Media + Entertainment - The Future Of

Pagina creata da Filippo Pasquali
 
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Media + Entertainment - The Future Of
The Future Of

Media +
Entertainment
“The Future Of Media & Entertainment” esplora le rapide evoluzioni che hanno
trasformato negli ultimi anni (e trasformeranno nei prossimi) l’industria dei media e
dell’intrattenimento. Queste hanno portato a pensare al settore non come isolato, ma a
permeare in tutte le altre industries, obbligando qualsiasi azienda a lavorare a produzione
di contenuti ed esperienze che prima non venivano considerate.

2020                                                                                          techvocacy.com
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             a rimanere al passo con l’innovazione.

             Ogni giorno analizziamo centinaia di fonti per estrarre news, insights, innovazioni e iniziative
             da 3 macro punti di vista: Technology (Quali sono le maggiori tecnologie in crescita? Quali
             sono le iniziative che grandi aziende o startup stanno intraprendendo per applicarle con
             successo? Quali saranno gli impatti?), People (Quali sono i bisogni crescenti dei consumatori?
             Cosa si aspettano dal mercato? Quali sono i brand che stanno spingendo in avanti le loro
             aspettative rispetto ai loro bisogni?) e Business Models (quali sono i nuovi modelli di business
             che cambieranno le varie Industries? Quali startup stanno facendo qualcosa che potrebbe
             cambiare il mercato?).

             E lo facciamo con 3 macro categorie di contenuti: Innovations (news, articoli, blog post), Video
             (coinvolgendo i maggiori esperti italiani tra founders, manager e consulenti di grandi firm) e,

 About
             appunto, Report.

             In questi report puntiamo ad un approccio qualitativo e non quantitativo: analizziamo i dati per
             estrarre trend, aspettative, trasformazioni del settore, puntando a dare degli insights chiari,
             concisi e pratici.

             Ogni anno vagliamo le intuizioni di una serie di stakeholder ed esperti leader nei vari settori,

TechVocacy
             dalle grandi firm di consulenza a enti globali che raccolgono dati sui cambiamenti in atto. In
             questi report troverai le nostre opinioni, i dati secondo noi più rilevanti e ciò che secondo noi
             vale la pena sapere per prepararsi al meglio al prossimo futuro.

             L’obiettivo non è quello di coprire tutte le aree con estremo dettaglio, ma di trasmettere la
             voglia di cambiare ed innovare per prepararsi al meglio al futuro.

             Ogni report è strutturato per sezioni: un’Introduzione, per dare contesto ai contenuti, lo
             Scenario Attuale e quello che ci aspettiamo nel prossimo futuro, i Trend di Business, i Trend
             Tecnologici e i Trend sui Consumatori. Infine il Parere dell’Esperto e la Conclusione, per tirare
             le fila e aiutare innovatori e decision makers a ragionare su quanto letto e trovare il modo per
             applicarlo con successo nella propria organizzazione.

             Il nostro team di analyst lavora anche a report personalizzati per aziende che vogliano approfondire
             argomenti o settori più specifici. Contattaci a info@techvocacy.com per saperne di più.

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Media + Entertainment - The Future Of
La rapida evoluzione tecnologica ha trasformato negli
ultimi anni l’industria dei media e dell’intrattenimento in
un’industria basata sull’esperienza. Questo ha portato
a pensare al settore non come isolato, ma a permeare
in tutte le altre industries, obbligando qualsiasi azienda
a lavorare a produzione di contenuti ed esperienze che                                               The Future of
prima non venivano considerate.

Da un lato la guerra per la dominance dello streaming, con nuovi e vecchi colossi pronti
a darsi battaglia, dall’altra nuove forme di intrattenimento (come gli esports ad esempio)
e nuovi canali e tecnologie per ingaggiare i consumatori (dai nuovi social media fino a
                                                                                              Media & Entertainent
tecnologie come la realtà aumentata). E, in questo contesto, l’utente chiede attenzione e
personalizzazione per dare la sua attenzione, il cui valore aumenta sempre di più.

Un panorama in costante evoluzione che richiede nuovi requisiti per il successo:
comprenderli e prepararsi ad essi sarà fondamentale per le aziende e i leader aziendali che
desiderano rimanere informati e pianificano decisioni illuminate.

In questo report abbiamo affrontato domande importanti, cercando di dare delle risposte
pragmatiche: quali saranno i modelli di business del futuro? Dove si combatteranno le
battaglie per il dominio dell’industry? Come cambieranno le esigenze e le aspettative dei
                                                                                                  Introduction
consumatori? Quali tecnologie dirompenti stanno trasformando il mercato?

Al di là delle dimensioni crescenti del settore e delle opportunità di mercato che lo
circondano, è importante valutare gli impatti da tre macro punti di vista: lo sviluppo
tecnologico, il cambiamento dei desideri dei consumatori e i nuovi modelli di business che,
inevitabilmente, porteranno l’industria intera a cambiare.
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The Future of Media & Entertainent                                                                Scenario Attuale                                                                         pg 4/38

                                                                                                                  velocemente (2.5% CAGR contro 7.7% CAGR secondo PwC). La crescita negli ultimi anni
                                                                                                                  è stata costante e il trend dovrebbe essere mantenuto anche nei prossimi, con un tasso
                                                                                                                  annuo di crescita composto del 4.3% fino al 2023.

Scenario
     Attuale
L’industry Media & Entertainment sta attraverso un grande periodo
di trasformazione, in un momento in cui il vecchio e il nuovo mondo
continuano a coesistere. L’interattività, la digitalizzazione, le piattaforme,
i dispositivi e il numero di servizi stanno rimodellando il settore,                                                                                                                                Source: Statista

facendolo diventare molto diverso da come era solo dieci anni fa.
                                                                                                                  Sono cifre sorprendenti, ma se si considera l’ampiezza e la profondità dei media, è facile
                                                                                                                  capire perché: oltre al cibo, all’abbigliamento e all’energia, i media sono una delle poche
                Da un lato il segmento più “storico”: film/cinema, televisione, editoria, radio; dall’altro in-   industrie che pervade la vita di praticamente tutti i consumatori del pianeta, fornendo
                vece il “nuovo” che avanza: tutto ciò che è basato su internet, lo streaming di video/film/       contenuti che vanno dalle notizie ai giochi, ai film, ai programmi televisivi e altro ancora.
                musica/contenuti in generale, l’adv digitale, il gaming, e così via. In questo report non
                analizzeremo nel dettaglio ogni singolo sotto-segmento, ma ci focalizzeremo sui cambia-           In questo contesto il mercato è ancora dominato da televisione, libri cartacei e giornali,
                menti e le opportunità del mercato generale. Vediamo intanto un po’ di numeri:                    ma vediamo, abbastanza trasversalmente, una forte crescita di servizi digitali.

                Il settore M&E è da sempre uno dei più grandi in termini di dimensioni del mercato e di           Nell’editoria, ad esempio, il mercato degli audiobook cresce molto velocemente, pur essen-
                ricavi. Secondo Statista il mercato globale vale nel 2020 oltre duemila miliardi di dollari,      do ancora una fettina piccolissima della vendita totale di libri (l’industria globale cresce di
                con gli Stati Uniti che coprono circa un terzo del mercato ma con la Cina che cresce più          circa l’1% annuo, gli audiobooks invece del 25% anno su anno secondo Deloitte).
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The Future of Media & Entertainent                                                              Scenario Attuale                                                                      pg 5/38

Nella musica il trend è ancora più chiaro: l’acquisto di dischi e i download di canzoni sono    Questo ha portato alla nascita di servizi che saltano gli intermediari, potendo offrire
in costante decrescita mano a mano che i servizi di streaming prendono quote di merca-          sia i contenuti che la piattaforma su cui fruirli: prima EA Sport creava il videogioco e
to. Stessa cosa per giornali e riviste cartacei, sostituite mano a mano da supporti digitali.   Gamestop lo distribuiva, oggi Epic Games offre il gioco e ne controlla la distribuzione
                                                                                                direttamente; prima Warner Bros creava i film e Blockbuster ne distribuiva i dvd, oggi
E’ abbastanza chiaro che il grande switch nel mercato è iniziato dopo l’avvento e la dif-       Netflix crea il contenuto originale e lo distribuisce attraverso la sua stessa piattaforma,
fusione di internet. Questo ha da un lato cambiato il modo in cui le persone consumano          senza intermediari di sorta.
i contenuti, rendendo la fruizione più veloce, meno costosa e, soprattutto, on-demand;
dall’altro ha cambiato proprio la struttura di mercato, eliminando dall’equaziona la vec-       Questo è stato un fulmine a ciel sereno per l’industria, che infatti ha visto più di qualche
chia struttura produttore di contenuti e distributore.                                          vittima negli ultimi anni e promette di continuare su questa linea. Tradizionalmente, i
                                                                                                creatori di contenuti erano coloro che decidevano cosa fornire e raramente ottenevano
                                                                                                insight precisi se non il numero di vendite: il cambiamento critico nella nuova era è che
                                                                                                la rimozione di intermediari fa diventare la domanda completamente guidata dal consu-
                                                                                                matore, che chiede ciò che gli piace, nel formato che gli piace e pure quando vuole.

                                                                                                Questa esperienza di intrattenimento, curata dalle preferenze dei consumatori e non più
                                                                                                solo dalle idee dei direttori creativi, sta dando vita al nuovo mondo dei media di cui parl-
                                                                                                eremo meglio durante il report.

                                                   Source: Deloitte
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Trend di Business

#1   Streaming “War”     #2    Subscriptionization                    #3    Audio                    #4     La Fine Dell’attention Economy

                       Il primo punto di vista su cui ci soffermiamo è quello legato al business: quali
                       opportunità offre il mercato? Quali sono i micro settori o i modelli di business
                       che stanno trasformando l’industry e che la impatteranno maggiormente nei
                       prossimi anni? Su cosa devono focalizzarsi i player storici e le nuove startup per
                       raggiungere il successo?

                       In questa sezione proviamo a dare delle risposte partendo dai dati e analizzando i
                       principali trend di business che intravediamo.
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The Future of Media & Entertainent                                                            Trend di Business — Streaming “War”                                                     pg 7/38

                                                                                                              Siamo in grado di riconoscere 5 tipi di player oltre a Netflix (che di fatto ha creato la
                                                                                                              categoria):

                                                                                                                »» Giganti Media: Disney, WarnerMedia, etc
                                                                        #1                                      »» Giganti Tech: Apple, Amazon, etc

        Streaming
                                                                                                                »» Emittenti tradizionali (sia di televisione gratuita che a pagamento): BBC, NBC, Sky,
                                                                                                                   etc

                                                                                                                »» Telco: AT&T, Comcast, etc

                                                                                                                »» Nuove startup: Plex, Molotov, etc

             “War”
Iniziamo con il trend davanti agli occhi di tutti: la guerra per il dominio
dello streaming. Lo streaming video on-demand è oggi un’industria da
quasi 40 miliardi di dollari, con la previsione di raggiungere gli 87 miliardi
entro il 2024 (secondo Markets&Markets) con un CAGR del 17.5%.

                I tempi in cui Netflix era di fatto l’unico player e concorreva solamente contro la TV
                tradizionale sono giunti al termine. Era il 2007 quando l’azienda di Reed Hastings passa-
                va dal “modello Blockbuster” (dove spediva ancora DVD a casa delle persone) alla piat-
                taforma on-demand: poco più di un decennio di grande sfida con il mondo del cinema e
                della televisione tradizionale hanno portato alla conquista di oltre 150 milioni di persone
                in tutto il mondo.

                Oggi però la corona dello streaming è contesa: sono oltre 300 i servizi di questo tipo che
                si contendono la quota di attenzione degli utenti (e il loro portafoglio), con un consuma-
                tore medio che si abbona a tre servizi in media. Un mercato che appare quindi già saturo,
                con pochi player che prospereranno e tanti che, inevitabilmente, dovranno ritirarsi in una
                nicchia o mollare.
Media + Entertainment - The Future Of
The Future of Media & Entertainent                                                               Trend di Business — Streaming “War”                                                         pg 8/38

Come si posizionano? Se guardiamo alle dinamiche del mercato, osserviamo 3 grandi                Sono tanti i motivi che hanno portato all’espansione rapida di questo mercato, su tutti
strategie:                                                                                       probabilmente l’esplosione del consumo di video online. Con 15 miliardi di dispositivi con-
                                                                                                 nessi ed un traffico internet che cresce a doppia cifra ogni anno, è normale che le per-
                                                                                                 sone inizino a chiedere contenuti da consumare sui propri dispositivi. Magari on demand,
Espansione orizzontale                                                                           magari originali e magari personalizzati.
Le emittenti tradizionali e le pay-tv da anni stanno creando dei servizi on demand affi-
ancati ai loro servizi “core”: Hulu negli Stati Uniti, DittoTV in India, Canalplay in Francia,   In definitiva la pista al successo sembrerebbe proprio quella di una libreria ampia di
Maxdome in Germania, nowTV in Italia, ecc. Alcuni di questi servizi non esistono più, altri      contenuti e un miglioramento dell’esperienza utente. Secondo un sondaggio di Nielsen,
invece stanno crescendo, ma di fatto sono estensioni dell’offerta che già l’emittente offre      la libreria di contenuti non è però tra le prime motivazioni per l’acquisto di un servizio di
in diretta TV. Nella categoria rientrano anche aziende come Amazon ed Apple, che di              streaming video.
fatto inseriscono la loro piattaforma all’interno della loro offerta, promuovendola di con-
seguenza (Amazon la regala con l’abbonamento Prime, Apple con l’acquisto di un nuovo
dispositivo).

Espansione verticale
questa strategia è quella che prevale per startup e giganti media e consiste nella crea-
zione di contenuti originali per differenziare la propria offering. In questa categoria c’è
ovviamente Netflix: il budget dedicato ai contenuti è aumentato verticalmente negli
ultimi anni, passando dai 3 miliardi del 2014 agli oltre 17 del 2020. Amazon Prime Video,
Apple TV+ e Hulu seguono, con budget per il 2020 rispettivamente di 8.5, 6 e 4.5 miliardi
di dollari. Più difficile stimare invece gli investimenti di Disney, vista la sua natura molto
diversa: la casa di Topolino ha dei film che sono costati miliardi di dollari nel catalogo e
sono ora in via esclusiva su Disney+. Nonostante ciò, il budget totale dedicato ai conte-
nuti è stimato intorno ai 23 miliardi di dollari, cosa che lo fa salire sul posto più alto del
podio di questa speciale classifica. D’altro lato le startup si muovono cercando di domin-
are i mercati locali, con contenuti verticali in lingua originale per il Paese di provenienza,
con collaborazioni con produttori locali ed influencer.

                                                                                                                                                                           Source: Nielsen

                                                                                                 Al primo posto, infatti, troviamo il costo. Ecco perché non è da escludere l’espansione
                                                                                                 di servizi streaming gratuiti che introdurranno la pubblicità, ibridando di fatto i modelli
                                                                                                 TV e streaming on demand online. Negli USA, il 53% dei consumatori dichiara di essere
                                                                                                 disposta a vedere delle ads per ogni episodio di una serie TV se questo portasse ad una
                                                                                                 diminuzione del costo dell’abbonamento (The Trade Desk). Il dato fuori dal territorio
                                                                                                 americano è ancora più alto, con servizi “ad-supported” che già sono molto diffusi ad
                                                                                                 esempio nei Paesi asiatici. Plex e Roku sono due esempi che provano ad andare in questa
                                                                                                 direzione: il primo ha lanciato il suo servizio ad inizio 2020 in oltre 200 Paesi, il secondo
                                                                                                 è attivo da 3 anni negli Stati Uniti con un catalogo di oltre 10.000 film e documentari.

                                                                 Source: Statistica
Media + Entertainment - The Future Of
The Future of Media & Entertainent                                                                Trend di Business — Streaming “War”                                                    pg 9/38

Se dovessimo fare delle previsioni a breve-medio termine riguardo a questa Streaming              C’è spazio per nuovi players?
War, ecco cosa ci aspetteremmo:
                                                                                                  Nonostante un mercato all’apparenza già saturo, non mancano le startup che prova-
                                                                                                  no a posizionarsi con caratteristiche uniche. Una di queste è Quibi, una piattaforma di
Netflix rimarrà dominante, ma dipenderà sempre più                                                streaming solo mobile creata da Jeffrey Katzenberg. Jeffrey è uno dei principali artefici
dalla crescita degli abbonati internazionali.                                                     del rinascimento Disney negli anni ‘90, l’uomo che rimise in piedi lo studio e ricominciò
                                                                                                  a segnare successi da “La Sirenetta” in poi. Dopo quell’esperienza ha fondato e gestito
Netflix è un must tra le famiglie statunitensi che utilizzano lo streaming, con un tasso          la Dreamworks (ricorderete Shrek, Madagascar, Dragon Trainer, Kung Fu Panda) e ora,
di penetration stimato all’87%, secondo eMarketer. L’ingente investimento nei contenuti           dopo averla lasciata, ha deciso che il futuro sarà l’intrattenimento breve, di qualità, su
originali - 15 miliardi di dollari nel 2020 - consentirà a Netflix di rimanere un servizio fon-   dispositivi mobili. Quibi si occupa di questo: cortometraggi fatti di episodi di massimo 10
damentale negli Stati Uniti, ma la crescita interna rallenterà ulteriormente a causa della        minuti fatti da grandi registi o da grandi content creators. E l’idea piace: prima ancora
saturazione del mercato e, con ogni probabilità, man mano che i principali nuovi opera-           di partire, l’azienda ha raccolto dagli investitori oltre 1 miliardo di dollari. E quando sei
tori lanceranno le loro piattaforme. Questo porterà il servizio a spingere maggiormente           Katzenberg e hai così tanti soldi da
la crescita internazionale: dal 2015, i mercati internazionali hanno contribuito collettiva-      spendere i nomi arrivano. Spiel-
mente ad almeno due terzi (66%) dei nuovi abbonati trimestrali.                                   berg, Tyra Banks, Guillermo Del
                                                                                                  Toro, Kevin Hart, Antoine Fuqua,
                                                                                                  Jennifer Lopez, Rashida Jones,
Apple TV+ potrebbe superare Netflix come numero di                                                Justin Timberlake, Anna Kendrick, i
                                                                                                  fratelli Russo, solo per dirne alcu-
utenti.                                                                                           ni. La società basa il suo modello
                                                                                                  di business su una serie di studi
Ci sono 728 milioni di persone nel mondo che posseggono un iPhone (Statista). Apple               riguardo la crescente domanda
ha deciso di offrire il servizio di streaming gratis per un anno con l’acquisto di un nuovo       di consumo di contenuti seriali e
dispositivo: questo potrebbe portare al brand oltre 100 milioni di abbonati se solo il 50%        audiovisivi da mobile, adottando un
o più delle spedizioni previste di unità iPhone all’anno sfruttasse la promo (si aspettano        modello diverso sia da Netflix & Co.
infatti oltre 200 milioni di smartphone venduti all’anno per l’azienda di Cupertino) . E,         sia da piattaforme come YouTube
anche se questo dovrebbe portare a tassi di retention molto bassi, Apple potrebbe co-             e Twitch. Parliamo di un player che si posizionerà nel mezzo: contenuti brevi (modello
munque continuare a proporre il servizio gratuito per gli acquisti successivi di dispositivi,     YouTube), ma di qualità (fatti da registi, modello Netflix), a pagamento mensile (si parla
utilizzando il suo servizio come accessorio rispetto alla vendita di prodotti hardware.           di 5 dollari al mese per un abbonamento che prevede spot da 6 o 15 secondi e 8 dollari
                                                                                                  al mese per uno senza spot). Quibi, prima ancora di lanciare, ha già 160 impiegati, 100
                                                                                                  milioni in pubblicità promessi da brand come Pepsi, Walmart e Google e nel primo anno
La crescita degli abbonati Disney+ supererà                                                       intendono spendere quasi altri 500 milioni in promozione. Raramente qualcuno nella
le aspettative interne prima del previsto,                                                        timorosa industria del cinema americano va così all-in in un progetto giocandosi il nome,
                                                                                                  la credibilità, i contatti e le amicizie. Se Quibi dovesse fallire Katzenberg avrebbe bru-
raggiungendo almeno 60 milioni nel primo anno di                                                  ciato 1 miliardo di dollari e mezzo (oltre a rovinare in qualche modo la sua reputazione).
commercializzazione.                                                                              Non abbiamo risposte, ma stimoliamo domande per provare a capire cosa ci riserverà il
                                                                                                  futuro del settore.
Disney prevede che Disney+ raggiungerà 60-90 milioni di subscribers entro il 2024. Ma
se la crescita continua al ritmo attuale, il servizio sembra già in grado di far saltare le
proprie proiezioni. Il servizio ha raggiunto i 10 milioni di abbonati nelle prime 24 ore, i
50 milioni dopo i primi 5 mesi. L’interesse per Disney+ tra i consumatori statunitensi è
elevato: il 43% ha dichiarato che si abbonerà, a partire da metà agosto, secondo UBS.
Inoltre, grazie all’accordo di distribuzione con Verizon, la piattaforma sarà esposta ad
almeno 17 milioni di clienti americani, senza contare l’espansione in nuovi mercati, tra cui
l’Europa occidentale e il Sud-Est asiatico.
Media + Entertainment - The Future Of
The Future of Media & Entertainent                                                                   Trend di Business — Subscriptionization                                             pg 10/38

                                                                                                                      Oggi, ogni tipologia di media digitale verticale presenta un forte player che offre conte-
                                                                                                                      nuti in abbonamento. Per guardare i film abbiamo Netflix, per andare al cinema esiste
                                                                                                                      MoviePass, per la musica c’è Spotify, per le riviste ci sono decine di subscription, per i
                                                                                                                      libri abbiamo Kindle Unlimited e così via. Questo porta da un lato gli utenti ad abituarsi e
                                                                                                                      anzi ricercare questo tipo di modello, dall’altro tanti nuovi player che puntano a stravol-

 #2
                                                                                                                      gere settori in cui ancora non esista un modello di business a subscription, con l’obiettivo
                                                                                                                      di diventarne leader.

Subscriptionization
  Il caro vecchio modello ad abbonamento, che risale all’epoca dei
  giornali cartacei, sta tornando di moda. Infatti, più i nuovi media si
  evolvono, più, per assurdo, iniziano ad assomigliare a quelli vecchi.

                 Prima degli anni ‘90 infatti, la maggior parte dei contenuti veniva erogata tramite sub-
                 scription: giornali, magazine e persino la televisione. Perché la gente ha poi smesso di
                 abbonarsi? Uno dei principali fattori scatenanti è stata la rivoluzione online a metà degli
                 anni Novanta e la convinzione che i contenuti online finanziati da pubblicità, mostrati a
                 centinaia di milioni e, in ultima analisi, miliardi di bulbi oculari, sarebbero stati più redditi-
                 zi degli abbonamenti digitali. Man mano che molti contenuti - in particolare le notizie -
                 diventavano gratuiti, le società media e i loro investitori iniziarono a misurare il successo        Ma il tema subscription non è solo legato a startup tecnologiche o nuovi player: secon-
                 in base a metriche come i visitatori unici, sperando che il traffico portasse automatica-            do una survey del Reuters Institute, il maggior focus per le aziende media era proprio il
                 mente revenue. Ma man mano che i numeri crescevano, le entrate per spettatore, visita,               modello a subscription: questo significa che, nel prossimo futuro, tutti i maggiori player
                 impression o clic diminuivano. Per compensare, i siti web sono diventate sempre più                  lavorerà e presenterà un proprio piano ad abbonamento: come core focus o come alter-
                 pieni di banner e video pubblicitari. In risposta al proliferare della pubblicità, centinaia         nativa ai servizi gratuiti.
                 di milioni di consumatori online hanno iniziato ad usare software per bloccare automati-
                 camente gli annunci (i famosi ad-blocker), che hanno di fatto peggiorato la situazione               La crescita costante del numero di aziende che sfrutta questo modello (e la conseguente
                 per gli utenti che non gli utilizzavano (per l’aumentare di annunci). A quel punto, in               frammentazione dei contenuti) ha portato e porterà, di fatto, le persone a doversi iscri-
                 risposta, i creatori di contenuti hanno iniziato a concentrarsi sempre più sull’aumento dei          vere a diversi abbonamenti. Ad esempio, i diritti per guardare una specifica squadra di
                 loro introiti attraverso la formulazione di pacchetti di abbonamento digitale sempre più             calcio possono essere suddivisi tra due o più fornitori, richiedendo agli utenti di sotto-
                 variegati e accattivanti. Con il passare del tempo, i consumatori sono diventati sempre              scrivere due subscription per seguire la propria squadra del cuore. Per evitare che gli
                 più disposti a pagare per i contenuti digitali - anche quando lo stesso contenuto poteva             utenti fossero obbligati a spendere decine o centinaia di euro mensili in abbonamenti, c’è
                 essere disponibile gratuitamente tramite un’altra fonte, legale o meno.                              stata una grande crescita nel bundling degli abbonamenti. Il Telegraph, ad esempio, ha
                                                                                                                      iniziato ad offrire gratuitamente Amazon Prime con il suo abbonamento di notizie online.
                                                                                                                      Un altro esempio è Spotify Premium incluso negli abbonamenti Hulu, e così via.
The Future of Media & Entertainent                                                                          Trend di Business — Subscriptionization                                                  pg 11/38

Nel contempo abbiamo visto una maggiore disponibilità dei consumatori a pagare per                             »» C’è una base crescente di dispositivi che facilitano l’accesso ai servizi di abbona-
contenuti online piuttosto che a consumare contenuti interrotti dagli annunci. Non solo,                          mento ai media online. Oggi le Smart TV hanno già le app di Netflix o di Amazon
spesso il servizio in abbonamento permette personalizzazioni e accesso on-demand a                                Prime Video, mentre all’inizio i consumatori erano costretti a seguire le piattaforma
librerie immense di contenuti, che non sarebbero economicamente sostenibili con un                                tramite pc, il che significava tipicamente un’esperienza video e audio inferiore
modello pay-per-use. Gli abbonamenti musicali, ad esempio, offrono l’accesso a decine                             rispetto a quella di un televisore. Un cambiamento simile è avvenuto anche con la
di milioni di brani e a centinaia di migliaia di playlist, alcune delle quali sono personal-                      musica, dove molti altoparlanti vengono forniti con un accesso rapido ai servizi di
izzate per l’abbonato, e sono tutte disponibili su richiesta. Per molti utenti, questo è un                       abbonamento integrati.
vantaggio di molto superiore al possesso di una libreria musicale digitale o fisica e por-
terà inevitabilemente a lievitare sia il numero di persone in assoluto che ha abbonamenti                      »» Un ulteriore fattore di abilitazione è stata la facilità di iscrizione. Gli utenti possono
mensili attivi, sia il numero stesso di abbonamenti che utilizza parallelamente.                                  ora abbonarsi ai media online con un paio di clic da una pagina di browser mobile,
                                                                                                                  seguiti da un tocco di un lettore di impronte digitali (o riconoscimento facciale) per
                                                                                                                  autenticare il pagamento.

                                                                                                               »» Gli schermi degli smartphone sono cresciuti costantemente di dimensione nell’ulti-
                                                                                                                  mo decennio, con la maggior parte dei modelli che oggi offre uno schermo da 5-6
                                                                                                                  pollici o più, spesso combinato con risoluzioni incredibili. Diventa quindi più facile
                                                                                                                  leggere articoli, notizie, video o film, e di conseguenza sfruttare lo smartphone
                                                                                                                  come piattaforma su cui fruire gli abbonamenti (che spesso offrono app native).

                                                                                                            Non è però tutto oro quello che luccica. I limiti ci sono, e ci stiamo arrivando velocemente.

                                                                                                            Su tutti, la qualità delle notizie gratuite e dei contenuti gratuiti sta peggiorando vistosa-
                                                                                                            mente, spingendo gli utenti a sottoscrivere abbonamenti per avere risorse premium. E
                                                                                                            questo potrebbe portare, nel medio periodo, ad infastidire ulteriormente i consumatori e
                                                                                                            dare alle persone un motivo per allontanarsi dalle notizie, rimanendo in balia di fake news
                                                                                                            o riempiti di pubblicità di ogni sorta.

                                                                                                            Ci sono un paio di cose che ci aspettiamo possano succedere in merito a questo:
                                       Source: Technology, Media, Telecommunication Productions 2018

                                                                                                       By the end of 2019, the New York Times had increased its total
Ci sono anche diversi abilitatori tecnologici che stanno rendendo gli abbonamenti online
più praticabili e facili da usare:
                                                                                                       number of digital-only subscriptions by 1 million in just a year.

  »» Il costante aumento della velocità della banda larga ha facilitato l’aumento degli
     abbonati online. Dieci anni fa, relativamente poche famiglie nei Paesi sviluppati
     disponevano di velocità a banda larga in grado di fornire in modo affidabile video
     online agli apparecchi televisivi. Oggi invece centinaia di milioni di famiglia hanno                     »» La nascita di software specifici che aggirino o blocchino gli abbonamenti: vedremo
     questa capacità, e i servizi di streaming rendono disponibili video, film e serie tv                         una crescente adozione di software scaricabili o di estensioni browser che aggi-
     con risoluzione 4K o ad altissima definizione (UHD).                                                         rano i paywall di misurazione dei contenuti consumati bloccando il javascript che
                                                                                                                  li fa scattare. Obbligare gli utenti ad effettuare il login per qualsiasi contenuto è
  »» La crescita delle reti 4G ha reso molto più affidabile la trasmissione di musica in                          un modo per aggirare questa situazione, ma questo ridurrà gli utenti e le conseg-
     streaming mentre si è connessi a una rete mobile (ad esempio, in auto o su un                                uenti entrate pubblicitarie per i publisher. Dall’altro lato è possibile che nascano e
     autobus). Già alla fine del 2016, circa il 60% della popolazione mondiale si trovava
     in un mercato con accesso al 4G. Oggi, con la crescente diffusione del 5G (di cui
     parleremo nella sezione dei trend legati alla tecnologia), il consumo di contenuti
     diventa performante da mobile come quando si utilizzano reti wi-fi.
The Future of Media & Entertainent                                                             Trend di Business — Subscriptionization   pg 12/38

       crescano delle app per aiutare gli utenti a controllare gli abbonamenti, avendo una
       console centrale per disdire quello che non usiamo o bloccare i rinnovi automatici.

  »» I giganti tech inglobano altre subscription: Apple, ad esempio, si prepara a lanciare
     Apple News per raggruppare notizie, musica, contenuti video, etc in una versione
     alternativa di Amazon Prime, dando agli editori la possibilità di aggregare lì i loro
     contenuti in cambio (probabilmente) di una sorta di revenue share. E qui ci po-
     trebbero essere due scenari: la piattaforma diventa l’unico punto di subscription
     per l’utente, che si fida del brand Apple e consuma lì i contenuti (modello Prime);
     oppure la piattaforma diventa gratuita con l’acquisto di dispositivi Apple, mangi-
     ando quote di mercato velocemente e spazzando via editori più piccoli che non
     riusciranno a stare al passo.

  »» Donazioni: la strategia del Guardian di mantenere i contenuti gratuiti per tutti, fa-
     cendo appello alle donazioni dei fedeli lettori, ha attirato molta attenzione. Oltre un
     milione di persone hanno fatto una donazione una tantum o continua negli ultimi
     tre anni e questo ha aiutato il Guardian a raggiungere il pareggio di bilancio. Le
     donazioni funzionano bene per le organizzazioni con una chiara ideologia politica
     (per il mondo news), meno per organizzazione puramente commerciali. Si tratta di
     un campo ancora da sperimentare, ma potrebbe essere un modello sostenibile sui
     grandi numeri e adatto a grandi editori con forti brand alle spalle.
The Future of Media & Entertainent                                                             Trend di Business — Audio                                                            pg 13/38

                                                                                                             Per il mercato dei podcast, invece, sono 62 milioni gli americani che ascoltano i podcast
                                                                                                             ogni settimana, contro i 19 milioni del 2013 (secondo Edison Research e Triton Digital).

                                       #3
                                                                                                             90 milioni sono gli americani che hanno ascoltato un podcast nell’ultimo mese – in cres-
                                                                                                             cita del 26% rispetto al 2018. 16 milioni di americani sono, secondo Nielsen, “avidi ascol-
                                                                                                             tatori di podcast” e ci sono oltre 800.000 podcast attivi con oltre 54 milioni di episodi
                                                                                                             podcast attualmente disponibili in tutto il mondo.

                     Audio
Secondo le previsioni di Deloitte, entro la fine del 2020, il mercato
globale degli audiolibri crescerà del 25%, raggiungendo i 3,5 miliardi
di dollari. E gli audiolibri non sono l’unico formato audio che sta
guadagnando popolarità: anche il mercato globale del podcasting
aumenterà del 30% per raggiungere 1,1 miliardi di dollari nel 2020.

              Questi numeri potrebbero sembrare insignificanti paragonati ai 42 miliardi di dollari della
              radio e ai 51 miliardi del mercato musicale, ma in un mondo in cui la crescita complessi-
              va dei media e dell’intrattenimento è pari ad appena il 4%, una crescita annua del 25-30
              per cento è da tenere assolutamente in considerazione. Il segnale è chiaro: gli audio-                                                                                          Source: Statistica
              libri e i podcast stanno superando il loro status di “nicchia” per emergere come mercati
              sostanziali a sé stanti.

              Per quanto riguarda gli audiolibri, secondo un sondaggio del 2018, il 18% degli adul-
              ti americani ha dichiarato di aver ascoltato un audiolibro negli ultimi 12 mesi, con un        Quello che stiamo vedendo in realtà, è una serie di fattori abilitanti che sta portando alla
              aumento di quattro punti percentuali dal 2016. Supponendo che questo tasso di crescita         creazione di una vera e propria nuova categoria. Vediamone alcuni:
              sia rimasto costante, queste cifre implicano che più di 73 milioni di persone ascoltano un
              audiolibro almeno una volta all’anno negli Stati Uniti. Allo stesso modo, i dati provenienti
              dalla Cina suggeriscono che il 22,8% della popolazione ha ascoltato almeno un audiolibro
                                                                                                             Piattaforme Hardware
              nel 2017. Ipotizzando una crescita simile, probabilmente più di un quarto della popolazi-
              one cinese (350 milioni di persone) ascolta oggi audiolibri. A livello globale, il numero      Podcast e audiolibri non sono “tecnologicamente” nuovi. Microfoni e supporti per regis-
              degli attuali consumatori di audiolibri supera quasi certamente il mezzo miliardo.             trare non si sono evoluti esponenzialmente e non sono la causa di questo boom dei con-
The Future of Media & Entertainent                                                                    Trend di Business — Audio                                                          pg 14/38

tenuti audio. Quello che invece è arrivata è la spinta di altre piattaforme tecnologiche:             Quando migliora l’ecosistema di fruizione, di conseguenza, migliorano i numeri di per
le cuffie wireless da un lato, gli smart speakers dall’altro. Partiamo dalle prime: Apple             quanto riguarda il consumo di contenuti audio.
su tutti, attraverso le Airpods, ha fatto in modo che noi tutti indossassimo delle cuffie
h24. Prima c’era il cavo e tutto era più difficile, ora in un momento abbiamo qualcosa di
poco ingombrante e che ci accompagna, potenzialmente anche più dello smartphone
                                                                                                      Piattaforme Software
(visto che funzionano anche con Apple Watch durante lo sport). Sta diventando normale
ordinare un caffè mentre si indossano le Airpods, così come parlare con colleghi e amici.             Nel frattempo, oltre a piattaforme hardware, sono cresciute anche le piattaforme soft-
Questo porta ad avere una piattaforma che eroga audio sempre con noi: inevitabilmente                 ware. Sempre più player investono per offrire esperienze audio migliori, portando tutta
viene più naturale ascoltare un podcast, “ascoltare” un video senza guardare lo schermo,              l’industria a migliorare di conseguenza.
consumare audiobook. Quello che le Airpods sono fuori casa, diventa smart speaker in
casa. Alexa e Google Home, allo stesso modo, hanno avuto un boom importante di ven-
dite e iniziano ad essere diffusi nei salotti di milioni di persone. Ora basta un comando
vocale per ascoltare le ultime news, riprodurre una playlist, ascoltare un podcast o farsi
dettare una ricetta per cucinare. Le vendite nel 2019 di Airpods sono state di quasi 60
milioni di dispositivi, quelle degli smart speakers quasi 147 milioni. Con tassi di crescita e
previsioni impressionanti.

                                                                                                      Spotify, ad esempio, si sta impegnando a fondo per crescere nel settore. Nel 2019 ha
                                                                                                      acquisito Gimlet Media e Anchor: la prima una startup che ha creato una buona rete di
                                                                                                      podcast mentre la seconda fornisce ai creatori gli strumenti per costruire, pubblicare
                                                                                                      e monetizzare i podcast. “In soli due anni, siamo diventati la seconda piattaforma di
                                        Source: Strategy Ananysis Smart Speaker and Screens Service   podcasting più grande”, spiega il CEO di Spotify, Daniel Ek. “I nostri utenti di podcast
                                                                                                      spendono quasi il doppio del tempo sulla piattaforma, e passano ancora più tempo ad
                                                                                                      ascoltare musica”. Ek ritiene che la scommessa di Spotify sui podcast porterà al 20% gli
                                                                                                      ascolti non musicali della piattaforma. “Questo significa crescere molto più velocemente
                                                                                                      con una programmazione più originale - e di differenziare Spotify giocando su ciò che ci
                                                                                                      rende unici. Il tutto con l’obiettivo di diventare la piattaforma audio numero uno al mon-
The Future of Media & Entertainent                                                               Trend di Business — Audio                                                              pg 15/38

do”. Con un budget di altri 500 milioni di dollari per ulteriori acquisizioni, è indubbio che    in un mondo sempre più veloce come quello in cui stiamo vivendo, la possibilità di fruire
di conseguenza il mercato verrà ampliato.                                                        contenuti mentre si fa dell’altro diventa un vantaggio competitivo notevole che sta con-
                                                                                                 tribuendo alla crescita del mercato.
La stessa cosa sta succedendo per gli audiolibri: Audible di Amazon ha lanciato nel 2011
ACX, una piattaforma dedicata ai publisher per permettere a tutti di registrare e vendere
audiobooks in modo indipendente, svincolando quindi il settore dall’ingessato mondo
degli editori. A seguire sono stati gli stessi editori a creare le proprie piattaforme audio,
contribuendo ad espandere le possibilità per i publisher di creare anche la versione audio
del proprio libro. Tutto questo porta ad una lotta interna per accaparrarsi i diritti, a colpi
di budget crescenti di investimento: la concorrenza porta incentivi e gli incentivi portano
nuovi audiolibri pubblicati.

Big Players

Indubbiamente una grande spinta viene data dai grandi editori o grandi aziende che
decidono di creare i loro contenuti audio proprietari. Mentre fino a qualche anno fa il
fenomeno podcasting era riservato a piccoli editori indipendenti, oggi sono centinaia i
grandi brand che hanno un proprio podcast e lo sponsorizzano nei loro canali. Non solo
aziende nel senso stretto del termine, ma anche grandi influencer o star dello spettacolo.
Se guardiamo alle classifiche globali, infatti, nelle prime posizioni troviamo nomi come
Joe Rogan, New York Times, Brené Brown, Wall Street Journal, CNN, e altri: non sono
brand che hanno iniziato con l’audio, ma creando questo tipo di canale stanno abituan-
do i propri followers o clienti ad ascoltarli in questo modo, contribuendo ad ingrandire la
base di mercato.
                                                                                                                                                                             Source: Edison and Triton Digital

Scienza e Comportamento
Oltre a motivazioni “business”, sembra esserci anche una spiegazione scientifica sul-
la crescita dei contenuti audio. La domanda a cui rispondere è questa: c’è davvero una           Marketing
differenza misurabile tra leggere con gli occhi e “leggere” con le orecchie? Secondo uno
studio del 2016, le persone non mostrano alcuna differenza significativa nella compren-          Infine, il marketing e la pubblicità: entro il 2021, la spesa per gli annunci in podcast
sione o nel ricordo di contenuti letti o ascoltati. In realtà ognuno dei due medium ha dei       dovrebbe superare il miliardo di dollari, rispetto ai 479 milioni di dollari del 2018 (sec-
vantaggi rispetto all’altro: i libri hanno il vantaggio di poter rileggere rapidamente una       ondo le stime di PwC e IAB). Questo perché il pubblico dei podcast non è solo grande e
frase visivamente se non è stata compresa al meglio, è possibile segnare i passaggi a            in crescita, ma anche attraente: gli ascoltatori tendono ad essere giovani, benestanti e
matita o mettere dei segnalibri sulle pagine che hanno concetti importanti. Gli audio-           istruiti (secondo una survey di Deloitte nel 2018), e generalmente aperti alla pubblicità
libri, invece, sfruttano la nostra “memoria eco” (che è il processo attraverso il quale le       durante l’ascolto (meno del 10% degli ascoltatori di podcast salta gli annunci, secondo
informazioni sonore vengono memorizzate per un massimo di quattro secondi mentre                 Gimlet Media). Oltre a questo, gli annunci podcast generano un ricordo del marchio 4,4
aspettiamo che i suoni successivi diano un senso al tutto) e vengono “narrati” rispetto al       volte maggiore tra i consumatori rispetto agli annunci di visualizzazione - scroll, statici
senso delle frasi, cosa che è più difficile da cogliere se stai leggendo un libro cartaceo.      e pop up - presentati su diversi formati di media digitali, per Nielsen. Questo probabil-
Ma c’è un vantaggio competitivo che diventa cruciale nel mondo moderno: la possibil-
ità di ascoltare un audiolibro o un podcast mentre si fanno altre attività: mentre vado
al lavoro, mentre mi alleno, mentre faccio le pulizie di casa. Certo, il multitasking non
migliora sicuramente l’attenzione o la comprensione del contenuto, ma è inevitabile che
The Future of Media & Entertainent                                                             Trend di Business — Audio   pg 16/38

mente è dovuto al fatto che circa due terzi (63%) degli annunci podcast sono letti dagli
host, quindi in un formato più intimo e affidabile rispetto alla maggior parte degli annun-
ci convenzionali.

Oltre a questo, i brand riescono a rivolgersi a target di utenti molto di nicchia. Politica,
fitness, business, cucina o commedia, oggi esiste almeno un podcast in ogni nicchia.
Pubblico più in target, maggior sopportazione della pubblicità, maggior ricordo del brand,
costi ancora bassi: perché non dovrebbe essere conveniente per un brand investire in
questo format di contenuti?

Tutto questo non è passato inosservato ai marchi più attenti: la spesa pubblicitari nei
podcast sta crescendo con un CAGR del 35% e ci si aspetta possa raggiungere il miliar-
do di dollari nel 2021 (PwC e IAB).

                                                             Source: PWC and IAB 2019

Insomma, queste sono le evidenze che ci portano a pensare che questo mercato sia in
fase di lancio, con grandi prospettive di crescita nei prossimi anni. Qualsiasi business
(media o non) dovrebbe quindi approfondire l’argomento per capire come sfruttare ques-
ta crescente ondata, sia come content producer, sia eventualmente come advertiser.
The Future of Media & Entertainent                                                                Trend di Business — La Fine Dell’attention Economy                                       pg 17/38

                                                                                                    o decrescita, parliamo di delta assurdi. Spesso, dietro a queste differenze di numeri, ci
                                                                                                    sono anche delle vere e proprie frodi online. MadHive, una società che si occupa di adv
                                                                                                    digitale, stima che il 20% delle richieste di pubblicità video siano false: i numeri ingran-
                                                                                                    diti servono semplicemente a dimostrare che i budget per la pubblicità digitale si stiano

      La Fine
        #4                                                                                          spostando verso il video, per spingere e far crescere piattaforme di streaming che sup-
                                                                                                    portano advertising. Questo è un problema serio sia per i publisher che si affidano alle
                                                                                                    entrate pubblicitarie, sia per i marketer che hanno bisogno di soddisfare delle metriche
                                                                                                    specifiche, sia per gli investitori, che possono essere manipolati facilmente. Oltretutto,
                                                                                                    dato che i browser principali bloccheranno sempre di più i cookie di tracciamento di ter-
                                                                                                    ze parti, sarà sempre più difficile collegare gli individui alle loro attività sul web, cosa che
                                                                                                    non farà altro che aumentare questi problemi.

Dell’attention                                                                                      Alcuni social network, tra cui Facebook e Twitter, hanno promesso di modificare i loro
                                                                                                    algoritmi per frenare la diffusione di bot, ma la tecnologia migliora e il tutto diventa
                                                                                                    sempre più complesso. Alcuni bot possono essere utili (ad esempio aiutano le aziende
                                                                                                    ad automatizzare le pubblicazioni, o raccogliendo dati aggregati per le piattaforme di
                                                                                                    analytics), mentre altri manipolano le persone diffondendo fake news, gonfiando artifi-

 Economy
                                                                                                    cialmente la popolarità di persone, idee o prodotti. L’intelligenza artificiale potrebbe finire
                                                                                                    per diventare uno strumento di censura involontaria, cancellando e rimuovendo profili e
                                                                                                    contenuti di persone reali. Nel 2019, Facebook ha rimosso 3,2 miliardi di profili falsi tra
                                                                                                    aprile e settembre - il doppio rispetto allo stesso periodo nel 2018 - mentre Twitter ne ha
                                                                                                    sospesi 88.000. Ma potrebbe non essere abbastanza. E’ un vaso di Pandora che obbliga
                                                                                                    operatori del marketing digitale e inserzionisti a trovare nuovi modi per quantificare l’im-
                                                                                                    patto del loro lavoro e garantire che i loro partner o clienti si fidino delle loro metriche.
                                                                                                    Forse, basarsi solo sul numero di clic e views non è abbastanza per misurare l’efficacia di
                                                                                                    un contenuto, di una piattaforma e di un’azienda media nel suo complesso.

  “L’economia dell’attenzione”, che come concetto ha dominato gli ultimi anni nel mon-
  do dei media, si è rivelata non così facilmente misurabile come si pensava. Riuscire a
  comprendere e misurare il modo in cui i consumatori assegnano la loro attenzione è
  estremamente difficile: dipende dalle metriche che si prendono in considerazione, da chi
  le prende in considerazione e da come le utilizza. I ricercatori stimano che più della metà
  del traffico web sia fake. Il traffico fraudolento è generato da bot che possono simulare
  clic e visualizzazioni, impersonificando singoli o persino gruppi di utenti. Un esempio
  di come questo sia vero è il lancio del film “The Irishman” su Netflix: la piattaforma di
  streaming ha riferito che oltre 26 milioni di famiglie hanno visto il film, della durata di 3,5
  ore, per almeno il 70% della sua durata durante la prima settimana dal lancio. Nielsen, di
  contro, ha calcolato che il film ha attirato la metà di quel pubblico (13,2 milioni di spetta-
  tori - fonte) nei primi cinque giorni. I numeri molto diversi possono determinare il gi-
  udizio sul lancio del film, dichiarandolo come successo o flop. Potrebbero anche indicare
  al brand di produrre altri contenuti su quello stile, viste le tante visite, o altro ancora. Un
  altro scandalo legato a questo tema riguarda Facebook: un report di Plainsite nel 2019
  dichiarava che la metà degli utenti del social network fosse fake. Ora capisci che, per
  una società quotata in borsa, che fa della crescita di utenti nel mondo la sua crescita
Trend Tecnologici

#1   Tecnologie Immersive           #2    Artificial Intelligence                 #3     5G              #4   Blockchain

                    Come abbiamo già avuto modo di intravedere, uno dei driver principali della
                    trasformazione di questa industry è la tecnologia. Sono diverse le forze
                    tecnologiche che, convergendo, stanno portando alla creazione di nuovi prodotti
                    ed abilitando nuovi modelli di business o di revenue.

                    In questa sezione analizziamo i principali trend tecnologici, per capire meglio in
                    che direzione ci stiamo muovendo.
The Future of Media & Entertainent                         Trend Tecnologici — Tecnologie Immersive                                                      pg 19/38

                                                                         Realtà virtuale e realtà aumentata si preparano per creare nuovi mondi di contenu-
                                                                         ti: più immersivi, più partecipativi, emozionalmente coinvolgenti e personalizzati. Dal
                                                                         2016, quando sono arrivati sul mercato prodotti immersivi da Oculus VR, Sony e Google,
                                                                         le cose sono migliorate abbastanza velocemente: Facebook, per fare un esempio, ha
                                                                         acquisito 11 società AR e VR. Secondo una recente stima di Goldman Sachs, AR e VR
                                                                         dovrebbero crescere fino a raggiungere un mercato da 95 miliardi di dollari entro il 2025.
                                                                         La domanda più forte per queste tecnologie attualmente è proprio legata ai media e

        Tecnologie
                                                                         all’intrattenimento, anche se troverà nel tempo applicazioni più ampie in, probabilmente,
                                                                         tutti i settori: dalla sanità all’istruzione, dall’automotive al retail.

                                                               #1

                   Immersive
Realtà virtuale e realtà aumentata si preparano per creare nuovi
mondi di contenuti: più immersivi, più partecipativi, emozionalmente
coinvolgenti e personalizzati. Dal 2016, quando sono arrivati sul
mercato prodotti immersivi da Oculus VR, Sony e Google, le cose
sono migliorate abbastanza velocemente: Facebook, per fare un
esempio, ha acquisito 11 società AR e VR. Secondo una recente stima
di Goldman Sachs, AR e VR dovrebbero crescere fino a raggiungere
un mercato da 95 miliardi di dollari entro il 2025. La domanda più
forte per queste tecnologie attualmente è proprio legata ai media
e all’intrattenimento, anche se troverà nel tempo applicazioni più
ampie in, probabilmente, tutti i settori: dalla sanità all’istruzione,                                        Source: World Economic Forum; Data courtesy of goldman Sachs

dall’automotive al retail.
The Future of Media & Entertainent                                                              Trend Tecnologici — Tecnologie Immersive                                              pg 20/38

                                                                                                                  agisca con un annuncio per così tanto tempo. Ecco perché la tecnologia immersiva può
                  AR e VR offrono ed offriranno sempre di più un mezzo creativo completamente nuovo,              avere così tanto successo nel brand marketing, perché estende enormemente la quantità
                  che abilita alla creazione di mondi in continua espansione, fornendo un livello di immer-       di tempo che i consumatori vogliono spendere per interagire con i contenuti e il brand
                  sione e di esperienza mai visto prima. Gli utenti non vedranno più i contenuti passiva-         stesso.
                  mente, ma saranno collocati all’interno di mondi virtuali dove saranno protagonisti, capa-
                  ci di personalizzarli ed interagire. Oggi sono diversi i campi di applicazione già possibili.   Con oltre 5 miliardi di persone nel mondo che dispongono di almeno un dispositivo
                  Vediamone i principali divisi per macro argomento:                                              mobile, il pool di utenti che potranno aver accesso a queste esperienze è praticamente
                                                                                                                  infinito. Non servono grandi spese in visori ingombranti e difficili da usare, basta usare la
                                                                                                                  fotocamera e il gioco è fatto.
                  Content Marketing

                  Mentre oggi lo storytelling è lo strumento di riferimento per raccontare una visione, un
                                                                                                                  Gaming
                  prodotto o un servizio, domani potremmo avere delle armi in più per immergere l’utente
                  nei contenuti e far vivere esperienze vere e proprie. Grazie a realtà virtuale ed aumentata     Per decenni, queste tecnologie hanno stuzzicato i videogiocatori con il sogno di un’es-
                  è possibile stimolare la totalità di sensi delle persone: le emozioni che si possono vivere     perienza di gioco completamente immersiva. Ma la tecnologia non è ancora riuscita a
                  attraverso contenuti immersivi sono decine di volte superiori a quelle che si provano           mantenere questa promessa. Enormi aziende come Facebook, Google, Microsoft e Sony
                  usando solo uno dei supporti attuali (audio, video, testi). E questo, inevitabilmente, verrà    - e startup come Magic Leap - hanno investito notevoli risorse per sviluppare hardware
                  utilizzato dalle aziende per vendere di più, per migliorare la propria comunicazione e per      e giochi VR, non riuscendo però a raggiungere un’adozione sufficiente. C’è stato tanto
                  stringere relazioni migliori con i propri clienti.                                              marketing e tanta illusione nel 2015-2016, che ha creato l’aspettativa di qualcosa che
                                                                                                                  arrivasse in poco tempo. Quel tipo di qualità e diffusione non è arrivato, cosa che ci ha
                                                                   Una delle applicazioni pratiche già ab-        portato in una fase di disillusione. Ma siamo solo agli albori della tecnologia, e dobbiamo
                                                                   bastanza diffusa è il “try-before-buy”.        saper essere pazienti. I limiti attuali sono legati a dimensioni e peso degli headset, al loro
                                                                   Prima, per poter vedere e provare un           prezzo (ancora alto nonostante gli sforzi, ad esempio, di Oculus) e ad una qualità ancora
                                                                   prodotto fisico, c’era la necessità di         non eccitante. Ma è solo questione di tempo prima che il peso e il prezzo dei dispositivi
                                                                   avere un negozio fisico dove esporre la        diminuiscano. Un passaggio successivo, forse più complesso nell’ottica mainstream, è
                                                                   merce e convincere l’utente a visitarlo.       quello di arrivare ad esperienze full-body: oggi, per giocare ad un gioco in realtà virtuale,
                                                                   Oggi, grazie alla tecnologia AR, le per-
                                                                   sone possono provare le cose da qual-
                                                                   siasi luogo semplicemente usando il loro
                                                                   smartphone. Snapchat, ad esempio, ha
                                                                   iniziato a introdurre lenti per lo shop-
                                                                   ping AR sempre più sofisticate a partire
                                                                   dall’aprile 2018. Queste lenti AR permet-
                                                                   tono agli utenti di Snapchat di interagire
                                                                   con il marchio e i prodotti delle aziende
                                                                   affiliate. YouTube ha collaborato con vari
                                                                   marchi di bellezza per creare la funzione
                                                                   “AR Beauty Try On”, che permette agli
                                                                   utenti di provare virtualmente i trucchi
                                                                   mentre si guardano dei tutorial di make-
                                                                   up. L’azienda ha riferito che la collabo-
                                                                   razione con MAC ha avuto un particolare
                                                                   successo: hanno scoperto che il 30% de-
                                                                   gli utenti ha attivato la funzione virtuale
                                                                   e ha trascorso una media di 80 secondi a
                                                                   provare il rossetto. Senza questa tecno-
Source: Youtube
                                                                   logia è impensabile che qualcuno inter-
The Future of Media & Entertainent                                                                    Trend Tecnologici — Tecnologie Immersive                                              pg 21/38

i movimenti sono difficili all’interno di un salotto. Ecco perché molti giochi permettono             Giornalismo
di girare la testa con il visore per avere esperienze a 360°, ma dover ancora cliccare dei
tasti per muovere il personaggio in avanti o indietro. Quello che potrebbe arrivare nel               Negli ultimi 5 anni abbiamo visto crescere il video-giornalismo mobile: da quando il
prossimo futuro è “l’iper-realtà”. Funziona così: i giocatori si riuniscono in uno spazio fisi-       tempo passato davanti al televisore ha iniziato a diminuire, spostando gli utenti verso
co, come l’interno di un magazzino, e si vestono con tute e visori. A differenza della tipi-          il consumo di contenuti via smartphone, diverse aziende media hanno iniziato a creare
ca esperienza VR, dove tutto si svolge all’interno degli occhiali, i giocatori agiscono nello         dei contenuti dedicati ai nuovi supporti. La prossima wave nel campo del giornalismo è
spazio fisico della stanza. Così possono correre in giro, abbassarsi e, in alcuni casi, anche         “aumentare” questi contenuti grazie alla realtà virtuale e aumentata. Vediamo qualche
raggiungere un oggetto virtuale e sentirlo - sotto forma di un puntello fisico posizionato            esempio:
strategicamente. L’interazione tra realtà virtuale e feedback tattile crea un’esperienza
unica e coinvolgente. L’esperienza è sicuramente migliore, ma non sicuramente facile da                  »» Meteo: siamo abituati a vedere le previsioni del tempo con un bel green screen alle
portare nelle case dei videogiocatori.                                                                      spalle del presentatore, con le immagini di nuvolette, sole o fiocchi di neve. Il pros-
                                                                                                            simo passaggio comprende invece uno scenario più immersivo, dove il reporter è
Dall’altro lato della medaglia abbiamo invece la realtà aumentata. Nell’estate del 2016,                    di fatto immerso nella situazione climatica che sta descrivendo. Un bell’esempio è
i parchi e le piazze brulicavano di smartphone alla ricerca di Pokémon da catturare.                        nato da una partnership tra “The Weather Group” e “The Future Group”: le immag-
Pokémon Go è stato il primo grande gioco AR a toccare le masse. Da allora ha generato                       ini spiegano molto bene il tipo di qualità che si riesce a raggiungere. Il più grande
oltre 3 miliardi di dollari di vendite, per lo più da acquisti in-app (il gioco in sé è gratuito).          vantaggio della tecnologia immersiva in questo caso è la possibilità di mostrare
La tecnologia che alimenta Pokémon Go non è nuova. Esistevano altri giochi che utilizza-                    cose tanto vicine quanto reali, in modo che gli spettatori non debbano immagi-
vano lo stesso principio, ma ci è voluto un marchio consolidato per convincere i consu-                     narle in base a ciò che il reporter mostra o racconta in forma di rappresentazione
matori a provarlo. E una volta giocato, lo hanno adorato. Ecco perché, a differenze della                   dell’evento: una tempesta, un nubifragio particolarmente violento, addirittura le
VR, un’esperienza che non ti escluda completamente dal mondo intorno a te (ma che                           conseguenze del cambiamento climatico.
anzi ti faccia socializzare ed interagire con quello che hai intorno), potrebbe funzionare
maggiormente come adozione di massa: è proprio’ il motore sociale a spingere ques-
ta categoria (ancora piccola) di giochi. Quello che potrebbe dare una grande spinta a
questo tipo di videogiochi è la tecnologia 5G: con connessioni molto migliori della attuali
sarà possibile guardare attraverso lo schermo e istantaneamente visualizzare uno strato
superiore di informazioni, dati o esperienze in generale. Immagina ad esempio di poter
inquadrare un amico e vedere il “suo personaggio” in un gioco di ruolo. La tecnologia alla
base del 5G promette di rispondere a questo. Questa svolta non solo renderà il mobile
gaming migliore, ma creerà probabilmente un effetto di rete in cui sempre più persone
inizieranno a giocarci.

                                                                                                     Source: Unreal Engine

                                                                                                         »» Eventi: Guardare una partita di calcio dalla prospettiva 2D dei commentatori è una
                                                                                                            cosa, poterla seguire a 360° dal centro del campo è tutt’altra esperienza. Le tele-
                                                                                                            camere 360 oggi sono abbastanza buone per catturare e trasmettere video a 360°
                                                                                                            in streaming. Così, quando un reporter si trova nel bel mezzo dell’evento (o ven-
                                                                                                            gono utilizzati ad esempio dei droni), estrae questa telecamera e avvia una regis-
                                                                                                            trazione o uno stream live. Questo permette allo spettatore di avere un vero senso
                                                                                                            di ciò che accade sul posto.
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