Attività museale digitale - Un approccio globale - Museums.ch

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Attività museale digitale - Un approccio globale - Museums.ch
Norme e standard – Raccomandazioni dell’AMS 2019

Un approccio globale
                       Attività museale digitale
Attività museale digitale - Un approccio globale - Museums.ch
L’Associazione dei musei svizzeri gode del sostegno dell’Ufficio federale della
                                           cultura. La presente pubblicazione beneficia del contributo dell’Accademia
                                           svizzera di scienze umane e sociali.

Colophon Autrice: Franziska Mucha | Consulenza e autori dei testi sui musei: Carole Baumgartner, Isabelle Beilfuss, Stefan Bürer, Carla Burani, Irène Cramm, Dario Donati, Julian Fitze,
Olivier Glassey, Nicole Graf, Michael Greeff, Annick Haldemann, Silke Kellner-Mergenthaler, Isabella Lenzo Massei, Sibylle Lichtensteiger, Carolina Liebling, Julie Maillard, Cornelia Meyer,
Maria Moser, Andres Pardey, Isabelle Payot Wunderli, Isabelle Raboud-Schüle, Viviane Reybier, Therese Schaltenbrand, Laura Schuppli, Dominik Sievi, Caroline Spicker, Ursula Steinhauser,
Carmen Stirnimann, Sara Stocker Steinke, Silja Widmer, Adelaïde Zeyer, Stefan Zollinger | Redazione: Anne-Laure Jean, Gianna A. Mina | Gestione del progetto: Catherine Schott | Traduzione:
Scriptum | Revisione: Gianna A. Mina | Grafica: Martina Lauterbach | Crediti fotografici: copertina recto e verso, pagine 3-11: Entomologische Sammlung der ETH Zürich, © Associazione
dei musei svizzeri, Dominic Büttner; pagina 12 (dall’alto in basso): Seemuseum, © Nina Baisch; Stapferhaus, © Stapferhaus, Oliver Lang; Musée de la main UNIL-CHUV; pagina 13
(dall’alto in basso): Bourbaki Panorama; Musée Ariana, © Rémy Gindroz, Musée Ariana; Museum Rietberg, © Mark Niedermann, Courtesy Museum Rietberg; pagina 14 (dall’alto in basso):
Stadtmuseum Aarau, © Yohan Zerdoun; Museo doganale svizzero; Museo d'arte della Svizzera italiana (MASI), “Luce e Paesaggio intorno a Giovanni Segantin”, © MASI Lugano, sede LAC,
2019; pagina 15 (dall’alto in basso): Landesmuseum Zürich – Museo nazionale svizzero, © Roman Keller, Museo nazionale svizzero; Musée d'art moderne et contemporain MAMCO;
Musée de l'Elysée, © Reto Duriet; pagina 16 (dall’alto in basso): Historisches Museum Basel; Entomologische Sammlung der ETH Zürich, © ETH-Bibliothek/Pierre Kellenberger; Kirchner Museum
Davos; pagina 17 (dall’alto in basso): Museum.BL; Museum Tinguely (Veduta da Sud), © 2019 Museum Tinguely Basel, Stefan Schmidlin; La Fondation Beyeler, progetatta da Renzo Piano,
© Mark Niedermann | © 2019 Associazione dei musei svizzeri e autrice del testo | ISBN: 978-3-906007-46-5 | Questa pubblicazione è disponibile in italiano, francese e tedesco.
Attività museale digitale - Un approccio globale - Museums.ch
I musei e la digitalizzazione
Negli ultimi trent’anni le tecnologie digitali sono state il motore di un cambiamento che ha
progressivamente interessato sia la sfera sociale sia quella culturale. Per quanto concerne
i musei, la digitalizzazione riguarda tutti i settori della loro attività: dall’amministrazione
alla catalogazione e conservazione delle collezioni, dalla gestione delle mostre alla
mediazione fino alla comunicazione e al marketing. Trattandosi di un compito trasversale,
le diverse aree sono chiamate ad affrontarlo insieme. Il presente opuscolo offre strumenti
e spunti di riflessione per elaborare e sperimentare una strategia digitale globale e ne
illustra le possibili applicazioni nell’ambito dell’istituzione museale. Si propone inoltre
di aiutare gli operatori a creare le proprie competenze digitali e a prendere decisioni
strategiche. Coerentemente all’identità di ciascuna istituzione, lo scopo è di avviare uno
scambio con gli utenti, stimolando incontri costruttivi sia in sede sia online.

Gli strumenti digitali possono approfondire l’esperienza espositiva e fornire ulteriori
specifiche conoscenze. Internet non è soltanto il primo punto di accesso per ottenere
informazioni e intrattenimento, è anche la rete in cui si genera una conoscenza comune,
si sviluppa un patrimonio culturale creativo condiviso e si trattano argomenti di rilevanza
sociale. Il sito web e le differenti piattaforme digitali rendono possibili offerte svincolate
dal tempo e dal luogo, che a loro volta hanno un impatto sul museo. La digitalizzazione
offre ai musei una vasta gamma di possibilità che permette loro di adempiere la propria
missione di luoghi di conoscenza, custodia e comunicazione in modo diversificato, ampio,
connesso, internazionale, inclusivo e partecipativo. Per sviluppare progetti sostenibili che
utilizzino le risorse in modo efficiente, e per rafforzare i legami con il pubblico occorre
coinvolgere gli utenti nella creazione di offerte specifiche e continuare a svilupparle.
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Un fenomeno trasversale all’interno del museo
La pratica digitale è un’attività trasversale che coinvolge tutti i settori del museo e
può non solo arricchire la progettazione di una mostra con elementi scenografici
o interattivi, ma anche ampliare e facilitare l’accesso allo spazio museale tramite
offerte online. La comunicazione relativa al museo, lo scambio di contenuti e il
dialogo con differenti gruppi di utenti possono essere attuati in modo meno costoso
e più diversificato rispetto, ad esempio, ai materiali cartacei.

Digitalizzare la collezione non ne facilita solo la gestione all’interno del museo, ma
grazie a un click rende il patrimonio culturale condiviso un bene davvero pubblico e
ulteriormente fruibile. La maggior parte delle procedure amministrative e dei processi
operativi interni si basano su strumenti digitali e sul relativo spazio di archiviazione,
e sono essenziali per il lavoro quotidiano tanto quanto la conoscenza della sicurezza
dei dati e la gestione dei programmi.

Questo vasto orizzonte di applicazione rende l’attività digitale una competenza
fondamentale per ogni museo che aspiri anche a processi operativi snelli, a una
comunicazione personalizzata, a un ampliamento della partecipazione e a un accesso
diffuso. Per ottenere successo è fondamentale l’acquisizione di una alfabetizzazione
digitale digital literacy e la diffusione di tale competenza in tutti i settori del museo.
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Strategia digitale
Ai musei serve una strategia che permetta loro di gestire direttamente la digitalizzazione
all’interno della propria istituzione. Attraverso la diffusione, spesso priva di pianificazione,
di strumenti digitali in settori così diversi quali la comunicazione, la gestione delle colle-
zioni o la mediazione, in molte strutture sono nati progetti indipendenti l’uno dall’altro.
La strategia mira a riunire lo sviluppo di queste strutture e a collegarle a una finalità
comune. Può servire sia come inventario, per valutare competenze, strumenti e risorse
disponibili, sia per fornire indicazioni per la pianificazione, per formulare obiettivi e
missioni specifici. La strategia digitale è l’elemento centrale di ogni offerta e metodo
operativo digitale, e la base per decidere pro o contro nuovi progetti. È quindi questo
il passo decisivo per ancorare a livello globale la pratica della digitalizzazione all’istitu-
zione e definire le attività in modo mirato e sostenibile. Una strategia digitale dovrebbe
essere formulata per iscritto, idealmente come documento dinamico living document
oppure online all’interno di un sito web wiki così da poter effettuare aggiornamenti co-
stanti. Nell’elaborazione di una strategia digitale è necessario considerare i seguenti punti.

Partendo dalla situazione attuale del museo e dai processi esistenti,
riflettere su:
( qual è il proprio atteggiamento rispetto al digitale?
( quali offerte e programmi analogici e digitali esistono già?
( qual è l’infrastruttura digitale a disposizione e quali software e hardware devono
   essere invece acquistati?

Definire le priorità dell’attività museale digitale e concordare obiettivi con-
creti e misurabili, secondo il principio SMART:
( Nell’ambito delle collezioni museali, delle attività espositive, di ricerca e di comunica-
   zione e degli atti amministrativi quali aspetti vanno ampliati in senso digitale?
( In quale orizzonte temporale si intendono realizzare l’elaborazione, l’approfondimento
   e l’operatività in rete (il networking) costanti?
( Come devono essere gestite le informazioni digitali derivanti dalle attività espositive,
   di ricerca e di mediazione del museo?
( Quali tecnologie, dati standard, tipi di file, software e hardware sono adatti a
   determinati processi e garantiscono una sicurezza a lungo termine?

Collegare lo stato attuale dell’istituzione a una visione, sviluppare le linee
guida per la definizione di misure pratiche e discutere dello sviluppo
auspicato sia su un piano ideale che concreto:
( Quale pubblico specifico si desidera raggiungere?
( Quando e in che misura?
( Quale valore aggiunto si deve ottenere con gli strumenti e i processi digitali?
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Utenti al centro

Sebbene la digitalizzazione offra molte ulteriori opportunità, gli strumenti digitali non
danno automaticamente accesso a nuovi gruppi target. Occorre verificare in che
misura le offerte digitali possano contribuire a instaurare nuovi contatti. Con quale
gruppo target e in che modo è opportuno comunicare? Piuttosto che contrapporre
offline e online e separare digitale e analogico, è più sensato identificare possibili
punti di contatto tra il museo e i diversi utenti. Prima, dopo, durante la visita o
addirittura in alternativa alla visita stessa? L’offerta digitale può ampliare il raggio
d’azione del museo, a condizione di prendere in seria considerazione sia gli utenti
sia i visitatori del museo. Infatti, la stessa persona può entrare in contatto con il museo
in vari modi, sia online sia offline.

Porre gli utenti al centro dell’attività del museo non solo è utile per lo sviluppo dell’offerta
digitale, ma asseconda anche le richieste di maggiore inclusione sociale e di partecipa-
zione, e richiama nuovi gruppi di visitatori. Coinvolgendo i gruppi target nel processo
di sviluppo dell’offerta digitale (ad esempio sotto forma di sondaggi, gruppi di discus-
sione o creazione condivisa) i musei possono modificare la prospettiva e conoscere
meglio le aspettative degli utenti. Inoltre è necessario costruire una solida base culturale
digitale e utilizzare efficacemente i principi del missaggio (remixing), della comunanza
e gli algoritmi.

Domande utili per la definizione dei gruppi target
( Chi sono i visitatori attuali e i gruppi di utenti digitali del museo?
( Quali gruppi si occupano online e offline della tematica centrale del museo?
( Dove e in che modo lo fanno?
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Collegare i contenuti
I musei hanno depositi pieni di oggetti o opere che possono essere pubblicati su media
differenti come banche dati di collezioni, mostre, pubblicazioni e materiale di comunica-
zione. La difficoltà sta nel tradurre questa varietà di contenuti nella forma adatta ai
media digitali. Ciò comprende sia la digitalizzazione di singoli oggetti sia l’elaborazione
di dati relativi a collezioni e contenuti espositivi nonché la produzione di contributi per
il sito web o per i profili social. Con l’aiuto di internet i contenuti digitali possono essere
resi accessibili e utilizzabili a livello globale, e grazie all’open access si democratizza
la promozione del patrimonio culturale. Per le istituzioni della memoria questa possibilità
di apertura è un’opportunità per agevolare i propri compiti fondamentali di raccolta,
conservazione e comunicazione, oltre a testimoniare le esigenze di inclusione, parteci-
pazione e sviluppo del pubblico nell’ambito di una società in evoluzione. Per realizzare
tutto ciò è necessario tener conto dei seguenti aspetti:

Storytelling
( Scegliere i contenuti appropriati e rispettare il linguaggio del medium
  e del pubblico di riferimento.
( Trasmettere i contenuti in forma narrativa (es. formati audio o video).
( Incorporare prospettive soggettive ed elementi emozionali.
( Realizzare una narrazione sensoriale e crossmediale.

Diritti
( Analizzare caso per caso le norme giuridiche in merito alla condivisione di
  contenuti digitali.
( Utilizzare licenze aperte, se le opere non sono protette dal diritto d’autore e
  il museo detiene il copyright.
( Riferirsi a creative commons per la definizione delle norme per il riutilizzo
  dei contenuti.
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Sviluppo di progetti digitali
                                   La pratica museale digitale coniuga strategia, museo, gruppi di utenti e contenuto in un
                                   processo ciclico basato sui concetti di design thinking. Il modello riportato qui di
                                   seguito offre spunti utili per avviare lo sviluppo di progetti digitali. Il processo è diviso in
                                   tre fasi, che possono essere ripetute un numero illimitato di volte:

1. EXPLORE                                               2. CREATE                                                    3. EVALUATE
Si inizia esaminando le esigenze, sia del                 Nella fase creativa, sulla base di formati                  In una terza fase ci si occupa di test e
museo sia degli utenti.                                  partecipativi, di brainstorming e di dibattiti,              valutazioni.
                                                         si sviluppano soluzioni creative o risposte
 In questa fase si svolgono ricerche,                                                                                 Come funziona l’idea o il prodotto?
                                                         alle domande definite in precedenza.
si pongono domande e si registrano
                                                                                                                       Attraverso gruppi di discussione, è possi-
osservazioni.                                             Lo scopo è di creare un prototipo o dei
                                                                                                                      bile ad esempio verificarne la comprensibili-
                                                         risultati tangibili in una forma diversa.
 Si raccolgono quante più informazioni                                                                               tà, la facilità di utilizzo o l’accessibilità.
e punti di vista differenti possibili e si
                                                                                                                       Negli sviluppi successivi si tiene conto dei
formulano domande chiave concise.
                                                                                                                      riscontri ricevuti.

                                   Valutazione
                                   Una valutazione della pratica digitale del museo è fondamentale per la reiterazione del
                                   processo. Solo con regolari riscontri di tipo qualitativo e quantitativo si può soddisfare
                                   l’esigenza globale centrata sull’utente. Per questo le risorse devono essere pianificate fin
                                   dall’inizio, poiché la verifica regolare delle attività e l’analisi dei dati richiedono tempo
                                   e competenze.

                                   Metodi quantitativi – Dati nel mirino
                                   ( Definire nella fase iniziale del progetto i Key Performance Indicators (KPIs),
                                         che hanno la funzione di misurare il successo.
                                   ( Verificare tramite strumenti statistici gratuiti, come Piwik, Google Analytics o
                                         Facebook Insights, l’applicabilità e il rispetto della legge federale e delle norme
                                         cantonali relative alla protezione dei dati.
                                   ( Valutare con regolarità la portata e l’interazione.

                                   Metodi qualitativi – Utente al centro
                                   ( Effettuare una selezione consapevole del gruppo su cui effettuare il test e organizzare
                                         un colloquio sull’utilizzo, la percezione o il significato di un’offerta (es. interviste,
                                         test degli utenti o gruppi di discussione). In seguito, i riscontri saranno utilizzati
                                         nell’ambito degli sviluppi successivi e per migliorare l’offerta.
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IDEE PER LA REALIZZAZIONE

                                     Mobile web app
                                     Secondo uno studio dell’Ufficio federale di statistica, ogni giorno in Svizzera quasi il
                                     70% degli utenti naviga online con un dispositivo mobile. Questo sviluppo ha influenzato
                                     specialmente l’impiego di mezzi di comunicazione da parte del museo. Le guide audio
                                     e multimediali vengono continuamente arricchite con soluzioni di tipo Bring-Your-
                                     Own-Device (BYOD), che prevedono l'utilizzo degli apparecchi digitali dei visitatori.
                                     Se inizialmente venivano offerte soprattutto native app per il download sugli smart-
                                     phones, la tendenza attuale si indirizza verso le mobile web app: possono essere
                                     aperte tramite il browser e richiedono minori competenze tecnologiche rispetto alle
                                     native app. A tale proposito tuttavia deve essere assicurata ai visitatori la connessione
                                     internet attraverso una WLAN (rete locale wireless) aperta. In alternativa anche le app
                                     su cui convergono più musei sono un’opzione interessante.

1. EXPLORE                                             2. CREATE                                               3. EVALUATE
I visitatori usano il proprio smartphone                Sviluppare un’offerta che tragga vantaggio             Testare le prime idee sul progetto con
all’interno del museo per scattare foto o per          dall’utilizzo dello smartphone, ad esempio              i visitatori.
comunicare.                                            supportando la navigazione lungo il percorso
                                                                                                                Raccogliere i feedback nel corso di gruppi
                                                       espositivo o facilitando la comunicazione
 Come può l’utilizzo dello smartphone                                                                         di lavoro con il team di sviluppo, i colleghi
                                                       diretta con il museo.
produrre un interessante valore aggiunto                                                                       del museo, i media planner e gli utenti o chi
alla visita del museo?                                                                                         rappresenti il loro punto di vista.
 In che modo il dispositivo può rispondere
alle esigenze dei visitatori?

                                     Storytelling digitale
                                     Per colmare il divario tra la realizzazione tecnica e l’interesse costante dei visitatori
                                     verso il materiale di comunicazione che accompagna le mostre, è possibile ricorrere
                                     con successo ai cosiddetti Digitorial®. I servizi one pager con testi, contenuti audio
                                     e immagini sono concepiti come preparazione e proseguimento alla visita della
                                     mostra e svolgono la funzione di un vivace manualetto. Grazie all’offerta online,
                                     gratuita, all’interno della mostra non vi è alcuna concorrenza tra oggetto e postazione
                                     multimediale – per gli utenti i contenuti sono comunque sempre raggiungibili tramite
                                     lo smartphone.

1. EXPLORE                                            2. CREATE                                               3. EVALUATE
La cultura è associata a un elevato capitale           Mettere gratuitamente online i contenuti               Testare la facilità di utilizzo su numerosi
sociale e viene valutata positivamente nei            della mostra in una versione rielaborata con            dispositivi differenti e sperimentare i contenuti
sondaggi. Per contro, molti di coloro che             mezzi audiovisivi e che sia fruibile anche da           con diversi gruppi di discussione.
visitano i musei pensano quasi sempre di              un dispositivo mobile.
                                                                                                               Analizzare mensilmente le statistiche
avere competenze modeste.
                                                       L’offerta si rivolge anche a nuovi gruppi di          sull’utilizzo e verificare il raggiungimento di
 Come è possibile colmare il divario tra             visitatori e in questo modo contribuisce ad             “nuovi” gruppi di utenti con campionature
interesse e competenza?                               ampliare il pubblico.                                   o sondaggi online.
 Quali sono gli strumenti digitali e le moda-
lità di narrazione disponibili a questo scopo?
Attività museale digitale - Un approccio globale - Museums.ch
IDEE PER LA REALIZZAZIONE

                                    Gamification

                                    Già da un po’ di tempo i musei sfruttano con successo l’effetto positivo delle forme di
                                    comunicazione veicolate dal gioco. Il gioco libero e volontario può costituire un invito
                                    ad avvicinarsi ai contenuti museali e anche agli altri visitatori. Una gamification digitale
                                    si può realizzare nel museo oppure online, utilizzando ad esempio la realtà aumentata
                                    (augmented reality), la realtà virtuale (virtual reality) o una escape room.

1. EXPLORE                                             2. CREATE                                                3. EVALUATE
L’immersione negli universi dei giochi non              Realizzare una mostra organizzata in diver-             Testare rapidamente le prime idee di
è solo un hobby che coinvolge generazioni              se escape room. Contenuti e oggetti della mo-            gioco con i gruppi target e provare delle
diverse, ma può costituire un’esperienza               stra diventano elementi centrali per risolvere           simulazioni.
attiva di apprendimento.                               gli enigmi che sono alla base del gioco a cui
                                                                                                                 Lavorare a stretto contatto con chi sviluppa
                                                       partecipano i utenti, aiutati da un tablet.
 Come può il museo diventare uno spazio                                                                        i giochi e chi si occupa di media e racco-
di sperimentazione, in cui temi astratti siano                                                                  gliere i riscontri durante beta test svolti con
vissuti come un’esperienza sociale?                                                                             frequenza regolare.
 Come devono essere trasmessi i contenuti
se si vuole instaurare un confronto attivo con
i visitatori?

                                    Crowdsourcing e hackathon

                                    Il crowdsourcing invita gli utenti alla partecipazione. Al centro ci sono principalmente
                                    i contenuti digitalizzati della collezione, che con l’aiuto della collettività (crowd) vengono
                                    trascritti, indicizzati, classificati o localizzati. La collaborazione deve essere chiara
                                    e di agevole realizzazione. Scopo di questa apertura alla collettività è rendere le fonti
                                    accessibili e fruibili. Gli utenti possono anche essere incoraggiati a contribuire alla
                                    collezione con propri oggetti o narrazioni. Tale collaborazione si combina bene con
                                    determinate manifestazioni all’interno del museo, durante le quali il personale del museo
                                    e i partecipanti si incontrano.

                                    Gli hackathon vanno ancora oltre: i dati delle collezioni vengono infatti messi a
                                    disposizione per l’“hacking” – ovvero il riutilizzo creativo dei contenuti. Al termine di un
                                    evento di hackathon spesso nascono dei prototipi funzionanti, che stimolano all’interno
                                    del museo nuove idee su ciò che si potrebbe effettivamente realizzare con i propri dati
                                    e contenuti.

1. EXPLORE                                             2. CREATE                                                3. EVALUATE
La digitalizzazione facilita l’accesso alla             Creare una piattaforma che inviti i volon-              Occorre verificare quale forma di
collezione e internet permette una collabora-          tari digitali a condividere un compito o che             collaborazione preferiscono i volontari
zione che travalica le mura del museo.                 tenga conto del sapere della collettività per            digitali o le comunità creative.
                                                       ampliare la collezione. Potrebbero essere
 In che modo è possibile raggiungere online                                                                     Workshop congiunti con rappresentanti
                                                       inclusi anche elementi di costruzione di
e coinvolgere i partecipanti?                                                                                   della comunità di riferimento aiutano
                                                       comunità, ad esempio sotto forma di profili
                                                                                                                a verificare esigenze e interessi rispetto
 Come si possono sfruttare le conoscenze              utenti e app creative.
                                                                                                                a offerte così complesse.
specialistiche della collettività?
 Cosa è possibile fare con i dati culturali?
IDEE PER LA REALIZZAZIONE

                                    Collezione digitale

                                    Se si vuole collaborare e condividere la creatività durante i seminari, sollecitare gli
                                    utenti a contribuire e invitarli a fare l’Upload dei loro contributi o se in generale si
                                    rende disponibile la propria collezione come open data, è necessario riflettere sulle
                                    relative norme giuridiche. Le opere (oggetti, testi, grafici, foto di oggetti) sono protette
                                    dal diritto d’autore? Chi possiede i diritti dei contenuti frutto di collaborazioni? Per
                                    regolamentare la condivisione e il riutilizzo le licenze creative commons offrono dei
                                    semplici contratti standard, con i quali può essere determinato volta per volta il grado
                                    di accesso. Questa serie di regole è utile perché contribuisce ad attuare delle finalità
                                    ideali in maniera standardizzata e facilita il riutilizzo. In questo modo diventa anche
                                    possibile inserire gli oggetti in altri siti web, quelli da cui gli utenti avviano ogni giorno
                                    le loro ricerche, come ad esempio Wikipedia.

1. EXPLORE                                             2. CREATE                                                 3. EVALUATE
Le risorse dei musei – conoscenza, ricordi,             Raccogliere e redigere i dati riferiti alle              Allinearsi agli standard per dati e formati
storie, immagini – in forma digitale diventano         collezioni e fotografare gli oggetti.                     aperti e testare con i gruppi di utenti la
dati che possono essere condivisi.                                                                               chiarezza e comprensibilità delle licenze.
                                                        Rendere fruibile il patrimonio culturale in
 Come possono essere offerti i dati agli              maniera diversificata tramite licenze creative             Monitorare le statistiche di utilizzo dei
utenti?                                                commons.                                                  siti web.
 Quali norme giuridiche devono essere                  Rendere fruibili i dati sulla collezione
tenute in considerazione?                              là dove gli utenti vanno a cercare le
                                                       informazioni.
ESEMPI CONCRETI
STORYTELLING DIGITALE

         Seemuseum, Kreuzlingen
         Per il Seemuseum, la premessa al progetto “digitorials.ch” (2019-2022) è l’intui-
         zione che alla base del successo di una digitalizzazione dei formati usati per la
         comunicazione deve esserci una strategia digitale complessiva, che rispetti la strut-
         tura e l’organizzazione del museo. Il risultato di questo lavoro preparatorio sono
         i cosiddetti digitorials®, un progetto promosso da Engagement Migros. Questo
         formato digitale combina uno storytelling innovativo con una correlazione multi-
         mediale di immagine, suono e testo. Il Seemuseum integra così i formati digitali
         esistenti, testandoli nell’ambito della strategia digitale e se necessario assegnando
         loro una nuova collocazione.

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         Stapferhaus, Lenzburg
         La digitalizzazione è un grande vantaggio quando si allestisce una mostra perché
         offre continuamente nuove e sorprendenti opportunità per coinvolgere il pubblico,
         raccoglierne le opinioni per poi valutarle e farle confluire nelle esposizioni succes-
         sive. Nonostante ciò, lo “Unique Selling Point” di una mostra resta l’esperienza
         sensoriale. Per questo lo Stapferhaus si sta impegnando a fondo per far percepire
         nuovamente attraverso i sensi tutto ciò che è digitale, sempre con la premessa che
         la digitalizzazione è solo una delle molte possibilità di attuazione, e che ha senso
         soltanto se è al servizio della narrazione in un quadro generale, non se è fine a
         sé stessa.

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         Musée de la main UNIL-CHUV, Losanna
         Nell’era della cibernetica, in cui si è temuta l’effettiva scomparsa della fisicità,
         proprio quest’ultima costituisce un importante collegamento tra reale e virtuale.
         Le apparecchiature digitali del Musée de la main vogliono mettere in movimento
         il corpo dei visitatori e porlo al centro di un’esperienza sensoriale ed emozionale.
         Lo scopo è quello di rendere possibile un’esperienza individuale, favorire la
         conoscenza attraverso l’azione e aggiungere un approccio partecipativo al
         pensiero contemplativo. Se il digitale costituisce talvolta il fulcro delle sue mostre
         e viene apprezzato per il suo valore di innovazione tecnologica, il museo lo usa
         di frequente come uno strumento invisibile che aiuta a coinvolgere il corpo stesso
         dei visitatori, i quali hanno così la possibilità di interrogare la propria immagine,
         percepirsi in modo insolito o proiettarsi in un mondo immaginario.
ESEMPI CONCRETI
APPLICAZIONE

         Bourbaki Panorama, Lucerna
         Nel XIX secolo, durante il suo periodo di massimo splendore, il Bourbaki Pano-
         rama è stato un popolare mezzo di comunicazione di massa degli eventi storici.
         L’app per tablet “My Bourbaki Panorama” si riallaccia a questa tradizione,
         catapultando il famoso dipinto circolare – patrimonio culturale europeo – nell’era
         virtuale. Nel corso del tour interattivo i visitatori incontrano i personaggi del
         dipinto e le loro storie, e sono spinti a riflettere sull’umanità, la tolleranza e i diritti
         umani. Si tratta di un progetto unico, che mira a far comprendere la storia, e che
         ha ricevuto un premio dalla fondazione Worlddidac ed è stato insignito anche
         dello Swisscom ICT Innovation Award.

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         Musée Ariana, Ginevra
         Il Musée Ariana ha sviluppato un’app di gioco per smartphone e tablet a disposi-
         zione del pubblico, che durante la visita dell’esposizione ha così l’opportunità di
         acquisire familiarità con la storia della ceramica. Il gioco comprende dieci tappe
         e utilizza diversi approcci: enigmi, parole da completare, puzzle, differenze da
         individuare e così via. Ma l’app fornisce anche informazioni scientifiche, così che
         ciascun utente abbia la possibilità di approfondire l’argomento cui è maggiormente
         interessato. È adatta a tutti e consigliata ai bambini a partire dagli otto anni
         di età.

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         Museum Rietberg, Zurigo
         “Zoom” dà vita ai capolavori della collezione indiana del Museum Rietberg.
         È un tool basato sul web che invita alla scoperta delle divinità induiste, utilizzando
         puzzle 3D, realtà virtuale e racconti interattivi. La collezione di arte indiana è
         celebre in tutto il mondo e grazie a “Zoom” è possibile immergersi nelle affasci-
         nanti opere della raccolta anche restando al di fuori delle mura del museo. Nato
         nell’ambito del progetto “Kunst sehen – Religion verstehen” (Vedere l’arte – com-
         prendere la religione), il progetto è stato finanziato da Engagement Migros. È uno
         strumento accessibile a tutti, consigliato ai bambini al di sopra degli otto anni
         e che permette ai giovani visitatori di acquisire conoscenze in modo autonomo.
         Inoltre è utilizzato in alcune classi come strumento per l’insegnamento della materia
         “Religione e Cultura”.
ESEMPI CONCRETI
GAMIFICATION

         Stadtmuseum Aarau
         La mostra temporanea “Play” presso lo Stadtmuseum Aarau (fino alla fine del
         2019, poi sarà trasferita all’interno dell’esposizione permanente) affronta il tema
         dei videogiochi e della loro influenza su cultura, scienza, economia e tecnologia.
         In collaborazione con uno studio che sviluppa videogiochi e con una coppia di
         autori, appositamente per l'esposizione è stato realizzato un gioco che guida il
         pubblico attraverso una parte della mostra, facendo così sperimentare direttamente
         il gioco digitale. Una figura di collegamento, che è anche un personaggio del
         gioco, sempre presente nella mostra e un’area riservata al gaming promuovono
         l’interazione e invitano a giocare insieme superando i confini generazionali.

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         Museo doganale svizzero, Gandria
         Dalla primavera del 2018 Il Museo doganale svizzero offre un tour virtuale. Muniti
         di appositi occhiali multimediali, i visitatori compiono un vero e proprio viaggio
         nel tempo, scoprendo ad esempio come vivevano e lavoravano in passato i
         doganieri, ma anche come riuscivano a contrastare l’attività dei contrabbandieri.
         In questo modo il pubblico del museo impara a conoscere la storia delle dogane
         svizzere. Questa esperienza unica è offerta ai visitatori in tre lingue. Gli occhiali
         multimediali sono adatti anche a bambini e scolaresche. La nuova esperienza
         virtuale ha suscitato reazioni entusiastiche da parte dei visitatori.

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         Museo d’arte della Svizzera italiana (MASI), Lugano
         “Tech@rt“ è un laboratorio per bambini e ragazzi. Dopo aver osservato le
         opere esposte nelle mostre temporanee e appartenenti alla collezione del MASI,
         i partecipanti guidati da un mediatore culturale sperimentano il rapporto tra
         suono, colore e forma attraverso l'ausilio di innovativi e tecnologici “inchiostri
         sonori”. “Tech@rt“ diventa così un laboratorio d'ascolto dell'opera stessa tramite
         il quale è possibile cogliere l'eredità artistica lasciata dall’autore, trasformandola
         in uno strumento che porta alla luce nuove forme di creatività. Il laboratorio offre
         opportunità per apprendere, divertirsi e sperimentare l’arte attraverso le nuove
         tecnologie.
ESEMPI CONCRETI
HACKATHON/CROWD

       Landesmuseum Zürich – Museo nazionale svizzero
       Il Museo nazionale svizzero, insieme ad altre istituzioni culturali e della memoria,
       ha partecipato allo “Swiss Open Cultural Data Hackathon 2018“ fornendo dati su
       una serie di opere in collezione. di dati. Con le fotografie storiche messe a dispo-
       sizione un gruppo di lavoro ha partecipato all’hackathon sviluppando una app,
       che lungo due percorsi tematici attraverso la città permette di fare un confronto tra
       passato e presente ed è arricchita da altre informazioni e link alle fonti fotografiche
       e alla storia dei luoghi. Grazie alla collaborazione trasversale tra istituzioni il
       progetto è stato tradotto con successo in un prototipo, con piena soddisfazione di
       tutti i soggetti coinvolti.

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       Musée d’art moderne et contemporain (MAMCO), Ginevra
       Da aprile 2018 a gennaio 2019 il MAMCO ha esposto il dipinto “Buste de
       mousquetaire“ di Pablo Picasso. La particolarità di quest'opera risiede nel fatto
       che è stata acquistata da una community online tramite la piattaforma digitale
       QoQa. In sole 48 ore 25.000 persone avevano acquistato le 40.000 quote
       (del valore di 50 CHF ciascuna) di quest’opera. Il dipinto, che viene filmato costan-
       temente, è stato al centro di un’installazione digitale che permetteva di ammirarlo
       rimanendo a casa, mentre nello stesso momento il pubblico poteva osservarlo
       dal vivo e seguire in diretta streaming “la vita del dipinto nel museo”. Questa
       partnership ha offerto al MAMCO la possibilità di accogliere tra i visitatori anche
       i proprietari dell’opera e di lanciare tramite i canali digitali un approccio di tipo
       completamente nuovo per conquistare il pubblico.

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       Musée de l’Elysée, Losanna
       Il Musée de l'Elysée digitalizza le sue collezioni, le opere che gli sono state affidate,
       gli archivi e la biblioteca. In parallelo il museo ha lanciato anche un programma
       digitale sperimentale: il “LabElysée“. Si tratta di un vero e proprio laboratorio di
       sperimentazione all’interno del museo, che permette di elaborare e verificare
       soluzioni diverse per rendere comprensibili e accessibili gli oggetti digitalizzati.
       Oculometria (eye tracking), digitalizzazione a cinque dimensioni, crowdsourcing
       e test di interazione tra oggetti e utente sono solo alcuni dei progetti che costi-
       tuiscono il piano di attuazione della strategia digitale del museo per gli anni a
       venire.
ESEMPI CONCRETI
COLLEZIONE DIGITALE

          Historisches Museum Basel
          Dal 2014 l'Historisches Museum Basel pubblica immagini delle sue collezioni su
          commons.wikimedia.org. In concreto si tratta essenzialmente di caricare file di
          immagini con metadati multilingui quali titolo, dati personali, proprietario, numero
          di inventario ecc. Per farlo è necessario innanzitutto chiarire gli aspetti tecnici
          e organizzativi, ma anche legali come i diritti d’immagine di terzi, la paternità
          dell’opera e la licenza. Ogni volta che un’immagine viene esportata, il sistema
          documentale del museo registra l’operazione per avere il quadro generale
          sull’attività. Pubblicare file di immagini su Wikimedia significa liberalizzare la
          documentazione sulla collezione e diffondere la conoscenza degli oggetti di cui
          si compone.

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          Entomologische Sammlung der ETH Zürich
          Da decenni assistiamo a un calo del numero di esperti di tassonomia. Allo stesso
          tempo le competenze tassonomiche diventano sempre più importanti per documen-
          tare in modo adeguato la perdita di biodiversità diffusa in tutto il mondo. Le nuove
          tecnologie promettono di porvi rimedio: la collezione entomologica del Politec-
          nico federale di Zurigo utilizza le foto del proprio processo di digitalizzazione
          per insegnare ai computer a riconoscere con esattezza gli insetti. Con l’aiuto dei
          computer in futuro gli appassionati saranno in grado di supportare gli esperti in
          molte attività.

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          Kirchner Museum Davos
          Il Kirchner Museum Davos dispone di oltre 160 quaderni di schizzi di Ernst Ludwig
          Kirchner. Questi taccuini, estremamente fragili, verranno preservati nel tempo grazie
          alla completa digitalizzazione, che offre nuove modalità di presentazione. Infatti,
          attraverso un touchscreen o un catalogo online i quaderni possono essere sfogliati
          in modo digitale e ingranditi. Oltre ad agevolare l'accesso al ricercatore, che ha
          così l'opportunità di confrontare in modo sistematico gruppi di opere o di motivi,
          la digitalizzazione permette ai visitatori di avere una visione interattiva dell’in-
          sieme delle opere d’arte. Il progetto di digitalizzazione è stato realizzato con il
          sostegno di Helvetia Assicurazioni.
ESEMPI CONCRETI
COMUNICAZIONE DIGITALE

         Museum.BL, Liestal
         Insieme ad altri musei di Basilea Campagna, il Museum.BL si è prefisso lo scopo
         di salvaguardare digitalmente i tesori culturali della regione e renderli accessibili
         alla collettività. Ci sono voluti tre anni per realizzare il portale dei beni culturali
         di Basilea Campagna (www.kimweb.ch), cui hanno collaborato oltre 40 differenti
         istituzioni partner – dal museo locale all’Ufficio per la cultura, dallo sviluppatore
         privato di programmi alla società di ricerca internazionale. Gli oggetti apparte-
         nenti alle collezioni cantonali sono presenti anche su “Europeana“, il più grande
         portale al mondo di beni culturali. Richieste provenienti da Hollywood o dal
         Brasile mostrano la rilevanza dei portali online, considerati “porte sul mondo”.

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         Museum Tinguely, Basilea
         Il Museum Tinguely si impegna a dare una forma inclusiva al suo sito web. Ciò si
         traduce sia nell’adattare e riprogrammare la struttura di base affinché persone
         ipovedenti e cieche possano comprendere le pagine tramite il proprio screen
         reader sia nell’integrare le audiodescrizioni nel museo. Inoltre sul sito web ci sono
         anche alcuni video nella lingua dei segni per facilitare l’accesso al museo alle
         persone con disabilità uditiva. In programma ci sono pure altre misure come testi
         scritti in un linguaggio accessibile a tutti. Tutte queste offerte si possono trovare
         facilmente utilizzando il cursore a forma di manina.

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         Fondation Beyeler, Riehen/Basilea
         La Fondation Beyeler pone al centro della comunicazione digitale uno storytelling
         attuale e vicino al pubblico. Con priorità diverse in termini di strategia e contenuti,
         vengono utilizzati i canali dei siti web e i social media con le piattaforme di
         Instagram, Facebook, YouTube e Twitter. A tal fine il contenuto digitale viene
         sviluppato in formati digitali propri. In una situazione ideale i contenuti sono fruibili
         in maniera crossmediale. Particolare importanza viene data alla produzione di
         formati video, a un’attenta gestione della community e alla cura delle influencer
         relations. Con cadenza regolare vengono inviate newsletter che forniscono
         informazioni su temi attuali legati alle mostre.
Glossario

Augmented reality chiamata anche AR, realtà aumentata, è realizzata con integrazioni
di contenuti generati al computer applicati alla realtà percepita.
Beta test verifica di un software o di un hardware durante la fase di sviluppo.
BYOD acronimo dell’inglese Bring Your Own Device – porta il tuo dispositivo.
Creative commons un’organizzazione non profit che ha sviluppato i contratti di licenza
CC che semplificano la liberazione dei diritti.
Crossmediale trasversale ai vari media; interagisce su piattaforme diverse.
Crowdsourcing parola composta da outsourcing e crowd; condivisione di attività lavorative
con utenti tramite internet o tramite una piattaforma digitale interna alla mostra.
Design thinking un metodo creativo finalizzato allo sviluppo di nuovi concetti e prodotti.
Digital literacy alfabetizzazione digitale; comprende tutte le competenze attualmente
necessarie per vivere nella cultura del digitale.
Escape room inizialmente un tipo di gioco per computer, in cui si esploravano delle stanze
cliccando sul dispositivo (Point-and-Click). Oggi esistono molte escape room analogiche in
cui per riuscire a uscire dalla stanza si devono risolvere degli enigmi in gruppo entro un lasso
di tempo prestabilito.
Gamification o ludicizzazione, descrive l’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti
diversi, non ludici.
Hackathon parola composta da hacken e marathon; evento durante il quale viene
collettivamente portato a termine un incarico.
Key Performance Indicators (KPIs) termine di economia aziendale, che descrive
valori definiti utilizzati per misurare il raggiungimento del successo. È consigliabile svilupparli
secondo il principio degli obiettivi SMART (specific, measurable, achievable, relevant, time).
Living document è un documento che può essere continuamente modificato e rielaborato.
Mobile webapp applicazione per dispositivi mobili che può essere utilizzata tramite
un browser su internet.
Native app applicazione per dispositivi mobili che in base al sistema operativo
(Android, iOS) deve essere scaricata prima dell’utilizzo.
Open access indica la pubblicazione su internet di conoscenze liberamente accessibili.
Open data dati accessibili attraverso collegamenti aperti e riutilizzabili.
Utenti in inglese user, indica il pubblico che si avvale delle offerte digitali tramite
l'interazione con un terminale (smartphone, computer, stazione multimediale). L'utilizzo
non è legato fisicamente a un luogo e può spaziare da fini informativi a scopi creativi
(come prosumer ad esempio).
Upload caricamento di dati.
Virtual reality chiamata anche VR, realtà virtuale, indica la rappresentazione e la
percezione della realtà in un ambiente creato al computer.
Wiki un sistema basato sull’ipertesto che rende possibile modificare nel browser le pagine web.
Per saperne di più

Dark Horse Innovation (a cura di):
Digital Innovation Playbook, Amburgo 2017. Online template da scaricare, CC-BY.
www.digital-innovation-playbook.de/templates/board
Department for Digital, Culture, Media & Sport (a cura di):
Culture is Digital – Progress Report, pubblicazione digitale 2018, aggiornamento giugno 2019.
www.gov.uk/government/publications/culture-is-digital/culture-is-digital-june-2019-progress-report
Digitale Strategien und Museen:
Diversi articoli sul progetto “strategia digitale e musei“ della Landesstelle
für die nichtstaatlichen Museen in Bayern.
www.museen-in-bayern.de/die-landesstelle/beratungundservice/projekte/standard-titel/
digitale-strategien.html
Historisches Museum Frankfurt (a cura di):
Cura 2019 – Digitale Museumspraxis, Francoforte 2019.
historisches-museum-frankfurt.de/sites/default/files/uploads/2019_cura_digitale_
museumspraxis.pdf
Kohle, Hubertus:
Museen digital. Eine Gedächtnisinstitution sucht den Anschluss an die Zukunft, Heidelberg 2018.
epub.ub.uni-muenchen.de/57442/1/Kohle_Museen_digital.pdf
Malde, Sejul/Kennedy, Anra:
Let's get Real 6. Connecting Digital Practice with Social Purpose, Culture24 2018.
www.keepandshare.com/doc/8226734/let-s-get-real-6-culture-24-rgb-single-page-pdf-
10-5-meg?da=y
mus.er.me.ku Blog:
musermeku.org/tag/museum-digital/
Niewerth, Dennis:
Dinge – Nutzer – Netze. Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen,
Bielefeld 2018.
www.transcript-verlag.de/media/pdf/77/a8/c9/oa9783839442326hCY39F7m1RZIx.pdf
One by One Report, “Museum Studies”, Università di Leicester:
one-by-one.uk/
Phase 1: lra.le.ac.uk/bitstream/2381/41572/2/One-by-One_Phase1_Report.pdf,
Phase 2: lra.le.ac.uk/bitstream/2381/43014/2/ObO_phase_2_report.pdf
Price, Kati/Dafydd, James:
Structuring for Digital Success. A Global Survey of How Museums and Other Cultural
Organizations Resource, Fund, and Structure their Digital Teams and Activity, pubblicazione
digitale su: Museums and the Web, febbraio 2018.
mw18.mwconf.org/paper/structuring-for-digital-success-a-global-survey-of-how-museums-and-
other-cultural-organisations-resource-fund-and-structure-their-digital-teams-and-activity/
Sanderhoff, Merete (a cura di):
Sharing is Caring. Openness and Sharing in the Cultural Heritage Sector,
Statens Museum for Kunst, Copenaghen 2014.
www.smk.dk/en/article/the-sharing-is-caring-anthology/
Associazione dei musei svizzeri AMS
Casella postale, CH-8021 Zurigo
Tel. +41 (0)44 218 65 88
info@museums.ch
www.museums.ch
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