Proposte di laboratorio linguistico spunti e idee per mettersi in gioco - 16 ottobre 2018 - RUSH
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
Cividale del Friuli 16 ottobre 2018 Proposte di laboratorio linguistico spunti e idee per mettersi in gioco!!! a cura di SABOTTO ADRIANO adrimestri@libero.it cell. +39 3383819581 1
MOTIVAZIONI DIDATTICHE DEL CORSO: IL corso di animazione linguistica inizia a settembre con un corso di immersione a Feistritz, dove i ragazzi che si incontrano per la prima volta. Hanno potuto sperimentare le forme di base della lingua sia nello scritto che nel parlato nelle prime 4 classi della scuola elementare. Alla fine di quell' anno scolastico in maniera diversa e generalmente molto generale hanno potuto sperimentare la lingua italiana in maniera abbastanza “leggero”. Per questo sono timorosi di esprimersi, fanno delle smorfie per dichiarare che non capiscono, che non sanno rispondere. Per questo si è pensato che attraverso 2
questa esperienza possono trovare due compiti principali: quello di inconrtarsi ( per molti è la prima volta) e poter attraverso le attività a mettersi in gioco nelle varie proposte linguistiche e ludiche. Il nostro compito quindi non è sicuramente quello di insegnare l'italiano in una settimana... ma quello di organizzare il loro entusiasmo nel praticare una lingua che non conoscono facendo delle cose possibilmente divertenti e coinvolgenti. Il nostro obiettivo principale è quello di animarli nella pratica di una lingua, attraverso attività di canto, gioco, laboratorio espressivo ed artistico, teatrale, ecc... r un’occasione di ulteriore approfondimento visto che nel corso dei due semestri a scuola hanno acquisito, mediante esercizi specifici, l’uso delle linee principali della grammatica italiana. Quindi, dimentichiamo per un po quell'idea di trasferire lingua attraverso esercizi alla lavagna, ma generiamo delle attività per trovare il modo di farli esprimere, inventare e partecipare a delle nostre proposte dinamiche e ludiche. Il gruppo sarà formato da allievi che saranno divisi in gruppi fissi che si proporranno a rotazione (1ora e mezza) e per questo troveremo il modo di incontrare uno stesso gruppo per il massimo di 3 volte al giorno. Questo significa che non ci dobbiamo preparare in tantissime “lezioni ed interventi” ma dobbiamo preparare 3 unità di lavoro a cui far conferire tutta la nostra fantasia e dinamicità. Ogni unità sarà replicata per i gruppi successivi in modo da dare una coerenza di interventi mirati e non casuali che fanno parte di un unico progetto. Penne, colori, matite sono strumenti per raccogliere le nostre esperienze, ma non sono il contenitore di parole “vuote”: abbiamo avuto piacere a giocare, a parlare... nel gioco, in una filastrocca... alla fine diciamo: “sediamoci e vediamo quante parole ricordiamo di quel gioco” e questo il momento per usare il quaderno, i colori e le matite per raccontare un esperienza che abbiamo condiviso. E di cosa possiamo parlare? Di tutto, di quello che siamo, di come siamo, di come si chiamano i nostri amici, i nostri parenti. Dei colori che portiamo addosso, di cose che ci piacciono ma anche di cose che non ci piacciono, del nome dei nostri amici, delle loro speciali qualità, degli oggetti attorno a noi, dei comandi (apri, prendi, chiudi, metti,...) Troviamo insieme il modo di far confluire queste parole in attività. Come? Prendiamo il gruppo, mettiamolo in cerchio, ci presentiamo, ci raccontiamo, poi facciamo una attività dinamica (gioco) poi ci sediamo e riposiamo ricordando alcune parole, poi prendiamo qualcosa per fare un altro progetto... poi cantiamo, balliamo e alla fine, passato quasi il tempo, ci sediamo, apriamo il quaderno e cerchiamo di trovare in questo spazio il modo per scrivere e ricordare le parole che abbiamo usato, facendoci aiutare anche dai nostri amici e compagni... e alla fine un meritato riposo. Questa esperienza per loro è veramente unica, batte sicuramente per possibilità tutto quello che li aspetta durante tutto l'anno compilare degli esercizi sul libro e sul quaderno, con schede, figure asettiche e prive di ogni logica! 3
Meno male che ogni settimana mi hanno incontrano per mettere a frutto con giochi ed altre esperienze generalmente teatrali le forme e le strutture lessicali imparate già in questi giorni a Feistritz. Quindi…. Diamo a loro la possibilità di esercitarsi a parlare quanto più sia possibile per raccontare o raccontarsi nelle varie situazioni della vita quotidiana. Per questo il corso ha come obiettivo principale porsi nella possibilità di interagire con loro, motivandoli a parlare, a raccontare loro semplici esperienze e poter creare qualcosa che sia stimolante più di un esercizio ripetitivo, per trovare nell’italiano una forma linguistica comunicativa e stimolante per: effettuare un gioco insieme, inventare una piccola storia, raccontare delle loro personali attitudini, dichiarare le cose piacevoli che li stimolano nella vita nella famiglia o con gli amici, descrivere i loro progetti per l’estate, descrivere la propria famiglia, da chi è composta,…. Ecco, in un certo modo, questa occasione di un soggiorno al mare permetterebbe loro di trovare l’utile ed il dilettevole di un immersione non solo nell’ambiente marino, compreso il mare, ma interagire con gli animatori linguistici ed i propri compagni per trovare una al dialogo con gli animatori. La mia scommessa: Cinque termini, hai capito bene, parole con l’articolo che riguardino una attività, un gioco che faremo insieme, dove non ci stancheremo di trovare le connessioni e le riproposte in modi diversi( non solo in scrittura, anzi quella la lasciamo per ultima!) In questo modo il gruppo (12 allievi) troverà sicuramente il modo di rivedere e riproporre ogni singolo termine mediante giochi ed attività diverse. Ho fatto un esempio concreto: su un vassoio ci sono un piattino, un cucchiaino, una tazzina, la zuccheriera appunto il contesto vassoio e gli oggetti. Prova a pensare a quante opportunità di gioco hai in questi pochi oggetti? Appena abbiamo la possibilità oltre a nominarli li avviciniamo , li distanziamo, li copiamo su un foglio, ci inventiamo una storia… fino quando quelle cinque parole sono rimaste chiaramente della mente di ognuno degli alunni…. E dopo? Colori, forme grandezza, vicinanza e lontananze, comandi (prendi, metti, sposta) saranno un gioco dinamico per gruppi…! PERCORSO DIDATTICO: Ogni gruppo avrà come massimo un numero di dodici alunni, sarà un gruppo misto con maschi e femmine ed in generale sarà diviso per gruppi di classe come sarà poi nella scuola. 2 gruppi con la classe 1B, 2 gruppi con la classe 1C e un gruppo con la classe 1D Come ci si pone a fare gli animatori linguistici? Il nostro ruolo, contrariamente a quello dell’insegnante deve essere un banco di prova per affrontare un piccolo gruppo di studenti, senza patemi d’animo generali, senza obbligo di argomentazioni didattiche 4
specifiche, ma soprattutto con la disponibilità ad essere degli stimolatori al dialogo ed al raccontare. Confidiamo infatti sulla simpatia dei singoli per ricreare un ambiente di apprendimento totalmente diverso dalla classe: ad esempio, facciamo una passeggiata, vediamo delle cose, le raccogliamo perché ci piacciono, scopriamo il nome in italiano, le sistemiamo insieme e poi inventiamo un gioco per saperle riconoscere, per implementare il nome alla caratteristica, alla forma al colore … e così via. Abbiamo così creato una situazione di gioco di apprendimento e di comunicazione che ci terrà impegnati per una ventina di minuti, ci siamo divertiti ad imparare, ad interagire con gli altri e poi si cambia, ci sarà un altra iniziativa! Potremmo aver voglia di… giocare con la palla ed allora noi saremo abili a pescare una motivazione linguistica nel gioco: se cade la palla, per essere riammesso al gioco devi dirmi cinque parole che cominciano per A… o delle frasi con alcune parole che decidiamo insieme. E così facendo… Viene data molto importanza non solamente alla parola, corretta sotto il punto di vista grammaticale e lessicale, ma anche all´ intonazione della stessa, all´ accompagnamento emotivo della voce e pantomimico del gesto. In questo modo si scoprono anche significati nuovi delle espressioni del parlato con il risultato di renderla maggiormente coinvolgenti e divertenti. Perché ci troveremo a fare le rotazioni? Ognuno avrà in serbo alcune caratteristiche e capacità personali che andrà a testare con vari gruppi . In questo modo può raccogliere informazioni utili e sul grado di comprensione della proposta operata, sul grado di difficoltà della stessa, in modo da variare la propria scelta in base alle caratteristiche del gruppo. In pratica, è una verifica sul campo alla ricerca delle soluzioni più idonee oltre che un momento di verifica importante sul ripetersi di errori di pronuncia o di sintassi sempre e solamente nel parlato. OBIETTIVI: La settimana vuole essere principalmente un occasione animata dalla possibilità di parlare in lingua italiana. Sembrerebbe limitativo detto così, ma se ci si può riflettere, la lingua deve muoversi anche a prescindere dagli obbiettivi scolastici ad essere allargata alla sua funzione di comunicazione. Se scegliete questo grado di operatività, vi è facile poi anche comprendere che da queste fasi giocose si possono poi affiancare gli approfondimenti grammaticali, lessicali che trovano una connotazione e motivazione assolutamente positiva. (permane per me l’imbarazzo di certi libri di testo che abbinano frasi da completare che raccontano situazioni totalmente asettiche e prive di motivazioni, diventano un mero strumento di compilazione inutile e soprattutto noiosa…) 5
METODOLOGIA LUDICA E LINGUA SECONDA GIOCHI DI MEMORIA: TROVA LA COPPIA Età: 6-14 Obiettivi generali: linguistico: esercizio e fissazione di lessico e strutture cognitivo: esercizio e potenziamento mnemonico tempo di gioco effettivo: 15-20 min ESERCIZIO BASE: ASSOCIAZIONE DI IMMAGINI abilità: produzione orale materiali: almeno 8 coppie di cartellini con immagini appartenenti ad un campo lessicale (es. parti del corpo, numeri, oggetti della classe, animali…) n° giocatori: da 2 a 5 preparazione del gioco: 1. schierare i 16 cartellini coperti 2. stabilire con una conta il turno di gioco 3. ogni alunno deve scoprire 2 carte in successione, nominando l’oggetto rappresentato con l’intento di formare una coppia 4. l’alunno che riesce a formare una coppia ha la possibilità di fare un altro tentativo (fino ad un massimo di 3 successi consecutivi) 5. vince l’alunno che forma il n° maggiore di coppie VARIANTE 1: ASSOCIAZIONE PAROLA-IMMAGINE abilità: produzione orale e comprensione della lingua scritta (lettura) materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia un cartellino porta l’ immagine e l’altro la parola corrispondente . VARIANTE 2: ASSOCIAZIONE DI PAROLE abilità: lettura - materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia i 2 cartellini riportano soltanto la parola scritta VARIANTE 3: ASSOCIAZIONE MAIUSCOLO – MINUSCOLO… abilità: lettura e discriminazione stampato maiuscolo - minuscolo/ minuscolo - corsivo/ maiuscolo – corsivo materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia, un cartellino porta la parola in stampato maiuscolo e l’altro la stessa parola in stampato minuscolo o in corsivo VARIANTE 4: ASSOCIAZIONE SOSTANTIVI- AGGETTIVI… abilità: lettura e associazione sostantivi - aggettivi /sostantivi - verbi materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia i 2 cartellini riportano soltanto la parola scritta esempio di coppie sostantivo – aggettivo Lungo Feroce Alto Grosso Enorme Veloce Piccolo Lento Serpente Leone Giraffa Ippopotamo Balena Ghepardo Topo Tartaruga Avvertenza: In questa variante del gioco, è utile che l’insegnante si accerti preliminarmente che siano capite e “condivise” le associazioni proposte (ricordiamoci che con gli alunni stranieri nessun fattore culturale dev’ 6
essere dato per scontato – basti pensare alla visione del drago che può avere un alunno italiano e uno cinese- o di Klagenfurt che se lo ritrova nella piazza della città). Nel caso vi fossero discordanze, l’occasione potrebbe essere valida per l’impostazione di un lavoro a carattere interculturale (caratteristiche di alcuni animali nell’immaginario di diverse culture). GIOCO CON MANCANZA DI INFORMAZIONE Età: 6-18 Obiettivi generali: linguistico: ascoltare e comprendere; parlare per esercitare e fissare lessico e strutture comunicativo: dare e ricevere informazioni socializzante: promuovere interazione / cooperazione tra alunni tempo di gioco effettivo: 15-20 min. ESERCIZIO BASE: abilità: comprensione / produzione orale materiali: un foglio A4 diviso in 2 cartelle -A e B-. (la cartella A e la cartella B contengono gli stessi disegni, ma con particolari differenti). n° giocatori: gioco a coppie o a piccoli gruppi (ogni gruppo condivide una cartella) preparazione del gioco: ogni giocatore ( o gruppo) A riceve una copia dello stesso disegno a cui mancano però parti diverse rispetto a quella del giocatore B. Scopo del gioco è ottenere dall’altro giocatore informazioni per completare il proprio disegno. VARIANTE • funzione comunicativa: chiedere, rispondere • strutture linguistiche: cosa c’è? c’è, ci sono • anziché descrivere gli alunni si fanno reciprocamente domande. (es. A: “cosa c’è nel tuo astuccio? B: “c’è…”, “ci sono…”) Ogni giocatore descrive oralmente il proprio disegno e disegna nella sua cartella le parti che gli vengono comunicate dall’altro GIOCHI DI ESERCIZIO: QUESTIONARIO – INTERVISTA 1 I l questionario - o meglio- l’intervista, diventa gioco nel momento in cui si fa assumere agli alunni un altro ruolo, ad esempio quello del reporter, che fa sondaggi per il suo “giornale.” In questo caso diventa un esempio classico del gioco di finzione, del “calarsi nei panni di un altro”, situazione amata dai bambini e che da sola giustifica il modo gioioso in cui una stessa struttura, ad esempio una domanda, viene ripetuta un numero elevato di volte senza che subentri demotivazione o addirittura noia. Quando si lavora con allievi stranieri, è però importante accertarsi in anticipo che un certo modello proposto, in questo caso quello del giornalista, sia conosciuto e accettato. Se così non fosse, sarebbe indispensabile 7
trovare altre strategie atte a rendere il gioco significativo e piacevole in stretta relazione alla cultura e alla conoscenza del mondo di ogni bambino. 2 • Obiettivi generali: – linguistico: esercitare e fissare lessico e strutture – comunicativo: chiedere, rispondere, descrivere – socializzante: interagire con diversi soggetti • tempo di gioco effettivo: 10 min. ESERCIZIO BASE • abilità: comprensione e produzione orale • materiali: una griglia per il questionario • funzione comunicativa: chiedere, rispondere, descrivere • strutture linguistiche: sei capace di (giocare a)…?/ Ti piace il/la…? • È’ capace di…/ sa… / a X piace… • preparazione del gioco: • ogni alunno intervista da 3 a 5 compagni e trascrive le loro risposte nella griglia. • Tematica della griglia: sport (ovviamente l’insegnante può scegliere tra diverse proposte a seconda delle esigenze ) GIOCHI AD INDOVINARE I giochi ad indovinare sono sempre ben accetti dagli allievi che li trovano divertenti perché vedono messa alla prova la loro capacità di intuire, immaginare, di dedurre ma anche per la presenza del fattore sfida, del confronto con i compagni, del fatto che la vittoria comporta la possibilità di proporre a propria volta indovinelli agli altri. In questi giochi la lingua è usata in modo autentico in quanto serve a portare a termine il gioco stesso. Esistono numerosi tipi di giochi ad indovinare; i più semplici, sono quelli in cui l’insegnante o l’alunno dice: “Vedo qualcosa che comincia per A / B / V …” ( in classe) “E’ marrone, è grande, è di legno, contiene…” (in classe) “E’ dolce, rosso, succoso…(riferendosi a qualcosa di non immediatamente visibile, ma evocabile con il pensiero e riferito a dirette esperienze del bambino) e i gli alunni singolarmente o a coppie tentano di indovinare. Ci sono poi quelli più complessi che richiedono la capacità di formulare domande pertinenti e di operare deduzioni logiche tenendo presenti più informazioni contemporaneamente. I giochi vanno proposti per fasce di età molto ampie perché gli argomenti rivestono interesse e rilevanza per alunni molto giovani, ma anche per allievi più grandi. Ovviamente la lingua da utilizzare sarà commisurata alle capacità e alle esperienze di ciascuno. 8
Si potrà esercitare un numero minimo e controllato di strutture e di elementi lessicali per i principianti, ampliando progressivamente la lingua per i livelli più avanzati. INDOVINA CHI/COSA: INDOVINA L’ANIMALE MISTERIOSO Età: 6 – 14 e oltre Obiettivi generali:linguistico: ascoltare e comprendere, porre semplici domande con un numero controllato di strutture (livello principianti) porre liberamente domande usando la lingua dello studio della geografia e delle scienze (livello avanzato)comunicativi: chiedere, dare e ricevere informazioni cognitivo: elaborare diverse informazioni, operare deduzioni logichesocializzante: interagire,cooperare (se il gioco viene strutturato per gruppi) ESERCIZIO BASE Abilità: comprensione e produzione della lingua orale. Materiali: nessuno N° giocatori: qualsiasi Come si gioca: Un alunno / allievo pensa ad un animale scelto tra tutti quelli conosciuti, gli altri, a turno singolarmente o in gruppo, fanno domande per indovinare l’animale misterioso. Ognuno è libero di fare qualunque domanda utilizzando lessico e strutture già acquisiti:E’ alto/ basso grande/piccolo…? Vola, striscia, nuota, siarrampica...?Cosa mangia? / Mangia erba, carne, frutti…? Vive nel mare, fiume, lago, bosco, deserto...?Dove vive? / Vive in Africa, Asia,…? E’ feroce, mite, velenoso… ?Quante zampe ha ? / Ha 2 / 4 / 6 / 8 zampe? Non ha zampe? Ha orecchie grandi /piccole? Ha denti / pelo / squame/ piume…?ecc. Lo stesso gioco si può fare con oggetti del giardino o della casa, con mezzi di trasporto,…. VARIANTE 1: “INDOVINA IL PERSONAGGIO FAMOSO” • Stesso gioco con descrizioni dettagliate del volto dei loro beniamini: calciatori, cantanti, attori, personaggi dei film di animazione…Per fare questo gioco gli allievi vengono sollecitati prima a cercare immagini in giornali, giornalini o riviste specializzate e questo costituisce di per sé un elemento fondamentale di motivazione. Per gli allievi stranieri maschi, provenienti soprattutto dai paesi balcanici e dal Sudamerica, si è visto -ad esempio- come i calciatori siano uno stimolo molto forte per svolgere bene questa attività. Anche in questo caso, esposti 4 / 5 volti di personaggi, gli alunni attraverso domande indovinano il personaggio “pensato” da altri. • VARIANTE 2: “ INDOVINA IL COMPAGNO” • In questa variante viene richiesto di indovinare, ponendo domande appropriate, il nome dell’alunno a cui l’insegnante ha pensato. GIOCHI SU SCHEMA: IL GIOCO DELL’OCA • Il percorso potrà essere tracciato su cartoncino abbastanza ampio (piano di un banco) o su fogli A3 a seconda della diversa organizzazione 9
del gioco (piccolo gruppo o coppia) e comprenderà un numero di caselle vuote variabile da 15 a 30 (e oltre). • A parte infatti si faranno costruire carte con immagini, istruzioni, domande… che rimescolate verranno inserite nelle caselle vuote costituendo, di volta in volta, percorsi diversi che potranno essere integrati dalle nuove acquisizioni e arricchiti nel corso dell’anno scolastico. • Sarà l’insegnante a selezionare per qualità e quantità gli elementi lessicali e le strutture da inserire, rendendo il gioco adatto alla situazione contingente e alle necessità degli alunni stranieri. ESERCIZIO BASE • Abilità: leggere, comprendere, parlare • Materiali: un cartellone del percorso, dadi, segnaposto. • N° giocatori: 2 / 5 • Come si gioca: i segnaposto sono schierati alla partenza, gli alunni a turno tirano il dado e si spostano lungo il percorso, quando arrivano ad una casella li aspetta un compito, es. – eseguire istruzioni: fai tre salti, apri la porta, sali sulla sedia e batti le mani…partendo da istruzioni semplici fino ad arrivare a sequenze di azioni (T.P.R.) – fare domande sulla base di un’indicazione: es. Chiedi al compagno il suo indirizzo…(Qual è il tuo indirizzo? / In che via abiti?) – rispondere a domande: come ti chiami, in che mese sei nato, quanti anni hai, di che colore è la tua bandiera…/ – nominare: mesi, giorni della settimana, stagioni, numeri, colori, parti del corpo, cibi preferiti, oggetti… – ripetere una conta, una filastrocca, una canzone, l’alfabeto… – numerare, eseguire operazioni oralmente, risolvere semplici problemi… • L’insegnante stabilisce (e lo comunica ai bambini) quali penalità dare a una prestazione con qualche errore, si può fare ad esempio come nel gioco dell’oca con: “salta un turno”, o “indietro di 3” o “torna a…” • L’alunno che per primo arriva al traguardo è il vincitore. CACCIA AL TESORO • La caccia al tesoro è uno dei giochi più apprezzati dagli allievi perché implica movimento, capacità di elaborare informazioni, intuizione, logica, competizione, ma soprattutto divertimento. Le cacce al tesoro si possono organizzare all’aperto o all’interno della classe, nell’atrio, in palestra… • Le esemplificazioni del gioco che seguiranno fanno riferimento ad entrambe queste possibilità. • VARIANTE 1: CACCIA AL TESORO (in giardino) • Età: 6 – 14 • Obiettivi generali – linguistico: lettura intensiva di lingua utile all’orientamento, preposizioni e locuzioni di luogo – socializzante: cooperazione, se il gioco viene organizzato in coppie o piccoli gruppi 10
– cognitivo: elaborazione di informazioni e orientamento • Tempo di gioco effettivo: vario . ESERCIZIO BASE: • Materiali: Foglietti con le istruzioni, “tesoro” • N° di giocatori: vario • Come si gioca: • l’insegnante nasconde nel cortile della colonia alcuni bigliettini contenenti istruzioni. • Gli allievi, poi, vengono invitati a cercare i bigliettini nella successione indicata dalla lettura dei singoli messaggi contenuti in ciascuno. • Scopo del gioco è quello di portare gli alunni a trovare il Tesoro GIOCHI DI MOVIMENTO E SPORT L’attività ludico-sportiva (ci riferiamo con quest’espressione sia a giochi di movimento quali palla prigioniera, “strega comanda color”, “campanon” sia ad attività sportive quali calcio, basket, pallavolo, atletica), che i ragazzi praticano durante le ore di educazione fisica, può rappresentare una validissima occasione per la progettazione di attività linguistiche e culturali rivolte anche ad allievi stranieri. Oltre all’ovvia importanza della pratica sportiva per lo sviluppo psico-fisico dell’allievo, è importante sottolineare come questa possa diventare anche un momento fondamentale di socializzazione sia con i compagni della classe sia con allievi stranieri di altre classi. Pensiamo infatti alla possibilità di introdurre attività ludico-sportive in un laboratorio di italiano L2: gli alunni, sotto la guida sapiente dell’insegnante, sono in una continua “immersione” linguistica in italiano, producono e recepiscono lingua in un contesto significativo e con uno scopo immediato e reale, la lingua diviene il mezzo per il raggiungimento di uno scopo (la vittoria) e quindi la motivazione è sicuramente alta per l’apprendimento di lessico, strutture, regole di gioco (che, ricordiamolo, sono anche regole culturali). • Rispettando l’impostazione principalmente operativa di questo modulo, proponiamo come possibile esempio il gioco del calcio, ricordando ancora una volta che queste nostre indicazioni devono essere prese come degli spunti di lavoro che gli insegnanti dovranno poi selezionare, implementare, migliorare o comunque adattare alla loro situazione specifica e che non devono essere prese come percorsi rigidi (e infallibili) di didattica dell’italiano L2. • Il Calcio. GIOCHI SIMBOLICI • La metodologia ludica prevede l’utilizzo di giochi simbolici come le animazioni, le simulazioni e le drammatizzazioni con eventuale impiego di maschere, burattini e travestimenti. 11
IL GIOCO DELLA BOTTEGA Età: 10-14 e oltre • Appare subito evidente come un’attività di simulazione di questo tipo possa essere disegnata per i più diversi livelli di competenza linguistico – comunicativa. Se per gli allievi di primo livello l’acquisizione del lessico minimo, di semplici formule di acquisto come “mi dà…” o “posso avere…” “quanto costa” e “grazie” sono da ritenersisufficienti, per gli allievi che affrontano già la lingua dello studio è necessaria la collaborazione con l’insegnante di matematica per l’acquisizione della microlingua relativa ai sistemi di quantità, pesi e misure e per quello monetario. • Altri esempi di simulazione potrebbero prevedere la richiesta delle più varie informazioni per raggiungere un certo luogo, in città,in stazione,… Vai avanti, gira a destra e a sinistra,… DRAMMATIZZAZIONE • Non c’è dubbio sulla sua utilità nel veicolare lessico e strutture in un contesto, quello teatrale, solitamente molto amato dai bambini perché permette loro di usare non solo la lingua verbale, ma anche la gestualità, l’espressività del volto,l’intonazione della voce per sottolineare aspetti del carattere del personaggio, sentimenti ed emozioni. • C’è poi l’uso autentico della lingua collegato all’aspetto del fare, del costruire maschere, scenari o semplici simboli caratterizzanti i diversi personaggi senza dovere necessariamente arrivare alla confezione di veri e propri costumi che potrebbe essere dispendiosa in termini di tempo. • Drammatizzando si acquisisce e si arricchisce il lessico, si usano espressioni idiomatiche, si interiorizzano strutture anche complesse, si fa quindi un lavoro linguistico rilevante. INCONTRO Ci incontriamo, “ciao come stai? Cosa hai fatto ieri sera? “e tu? E poi che cosa hai fatto ancora? Sull’uso anche del passato prossimo. Scriviamo delle azioni all’infinito e poi le trasportiamo nel passato prossimo. VIENI CON ME Ciao, vieni con me? Dove? Perché?... su dai… dopo andiamo a… Ma non mi piace andare a… e allora ti porto… TEMI e GIOCHI: stati d’animo (LE MASCHERE); colori/frutta (CANZONE E COLORE PREFERITO, LUPO MANGIAFRUTTA); numeri (NEL PAESE DEI NUMERI); verbi-azione (CANZONE E GIOCO DEI MIMI). Tema: STATI D’ANIMO LE MASCHERE (questo primo gioco lo uso di sicuro la prox sett) Grazie mille per il tuo esempio, è veramente utile anche come pro- memoria per i giochi che svilupperò io durante la settimana. Nelle tue indicazioni ho evidenziato in verde i punti che secondo me si possono 12
adattare anche ad altre tematiche e giochi. Per quanto possibile questi qua sotto saranno i punti che cercherò di mantenere. Infatti, qualcuna di queste frasi le ho già inserite nei giochi che ho scritto qui sotto. Attività: costruiamo delle maschere in cartone. 3 in cerchio ci salutiamo e diciamo il nostro nome 4 presento alcuni stati emotivi con il gesto voce mimica: allegro - triste/ stanco - vivace/ 5 abbiniamo il nostro nome ad uno stato emotivo 6 dico il nome mio abbinato alla situazione ... mi chiamo adriano e sono felice! 7 ognuno ripete il nome e fa l'atteggiamento 8 proviamo a gestire il gruppo con un attività di attenzione: come chi è lui? come si sente? 9 nel cercho creiamo un movimento gioco, camminiamo e quando ci incontriamo diciamo : ciao sono molto... felice e tu? 10 fine del gioco di movimento mi siedo e con la penna costruiamo delle figura sul foglio 11 un cerchio per la testa, naso occhi e bocca. 12 Anziché farlo ognuno sul SUO foglio lo facciamo sul foglio a caso di un compagno (per i più audaci: facciamo il ritratto del compagno?). 13 costruiamo così un progetto d'insieme. 14 abbiamo il progetto di maschere bel e pronto che poi sappiamo trasferire sul cartoncino 15 cogliamo l'occasione giocando a dare la voce al nome delle parti del viso ( le principali) bocca , naso, occhi.... toccando prima noi e poi la figura in una forma di gioco divertente. 16 trasferiamo l'espressione del viso, ritagliamo, coloriamo e poi indossiamo 17 in un cerchio animiamo la nostra voglia di giocare e di incontrarci, spaventarci. 18 ci sediamo e rivediamo la nostra maschera: gli diamo un nome, un età,... 19 la presentiamo ai nostri compagni tenendola sulla mano. diventa il nostro amico invisibile 20 raccogliamo sul quaderno le varie parole che ci ricordiamo, annotiamo con il disegno il gioco che ci è piaciuto di più. 21 se avanza il tempo ... possiamo ripetere uno dei giochi o delle attività fatte, c'è spazio per un gioco melodia/ ripetizione con movimento (io dico con una intonazione ed un movimento e loro ripetono). OROLOGIO DELL’UMORE Dopo aver introdotto le emozioni con il gioco delle maschere si possono fare altri giochi sul tema. In cerchio. Al centro un cartellone con disegnato sopra un orologio, ma al posto dei numeri ci sono degli smile con le espressioni. Mettere una bottiglia al centro del cartellone e farla ruotare. Incomincia l’insegnante: gira la bottiglia, e, a seconda dello smile che esce, dirà: “Oggi sono felice, 13
triste, arrabbiata, ...”. E poi continua, chiedendo al bimbo di fronte: “E tu come stai?”. Il bimbo gira la bottiglia e dice al bimbo di fronte: io sono …. E tu come stai?”. Per dare un po’ di movimento 1 ognuno raccoglie uno smile, 2 lo teniamo nascosto in mano e facciamo un piccolo giro nello spazio. 3 quando incontriamo uno/una ci fermiamo e chiediamo “ciao come stai?” 4 a questa domanda riceviamo una risposta “bene, male, sono triste,…. E tu? 5 rispondiamo alla domanda “io sto, bene, io sono triste,…. 6 ci scambiamo il cartellino in modo che il mio compagno raccoglie il mio stato d’animo. 7 continuiamo il gioco incontrando un altro amico/amica. Per darne una certa simpatica produzione anche a livello vocale possiamo cercare di mettere insieme alcune frasi quali “io sono molto felice, io sono molto triste , io sono molto allegro,… e possiamo declamarli in maniera simpatica : dico “io sono molto allegro” con voce frignante e piagnucolona. Indovina il mio umore: Ci mettiamo a coppie e scegliamo un compagno: 1 ognuno di noi ha un cartellino nascosto e lo tiene sul petto. 2 Alla mia domanda “come stai? Non rispondo ma faccio solamente una espressione del viso! 3 sei triste? Sei felice, sei stanca? Quando ho ricevuto l’espressione giusta faccio la stessa cosa con il mio compagno. 4 se alla fine ho trovato anche il suo stato d’animo ritorno nel cerchio assieme agli altri. Altro gioco. Impariamo la parola QUANDO. 1 Cerchiamo azioni della nostra vita quotidiana: leggere, scrivere, mangiare, giocare, telefonare. 2 queste azioni per declamarle le facciamo attraverso la pantomima ( cioè io dico mangiare e simulo di usare la forchetta in un piatto e masticare) io dico e loro ripetono sia il gesto che il nome dell’azione che svolgo. 3 al centro a turno ognuno dei ragazzi può simulare una azione e gli altri devono dire l’espressione corretta. (possiamo anche disegnare su un cartellino l’oggetto della nostra azione, ad esempio al mangiare mettiamo un piatto, telefonare un telefono… 4 il gioco di prima ( quello degli stati d’animo adesso si arricchisce di una nuova parola il QUANDO. 5 riproponiamo il gioco dicendo… Io sono felice QUANDO… telefono. Se abbiamo fatto i cartellini possono avvenire se mischiati e scelti a caso anche delle situazioni molto simpatiche: ad esempio: io sono molto triste quando… gioco! 14
6 questa procedura di gioco alla fine può trovare la voglia di essere scritta ma prima dobbiamo sicuramente sentire le parole per poterle poi scrivere bene. Allora possiamo anche giocare con due squadre una mostra due cartellini e l’altra dice e scrive scandendo bene le lettere (mangiare… questo suono della gi è difficoltosa viene spesso confusa con la ci) Gioco: «Ho il morbillo!» oppure “Sono arrabbiato”. Un gioco che si fa in cerchio. È molto divertente e dinamico che si sviluppa sulla domanda “come stai?” e sulle risposte: positiva (bene, oppure sono felice, sono contento, sono pieno di energia…); Negativa 1 (male, oppure sono triste, sono nervoso, sono così così, stanco…); Negativa 2 (sono arrabbiato) È un gioco che è molto dinamico: 1 si fa un bel cerchio con dei segnaposto ( possono essere dei post.it) tanti quanti sono i ragazzi meno 1) , uno si muove dal cerchio e va a chiedere questo ad un compagno. 2 Se la risposta è bene,male, così così non succede niente e lo stesso va da un altro bambino a chiedere la stessa cosa ma alla risposta HO IL MORBILLO tutti devono obbligatoriamente cambiare di posto e naturalmente quello che non riesce ad occupare il segnalino sul posto ricomincia il gioco. 3 Questa situazione molto divertente ha la possibilità di ampliare le situazioni e gli stati d’animo e ricollegata alla precedente dare espressioni anche un po’ più parole in un contesto di frase… ad esempio possiamo mettere anche la parole PERCHE? Come domanda. Allora succede che alla domanda - Come stai? BENE perché? Perché mangio il gelato! Gioco: Dimmi il tuo nome piangendo. In cerchio l’insegnante dice il suo nome piangendo: “io…sono…Mimimi…chelaaa”, i ragazzi poi provano a imitarla dicendo i loro nomi e piangendo. 1 ridicono la stessa cosa adesso ridendo, facendo l’arrabbiata, facendo finta di avere sonno e tutti ripetono a turno la situazione con il movimento di pantomima. 2 Cerchiamo altre frasi: come ti chiami, quanti anni hai, ma anche delle indicazioni quali, vieni qua!, vieni con me?, dove vai? Le ripetiamo per memorizzarle. 3 creiamo delle piccole situazioni di incontro dove possiamo declamare queste piccole situazioni con questi tre o quattro stati d’animo. Ora l’insegnante dice quanti anni ha sbadigliando e poi due o tre ragazzi (uno alla volta) provano a ripetere. Poi l’insegnante ricomincia dicendo da 15
dove viene ridendo. E di seguito alcuni ragazzi la imitano. L’ultimo giro: l’insegnante ripete tutte e tre le frasi tutte assieme facendo l’arrabbiata. Scrivere su dei bigliettini 4 o 5 stati d’animo (quelli che si sono provati prima). I bigliettini vengono messi in un sacchetto. Dividere i ragazzi in due squadre. Un ragazzo della squadra A esce ed estrae un biglietto, senza mostrarlo ai compagni, ora lui deve dire come si chiama, quanti anni ha e da dove viene cercando di imitare al meglio lo stato d’animo. I suoi compagni di squadra devono indovinare. Tema: COLORI E/O FRUTTI Canzone: cantiamo e balliamo una canzone che parla di colori (Pappacia- cia-cia-cia o Il camaleonte). In cerchio facciamo i gesti del sole, del fiume, del cielo, del prato, etc. Poi “parliamo” la canzone e al ritornello “e papapciciaciaiciacia-perepepe” facciamo un paio di passetti per anticipare il ritmo della canzone. Quando vedo che i bimbi sono sicuri cantiamo la canzone. Riflessione: 1 In cerchio ci salutiamo e diciamo il nostro nome 2 Mettere dei cartoncini colorati (gli stessi colori che sono citati nella canzone) al centro del cerchio. Prendere un cartoncino e dite il nome e fatelo ripetere (per verificare che tutti abbiano capito la corrispondenza parole della canzone-colore. Eventualmente disegnare sui cartoncini i nomi citati nella canzone (il sole, il prato, il fiume, la casetta, cielo). 3 Poi, “io sono Michela. Mi piace il colore giallo”. Mostro un oggetto giallo o un cartoncino colorato). Per far capire che cosa ho detto, mi aiutato con la mimica – come abbiamo fatto ieri per “mi piace la pizza che puzza - e ripetendo le frasi più di una volta). 4 “Io sono Michela, mi piace il giallo. Chi sei tu?” Uno alla volta i ragazzi dicono il loro nome, scelgono un cartellino e poi li aiuto a dire la frase… ripeto poi la frase giocando con la frase “A Filiberto piace il verde . Eventualmente se vedo che i bimbi sono sicuri o che conoscono già i colori posso aggiungere la domanda “che colore ti piace?) 5 I ragazzi si alzano e vanno alla ricerca del compagno che ha scelto il suo stesso colore utilizzando le formule per presentarsi. Nel cerchio creiamo un movimento gioco, camminiamo e quando ci incontriamo diciamo: “Ciao, io sono …, mi piace il colore …. e tu chi sei?”. Gioco 4 IL LUPO MANGIAFRUTTA/COLORI Quando i bimbi hanno imparato i colori si potrebbe introdurre i frutti, associando un frutto a ogni colore. Il gioco si chiama Lupo Mangiafrutta, ma se introdurre i frutti potrebbe creare confusione allora il lupo Mangiafrutta può diventare il lupo Mangiacolori, basta che ci sia un lupo. Le canzoni se non ci sono le inventiamo! 16
Io di solito racconta la piccola storia di un lupo di nome Wolf che era un po’ strano perché non mangiava gli agnellini, ma la frutta. Era sempre molto affamato di mele, pesche, albicocche, banane, arance, mandarini. Di solito accompagno il racconto con dei disegni che faccio alla lavagna. Tutti amavano il lupo Wolf, ma nessuno lo chiamava Wolf tutti lo chiamavano lupo Mangiafrutta. 1. A ogni bambino viene dato un foglietto con il disegno di alcuni frutti. Devono essere tanti frutti quanto è la metà del numero dei bambini (22 bambini=11 frutti). 2. lavorare sull’associazione frutto-colore (rosso-fragola, rosa-pesca, blu- uva, giallo-banana, verde-mela, arancione-arancia, marrone-kiwi). 3. Assegnare un disegno per ogni bambino, stando attenti che ci sia una coppia per ogni tipo di frutto (due fragole, due banane, due mele, etc.). 4. facciamo un giro di prova: Bambino-lupo: toc-toc (se è possibile, vicino alla parola lupo disegnate il muso di un lupo) Frutti: chi è? L: sono il lupo Mangiafrutta F: Che cosa vuoi? L: Voglio una fragola/ un kiwi/una banana/una pesca 4. Cerchio come per il gioco precedente (arancia di fronte all’arancia, pera di fronte alla pera, etc.). Al centro del cerchi un bambino con in mano un disegno che rappresenta un lupo. Il primo giro per far capire la dinamica del gioco potrebbe fare la maestra il lupo. Oppure si può scegliere il lupo- bambino con una conta. 5. Il lupo finge di bussare alla porta: «toc-toc» 6. I bambini frutti chiedono: «Chi è?» 7. E il lupo risponde: «Sono il lupo Mangiafrutta». 8. I frutti chiedono: «Che cosa vuoi?» 9. il lupo risponde: «Voglio una fragola». →Il lupo-bambino deve chiamare un frutto che non sia il suo. 10. Le due persone che rappresentano le fragole si devono alzare e scambiarsi di posto, mentre il lupo cerca di rubare il posto a una delle fragole. 11. Se il lupo ce la fa a conquistarsi un posto a sedere, passa il disegno del lupo al bambino che è rimasto al centro. Gioco 2. COPPIE COLORATE 1. Assegnare un oggetto-colore ogni due bambini. 2. Far sedere i ragazzi in cerchio, i vari colori si devono sedere uno di fronte all’altro (i bambini con il rosso si siedono uno di fronte all’altro, i bambini con il blu si siedono uno di fronte all’altro); al centro del cerchio rimane una persona (che può essere scelta con una conta), questa deve dire il nome di un colore che non sia il suo colore. 3. Le persone che hanno il colore giallo si devono alzare e scambiarsi il posto, il ragazzo al centro del cerchio deve cercare di sedersi, così rubando il posto a uno dei gialli. 17
4. Rimane al centro del cerchio chi non trova posto. Gioco 3. STREGA COMANDA COLOR… Gioco 5: LE CARTE MAGICHE Di solito i bambini dopo il primo esempio capiscono subito come funziona il gioco ma potrei farlo anche usando cartellini di diverso colore. I bambini non devono far altro che dire il nome del colore che anno in mano. Questo gioco può essere utilizzato per ripetere i verbi-azione. Tema: NUMERI Filastrocca animata: Uno, due, tre vieni qui da me Uno, due, tre vieni qui da me quattro, cinque, sei dimmi tu chi sei sette, otto dammi un pizzicotto nove e dieci dammi tanti baci Storia animata: IL PAESE DEI NUMERI Nel paese dei numeri i bambini non si chiamano Filippo, Genoveffa, Ingrid o Michela. Veramente non si chiamano neanche bambini ma si chiamano NUMERI e il loro nomi sono 1,2, 3,…, 9, 0. Questi bambini-numeri non sono come i bambini sulla Terra (disegna la Terra e un bimbo stilizzato sopra) hanno ogn’uno una forma strana per esempio l’uno è così… e io faccio il numero uno e poi lo faccio fare anche a un bambino. 1 Ogni bimbo prova a trasformarsi in un numero 2 Chiedere al bimbo che numero è 3 ognuno ripete il nome del numero 4 proviamo a gestire il gruppo con un attività di attenzione: come chi è lui? Che numero sei tu? Bel numero il 9, mi piace il 9, ma anche tre è un bel numero. Nel paese dei numeri non ci sono parole ma solo numeri. Quando i numeri si incontrano per strada non dicono: “Bla, bla, bla…”, ma dicono il numero che formano. Per esempio quando l’uno e il nove si incontrano dicono solo “Diciannove, diciannove, ...”. Per far capire che sono felici o tristi cambiano il tono della voce. 5 La maestra fa il numero uno e mettendosi vicino a un bimbo dice il numero che si forma (dall’undici al venti). 6 Prima lo ripete solo il bimbo vicino all’insegnante 7 E poi lo ripetiamo tutti assieme (potremmo ripetere il numero giocando sull’intonazione della voce). Il carnevale dei numeri. Quando i numeri si vestono da animali Disegnare un animaletto partendo da un numero. Io propongo alcune soluzioni e i ragazzi ne inventano delle altre. 18
Ritagliare il nuovo animaletto e inserirlo dentro il disegno di un paesaggio che faccio alla lavagna. Proviamo a mettere vicino a Uno il riccio il signor Otto il gatto. Che cosa succede? Perché l’animale e nel bosco, nel prato? Chi incontra? Chi è il suo migliore amico? Gioco: attenzione-concentrazione-ritmo-e-velocità Siamo seduti in cerchio. Prima si imparano i gesti e il ritmo del gioco, poi si aggiungono le parole. Ad ogn’uno è assegnato un numero, in progressione. Comincia l’insegnante facendo i gesti lentissimi come al rallentatore e dice il suo numero e chiama il numero di un bambino. Il bambino chiamato dice il suo numero e poi il numero di un altro bimbo. E via dicendo fino a quando qualcuno non si sbaglia e si ricomincia tutto da capo. Per semplificare la comprensione del gioco di solito io faccio prima usare, al posto dei numeri, i nomi propri dei bambini. È un gioco che piace molto e i bimbi lo richiedono spesso. Tema: VISO-BRACCIA-MANI-GAMBE-AZIONI. CON LA BOCCA IO PARLO, CON LE GAMBE IO CORRO -Dopo la canzone riprendiamo le maschere che abbiamo fatto. - Come si chiama quest… (uno alla volta indico il naso, la bocca, gli occhi e poi sul mio viso indico le orecchie, poi le mani, le braccia le gambe). proviamo a gestire il gruppo con un’attività di attenzione: questo è un orecchia di Maria? E tocco il naso di Maria. SALTO A DESTRA PER VERO SALTO A SINISTRA PER FALSO - mi tocco la bocca e dico: “Gamba”. Vero o falso? -Associamo 5 azione a: bocca-cantare; braccia-nuotare; gambe-correre; orecchie-ascoltare; mani-salutare; - ripetiamo e facciamo tutti assieme le azioni GIOCO DEI MIMI: Scrivere su dei bigliettini alcuni verbi (quelli che si sono provati prima). Assieme al verbo sul biglietto c’è anche un disegno che esemplifica l’azione. I bigliettini vengono messi in un sacchetto. Dividere i ragazzi in due squadre. Assieme ai bambini scegliere un nome per la squadra. Ogn’una delle due squadre fa una conta per decidere chi esce. Il prescelto esce ed estrae dal sacchetto un biglietto, senza mostrarlo ai compagni, ora lui deve mimare quell’azione e i suoi compagni di squadra devono indovinare. COSA DICE IL BIGLIETTO: leggi e mima Con i piedi io corro, con le mani io saluto, con la bocca io canto, con le orecchie io ascolto 19
SALTA a dx CON VERO E a sx con FALSO Con le mani io salto, con la bocca io parlo, SALTA O BALLA Da usare dopo aver cantato una canzone e imparato a riconoscere e capire le parole più importanti della canzone. Quali parole abbiamo imparato? Quali parole vi ricordate? Ora cantiamo la canzone. Ascoltiamo la canzone o cantiamola. Quando sentiamo le parole che abbiamo scritto facciamo un salto. Dividere la classe in due gruppi. Scegliere i nomi delle squadre Scrivere su dei fogli le parole che abbiamo imparato dalla canzone. Leggiamo le parole. Nascondiamo le parole in un sacchetto. Ogni squadra estrae alcune parole. Queste sono le sue parole. Ora cantiamo o ascoltiamo la canzone Ogni volta che una squadra sente le sue parole deve fare un salto. Vince la squadra che si ricorda di saltare quando ci sono le sue parole Questi sono solo degli spunti che devono assolutamente essere rivisti ed adattati alla situazione. Consiglio: Cerchiamo cose semplici alla portata di tutti, prediligiamo il modo deduttivo, lasciando il più possibile tempo e spazio per la acquisizione delle parole. Divertiamoci ad essere i loro allievi, abbinando l’insegnamento anche nella loro lingua. Troviamo lo spazio dove stare bene e cerchiamo di divertirci assieme a loro. IN MODO PARTICOLARE: Facciamo attenzione al tempo, dobbiamo essere puntuali e precisi sia nell’inizio che alla fine delle attività. 20
Puoi anche leggere