Intervista a Stefano Gaburri: storico redattore di The Games Machine e traduttore di videogames!

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Intervista a Stefano Gaburri: storico redattore di The Games Machine e traduttore di videogames!
RETROGAMING PLANET
                           HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009
                           http://www.retrogamingplanet.it

Intervista a Stefano Gaburri: storico redattore di The
Games Machine e traduttore di videogames!

Finalmente dopo le interviste a BONAVENTURA DI BELLO, CARLO SANTAGOSTINO,
GIANCARLO CALZETTA, PAOLO BESSER e DAVIDE CORRADO, è arrivato il turno di
STEFANO GABURRI, altro storico redattore di The Games Machine (la rivista videoludica più
longeva della storia), dotato programmatore ed inconsapevole (ma ormai non più) protagonista
del divertentissimo video redazionale IO SONO GABURRI (Visibile in basso).

Robert Grechi

RGP: Ciao Stefano e benvenuto sulle pagine virtuali di Retrogaming Planet! Cominciamo
dalla classiche domande ovvero quando sei nato e come hai scoperto la tua passione
per l’informatica ed i videogames in generale?

STEFANO: Comincio ad essere piuttosto attempato: sono del ‘70. Ho fatto in tempo a vedere i
juke-box con i dischi a 45 giri, i flippers meccanici (andavano a 50 lire) e altre prelibatezze.
Il gioco elettromeccanico più arcaico che abbia mai visto è probabilmente un “simulatore di
guida” nel quale una macchinina fisica si spostava a destra e sinistra lungo un binario metallico
(tipo calcetto) mentre la strada intanto gli scorreva sotto... anche quella era fisica, dipinta su una
lunga striscia di tessuto che si svolgeva fra due rulli! Descritto oggi, un “gioco elettrico” così
sembra incredibile ma ai tempi c’era anche quello (per quanto credo fosse già un residuato: e
in effetti vantava una peculiare estetica anni ‘50).
Magari qualche archeologo delle simulazioni di guida potrebbe dirci qualcosa di più...
Per quanto riguarda i videogiochi, ho visto i primi Space Invaders (in bianco e nero o con le
fasce di colore applicate al vetro) e ricordo distintamente che una volta, a Cremona, giocai a
quello che doveva essere un clone di Space Wars.
Era la versione per due giocatori, non quella con il cabinato psichedelico anni ‘70 che poi è
stato usato come “prop” nel film Soylent Green...

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RGP: La prima macchina sulla quale hai messo le mani?

STEFANO: Da piccolo mi hanno regalato un clone di Pong che, pòrello, non ha avuto molto
successo. Poi sono passato con enorme godimento all’INTELLIVISION, che è rimasta la mia
prima e unica console per parecchio tempo. Il mio primo vero computer invec e è stato un C64:
io avevo chiesto il Vic 20 ma, arrivati in negozio, mio padre (senza sapere nulla di computer) ha
fatto il grande gesto!
Ai tempi era uscito da poco e costava pure un sacco di soldi... sarà stata la fine del 1983.
Grazie, papà! Ricordo che in “bundle” c’era la cartuccia di Maze Master, ma io mi sono
comprato al volo The Hobbit su nastro (tempo di caricamento: 25 minuti: ideale da lanciare
prima di pranzo per giocarci dopo).

RGP: Quando hai imparato a programmare e in quale linguaggio?

STEFANO: Con il BASIC del C64, ovviamente! Ho cominciato a scrivere qualche avventura
testuale, ma diciamocelo, la maggior parte del tempo giocavo a INTERNATIONAL SOCCER :)
Poi ho guardato un pò il Pascal ma il mio primo “grande salto” verso linguaggi moderni è stato
all’università con il C che in seguito ho anche insegnato per parecchi anni. Ho tenuto il C64
finché non sono passato direttamente a un 386sx con 2 grassi MB di RAM.
Quanto mi scherzavano gli amighisti...
Adesso non programmo più; l’ultimo linguaggio che ho guardato con un certo approfondimento
è Python (molto divertente). Se mai ci rimetterò le mani, credo sarà con linguaggi dedicati all’
orientamento musicale: SuperCollider, MAX, Pure Data sono forse i tre più diffusi.

RGP: Ci racconti per sommi capi come è stata la tua “infanzia videoludica”? Classico
nerd chiuso in camera a programmare o giocatore appassionato ma con altri interessi?

STEFANO: In effetti di interessi non ne avevo molti, anche se giocavo con tutti i compagni di
scuola (grandi tornei di International Soccer e Kick Off!), per cui anche l’aspetto sociale era
relativamente sviluppato.
Da solo ho sempre giocato molto alle avventure testuali (ora le chiamano “interactive fiction”),
ma ovviamente ho provato un pò di tutto. In seguito (molto dopo, però) ho anche sviluppato la
prima parte di un’avventura testuale (usando il linguaggio dedicato Inform), ma non sono mai
arrivato a completarla. Se volete vi regalo in codice e la sviluppate insieme...
in realtà è concepita per essere aperta e indefinitamente espandibile, anche se poi ruota tutto
intorno a un unico, grande puzzle (che non sono mai arrivato a implementare).
Di interessi ovviamente ne ho avuti tanti altri, tra i quali la musica, ma per me “infanzia del
videogioco” significa C64 e compagni delle medie :)

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RGP: Immagino quindi tu abbia seguito un percorso di studi specifico, giusto?

STEFANO: Oddio gli studi! Cercherò di essere breve...
Dopo il liceo classico ho studiato Ingegneria Informatica al Politecnico di Milano con il vecchio
ordinamento (quello quinquennale), poi ho cominciato a insegnare da assistente durante il
dottorato (in area intelligenza artificiale).
Tre anni dopo ho abbandonato ingloriosamente il percorso accademico ma, non contento, mi
sono iscritto a Scienze storiche in Statale col nuovo ordinamento (era appena partito il 3+2) per
disintossicarmi. Per qualche anno ho insegnato programmazione alle matricole di ingegneria (a
quel punto ero titolare del corso a contratto) mentre ero IO matricola in Statale e mi sollazzavo
con esami tipo Epigrafia greca, Letteratura Provenzale e Storia economica e sociale del
medioevo. Poi non mi hanno rinnovato il contratto e sono finito fuori dal Polimi e anche dalla
Statale (senza arrivare a laurearmi pur avendo dato un bel pò di esami!).
Adesso sono passati tanti anni, ma il vizio è rimasto: sto per iscrivermi a una scuola musicale, la
Civica di Milano, che è stata appena assimilata dal ministero a un corso di laurea 3+2, quindi...
ci ricasco! Tanto per la cronaca, suono diversi strumenti ad ancia (clarinetto e sassofoni), oltre a
interessarmi di musica elettronica.

RGP: Eri un assiduo lettore delle riviste videoludiche dell’epoca (Zzap!, TGM e molte
altre)?

STEFANO: Ai tempi di Zzap! non ero un cultore della rivista (ma dei giochi sì...). Ho cominciato
a leggere assiduamente riviste ai tempi di TGM, diciamo dal 1992 o giù di lì.
TGM lo compravo sempre e leggevo religiosamente da cima a fondo; ogni tanto guardavo
anche la “concorrenza”, ma mai con la stessa cura e attenzione.

RGP: Tutti ti conosciamo infatti come ex redattore di TGM e “inconsapevole”

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protagonista del famoso video “io Sono Gaburri”... Ci racconti come è avvenuto il tuo
ingresso nella redazione Xenia e qualche aneddoto su questo storico video?

STEFANO: Per quanto riguarda l’ingresso, è stato casuale ma non troppo: era il momento
della prima esplosione del 3D accelerato (i tempi della Voodoo 1 3Dfx), io stavo facendo un
master annuale di ingegneria del software post-laurea (eh sì, non mi sono fatto mancare
neppure quello...) e ovviamente passavo il tempo a navigare sulla rete, leggendo preview di
Hexen II e chiedendomi chi me l’aveva fatto fare.
Su TGM era uscito un articolo, nelle voci di corridoio, sulla prima scheda 3D di Creative, che
montava il mitico chip Rendition Vérité (che schifezza che era). Siccome c’era qualche
imperfezione, ho scritto al Silvestri che mi ha prontamente risposto “Eh vabbè bella zio, scrivilo
tu l’articolo”… E così per qualche mese ho scritto articoli di taglio tecnico nelle voci, che poi sono
diventati il TecnoTGM mensile a doppia pagina.
A quel punto ho cominciato a fare il resto delle voci di corridoio, qualcosa per il CD allegato, e
ben presto preview e recensioni (la prima: il mitico Blood, quello che usava il motore di Duke
Nukem 3D).
Il video invece è opera infausta dell’Auletta (Marco) che ha acceso una delle prime webcam
mentre ordinavo al bar: eravamo in chiusura numero ed ero stato in redazione un sacco di ore,
il mio tono distaccato è dovuto in parte all’ipoglicemia galoppante! Naturalmente non sapevo
affatto di essere registrato e, a dire il vero, non ho scoperto nulla fino a DOPO la pubblicazione.
Immaginate se una rivista adesso facesse una cosa del genere... avrei potuto chiedere il ritiro
dell’intera tiratura! E sarebbe stato anche quello un scherzetto divertente :D

RGP: Immagino tu sappia bene che il video è ancora cliccatissimo su YouTube vero?
Avresti mai immaginato un simile “successo”?

STEFANO: Come ho detto, al momento della registrazione non ne sapevo proprio niente
(anche se molta gente rifiuta tuttora di crederci). Del successo mi sono reso conto negli anni
successivi, perché molti dei miei studenti universitari erano fatalmente lettori e non hanno
mancato di tenermi aggiornato sui vari remix, rap e rielaborazioni successive!
È stato divertente, non c’è che dire. Talvolta dopo la pausa pranzo trovavo il fondale del
desktop del PC principale (quello collegato al proiettore dell’aula) cambiato col “Gaburri in
redazione” :)

RGP: I lettori più “anziani” (tra i quali il sottoscritto) saranno curiosi di sapere come si
svolgeva Una classica giornata in Xenia... curiosità ed aneddoti della tua carriera di
redattore?

STEFANO: Io non sono mai stato redattore “fisso”, nel senso di presente sempre in redazione:
quelli in fondo erano pochi, quelli che tutti conoscono e che si vedono anche nei colophon
dell’epoca oveero Max Reynaud, SS (Stefano Silvestri) , Marco Auletta, TMB (Mirko Marangon)
e Raffaele Sogni.
Poi c’era un livello intermedio di collaboratori formalmente esterni, ma comunque abbastanza
presenti, a cui capitava spesso di passare per giocare o – sporadicamente – lavorare. Io da un
lato avevo l’università che mi impegnava, dall’altro abitavo vicino a via Carducci, perciò mi è
capitato di stare delle notti a finire pezzi qua e là e tappare buchi in chiusura di numero.

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Ricordo una nottata eroica durante la quale ho scritto tipo 8 pagine di fila, con un’intervista a
John Romero sull’imminente Daikatana, la primissima preview di Duke Nukem Forever
(doveva usare ancora il motore di Quake...) e tanto altro.

NOTA: Se desiderate leggere l'intervista realizzata da Retrogaming Planet a John Romero,
cliccate QUA.

Un'altra volta era appena uscito Blade Runner della Westwood e il Silvestri aveva
cocciutamente rifiutato di copiarlo per i redattori perché c'era una NDA abbastanza stringente.
Con me aveva fatto eccezione chiedendomi di non “pubblicizzare” troppo la cosa fra i
colleghi...
Io non l'ho avvertito che non sono mai stato bravo coi segreti: per farla breve, sono stato ancora
una mezz'ora in redazione e poi ho salutato tutti dicendo: "Vabbè vo a casa, sapete com'è,
devo giocare a Blade Runner!"...

L'SS era un caporedattore bravissimo, con lui non ho mai avuto problemi (anzi, eravamo buoni
amici), ma nonostante questo, accadde un episodio “singolare”: ricordo che quando pensavo di
coinvolgere il Todeschini in Xenia, il Silvestri mi aveva raccomandato di far passare tutto da lui,
cosa peraltro ovvia dato che non mi sarei certo sognato di assegnare di mia iniziativa a esterni
voci di corridoio o altro (la mia posizione aziendale è sempre stata rigorosamente di
responsabilità e carisma nulli, com'è peraltro ancora oggi nelle traduzioni).
D'altro canto, non ero certo che Claudio (anche lui preso, come me, da sbattimenti universitari
ingegneristici) avesse tempo e voglia di cimentarsi, per cui l'ho comunque chiamato per
chiedergli conferma della sua disponibilità: se non avesse avuto tempo, infatti, sarebbe stato
inutile fare la prova... SS mi ha sentito telefonare e, sentendosi “scavalcato”, se l'è presa a
morte! :)
Non sono mai riuscito a convincerlo che, invece, stavo cercando di non fargli perdere tempo
inutilmente.

Parlando di Claudio, lui è uno che ha vissuto coerentemente la propria vita lavorativa: il giorno
dopo essersi laureato in ingegneria ha rimosso TUTTO e si è dedicato al giornalismo ludico.
Oggi è capace di dirti: "Scusa ma questo cosa vuol dire? Che differenza c'è tra un compilatore o
di un depilatore?". A parte gli scherzi, insiste nel professare ignoranza tecnica sempre e
comunque, anche se magari si sta parlando di un argomento su cui ha dato tre esami. Non so
se scherza o se ha veramente riformattato quegli anni, ma certo ci ha messo meno tempo di me
a capire che quella strada non faceva per lui!
E infatti, pur tra mille problemi, è ancora in pista, indomito nocchiero della nave di The Games
Machine...

[caption id="attachment_14481" align="aligncenter" width="300"]

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TecnoTGM: Stefano racconta il modding di un GameBoy Advance con inserimento di luce led
interna. L'altro personaggio è ovviamente il Todeschini.
[/caption]

RGP: Per quale motivo, in seguito, hai abbandonato la carriera giornalistica e di cosa ti
sei occupato successivamente?

STEFANO: Come per l’insegnamento universitario, potrei dire che è stata Lei ad abbandonare
me :)
Seriamente, con la diffusione della rete l’importanza (e la tiratura) delle riviste cartacee era
destinata fatalmente a un costante declino. Il numero di collaboratori è andato sempre
diminuendo e io, da parte mia, ho sentito per tanti anni la necessità malsana di dare un senso
retroattivo ai tanti anni di studi (un disperato dibattersi al quale solo di recente ho posto fine, con
grande miglioramento della mia qualità di vita).
Ho provato un paio di volte la dimensione aziendale, che non fa decisamente per me; ho
romanticamente tentato la via editoriale, un’impresa destinata fatalmente al fallimento
economico; ora lavoro “a parola” e dedico più tempo possibile alla musica.

RGP: Hai nostalgia della vita redazionale o dell’atmosfera che si respirava in quagli
anni?

STEFANO: Sicuramente è stato un gran divertimento, ma sai com’è, è un pò come avere
nostalgia della giovinezza tout court...Sarebbe come dire che mi manca, dopo la scuola, andare
ai giardini a giocare a pallone con i compagni.
Fra l’altro ora traduco videogiochi, e il capo supremo è sempre Max Reynaud, il mio superiore
diretto Andrea Della Calce (Il MAO di TGM); per cui si può dire che una parte di quella mitica
redazione si è trasferita, in altri ambiti e con altre modalità professionali, al mio lavoro odierno.

RGP: Parlaci un pò della tua attività di traduttore di videogames e dell’opera Vintage
Games realizzata in collaborazione con Claudio Todeschini (altra firma storica di TGM)...

STEFANO: Vintage Games è un bel librino. Ne consiglio vivamente la lettura! Purtroppo la
scelta di produrre un libro cartaceo, proprio quando stava per esplodere l’editoria elettronica,
non è stata felicissima (sì lo so, in Italia non è ancora esplosa, ma non divaghiamo).

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Di fatto, non siamo rientrati dei costi sostenuti per acquistare i diritti e soprattutto per la stampa.
Probabilmente oggi si potrebbe dire che un’app per iOS/Android a pochi euro avrebbe avuto
più fortuna, ma non abbiamo i diritti e francamente – parlo personalmente – sono un pò stanco
per rimettermi a lavorare in un ambito che mi ha dato certamente qualche soddisfazione ma
anche tante delusioni.
Per quanto riguarda la traduzione di videogiochi invece , da qualche anno è di fatto la mia
occupazione principale. È faticoso lavorare nei weekend, di notte e magari a Ferragosto o
capodanno, ma d’altro canto mi posso organizzare (lavoro esclusivamente a casa) e talvolta mi
diverto abbastanza.
Ho fatto praticamente da solo tutto Civilization V con le sue espansioni, L.A. Noire, The
Darkness II, buona parte di GTA V... e moltissimi altri. Adesso sto finendo il nuovo Civ
ambientato nello spazio,Beyond Earth.
Devo ringraziare anche il fatto di avere il Mao come supervisore: siamo amici, ci capiamo al
volo e lavoriamo ottimamente insieme.

[caption id="attachment_14482" align="aligncenter" width="300"]

Stefano mentre gioca a Zelda Wind Waker su
gamecube (con un controller Wavebird di cui mi vanto molto) ed i miei due gattini piccolissimi
addosso.
[/caption]

[caption id="attachment_14483" align="aligncenter" width="300"]

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Nella prima foto sembra ci sia un gatto solo, poi però la seconda svela tutto...
[/caption]

RGP: Chi fosse interessato all’acquisto del libro dove si può rivolgere?

STEFANO: direi che la cosa migliore è contattare il Todeschini (Claudio) che dovrebbe averne
ancora tante copie nel box. Il distributore di fatto non esiste più e mi sa che anche il sito Web fra
poco andrà giù... perciò affrettatevi, presto sarà una rarità!

RGP: Seguiremo il tuo consiglio allora! Ci indichi qualche titolo che hai tradotto in prima
persona?

STEFANO: Dei videogiochi ho giàdetto, di libri ne ho fatti tantissimi di informatica: in effetti è
così che ho cominciato a tradurre, durante il dottorato, ma di questi vi risparmio i titoli. Poi sono
passato alla narrativa impegnata con Multiplayer.it, per il quale ho tradotto molti romanzi di
Halo, il primo di Mass Effect e molto altro, spesso in coppia col Todeschini.

RGP: Cosa pensi della situazione attuale del mondo editoriale videoludico e delle
costante e progressiva chiusura di numerose testate storiche?

STEFANO: Beh, qualcosa ho già detto: il declino è naturale, e non solo per il settore
prettamente ludico (leggo che moltissime edicole chiuderanno nei prossimi anni; proprio in
questi giorni poi ha chiuso un quotidiano storico come l’Unità). Il problema non è solo che gli
utenti passano online, ma che nel passaggio si abituano a non pagare nulla, e questo si
ripercuote anche all’esterno della rete.
Oggi un giovane che cresce con Spotify non concepisce quasi più l’idea di comprarsi un disco,
come fai a vendergli una rivista? D’altra parte qualcuno dovrà pur continuare a produrre
contenuti (nel nostro caso, recensioni e preview), e nel far questo dovrà pur vivere, perciò
dovremo trovare un qualche modo di far quadrare i conti.
Su questo però non mi pronuncio, dato che sinceramente non ho proprio idea di come evolverà
l’industria.

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RGP: E per quanto riguarda invece la nascita di musei/siti/blog relativi al retrogaming?
Pensi siano progetti interessanti o comunque fini a se stessi e senza una vera utilità?

STEFANO: Si può essere molto interessanti anche essendo fini a se stessi, non credi? Io ad
esempio adoro le avventure testuali e guardo sempre il museo INFOCOM.
Ora, qual è l’utilità di un sito simile? Sicuramente è un riferimento per me e moltissimi altri
appassionati che si possono lustrare gli occhi con le fotografie e magari recuperare materiale
utile per rigiocare titoli che, fortunatamente, oggi sono ancora tutti disponibili (potenza
dell’implementazione testuale!).
E vuoi vedere che magari arriva anche qualche giovane e si appassiona?
Allargando il discorso al retrogaming in generale, i vari siti-museo possono sembrare sì
un’operazione puramente nostalgica ma a mio parere dovrebbero essere fieri di fregiarsi
proprio dell’appellativo di “museo”: i contenuti appartengono al passato, certo, ma vogliamo
forse dimenticarlo? Lo stesso abandonware era considerato quasi warez, ma è grazie ad esso
che molti titoli sono sopravvissuti, è stato sviluppato DOSBox ed oggi può esistere un sito
fantastico come GOG che ripropone legalmente i grandi classici.

RGP: Di cosa ti occupi attualmente?

STEFANO: Dal punto di vista professionale, come dicevo, mi sono “assestato” come traduttore
di videogiochi. Avendo intenzione di riprendere seriamente lo studio della musica, il mio
progetto semmai è di lavorare un pò meno e di tagliare i costi (non ho la macchina, non vado in
vacanza... in pratica vivo come un asceta!).
La mia vera ricchezza è il tempo libero, e di fatto vedo che tutti mi invidiano per questo (anche
se poi pensano che ne abbia molto di più di quanto sia, in effetti!)

RGP: Hai “in cantiere” qualche progetto in fase di realizzazione?

STEFANO: Dal punto di vista ludico, non mi spiacerebbe riprendere l’avventura testuale, ma
non credo lo farò mai. Un’altra cosa che avrei voluto sviluppare era un motore generico per la
creazione di tattici a turni sul modello di Fire Emblem: avevo una mezza idea di sviluppare un
prototipo con la tecnologia di Dungeon Crawl Stone Soup, con la possibilità poi di cambiare
interfaccia (magari utilizzando un motore 3D gratuito).
Tutto questo però richiede tempo, e quindi dovrà aspettare almeno che finisca il triennio alla
scuola di musica!

RGP: Un’ultima domanda: quale consiglio daresti ad un giovane che volesse
intraprendere la carriera del programmatore e con quale linguaggio suggerisci di
cominciare?

STEFANO: Dipende tutto da cosa si vuole fare. Il primo consiglio è divertirsi: non sforzatevi di
fare tutto in C per “professionalizzarvi” se potete ottenere gli stessi risultati (o diversi ma
ugualmente interessanti) in Python o Javascript.
Il vostro primo biglietto da visita sarà il codice sviluppato, perciò è molto meglio un prodotto
finito in Pygame (un ambiente per lo sviluppo di giochi in Python) o Unity piuttosto che una serie
di frammenti o progetti interrotti in C. Anche un’app conclusa e funzionante è preferibile ad un

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                                   mega-progettone abbandonato al 90% (perché, appunto, il 10% finale è la parte più difficile...).
                                   Prendete un progetto vivo e con una buona comunità e cominciate a contribuire a quello: se vi
                                   piacciono i roguelike, ad esempio Dungeon Crawl ha una comunità fantastica. Prendete una
                                   cosa che vi piace e imparate a fare bene quella.
                                   Alla fine, il mio ultimo consiglio è uguale al primo: DIVERTITEVI!!

                                   RGP: A questo punto vorrei ringraziare Stefano per la disponibilità e simpatia e per
                                   averci fatto vivere “l’atmosfera redazionale” attraverso le sue parole (per molti di noi si
                                   tratta in effetti di “rivivere” quei tempi, avendoli vissuti in prima persona attraverso gli
                                   storici articoli di Zzap! e TGM).

                                   STEFANO: Tutto sommato alla fine abbiamo perlopiù parlato di tutt’altro, ma è stato parecchio
                                   divertente!
                                   Grazie a te e scusa se quest’intervista si è fatta attendere tanto.

                                   @ Lettori: So che Robert aveva preannunciato questa intervista da tempo, ma è tutta colpa
                                   mia!
                                   Sono pigrissimo!
                                   Ciaooo!

                                                                                                                          10 / 10
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