MP3 e il Mercato dell'Audio Digital Compression (ADC)
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MP3 e il Mercato dell’Audio Digital Compression (ADC) Domenico Luchetta, Fabrizio Milan, Luca Motta, Lorenzo Santilli, Chiara Franzoni Sintesi La tramissione veloce di file audio in formato digitale è resa possibile dalla compressione dei dati operata attraverso appositi algoritmi. Esistono diversi algoritmi alternativi, di cui alcuni standard, sviluppati in momenti diversi e soggetti a regimi di proprietà intellettuale diversi. Il caso ripercorre le tappe dello sviluppo del formato più popolare –l’MP3- i principali formati concorrenti e i regimi di proprietà intellettuale a cui i diversi formati sono soggetti. Parole chiave: Audio Digital Compression, standard, mercato della musica digitale, strategie di licensing Condizioni d’uso: Gli Innovation Studies Business Cases (ISBuC) sono materiale didattico creato nell’ambito delle attività di ricerca dell’Innovation Studies Group del Politecnico di Torino e sono rilasciati sotto una licenza Creative Commons 2.5 Italia, che consente a chiunque l’uso e la riproduzione libera e illimitata, a condizione di mantenere il documento nella sua forma originale e garantire l’attribuzione agli autori. Gli ISBuC sono creati per finalità puramente didattiche. Le informazioni contenute nel presente documento provengono da fonti pubblicamente accessibili e citate nel testo. Le informazioni contenute possono essere imprecise, semplificate, incomplete o inaccurate. In nessun caso il seguente documento deve essere inteso come materiale informativo o commerciale sulle istituzioni, enti, imprese e società a cui si riferisce. Tutte le opinioni espresse sono quelle degli autori e non necessariamente riflettono quelle dell’Innovation Studies Group o del Politecnico di Torino. L’utilizzo del presente materiale costituisce condizione implicita di accettazione delle suddette condizioni. Gli autori declinano ogni responsabilità per usi distorti delle informazioni, o comunque diversi da quello didattico. Download, informazioni e condizioni d’uso: http://www.is.polito.it/business_cases.html Prima pubblicazione: Febbraio 2008
ISBuC Innovation Studies Business Cases MP3 e il Mercato dell’ADC MP3 e il Mercato dell’Audio Digital Compression (ADC) La storia Il 14 luglio 1995, Jürgen Zeller, in seguito ad una votazione realizzata all’interno del suo gruppo di lavoro al Fraunhofer Institute, lancia quest’annuncio a tutti i suoi colleghi: Date: Fri, 14Jul1995 12:29:49 +0200 Subject: Layer3 file extension: .mp3 Hi all, this is the overwhelming result of our poll:everyone voted for .mp3 as extension for ISO MPEG Audio Layer 3! As a consequence, everyone please mind that for WWW pages, shareware,demos, and so on, the .bit extension is not to be used anymore. There is a reason for that, believe me :-) Jürgen Zeller L’annuncio del battesimo ufficiale della nuova tecnologia, in seguito destinata ad acquisire enorme popolarità nel mondo di internet, arriva al termine di anni di lavoro sui formati di compressione audio, condotti all’interno dei consorzi di ricerca MPEG. Il successo e la diffusione dei formati di compressione, di cui l’MP3 è in assoluto il più diffuso, sono stati l’antefatto fondamentale per consentire la diffusione prima di musica, e immagini e poi di video e delle loro combinazioni attraverso la rete, e hanno rappresentato quindi la tecnologia abilitante alla base del commercio digitale di media e dell’industria creativa, del peer-to-peer, del voip e di altri mercati emergenti fra le applicazioni basate su internet. La necessità di comprimere file molto lunghi era apparsa subito come un problema tecnologico cruciale a cominciare dall’ambito informatico, in cui era necessario salvare programmi di dimensioni molto grandi rispetto alla capienza delle memorie in uso. Con lo sviluppo della telematica e la trasmissione a distanza dei file, divenne fortissima l'esigenza di trasmettere in tempi brevi le immagini, dapprima fisse e poi in movimento; e poiché un'immagine richiede una grande quantità di bit per essere codificata e molto tempo per essere trasmessa, si pensò alla compressione come al modo più opportuno per risolvere il problema. Per quanto riguarda le immagini, l'International Standard Organization (ISO), l'ente internazionale che fissa gli standard industriali a livello mondiale, aveva istituito un gruppo di lavoro denominato JPEG (Joint Photographic Expert Group) con il compito di definire un formato europeo di digitalizzazione, compressione e decompressione di immagini fotografiche, che aveva dato luogo allo standard JPEG, tuttora usato
principalmente per le foto, con risultati in termini di compressione superiori al formato GIF. Nel 1987 i governi europei manifestarono la ferma volontà di ripetere l’iniziativa per quanto riguardava la compressione di formati audio e video, promuovendo la costituzione di un progetto EUREKA. Le iniziative EUREKA, nate nel corso di una Conferenza Ministeriale fra l'allora Comunità Europea e 17 Paesi dell'Europa Occidentale tenutasi a Parigi il 17 luglio del 1985, sono consorzi di ricerca finanziati a livello comunitario espressamente volti ad accrescere la produttività e la competitività dell'economia e dell'industria europea sul mercato civile mondiale, tramite la promozione di progetti di R&S. Basate sul principio bottom-up, le iniziative EUREKA offrono tipicamente ai partecipanti la possibilità di indirizzare i progetti orientati al mercato nella direzione delle proprie esigenze, con motivazioni di carattere commerciale e tecnologico. Raccogliendo l’invito dei governi europei, nel 1987, i gruppi pubblici e privati maggiormente impegnati nella ricerca sulle trasmissioni digitali audio (broadcasters, gestori di reti, imprese di elettronica di consumo e istutiti di ricerca) si allearono in un consorzio dando vita al Progetto EUREKA EU-147, chiamato “Digital Audio Broadcasting” o “DAB”. Fra gli interessati alla compressione digitale audio, si contavano grandi società europee come AEG, Bosch, Phillips e Thompson, oltre all'Università di Erlangen-Nuremberg ed al Fraunhofer Institute. Il team di ricerca del Fraunhofer (Fraunhofer IIS), condotto dal Prof Heinz Gerhäuser, utilizzando l’algoritmo LC-ATC (Low Complexity Adaptive Transform Coding) come base per le ricerche, cominciò a costruire un codec real-time funzionante utilizzando diversi Digital Signal Processors (DSPs). Fino a quel momento infatti, LC-ATC esisteva solo in fase di simulazione e non poteva essere testato accuratamente. Nel 1989 Karlheinz Brandenburg, un dottorando dell’università di Erlangen-Nuremberg, completò l’algoritmo OCF (Optimum Coding in (the) Frequency Domain), descritto da Fraunhofer come padre di molte delle caratteristiche del futuro codificatore MP3. OCF analizzava e rimuoveva i suoni al di sotto o al di sopra della soglia dell’udito umano. Nel 1989 vennero diffuse le prime specifiche del futuro standard, note come International Standard IS0 11172, con la sigla in breve Mpeg-1. Queste specifiche includevano anche il trattamento dell’audio, inteso come parte naturalemente complementare alle registrazioni video. Poco tempo dopo comparvero sul mercato le prime implementazioni pratiche della compressione audio. Nel 1991, incorporando i contributi provenienti da Università di Hannover, AT&T, e Thomson, il team di Fraunhofer migliorò l'algoritmo di OCF producendo un nuovo e più potente codificatore audio, chiamato ASPEC (Adaptive Spectral Perceptual Entropy Coding). ASPEC venne candidato per la codifica audio del futuro standard MPEG. ISO in totale ricevette 14 proposte ed incoraggiò i partecipanti ad unire e potenziare i loro contributi, che terminarono in quattro proposte consorziate. Fra questi, ISO scelse come tecnologie migliori ASPEC e MUSICAM (con MUSICAM in leggero vantaggio) e le invitò ad unirsi per creare una famiglia di tre schemi di codificazione, dove il Layer 1 era una variante di complessità bassa di MUSICAM, il Layer 2 era una versione ottimizzata di MUSICAM ed il Layer 3 era basato principalmente su ASPEC. A causa della sua complessità più bassa, DAB scelse il Layer 2 come configurazione audio per i suoi servizi di radiodiffusione audio digitali. Anche se la complessità di ASPEC era più alta, i codificatori offrivano la massima efficienza di codifica e divennero perciò candidati naturali per il trasporto della voce ad alta qualità sulle linee telefoniche ISDN. Nel 1992 l'ISO pubblicò le specifiche audio di Mpeg-1 (11172-3): in cui sono previsti tre diversi algoritmi di compressione e decompressione dei segnale, detti Layer: Layer 1 con fattore di compressione 4:1 Layer 2 con fattore di compressione compreso tra 6:1 e 8:1 Layer 3 con fattore di compressione compreso tra 12:1 e 14:1 I tre Layer sono compatibili fall-back, ossia un decoder Layer 3 è in grado di "leggere" anche file codificati con Layer 1 e Layer 2, e un Layer 2 può "leggere" file Layer 1. Dal 1993 in poi l’MP3 (MPEG-1/MPEG-2 Layer 3) diventa uno standard ISO. 2
Nel 1997 diventa operativo l'International Standard 1S0 13818, detto Mpeg-2, anch'esso diviso in tre Layer, e che presenta, rispetto alla release precedente, significative innovazioni. Per quanto riguarda l'audio, la novità consisteva nel fatto che la codifica non era più effettuata a partire dai due canali stereo tradizionali destro e sinistro, ma diventava multicanale, per consentire l'implementazione dell'Home Cinema, versione domestica dei Dolby Stereo cinematografico, che richiede 5+1 canali: anteriore destro, anteriore centrale, anteriore sinistro, posteriore sinistro e destro per gli effetti speciali, più un canale dedicato al subwoofer per la riproduzione dei bassi. Una seconda novità riguardava la frequenza di campionamento dei segnali, che veniva abbassata da 44,1 KHz a 24 KHz. In questo modo gli algoritmi di compressione e decompressione si semplificano notevolmente, a tutto vantaggio della velocità di trasmissione dei file compressi, seppur al prezzo di una piccola perdita in fedeltà dell’audio. In seguito, nel 2001 verrà introdotta una nuova versione della tecnologia, MP3 Pro, in grado di memorizzare il doppio delle canzoni rispetto a MP3 a parità di qualità percepita, offrendo inoltre il supporto per il DRM (Digital Right Management) ed accogliendo così le richieste delle case discografiche. Nel 2004 infine verrà lanciato MP3 Surround, che aggiunge il supporto al suono surround multicanale. Il Layer 3, successivamente denominato MP3, si rivelò straordinariamente adatto per far viaggiare file musicali su canali di trasmissione a capacità limitata, e quindi lenti, come quelli Internet. In assenza di compressione, i segnali audio di qualità pari a quella di un CD (risoluzione a 16-bit) sono registrati con una frequenza di campionamento di 44.1 kHz al secondo. In questa forma, una canzione di tre minuti richiederebbe molte ore di connessione, per essere trasferita interamente. A seguito della compressione, il trasferimento, anche su banda relativamente limitata, può avvenire in pochi aminuti. Per poter operare una simile compressione, il formato MP3 si basa su un concetto semplice: filtrare un brano musicale digitale ed eliminare tutte le informazioni non necessarie riducendo in questo modo lo spazio. L'orecchio umano è infatti uno strumento dal funzionamento pressocchè perfetto, ma soggetto ad una serie di limiti, evidenziati dagli studi preliminari sulla percezione umana. Sebbene la banda passante dell'orecchio umano percepisce frequenze che si estendono dai 20 Hz ai 20.000, l’orecchio risulta dispoporzionatamente sensibile alla gamma media dei suoni, dai 700 ai 6.000 Hz, da cui estrae la maggioranza delle percezioni uditive. Oltre alla percezione uditiva, gli studi di psicoacustica rivelarono che l’orecchio umano è soggetto a mascheramento, ossia alla sovrapposizione di suoni deboli con suoni forti. Nei casi in cui il suono più alto copre totalmente quello più basso, ad esempio nelle composizioni musicali in cui più strumenti differenti si sovrappongano tra loro, una parte delle informazioni risulta quindi sostanzialemnte superflua. Nella compressione MP3, lo studio del mascheramento permette di eliminare le informazioni dei suoni più deboli, che, non venendo comunque percepite dall'orecchio, risulterebbero praticamente ininfluenti e quindi inutilmente dispendiose in termini di spazio occupato in memoria. L’effetto collaterale di questo aspetto e’ che la compressione di file comporta quindi una perdita di informaizoni, che la rende irreversibile. Thomson e la guerra degli algoritmi di compressione A partire dal 1991, il Fraunhofer Institute aveva cominciato a brevettare un processo di codifica digitale per segnali audio. Nel corso del progetto EUREKA, diverse tecnologie complementari e sostitute vennero brevettate dai partner del progetto. Per evitare problemi di infringement e in previsione del processo di standardizzazione, AT&T e Fraunhofer firmarono un accordo di ricerca congiunto, che regolava i potenziali conflitti di proprietà intellettuale [1]. Parallelamente si fece strada l’idea che sarebbe stato opportuno raggruppare i brevetti fondamentali per svolgere le operazioni di codifica e 3
decodifica ed includerli in un unico patent pool da licenziare eventualmente in soluzione unica. Quest’idea fu raccolta e promossa da Thomson, che avviò una serie di investimenti specifici, quando ancora il valore delle tecnologie sviluppate era tutt’altro che chiaro. Attorno al 1995, Thomson cominciò a brevettare alcuni processi e componenti, frutto delle sue attività di ricerca nel gruppo del Fraunhofer. Fra le tecnologie sviluppate nel progetto EUREKA che risultarono preferite e vennero pertanto incluse nello standard ISO, un numero cospicuo erano di proprietà del Fraunhofer Institute. Di conseguenza, Thomson stipulò una serie di contratti che le riservavano la gestione in esclusiva dei brevetti sulle tecnologie di compressione dal Fraunhofer, che intendeva sfruttare sul mercato di massa. In seguito aggiunse al portafoglio anche i diritti allo sfruttamento delle licenze dei brevetti dello svedese Coding Technologies (co-inventori di mp3 Pro) e di Agere Systems (co-inventore di mp3 Surround), raggruppando il gruppo più cospicuo di brevetti dell’MP3. Nel frattempo, il formato MP3 si stava diffondendo rapidamente e veniva licenziato fra gli altri da clienti illustri quali Apple, Microsoft, Intel, Samsung e Siemens. Nel 1998, alla vigilia della rivoluzione digitale e dell’esplosione del mercato della musica portatile, Thomson licenziò alla statunitense RIO e alla coreana Saehan Information Systems il pacchetto di brevetti per la codifica MP3, che venne inclusa rispettivamente nel Diamond Multimedia e nell’MpMan, i primi lettori portatili di MP3 (Figura 1). Questi lettori furono i primi ad adottare memorie flash rigide per archiviare e riprodurre file musicali compressi, scaricati da internet o convertiti dalle tracce CD. Nel 2000 saranno poi lanciati i lettori portatili di tracce MP3 masterizzate su CD. I concorrenti che nel frattempo stavano entrando nel mercato dei lettori di musica digitale dovettero in qualche modo garantire la compatibilità con il formato MP3. Il portafoglio gestito da Thomson comprende tre tipologie di brevetti: la prima tipologia riguarda la codifica in digitale di un segnale audio (o di un insieme di segnali audio da più canali); la seconda tipologia comprende le tecniche di riduzione del rumore e dei disturbi, mentre la terza tipologia riguarda la compressione dei campioni prodotti, la loro trasmissione, la decodifica e l’eventuale correzione degli errori. Nel complesso i brevetti definiscono un insieme di algoritmi e processi fra loro complementari, ma non necessariamente completi. Ci sono infatti altri portafogli di brevetti non inclusi nel pool licenziato da Thomson, che riguardano tuttavia tecnologie in tutto o in parte complementari. Questi brevetti sono posseduti da altre aziende, tra le quali vanno segnalate soprattutto l’italiana Sisvel S.p.A. e la multinazionale francese Alcatel-Lucent, mentre altre imprese come France Telecom , AT&T e Phillips detengono alcuni brevetti minori, che tipicamente concedono in gestione a una delle due precedenti. Mentre Thomson licenzia i brevetti relativi alle metodologie da applicare per la manipolazione dei segnali audio, aziende come la Sisvel S.p.A. detengono brevetti relativi ai dispositivi che realizzano questi algoritmi, riportando degli schemi funzionali di circuiti elettronici per il filtraggio di segnali. Alcune particolarità dei circuiti descritti nei brevetti di Sisvel permettono anche di realizzare determinate specifiche richieste dall’ISO per la realizzazione del formato MPEG-1 (o MP3). Per alcuni tipi di operazioni, i brevetti di Thomson, Alcatel/Lucent e Sisvel potrebbero pertanto dover essere impiegati in modo congiunto e complementare. Ad esempio, le aziende che producono dispositivi di riproduzione dei file in formato MP3, possono essere esposte al rischio di infringement, se licenziano solo i brevetti di Thomson, ma non quelli di Alcatel/Lucent e Sisval, per quanto concerne l’utilizzo dei blocchi funzionali nella codifica o decodifica dei file in formato MP3. La recente battaglia legale di Alcatel-Lucent contro Microsoft per la presunta violazione dei brevetti di Alcatel-Lucent [2] [4] nella Consolle XBox 360 offre un esempio recente di questo potenziale problema. La strategia di licensing di Thomson dipende dalla tipologia d’uso che viene richiesta per il formato MP3: politiche diverse vengono applicate per l’utilizzo software e hardware, per il mercato dei giochi e per quello della musica digitale. Per quanto riguarda il software, si applicano royalty di 0.75$ per unità di decodificatore prodotta e 2.50$/5.00$ per unità di codificatore. Le tariffe per l’hardware sono simili, con la 4
differenza che, nel caso dei codificatori, il prezzo per unità scende a 1.75$. Per quanto riguarda i giochi, le cifre sono uniformate a 2.500$ a titolo, includendo quindi sia la parte di decodifica che la parte di codifica (che spesso non è distribuita perchè i campioni audio vengono in gran parte riprodotti e raramente sono codificati durante l’esecuzione). Per quanto riguarda il mercato della distribuzione di musica in formato elettronico, le royalty sono fissate in percentuale sulle vendite e si aggirano attorno al 2.0% del prezzo. Nel 2007 si contavano oltre 470 licenze MP3 attive nel mondo, incluso Microsoft per i software, NEC Corporation, Nokia e Motorola, per i dispositivi hardware. Fra i licenziatari compaiono anche aziende apparentemente non collegate con il mercato dell’audio, ad esempio Bloomberg o Reuters LCC, che, verosimilmente, sfruttano la compressione audio MPEG-1 per le loro trasmissioni. Attirate dal successo del formato di codifica audio MP3 e dalle enormi potenzialità in termini di profitto per chi ne deteneva la proprietà intellettuale, molte imprese operanti nel settore dell’informatica o dell’elettronica di consumo hanno studiato e messo a punto formati e algoritmi di compressione concorrenti, i quali sono in grado di produrre risultati complessivamente comparabili, sia in termini di bit-rate di codifica, che in termini di qualità audio percepita. I principali formati concorrenti dell’MP3 sono: Windows Media Audio (WMA), Advanced Audio Coding (AAC) e Ogg Vorbis (OGG). Ciascuno di questi è gestito secondo una diversa politica di sfruttamento della proprietà intellettuale. Il primo è un formato completamente proprietario; il secondo è il risultato di un patent-pooling cui hanno partecipato diversi attori e che ancora oggi permette di entrare nel gruppo dei depositari; l’ultimo è completamente libero, aperto e non brevettato. Windows Media Audio (WMA) Realizzato da Microsoft alla fine degli Anni 90 per l’utilizzo nel suo sistema operativo, ha avuto uno sviluppo improntato alla diffusione nel mercato dei negozi on-line di musica e per questo motivo oltre ad integrare 2 codec (uno lossy e uno lossless) è predisposto per la compatibilità con un sistema di Digital Rigths Management (DRM), particolarmente utile ai distributori di musica in rete e contenuti in streaming. La protezione DRM di WMA, ad esempio per la fruizione di file musicali provenienti dalla rete, si ottiene includendo il file WMA all’interno di un file Advanced Systems Format (ASF, sempre proprietario Microsoft), ossia un contenitore di file multimediali, utilizzato principalmente per lo streaming, il quale a sua volta contiene il servizio DRM per dispositivi portatili denominato Janus. Inizialmente l’uso di questo servizio presupponeva che il dispositivo non supportasse formati di codifica alternativi a quelli utilizzati in Windows, come l’Ogg Vorbis, restrizione che è stata poi eliminata in seguito ad una disputa legale in merito a questioni di anti-trust. Attualmente questo sistema di regolazione dei DRM è molto diffuso tra i lettori portatili di file audio, ma anche su alcune piattaforme che prevedono l’esecuzione di brani musicali in streaming che il distributore desidera rilasciare in forma protetta. Gli utilizzatori di questo formato comprendono [5]: 1. Online Music Stores: MSN music, Wal-Mart Music Downloads, CinemaNow, Napster, Musicmatch 2. Venditori di contenuti multimediali: America Online, Disney 3. Produttori di lettori di musica digitale: Creative, Dell, iRiver, Rio, Samsung 4. Produttori di chip: BridgeCo AG, Equator Technologies Inc., Imagination Technologies, Micronas, Motorola Inc., Sigma Designs Inc. and SigmaTel Inc. I codec WMA e il lettore Windows Media Player che legge sia questo formato che l’MP3 sono incorporati nel pacchetto Windows. A differenza del formato MP3, in cui i brevetti fondamentali sono assegnati a diverse imprese, il formato WMA è completamente 5
proprietario Microsoft, la quale ne detiene i brevetti negli Stati Uniti e in Europa, e per questo motivo chiunque desideri avvalersi di un qualsiasi tipo di implementazione (hardware, software, o anche semplicemente in streaming) deve sottoscrivere una licenza di accordo con (e solo con) la multinazionale americana. L’accordo può essere stipulato in diverse modalità, distinguendo fra imprese che intendono integrare la tecnologia di compressione audio in prodotti intermedi (interim), cioè in componenti hardware come processori DSP (Digital Signal Processor) o applicazioni software che verranno vendute e andranno poi a completare prodotti finali più complessi, e quelle che invece producono dispositivi o applicazioni che verranno direttamente venduti sul mercato finale. Nel primo caso, le licenze prevedono somme fisse: 10,000$, per la concessione del codice sorgente per il codificatore audio WMA e tutta la documentazione, incluse le librerie, il decodificatore vocale ed il codice per l’incapsulamento nel contenitore ASF. Per quanto riguarda i decodificatori, una licenza costa 5,000$. Il DRM comporta un costo aggiuntivo di 15,000$ per dispositivi portatili e 10,000 per apparati di rete, ricevitori e trasmettitori. Nel caso invece della vendita di prodotti finali, si applicano royalties in proporzione diversa a seconda che il dispositivo sia un encoder o un decoder e le royalty crescono con il numero di canali utilizzati per la diffusione audio. Ad esempio, per un dispositivo con al massimo 2 canali si chiedono 0,10$ per decodificatore, fino a un massimo di 400,000$ annui per sistemi embedded e 20,000$ per software non-basati su Windows. Per i codificatori la cifra unitaria è di 0,20$, quella annuale massima è di 800,000$ e quella per il software non-Windows di 200,000$. Nel caso invece di decodificatore/codificatore si ha applica una royalty unica di 0,25$, fino a un massimo di 1,000,000$ per dispositivi o 210,000$ per software non-Windows. Infine per integrare il DRM su prodotti di consumo si versa per ogni unità venduta una cifra di 0,10$ con acquisizione di licenza indiretta, 0,20$ con licenza diretta e di 0,05$ per apparati di rete, ricevitori e trasmettitori. Advanced Audio Coding (AAC) L’AAC asce con l’intento di superare e migliorare l’MP3, viene sviluppato grazie al contributo di numerose aziende tra cui Dolby, Fraunhofer, AT&T, Sony e Nokia e rappresenta un’evoluzione dell’MP3 stesso. Ha incontrato una notevole diffusione, soprattutto grazie al legame con Apple, che ha deciso di inserirlo nella piattaforma audio QuickTime e di utilizzarlo come formato audio unico per il suo lettore musicale I- Pod e per la vendita di file musicali su i-Tunes. Questi file sono normalmente rilasciati da Apple sotto un particolare meccanismo di gestione dei diritti d’autore, denominato FairPlay, che li rende tali da poter essere letti solamente dai decodificatori di Apple. L’acquirente può chedere il rilascio di file privi da questo vincolo pagando una somma supplementare di 0,30$ per unità. L’AAC è uno standard ISO dal 2005 ed è noto indifferentemente come MPEG-2 Part 7 o MPEG-4 Part 3, ma è denominato comunemente MPEG-4 AAC. Il pacchetto di brevetti che lo contiene è un patent-pooling, a cui aderiscono diverse compagnie e che ancora oggi permette a chiunque di aggiungere eventuali parti, previa verifica tecnica (di essenzialità) da parte di un’apposita commissione e previo versamento di una quota fissa di partecipazione al pooling di 8,000$, più eventuali partecipazioni ai costi comuni. Il pooling è gestito da gestito da Via Licensing, una sussidiaria indipendente di Dolby Laboratories, gestione di diritti della proprietà intellettuale. I file audio AAC possono essere distribuiti gratuitamente senza il versamento di alcuna royalty sia in streaming che su supporto fisico, mentre per la produzione e la vendita di codificatori e/o decodificatori è previsto il pagamento di fees o royalties. La stipulazione di un accordo di licenza permette lo sfruttamento della tecnologia, ma non include la concessione del codice sorgente. La licenza per beni intermedi copre solo il produttore, mentre non copre l’utilizzatore a valle del un bene che incorpora l’AAC, il quale dovrà a sua volta essere soggetto al pagamento di una licenza. Gli accordi di licenza prevedono una quota iniziale forfettaria di 15,000$ per 5 anni, in aggiunta alle fees richieste sui singoli componenti. Le royalty sui beni di consumo non-intermedi (software e devices) decrescono al crescere delle unità prodotte: da 0.50$ a 0.12$ per 6
un decoder o encoder e da 1$ a 0.24$ per un codec, fino a un massimo di 25,000$ per decoder o 250,000$ per licenziante. I prezzi per i produttori di beni intermedi sono flat rate di 20$ per tutti gli encoder prodotti e 2$ per i decoder. Ogg Vorbis A differenza dei precedenti, Ogg Vorbis è un algoritmo di codifica libero composto da Vorbis, un algoritmo lossy, più un contenitore (Ogg), da cui il nome di “Ogg Vorbis”. Ogg è il stato creato a partire dal 1998 per iniziativa di Christopher Montgomery dalla Xiph.Org Foundation, come reazione all’annuncio dell’introduzione delle licenze onerose sul formato MP3 ed è quindi il risultato dello sforzo congiunto della Xiph open source community. Nello spirito delle comunità Open Source, non ci sono brevetti che proteggono l’Ogg, ma lo sfruttamento e’ soggetto a diritti d’autore regolati da speciali licenze. Conseguentemente, gli sviluppatori di software possono usare il formato Ogg senza costi né royalty, ma devono accettare i termini delle licenze, i quali tipicamente impongono limitazioni ai termini di sfruttamento successivo dei lavori derivati. I diversi componenti di questo formato di compressione sono tutti rilasciati gratuitamente, ma sono soggetti a regimi di proprietà intellettuale differenti. La documentazione relativa al codice sorgente è rilasciata gratuitamente e senza alcun tipo di restrizione. I tools di sviluppo (utility software) sono rilasciati sotto GPL (GNU General Public License) e sono quindi gratuiti e consentono qualsiasi tipo di sfruttamento (anche commerciale), a condizione che i lavori derivati siano rilasciati con codice sorgente. Le librerie e il Software Development Kit sono invece rilasciati sotto una licenza BSD-like, cioè gratuita, ma tale da permettere lo sfruttamento commerciale dei lavori derivati, a condizione di garantire l’attribuzione. Gli utilizzatori del kit possono quindi reimplementare il software seguendo le specifiche di Vorbis per produrre software proprietario chiuso. Riferimenti bibliografici [1] Blind K. “Patent Pools. A solution to patent conflicts in standardization and an instrument for technology transfer: the MP3 case”, SIIT Conf. Proceedings, 2003. [2] Joseph L. Hall, II et al, “Perceptual coding of audio signals”, USPTO Patent n. 5341457, 23 August 1994. [3] Jurgen Herre, Dieter Seitzer, "Process for reducing data in the transmission and/or storage of digital signals from several dependent channels, EPO Patent n. KR970011743B, 16 July 1997. [4] James David Johnston, “Rate loop processor for perceptual encoder/decoder”, USPTO Patent n. RE39080, 25 April 2006. [5] Zazzerini G. “Promoting Technological Standards Through IPRs Management: Taking Advantage of Licenses, Società Italiana di Marketing, 2005, mimeo. 7
Figure Figura 1. Primi lettori MP3 (1998): Diamond Multimedia di RIO (sinistra) e MpMan di Saehan Information Systems (destra). 8
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