INSEGNAREOGGI 1.1 Come coinvolgere l'alunno: metodi e strumenti

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INSEGNAREOGGI 1.1 Come coinvolgere l'alunno: metodi e strumenti
1             INSEGNARE OGGI

  1.1 Come coinvolgere l’alunno: metodi e strumenti

Riuscire ad interessare gli allievi non è sempre facile, soprattutto se si tratta di bambini
piccoli. Gli argomenti presentati potrebbero, alcune volte, risultare noiosi o poco
accattivanti. Ma se viene a mancare l’interesse e la motivazione da parte degli alunni,
anche il loro apprendimento potrebbe risentirne. Per far fronte a questo problema il
docente è tenuto ad attuare tutte le strategie necessarie per coinvolgere gli allievi nelle
attività svolte.
Per quanto riguarda il mio abituale metodo di lavoro, numerosi e vari sono gli strumenti
utilizzati.
E’ sempre importante iniziare un’attività partendo dal contesto reale che circonda il
bambino. Attraverso i prerequisiti posseduti e facendo riferimento a situazioni concrete è
sicuramente più facile stimolare l’attenzione dell’alunno. Ad esempio, è mia abitudine
riunire i bambini seduti in cerchio per presentare loro un concetto nuovo, magari di
matematica, di scienze o di qualsiasi altra disciplina. I bambini, attraverso l’utilizzo di
oggetti vari(bottoni, tappi, colori,…) e di materiale strutturato(blocchi logici, regoli,
abaco,…), hanno l’opportunità di sperimentare situazioni diverse e di prendere coscienza
di nuovi concetti.
Anche la drammatizzazione di un evento può essere un utile strumento di lavoro:
attraverso la rappresentazione reale di una situazione problematica il bambino riesce a
comprendere più facilmente il problema ed a scoprire la soluzione. Questo tipo di lavoro
agevola soprattutto gli alunni con difficoltà di apprendimento e, inoltre, diverte tutti.
Successivamente, ogni attività viene riportata sul quaderno, facendo riferimento alle
regole e ai concetti presentati .In altri casi la classe può essere suddivisa in piccoli gruppi
per la realizzazione di cartelloni murali: ogni gruppo provvede all’esecuzione di un compito
diverso da quello degli altri. I vari elaborati vengono raccolti ed incollati su un ampio
cartoncino che verrà esposto nell’aula. Questa attività piace molto ai bambini perché
possono lavorare in gruppo e dare spazio alla creatività.
Un altro strumento molto accattivante è anche il computer.
               Attraverso la rete internet è possibile visitare numerosi siti web da cui è
                   possibile attingere informazioni utili per svolgere ricerche o per approfondire
                   argomenti vari.
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 L’utilizzo di un editor di testo(ad esempio Microsoft Word) permette di poter
              scrivere in modo veloce e divertente.
            Attraverso alcuni software didattici si possono presentare unità di
              apprendimento in maniera decisamente più coinvolgente(vd Microsoft
              PowerPoint).
Per quanto riguarda l’utilizzo del computer da parte degli alunni della classe prima esso è
ancora un po’ limitato, ma, attraverso alcuni semplici giochi, i bambini acquisiscono le
competenze di base per un uso consapevole del PC.
Qui di seguito viene presentato un programma didattico finalizzato a perfezionare la
padronanza del movimento del mouse.

     1.1.1 Gioco: “La patente per il mouse”

Il gioco prevede il superamento di quattro percorsi, dal più facile al più complesso.
Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, viene spostato un autocarro lungo il primo
percorso: se si riesce a trasportare l’autocarro, senza uscire fuori strada, nel garage si può
procedere al secondo percorso.
Nel secondo percorso bisogna spostare un’autovettura; nel terzo percorso si prevede lo
spostamento di una moto ed infine, nel quarto percorso, di un’auto da corsa.
Al termine dei quattro percorsi viene rilasciata una patente intestata al bambino che può
essere stampata.
Durante lo svolgimento del gioco si vedono immagini in movimento e si possono udire dei
suoni(rombo del motore, rumore di frenata, clacson,…)che permettono all’alunno di
ambientarsi e di concentrarsi nel gioco.
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Tale software permette di imparare ad usare il mouse in modo divertente per avvicinarsi,
in modo semplice e tranquillo, allo strumento “computer”.

                        Figura 1 – Fasi del gioco “La patente per il mouse”.

 1.2 La valutazione

La valutazione degli apprendimenti è un momento importante della funzione docente per
la valenza all’interno del processo di insegnamento e apprendimento: l’insegnante ha la
prova se ciò che è stato trasmesso è stato appreso e gli allievi e le loro famiglie ottengono
la verifica delle competenze acquisite.
Molte sono le funzioni della valutazione. Si parla, ad esempio, di valutazione iniziale per
acquisire informazioni sulle condizioni di partenza degli allievi e per progettare l’attività
didattica; la valutazione intermedia si trova nella fase di acquisizione degli apprendimenti e
la valutazione finale ha una funzione di riconoscimento del percorso compiuto e degli
obiettivi raggiunti.
La circolarità del processo pone l’insegnante nella dimensione di valutazione permanente.
Per giungere alla valutazione si deve passare attraverso più momenti di verifica, costituiti
da prove di vario genere: prove a domanda aperta e risposta aperta(orali o scritte), test a
scelta multipla, test interattivi,…
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Qui di seguito viene presentato un questionario interattivo realizzato e trasmesso per la
piattaforma dell’INDIRE.
Esso “trova applicazione” sul computer dove può essere svolto dall’alunno. Vista la
semplicità del software, il questionario può essere utilizzato dai bambini della scuola
primaria.

     1.2.1 Software didattico interattivo – Il questionario

                                                     Il questionario è, nella didattica, uno dei
                                                     numerosi metodi utilizzati per verificare le
                                                     conoscenze dell’alunno. Per questo motivo si
                                                     è pensato di realizzare un piccolo software
                                                     didattico che permette di eseguire un semplice
                                                     test.
                                                     Essendo basato su di un questionario, tale
                                                     software      ovviamente        deve        prevedere
                                                                                                    l’inseri
 Figura 2 - SW didattico, finestra principale                                                       mento
di   domande      aggiuntive,     mentre        le
risposte devono essere brevi, come ad
esempio “si”, “no” oppure nomi. In questo                                                             caso
si è evitato di sviluppare una logica                                                               troppo
complessa.
Domande e riposte sono state inserite nel             Figura 3 - Il data base del SW didattico        data
base, la cui tabella è composta dalla colonna “domande” e da quella “risposte”.
Le righe sono in funzione di quanto è complesso il test. Una peculiarità di questo
programma è che, aggiornando solo il contenuto del DB (realizzato con l’applicativo
Access di Microsoft Office), si potrebbe utilizzare il questionario anche per altre discipline.
L’aggiunta di domande e l’inizio del test si possono avviare attraverso il menù, in alto a
sinistra. Non appena si è inserita sia la domanda che la risposta, bisognerà premere il
tasto “Aggiungi” per registrare il tutto.
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Figura 4 - Il data base del SW didattico

L’esecuzione del questionario prevede solo l’inserimento della risposta e la relativa
conferma. Dopo avere risposto a tutte le domande l’alunno otterrà immediatamente il
risultato della prova.
Questo tipo di attività di verifica
coinvolge direttamente l’allievo e
permette,       eventualmente        di                                      ritentare
finché non si ottengono i giusti                                             risultati.
Esso elimina lo stato di ansia
nell’attesa del risultato in una                                            prova di
verifica    tradizionale   e   “allena”
all’utilizzo del PC.
                                                                            Figura 5 -
      SW didattico, fine del test
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