INSTALLAZIONE PANDORA BOX
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INSTALLAZIONE PANDORA BOX Scaricare il pandora box dal sito : http://arya.altervista.org/ Installare il net framework 1.1 e 2.0 scaricabili da : http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=it&FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd- aab15c5e04f5 Lasciare l’installazione più standard possibile, senza spuntare ‘use custom map’ anche se si usano e senza riempire i campi del BoxServer. Una volta installato apritelo e create un profilo, sempre in modo standard e settatelo come profilo di default. A caricamento completato avrete questa schermata : Schermata 01 1 – barra con il nome del programma del profilo in uso e dello stato di connessione con il boxserver poiché il boxserver non l’abbiamo installato allora resterà sempre Offline e sarà normale così 2 – questo tasto è parecchio importante perché è il tasto per accedere al menù opzioni, ma ne parleremo meglio dopo 3 – menù rapido da GM 4 – menù di building 5 – finestra grafica ( consente di vedere a seconda, la mappa, gli item, i mobiles, e i deco MENU’ OPTIONS Il pulsante d’accesso al menù options è quello viola a fianco della casella con i numeri Passandoci sopra con il mouse il led da viola diventerà rosso e cliccandolo aprirà il menù a tendina options. abbiamo 6 comandi : - il primo è un link al sito di pandora box, cmq abbastanza inutile - il secondo ‘Options’ apre la finestra del menù opzioni - il terzo è View e rimanda a due altri comandi : 1. Data Folder : sono le cartelle dove il pandora va a pescare i file che ne compongono il profilo in uso 2. Log File : è il log file del pandora in pratica non serve a niente
- il quarto è Profile che rimanda al menù dei profili di pandora e permette di passare da un profilo ad un altro o anche di copiarne o crearne di nuovi. - About da informazioni sulla versione di pandora in uso - Exit serve a chiudere il pandora MENU’ OPZIONI Cliccando sul comando Options si apre questa finestra che è il pannello di configurazione. 1 – regola i parametri della finestra principale di pandora 2 – regola i parametri della cartella di ultima online che il pandora deve andare a pescare e in pratica ne leggerà le mappe e le grafiche 3 – modifica vari comandi del pandora anche intervenendo sul core del programma 4 – modifica le impostazioni della finestra di visualizzazione delle grafiche ( consiglio di lasciare così com’è in default ) NOTA : su pandora anche le scritte VIOLA sono dei pulsanti che si attivano passandoci sopra il mouse Il secondo menù del configuration panel riguarda la gestione mappe ma è poco utile perché ho già detto di lasciare le mappe standard anche se ne usano di customizzate
Configuration panel Advanced 1 – spuntare questa casella per rendere visibile il menù dei CustomDeco ( per chi aggiunge delle grafiche custom all’artdata ) 2 – questo è inutile, tanto di solito si logga sempre con razor 3 – questo cambia la finestra del menù di building che viene caricato all’avvio di pandora 4 – questa scritta viola linka alle cartelle chiamate Data Folders 5 – ignoro il senso di questi modificatori, i’m very very sorry Configuration panel Commands Contiene una lista di comandi utilissimi in gioco ( ovviamente sono tutti comandi di RunUO ) come per esempio il comando per settare le stats e le skills ai pg o a se stessi. Ricordate che però prima di scrivere il comando bisogna sempre anteporre il prefisso che standard è una [ ma può essere modificato in configuration panel general. Nota : tutte le modifiche apportate in questo pannello sono valide solamente per il profilo per il quale vengono caricate e impostate.
IL MENU’ BUILDING DECO questo è il menù di riferimento nella costruzione degli arredi come case, città, dungeons. 1 – finestra dei menù delle parti. Sono molti e ognuno di essi ha un nome col quale in generale descrive il contenuto in termini di oggetti d’arredo, quindi avremmo diversi menù delle parti : • Build che contiene gli arredi ‘pesanti’ : muri, pavimenti, rocce, tetti, scale, e porte ( NOTA:le porte contenute in questi menù Build sono porte che NON si aprono, cioè semplici oggetti di arredo ) • Deco che contiene gli arredi da mettere dentro le case o per le strade o per le campagne : tappeti, lampioni, mobili, • Provisions che contiene gli oggetti d’arredo più piccoli, come le armi, i gioielli, i vestiti e gli oggetti relativi ad alcune classi lavorative o magiche o combattenti. ( NOTA:gli oggetti come armi armature o altro scelti da questo menù sono solo di arredo e non hanno la funzione di arma o armatura reale ) Una volta che verrà selezionato un menù finale dalla finestra dei menù delle parti si visualizzerà il contenuto della categoria dell’oggetto nella finestra 2 2 – finestra degli oggetti d’arredo. è una finestra priva di sottomenù che contiene tutti gli oggetti relativi ad una parte e solitamente li chiama tutti con lo stesso nome del menù padre che si trova nella finestra dei menù delle parti. Selezionando un nome da questa finestra ci apparirà il deco corrispondente nella finestra 4 e si attiveranno i pulsanti nella finestra 3 3 – finestra dei comandi d’arredo. Questa finestra comprende tutti i comandi necessari al posizionamento in gioco degli elementi scelti dalla finestra degli oggetti d’arredo. ADD – crea un cursore-mirino in gioco che aggiunge un oggetto dove clikkato TILE – crea un quadrato di oggetti in base a due coordinate da clikkare in gioco con un cursore-mirino.è corredato di una necessaria finestra laterale nella quale deve essere impostata l’altezza ( valore Z ) del piano di gioco sul quale si vuole creare l’arredo. FIND – scritto in viola è un pulsante che apre una finestra apposita, la finestra di ricerca oggetto : In questa finestra è possibile ricercare un oggetto inserendo il nome che anche Pandora ‘conosce’ ( ad esempio clay wall ) oppure il numero a destra che compare nella finestra 4, che sarebbe l’ ID preciso di quel determinato oggetto. L’ ID è recuperabile anche da altri programmi come Uoinside o Mulpatcher, solo che pandora riconosce solo quello DECIMALE. Ovviamente è molto + precisa la ricerca tramite ID che quella tramite nome.
Static – va sempre spuntato quando si arreda, altrimenti gli oggetti saranno considerati MOBILI e quindi dopo un ora tenderanno a scomparire. Hued – se spuntato colora l’oggetto che risulta selezionato. Per la scelta del colore la finestra è questa : Questa finestra numerica e quella cromatica a fianco sono la riduzione del pannelo dei colori. Il tasto set farà comparire un mirino in gioco che colora gli oggetti sui quali viene clikkato. 1- scala del gradiente di colore. C’è poco da dire, è la scala di quello che è il colore che potete scegliere dalla tavolozza grande che vedete sotto. A ogni colore corrisponde un numero che è l’index. Lo 0 viola è l’azzeratore dell’index e anche del colore. In pratica a colore 0 gli oggetti hanno il loro colore naturale. 2- Finestra dell’oggetto, per vedere come viene colorato l’oggetto di prova 3- Finestra di scelta del tipo di oggetto e suo ID, possiamo scegliere se provare il colore su un oggetto di deco ( ITEM ) su un mostro ( NPCs ) o su un gump ( GUMP ). Scale serve a rimpicciolire nel riquadro gli oggetti troppo grandi, room view permette di vedere gli assi isometrici del piano di gioco 4- Questo affare fatto MOOOLTO male è una scala di luminosità, non avendo indici o tacche di riferimento è inutile e consiglio di non toccarla mai. RND – comando molto utile per pavimenti o vegetazione. In pratica prende qualsiasi tile che si trovi in un range di ID dato dal numero da inserire nella finestrella a lato. Faccio un esempio. Mettendo 2 e spuntando rnd, quando facciamo ADD o TILE selezionando il muro visto sopra ( ID 10557 ) il pandora ci costruirà un insieme di oggetti presi a caso tra i valori di ID compresi tra 10557 +- 2 e cioè 10555, 10556,10557,10558, 10559. il che è abbastanza comodo per ottenere un pavimento + variegato o una vegetazione casuale. WIPE – è il tasto di cancellazione. È un tasto indiscriminato che cancella per ogni valore di Z. usatelo solo se volete fare piazza pulita completa altrimenti è molto + utile il comando [REMOVE che crea un mirino che cancella un solo oggetto. LOCK – serve a staticizzare gli oggetti. Non serve a niente perché basta tenere spuntato static e l’effetto è lo stesso.
NUDGE – è il comando per l’incremento delle altezze. In pratica sposta gli oggetti sul piano Z del numero inserito nella finestra centrale. INC – spostamento laterale verso X o verso Y. Il numero nella finestra indica di quanti tile si sposta l’oggetto. Il comando INC funziona anche con i mobiles. Due veloci parole su come funziona l’arredo in ultima…. L’arredo in ultima è a ROMBI. Infatti tutta la grafica è angolata di 45°. Mettiamo caso di dover costruire un muro lungo la linea blu. Innanzitutto usiamo il comando [where per leggere le coordinate di Z. usciranno 3 numeri i primi 2 di 4 cirfe e l’ultimo di 2 cifre o di 1 cifra ( tipo 3455 2890 10 ). 10 è la Z. e questo valore andrà messo nella finestra a fianco a Tile. Adesso clikkiamo su Tile : Uscirà fuori un cursore mirino che andrà clikkato 2 volte tracciando una delle 4 linee blu immaginarie. Alla fine il risultato sarà quello a lato. Non è possibile altrimenti creare muri dritti con pandora. Per fare un pavimento occorre trovare cmq il valore di Z. poi dopo aver scelto il tipo di piastrella andare su Tile e premere col cursore come mostrato in immagine, all’interno del quadrato blu. Il risultato è subito apprezzabile.
Per costruire al piano superiore occorre trovare la Z di quel piano, la cosa + semplice da fare è usare il comando ADD e clikkare un uno dei muri che abbiamo messo. Clikkare proprio sul muro. Il pavimento così verrà costruito sopra. Dopo aver fatto questo usate il comando [props e con il cursore che comparirà mirate e clikkate sulla mattonella appena messa. Vi apparirà una finestra come quella sotto : È la finestra delle proprietà dell’oggetto. Ovviamente sono molte pagina ma a noi serve solo la prima adesso. Andate a leggere i valori di Location sono 3 numeri, cioè sono le coordinate sulla mappa di gioco della mattonella. L’ultimo valore ( 30 ), è l’altezza, cioè il valore Z. NOTA : come si vede la mattonella viene costruita sul muro esattamente nello stesso tile di quest’ultimo. Per portarla sopra la mattonella del piano terra dovrete usare il tasto INC con la freccetta corrispondente , cioè in questo caso quella orientata verso sinistra in basso. Adesso usate di nuovo il comando ADD e mettete la mattonella esattamente sopra a quella messa prima. In pratica le sovrapporrete e non vedrete la differenza, perché le mattonelle non hanno “spessore”. Dopodichè contate quante mattonelle vi separano dall’angolo all’opposto del vostro. In questo caso sono 5, perché 6-1 = 5. Adesso usate il comando INC, DOPO aver impostato a 5 il numero sulla sua finestra.usate la freccia in basso al centro.se guardate bene avrete spostato di 5 in basso al centro la seconda mattonella aggiunta e infatti si vedrà un po’ sfalsata . tenete a mente questa mattonella e intanto settate a 30 il valore di TILE.
usando il TILE a questo punto partite da una mattonella e andate all’altra in modo da creare il pavimento ad altezza 30 precisamente sopra a quell’altro. Adesso andate sotto il pavimento e continuate a fare le pareti del muro Reimpostando prima il TILE a 10 come era prima. E così via. UTILIZZO DEL NUDGE Facciamo conto di dover costruire una piccola statua su un piedistallo. Facciamo quindi prima il piedistallo poi dal menù delle parti DECO:wall carvings e statues scegliamo una statua e con ADD ce la piazziamo sopra. Come si vede è totalmente decentrata rispetto al piedistallo. Quindi impostiamo 1 sulla finestra numerica del comando NUDGE e poi clikkiamo la freccia nera verso l’alto. anche se di poco ( abbiamo messo 1 ) la statua si è alzata e sembra + centrata sul piedistallo. Insomma continuando a incrementare di uno alla fine verrà centrata bene. UTILIZZARE UN SET CUSTOM DECO - un set custom deco è definito dal file customdeco.xml - questo file può essere già preparato da terzi e quindi inserito nelle data folders di pandora - oppure va creato ex novo. Inserimento da customdeco.xml già fatto 1. Aprire il pandora box e andare sul menù OPTIONS Da qui andare su Options e poi su Advanced fino a questa finestra del configuration panel ( vedi sotto )
2. Qui spuntare la casellina Show Custom Deco Section come mostrato in 1 3. e poi scendere in 4 e clikkare sul link VIOLA. Si apriranno le Data Folder e in particolare comparirà la schermata che si vede sotto 4. a questo punto aprite la cartella ‘Profiles’
e otterrete una schermata simile con una o più cartelle a seconda dei profili che avete creato. 5. Selezionate la cartella del profilo per i quale usate i customdeco. E vi troverete in una schermata simile a questa : Questi file xml regolano molte funzioni di pandora e sono editabili per personalizzarne l’uso. 6. Adesso prendete il file CustomDeco.xml che il vostro verdatista vi avrà fornito e copiatelo dentro questo spazio qui. 7. Fatto questo chiudete il pandora box e potete chiudere anche questa cartella. 8. Riaprite il pandora box, e andando su DECO troverete in alto il seguente menù delle parti la complessità di questo menù dipenderà da come l’ha costruito il vostro verdatista.
Creazione di un CustomDeco Ex Novo 1. Aprite il pandora box e seguite la procedura di prima fino al punto 2. 2. clikkate su ok e andate sul menù DECO, sarà apparso in alto il menù delle parti CustomDeco che sarà VUOTO. 3. clikkate quindi il tasto destro del mouse con calma e vi dovrebbe comparire un menù a tendina come questo la tendina appare molto raramente quindi portate pazienza. Purtroppo il pandora è comunque un programma amatoriale. 4. una volta che è apparsa clikkate su Add Category e comparirà dentro custom deco una nuova cartella cioè un nuovo sottomenù. Cambiategli nome e chiamatelo come volete e poi clikkate su questa nuova cartella col tasto destro sempre con molta calma e vi comparirà di nuovo il menù a tendina. 5. potete scegliere quindi se inserire una sotto-cartella nella sotto-cartella o inserire un nuovo oggetto. 6. clikkate quindi su Add item. Vi apparirà questo menù a destra
il funzionamento del menù a destra è abbastanza semplice, inserite l’ID DECIMALE dell’oggetto che avrete caricato sul vostro verdata e poi dategli un nome che lo identificherà. NOTA questo nome sarà usato solo da pandora e non avrà nessun influenza su quello che poi sarà l’oggetto in gioco. Clikkate OK. 7. ripetete l’operazione finchè non avrete aggiunto tutti gli oggetti custom al pandora box. 8. ovviamente tutte queste modifiche saranno registrate dal pandora in un file xml chiamato CustomDeco che verrà creato nella cartella del profilo abbinato a questo. In questo modo potrete scambiarvi i customdeco senza dover fare gli inserimenti tutti quanti. Utilizzare UOArchitect per in combinazione con Pandora Scaricate UOArchitect dal sito : http://www.orbsydia.ca/forum/showthread.php?t=77 o da http://ultima.lonet.cz/download_orbsydia.php Questa è la schermata d’apertura di uo architect : 1- menù principali 2- sottomenù 3- finestra del sottomenù 4- finestra comandi FILE – ci troviamo : .New Design .Import .Export .Exit CONNECT – se clikkato Apre il Login Manager (Vedi finestra a lato) nella finestra del login manager troverete il tasto Add, Edit, Delete, Account, Password, Save Pwd, Connect, Cancel. COMMUNITY – tasto di link ai siti degli sviluppatori di UoArchitect. Come Effettuare il primo Login Andate sul menù principale Connect. 1 – premete Add e si aprirà una finestra di New Listing ( vedi ) Name – il nome del profilo o dello shard. IP Address – che è il login dello shard. Port – la porta di Architect è predefinita ed è sempre la 2594 User Name – è il nome dell’account sullo shard. Una volta inserito tutto fate Save. 2 – clikkate sul nome del profilo ed evidenziatelo 3 – sotto inserite la password del vostro account di gioco e fate connect 4 – se architect si connette nel menù principale al posto di Connect compare Disconnect.
Come importare una casa o un arredo Dopo esservi connessi clikkate su FILE del menù principale 1- clikkate su Import e troverete varie estenzioni di file. La prima *.uoa è l’estenzione usata dallo stesso Uoarchitect, comunque l’import funziona sempre allo stesso modo. 2- Clikkate quindi su UO architect Design 3- Vi si apre una finestra di ricerca dove si visualizzano i file .uoa, che hanno questa icona. Caricatene uno ( se non avete file .uoa provate a cercarne su internet a questo sito : http://www.uo- pixel.de/ oppure createne uno voi come vi dirò in seguito 4- Il file è stato importato e sarà ora visibile nella finestra del Database Come costruire la casa importata in gioco Dopo esservi connessi e avere importato almeno una casa siete pronti per ricrearla in gioco in modo molto semplice e veloce. 1- Andate sul sottomenù Database e nella finestra centrale 3 dovreste trovare la casa importata. NOTA: molto spesso le case importate e non vengono salvate in una sorta di ‘cartella’ che appare nella finestra del database come un albero di suddivisione col segno più dovete clikkare e aprire tutte le diramazioni di tale albero fino a che arrivate a un nome senza diramazioni. 2- A questo punto si sarà illuminato anche la finestra dei comandi 4 che normalmente ha le scritte comando in grigio chiaro. NOTA: se il comando Build continua a vedersi in grigio chiaro vuol dire che non siete connessi al server, quindi dovete connettervi. Diamo una rapida occhiata alla finestra dei comandi del sottomenù Database Comando Properties Clikkandolo compare questa finestra. In essa appare il nome del disegno ( cioè della casa ), il nome della categoria ( cioè il ramo principale del menù a diramazione e il sottoramo. Questi dati possiamo pure cambiarli e sovrascriverne dei nostri. Patch Muls – non ho mai usato questo comando. In ogni caso non serve ad arredare. Delete – cancella dal database di uoarchitect il disegno selezionato. Ma non lo cancella dal PC. Editor – apre la finestra Editor di Uoarchitect dalla quale potrete anche modificare la casa. Preview – apre una finestra di visualizzazione della casa ma che non ha possibilità di apporre modifiche. Build – il comando Build apre una finestrella per lo spostamento della casa con diverse utili funzioni ma che richiede attenzione nella gestione. Move Design – è un menù con le stesse funzioni di spostamento dell’Inc X e Y di Pandora. Il tasto centrale però cancella la casa con un wipe diretto solo su essa. La finestrella col numero serve a indicare la quantità di tile di cui effettuare lo spostamento. Le freccie verdi invece corrispondono al Nudge di pandora e la finestra numerica in basso serve a stabilire di quanto deve essere incrementato o decrementato il valore di Z. Get Z potete pure non usarlo.
per costruire la casa occorre ripremere il tasto Build di questa seconda finestra. Dopodichè potrete spostarla con le freccie ble e verdi e quando si trova nella posizione che più preferite chiudete la finestrella del menù Build e vi troverete la casa in gioco. Come esportare una casa dal gioco Ovviamente bisogna essere connessi. 1- Andate nel sottomenù Extract. NOTA : per salvare Lasciate le impostazioni che trovate su disco le vostre case all’inizio e andate direttamente a e magari passarle immettere le proprietà della casa che anche ad altri dovete volete importare, e cioè il nome, la usare il comando categoria e il sottoramo. export che si trova 2- Premete il tasto Extract in basso a sotto quello import destra dal menù Principale 3- Usate il mirino-cursore per selezionare FILE. E scegliere di l’angolo più in basso e quello più in esportare la casa alto della casa che volete esportare come file .uoa o file 4- Aspettate che il programma la carichi. .txt o file .mul. Quando la salva in alto a fianco a In quest’ultimo caso Results comparirà il numero preciso creerete un file degli oggetti che sono stati esportati. MULTI, come quelli 5- Andate nella finestra del database e delle navi di ultima o dovreste trovare la casa da voi delle case che si esportata. comprano col tool. Come muovere una casa nel gioco Sempre essere connessi 1- Andate nel sottomenù MOVE. NOTA: in caso vogliate 2- Andate su Select Area eliminare l’area selezionata e clikkate Select. Vi usate il comando Wipe a apparirà il mirino- fianco di Unselect. cursore. In caso invece vogliate 3- Usatelo per creare un salvarla premete Extract in quadrato che basso a destra. In questo comprenda la casa che caso però la casa verrà volete spostare, salvata con nome New clikkando due volte ai Design, categoria due angoli estremi. Uncategorized e sottoramo 4- Vi si illuminerà il Uncategorized. menù di spostamento con le freccie blu e quelle verdi da usare come quando si costruisce una casa. 5- Una volta spostata dove si vuole premere Unselect.
Come costruire una casa usando il comando New Design In questo caso non c’è bisogno di essere connessi. Andate sul menù principale FILE e clikkate su New Design. Si aprirà questa finestra dove inseriremo il nome e le misure della base della casa che vogliamo costruire. Dopo aver clikkato su Create aspettate che Uoarchitect carichi le librerie degli art e dei tile. E poi vi si aprirà un’altra finestra più grossa con ambiente di editing. Questa finestra ha in alto a sinistra un menù a 8 pulsanti che richiamano in pratica tutti gli oggetti di arredo di Ultima: muri, porte, pavimenti, scale, vari, piante. Poi c’è un martello che serve a cancellare. In alto c’è FILE e DESIGN Da File salvate il disegno oppure ne importate una ‘foto’ in vari formati file immagine. Da Designo potete scorrere sui piani della casa ( fino a 7 livelli di altezza ), tenendo però presente che l’altezza del piano standard di architect è di 20 Z e non si cambia. Il piano di arredo è indicato con sfondo verde. Arredare con uo architect cmq non è semplicissimo e non si possono colorare gli oggetti, quindi io consiglio di non usarlo come builder ma solo come mover o exporter in uso combinato con Pandora. Tricks Costruendo una serie di muri con Pandora di lunghezza 5 tile ad esempio e salvandoli esportandoli nel datatbase di UO architect si possono costruire le case in gioco direttamente partendo da parti di muro già formate invece di dover ogni volta controllare con [where l’altezza dove costruire usando il TILE. Infatti in caso di errore Uoarchitect può deletare wipandolo direttamente tutto l’arredo inserito con esso senza rischiare di intaccare quello precedente. Inoltre una volta che le case vengono staticizzate i muri sovrapposti si uni- ficano. Lo stesso discorso si può usare con i pavimenti, fatti a pezzi e poi rimontati in gioco col comando build secondo il nostro gusto. Per quanto riguarda i colori Uoarchitect non permette di colorare gli oggetti ma permette di salvarli colorati. Con Uoarchitect possono poi essere salvate varie combinazioni di oggetti come per esempio le fontane, o il telescopio o le catapulte e ricostruite in gioco in modo veloce e privo di errori.
MENU’ TRAVEL Il pandora box permette di spostarsi molto velocemente sulla mappa in molto modi diversi. questo è il menù travel di pandora nella sua schermata principale 1- menù delle mappe, ogni cartella mappa contiene sottocartelle come : dungeons, town, ecc…Ovviamente questo vale solo per le mappe standard. 2- Menù delle destinazioni finali. Quando finiscono le sotto cartelle delle cartelle mappa le location dove potremmo spostarci compariranno qui ( è moooolto simile al menù DECO ) 3- Menù dei comandi di travel GO - è il comando per andare nella location selezionata su 2 SEND – non ho mai capito a che serve SET MAP – è abbinato alla finestrella a sinistra e serve a cambiare mappa restando fermi nelle stesse coordinate cartesiane. WHERE – serve a capire le coordinate del punto dove si trova il PG Synch – non lo so Find Panel - sia la serie di numeri che il Find Location servono a trovare una location e a spostarsi lì immediatamente con GO senza doverla cercare nel menù delle mappe. Ovviamente però dovreste conoscerne l’ubicazione in coordinate o il nome preciso ( il nome che compare nel menù delle mappe ) World Map – questo comando apre una finestra dove è visualizzata l’intera mappa del gioco, anzi tutte le mappe utilizzate.potete visualizzarle in Small e in Big. È importante sapere che clikkando col mouse su queste mappe potrete effettivamente poi portarvi nel luogo scelto col comando GO. IL + e il – che compaiono a fianco servono a zoomare sulla mappa del riquadro 4 4 – riquadro della mappa. Corrisponde alla zona di mappa circostante il pg e può essere clikkata per spostarsi usando poi il comando GO. Personalizzare il menù Travel Aggiungere un Menù Delle Mappe e delle Location custom : 1- clikkate col tasto destro sul menù delle mappe sul nome di una mappa presente, ad esempio Felucca. 2- Fate Add Main Category, e si creerà una cartella chiamata NewCategory dentro il menù delle mappe. 3- Rinominate col tasto destro questa cartella e chiamatela ad esempio dungeons custom. 4- Adeso clikkate di nuovo col tasto destro sopra la cartella nuova e fate Add Sub Category 5- Rinominate col tasto destro questa cartella e chiamatela ad esempio ice dungeon. 6- Se vi occorre ripetete le operazioni 4 e 5 e createvi 10000 sottocartelle inutili. 7- Dopo aver clikkato col sinistro una volta sola su ice dungeon clikkate col destro nella FINESTRA 2, cioè menù delle destinazioni finali. 8- Fate Add New Location e vi apparirà questa finestra
NOTA : il pandora è buggato. Sebbene questa finestra consenta di inserire sia il valore di X che di Y che di Z, in realtà non salva i cambiamenti apportati e quindi la location nuova sarà esattamente quella dove vi trovate col pg quando aprite questo menù. Inserite il nome della vostra destinazione, ad esempio ‘Ingresso’. 9- date ok e avrete la vostra location su pandora pronta all’uso. MENU’ TOOLS Come fare i tetti delle case in modo veloce ovvero come usare il comando ROOFING. Il menù ROOFING si presenta così : 1- finestra della Selection 2- finestra delle coordinate del tetto 3- finestra del tipo di tetto, altezza e colore e comandi per crearlo. Il tetto si crea a partire dal gioco e dall’arredo manuale. 1- mettete un tile di tetto agli angoli estremi della casa che volete ricoprire. Il tile del tetto solitamente è alto da terra, quindi dovrete abbassarlo di qualche Z oppure spostarlo con le frecce blu per avere un buon effetto sul muro. Comunque dopo aver sistemato questi tile controllatene le proprietà di location, TUTTE E TRE, XYeZ
2- Aprite il menù ROOFING e inserite X e Y della mattonella più in alto sotto Point 1 e le X e Y dell’altra in Point 2 ( lasciate perdere il Get From Client che tanto non funziona ) 3- Adesso decidete che tipo di tetto volete fare spuntando GOES UP, TENT, o SLOPE. Tetto GOES UP, è un tetto a 2 spioventi. Tetto TENT. È a 4 spioventi, ma anche il più complicato perché Pandora non riconosce tutti i tile che andranno poi inseriti a mano. Tetto SLOPE. Ad uno spiovente solo che può essere in due direzioni ( Top o Bottom ). Il tetto SLOPE però può essere combinato con gli altri 2 a formare delle altre combinazioni. Come lo spiovente verso le direzioni LEFT e RIGHT ( combo GOES UP e SLOPE ), oppure il tetto a 3 spioventi TENT – SLOPE in due direzioni ( TOP e BOTTOM ) o ancora lo spiovente in 3 direzioni ma LEFT e RIGHT selezionando tutti e 3 i tipi di tetto GOES UP – SLOPE e TENT.
4- una volta scelto il tipo di tetto si illumineranno i tasti Generate e Test nella finestra 3. 5- Immettete il dato di altezza dalle props di location dei tile che avete messo per primi. 6- Se volete colorare il tetto impostate un colore nella finestra dei colori di pandora e poi clikkate su Hue. 7- Clikkate su TEST per controllare che il tetto sia ben centrato. NOTA : il pandora a questo punto potrebbe darvi un paio di messaggi di errore, come per esempio che ‘mancano dei determinati tile del tetto e che quindi potrebbe venire male e li visualizzerà in rosso nella finestra 1. In realtà nella maggior parte dei casi è il pandora che è buggato e non riconosce i tile degli angoli, in questo caso quindi voi continuate la creazione del tetto, che poi questi tile mancanti potrete inserirli manualmente. 8- clikkate su GENERATE se il tetto vi appare centrato. 9- chiudete pure il menù ROOFING per adesso. E tornate sul menù DECO di pandora. A questo punto avrete un tetto più o meno così. ( questo che ho usato è un normale TENT a 4 spioventi ) 10- andate sul menù BUILD : ROOFS e cercate nel Tile Roof i tile angolari. E inseriteli a mano sul tetto a fianco dei buchi. 11- adesso spostateli con le frecce blu. In alcuni casi vi appariranno sopraelevati. 12- abbassate le porzioni sopraelevate con il nudge impostando il valore di 3. 13- avete finito il vostro tetto. MENU’ DOORS Il menù DOORS fa parte dei menù di Building ed è un menù molto semplice e intuitivo
Abbiamo 8 tasti porta , un tasto SELEZIONE, un tasto CHIUDI, un tasto APRI e un tasto MUOVI. Questi ultimi tre comunque sono meno importanti. 1- Il tasto SELEZIONE apre un menù a tendina dal quale si possono visualizzare (ahimè) solo le porte delle edizioni di ultima fino all’AOS. 2- Una volta che ne avrete selezionata una vi apparirà nella finestra di grafica a destra. 3- Scelta la porta sceglietene l’orientamento e il verso di apertura con gli 8 tasti porta che sono abbastanza semplici da comprendere. 4- Fatto questo vi apparirà un cursore-mirino con il quale potrete piazzare la vista porta. Per colorare le porte dovrete usare il tasto Set del Menù HUE, in alto a sinistra della schermata principale di pandora. COMANDI AVANZATI DI PANDORA Questa sezione consiglio di affrontarla dopo aver capito bene tutto quello trattato prima. Infatti si tratta di scrivere direttamente da tastiera il comando da eseguire bypassando i tasti di pandora e di architect. Poniamo il caso di aver sbagliato l’inserzione di un pavimento sul secondo piano di una casa in costruzione: Invece di lasciarci prendere dal panico per la prospettiva di dover cancellare uno per uno tutti i tile del pavimento sbagliato usiamo una serie di comandi combinati. Andiamo per gradi però in modo che si capisca meglio. Operatore [Area = Permette di creare un’area di influenza del comando che viene subito dopo. In pratica questo comando non serve a nulla scritto da solo. Esempio : vogliamo colorare una porzione di questa casa deve essere colorata in un certo modo. Il comando che impostiamo da tastiera è [Area Set Hue 2201 ( che è il colore da me usato ). Il comando Set Hue è spiegato nel Glossario, comunque serve a dare il colore agli oggetti. Una volta scritto questo comando e premuto invio compare il cursore-mirino che ci chiede di descrivere un settore, un’area appunto. Quell’area verrà colorata col colore 2201 in tutta la sua altezza ( cioè per tutti i valori di Z) Operatore di congiunzione interna where. Serve a congiungere due comandi nella stessa linea di programma, NON va mai inserito da solo all’inizio perché altrimenti richiama il comando [Where che ha un'altra funzione. Facciamo sempre l’esempio del colore dato ad area. Però lo vogliamo dare in modo che siano solo le mattonelle del piano superiore a colorarsi. Usiamo il comando [Area Set Hue 2201 where item Z = 20. questo comando imposta che il colore ad area venga sparso solo a condizione di soddisfare la condizione dopo where, cioè che vengano colorati solo gli oggetti con location Z = 20. Tenete presente che se ci fosse stato un altro muro sopra il pavimento colorato si sarebbe colorato anch’esso purchè avesse avuto la location Z = 20.
Ora passiamo a cancellare il pavimento venuto male. Useremo il comando [Remove e non il [Wipe, perché il [Wipe è una distruzione indiscriminata senza possibilità di essere parametrizzata. Scriviamo quindi : [Area Remove where item Z = 20, ci comparirà il solito cursore-mirino, e poi questa finestra che ci dirà quanti oggetti verranno rimossi. Clikkando Okay verranno eliminati tutti gli oggetti a location Z = 20 presenti nell’area che abbiamo descritto coi cursori-mirino. Ancora più difficile, cancellare il pavimento a Z = 20 lasciando però il muro anche lui a Z = 20. Operatore ItemID consente di isolare un oggetto in base al suo codice ID decimale. Poiché il codice ID è la carta d’indentità dell’oggetto significa che questo operatore raggruppa solo gli oggetti uguali tra loro, anche se dovessero trovarsi su un’area sparsi a varie altezze. Comando : [Area Remove where item ItemID = 1171 ( il pavimento in questione ). NOTA : questo comando non tiene conto delle Z e quindi significa che se avessi avuto il pavimento con ID 1171 anche al piano di sotto avrebbe cancellato anche quello. Spostare un intero muro usando l’operatore ItemID e where e [Area Mettiamo caso di voler mettere in esterno il muro in mezzo dell’immagine precedente. O usiamo le frecce di pandora una alla volta e spostiamo di 3 tile ogni singolo muro oppure digitiamo un comando avanzato: [Area Inc Y 3 where item ItemID = 10560 ( che è l’ID del muro in questione ). Tutto il muro selezionato verrà spostato nella direzione da noi voluta. NOTA : se volessi riportarlo indietro mi basterebbe aggiugere un – davanti al numero 3 che indica i tile di spostamento e quindi il comando diverrebbe : [Area Inc Y –3 where item ItemID = 10560, ma avremmo la sgradita sorpresa di spostare anche il muro del piano di sotto, infatti l’ ItemID è lo stesso. PICCOLO GLOSSARIO DEI COMANDI DI RUN UO [Set Hue XXXX = in XXXX immettere il codice colore desiderato e poi colorare usando il cursore-mirino che compare [Props = comando essenziale. Compare un cursore-mirino che clikkandolo su qualsiasi cosa ci apre una finestra dove possiamo trovare tutti i dati riferibili a quella cosa, ad esempio su un mobile troveremo la location, i suoi hit points, le sue skills, ecc…e potremmo anche modificarle [Tele = compare un cursore-mirino che permette al gm di teletrasportarsi là dove clikka.
[Remove = compare un cursore-mirino che cancellerà un oggetto clikkato a patto che non sia uno statico o una TEXTURES della mappa. [Multi = è un operatore come [Area. Moltiplica all’infinito il comando che viene posto dopo di lui. Ad es. [Multi Tele permette di avere il cursore di teletrasporto sempre attivo dopo l’utilizzo. Può essere utilizzato con quasi tutti i comandi base. [Area = operatore che espande ad area il comando che viene posto dopo di lui. Item = operatore che riferisce l’azione ad una classe oggetto ( muro, arma, albero e simili ). Da solo non serve a nulla, bisogna sempre abbinargli qualcosa che lo valorizzi come Z, oppure X, oppure ItemID. [Inc X, Y, Z = comando che incrementa i parametri di location di oggetti o di mobiles. Può essere usato con tutti e tre i parametri o anche con un parametro solo per volta a scelta tra X, Y e Z. Roma, 27 / 06 / 2008 Questa guida è stata realizzata da JRRT/Vitremer/McCollum – ( msn : akanthion@hotmail.com ) Owner di NoWhereLand Shard : http://nowherelandshard.altervista.org Nessun diritto riservato e disponibilissimo a ulteriori miglioramenti
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