Attività museale digitale - Un approccio globale - Museums.ch
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L’Associazione dei musei svizzeri gode del sostegno dell’Ufficio federale della cultura. La presente pubblicazione beneficia del contributo dell’Accademia svizzera di scienze umane e sociali. Colophon Autrice: Franziska Mucha | Consulenza e autori dei testi sui musei: Carole Baumgartner, Isabelle Beilfuss, Stefan Bürer, Carla Burani, Irène Cramm, Dario Donati, Julian Fitze, Olivier Glassey, Nicole Graf, Michael Greeff, Annick Haldemann, Silke Kellner-Mergenthaler, Isabella Lenzo Massei, Sibylle Lichtensteiger, Carolina Liebling, Julie Maillard, Cornelia Meyer, Maria Moser, Andres Pardey, Isabelle Payot Wunderli, Isabelle Raboud-Schüle, Viviane Reybier, Therese Schaltenbrand, Laura Schuppli, Dominik Sievi, Caroline Spicker, Ursula Steinhauser, Carmen Stirnimann, Sara Stocker Steinke, Silja Widmer, Adelaïde Zeyer, Stefan Zollinger | Redazione: Anne-Laure Jean, Gianna A. Mina | Gestione del progetto: Catherine Schott | Traduzione: Scriptum | Revisione: Gianna A. Mina | Grafica: Martina Lauterbach | Crediti fotografici: copertina recto e verso, pagine 3-11: Entomologische Sammlung der ETH Zürich, © Associazione dei musei svizzeri, Dominic Büttner; pagina 12 (dall’alto in basso): Seemuseum, © Nina Baisch; Stapferhaus, © Stapferhaus, Oliver Lang; Musée de la main UNIL-CHUV; pagina 13 (dall’alto in basso): Bourbaki Panorama; Musée Ariana, © Rémy Gindroz, Musée Ariana; Museum Rietberg, © Mark Niedermann, Courtesy Museum Rietberg; pagina 14 (dall’alto in basso): Stadtmuseum Aarau, © Yohan Zerdoun; Museo doganale svizzero; Museo d'arte della Svizzera italiana (MASI), “Luce e Paesaggio intorno a Giovanni Segantin”, © MASI Lugano, sede LAC, 2019; pagina 15 (dall’alto in basso): Landesmuseum Zürich – Museo nazionale svizzero, © Roman Keller, Museo nazionale svizzero; Musée d'art moderne et contemporain MAMCO; Musée de l'Elysée, © Reto Duriet; pagina 16 (dall’alto in basso): Historisches Museum Basel; Entomologische Sammlung der ETH Zürich, © ETH-Bibliothek/Pierre Kellenberger; Kirchner Museum Davos; pagina 17 (dall’alto in basso): Museum.BL; Museum Tinguely (Veduta da Sud), © 2019 Museum Tinguely Basel, Stefan Schmidlin; La Fondation Beyeler, progetatta da Renzo Piano, © Mark Niedermann | © 2019 Associazione dei musei svizzeri e autrice del testo | ISBN: 978-3-906007-46-5 | Questa pubblicazione è disponibile in italiano, francese e tedesco.
I musei e la digitalizzazione Negli ultimi trent’anni le tecnologie digitali sono state il motore di un cambiamento che ha progressivamente interessato sia la sfera sociale sia quella culturale. Per quanto concerne i musei, la digitalizzazione riguarda tutti i settori della loro attività: dall’amministrazione alla catalogazione e conservazione delle collezioni, dalla gestione delle mostre alla mediazione fino alla comunicazione e al marketing. Trattandosi di un compito trasversale, le diverse aree sono chiamate ad affrontarlo insieme. Il presente opuscolo offre strumenti e spunti di riflessione per elaborare e sperimentare una strategia digitale globale e ne illustra le possibili applicazioni nell’ambito dell’istituzione museale. Si propone inoltre di aiutare gli operatori a creare le proprie competenze digitali e a prendere decisioni strategiche. Coerentemente all’identità di ciascuna istituzione, lo scopo è di avviare uno scambio con gli utenti, stimolando incontri costruttivi sia in sede sia online. Gli strumenti digitali possono approfondire l’esperienza espositiva e fornire ulteriori specifiche conoscenze. Internet non è soltanto il primo punto di accesso per ottenere informazioni e intrattenimento, è anche la rete in cui si genera una conoscenza comune, si sviluppa un patrimonio culturale creativo condiviso e si trattano argomenti di rilevanza sociale. Il sito web e le differenti piattaforme digitali rendono possibili offerte svincolate dal tempo e dal luogo, che a loro volta hanno un impatto sul museo. La digitalizzazione offre ai musei una vasta gamma di possibilità che permette loro di adempiere la propria missione di luoghi di conoscenza, custodia e comunicazione in modo diversificato, ampio, connesso, internazionale, inclusivo e partecipativo. Per sviluppare progetti sostenibili che utilizzino le risorse in modo efficiente, e per rafforzare i legami con il pubblico occorre coinvolgere gli utenti nella creazione di offerte specifiche e continuare a svilupparle.
Un fenomeno trasversale all’interno del museo La pratica digitale è un’attività trasversale che coinvolge tutti i settori del museo e può non solo arricchire la progettazione di una mostra con elementi scenografici o interattivi, ma anche ampliare e facilitare l’accesso allo spazio museale tramite offerte online. La comunicazione relativa al museo, lo scambio di contenuti e il dialogo con differenti gruppi di utenti possono essere attuati in modo meno costoso e più diversificato rispetto, ad esempio, ai materiali cartacei. Digitalizzare la collezione non ne facilita solo la gestione all’interno del museo, ma grazie a un click rende il patrimonio culturale condiviso un bene davvero pubblico e ulteriormente fruibile. La maggior parte delle procedure amministrative e dei processi operativi interni si basano su strumenti digitali e sul relativo spazio di archiviazione, e sono essenziali per il lavoro quotidiano tanto quanto la conoscenza della sicurezza dei dati e la gestione dei programmi. Questo vasto orizzonte di applicazione rende l’attività digitale una competenza fondamentale per ogni museo che aspiri anche a processi operativi snelli, a una comunicazione personalizzata, a un ampliamento della partecipazione e a un accesso diffuso. Per ottenere successo è fondamentale l’acquisizione di una alfabetizzazione digitale digital literacy e la diffusione di tale competenza in tutti i settori del museo.
Strategia digitale Ai musei serve una strategia che permetta loro di gestire direttamente la digitalizzazione all’interno della propria istituzione. Attraverso la diffusione, spesso priva di pianificazione, di strumenti digitali in settori così diversi quali la comunicazione, la gestione delle colle- zioni o la mediazione, in molte strutture sono nati progetti indipendenti l’uno dall’altro. La strategia mira a riunire lo sviluppo di queste strutture e a collegarle a una finalità comune. Può servire sia come inventario, per valutare competenze, strumenti e risorse disponibili, sia per fornire indicazioni per la pianificazione, per formulare obiettivi e missioni specifici. La strategia digitale è l’elemento centrale di ogni offerta e metodo operativo digitale, e la base per decidere pro o contro nuovi progetti. È quindi questo il passo decisivo per ancorare a livello globale la pratica della digitalizzazione all’istitu- zione e definire le attività in modo mirato e sostenibile. Una strategia digitale dovrebbe essere formulata per iscritto, idealmente come documento dinamico living document oppure online all’interno di un sito web wiki così da poter effettuare aggiornamenti co- stanti. Nell’elaborazione di una strategia digitale è necessario considerare i seguenti punti. Partendo dalla situazione attuale del museo e dai processi esistenti, riflettere su: ( qual è il proprio atteggiamento rispetto al digitale? ( quali offerte e programmi analogici e digitali esistono già? ( qual è l’infrastruttura digitale a disposizione e quali software e hardware devono essere invece acquistati? Definire le priorità dell’attività museale digitale e concordare obiettivi con- creti e misurabili, secondo il principio SMART: ( Nell’ambito delle collezioni museali, delle attività espositive, di ricerca e di comunica- zione e degli atti amministrativi quali aspetti vanno ampliati in senso digitale? ( In quale orizzonte temporale si intendono realizzare l’elaborazione, l’approfondimento e l’operatività in rete (il networking) costanti? ( Come devono essere gestite le informazioni digitali derivanti dalle attività espositive, di ricerca e di mediazione del museo? ( Quali tecnologie, dati standard, tipi di file, software e hardware sono adatti a determinati processi e garantiscono una sicurezza a lungo termine? Collegare lo stato attuale dell’istituzione a una visione, sviluppare le linee guida per la definizione di misure pratiche e discutere dello sviluppo auspicato sia su un piano ideale che concreto: ( Quale pubblico specifico si desidera raggiungere? ( Quando e in che misura? ( Quale valore aggiunto si deve ottenere con gli strumenti e i processi digitali?
Utenti al centro Sebbene la digitalizzazione offra molte ulteriori opportunità, gli strumenti digitali non danno automaticamente accesso a nuovi gruppi target. Occorre verificare in che misura le offerte digitali possano contribuire a instaurare nuovi contatti. Con quale gruppo target e in che modo è opportuno comunicare? Piuttosto che contrapporre offline e online e separare digitale e analogico, è più sensato identificare possibili punti di contatto tra il museo e i diversi utenti. Prima, dopo, durante la visita o addirittura in alternativa alla visita stessa? L’offerta digitale può ampliare il raggio d’azione del museo, a condizione di prendere in seria considerazione sia gli utenti sia i visitatori del museo. Infatti, la stessa persona può entrare in contatto con il museo in vari modi, sia online sia offline. Porre gli utenti al centro dell’attività del museo non solo è utile per lo sviluppo dell’offerta digitale, ma asseconda anche le richieste di maggiore inclusione sociale e di partecipa- zione, e richiama nuovi gruppi di visitatori. Coinvolgendo i gruppi target nel processo di sviluppo dell’offerta digitale (ad esempio sotto forma di sondaggi, gruppi di discus- sione o creazione condivisa) i musei possono modificare la prospettiva e conoscere meglio le aspettative degli utenti. Inoltre è necessario costruire una solida base culturale digitale e utilizzare efficacemente i principi del missaggio (remixing), della comunanza e gli algoritmi. Domande utili per la definizione dei gruppi target ( Chi sono i visitatori attuali e i gruppi di utenti digitali del museo? ( Quali gruppi si occupano online e offline della tematica centrale del museo? ( Dove e in che modo lo fanno?
Collegare i contenuti I musei hanno depositi pieni di oggetti o opere che possono essere pubblicati su media differenti come banche dati di collezioni, mostre, pubblicazioni e materiale di comunica- zione. La difficoltà sta nel tradurre questa varietà di contenuti nella forma adatta ai media digitali. Ciò comprende sia la digitalizzazione di singoli oggetti sia l’elaborazione di dati relativi a collezioni e contenuti espositivi nonché la produzione di contributi per il sito web o per i profili social. Con l’aiuto di internet i contenuti digitali possono essere resi accessibili e utilizzabili a livello globale, e grazie all’open access si democratizza la promozione del patrimonio culturale. Per le istituzioni della memoria questa possibilità di apertura è un’opportunità per agevolare i propri compiti fondamentali di raccolta, conservazione e comunicazione, oltre a testimoniare le esigenze di inclusione, parteci- pazione e sviluppo del pubblico nell’ambito di una società in evoluzione. Per realizzare tutto ciò è necessario tener conto dei seguenti aspetti: Storytelling ( Scegliere i contenuti appropriati e rispettare il linguaggio del medium e del pubblico di riferimento. ( Trasmettere i contenuti in forma narrativa (es. formati audio o video). ( Incorporare prospettive soggettive ed elementi emozionali. ( Realizzare una narrazione sensoriale e crossmediale. Diritti ( Analizzare caso per caso le norme giuridiche in merito alla condivisione di contenuti digitali. ( Utilizzare licenze aperte, se le opere non sono protette dal diritto d’autore e il museo detiene il copyright. ( Riferirsi a creative commons per la definizione delle norme per il riutilizzo dei contenuti.
Sviluppo di progetti digitali La pratica museale digitale coniuga strategia, museo, gruppi di utenti e contenuto in un processo ciclico basato sui concetti di design thinking. Il modello riportato qui di seguito offre spunti utili per avviare lo sviluppo di progetti digitali. Il processo è diviso in tre fasi, che possono essere ripetute un numero illimitato di volte: 1. EXPLORE 2. CREATE 3. EVALUATE Si inizia esaminando le esigenze, sia del Nella fase creativa, sulla base di formati In una terza fase ci si occupa di test e museo sia degli utenti. partecipativi, di brainstorming e di dibattiti, valutazioni. si sviluppano soluzioni creative o risposte In questa fase si svolgono ricerche, Come funziona l’idea o il prodotto? alle domande definite in precedenza. si pongono domande e si registrano Attraverso gruppi di discussione, è possi- osservazioni. Lo scopo è di creare un prototipo o dei bile ad esempio verificarne la comprensibili- risultati tangibili in una forma diversa. Si raccolgono quante più informazioni tà, la facilità di utilizzo o l’accessibilità. e punti di vista differenti possibili e si Negli sviluppi successivi si tiene conto dei formulano domande chiave concise. riscontri ricevuti. Valutazione Una valutazione della pratica digitale del museo è fondamentale per la reiterazione del processo. Solo con regolari riscontri di tipo qualitativo e quantitativo si può soddisfare l’esigenza globale centrata sull’utente. Per questo le risorse devono essere pianificate fin dall’inizio, poiché la verifica regolare delle attività e l’analisi dei dati richiedono tempo e competenze. Metodi quantitativi – Dati nel mirino ( Definire nella fase iniziale del progetto i Key Performance Indicators (KPIs), che hanno la funzione di misurare il successo. ( Verificare tramite strumenti statistici gratuiti, come Piwik, Google Analytics o Facebook Insights, l’applicabilità e il rispetto della legge federale e delle norme cantonali relative alla protezione dei dati. ( Valutare con regolarità la portata e l’interazione. Metodi qualitativi – Utente al centro ( Effettuare una selezione consapevole del gruppo su cui effettuare il test e organizzare un colloquio sull’utilizzo, la percezione o il significato di un’offerta (es. interviste, test degli utenti o gruppi di discussione). In seguito, i riscontri saranno utilizzati nell’ambito degli sviluppi successivi e per migliorare l’offerta.
IDEE PER LA REALIZZAZIONE Mobile web app Secondo uno studio dell’Ufficio federale di statistica, ogni giorno in Svizzera quasi il 70% degli utenti naviga online con un dispositivo mobile. Questo sviluppo ha influenzato specialmente l’impiego di mezzi di comunicazione da parte del museo. Le guide audio e multimediali vengono continuamente arricchite con soluzioni di tipo Bring-Your- Own-Device (BYOD), che prevedono l'utilizzo degli apparecchi digitali dei visitatori. Se inizialmente venivano offerte soprattutto native app per il download sugli smart- phones, la tendenza attuale si indirizza verso le mobile web app: possono essere aperte tramite il browser e richiedono minori competenze tecnologiche rispetto alle native app. A tale proposito tuttavia deve essere assicurata ai visitatori la connessione internet attraverso una WLAN (rete locale wireless) aperta. In alternativa anche le app su cui convergono più musei sono un’opzione interessante. 1. EXPLORE 2. CREATE 3. EVALUATE I visitatori usano il proprio smartphone Sviluppare un’offerta che tragga vantaggio Testare le prime idee sul progetto con all’interno del museo per scattare foto o per dall’utilizzo dello smartphone, ad esempio i visitatori. comunicare. supportando la navigazione lungo il percorso Raccogliere i feedback nel corso di gruppi espositivo o facilitando la comunicazione Come può l’utilizzo dello smartphone di lavoro con il team di sviluppo, i colleghi diretta con il museo. produrre un interessante valore aggiunto del museo, i media planner e gli utenti o chi alla visita del museo? rappresenti il loro punto di vista. In che modo il dispositivo può rispondere alle esigenze dei visitatori? Storytelling digitale Per colmare il divario tra la realizzazione tecnica e l’interesse costante dei visitatori verso il materiale di comunicazione che accompagna le mostre, è possibile ricorrere con successo ai cosiddetti Digitorial®. I servizi one pager con testi, contenuti audio e immagini sono concepiti come preparazione e proseguimento alla visita della mostra e svolgono la funzione di un vivace manualetto. Grazie all’offerta online, gratuita, all’interno della mostra non vi è alcuna concorrenza tra oggetto e postazione multimediale – per gli utenti i contenuti sono comunque sempre raggiungibili tramite lo smartphone. 1. EXPLORE 2. CREATE 3. EVALUATE La cultura è associata a un elevato capitale Mettere gratuitamente online i contenuti Testare la facilità di utilizzo su numerosi sociale e viene valutata positivamente nei della mostra in una versione rielaborata con dispositivi differenti e sperimentare i contenuti sondaggi. Per contro, molti di coloro che mezzi audiovisivi e che sia fruibile anche da con diversi gruppi di discussione. visitano i musei pensano quasi sempre di un dispositivo mobile. Analizzare mensilmente le statistiche avere competenze modeste. L’offerta si rivolge anche a nuovi gruppi di sull’utilizzo e verificare il raggiungimento di Come è possibile colmare il divario tra visitatori e in questo modo contribuisce ad “nuovi” gruppi di utenti con campionature interesse e competenza? ampliare il pubblico. o sondaggi online. Quali sono gli strumenti digitali e le moda- lità di narrazione disponibili a questo scopo?
IDEE PER LA REALIZZAZIONE Gamification Già da un po’ di tempo i musei sfruttano con successo l’effetto positivo delle forme di comunicazione veicolate dal gioco. Il gioco libero e volontario può costituire un invito ad avvicinarsi ai contenuti museali e anche agli altri visitatori. Una gamification digitale si può realizzare nel museo oppure online, utilizzando ad esempio la realtà aumentata (augmented reality), la realtà virtuale (virtual reality) o una escape room. 1. EXPLORE 2. CREATE 3. EVALUATE L’immersione negli universi dei giochi non Realizzare una mostra organizzata in diver- Testare rapidamente le prime idee di è solo un hobby che coinvolge generazioni se escape room. Contenuti e oggetti della mo- gioco con i gruppi target e provare delle diverse, ma può costituire un’esperienza stra diventano elementi centrali per risolvere simulazioni. attiva di apprendimento. gli enigmi che sono alla base del gioco a cui Lavorare a stretto contatto con chi sviluppa partecipano i utenti, aiutati da un tablet. Come può il museo diventare uno spazio i giochi e chi si occupa di media e racco- di sperimentazione, in cui temi astratti siano gliere i riscontri durante beta test svolti con vissuti come un’esperienza sociale? frequenza regolare. Come devono essere trasmessi i contenuti se si vuole instaurare un confronto attivo con i visitatori? Crowdsourcing e hackathon Il crowdsourcing invita gli utenti alla partecipazione. Al centro ci sono principalmente i contenuti digitalizzati della collezione, che con l’aiuto della collettività (crowd) vengono trascritti, indicizzati, classificati o localizzati. La collaborazione deve essere chiara e di agevole realizzazione. Scopo di questa apertura alla collettività è rendere le fonti accessibili e fruibili. Gli utenti possono anche essere incoraggiati a contribuire alla collezione con propri oggetti o narrazioni. Tale collaborazione si combina bene con determinate manifestazioni all’interno del museo, durante le quali il personale del museo e i partecipanti si incontrano. Gli hackathon vanno ancora oltre: i dati delle collezioni vengono infatti messi a disposizione per l’“hacking” – ovvero il riutilizzo creativo dei contenuti. Al termine di un evento di hackathon spesso nascono dei prototipi funzionanti, che stimolano all’interno del museo nuove idee su ciò che si potrebbe effettivamente realizzare con i propri dati e contenuti. 1. EXPLORE 2. CREATE 3. EVALUATE La digitalizzazione facilita l’accesso alla Creare una piattaforma che inviti i volon- Occorre verificare quale forma di collezione e internet permette una collabora- tari digitali a condividere un compito o che collaborazione preferiscono i volontari zione che travalica le mura del museo. tenga conto del sapere della collettività per digitali o le comunità creative. ampliare la collezione. Potrebbero essere In che modo è possibile raggiungere online Workshop congiunti con rappresentanti inclusi anche elementi di costruzione di e coinvolgere i partecipanti? della comunità di riferimento aiutano comunità, ad esempio sotto forma di profili a verificare esigenze e interessi rispetto Come si possono sfruttare le conoscenze utenti e app creative. a offerte così complesse. specialistiche della collettività? Cosa è possibile fare con i dati culturali?
IDEE PER LA REALIZZAZIONE Collezione digitale Se si vuole collaborare e condividere la creatività durante i seminari, sollecitare gli utenti a contribuire e invitarli a fare l’Upload dei loro contributi o se in generale si rende disponibile la propria collezione come open data, è necessario riflettere sulle relative norme giuridiche. Le opere (oggetti, testi, grafici, foto di oggetti) sono protette dal diritto d’autore? Chi possiede i diritti dei contenuti frutto di collaborazioni? Per regolamentare la condivisione e il riutilizzo le licenze creative commons offrono dei semplici contratti standard, con i quali può essere determinato volta per volta il grado di accesso. Questa serie di regole è utile perché contribuisce ad attuare delle finalità ideali in maniera standardizzata e facilita il riutilizzo. In questo modo diventa anche possibile inserire gli oggetti in altri siti web, quelli da cui gli utenti avviano ogni giorno le loro ricerche, come ad esempio Wikipedia. 1. EXPLORE 2. CREATE 3. EVALUATE Le risorse dei musei – conoscenza, ricordi, Raccogliere e redigere i dati riferiti alle Allinearsi agli standard per dati e formati storie, immagini – in forma digitale diventano collezioni e fotografare gli oggetti. aperti e testare con i gruppi di utenti la dati che possono essere condivisi. chiarezza e comprensibilità delle licenze. Rendere fruibile il patrimonio culturale in Come possono essere offerti i dati agli maniera diversificata tramite licenze creative Monitorare le statistiche di utilizzo dei utenti? commons. siti web. Quali norme giuridiche devono essere Rendere fruibili i dati sulla collezione tenute in considerazione? là dove gli utenti vanno a cercare le informazioni.
ESEMPI CONCRETI STORYTELLING DIGITALE Seemuseum, Kreuzlingen Per il Seemuseum, la premessa al progetto “digitorials.ch” (2019-2022) è l’intui- zione che alla base del successo di una digitalizzazione dei formati usati per la comunicazione deve esserci una strategia digitale complessiva, che rispetti la strut- tura e l’organizzazione del museo. Il risultato di questo lavoro preparatorio sono i cosiddetti digitorials®, un progetto promosso da Engagement Migros. Questo formato digitale combina uno storytelling innovativo con una correlazione multi- mediale di immagine, suono e testo. Il Seemuseum integra così i formati digitali esistenti, testandoli nell’ambito della strategia digitale e se necessario assegnando loro una nuova collocazione. ..................................................... Stapferhaus, Lenzburg La digitalizzazione è un grande vantaggio quando si allestisce una mostra perché offre continuamente nuove e sorprendenti opportunità per coinvolgere il pubblico, raccoglierne le opinioni per poi valutarle e farle confluire nelle esposizioni succes- sive. Nonostante ciò, lo “Unique Selling Point” di una mostra resta l’esperienza sensoriale. Per questo lo Stapferhaus si sta impegnando a fondo per far percepire nuovamente attraverso i sensi tutto ciò che è digitale, sempre con la premessa che la digitalizzazione è solo una delle molte possibilità di attuazione, e che ha senso soltanto se è al servizio della narrazione in un quadro generale, non se è fine a sé stessa. ..................................................... Musée de la main UNIL-CHUV, Losanna Nell’era della cibernetica, in cui si è temuta l’effettiva scomparsa della fisicità, proprio quest’ultima costituisce un importante collegamento tra reale e virtuale. Le apparecchiature digitali del Musée de la main vogliono mettere in movimento il corpo dei visitatori e porlo al centro di un’esperienza sensoriale ed emozionale. Lo scopo è quello di rendere possibile un’esperienza individuale, favorire la conoscenza attraverso l’azione e aggiungere un approccio partecipativo al pensiero contemplativo. Se il digitale costituisce talvolta il fulcro delle sue mostre e viene apprezzato per il suo valore di innovazione tecnologica, il museo lo usa di frequente come uno strumento invisibile che aiuta a coinvolgere il corpo stesso dei visitatori, i quali hanno così la possibilità di interrogare la propria immagine, percepirsi in modo insolito o proiettarsi in un mondo immaginario.
ESEMPI CONCRETI APPLICAZIONE Bourbaki Panorama, Lucerna Nel XIX secolo, durante il suo periodo di massimo splendore, il Bourbaki Pano- rama è stato un popolare mezzo di comunicazione di massa degli eventi storici. L’app per tablet “My Bourbaki Panorama” si riallaccia a questa tradizione, catapultando il famoso dipinto circolare – patrimonio culturale europeo – nell’era virtuale. Nel corso del tour interattivo i visitatori incontrano i personaggi del dipinto e le loro storie, e sono spinti a riflettere sull’umanità, la tolleranza e i diritti umani. Si tratta di un progetto unico, che mira a far comprendere la storia, e che ha ricevuto un premio dalla fondazione Worlddidac ed è stato insignito anche dello Swisscom ICT Innovation Award. ..................................................... Musée Ariana, Ginevra Il Musée Ariana ha sviluppato un’app di gioco per smartphone e tablet a disposi- zione del pubblico, che durante la visita dell’esposizione ha così l’opportunità di acquisire familiarità con la storia della ceramica. Il gioco comprende dieci tappe e utilizza diversi approcci: enigmi, parole da completare, puzzle, differenze da individuare e così via. Ma l’app fornisce anche informazioni scientifiche, così che ciascun utente abbia la possibilità di approfondire l’argomento cui è maggiormente interessato. È adatta a tutti e consigliata ai bambini a partire dagli otto anni di età. ..................................................... Museum Rietberg, Zurigo “Zoom” dà vita ai capolavori della collezione indiana del Museum Rietberg. È un tool basato sul web che invita alla scoperta delle divinità induiste, utilizzando puzzle 3D, realtà virtuale e racconti interattivi. La collezione di arte indiana è celebre in tutto il mondo e grazie a “Zoom” è possibile immergersi nelle affasci- nanti opere della raccolta anche restando al di fuori delle mura del museo. Nato nell’ambito del progetto “Kunst sehen – Religion verstehen” (Vedere l’arte – com- prendere la religione), il progetto è stato finanziato da Engagement Migros. È uno strumento accessibile a tutti, consigliato ai bambini al di sopra degli otto anni e che permette ai giovani visitatori di acquisire conoscenze in modo autonomo. Inoltre è utilizzato in alcune classi come strumento per l’insegnamento della materia “Religione e Cultura”.
ESEMPI CONCRETI GAMIFICATION Stadtmuseum Aarau La mostra temporanea “Play” presso lo Stadtmuseum Aarau (fino alla fine del 2019, poi sarà trasferita all’interno dell’esposizione permanente) affronta il tema dei videogiochi e della loro influenza su cultura, scienza, economia e tecnologia. In collaborazione con uno studio che sviluppa videogiochi e con una coppia di autori, appositamente per l'esposizione è stato realizzato un gioco che guida il pubblico attraverso una parte della mostra, facendo così sperimentare direttamente il gioco digitale. Una figura di collegamento, che è anche un personaggio del gioco, sempre presente nella mostra e un’area riservata al gaming promuovono l’interazione e invitano a giocare insieme superando i confini generazionali. ..................................................... Museo doganale svizzero, Gandria Dalla primavera del 2018 Il Museo doganale svizzero offre un tour virtuale. Muniti di appositi occhiali multimediali, i visitatori compiono un vero e proprio viaggio nel tempo, scoprendo ad esempio come vivevano e lavoravano in passato i doganieri, ma anche come riuscivano a contrastare l’attività dei contrabbandieri. In questo modo il pubblico del museo impara a conoscere la storia delle dogane svizzere. Questa esperienza unica è offerta ai visitatori in tre lingue. Gli occhiali multimediali sono adatti anche a bambini e scolaresche. La nuova esperienza virtuale ha suscitato reazioni entusiastiche da parte dei visitatori. ..................................................... Museo d’arte della Svizzera italiana (MASI), Lugano “Tech@rt“ è un laboratorio per bambini e ragazzi. Dopo aver osservato le opere esposte nelle mostre temporanee e appartenenti alla collezione del MASI, i partecipanti guidati da un mediatore culturale sperimentano il rapporto tra suono, colore e forma attraverso l'ausilio di innovativi e tecnologici “inchiostri sonori”. “Tech@rt“ diventa così un laboratorio d'ascolto dell'opera stessa tramite il quale è possibile cogliere l'eredità artistica lasciata dall’autore, trasformandola in uno strumento che porta alla luce nuove forme di creatività. Il laboratorio offre opportunità per apprendere, divertirsi e sperimentare l’arte attraverso le nuove tecnologie.
ESEMPI CONCRETI HACKATHON/CROWD Landesmuseum Zürich – Museo nazionale svizzero Il Museo nazionale svizzero, insieme ad altre istituzioni culturali e della memoria, ha partecipato allo “Swiss Open Cultural Data Hackathon 2018“ fornendo dati su una serie di opere in collezione. di dati. Con le fotografie storiche messe a dispo- sizione un gruppo di lavoro ha partecipato all’hackathon sviluppando una app, che lungo due percorsi tematici attraverso la città permette di fare un confronto tra passato e presente ed è arricchita da altre informazioni e link alle fonti fotografiche e alla storia dei luoghi. Grazie alla collaborazione trasversale tra istituzioni il progetto è stato tradotto con successo in un prototipo, con piena soddisfazione di tutti i soggetti coinvolti. ..................................................... Musée d’art moderne et contemporain (MAMCO), Ginevra Da aprile 2018 a gennaio 2019 il MAMCO ha esposto il dipinto “Buste de mousquetaire“ di Pablo Picasso. La particolarità di quest'opera risiede nel fatto che è stata acquistata da una community online tramite la piattaforma digitale QoQa. In sole 48 ore 25.000 persone avevano acquistato le 40.000 quote (del valore di 50 CHF ciascuna) di quest’opera. Il dipinto, che viene filmato costan- temente, è stato al centro di un’installazione digitale che permetteva di ammirarlo rimanendo a casa, mentre nello stesso momento il pubblico poteva osservarlo dal vivo e seguire in diretta streaming “la vita del dipinto nel museo”. Questa partnership ha offerto al MAMCO la possibilità di accogliere tra i visitatori anche i proprietari dell’opera e di lanciare tramite i canali digitali un approccio di tipo completamente nuovo per conquistare il pubblico. ..................................................... Musée de l’Elysée, Losanna Il Musée de l'Elysée digitalizza le sue collezioni, le opere che gli sono state affidate, gli archivi e la biblioteca. In parallelo il museo ha lanciato anche un programma digitale sperimentale: il “LabElysée“. Si tratta di un vero e proprio laboratorio di sperimentazione all’interno del museo, che permette di elaborare e verificare soluzioni diverse per rendere comprensibili e accessibili gli oggetti digitalizzati. Oculometria (eye tracking), digitalizzazione a cinque dimensioni, crowdsourcing e test di interazione tra oggetti e utente sono solo alcuni dei progetti che costi- tuiscono il piano di attuazione della strategia digitale del museo per gli anni a venire.
ESEMPI CONCRETI COLLEZIONE DIGITALE Historisches Museum Basel Dal 2014 l'Historisches Museum Basel pubblica immagini delle sue collezioni su commons.wikimedia.org. In concreto si tratta essenzialmente di caricare file di immagini con metadati multilingui quali titolo, dati personali, proprietario, numero di inventario ecc. Per farlo è necessario innanzitutto chiarire gli aspetti tecnici e organizzativi, ma anche legali come i diritti d’immagine di terzi, la paternità dell’opera e la licenza. Ogni volta che un’immagine viene esportata, il sistema documentale del museo registra l’operazione per avere il quadro generale sull’attività. Pubblicare file di immagini su Wikimedia significa liberalizzare la documentazione sulla collezione e diffondere la conoscenza degli oggetti di cui si compone. ..................................................... Entomologische Sammlung der ETH Zürich Da decenni assistiamo a un calo del numero di esperti di tassonomia. Allo stesso tempo le competenze tassonomiche diventano sempre più importanti per documen- tare in modo adeguato la perdita di biodiversità diffusa in tutto il mondo. Le nuove tecnologie promettono di porvi rimedio: la collezione entomologica del Politec- nico federale di Zurigo utilizza le foto del proprio processo di digitalizzazione per insegnare ai computer a riconoscere con esattezza gli insetti. Con l’aiuto dei computer in futuro gli appassionati saranno in grado di supportare gli esperti in molte attività. ..................................................... Kirchner Museum Davos Il Kirchner Museum Davos dispone di oltre 160 quaderni di schizzi di Ernst Ludwig Kirchner. Questi taccuini, estremamente fragili, verranno preservati nel tempo grazie alla completa digitalizzazione, che offre nuove modalità di presentazione. Infatti, attraverso un touchscreen o un catalogo online i quaderni possono essere sfogliati in modo digitale e ingranditi. Oltre ad agevolare l'accesso al ricercatore, che ha così l'opportunità di confrontare in modo sistematico gruppi di opere o di motivi, la digitalizzazione permette ai visitatori di avere una visione interattiva dell’in- sieme delle opere d’arte. Il progetto di digitalizzazione è stato realizzato con il sostegno di Helvetia Assicurazioni.
ESEMPI CONCRETI COMUNICAZIONE DIGITALE Museum.BL, Liestal Insieme ad altri musei di Basilea Campagna, il Museum.BL si è prefisso lo scopo di salvaguardare digitalmente i tesori culturali della regione e renderli accessibili alla collettività. Ci sono voluti tre anni per realizzare il portale dei beni culturali di Basilea Campagna (www.kimweb.ch), cui hanno collaborato oltre 40 differenti istituzioni partner – dal museo locale all’Ufficio per la cultura, dallo sviluppatore privato di programmi alla società di ricerca internazionale. Gli oggetti apparte- nenti alle collezioni cantonali sono presenti anche su “Europeana“, il più grande portale al mondo di beni culturali. Richieste provenienti da Hollywood o dal Brasile mostrano la rilevanza dei portali online, considerati “porte sul mondo”. ..................................................... Museum Tinguely, Basilea Il Museum Tinguely si impegna a dare una forma inclusiva al suo sito web. Ciò si traduce sia nell’adattare e riprogrammare la struttura di base affinché persone ipovedenti e cieche possano comprendere le pagine tramite il proprio screen reader sia nell’integrare le audiodescrizioni nel museo. Inoltre sul sito web ci sono anche alcuni video nella lingua dei segni per facilitare l’accesso al museo alle persone con disabilità uditiva. In programma ci sono pure altre misure come testi scritti in un linguaggio accessibile a tutti. Tutte queste offerte si possono trovare facilmente utilizzando il cursore a forma di manina. ..................................................... Fondation Beyeler, Riehen/Basilea La Fondation Beyeler pone al centro della comunicazione digitale uno storytelling attuale e vicino al pubblico. Con priorità diverse in termini di strategia e contenuti, vengono utilizzati i canali dei siti web e i social media con le piattaforme di Instagram, Facebook, YouTube e Twitter. A tal fine il contenuto digitale viene sviluppato in formati digitali propri. In una situazione ideale i contenuti sono fruibili in maniera crossmediale. Particolare importanza viene data alla produzione di formati video, a un’attenta gestione della community e alla cura delle influencer relations. Con cadenza regolare vengono inviate newsletter che forniscono informazioni su temi attuali legati alle mostre.
Glossario Augmented reality chiamata anche AR, realtà aumentata, è realizzata con integrazioni di contenuti generati al computer applicati alla realtà percepita. Beta test verifica di un software o di un hardware durante la fase di sviluppo. BYOD acronimo dell’inglese Bring Your Own Device – porta il tuo dispositivo. Creative commons un’organizzazione non profit che ha sviluppato i contratti di licenza CC che semplificano la liberazione dei diritti. Crossmediale trasversale ai vari media; interagisce su piattaforme diverse. Crowdsourcing parola composta da outsourcing e crowd; condivisione di attività lavorative con utenti tramite internet o tramite una piattaforma digitale interna alla mostra. Design thinking un metodo creativo finalizzato allo sviluppo di nuovi concetti e prodotti. Digital literacy alfabetizzazione digitale; comprende tutte le competenze attualmente necessarie per vivere nella cultura del digitale. Escape room inizialmente un tipo di gioco per computer, in cui si esploravano delle stanze cliccando sul dispositivo (Point-and-Click). Oggi esistono molte escape room analogiche in cui per riuscire a uscire dalla stanza si devono risolvere degli enigmi in gruppo entro un lasso di tempo prestabilito. Gamification o ludicizzazione, descrive l’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti diversi, non ludici. Hackathon parola composta da hacken e marathon; evento durante il quale viene collettivamente portato a termine un incarico. Key Performance Indicators (KPIs) termine di economia aziendale, che descrive valori definiti utilizzati per misurare il raggiungimento del successo. È consigliabile svilupparli secondo il principio degli obiettivi SMART (specific, measurable, achievable, relevant, time). Living document è un documento che può essere continuamente modificato e rielaborato. Mobile webapp applicazione per dispositivi mobili che può essere utilizzata tramite un browser su internet. Native app applicazione per dispositivi mobili che in base al sistema operativo (Android, iOS) deve essere scaricata prima dell’utilizzo. Open access indica la pubblicazione su internet di conoscenze liberamente accessibili. Open data dati accessibili attraverso collegamenti aperti e riutilizzabili. Utenti in inglese user, indica il pubblico che si avvale delle offerte digitali tramite l'interazione con un terminale (smartphone, computer, stazione multimediale). L'utilizzo non è legato fisicamente a un luogo e può spaziare da fini informativi a scopi creativi (come prosumer ad esempio). Upload caricamento di dati. Virtual reality chiamata anche VR, realtà virtuale, indica la rappresentazione e la percezione della realtà in un ambiente creato al computer. Wiki un sistema basato sull’ipertesto che rende possibile modificare nel browser le pagine web.
Per saperne di più Dark Horse Innovation (a cura di): Digital Innovation Playbook, Amburgo 2017. Online template da scaricare, CC-BY. www.digital-innovation-playbook.de/templates/board Department for Digital, Culture, Media & Sport (a cura di): Culture is Digital – Progress Report, pubblicazione digitale 2018, aggiornamento giugno 2019. www.gov.uk/government/publications/culture-is-digital/culture-is-digital-june-2019-progress-report Digitale Strategien und Museen: Diversi articoli sul progetto “strategia digitale e musei“ della Landesstelle für die nichtstaatlichen Museen in Bayern. www.museen-in-bayern.de/die-landesstelle/beratungundservice/projekte/standard-titel/ digitale-strategien.html Historisches Museum Frankfurt (a cura di): Cura 2019 – Digitale Museumspraxis, Francoforte 2019. historisches-museum-frankfurt.de/sites/default/files/uploads/2019_cura_digitale_ museumspraxis.pdf Kohle, Hubertus: Museen digital. Eine Gedächtnisinstitution sucht den Anschluss an die Zukunft, Heidelberg 2018. epub.ub.uni-muenchen.de/57442/1/Kohle_Museen_digital.pdf Malde, Sejul/Kennedy, Anra: Let's get Real 6. Connecting Digital Practice with Social Purpose, Culture24 2018. www.keepandshare.com/doc/8226734/let-s-get-real-6-culture-24-rgb-single-page-pdf- 10-5-meg?da=y mus.er.me.ku Blog: musermeku.org/tag/museum-digital/ Niewerth, Dennis: Dinge – Nutzer – Netze. Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen, Bielefeld 2018. www.transcript-verlag.de/media/pdf/77/a8/c9/oa9783839442326hCY39F7m1RZIx.pdf One by One Report, “Museum Studies”, Università di Leicester: one-by-one.uk/ Phase 1: lra.le.ac.uk/bitstream/2381/41572/2/One-by-One_Phase1_Report.pdf, Phase 2: lra.le.ac.uk/bitstream/2381/43014/2/ObO_phase_2_report.pdf Price, Kati/Dafydd, James: Structuring for Digital Success. A Global Survey of How Museums and Other Cultural Organizations Resource, Fund, and Structure their Digital Teams and Activity, pubblicazione digitale su: Museums and the Web, febbraio 2018. mw18.mwconf.org/paper/structuring-for-digital-success-a-global-survey-of-how-museums-and- other-cultural-organisations-resource-fund-and-structure-their-digital-teams-and-activity/ Sanderhoff, Merete (a cura di): Sharing is Caring. Openness and Sharing in the Cultural Heritage Sector, Statens Museum for Kunst, Copenaghen 2014. www.smk.dk/en/article/the-sharing-is-caring-anthology/
Associazione dei musei svizzeri AMS Casella postale, CH-8021 Zurigo Tel. +41 (0)44 218 65 88 info@museums.ch www.museums.ch
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