Radical Game Design Note sulla retorica dei Political Games
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Radical Game Design Note sulla retorica dei Political Games Paolo Pedercini – molleindustria Questo testo è sotto licenza Creative Commons. Febbraio 2006 Uno spettro si aggira per la rete: lo spettro dei political games. Piccoli ed agili video- giochi in grado veicolare messaggi disso- nanti. Li vediamo emergere, scomparire e riaffiorare nella spumeggiante galassia di blog, community e portali. Talvolta sono confusi nel sottobosco della scena videolu- dica amatoriale, talvolta ammiccano dalle pagine patinate delle riviste di costume, tal- volta si mascherano da opere d'arte. Di uno spettro si tratta perchè i political ga- mes non esistono, o meglio, sono sempre esistiti: ogni video game - come ogni prodotto culturale - rispecchia la visione del mondo, le convinzioni e le ideologie dei Anno 2010. Il bisogno di mobilità della forza propri autori. Ogni videogame è intimamen- lavoro è cresciuto a dismisura rispetto ai te politico. primi anni del millennio. La Tuboflex, la mul- tinazionale del lavoro in affitto, ha creato un Perché super Mario è un idraulico? Lo si è complesso sistema di tubature che permet- mai visto aggiustare un tubo? Non si trove- tono di dislocare in tempo reale le risorse rebbe meglio nei panni di di un rampante umane a seconda della domanda. broker di Wall Street, un arrampicatore so- ciale che aggredisce ogni creatura che, vo- Al centro della schermata vediamo un im- lente o nolente, si ritrovi sulla sua strada? piegato di call center, i telefoni squillano in- La sua eterna insoddisfazione, il suo conti- cessantemente. Il giocatore deve cliccare nuo correre per piattaforme, la sistematicità freneticamente per metterli a tacere. Dopo con cui liquida gli avversari non può che ri- alcuni secondi dalla parte superiore dello sultarci sospetta. Nella tipica struttura a li- schermo compare un grosso tubo che ri- velli dei giochi arcade possiamo ritrovare succhia l'ignaro ometto. Viene sputato un alcuni importanti caratteri dello yuppismo: instante dopo alla postazione di un take l'obbiettivo è raggiungibile solo tramite suc- away di un fast food. Ora il giocatore deve cessi parziali rappresentati da livelli rigida- esaudire gli imprevedibili desideri dei clienti: mente sequenziali. L’aggressione, un panino, quattro panini, due panini. Inevi- l’individualismo e l’accumulazione fine a se tabilmente il giocatore commette errori e le stessa (di punti) è sempre all’ordine del sue chances diminuiscono. Altra rialloca- giorno. E' la miopia liberista, il mezzo che zione: l'omino è un babbo natale a paga- diventa fine, la carriera, il sogno degli anni mento alle porte di un supermercato, il gio- '80. catore deve fargli agitare la campanella per intrattenere frotte di bambini. Il ritmo si fa
sempre più frenetico, le chances calano fino meccanici e i suoi gemiti si fanno sempre all'esaurimento. Il personaggio si ritrova sul- più intensi, l’espressione contratta. Il gioca- la strada a mendicare, espulso definitiva- tore deve controllare con l’unico tasto a di- mente dal mercato del lavoro. sposizione l’intensità dei gemiti della donna. Emette grida di piacere e inscena orgasmi Nell'eterno ciclo di reincarnazioni di un lavo- multipli, ma è stato troppo eccessivo e velo- ratore precario non esistono miglioramenti ce e il partner si è accorto della finzione. di carriera. Abbiamo pensato che si potesse Game Over. Nuova partita. Memore dei raccontare l'insostenibilità delle attuali con- suoi errori il giocatore osserva con attenzio- dizioni di lavoro flessibile rompendo la tipica ne l’espressione del partner, ascolta i suoi logica sequenziale dei livelli. Crediamo che mormorii e calibra di conseguenza quelli un mercato del lavoro sempre più soggetto della sua alter ego. Asseconda con atten- alle regole darwinismo sociale provocherà zione il climax e solo all’apice simula un po- la marginalizzazione dei soggetti più "debo- tente orgasmo. Ben fatto, il partner non si è li". Per evidenziare questo non abbiamo in- accorto di nulla ed è soddisfatto. serito un lieto fine in Tuboflex, il fallimento è inelluttabile e irreversibile. E' il corrispon- I game designer sono dei ruffiani. Danno ai dente videoludico della tragedia delle opere giocatori la possibilità di impersonare degli narrative. eroi valorosi, dei generali o dei temibili cri- minali per assecondare il desiderio di fuga da una realtà frustrante e noiosa. Così è troppo facile, è possibile invece instaurare un sano rapporto sadomasochistico coi propri fruitori, costringerli in ruoli per nulla piacevoli per stimolarli a ragionare con altri punti di vista. Nonostante le giocatrici femmine aumentino sempre di più la produzione videoludica ri- mane ancorata ad una visione fortemente maschilista. I ruoli femminili sono stereotipati: principesse rapite in continuazione, bambole gonfiabili poligonali, premi o prede, nei casi migliori femmine Care amiche, simulare orgasmi è una prati- falliche e fatali, incarnazioni elettroniche ca molto utile se si vuole mantenere una delle fantasie filmiche di Russ Meyer. buona intesa col proprio partner. Ogni uomo A dispetto dell’ironico testo introduttivo, il desidera una donna che impazzisce e stre- Simulatore di orgasmi si rivolge proprio ai pita durante i rapporti. Purtroppo per via giocatori di sesso maschile e cerca di crea- della solita timidezza, molte ragazze non re un inconsueto controcampo che metta al- riescono ad inscenare queste piccole per- la luce una tante delle sottili forme di op- formances. Il Simulatore di orgasmi è un pressione di genere. semplice gioco che permette di esercitarsi in questa bistrattata arte. Dal genere (gender) al genere (genre) vide- oludico. In Queer Power abbiamo spinto La visuale è una soggettiva di una donna in all’eccesso l’ambiguo rapporto di identifica- intimità col proprio partner. La figura di un zione giocatore-avatar facendo leva su un macho è incombente, i suoi movimenti genere molto rigido e molto testosteronico, quello dei picchiaduro.
Con questi versi iniziava Turnaround, una delle più taglienti canzoni del gruppo elettro- punk Devo. Vedersi dall’esterno, nella pro- pria mediocrità, nei propri affanni quotidiani, come ingranaggio di un mostruoso mecca- nismo. Un passo fuori da se stessi può es- sere un passo verso l’emancipazione. Queerland è il luogo delle identità negate dalla norma bisessuale dominante. I suoi abitanti hanno generi intercambiabili e co- pulano seguendo il loro mutevole desiderio. I giocatori comandano personaggi dalla sessualità mutante e possono accoppiarsi attraverso un complicato gioco di incastri fi- no al raggiungimento dell’orgasmo di uno dei due o di entrambi. Lo schema di gioco e il layout ricordano in tutto per tutto quello del filone inaugurato da Street Fighter ma ogni elemento è rovescia- to. Anziché picchiarsi fino all’esaurimento Tamatipico è una parodia del virtual pet dell’energia i personaggi accumulano piace- Tamagotchi ma al posto del famoso pulcino re. Invece di avere un esito binario e chiaro c’è un lavoratore flessibile. Il giocatore può - vittoria-sconfitta, lo scopo dell’incontro è decidere quando mandarlo al lavoro, quan- definito dai giocatori. Queer Power vuole do farlo riposare e quando farlo divertire. Le essere una trasposizione ludica della Queer tre opzioni devono essere calibrate per ga- theory basata sulla rottura delle norme che rantire la massima produttività evitando pe- disiplinano piacere, desiderio e identità ses- rò che il dipendente sia scontento al punto suale. In questo caso attaccare un genere di scioperare o stanco al punto di infortu- videoludico equivale ad attaccare un siste- narsi sul lavoro. ma di valori. Tamatipico è una trasposizione abbastanza Take a step outside yourself fedele del Job on call, una forma di contrat- And turn around to sempre più diffusa che rende il lavoratore Take a look at who you are perennemente a disposizione di It's pretty scary un’eventuale chiamata al posto di lavoro. La So silly produzione just in time deve ottimizzare al It is revolting massimo le risorse ad un mercato molto va- You're not much riabile e si trova ad abolire i rigidi orari dell’epoca fordista. Un’organizzazione del
lavoro che fatto impedisce ai dipendenti di gestire autonomamente la propria esisten- za. Il giocatore del Tamatipico sperimenta l’ebbrezza di sfruttare al massimo il suo di- pendente virtuale scandendo arbitrariamen- te i suoi ritmi di vita. Il cambio di prospettiva, il ribaltamento del rapporto controllore- controllato può cogliere alcuni aspetti di un nuovo paradigma di assogettamento al ca- pitale. Take a step outside the planet Nel McDonald’s videogame il giocatore è Turn around and around tenuto a controllare ogni fase del processo Take a look at what you are di produzione del sandwich: dal pascolo alla It's pretty scary macellazione, dalla gestione del fast-food a quella del marchio. Deve tenere sotto con- Nella Londra dell’ottocento le ciminiere delle trollo quattro sezioni, corrispondenti a quat- industrie annerivano di fuliggine il cielo, i la- tro diversi segmenti della filiera dislocati ge- voratori immigrati dalle campagne erano ograficamente. Il novello manager si accor- costretti a vivere in condizioni degradate, i ge rapidamente che per avere sopravvivere bambini a lavorare precocemente. Era pa- è costretto ad abbattere foreste tropicali e lese a tutti il prezzo da pagare per la mo- sottrarre terreno fertile alle popolazioni del dernità. terzo mondo per far spazio ai pascoli e alla La globalizzazione dei capitali e la deterrito- coltivazioni del foraggio. Per aumentare la rializzazione della produzione ha reso tutto produzione di carne dovrà riempire di or- più sfuggente. L’impatto che la produzione moni e di farine animali i propri bovini. Per industriale ha su ambiente e società è di- mantenere efficiente il fast food dovrà mal- stribuito su scala globale. I processi che trattare i propri dipendenti. E per aumentare stanno alla base di ogni prodotto sono diffi- la clientela dovrà lanciare le più subdole cilmente rintracciabili, le cosiddette esterna- campagne pubblicitarie. lità negative come l’inquinamento, lo sfrut- Ogni azione sconsiderata può provocare tamento indiscriminato del territorio e della l’ostilità di vari settori dell’opinione pubblica, manodopera sono scaricate sui paesi eco- i lavoratori possono picchettare il negozio, nomicamente meno avanzati. gli ambientalisti proclamare un boicottaggio, Quello che troppo spesso sfugge alle miopi le associazioni dei consumatori denunciare elitès liberiste è che indirettamente e sul la compagnia per le intossicazioni alimenta- lungo termine queste devastazioni sono de- ri. Il giocatore si trova stretto nella morsa stinate a ripercuotersi su tutto il globo. La del capitale, fra la brama di denaro del con- fine del mondo non è un evento. E’ un pro- siglio di amministrazione e una clientela cesso. Che è in corso. giustamente indignata e conflittuale. Occorre un nuovo tipo di approccio critico e nuovi strumenti che colgano le contraddi- zioni del capitale in una visione di insieme. Per dirla coi Devo occorre fare un passo fuori dal pianeta per capire quanto sia spa- ventosa la nostra situazione.
un’interpretazione effettuata a partire da va- lutazioni soggettive e da dati che potrebbe- ro risultare errati. Le simulazioni sono teorie interattive, visioni del mondo personali an- che quando lasciano un ampio spazio di a- zione al giocatore. Non tutti sono sufficientemente alfabetizzati alla testualità non lineare per capire questo passaggio. C’è il rischio che molta gente rimanga in- Pensiamo che la testualità nonlineare e le gannata dalla verosimiglianza e dalla ric- simulazioni in particolare abbiano delle chezza di certe simulazioni da considerarle grandi potenzialità come riduttori di com- oggettive, così come le generazioni passate plessità. Con una simulazione è possibile consideravano lo schermo televisivo una descrivere sistemi complessi in modo facil- semplice finestra sul mondo. Ora sappiamo mente comprensibile. E’ più facile com- che non è così, che la democrazia si fonda prendere un’intricata rete di retroazioni co- sulla possibilità di avere a disposizione mol- me può essere un sistema sociale o eco- teplici punti di vista. Fornire visioni alternati- nomico, manipolandone un suo modello lu- ve, modelli alternativi, magari mettendo in dico piuttosto che leggendone una descri- crisi quelli dominanti è precisamente il com- zione lineare. Giocare ad un videogame pito del game designer critico. consiste in buona parte a scoprire il funzio- namento di un meccanismo che non è im- Tornando al discorso iniziale, non è vero mediatamente palese. Il gioco è un proces- che i political games sono fantasmi. Sono so conoscitivo radicalmente diverso da semplicemente quei giochi che dichiarano quello riduzionista ed analitico basato sulla aperamente la propria faziosità dimostrando scomposizione e la valutazione dei singole così che tutti i giochi sono faziosi. parti. Le simulazioni sitmolano a considera- re l’oggetto modellizzato come un unico or- ganismo in cui ogni elemento è strettamen- te interrelazionato con gli altri. E’ precisa- mente il tipo di approccio olistico ed univer- salista che sta alla base del pensiero ecolo- gista. Certo la modellizzazione non è un procedi- mento neutro o scientifico, è sempre e co- munque una semplificazione della realtà,
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