Proposte di laboratorio linguistico spunti e idee per mettersi in gioco - 16 ottobre 2018 - RUSH

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Proposte di laboratorio linguistico spunti e idee per mettersi in gioco - 16 ottobre 2018 - RUSH
Cividale del Friuli
             16 ottobre 2018

Proposte di laboratorio linguistico
          spunti e idee
     per mettersi in gioco!!!

                       a cura di SABOTTO ADRIANO
                                  adrimestri@libero.it

                                cell. +39 3383819581

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MOTIVAZIONI DIDATTICHE DEL CORSO:
IL corso di animazione linguistica inizia a settembre con un corso di
immersione a Feistritz, dove i ragazzi che si incontrano per la prima volta.
 Hanno potuto sperimentare le forme di base della lingua sia nello scritto
che nel parlato nelle prime 4 classi della scuola elementare.
Alla fine di quell' anno scolastico in maniera diversa e generalmente molto
generale hanno potuto sperimentare la lingua italiana in maniera abbastanza
“leggero”.
Per questo sono timorosi di esprimersi, fanno delle smorfie per dichiarare che non
capiscono, che non sanno rispondere. Per questo si è pensato che attraverso
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questa esperienza possono trovare due compiti principali: quello di inconrtarsi (
per molti è la prima volta) e poter attraverso le attività a mettersi in gioco nelle
varie proposte linguistiche e ludiche.
Il nostro compito quindi non è sicuramente quello di insegnare l'italiano in una
settimana... ma quello di organizzare il loro entusiasmo nel praticare una lingua
che non conoscono facendo delle cose possibilmente divertenti e coinvolgenti.
Il nostro obiettivo principale è quello di animarli nella pratica di una lingua,
attraverso attività di canto, gioco, laboratorio espressivo ed artistico, teatrale,
ecc...
r un’occasione di ulteriore approfondimento visto che nel corso dei due
semestri a scuola hanno acquisito, mediante esercizi specifici, l’uso delle
linee principali della grammatica italiana. Quindi, dimentichiamo per un po
quell'idea di trasferire lingua attraverso esercizi alla lavagna, ma generiamo delle
attività per trovare il modo di farli esprimere, inventare e partecipare a delle
nostre proposte dinamiche e ludiche.
Il gruppo sarà formato da allievi che saranno divisi in gruppi fissi che si
proporranno a rotazione (1ora e mezza) e per questo troveremo il modo di
incontrare uno stesso gruppo per il massimo di 3 volte al giorno.
Questo significa che non ci dobbiamo preparare in tantissime “lezioni ed
interventi” ma dobbiamo preparare 3 unità di lavoro a cui far conferire tutta la
nostra fantasia e dinamicità. Ogni unità sarà replicata per i gruppi successivi in
modo da dare una coerenza di interventi mirati e non casuali che fanno parte di
un unico progetto.
Penne, colori, matite sono strumenti per raccogliere le nostre esperienze, ma non
sono il contenitore di parole “vuote”: abbiamo avuto piacere a giocare, a
parlare... nel gioco, in una filastrocca... alla fine diciamo: “sediamoci e vediamo
quante parole ricordiamo di quel gioco” e questo il momento per usare il
quaderno, i colori e le matite per raccontare un esperienza che abbiamo
condiviso.
E di cosa possiamo parlare? Di tutto, di quello che siamo, di come siamo, di
come si chiamano i nostri amici, i nostri parenti. Dei colori che portiamo addosso,
di cose che ci piacciono ma anche di cose che non ci piacciono, del nome dei
nostri amici, delle loro speciali qualità, degli oggetti attorno a noi, dei comandi
(apri, prendi, chiudi, metti,...)
Troviamo insieme il modo di far confluire queste parole in attività.
Come?
Prendiamo il gruppo, mettiamolo in cerchio, ci presentiamo, ci raccontiamo, poi
facciamo una attività dinamica (gioco) poi ci sediamo e riposiamo ricordando
alcune parole, poi prendiamo qualcosa per fare un altro progetto... poi
cantiamo, balliamo e alla fine, passato quasi il tempo, ci sediamo, apriamo il
quaderno e cerchiamo di trovare in questo spazio il modo per scrivere e
ricordare le parole che abbiamo usato, facendoci aiutare anche dai nostri amici
e compagni... e alla fine un meritato riposo.
Questa esperienza per loro è veramente unica, batte sicuramente per possibilità
tutto quello che li aspetta durante tutto l'anno compilare degli esercizi sul libro
e sul quaderno, con schede, figure asettiche e prive di ogni logica!

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Meno male che ogni settimana mi hanno incontrano per mettere a frutto
con giochi ed altre esperienze generalmente teatrali le forme e le strutture
lessicali imparate già in questi giorni a Feistritz.

Quindi….

Diamo a loro la possibilità di esercitarsi a parlare quanto più sia possibile per
raccontare o raccontarsi nelle varie situazioni della vita quotidiana.
Per questo il corso ha come obiettivo principale porsi nella possibilità di
interagire con loro, motivandoli a parlare, a raccontare loro semplici
esperienze e poter creare qualcosa che sia stimolante più di un esercizio
ripetitivo, per trovare nell’italiano una forma linguistica comunicativa e
stimolante per: effettuare un gioco insieme, inventare una piccola storia,
raccontare delle loro personali attitudini, dichiarare le cose piacevoli che li
stimolano nella vita nella famiglia o con gli amici, descrivere i loro progetti
per l’estate, descrivere la propria famiglia, da chi è composta,….

Ecco, in un certo modo, questa occasione di un soggiorno al mare
permetterebbe loro di trovare l’utile ed il dilettevole di un immersione non
solo nell’ambiente marino, compreso il mare, ma interagire con gli animatori
linguistici ed i propri compagni per trovare una al dialogo con gli
animatori.

La mia scommessa:
Cinque termini, hai capito bene, parole con l’articolo che riguardino una
attività, un gioco che faremo insieme, dove non ci stancheremo di trovare le
connessioni e le riproposte in modi diversi( non solo in scrittura, anzi quella la
lasciamo per ultima!) In questo modo il gruppo (12 allievi) troverà
sicuramente il modo di rivedere e riproporre ogni singolo termine mediante
giochi ed attività diverse.
Ho fatto un esempio concreto: su un vassoio ci sono un piattino, un cucchiaino,
una tazzina, la zuccheriera appunto il contesto vassoio e gli oggetti. Prova a
pensare a quante opportunità di gioco hai in questi pochi oggetti? Appena
abbiamo la possibilità oltre a nominarli li avviciniamo , li distanziamo, li copiamo
su un foglio, ci inventiamo una storia… fino quando quelle cinque parole sono
rimaste chiaramente della mente di ognuno degli alunni…. E dopo? Colori,
forme grandezza, vicinanza e lontananze, comandi (prendi, metti, sposta)
saranno un gioco dinamico per gruppi…!
PERCORSO DIDATTICO:
Ogni gruppo avrà come massimo un numero di dodici alunni, sarà un
gruppo misto con maschi e femmine ed in generale sarà diviso per gruppi di
classe come sarà poi nella scuola. 2 gruppi con la classe 1B, 2 gruppi con la
classe 1C e un gruppo con la classe 1D

Come ci si pone a fare gli animatori linguistici?
Il nostro ruolo, contrariamente a quello dell’insegnante deve essere un
banco di prova per affrontare un piccolo gruppo di studenti, senza
patemi d’animo generali, senza obbligo di argomentazioni didattiche
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specifiche, ma soprattutto con la disponibilità ad essere degli stimolatori al
dialogo ed al raccontare.
Confidiamo infatti sulla simpatia dei singoli per ricreare un ambiente di
apprendimento totalmente diverso dalla classe: ad esempio, facciamo
una passeggiata, vediamo delle cose, le raccogliamo perché ci
piacciono, scopriamo il nome in italiano, le sistemiamo insieme e poi
inventiamo un gioco per saperle riconoscere, per implementare il nome alla
caratteristica, alla forma al colore … e così via.
Abbiamo così creato una situazione di gioco di apprendimento e di
comunicazione che ci terrà impegnati per una ventina di minuti, ci siamo
divertiti ad imparare, ad interagire con gli altri e poi si cambia, ci sarà un
altra iniziativa!
Potremmo aver voglia di… giocare con la palla ed allora noi saremo
abili a pescare una motivazione linguistica nel gioco: se cade la palla, per
essere riammesso al gioco devi dirmi cinque parole che cominciano per
A… o delle frasi con alcune parole che decidiamo insieme.

E così facendo…
Viene data molto importanza non solamente alla parola, corretta sotto il punto
di vista grammaticale e lessicale, ma anche all´ intonazione della stessa, all´
accompagnamento emotivo della voce e pantomimico del gesto. In questo
modo si scoprono anche significati nuovi delle espressioni del parlato con il
risultato di renderla maggiormente coinvolgenti e divertenti.

Perché ci troveremo a fare le rotazioni?
Ognuno avrà in serbo alcune caratteristiche e capacità personali che
andrà a testare con vari gruppi . In questo modo può raccogliere
informazioni utili e sul grado di comprensione della proposta operata, sul
grado di difficoltà della stessa, in modo da variare la propria scelta in
base alle caratteristiche del gruppo.
 In pratica, è una verifica sul campo alla ricerca delle soluzioni più idonee
oltre che un momento di verifica importante sul ripetersi di errori di
pronuncia o di sintassi sempre e solamente nel parlato.

OBIETTIVI:
La settimana vuole essere principalmente un occasione animata dalla
possibilità di parlare in lingua italiana.
Sembrerebbe limitativo detto così, ma se ci si può riflettere, la lingua deve
muoversi anche a prescindere dagli obbiettivi scolastici ad essere allargata
alla sua funzione di comunicazione.
Se scegliete questo grado di operatività, vi è facile poi anche
comprendere che da queste fasi giocose si possono poi affiancare gli
approfondimenti grammaticali, lessicali che trovano una connotazione e
motivazione assolutamente positiva.
(permane per me l’imbarazzo di certi libri di testo che abbinano frasi da
completare che raccontano situazioni totalmente asettiche e prive di motivazioni,
diventano un mero strumento di compilazione inutile e soprattutto noiosa…)

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METODOLOGIA LUDICA E LINGUA SECONDA

GIOCHI DI MEMORIA:
TROVA LA COPPIA Età: 6-14
Obiettivi generali: linguistico: esercizio e fissazione di lessico e strutture
cognitivo: esercizio e potenziamento mnemonico
tempo di gioco effettivo: 15-20 min

ESERCIZIO BASE: ASSOCIAZIONE DI IMMAGINI
abilità: produzione orale
materiali: almeno 8 coppie di cartellini con immagini appartenenti ad un
campo lessicale (es. parti del corpo, numeri, oggetti della classe, animali…)
n° giocatori: da 2 a 5
preparazione del gioco:
1. schierare i 16 cartellini coperti
2. stabilire con una conta il turno di gioco
3. ogni alunno deve scoprire 2 carte in successione, nominando l’oggetto
rappresentato con l’intento di formare una coppia
4. l’alunno che riesce a formare una coppia ha la possibilità di fare un altro
tentativo (fino ad un massimo di 3 successi consecutivi)
5. vince l’alunno che forma il n° maggiore di coppie

VARIANTE 1: ASSOCIAZIONE PAROLA-IMMAGINE
abilità: produzione orale e comprensione della lingua scritta (lettura)
materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia un cartellino porta l’
immagine e l’altro la parola corrispondente .

VARIANTE 2: ASSOCIAZIONE DI PAROLE
abilità: lettura - materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia i 2
cartellini riportano soltanto la parola scritta
VARIANTE 3: ASSOCIAZIONE MAIUSCOLO – MINUSCOLO…
abilità: lettura e discriminazione stampato maiuscolo - minuscolo/
minuscolo - corsivo/ maiuscolo – corsivo materiali: 8 coppie di cartellini.
In ogni coppia, un cartellino porta la parola in stampato maiuscolo e
l’altro la stessa parola in stampato minuscolo o in corsivo

VARIANTE 4: ASSOCIAZIONE SOSTANTIVI- AGGETTIVI…
abilità: lettura e associazione sostantivi - aggettivi /sostantivi - verbi
materiali: 8 coppie di cartellini. In ogni coppia i 2 cartellini riportano
soltanto la parola scritta
esempio di coppie sostantivo – aggettivo
Lungo Feroce Alto Grosso Enorme Veloce Piccolo Lento Serpente Leone
Giraffa Ippopotamo Balena Ghepardo Topo Tartaruga
 Avvertenza:
In questa variante del gioco, è utile che l’insegnante si accerti
preliminarmente che siano capite e “condivise” le associazioni proposte
(ricordiamoci che con gli alunni stranieri nessun fattore culturale dev’

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essere dato per scontato – basti pensare alla visione del drago che può
avere un alunno italiano e uno cinese- o di Klagenfurt che se lo ritrova
nella piazza della città).
Nel caso vi fossero discordanze, l’occasione potrebbe essere valida per
l’impostazione di un lavoro a carattere interculturale (caratteristiche di
alcuni animali nell’immaginario di diverse culture).

GIOCO CON MANCANZA DI INFORMAZIONE
Età: 6-18
Obiettivi generali:
linguistico: ascoltare e comprendere; parlare per esercitare e fissare
lessico e strutture
comunicativo: dare e ricevere informazioni
socializzante: promuovere interazione / cooperazione tra alunni
tempo di gioco effettivo: 15-20 min.

ESERCIZIO BASE:
abilità: comprensione / produzione orale
materiali: un foglio A4 diviso in 2 cartelle -A e B-. (la cartella A e la
cartella B contengono gli stessi disegni, ma con particolari differenti).
n° giocatori: gioco a coppie o a piccoli gruppi (ogni gruppo condivide una
cartella)
preparazione del gioco:
ogni giocatore ( o gruppo) A riceve una copia dello stesso disegno a cui
mancano però parti diverse rispetto a quella del giocatore B. Scopo del
gioco è ottenere dall’altro giocatore informazioni per completare il proprio
disegno.

VARIANTE
• funzione comunicativa: chiedere, rispondere
• strutture linguistiche: cosa c’è? c’è, ci sono
• anziché descrivere gli alunni si fanno reciprocamente domande. (es. A:
“cosa c’è nel tuo astuccio? B: “c’è…”, “ci sono…”)
Ogni giocatore descrive oralmente il proprio disegno e disegna
nella sua cartella le parti che gli vengono comunicate dall’altro

GIOCHI DI ESERCIZIO: QUESTIONARIO – INTERVISTA
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l questionario - o meglio- l’intervista, diventa gioco nel momento
in cui si fa assumere agli alunni un altro ruolo, ad esempio quello
del reporter, che fa sondaggi per il suo “giornale.” In questo caso
diventa un esempio classico del gioco di finzione, del “calarsi nei
panni di un altro”, situazione amata dai bambini e che da sola
giustifica il modo gioioso in cui una stessa struttura, ad esempio
una domanda, viene ripetuta un numero elevato di volte senza che
subentri demotivazione o addirittura noia. Quando si lavora con
allievi stranieri, è però importante accertarsi in anticipo che un
certo modello proposto, in questo caso quello del giornalista, sia
conosciuto e accettato. Se così non fosse, sarebbe indispensabile
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trovare altre strategie atte a rendere il gioco significativo e
piacevole in stretta relazione alla cultura e alla conoscenza del
mondo di ogni bambino.
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• Obiettivi generali: – linguistico: esercitare e fissare lessico e strutture
– comunicativo: chiedere, rispondere, descrivere – socializzante:
interagire con diversi soggetti

• tempo di gioco effettivo: 10 min.
ESERCIZIO BASE
• abilità: comprensione e produzione orale
• materiali: una griglia per il questionario
• funzione comunicativa: chiedere, rispondere, descrivere
• strutture linguistiche: sei capace di (giocare a)…?/ Ti
piace il/la…?
• È’ capace di…/ sa… / a X piace…
• preparazione del gioco:
• ogni alunno intervista da 3 a 5 compagni e trascrive le
loro risposte nella griglia.
• Tematica della griglia: sport (ovviamente l’insegnante può
scegliere tra diverse proposte a seconda delle esigenze )

 GIOCHI AD INDOVINARE
 I giochi ad indovinare sono sempre ben accetti dagli allievi che li
 trovano divertenti perché vedono messa alla prova la loro capacità
 di intuire, immaginare, di dedurre ma anche per la presenza del
 fattore sfida, del confronto con i compagni, del fatto che la vittoria
 comporta la possibilità di proporre a propria volta indovinelli agli
 altri.
 In questi giochi la lingua è usata in modo autentico in quanto serve a
 portare a termine il gioco stesso.
 Esistono numerosi tipi di giochi ad indovinare; i più semplici, sono quelli
 in cui l’insegnante o l’alunno dice:
 “Vedo qualcosa che comincia per A / B / V …” ( in classe)
 “E’ marrone, è grande, è di legno, contiene…” (in classe)
 “E’ dolce, rosso, succoso…(riferendosi a qualcosa di non
 immediatamente visibile, ma evocabile con il pensiero e riferito a dirette
 esperienze del bambino)
 e i gli alunni singolarmente o a coppie tentano di indovinare.

Ci sono poi quelli più complessi che richiedono la capacità di formulare
domande pertinenti e di operare deduzioni logiche tenendo presenti più
informazioni contemporaneamente.
I giochi vanno proposti per fasce di età molto ampie perché gli argomenti
rivestono interesse e rilevanza per alunni molto giovani, ma anche per
allievi più grandi.
Ovviamente la lingua da utilizzare sarà commisurata alle capacità e alle
esperienze di ciascuno.

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Si potrà esercitare un numero minimo e controllato di strutture e di
elementi lessicali per i principianti, ampliando progressivamente la lingua
per i livelli più avanzati.
INDOVINA CHI/COSA: INDOVINA L’ANIMALE MISTERIOSO
Età: 6 – 14 e oltre
Obiettivi generali:linguistico: ascoltare e comprendere, porre semplici
domande con un numero controllato di strutture (livello principianti) porre
liberamente domande usando la lingua dello studio della geografia e delle
scienze (livello avanzato)comunicativi: chiedere, dare e ricevere
informazioni cognitivo: elaborare diverse informazioni, operare deduzioni
logichesocializzante: interagire,cooperare (se il gioco viene strutturato
per gruppi)
ESERCIZIO BASE
Abilità: comprensione e produzione della lingua orale.
Materiali: nessuno N° giocatori: qualsiasi
Come si gioca:
Un alunno / allievo pensa ad un animale scelto tra tutti quelli conosciuti,
gli altri, a turno singolarmente o in gruppo, fanno domande per
indovinare l’animale misterioso.
Ognuno è libero di fare qualunque domanda utilizzando lessico e strutture
già acquisiti:E’ alto/ basso grande/piccolo…? Vola, striscia, nuota,
siarrampica...?Cosa mangia? / Mangia erba, carne, frutti…?
Vive nel mare, fiume, lago, bosco, deserto...?Dove vive? /
Vive in Africa, Asia,…? E’ feroce, mite, velenoso… ?Quante zampe ha ? /
Ha 2 / 4 / 6 / 8 zampe? Non ha zampe? Ha orecchie grandi /piccole? Ha
denti / pelo / squame/ piume…?ecc.
Lo stesso gioco si può fare con oggetti del giardino o della casa, con
mezzi di trasporto,….

 VARIANTE 1: “INDOVINA IL PERSONAGGIO FAMOSO”

• Stesso gioco con descrizioni dettagliate del volto dei loro beniamini:
calciatori, cantanti, attori, personaggi dei film di animazione…Per fare
questo gioco gli allievi vengono sollecitati prima a cercare immagini in
giornali, giornalini o riviste specializzate e questo costituisce di per sé un
elemento fondamentale di motivazione.
Per gli allievi stranieri maschi, provenienti soprattutto dai paesi balcanici e
dal Sudamerica, si è visto -ad esempio- come i calciatori siano uno
stimolo molto forte per svolgere bene questa attività. Anche in questo
caso, esposti 4 / 5 volti di personaggi, gli alunni attraverso domande
indovinano il personaggio “pensato” da altri.

• VARIANTE 2: “ INDOVINA IL COMPAGNO”
• In questa variante viene richiesto di indovinare, ponendo domande
appropriate, il nome dell’alunno a cui l’insegnante ha pensato.

GIOCHI SU SCHEMA: IL GIOCO DELL’OCA
• Il percorso potrà essere tracciato su cartoncino abbastanza ampio
(piano di un banco) o su fogli A3 a seconda della diversa organizzazione

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del gioco (piccolo gruppo o coppia) e comprenderà un numero di caselle
vuote variabile da 15 a 30 (e oltre).
• A parte infatti si faranno costruire carte con immagini, istruzioni,
domande… che rimescolate verranno inserite nelle caselle vuote
costituendo, di volta in volta, percorsi diversi che potranno essere
integrati dalle nuove acquisizioni e arricchiti nel corso dell’anno scolastico.
• Sarà l’insegnante a selezionare per qualità e quantità gli elementi
lessicali e le strutture da inserire, rendendo il gioco adatto alla situazione
contingente e alle necessità degli alunni stranieri.

ESERCIZIO BASE
• Abilità: leggere, comprendere, parlare
• Materiali: un cartellone del percorso, dadi, segnaposto.
• N° giocatori: 2 / 5
• Come si gioca: i segnaposto sono schierati alla partenza, gli alunni a
turno tirano il dado e si spostano lungo il percorso, quando arrivano ad
una casella li aspetta un compito, es.
– eseguire istruzioni: fai tre salti, apri la porta, sali sulla sedia e batti le
mani…partendo da istruzioni semplici fino ad arrivare a sequenze di azioni
(T.P.R.)
– fare domande sulla base di un’indicazione: es. Chiedi al compagno il
suo indirizzo…(Qual è il tuo indirizzo? / In che via abiti?)
– rispondere a domande: come ti chiami, in che mese sei nato, quanti
anni hai, di che colore è la tua bandiera…/
– nominare: mesi, giorni della settimana, stagioni, numeri, colori, parti
del corpo, cibi preferiti, oggetti…
– ripetere una conta, una filastrocca, una canzone, l’alfabeto…
– numerare, eseguire operazioni oralmente, risolvere semplici problemi…

• L’insegnante stabilisce (e lo comunica ai bambini) quali penalità dare
a una prestazione con qualche errore, si può fare ad esempio come nel
gioco dell’oca con: “salta un turno”, o “indietro di 3” o “torna a…”
• L’alunno che per primo arriva al traguardo è il vincitore.

CACCIA AL TESORO
• La caccia al tesoro è uno dei giochi più apprezzati dagli allievi perché
implica movimento, capacità di elaborare informazioni, intuizione, logica,
competizione, ma soprattutto divertimento. Le cacce al tesoro si possono
organizzare all’aperto o all’interno della classe, nell’atrio, in palestra…
• Le esemplificazioni del gioco che seguiranno fanno
riferimento ad entrambe queste possibilità.

• VARIANTE 1: CACCIA AL TESORO (in giardino)
• Età: 6 – 14
• Obiettivi generali
– linguistico: lettura intensiva di lingua utile all’orientamento, preposizioni
e locuzioni di luogo
– socializzante: cooperazione, se il gioco viene organizzato in coppie o
piccoli gruppi

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– cognitivo: elaborazione di informazioni e orientamento
• Tempo di gioco effettivo: vario .

ESERCIZIO BASE:
• Materiali: Foglietti con le istruzioni, “tesoro”
• N° di giocatori: vario
• Come si gioca:
• l’insegnante nasconde nel cortile della colonia alcuni bigliettini
contenenti istruzioni.
• Gli allievi, poi, vengono invitati a cercare i bigliettini nella successione
indicata dalla lettura dei singoli messaggi contenuti in ciascuno.
• Scopo del gioco è quello di portare gli alunni a trovare il Tesoro

GIOCHI DI MOVIMENTO E SPORT
L’attività ludico-sportiva (ci riferiamo con quest’espressione sia a giochi di
movimento quali palla prigioniera, “strega comanda color”, “campanon”
sia ad attività sportive quali calcio, basket, pallavolo, atletica), che i
ragazzi praticano durante le ore di educazione fisica, può rappresentare
una validissima occasione per la progettazione di attività linguistiche e
culturali rivolte anche ad allievi stranieri.
Oltre all’ovvia importanza della pratica sportiva per lo sviluppo psico-fisico
dell’allievo, è importante sottolineare come questa possa diventare anche
un momento fondamentale di socializzazione sia con i compagni della
classe sia con allievi stranieri di altre classi.
Pensiamo infatti alla possibilità di introdurre attività ludico-sportive in un
laboratorio di italiano L2: gli alunni, sotto la guida sapiente
dell’insegnante, sono in una continua “immersione” linguistica in italiano,
producono e recepiscono lingua in un contesto significativo e con uno
scopo immediato e reale, la lingua diviene il mezzo per il raggiungimento
di uno scopo (la vittoria) e quindi la motivazione è sicuramente alta per
l’apprendimento di lessico, strutture, regole di gioco (che, ricordiamolo,
sono anche regole culturali).
• Rispettando l’impostazione principalmente operativa di questo modulo,
proponiamo come possibile esempio il gioco del calcio, ricordando ancora
una volta che queste nostre indicazioni devono essere prese come degli
spunti di lavoro che gli insegnanti dovranno poi selezionare,
implementare, migliorare o comunque adattare alla loro situazione
specifica e che non devono essere prese come percorsi rigidi (e infallibili)
di didattica dell’italiano L2.
• Il Calcio.

GIOCHI SIMBOLICI
• La metodologia ludica prevede l’utilizzo di giochi simbolici come le
animazioni, le
simulazioni e le drammatizzazioni con eventuale impiego di maschere,
burattini e travestimenti.

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IL GIOCO DELLA BOTTEGA
Età: 10-14 e oltre
• Appare subito evidente come un’attività di simulazione di questo tipo
possa essere disegnata per i più diversi livelli di competenza linguistico –
comunicativa. Se per gli allievi di primo livello l’acquisizione del lessico
minimo, di semplici formule di acquisto come “mi dà…” o “posso avere…”
“quanto costa” e “grazie” sono da ritenersisufficienti, per gli allievi che
affrontano già la lingua dello studio è necessaria la collaborazione con
l’insegnante di matematica per l’acquisizione della microlingua relativa ai
sistemi di quantità, pesi e misure e per quello monetario.
• Altri esempi di simulazione potrebbero prevedere la richiesta delle più
varie informazioni per raggiungere un certo luogo, in città,in stazione,…
Vai avanti, gira a destra e a sinistra,…

DRAMMATIZZAZIONE
• Non c’è dubbio sulla sua utilità nel veicolare lessico e strutture in un
contesto, quello teatrale, solitamente molto amato dai bambini perché
permette loro di usare non solo la lingua verbale, ma anche la gestualità,
l’espressività del volto,l’intonazione della voce per sottolineare aspetti del
carattere del personaggio, sentimenti ed emozioni.
• C’è poi l’uso autentico della lingua collegato all’aspetto del fare, del
costruire maschere, scenari o semplici simboli caratterizzanti i diversi
personaggi senza dovere necessariamente arrivare alla confezione di veri
e propri costumi che potrebbe essere dispendiosa in termini di tempo.
• Drammatizzando si acquisisce e si arricchisce il lessico, si usano
espressioni idiomatiche, si interiorizzano strutture anche complesse, si fa
quindi un lavoro linguistico rilevante.

 INCONTRO
Ci incontriamo, “ciao come stai? Cosa hai fatto ieri sera?
“e tu?
E poi che cosa hai fatto ancora? Sull’uso anche del passato prossimo.
Scriviamo delle azioni all’infinito e poi le trasportiamo nel passato
prossimo.

VIENI CON ME
Ciao, vieni con me? Dove? Perché?... su dai… dopo andiamo a…
Ma non mi piace andare a… e allora ti porto…

TEMI e GIOCHI: stati d’animo (LE MASCHERE); colori/frutta (CANZONE E
COLORE PREFERITO, LUPO MANGIAFRUTTA); numeri (NEL PAESE DEI
NUMERI); verbi-azione (CANZONE E GIOCO DEI MIMI).

Tema: STATI D’ANIMO

LE MASCHERE (questo primo gioco lo uso di sicuro la prox sett)
Grazie mille per il tuo esempio, è veramente utile anche come pro-
memoria per i giochi che svilupperò io durante la settimana. Nelle tue
indicazioni ho evidenziato in verde i punti che secondo me si possono

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adattare anche ad altre tematiche e giochi. Per quanto possibile questi
qua sotto saranno i punti che cercherò di mantenere. Infatti, qualcuna di
queste frasi le ho già inserite nei giochi che ho scritto qui sotto.

Attività: costruiamo delle maschere in cartone.
3      in cerchio ci salutiamo e diciamo il nostro nome
4      presento alcuni stati emotivi con il gesto voce mimica: allegro -
triste/ stanco - vivace/
5      abbiniamo il nostro nome ad uno stato emotivo
6      dico il nome mio abbinato alla situazione ... mi chiamo adriano e
sono felice!
7      ognuno ripete il nome e fa l'atteggiamento
8      proviamo a gestire il gruppo con un attività di attenzione: come chi
è lui? come si sente?
9      nel cercho creiamo un movimento gioco, camminiamo e quando ci
incontriamo diciamo : ciao sono molto... felice e tu?
10     fine del gioco di movimento mi siedo e con la penna costruiamo delle
figura sul foglio
11     un cerchio per la testa, naso occhi e bocca.
12     Anziché farlo ognuno sul SUO foglio lo facciamo sul foglio a caso di
un compagno (per i più audaci: facciamo il ritratto del compagno?).
13     costruiamo così un progetto d'insieme.
14     abbiamo il progetto di maschere bel e pronto che poi sappiamo
trasferire sul cartoncino
15     cogliamo l'occasione giocando a dare la voce al nome delle parti del
viso ( le principali) bocca , naso, occhi.... toccando prima noi e poi la
figura in una forma di gioco divertente.
16     trasferiamo l'espressione del viso, ritagliamo, coloriamo e poi
indossiamo
17     in un cerchio animiamo la nostra voglia di giocare e di incontrarci,
spaventarci.
18     ci sediamo e rivediamo la nostra maschera: gli diamo un nome, un
età,...
19     la presentiamo ai nostri compagni tenendola sulla mano. diventa il
nostro amico invisibile
20     raccogliamo sul quaderno le varie parole che ci ricordiamo,
annotiamo con il disegno il gioco che ci è piaciuto di più.
21     se avanza il tempo ... possiamo ripetere uno dei giochi o delle
attività fatte, c'è spazio per un gioco melodia/ ripetizione con movimento
(io dico con una intonazione ed un movimento e loro ripetono).

OROLOGIO DELL’UMORE
Dopo aver introdotto le emozioni con il gioco delle maschere si possono
fare altri giochi sul tema.
In cerchio. Al centro un cartellone con disegnato sopra un orologio, ma al
posto dei numeri ci sono degli smile con le espressioni. Mettere una
bottiglia al centro del cartellone e farla ruotare. Incomincia l’insegnante:
gira la bottiglia, e, a seconda dello smile che esce, dirà: “Oggi sono felice,

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triste, arrabbiata, ...”. E poi continua, chiedendo al bimbo di fronte: “E tu
come stai?”. Il bimbo gira la bottiglia e dice al bimbo di fronte: io sono ….
E tu come stai?”.
Per dare un po’ di movimento
1 ognuno raccoglie uno smile,
2 lo teniamo nascosto in mano e facciamo un piccolo giro nello
spazio.
3 quando incontriamo uno/una ci fermiamo e chiediamo “ciao come
stai?”
4 a questa domanda riceviamo una risposta “bene, male, sono
triste,…. E tu?
5 rispondiamo alla domanda “io sto, bene, io sono triste,….
6 ci scambiamo il cartellino in modo che il mio compagno
raccoglie il mio stato d’animo.
7 continuiamo il gioco incontrando un altro amico/amica.
  Per darne una certa simpatica produzione anche a livello vocale
possiamo cercare di mettere insieme alcune frasi quali “io sono
molto felice, io sono molto triste , io sono molto allegro,… e
possiamo declamarli in maniera simpatica : dico “io sono molto
allegro” con voce frignante e piagnucolona.
Indovina il mio umore:
Ci mettiamo a coppie e scegliamo un compagno:
1 ognuno di noi ha un cartellino nascosto e lo tiene sul petto.
2 Alla mia domanda “come stai? Non rispondo ma faccio
solamente una espressione del viso!
3 sei triste? Sei felice, sei stanca? Quando ho ricevuto
l’espressione giusta faccio la stessa cosa con il mio compagno.
4 se alla fine ho trovato anche il suo stato d’animo ritorno nel
cerchio assieme agli altri.
Altro gioco.
Impariamo la parola QUANDO.
1 Cerchiamo azioni della nostra vita quotidiana: leggere, scrivere,
mangiare, giocare, telefonare.
2 queste azioni per declamarle le facciamo attraverso la pantomima
( cioè io dico mangiare e simulo di usare la forchetta in un
piatto e masticare) io dico e loro ripetono sia il gesto che il
nome dell’azione che svolgo.
3 al centro a turno ognuno dei ragazzi può simulare una azione e
gli altri devono dire l’espressione corretta.
(possiamo anche disegnare su un cartellino l’oggetto della nostra
azione, ad esempio al mangiare mettiamo un piatto, telefonare un
telefono…
4 il gioco di prima ( quello degli stati d’animo adesso si arricchisce
di una nuova parola il QUANDO.
5 riproponiamo il gioco dicendo… Io sono felice QUANDO…
telefono. Se abbiamo fatto i cartellini possono avvenire se
mischiati e scelti a caso anche delle situazioni molto simpatiche:
ad esempio: io sono molto triste quando… gioco!

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6 questa procedura di gioco alla fine può trovare la voglia di essere
scritta ma prima dobbiamo sicuramente sentire le parole per poterle
poi scrivere bene.
Allora possiamo anche giocare con due squadre una mostra due
cartellini e l’altra dice e scrive scandendo bene le lettere
(mangiare… questo suono della gi è difficoltosa viene spesso
confusa con la ci)

Gioco: «Ho il morbillo!» oppure “Sono arrabbiato”.
Un gioco che si fa in cerchio. È molto divertente e dinamico che si sviluppa
sulla domanda “come stai?” e sulle risposte:
positiva (bene, oppure sono felice, sono contento, sono pieno di
energia…);
Negativa 1 (male, oppure sono triste, sono nervoso, sono così così,
stanco…);
Negativa 2 (sono arrabbiato)
È un gioco che è molto dinamico:
1 si fa un bel cerchio con dei segnaposto ( possono essere dei
post.it) tanti quanti sono i ragazzi meno 1) , uno si muove dal
cerchio e va a chiedere questo ad un compagno.
2 Se la risposta è bene,male, così così non succede niente e lo
stesso va da un altro bambino a chiedere la stessa cosa ma alla
risposta HO IL MORBILLO tutti devono obbligatoriamente cambiare
di posto e naturalmente quello che non riesce ad occupare il
segnalino sul posto ricomincia il gioco.
3 Questa situazione molto divertente ha la possibilità di ampliare le
situazioni e gli stati d’animo e ricollegata alla precedente dare
espressioni anche un po’ più parole in un contesto di frase… ad
esempio possiamo mettere anche la parole PERCHE? Come
domanda.
Allora succede che alla domanda - Come stai? BENE perché?
Perché mangio il gelato!

Gioco: Dimmi il tuo nome piangendo.
In cerchio l’insegnante dice il suo nome piangendo:
“io…sono…Mimimi…chelaaa”, i ragazzi poi provano a imitarla dicendo i loro
nomi e piangendo.
1 ridicono la stessa cosa adesso ridendo, facendo l’arrabbiata,
facendo finta di avere sonno e tutti ripetono a turno la situazione
con il movimento di pantomima.
2 Cerchiamo altre frasi: come ti chiami, quanti anni hai, ma
anche delle indicazioni quali, vieni qua!, vieni con me?, dove vai?
Le ripetiamo per memorizzarle.
3 creiamo delle piccole situazioni di incontro dove possiamo
declamare queste piccole situazioni con questi tre o quattro stati
d’animo.
Ora l’insegnante dice quanti anni ha sbadigliando e poi due o tre ragazzi
(uno alla volta) provano a ripetere. Poi l’insegnante ricomincia dicendo da

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dove viene ridendo. E di seguito alcuni ragazzi la imitano. L’ultimo giro:
l’insegnante ripete tutte e tre le frasi tutte assieme facendo l’arrabbiata.
Scrivere su dei bigliettini 4 o 5 stati d’animo (quelli che si sono provati
prima). I bigliettini vengono messi in un sacchetto. Dividere i ragazzi in
due squadre. Un ragazzo della squadra A esce ed estrae un biglietto,
senza mostrarlo ai compagni, ora lui deve dire come si chiama, quanti
anni ha e da dove viene cercando di imitare al meglio lo stato d’animo. I
suoi compagni di squadra devono indovinare.

Tema: COLORI E/O FRUTTI

Canzone: cantiamo e balliamo una canzone che parla di colori (Pappacia-
cia-cia-cia o Il camaleonte). In cerchio facciamo i gesti del sole, del fiume,
del cielo, del prato, etc. Poi “parliamo” la canzone e al ritornello “e
papapciciaciaiciacia-perepepe” facciamo un paio di passetti per anticipare
il ritmo della canzone. Quando vedo che i bimbi sono sicuri cantiamo la
canzone.
Riflessione:
1      In cerchio ci salutiamo e diciamo il nostro nome
2      Mettere dei cartoncini colorati (gli stessi colori che sono citati nella
canzone) al centro del cerchio. Prendere un cartoncino e dite il nome e
fatelo ripetere (per verificare che tutti abbiano capito la corrispondenza
parole della canzone-colore. Eventualmente disegnare sui cartoncini i nomi
citati nella canzone (il sole, il prato, il fiume, la casetta, cielo).
3       Poi, “io sono Michela. Mi piace il colore giallo”. Mostro un oggetto
giallo o un cartoncino colorato). Per far capire che cosa ho detto, mi
aiutato con la mimica – come abbiamo fatto ieri per “mi piace la pizza
che puzza        - e ripetendo le frasi più di una volta).
4      “Io sono Michela, mi piace il giallo. Chi sei tu?” Uno alla volta i
ragazzi dicono il loro nome, scelgono un cartellino e poi li aiuto a dire la
frase… ripeto poi la frase giocando con la frase “A Filiberto piace il verde
   . Eventualmente se vedo che i bimbi sono sicuri o che conoscono già i
colori posso aggiungere la domanda “che colore ti piace?)
5      I ragazzi si alzano e vanno alla ricerca del compagno che ha scelto il
suo stesso colore utilizzando le formule per presentarsi. Nel cerchio
creiamo un movimento gioco, camminiamo e quando ci incontriamo
diciamo: “Ciao, io sono …, mi piace il colore …. e tu chi sei?”.

Gioco 4 IL LUPO MANGIAFRUTTA/COLORI

Quando i bimbi hanno imparato i colori si potrebbe introdurre i frutti,
associando un frutto a ogni colore. Il gioco si chiama Lupo Mangiafrutta,
ma se introdurre i frutti potrebbe creare confusione allora il lupo
Mangiafrutta può diventare il lupo Mangiacolori, basta che ci sia un lupo.

Le canzoni se non    ci sono le inventiamo!

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Io di solito racconta la piccola storia di un lupo di nome Wolf che era un
po’ strano perché non mangiava gli agnellini, ma la frutta. Era sempre
molto affamato di mele, pesche, albicocche, banane, arance, mandarini.
Di solito accompagno il racconto con dei disegni che faccio alla lavagna.
Tutti amavano il lupo Wolf, ma nessuno lo chiamava Wolf tutti lo
chiamavano lupo Mangiafrutta.

1. A ogni bambino viene dato un foglietto con il disegno di alcuni frutti.
Devono essere tanti frutti quanto è la metà del numero dei bambini (22
bambini=11 frutti).
2. lavorare sull’associazione frutto-colore (rosso-fragola, rosa-pesca, blu-
uva, giallo-banana, verde-mela, arancione-arancia, marrone-kiwi).
3. Assegnare un disegno per ogni bambino, stando attenti che ci sia una
coppia per ogni tipo di frutto (due fragole, due banane, due mele, etc.).
4. facciamo un giro di prova:
Bambino-lupo: toc-toc (se è possibile, vicino alla parola lupo disegnate il
muso di un lupo)
Frutti: chi è?
L: sono il lupo Mangiafrutta
F: Che cosa vuoi?
L: Voglio una fragola/ un kiwi/una banana/una pesca
4. Cerchio come per il gioco precedente (arancia di fronte all’arancia, pera
di fronte alla pera, etc.). Al centro del cerchi un bambino con in mano un
disegno che rappresenta un lupo. Il primo giro per far capire la dinamica
del gioco potrebbe fare la maestra il lupo. Oppure si può scegliere il lupo-
bambino con una conta.
5. Il lupo finge di bussare alla porta: «toc-toc»
6. I bambini frutti chiedono: «Chi è?»
7. E il lupo risponde: «Sono il lupo Mangiafrutta».
8. I frutti chiedono: «Che cosa vuoi?»
9. il lupo risponde: «Voglio una fragola».
→Il lupo-bambino deve chiamare un frutto che non sia il suo.
10. Le due persone che rappresentano le fragole si devono alzare e
scambiarsi di posto, mentre il lupo cerca di rubare il posto a una delle
fragole.
11. Se il lupo ce la fa a conquistarsi un posto a sedere, passa il disegno
del lupo al bambino che è rimasto al centro.

Gioco 2. COPPIE COLORATE
1. Assegnare un oggetto-colore ogni due bambini.
2. Far sedere i ragazzi in cerchio, i vari colori si devono sedere uno di
fronte all’altro (i bambini con il rosso si siedono uno di fronte all’altro, i
bambini con il blu si siedono uno di fronte all’altro); al centro del cerchio
rimane una persona (che può essere scelta con una conta), questa deve
dire il nome di un colore che non sia il suo colore.
3. Le persone che hanno il colore giallo si devono alzare e scambiarsi il
posto, il ragazzo al centro del cerchio deve cercare di sedersi, così
rubando il posto a uno dei gialli.

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4. Rimane al centro del cerchio chi non trova posto.

Gioco 3. STREGA COMANDA COLOR…

Gioco 5: LE CARTE MAGICHE
Di solito i bambini dopo il primo esempio capiscono subito come funziona il
gioco ma potrei farlo anche usando cartellini di diverso colore. I bambini
non devono far altro che dire il nome del colore che anno in mano.
Questo gioco può essere utilizzato per ripetere i verbi-azione.

Tema: NUMERI

Filastrocca animata:
Uno, due, tre vieni qui da me
Uno, due, tre vieni qui da me
quattro, cinque, sei dimmi tu chi sei
sette, otto dammi un pizzicotto
nove e dieci dammi tanti baci

Storia animata: IL PAESE DEI NUMERI
Nel paese dei numeri i bambini non si chiamano Filippo, Genoveffa, Ingrid
o Michela. Veramente non si chiamano neanche bambini ma si chiamano
NUMERI e il loro nomi sono 1,2, 3,…, 9, 0. Questi bambini-numeri non
sono come i bambini sulla Terra (disegna la Terra e un bimbo stilizzato
sopra) hanno ogn’uno una forma strana per esempio l’uno è così… e io
faccio il numero uno e poi lo faccio fare anche a un bambino.
1      Ogni bimbo prova a trasformarsi in un numero
2      Chiedere al bimbo che numero è
3      ognuno ripete il nome del numero
4      proviamo a gestire il gruppo con un attività di attenzione: come chi
è lui? Che numero sei tu? Bel numero il 9, mi piace il 9, ma anche tre è un
bel numero.

Nel paese dei numeri non ci sono parole ma solo numeri. Quando i numeri
si incontrano per strada non dicono: “Bla, bla, bla…”, ma dicono il numero
che formano. Per esempio quando l’uno e il nove si incontrano dicono solo
“Diciannove, diciannove, ...”. Per far capire che sono felici o tristi
cambiano il tono della voce.
5      La maestra fa il numero uno e mettendosi vicino a un bimbo dice il
numero che si forma (dall’undici al venti).
6      Prima lo ripete solo il bimbo vicino all’insegnante
7      E poi lo ripetiamo tutti assieme (potremmo ripetere il numero
giocando sull’intonazione della voce).

Il carnevale dei numeri. Quando i numeri si vestono da animali
Disegnare un animaletto partendo da un numero. Io propongo alcune
soluzioni e i ragazzi ne inventano delle altre.

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Ritagliare il nuovo animaletto e inserirlo dentro il disegno di un paesaggio
che faccio alla lavagna.
Proviamo a mettere vicino a Uno il riccio il signor Otto il gatto. Che cosa
succede?
Perché l’animale e nel bosco, nel prato? Chi incontra? Chi è il suo migliore
amico?

Gioco: attenzione-concentrazione-ritmo-e-velocità
Siamo seduti in cerchio. Prima si imparano i gesti e il ritmo del gioco, poi
si aggiungono le parole.
Ad ogn’uno è assegnato un numero, in progressione.
Comincia l’insegnante facendo i gesti lentissimi come al rallentatore     e
dice il suo numero e chiama il numero di un bambino. Il bambino
chiamato dice il suo numero e poi il numero di un altro bimbo. E via
dicendo fino a quando qualcuno non si sbaglia e si ricomincia tutto da
capo.
Per semplificare la comprensione del gioco di solito io faccio prima usare,
al posto dei numeri, i nomi propri dei bambini. È un gioco che piace molto
e i bimbi lo richiedono spesso.

Tema: VISO-BRACCIA-MANI-GAMBE-AZIONI.

CON LA BOCCA IO PARLO, CON LE GAMBE IO CORRO
-Dopo la canzone riprendiamo le maschere che abbiamo fatto.
- Come si chiama quest… (uno alla volta indico il naso, la bocca, gli occhi e
poi sul mio viso indico le orecchie, poi le mani, le braccia le gambe).
    proviamo a gestire il gruppo con un’attività di attenzione: questo è
      un orecchia di Maria? E tocco il naso di Maria.

SALTO A DESTRA PER VERO SALTO A SINISTRA PER FALSO
- mi tocco la bocca e dico: “Gamba”. Vero o falso?
-Associamo 5 azione a: bocca-cantare; braccia-nuotare; gambe-correre;
orecchie-ascoltare; mani-salutare;
- ripetiamo e facciamo tutti assieme le azioni

GIOCO DEI MIMI:
Scrivere su dei bigliettini alcuni verbi (quelli che si sono provati prima).
Assieme al verbo sul biglietto c’è anche un disegno che esemplifica
l’azione. I bigliettini vengono messi in un sacchetto. Dividere i ragazzi in
due squadre. Assieme ai bambini scegliere un nome per la squadra.
Ogn’una delle due squadre fa una conta per decidere chi esce. Il prescelto
esce ed estrae dal sacchetto un biglietto, senza mostrarlo ai compagni,
ora lui deve mimare quell’azione e i suoi compagni di squadra devono
indovinare.

COSA DICE IL BIGLIETTO: leggi e mima
Con i piedi io corro, con le mani io saluto, con la bocca io canto, con le
orecchie io ascolto
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SALTA a dx CON VERO E a sx con FALSO
Con le mani io salto, con la bocca io parlo,

SALTA O BALLA
Da usare dopo aver cantato una canzone e imparato a riconoscere e
capire le parole più importanti della canzone.
Quali parole abbiamo imparato? Quali parole vi ricordate?
Ora cantiamo la canzone.
Ascoltiamo la canzone o cantiamola.
Quando sentiamo le parole che abbiamo scritto facciamo un salto.
Dividere la classe in due gruppi. Scegliere i nomi delle squadre
Scrivere su dei fogli le parole che abbiamo imparato dalla canzone.
Leggiamo le parole. Nascondiamo le parole in un sacchetto. Ogni squadra
estrae alcune parole. Queste sono le sue parole.
Ora cantiamo o ascoltiamo la canzone
Ogni volta che una squadra sente le sue parole deve fare un salto.
Vince la squadra che si ricorda di saltare quando ci sono le sue parole

Questi sono solo degli spunti che devono assolutamente essere rivisti
ed adattati alla situazione.

Consiglio: Cerchiamo cose semplici alla portata di tutti, prediligiamo il
modo deduttivo, lasciando il più possibile tempo e spazio per la
acquisizione delle parole. Divertiamoci ad essere i loro allievi, abbinando
l’insegnamento anche nella loro lingua. Troviamo lo spazio dove stare
bene e cerchiamo di divertirci assieme a loro.
IN MODO PARTICOLARE: Facciamo attenzione al tempo, dobbiamo
essere puntuali e precisi sia nell’inizio che alla fine delle attività.

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