MAKE IN CLASS Competence Map - Intellectual Output
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Intellectual Output 1 MAKE IN CLASS Developing Maker-based Learning paths in class to prevent early school leaving Competence Map VERSIONE IN ITALIANO 1
Make In Class - Developing Maker-based Learning paths in class to prevent early school leaving MAKE IN CLASS COMPETENCE MAP Questo documento è pubblicato con Licenza creative commons attribution-non- Se hai domande relative a questo documento o al progetto da cui è tratto puoi commercial-share alike 4.0 international contattare: Giulio Gabbianelli Co.meta srl, via Einaudi, 88 61032 Fano (PU) Email: g.gabbianelli@consultingmeta.it L’editing di questo documento è terminato a Luglio 2019 Sito web del progetto: www.makeinclass.eu Make In Class - Developing Maker-based Learning paths in class to prevent early school leaving è un progetto Erasmus+ Partenariati Strategici - KA201 per lo Sviluppo di Innovazione. Numero di progetto: 2018-1-IT02-KA201-048042 The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Questo documento è stato creato attraverso la collaborazione dell’intero partenariato di Make In Class: Co.Meta srl (IT) Coordinatore di progetto, ByLinedu (ES), Comune di Fano (IT), Fablab München (DE), Gymnasium Neubiberg (DE), IES El Clot (ES), I.I.S. Polo 3 Fano (IT), MCAST (ML). 2
INDEX INTRODUZIONE ........................................................................................................................ 4 DEFINIZIONE DI MAKING ...................................................................................................... 6 COME È STATO CREATO QUESTO DOCUMENTO ......................................................... 7 IL POTENZIALE DEL MAKING............................................................................................... 9 COME APPLICARE GLI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO ......................................... 16 SOFT SKILLS ACQUISIBILI CON ATTIVITÀ DI MAKING ............................................... 21 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RAGGIUNGIBILI ATTRAVERSO IL MAKING .... 25 MODELLARE IL PROFILO DI UNA CITTÀ IN 3D ............................................................ 25 COSTRUIRE UNA MACCHINA GIOCATTOLO ................................................................ 30 IL GIOCO DI “PIEPSTHING” .................................................................................................. 36 RICOSTRUIRE L’ANTICA ROMA.......................................................................................... 41 REALIZZARE UN AUTOMODELLO .................................................................................... 48 ASSEMBLARE UN DRONE................................................................................................... 53 CONCLUSIONI ......................................................................................................................... 54 ALLEGATI – I SISTEMI SCOLATICI DEI PAESI PARTNER ............................................ 54 3
INTRODUZIONE Questa Competence Map è il risultato del progetto Make In Class, un obiettivi di apprendimento previsti dal curriculum scolastico standard. Allo progetto Erasmus+ KA2 per lo sviluppo di innovazione, co-finanziato dalla stesso tempo, questa, potrà essere utilizzata dai docenti delle scuole secondarie Commissione Europea. Il documento vuole identificare conoscenze, abilità e per integrare il making nelle proprie lezioni, valutarne i risultati e coinvolgere gli competenze acquisibili attraverso le attività di making nelle scuole secondarie. È altri docenti in progetti multidisciplinari. stato pensato come uno strumento facile da usare per fornire supporto ai docenti nell’integrazione delle attività di making nelle loro lezioni. I partner del progetto Make In Class, sulla base di evidenze scientifiche, considerano il making come un potente approccio per aiutare gli studenti La metodologia descritta può essere usata da docenti ed educatori demotivati o con basse performance scolastiche a migliorare l’inclusione, la interessati ad implementare attività di making a scuola, per definire i possibili motivazione e le competenze acquisite. Per questo, il progetto si rivolge a quei obiettivi di apprendimento e, sulla base di questi, scegliere l’attività più adatta docenti impegnati nella realizzazione di percorsi di inclusione, educatori e coach ai propri bisogni. interessati ad applicare metodologie didattiche innovative. Uno dei maggiori ostacoli all’introduzione di attività progettuali a scuola è L’approccio di Make In Class non consiste nel fornire ai docenti complesse rappresentato dall’estrema difficoltà di integrare questo tipo di attività nei informazioni tecniche sul making e le tecnologie, ma al contrario, nel rendere curricula standard. Spesso la realizzazione di progetti di questo tipo richiede l’implementazione di questa metodologia più semplice e in linea con i contesti uno sforzo extra in termini di tempo, risorse umane e dotazioni, rispetto alle in cui insegnano. normali lezioni. Spesso i docenti non possono dedicare le loro lezioni a questo tipo di attività e gli studenti sono costretti ad intraprenderle come attività In questo documento gli insegnanti della scuola secondaria troveranno una extrascolastiche o sotto forme di compiti a casa. metodologia testata e alcuni esempi pratici di come le attività di making possono essere mappate in termini di obiettivi di apprendimento sulla base La Competence Map del progetto Make In Class fornisce degli esempi di delle materie scolastiche coinvolte. come le attività di making possano supportare il raggiungimento degli stessi 4
Docenti ed educatori possono applicare queste nozioni per scegliere l’attività di making più adatta a supportare l’inclusione, la motivazione ed il miglioramento delle competenze dei loro studenti. 5
Capitolo 1 DEFINIZIONE DI MAKING La definizione di Making adottata dai partner di Make In Class si basa sulle radici potere di questa rivoluzione è il suo effetti democratico. Ora quasi chiunque può teoriche del movimento, sviluppate dai suoi fondatori. creare innovazione”. Chris Anderson (2012), in passato caporedattore di Wired, ha definito il Le parole di Chris Anderson esprimono in modo molto chiaro cosa sia il Making: movimento come “una nuova rivoluzione industriale”. Questa nuova era è caratterizzata da tre importanti elementi: l’uso di strumenti digitali alla portata di […] physical objects now begin as designs on screens, and those designs can be tutti, la cultura dalle condivisione e collaborazione online, l’uso di standard comuni shared online as files. This has been happening over the past few decades in factories per facilitare la condivisione e la riproduzione. and industrial design shops, but now it’s happening on consumer desktops and in basements, too. And once an industry goes digital, it changes in profound ways, as Mark Hatch (2014), CEO e fondatore di TechShop, uno dei makerlab più famosi, we’ve seen in everything from retail to publishing.The biggest transformation is not in nel “Maker Movement Manifesto” descrive il making come il risultato di nove fattori: the way things are done, but in who’s doing it. Once things can be done in regular fare, condividere, dare, imparare, utilizzare gli strumenti, giocare, partecipare, computers, they can be done by anyone. And that’s exactly what we’re seeing happen supportare, cambiare. Anderson e Hatch evidenziano come principale caratteristica now in manufacturing.[…] del movimento il fatto di creare oggetti fisici, tangibili, cosa peculiare rispetto alle precedenti rivoluzioni computazionale e della rete internet. Incarnata nella cultura del Making c’è anche la possibilità di far evolvere e cambiare questa definizione. Per questo motivo alcune persone hanno allargato la Tutti i fondatori del movimento maker (Dougherty, Hatch, Anderson, e altri) definizione di cosa si possa fare in un maker space includendo progetti che vanno dal hanno anche evidenziato la natura democratica del making. Questa è dovuta a creare un libro a produrre elementi elettronici indossabili. Questo consente di sistemi hardware economici, accesso libero alla produzione digitale ed alla includere la creazione di prodotti sia tangibili che intangibili, ma tutti orientati alla possibilità di condividere software e design. Essi notano una sempre maggiore produzione di effetti sul mondo reale. disponibilità di potenti strumenti computazionali e di produzione per un pubblico generico unita ad un rinnovato interesse per obiettivi e risorse locali: “Il vero 6
Capitolo 2 COME È STATO CREATO QUESTO DOCUMENTO La mappa delle competenze Make In Class è il risultato di diverse fasi di lavoro, I risultati di questa fase sono stati riassunti in diversi report nazionali. A loro svolte dal partenariato nei primi 6 mesi di progetto (M 0-6) e durante la fase di volta i report nazionali sono stati comparati ed elaborati per la creazione di un testing (M16-17). La prima fase ha incluso tutte le attività collegate allo sviluppo della report generale. Mappa delle Competenze. La seconda fase, invece, è consistita nella sua finalizzazione e miglioramento. 2. nel secondo step, il processo di apprendimento generato dalle attività di making è stato descritto in termini di risultati di apprendimento (conoscenza, Ogni fase è stata divisa in diversi step. abilità, competenze). Per fare questo, sulla base dei risultati delle interviste, 2 attività di making per ogni paese partner sono state selezionate per essere FASE 1 analizzate in termini di risultati di apprendimento (conoscenza, abilità, competenze). Ogni attività è stata divisa cronologicamente in sotto attività. 1. Il primo step della prima fase è stato l’identificazione e l’analisi delle attività e dei processi di apprendimento applicabili al making. Una prima ricognizione è stata 3. Il terzo step ha incluso la mappatura dei risultati di apprendimento sulla base fatta in Italia, Germania, Spagna e Malta attraverso 29 interviste fatte ad esperti delle materia scolastiche e dei curricula standard. Lo scopo principale è stato di nell’implementazione di attività di making a scuola (docenti, esperti di making e di evidenziare con alcuni esempi, come le attività di making potessero far acquisire percorsi per l’inclusione). Agli intervistati è stato chiesto di descrivere che tipo di alcuni dei risultati di apprendimento previsti dai curricula standard e come questo attività basata sul making può essere realizzata con gli studenti della scuola può supportare l’inclusione ed il miglioramento delle performance scolastiche. secondaria, cosa gli studenti coinvolti possono imparare, come l’apprendimento può essere collegato alle materie scolastiche e come il making può migliorare le 4. Nel quarto step, la mappa delle competenze è stata creata e valutata performance scolastiche e la motivazione degli studenti. attraverso un questionario online che ha coinvolto 5 docenti/educatori in ogni paese partner. Una prima versione è stata tradotta e adattata ai diversi contesti Tutte le interviste sono state effettuate seguendo una metodologia comune, nazionali. concordata con i partner di progetto. 7
FASE 2 Nella seconda fase, la mappa delle Competenze è stata finalizzata sulla base dei feedback ricevuti dopo la fase di test. La versione finale di questo output è disponibile in versione digitale sul sito web Make In Class www.makeinclass.eu 8
Capitolo 3 IL POTENZIALE DEL MAKING In questo capitolo abbiamo voluto evidenziare i concetti chiave espressi da docenti ed educatori esperti riguardo all’applicazione di attività di making con gli Più fallisci, più vinci. studenti. Sono stati intervistati, in particolare, sull’uso del making come supporto all’inclusione di studenti a rischio di dispersione scolastica. Gli studenti diventano capaci di apprendere dai propri errori. Se falliscono, sono chiamati ad analizzare il processo per capire cosa è andato storto e nel tentativo In totale 29 persone sono stato coinvolte nelle interviste. Abbiamo riassunto le successivo, provare a correggere gli errori. Il nuovo tentativo verrà fatto solo loro risposte di seguito: quando gli studenti avranno trovato una nuova soluzione al problema. In questo modo possono apprendere a non aver paura di fallire ed il docente avrà un ruolo Il Making può fornire opportunità per entrare nel mondo del fondamentale nel far loro acquisire questa attitudine. lavoro. Gli studenti possono espandere le proprie abilità ed utilizzarle nelle loro futura L’apprendimento formale come effetto collaterale professione. Le conoscenze ed abilità acquisite attraverso il making sono sovrapponibili a Oltre all’educazione formale, lo sviluppo delle competenze personali e quelle acquisite con le varie materie dei percorsi educativi formali. L’approccio professionali supportato dal making può facilitare il passaggio dal mondo basato sul making è un veicolo per apprendere le conoscenze che l’educazione dell’educazione al mondo del lavoro, in particolare nel settore dell’high-tech. Il formale impone esplicitando un legame tangibile tra la teoria e il mondo reale. making aiuta gli studenti a sviluppare pensieri critico e creatività, cose molto utili nei loro futuri posti di lavoro. Nel momento in cui gli studenti hanno degli obiettivi chiari e la motivazione a portare a termine un progetto, sono disposti ad impegnarsi duramente e Gli studenti imparano a perseguire i propri obiettivi con persistenza ed l’apprendimento non sarà altro che un effetto collaterale. apprendono ad applicare correlazioni su larga scala, agendo in modo sistematico. 9
Questo rende l’approccio educativo basato sul making adatto, praticamente, a Il cervello degli studenti lavora meglio in un ambiente ludico, senza limiti di qualsiasi materia scolastica, dal momento che gli studenti aumentano la loro tempo e senza pressioni o voti. In queste condizioni possono raggiungere motivazione cercando di raggiungere i propri obiettivi di progetto. Gli studenti sono performance elevate. altamente motivati ad apprendere ciò che consentirà loro di avanzare nel loro progetto. Ad esempio, nel momento in cui avessero problemi nella comprensione Gli studenti coinvolti in attività di making sono entusiasti di utilizzare i di un testo gli studenti cercherebbero in ogni modo di comprenderne il significato macchinari, perdono la percezione del tempo e lavorano alle nuove sfide finché poiché altrimenti rimarrebbero bloccati col loro progetto. Non appena gli studenti non capiscono come produrre ciò che serve loro. Nel fare questo apprendono, capiscono che una determinata conoscenza si rivela fondamentale per il progetto, diventano responsabili dei loro fallimenti e dei loro successi assumendosi la sono ben disponibili ad apprenderla. responsabilità del loro processo di apprendimento. Questo approccio conduce ad un livello di ritenzione delle informazioni Il lavoro per progetti ha come valore aggiunto il fatto che gli studenti ricordano acquisite molto alto e ad un aumento delle performance. Gli studenti che lavorano molto bene cosa hanno fatto, come hanno gestito i problemi e cosa hanno appreso. in modo attivo su alcuni contenuti diventano realmente esperti e performanti nelle materie coinvolte. Le soft skill sono la chiave Le soft skill sono, in alcuni casi, più importanti delle competenze Nessuna pressione, solo divertimento professionalizzanti. La vita è qualcosa di più che essere soltanto funzionali a qualcosa. È importante Gli studenti coinvolti in attività educative basate sul making apprendono molto creare una buona atmosfera per motivare gli studenti a lavorare, apprendere e sul lavoro di squadra, senso di responsabilità, sicurezza, processi produttivi, migliorare le proprie competenze. I docenti hanno un ruolo importante in questo problem solving e gestione. poiché possono ispirare gli studenti e migliorare le loro competenze. 10
Sperimentano un attitudine positiva nell’affrontare le sfide e nell’assumersi le degli studenti. responsabilità mentre cercano di risolvere i problemi che incontrano. Sviluppano la capacità di interagire con gli altri, di prendere l’iniziativa e di rendersi conto delle Le attività di making hanno un enorme impatto su quegli studenti segnati da proprie capacità e conoscenze. una carriera scolastica costellata da esperienze negative. Proprio questi possono ottenere risultati sorprendentemente positivi ed ottenere una nuova motivazione. Motivare per includere L’educazione basata sul making aiuta gli studenti ad essere concentrati e motivati ed attraverso questa motivazione ad accettare le conoscenze che Il sentirsi parte di una squadra ed essere fiero del proprio contributo l’educazione formale deve trasmettere loro. costituiscono i fattori chiave per migliorare la predisposizione emotiva all’apprendimento ed eliminare quelle barriere che nascono quando uno studente Dal momento in cui questo approccio si basa sulla realizzazione di progetti, gli non si sente capace di fare qualcosa in modo corretto e si sente quasi sempre fuori studenti hanno l’opportunità di espandere le loro conoscenze in modo intuitivo ed posto. autodeterminato. Gli studenti hanno l’opportunità di lavorare in modo autonomo, rompendo l’inflessibile struttura delle lezioni tradizionali. Il fatto che lo studente si senta competente in qualcosa a scuola, è uno dei più importanti fattori di protezione contro l’abbandono scolastico. Una scuola inclusiva Gli studenti a rischio di dispersione scolastica sviluppano una attitudine positiva è quella che favorisce questa dinamica. che consente loro di rientrare, più motivati nel contesto scolastico. L’autostima e la motivazione ottenute attraverso la realizzazione di un progetto C’è una forte componente emotiva in tutto questo. Quando si lavora in squadra, di making, facilmente si possono trasferire al contesto scolastico. Il focus si sposta l’impegno nei confronti degli altri diventa più forte e gli studenti diventano dall’apprendere per passare un esame al trasferimento di conoscenze per protagonisti e coinvolti. raggiungere un risultato tangibile, connesso col mondo reale e vicino agli interessi 11
Gli studenti della scuola secondaria sono nella giusta fascia d’età per la diventa divertente e non si sente la pressione dei voti e di non avere abbastanza realizzazione di progetti basati sul making. Vogliono solo risolvere problemi legati tempo per riflettere su noi stessi. alla vita reale, andare al di là dei libri di testo e vedere applicazioni pratiche di ciò che studiano nelle materie scolastiche. In questa prospettiva è importante non limitare le attività di making soltanto a qualche materia, ma adottare un approccio multidisciplinare, includendo diverse materie scolastiche, collegandole e influenzando con la cultura del making, i Il momento giusto per cambiare curricula standard. La filosofia del movimento maker può spingere ad un cambiamento che ridefinisce il concetto stesso di studente, specialmente di quegli studenti che non hanno successo nelle tradizionali attività didattiche. Con il making gli studenti non apprendono questa o quella competenze, ma accumulano competenze attraverso la realizzazione di progetti reali. Gli studenti hanno bisogno di trovare una connessione tra la teoria ed il contesto reale in modo che possano comprendere l’importanza dell’apprendimento. Tutti vogliono avere successo ed i docenti possono motivare ed incoraggiare gli studenti a trovare il loro modo per avere successo! La scuola dovrebbe preparare gli studenti per un futuro fatto di contesti di vita e di lavoro molto diversi. Il making può giocare un ruolo molto importante in questo se combinato con docenti illuminati ed un contesto in cui l’apprendimento 12
Capitolo 4 COME LA MAPPA DELLE COMPETENZE PUÒ ESSERE UTILIZZATA DAI DOCENTI Per mostrare come può essere utilizzata in pratica la mappa delle competenze di Make In Class pensiamo possa essere utile descrivere alcuni potenziali scenari d’uso. Scenario 1 – guidato dagli obiettivi di apprendimento In qualità di docente potresti avere la necessità di migliorare, nei tuoi studenti, alcune competenze/abilità/ conoscenze specifiche. Potresti accorgerti che i tuoi studenti stanno avendo alcune difficoltà nello sviluppo di specifici obiettivi di apprendimento attraverso le lezioni standard. In questo e in altri casi, puoi utilizzare la mappa delle competenze per vedere quale sia l’attività di making migliore per migliorare le competenze/abilità/ conoscenze identificate. Con gli esempi contenuti in questo documento potrai farti un’idea su quali obiettivi di apprendimento potranno adattarsi alla tua materia di insegnamento. Inoltre sarai in grado di applicare questa metodologia per evidenziare gli obiettivi di apprendimento di qualsiasi attività di making e compararli con le tue esigenze. 13
Scenario 2 – guidato dalle materia di insegnamento Se sei un docente di matematica (o di qualsiasi altra materia), puoi utilizzare la mappa delle competenze per verificare quale obiettivo di apprendimento incluso nel tuo curriculum standard può essere raggiunto attraverso attività basate sul making. In questo modo potresti decidere di sostituire alcune lezioni standard della tua materia con una o più fasi incluse in un progetto di making, raggiungendo gli stessi risultati di apprendimento. 14
Scenario 3 – guidato dallo studente Se sei un docente o un dirigente scolastico e ti sei accorto che un’alta percentuale di studenti ha basse performance scolastiche, è demotivato e potenzialmente rischia di abbandonare gli studi, potresti applicare questa nuova metodologia per contrastare questo stato di cose. La mappa delle competenze ti fornirà una chiara panoramica delle materie da coinvolgere e dei risultati raggiungibili. Può essere utilizzata per pianificare progetti multidisciplinari, totalmente integrati nel curricula standard. Potrai individuare le materie scolastiche da coinvolgere, le tempistiche ed i docenti più indicati. 15
Capitolo 5 COME APPLICARE GLI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO L’utilizzo degli Obiettivi di Apprendimento è uno dei maggiori e più comuni curricula, moduli, descrizioni di corsi, standard educativi, qualifiche e standard trend a livello politico in Europa. L’importanza degli Obiettivi di apprendimento è valutativi. stata ripetutamente ribadita a livello europeo in diversi documenti programmatici, poiché la cooperazione nel settore educativo si è sempre di più basata sul questo Questa definizione, a prima vista semplice, può diventare complessa se approccio. consideriamo il livello di dettaglio che dovrebbe essere usato per scrivere gli Tutti gli strumenti ed i processi europei che attualmente vengono sviluppati ed obiettivi di apprendimento. C’è una chiara differenza nel livello di dettaglio quando applicati, come ad esempio, l’European Qualifications Framework (EQF) ed il gli obiettivi di apprendimento vengono applicati ad un intero programma di studi sistema di trasferimento dei crediti (ECVET), si basano sull’applicazione degli (obiettivi di apprendimento ampi) o a progetti, moduli e lezioni (più specifici). Obiettivi di Apprendimento. Per definire gli obiettivi di apprendimento legati ad una attività di making vi Questo non dovrebbe sorprendere dal momento che gli Obiettivi di suggeriamo di seguire le seguenti fasi: Apprendimento costituiscono l’unico elemento comune in tutti gli sforzi fatti nel - Dividere il progetto di making in step. Questi possono includere una settore dell’educazione per raggiungere una formazione continua migliore e più singola lezione/incontro o un periodo molto più lungo. equa. - Per ogni step fornire un sintetica descrizione delle attività previste. Il principale obiettivo dell’approccio basato sull’introduzione degli obiettivi di - Sulla base delle attività previste per ogni step, identificare gli Obiettivi di apprendimento nei curricula è di aumentare l’apprendimento e renderlo esplicito. Apprendimento raggiungibili, descritti in termini di conoscenze, abilità e competenze. Gli obiettivi di apprendimento sono stati definiti come la descrizione di ciò che - Collegare le conoscenze, abilità e competenze identificate con il un discente deve sapere, comprendere e saper fare al termine di un processo di curriculum standard delle materia scolastiche. apprendimento. Gli Obiettivi di Apprendimento possono essere applicati a 16
Ci sono molti documenti ufficiali pubblicati dalla Commissione Europea e da Centri di Ricerca collegati che descrivono come scrivere ed applicare gli obiettivi di apprendimento1. Di seguito abbiamo riassunto alcune semplici regole che possono aiutarti: - La descrizione dovrà includere un verbo di azione (non più di uno), un oggetto, una frase che specifica l’ampiezza dell’apprendimento da dover dimostrare, l’indicazione del contesto; - Scrivere in modo chiaro limitando il numero di frasi; - Concentrarsi sul discente; - Scrivere obiettivi di apprendimento precisi evitando frasi e concetti ambigui; - Il verbo deve essere legato al livello EQF. 1 - European Centre for the Development of Vocational Training (Cedefop), Defining, writing and applying learning outcomes, 2017 - Council Recommendation of 22 May 2017 - European Centre for the Development of Vocational Training (Cedefop), Application of learning outcomes approaches across Europe, 2016 - EC, Rethinking Education, 2012 - EC, Supporting the Teaching Professions for Better Learning Outcomes, 2012 - European Union , Using Learning Outcomes, 2011 17
Esempi La struttura di base La descrizione base degli Obiettivi di Apprendimento … … dovrebbe essere riferita al … dovrebbe includere un verbo di azione … dovrebbe indicare l’oggetto e lo ... dovrebbe chiarire il contesto occupazione o sociale discente per identificare il livello scopo (profondità ed ampiezza) nel quale la qualifica è rilevante. dell’apprendimento previsto. dell’apprendimento previsto. Esempio Lo studente… …sarà in grado di distinguere tra… …gli effetti ambientali… … dei gas usati per i sistemi di refrigerazione. of Fonte CEDEFOP 18
Esempio di verbi ambigui e precisi Ambigui Precisi Conoscere, capire, divertirsi, Conoscere il significato di… Distinguere tra… Scrivere determinare, apprezzare Familiarizzare con… Differenziare Presentare Credere… Assemblare Costruire Essere a conoscenza di… Regolare Contrapporsi Comprendere… Identificare Comparare Risolvere Elencare Fonte CEDEFOP Il discente L’azione L’oggetto Il contesto Creare ambiguità Il discente dovrà …comprendere … gli strumenti e i metodi Applicati nella fresatura con …essere a conoscenza di … i problemi relativi a strumenti e metodi macchine CNC Ridurre ambiguità Il discente dovrebbe… …essere in grado di descrivere …i principi di base Applicati nella fresatura con …essere in grado di risolvere … un problema relativo a strumenti e macchine CNC metodi Fonte CEDEFOP 19
Prima e dopo – esempi di obiettivi di apprendimento applicati ad un corso Ampio ed ambiguo Diretto e raggiungibile Alla fine del semestre gli studenti saranno uin grado di,: Gli studenti conosceranno le specie vegetali ed animali dell’Ontario del sud. Identificare e descrivere 15 specie vegetali ed animali comuni nella regione della (Commento: livello del raggiungimento previsto non chiaro) Foresta della Carolina attraverso uno studio sul campo e lo sviluppo di una guida per l’identificazione. Gli studenti faranno una critica di opere d’arte Criticare lavori d’arte contemporanea sulla base di un set appropriato di criteri (Commento: è richiesto un maggiore dettaglio) attraverso uno studio ed un saggio indipendente. Agli studenti verranno insegnati vari modelli decisionali (Commento: incentrato Applicare appropriati modelli decisionali negli affari e nel marketing attraverso la sul docente, livello di approfondimento non chiaro) partecipazione ad un progetto di gruppo Gli studenti apprezzeranno le responsabilità etiche degli scienziati sociali Students Valutare le implicazioni etiche della ricerca nelle scienze sociali attraverso (Commento: troppo ampio, non chiaro come verrà misurato) discussioni in classe ed un report scritto Gli studenti apprenderanno informazioni sulle proposte di ricerca (Commento: Sviluppare e presentare una proposta di ricerca (inclusi appropriati metodi di ambiguo, livello di dettaglio non chiaro) ricerca e una rassegna bibliografica) su un tema rilevante nell’educazione primaria o secondaria attraverso una presentazione ed un report scritto. Fonte Kenny 2013 20
Capitolo 6 SOFT SKILLS ACQUISIBILI CON ATTIVITÀ DI MAKING Oggi, nell’economia della conoscenza i requisiti delle competenze sono cambiati. Inoltre, l’apprendimento basato sul making offre più chance di creare la giusta Sempre più lavori sono soggetti ad automazione e le tecnologie giocano un ruolo atmosfera di collaborazione e di costruire relazioni sociali in grado di supportare e sempre più predominante in ogni settore del lavoro e della vita. Competenze rimotivare gli studenti più fragili. imprenditoriali, sociali e civiche diventano più rilevanti per assicurare elevati livelli di resilienza e l’abilità di adattarsi ai cambiamenti. Sulla base dell’analisi svolta per la creazione di questo Output Intellettuale, ci Inoltre, abilità come problem solving, pensiero critico, collaborazione, concentreremo su quelle soft skill che sono state elencate nella descrizione delle creatività, pensiero computazionale, sono diventate più importanti che mai. Esse attività di making portate come esempio. Queste sono: costituiscono gli strumenti per generare nuove idee, nuove teorie, nuovi prodotti e 1. Imparare ad imparare nuova conoscenza. 2. Analisi e problem solving A questo riguardo, le filosofia del movimento maker è basata sul "learning by 3. Imprenditorialità doing" che consente di imparare attraverso progetti, collaborazione, creatività e 4. Comunicazione innovazione. 5. Organizzazione e gestione del tempo 6. Lavoro di squadra In un laboratorio per il making gli studenti condividono strumenti, abilità, idee e 7. Leadership lavorano insieme su progetti specifici. Questo approccio consente loro di sviluppare 8. Creatività la creatività usando il metodo della scoperta in modo interdisciplinare (ad es. 9. Competenze sociali e civiche studio del problema, pianificazione, misurazione, disegno, creazione del modello, 10. Agire in modo autonomo e responsabile costruzione, test, valutazione, modifiche e miglioramenti). Le attività di making includono un insieme complesso di pratiche che toccano no solo aspetti legati ai processi per la produzione di artefatti attraverso le tecnologie ed i media, ma anche processi emotivi, relazionali e culturali. 21
L’analisi delle attività e dell’apprendimento che avviene attraverso le attività di Come: gli studenti, lavorando in squadre, vengono incoraggiati a trovare making suggerisce un elevato potenziale di questa metodologia nel supportare la soluzioni creative a problemi concreti che possono anche riferirsi alle loro vite e creatività, la capacità di risolvere problemi complessi e la persistenza nel comunità. Il fatto di dover risolvere un problema complesso costituisce il raggiungere l’obiettivo. detonatore perfetto per far avvicinare i ragazzi all’apprendimento delle materie standard. Di seguito abbiamo riportato una breve descrizione delle soft skill identificate nella maggior parte delle attività di making analizzate. Imprenditorialità Imparare ad imparare Definizione: è l’abilità di mettere le idee in pratica. Definizione: Imparare ad imparare è l’abilità di persistere nell’apprendimento, Come: gli studenti apprendono a gestire il tempo e le risorse. In alcuni progetti di organizzare il proprio apprendimento, attraverso una gestione efficace del devono, ad esempio, scegliere i materiali ed i processi e trovare strategie per tempo e dell’informazione, sia individualmente che in gruppo. rendere il progetto economicamente sostenibile. Inoltre, la maggior parte delle soft skill acquisite sono correlate e complementari ad un approccio imprenditoriale. Come: gli studenti osservano le loro creazioni, apprendono attraverso gli errori e modificano i loro progetti per raggiungere l’obiettivo. L’approccio “learning by Comunicazione. doing” consente loro di apprendere dagli errori. Il fallire stimola la riflessione ed apre nuove strade di lavoro e ricerca. Definizione: è l’abilità di comunicare in modo efficace nella propria lingua madre o in lingua straniera in modo orale o scritto. Problem Solving Come: gli studenti sono organizzati in piccoli gruppi. Per poter vincere le sfide Definizione: Problem-solving è l’abilità di usare il pensiero analitico e creativo dettate dal progetto devono riuscire a comunicare in modo chiaro sia a livello insieme per trovare delle soluzioni. intellettivo che emotivo applicando, ad esempio, l’empatia, l’ascolto, il linguaggio 22
verbale e non verbale. Inoltre molte delle attività descritte includono la traduzione Creatività di testi o presentazioni in lingua straniera (Inglese). Definizione: la creatività include una certa varietà di soft skill che concorrono Gestione del tempo tutte a sviluppare soluzioni innovative. Definizione: è l’abilità di lavorare in modo efficace e produttivo utilizzando il Come: l’ambiente di lavoro utilizzato nel making consente agli studenti di tempo in modo opportuno. esprimere le proprie idee e collaborare. Gli studenti vengono incoraggiati a sperimentare, creare ed inventare. Questo approccio stimola creatività ed Come: gli studenti devono affrontare delle sfide che possono essere vinte immaginazione. soltanto collaborando con gli altri definendo delle priorità ed organizzando il lavoro. Gli studenti contribuiscono alle diverse fasi del lavoro e questo richiede un Competenze sociali e civiche coinvolgimento ed una collaborazione elevata. Definizione: includono aspetti personali, interpersonali ed interculturali che Lavoro di squadra consentono agli individui di partecipare in modo efficace e costruttivo alla vita sociale e lavorativa di una società. Definizione: è l’abilità che consente di lavorare bene in gruppo e raggiungere velocemente ed in modo adeguato gli obiettivi. Come: gli studenti possono acquisire competenze sociali e civiche nel momento in cui gli obiettivi di apprendimento sono in linea con bisogni sociali legati alla Come: gli studenti sono incoraggiati a lavorare in gruppo. Fanno parte di un comunità. Il fatto di essere coinvolti in processi educativi in ambito sociale e civico gruppo e devono comunicare in modo chiaro le proprie idee, mediare tra diverse rafforza l’autostima, il pensiero critico e l’abilità di risolvere i problemi. posizioni, scambiarsi idee e trovare soluzioni creative. La collaborazione con gli altri viene favorita dalla disposizione dello spazio di lavoro e dall’approccio didattico utilizzato nelle attività di making in cui i docenti agiscono da facilitatori. 23
Autonomia e responsabilità Definizione: consente agli individui di gestire la propria vita in modo pieno e responsabile mantenendo un controllo sulla propria vita personale e lavorativa. Sottintende la capacità di avere un’idea chiara di sé e di tradurre i desideri in azioni attraverso scelte consapevoli. Come: Gli studenti vengono incoraggiati a farsi un’idea del sistema nel quale si trovano a vivere e studiare (ad es. capirne la struttura, cultura, pratiche, ruoli e regole) in modo da identificare le conseguenze dirette ed indirette delle loro azioni. Nell’affrontare i loro progetti gli studenti devono capire quali sarebbero le conseguenze delle diverse scelte possibili in relazione agli obiettivi individuali e di progetto. 24
Capitolo7 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RAGGIUNGIBILI ATTRAVERSO IL MAKING Di seguito si trova la tabella di analisi degli obiettivi di apprendimento raggiungibili attraverso l’educazione basata sul making. Gli esempi elencati di seguito sono stati elaborati dai partner del progetto Make In Class, in base alla loro esperienza con le scuole e con gli studenti. Il verde indicherà le materie scientifiche (STEM) Il blu indicherà le materie umanistiche MODELLARE IL PROFILO DI UNA CITTÀ IN 3D Descrizione: Gli studenti devono sviluppare un prototipo stampabile in 3D del profilo di loro quartiere o città. Attraverso questa attività, gli studenti possono riconoscere il contesto che li circonda e identificare gli elementi che considerano rilevanti per la creazione del loro paesaggio urbano rispecchiando aspetti storici, turistici o culturali. Paese: Spagna Fasi per ogni attività Materia di Conoscenze Abilità Competenze riferimento 1. Indagare il contesto Storia - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di compiere una - Gli studenti saranno in grado del quartiere, del paese descrivere la storia e le tradizioni della ricerca sul campo sui fatti storici di indagare la storia, la o della città attraverso città attraverso una presentazione geografia e l’architettura del 25
fonti primarie e - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di descrivere i dati loro quartiere, comune o della secondarie descrivere le metodologie più rilevanti raccolti attraverso presentazioni, grafici loro città, segnalando gli della registrazione di informazioni sui informativi e video. edifici più importanti fatti storici attraverso l’analisi delle attraverso un’analisi di dati seguenti fonti primarie: osservazione - Gli studenti saranno in grado di selezionare gli raccolti dalle fonti primarie e diretta, intervista. edifici più importanti della città attraverso secondarie. un’analisi della loro storia. - Gli studenti saranno in grado di descrivere le metodologie più rilevanti - Gli studenti saranno in grado di selezionare i fatti della registrazione di informazioni sui storici più rilevanti in relazione al contesto e agli fatti storici attraverso l’analisi delle edifici della città/del quartiere attraverso seguenti fonti secondarie: siti web, un’analisi delle fonti primarie e secondarie. giornali/notizie online, interviste, video. Geografia Conoscenze: - Gli studenti saranno in grado di compiere una ricerca sul campo sulle dinamiche geografiche - Gli studenti saranno in grado di selezionare le dinamiche e modifiche - Gli studenti saranno in grado di descrivere i dati geografiche più rilevanti della loro raccolti attraverso presentazioni, grafici città/del loro quartiere. informativi e video. - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di selezionare gli descrivere le metodologie più rilevanti edifici più importanti della città attraverso della registrazione di informazioni sulle un’analisi del contesto. dinamiche geografiche attraverso l’analisi delle seguenti fonti primarie: - Gli studenti saranno in grado di selezionare i fatti osservazione diretta, intervista, mappe geografici più rilevanti in relazione al contesto e cartografiche. agli edifici della città/del quartiere attraverso un’analisi delle fonti primarie e secondarie. - Gli studenti saranno in grado di descrivere le metodologie più rilevanti della registrazione di informazioni sulle 26
dinamiche geografiche attraverso l’analisi delle seguenti fonti secondarie: siti web, giornali/notizie online, interviste, video. Matematica - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di utilizzare dati descrivere i metodi di raccolta e analisi statistici per selezionare gli edifici più rilevanti di dati statistici nella loro area o città. Architettura - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di classificare gli descrivere gli stili architettonici degli edifici più importanti della città in base ai loro stili edifici della loro città architettonici. 2. Disegnare il profilo Matematica - gli studenti saranno in grado di applicare le unità - Gli studenti saranno in grado della città proposto di misura della lunghezza attraverso un lavoro di usare un programma per utilizzando elementi pratico disegno in 3D per riprodurre geometrici e un figure geometriche programma di disegno in - gli studenti saranno in grado di applicare le unità elementari per la stampa in 3D. di misura del tempo attraverso un’analisi dei costi 3D di materiali utilizzati e del lavoro impiegato per la stampa in 3D - Gli studenti saranno in grado di effettuare un’analisi dei Tecnologia - gli studenti saranno in grado di creare le figure costi per le attività di stampa geometriche elementari in 3D utilizzando un in 3D. programma per la realizzazione di modelli in 3D attraverso un lavoro pratico. 27
3. Usare un programma Fisica: - gli studenti saranno in grado di - gli studenti saranno in grado di applicare i - gli studenti saranno in grado per la stampa in 3D per descrivere i principi della fisica in principi della fisica (resistenza termica e di impostare correttamente trasferire il disegno in 3D relazione alla stampa in 3D (resistenza meccanica, temperatura, elasticità, durezza) per una stampante in 3D alla stampante, termica e meccanica, temperatura, una corretta impostazione della stampa in 3D attraverso un lavoro pratico valutazione del tempo elasticità, durezza) attraverso un lavoro pratico (trasferimento di modelli in necessario per la sua 3D + impostazioni) realizzazione, del - gli studenti saranno in grado di materiale utilizzato e definire i tempi di riscaldamento e della corretta raffreddamento del filamento plastico configurazione della attraverso un lavoro pratico. stampante. Tecnologia - gli studenti saranno in grado di - gli studenti saranno in grado di trasferire un descrivere la procedura di disegno in 3D alla stampante attraverso il trasferimento del disegno in 3D alla programma per la stampa in 3D stampante in 3D attraverso i file STL. 4. stampare il profilo Tecnologia - gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di impostare - Gli studenti saranno in grado della città in 3D. descrivere varie parti, impostazioni e correttamente e utilizzare la stampa in 3D per la di utilizzare una stampante in funzionamento della stampante in 3D, stampa del profilo della città. 3D per la stampa di figure attraverso un lavoro pratico. elementari in 3D attraverso un lavoro pratico 5. Ricercare online Scienza - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di descrivere e - Gli studenti saranno in grado eventuali miglioramenti descrivere i principi del metodo confrontare almeno 3 diverse tipologie di di applicare il metodo dei materiali utilizzati, in scientifico filamenti plastici per la stampa in 3D attraverso un scientifico attraverso una particolare dei filamenti progetto di ricerca: (PLA, TPE, PC) ricerca online. plastici. - Gli studenti saranno in grado di selezionare 28
diverse tipologie di filamenti plastici per la stampa in 3D in base alle loro caratteristiche. - Gli studenti saranno in grado di applicare i principi corretti e di utilizzare gli strumenti digitali per la selezione di informazioni online. 29
COSTRUIRE UNA MACCHINA GIOCATTOLO Descrizione: L’obiettivo è la costruzione di una macchina che scivola sulla pista di legno, spinta solo dalla forza di gravità. Il partecipante ha un kit di pezzi (legno, viti, nastro,...) e deve costruire una macchina che scivola sulla pista e arriva in fondo alla pista, utilizzando il programma per la realizzazione di modelli e stampa in 3D. L’obiettivo non è costruire solo una macchina veloce ma anche la più bella. Paese: Spagna Fasi per ogni attività Materia di riferimento Conoscenze Abilità Competenze 1. Indagare per disegnare e Fisica - Gli studenti saranno in grado di descrivere i -Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in costruire la macchina: concetti di gravità, frizione, aerodinamica, analizzare gli effetti della forza di gravità grado di scegliere un trasformare il kit in una potenza, energia cinetica e baricentro sul movimento di un oggetto. design della macchina macchina funzionante che attraverso una presentazione orale performante in base può attraversare la pista. - Gli studenti saranno in grado di all’influenza della forza - Gli studenti saranno in grado di calcolare stabilire una relazione tra campo fisica sugli oggetti. 2. Disegnare il modello della l’intensità del campo gravitazionale grazie a gravitazionale, forza e accelerazione di macchina e la pista una serie di baricentri attraverso un lavoro un oggetto. pratico. - Gli studenti saranno in grado di descrivere graficamente il campo gravitazionale attraverso le linee. 30
Matematica - gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in applicare le unità di misura della grado di usare il lunghezza attraverso un lavoro pratico programma per la realizzazione di modelli in - gli studenti saranno in grado di 3D per riprodurre le figure applicare le unità di misura del tempo geometriche elementari attraverso un’analisi dei costi di per la stampa in 3D. materiali utilizzati e lavoro impiegato per la stampa in 3D - Gli studenti saranno in grado di effettuare un’analisi dei costi delle attività di stampa in 3D. Arte/Progettazione - Gli studenti saranno in grado di elencare - Gli studenti saranno in grado di seguire - Gli studenti possono industriale correttamente e di descrivere le fasi correttamente le fasi principali del essere in grado di principali del processo di progettazione processo di progettazione industriale pianificare e compiere un industriale (idea, schizzo, prototipo) (idea, schizzo, prototipo) attraverso un progetto industriale attraverso la presentazione. lavoro pratico. elementare. - Gli studenti possono essere in grado di scegliere correttamente i diversi 31
materiali come carta o cartone per disegnare il modello della macchina e della pista - Gli studenti saranno in grado di utilizzare le tecniche appropriate di proiezione (sistemi di rappresentazione, schizzo e layout) in base alle necessità rilevate. Tecnologia - gli studenti saranno in grado di descrivere - gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in le caratteristiche principali del programma realizzare un modello di macchina in 3D grado di usare un per la realizzazione di modelli in 3D o di sue parti utilizzando il programma programma per la attraverso una presentazione. per la realizzazione di modelli in 3D realizzazione di modelli in attraverso un lavoro pratico. 3D per riprodurre le figure - gli studenti saranno in grado di descrivere geometriche elementari le caratteristiche principali del programma - gli studenti saranno in grado di per la stampa in 3D per il disegno in 2D attraverso una realizzare un disegno in 2D di diverse presentazione. parti della macchina attraverso un - Gli studenti saranno in lavoro pratico. grado di usare il programma per il disegno in 2D per riprodurre le figure geometriche elementari per taglio al laser 3. Fabbricazione digitale: Tecnologia - gli studenti saranno in grado di descrivere - gli studenti saranno in grado di - gli studenti saranno in produzione e la procedura di trasferimento del disegno in trasferire un disegno in 3D a una grado di impostare e perfezionamento della pista 3D alla stampante in 3D attraverso i file STL. stampante attraverso un programma utilizzare correttamente e della macchina con per la stampa in 3D una stampante in 3D 32
spoiler, motore, luci... - gli studenti saranno in grado di descrivere - gli studenti saranno in grado di attraverso un lavoro le varie parti, le impostazioni e il impostare e utilizzare correttamente la pratico (trasferimento di funzionamento di una stampante in 3D, stampa in 3d per produrre il modello modelli in 3d + attraverso un lavoro pratico. della macchina. impostazioni) - gli studenti saranno in grado di descrivere - gli studenti saranno in grado di - gli studenti saranno in la procedura di trasferimento del disegno in trasferire un disegno in 2D al taglio laser grado di impostare e 2D al taglio laser attraverso i file STL. utilizzare correttamente - gli studenti saranno in grado di una macchina per taglio - gli studenti saranno in grado di descrivere impostare e utilizzare correttamente un laser (trasferimento di le varie parti, le impostazioni e il taglio laser per produrre gli elementi del modelli in 2d + funzionamento del taglio laser, attraverso modello di macchina. impostazioni) un lavoro pratico. - Gli studenti saranno in grado di - gli studenti saranno in - Gli studenti saranno in grado di presentare installare motori elettrici e led grado di installare e i concetti base di elettronica (circuiti, utilizzare gli attuatori elettricità, resistenza, differenza di elettrici elementari come potenziale, elettrotecnica, motori e led. elettromagnetismo) Fisica - gli studenti saranno in grado di descrivere i - gli studenti saranno in grado di principi della fisica in relazione alla stampa applicare i principi della fisica in 3D (resistenza termica e meccanica, (resistenza termica e meccanica, temperatura, elasticità, durezza) temperatura, elasticità, durezza) per una corretta impostazione della stampa - gli studenti saranno in grado di definire i in 3D attraverso un lavoro pratico tempi di riscaldamento e raffreddamento del filamento plastico attraverso un lavoro - gli studenti saranno in grado di pratico. applicare i principi della fisica (lama di luce, riflessione, movimento, forza) per - gli studenti saranno in grado di descrivere i una corretta impostazione del taglio principi della fisica in relazione al taglio laser 33
(lama di luce, riflessione, movimento, forza) laser attraverso un lavoro pratico. 4. Fare una gara con la Fisica - Gli studenti saranno in grado di descrivere - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in macchina: Verificare come le caratteristiche principali della forza calcolare e analizzare i campi della forza grado di analizzare diversi funziona il loro prototipo gravitazionale, frizionale e centrifuga in loco. gravitazionale, frizionale e centrifuga in requisiti della fisica in sulla pista vera, testarlo loco, sulla pista. relazione ai campi di forza sotto diversi requisiti della gravitazionale, frizionale e fisica. centrifuga attraverso simulazioni 5. Nella fase finale saranno Lingua - gli studenti saranno in grado di elencare le - gli studenti saranno in grado di scrivere - Gli studenti saranno in create le squadre per la nazionale/Inglese regole principali per una chiara e efficace i testi utilizzando un programma di grado di scrivere un testo gara composte da 3 o 4 comunicazione scrittura per promuovere la squadra chiaro e comprensibile in partecipanti e saranno attraverso diversi canali di lingua nazionale e in raggiunti diversi obiettivi disseminazione (manifesto, volantino, inglese attraverso attività come: descrivere le regole presentazione digitale e sito web). di disseminazione della gara, raccogliere i fondi, progettare la grafica, creare gli strumenti, il sito, ecc. e presentare la loro squadra all’inizio della competizione. Arte e Progettazione - Gli studenti saranno in grado di descrivere - Gli studenti saranno in grado di creare - Gli studenti saranno in industriale le principali regole per progettazione e progetti grafici per manifesto, volantino, grado di progettare e realizzazione del materiale promozionale video, foto, presentazione digitale, sito creare diversi strumenti (almeno per manifesto, volantino, video, web attraverso un lavoro pratico. per la disseminazione foto, presentazione digitale, sito web). - Gli studenti saranno in grado di descrivere le funzioni principali di almeno 1 strumento 34
per la progettazione grafica attraverso una presentazione orale. IT - Gli studenti saranno in grado di progettare e gestire un sito web Avvio -gli studenti saranno in grado di elencare i - gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in dell’imprenditorialità e concetti economici di base necessari per la implementare i concetti economici di grado di gestire gli aspetti del business gestione di un team base ai fini della gestione economici e organizzativi (facoltativo) di un progetto - gli studenti saranno in grado di descrivere - gli studenti saranno in grado di le fasi per una gestione efficace del realizzare e implementare un piano per progetto. la gestione di un progetto - gli studenti saranno in grado di elencare 3 - Gli studenti implementeranno una metodologie per una raccolta di fondi strategia efficace per una raccolta di fondi 35
IL GIOCO DI “PIEPSTHING” Descrizione: L’obiettivo di quest’attività di making è la costruzione di un semplice gioco realizzato su una scheda con microcontrollore, LED e pulsante per il suono. Nel gioco si sentono/vedono diverse sequenze di suoni/luci che variano e devono essere memorizzate, ripetute e riprodotte. Paese: Germania Fasi per ogni attività Materia di Conoscenze Abilità Competenze riferimento 1. Introduzione alla Fisica, - Gli studenti saranno in grado di elencare e - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di saldatura facendo Artigianato descrivere i materiali e le attrezzature necessari per organizzare correttamente un eseguire una saldatura funzionante esercizi di saldatura saldatura e saranno in grado di descrivere le posto di lavoro per la saldatura differenze tra un filo e un filo di stagno toccandoli attraverso un lavoro pratico entrambi (filo di stagno è più morbido) - Gli studenti saranno in grado di - Gli studenti saranno in grado di descrivere le fasi applicare le norme a tutela della della saldatura salute e sicurezza per saldatura - Gli studenti saranno in grado di descrivere i - Gli studenti saranno in grado di potenziali rischi e pericoli delle attività di saldatura eseguire correttamente una saldatura elementare per una - Gli studenti saranno in grado di descrivere le norme scheda a circuito stampato (PCB), a tutela della salute e sicurezza per attività di attraverso un lavoro pratico (es. saldatura microcontrollore, presa per Attiny4313, diodo a emissione di luce (LED), resistore 470 ohm, resistore 100 ohm, pulsante per il suono, porta batterie). 2. Equipaggiamento Elettrotecnica - Gli studenti saranno in grado di dare la definizione - Gli studenti saranno in grado di 36
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