Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare - Istituto Universitario Progetto uomo

Pagina creata da Giorgia Napolitano
 
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Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare - Istituto Universitario Progetto uomo
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
Bambini e computer:
come cambia il modo di
giocare e di imparare
                         Nuove tecnologie e cambiamenti nell’imparare
                         e nel giocare nei bambini di età prescolare

                         ■ Silvia Dini, Istituto Tecnologie Didattiche - CNR, Genova
                           e-mail: dini@itd.ge.cnr.it
                         ■ Lucia Ferlino, Istituto Tecnologie Didattiche - CNR, Genova
                           e-mail: ferlino@itd.ge.cnr.it

A PROPOSITO                                         getti casalinghi elettronici, come la videoca-
DI TECNOLOGIE,                                      mera, il videoregistratore, ecc...
SCUOLA E GIOCHI                                     Le nuove generazioni probabilmente ricor-
Tecnologie e giochi                                 deranno con nostalgia “vecchi” giochi degli
Ogni generazione riconosce che la propria           anni Duemila come i peluches interattivi
infanzia è stata caratterizzata da qualche in-      che comunicano anche tra di loro e ricono-
novazione tecnologica che ha influenzato il         scono la voce di chi li usa, i Lego Technics
modo di giocare; negli anni Settanta alcune         mattoncini intelligenti programmabili, la
delle novità erano il gioco del meccano e dei       TV satellitare e i lettori di CD e DVD e so-
mattoncini Lego con ingranaggi e parti mo-          prattutto il computer per giocare oltre che
bili che richiedevano una sorta di progetta-        per imparare.
zione del gioco, le bambole che cammina-
vano e parlavano (inserendovi un piccolo            Tecnologie e scuola
disco registrato) e i mangiadischi per ascol-       Se i “nostri” giochi sono un ricordo im-
tare le fiabe sonore su dischi in vinile a 45       presso nella mente, non si può dire altret-
giri.                                               tanto delle “tecnologie” usate a scuola,
Negli anni Ottanta cresce la presenza della         spesso in maniera del tutto casuale; la scuo-     31
tecnologia nei giochi e il loro grado di inte-      la infatti è rimasta ancorata ad una didattica
rattività: prende campo il concetto di gioco        più tradizionale, che, per varie ragioni, po-
educativo, che spesso viene anche indicato a        co ha tenuto in considerazione l’evoluzione
caratteri evidenti sulle confezioni dei gio-        tecnologica che il mondo “esterno” stava
cattoli che utilizzano circuiti elettrici e feed-   vivendo.
back sonori o luminosi, e contemporanea-            Le lezioni in cui facevano la loro comparsa
mente fanno la loro comparsa giochi che             le prime innovazioni tecnologiche come la
imitano la realtà tecnologica degli adulti co-      lavagna luminosa, il proiettore di diapositi-
me la macchina fotografica, il microscopio          ve, il registratore vengono ricordate come
ottico, il registratore.                            momenti di svago, del tutto occasionali, tra-
A partire dagli anni Novanta si è assistito ad      scorsi a scuola.
una vera e propria escalation di tecnologia:        L’introduzione del calcolatore nella scuola
dai primi computer kids, simili agli attuali        è stata lenta e graduale, a partire dai livelli
computer portatili, contenenti una serie li-        scolari più alti, alla metà degli anni Ottanta,
mitata di giochi e attività, si è passati a gio-    per arrivare verso la fine degli anni Novanta
cattoli più informatici quali i gameboy, le         alla scuola di base, seguendo un percorso
                                                                                                                                  numero 2-2001
                                                                                                      TD23

playstation, predisposti per far girare diversi     discontinuo e poco lineare.
giochi scelti dall’utente, e a vivere con og-       Inizialmente il calcolatore era pensato come
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Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare

                                                                                                  una tecnologia da utilizzare a livello di        per fare i primi passi con la scrittura e lettu-
                                                                                                  scuola superiore, e si pensava di usare appli-   ra di lettere e numeri, per mettere alla pro-
                                                                                                  cativi “general purpose” più che di usare        va le proprie abilità (memoria, concentra-
                                                                                                  software didattico; successivamente sono         zione, riflessi, conoscenze…).
                                                                                                  comparsi i cosiddetti “courseware” per l’a-      In commercio si trovano moltissimi softwa-
                                                                                                  rea scientifica. Dovevano passare ancora an-     re dedicati ai più piccini, utilizzabili sia alla
                                                                                                  ni prima di vederne, anche nell’area umani-      scuola materna che a casa con caratteristiche
                                                                                                  stica, un possibile uso non solo come stru-      comuni.
                                                                                                  mento per la videoscrittura, ma anche come       Sul piano dei contenuti riprendono alcune
                                                                                                  esperto linguistico, come strumento per ri-      tipologie di esercizio presenti nei testi per le
                                                                                                  flettere sulla genesi del testo.                 scuole dell’infanzia: definizione e riconosci-
                                                                                                  In alcune occasioni è stata anche “scoperta      mento di colori, forme, dimensioni, eserci-
                                                                                                  ed esaltata” la funzione abilitante del calco-   zi di orientamento spaziale e temporale,
                                                                                                  latore in presenza di situazioni talora anche    esercizi per l’acquisizione della mappa cor-
                                                                                                  molto gravi di disabilità sensoriale, con un     porea, primi elementi di logica, avvio alla
                                                                                                  conseguente impiego talora esclusivo con i       matematica e alla letto-scrittura.
                                                                                                  soggetti disabili.                               Sul piano della qualità della comunicazione
                                                                                                  Soltanto negli ultimi anni la scuola di base     utilizzano una grafica semplice e colorata,
                                                                                                  ha potuto disporre di risorse multimediali       facilitano la comprensione delle regole del
                                                                                                  pensate per i più piccoli calibrate sulle loro   gioco, evitano di dare consegne scritte.
                                                                                                  esigenze, fornendo delle vere e proprie oc-      Sul piano della modalità di fruizione, nella
                                                                                                  casioni di apprendimento sempre meno             maggioranza dei casi propongono esercizi,
                                                                                                  sporadiche e sempre più inserite nella pro-      talvolta anche abbastanza ripetitivi, presen-
                                                                                                  grammazione didattica e mettendo in prati-       tati sottoforma di gioco.
                                                                                                  ca, finalmente, quanto suggerito dal Docu-       Dal punto di vista delle finalità didattiche, i
                                                                                                  mento Programmatico per la Scuola del-           software si possono suddividere in tre grup-
                                                                                                  l’Infanzia Statale che riguardo all’educazio-    pi propedeutici l’uno all’altro, che offrono
                                                                                                  ne mass-mediale, recita: “I bambini potran-      strumenti per lavorare su contenuti di varia
                                                                                                  no realizzare, anche nei confronti degli og-     difficoltà:
                                                                                                  getti e delle strumentazioni tecnologiche più    • programmi per lo sviluppo e/o il conso-
                                                                                                  diffuse, un’ampia esplorazione diretta, ac-         lidamento delle abilità di base; si tratta di
                                                                                                  compagnata da occasioni di riflessione, della       giochi ed esercizi che vertono soprattut-
                                                                                                  loro realtà culturale […] rievocare e ripro-        to sui “prerequisiti”: percezione, atten-
                                                                                                  durre esperienze e situazioni per farne ogget-      zione, discriminazione, riconoscimento
                                                                                                  to di gioco, di verbalizzazione, di confronto,      di forme, colori e dimensioni, orienta-
                                                                                                  di conoscenza
                                                                                                             1
                                                                                                                   e di rappresentazione sempre       mento spaziale, orientamento temporale,
                                                                                                  più ricca” .                                        memoria, e che implicano attività cogni-
                                                                                                                                                      tive complesse come il ragionamento;
                                                                                                  A PROPOSITO DI SOFTWARE           2
                                                                                                                                                   • programmi caratterizzati dalla possibilità
                                                                                                  PER L’APPRENDIMENTO                                 di manipolare la realtà, di inventare, di
 32                                                                                               Se per l’adulto una innovazione tecnologica         sviluppare la creatività e mettere in atto
                                                                                                  può anche spaventare in quanto richiede un          strategie di ragionamento; “laboratori
                                                                                                  adattamento alla nuova situazione che si            virtuali” di grafica, musica, scrittura crea-
                                                                                                  crea, per il bambino tutto è una novità e           tiva, logica ecc. in cui rielaborare i risul-
                                                                                                  proprio per questo degna di interesse; in           tati di esperienze reali, concrete;
                                                                                                  particolare, il computer esercita un grande      • programmi di introduzione a contenuti
                                                                    1                             fascino. Considerato soprattutto come fon-          ed attività tipici dei primi anni della scuo-
                                                                    D.M. 3/6/91
                                                                                                  te di gioco e divertimento, già a partire dal-      la elementare, quali letto-scrittura, calco-
                                                                    2                             la scuola materna, può diventare uno stru-          lo, elementi di scienze e tecnologia, lin-
                                                                    Si tratta di una rielabora-   mento per imparare e per crescere, da af-           gua 2, e di avvio all’uso del calcolatore.
                                                                    zione di: Dini, S., Ferli-    fiancare a metodi e strumenti più tradizio-
                                                                    no, L., A proposito di        nali.                                            Programmi per lo sviluppo e/o il
                                                                    software per... lo svilup-
                                                                    po di abilità cognitive in    Si può imparare divertendosi, da soli o in       consolidamento delle abilità di base
                                                                    età prescolare, 2000,         gruppo, si può usare come un laboratorio         La memoria, l’attenzione, la percezione, il
                                                                    http://sd2.itd.ge.cnr.it      ideale in cui dare libero spazio alla creati-    riconoscimento e la comprensione delle
                                                                    e Dini, S., Ferlino, L., A    vità, o si possono scoprire ed imparare ar-      informazioni del mondo esterno, la capacità
                                                                    proposito di software
                                                                    per... fare, imparare, gio-
                                                                                                  gomenti nuovi; il mouse e la tastiera servo-     di dare risposte adeguate e di farsi capire
                                               numero 2-2001
TD23

                                                                    care, 2000,                   no per disegnare-colorare, per avventurarsi      con le parole e le azioni, l’orientamento nel-
                                                                    http://sd2.itd.ge.cnr.it      in storie animate e interattive, per imparare,   lo spazio e nel tempo sono abilità cognitive
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare - Istituto Universitario Progetto uomo
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
che ci permettono di interpretare corretta-
mente la realtà.
Queste capacità, che si acquisiscono duran-
te lo sviluppo, si affinano in età prescolare
quando il bambino impara soprattutto
guardandosi intorno, esplorando in vari
modi l’ambiente circostante (toccando,
spostando, manipolando le cose), intera-
gendo verbalmente e gestualmente con
adulti e coetanei.
Gli oggetti, le cose che il bambino vede e
desidera conoscere sono caratterizzati da
proprietà da individuare, da concettualizza-
re, descrivere, nominare e rappresentare in
modo conveniente: la forma, il colore, la
grandezza, lo spazio occupato, la posizione
nello spazio, la posizione rispetto ad altre                                                           Figura 1
cose, vicine o lontane, dentro o fuori, sopra                                                          “Forme” di “Visual di-
o sotto.                                                                                               scrimination”: un eser-
Le cose, poi, possono essere confrontate fra                                                           cizio sulla discrimina-
loro rispetto alle proprietà che possiedono,                                                           zione visiva di forme e
e rivelarsi uguali o diverse; gli oggetti pos-                                                         colori in cui si deve sce-
sono essere suddivisi in gruppi di varie                                                               gliere, fra le alternative
                                                                                                       proposte, la forma/
quantità, questi insiemi possono essere con-                                                           combinazione uguale,
frontati fra di loro.                                                                                  usando le frecce o il
                                                                                                       mouse.
Percezione
La percezione, l’attenzione selettiva, la ca-                                                          Figura 2
pacità di discriminare e riconoscere forme,                                                            “Dimensioni” di “Stu-
                                                                                                       dio 4”: un esercizio di
colori, dimensioni e percepirli separatamen-                                                           seriazione, sul con-
te sono gli elementi indispensabili del pro-                                                           fronto e ordinamento
cesso attraverso il quale noi scopriamo, ri-                                                           di grandezze.
conosciamo e interpretiamo le informazioni
provenienti dalle stimolazioni fisiche che ci
circondano.
I programmi in commercio offrono am-
bienti di gioco e, più frequentemente, di
esercizio sulla percezione dei colori, deno-
minazione e discriminazione di forme (Fig.
1), riconoscimento di forme uguali, con-
fronto fra grandezze (grande/piccolo, lun-                                                                                          33
go/corto, alto/basso), confronto e ordi-
namento di oggetti (più grande/più picco-
lo, più lungo/più corto, più lungo/più
corto/uguale, di più/di meno, più
alto/più basso) (Fig. 2), discriminazione
del colore, percezione di forme e colori,
corrispondenza fra oggetti (figura a figura,
suono a fonte).

Pur mantenendo quelli che sono gli obietti-
vi dei libri di testo (tradizionali) dell’infan-
zia, i programmi rivelano un valore aggiun-
to che è dato dalla modalità di interazione        Figura 3
con l’utente; il software, nella maggioranza       In “Piccino Medio e Grande” de “La casa della
                                                   matematica di Millie” una modalità esplorativa
dei casi, consente numerosi tentativi, li con-     consente al bambino di familiarizzare con le di-
trolla ed in caso di errore conduce alla solu-     verse dimensioni degli oggetti che compaiono sul-
                                                                                                                                                                numero 2-2001
                                                                                                                                    TD23

zione corretta tramite progressivi suggeri-        lo schermo, conoscenze indispensabili per passare
menti (Fig. 3).                                    alla modalità esercitativa.
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare - Istituto Universitario Progetto uomo
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare

                                                                                                La matita viene sostituita dal mouse (in al-        lo spazio e di muoversi all’interno di uno
                                                                                                cuni casi dal Touch screen, o da altri dispo-       spazio (Fig. 4) pone le basi della letto-
                                                                                                sitivi alternativi di input), con il quale è pos-   scrittura.
                                                                                                sibile indicare una risposta, creare delle cor-
                                                                                                rispondenze fra oggetti, “prendere” ogget-          L’attività proposta dai quaderni di lavoro
                                                                                                ti sullo schermo e metterli in ordine secon-        per la scuola materna viene normalmente
                                                                                                do il criterio richiesto, ecc.                      integrata da esperienze di psicomotricità,
                                                                                                                                                    esperienze di esplorazione dello spazio fisi-
                                                                                                Orientamento spaziale                               co, reale; anche il computer può offrire oc-
                                                                                                Comprendere le relazioni spaziali che esi-          casioni di gioco o di esercizio che affinano
                                                                                                stono tra gli oggetti assume un ruolo rile-         le capacità di comprendere le relazioni spa-
                                                                                                vante nel processo di crescita; la capacità         ziali.
                                                                                                di individuare la posizione di oggetti nel-         Gli ambienti dei software analizzati hanno
                                                                    Figura 4
                                                                                                                                                    prevalentemente due tipi di obiettivi:
                                                                    “La formichina” de
                                                                    “La casa dello spazio                                                           • individuare la posizione di un oggetto
                                                                    e del tempo di Trudy”:                                                             nello spazio e individuare la posizione re-
                                                                    propone due modalità                                                               ciproca degli oggetti (dentro/fuori, so-
                                                                    di fruizione, libera e                                                             pra/sotto, vicino/lontano, davanti/die-
                                                                    guidata per appren-                                                                tro) (Fig. 5);
                                                                    dere i concetti di de-                                                          • tracciare percorsi (sviluppo della motri-
                                                                    stra/sinistra/avanti e i
                                                                    punti cardinali usando                                                             cità fine, coordinazione oculo-manuale,
                                                                    anche la scansione                                                                 fino ad esercizi di pregrafismo).
                                                                    automatica, il Touch
                                                                    screen o altri dispositi-                                                       Orientamento temporale
                                                                    vi di input.                                                                    In età prescolare il bambino inizia a porsi il
                                                                                                                                                    problema del prima e del dopo, della suc-
                                                                    Figura 5
                                                                    “La parata degli ani-
                                                                                                                                                    cessione dei tempi della giornata, dell’oro-
                                                                    mali” di “Pc Genius 1                                                           logio; progressivamente acquista capacità di
                                                                    -Gli animali” per eser-                                                         comprendere le relazioni temporali esisten-
                                                                    citarsi ad individuare                                                          ti tra gli eventi; partendo dal proprio vissu-
                                                                    la posizione reciproca                                                          to arriva a gestire in senso più astratto gli
                                                                    di elementi.                                                                    schemi dell’orientamento temporale, acqui-
                                                                                                                                                    sendo le basi che lo porteranno alla matura-
                                                                    Figura 6
                                                                    “Facciamo un film” de                                                           zione del pensiero narrativo.
                                                                    “La casa della scienza                                                          Le attività tradizionalmente proposte si rife-
                                                                    di Sammy” consente                                                              riscono alla trasformazione nel tempo (pri-
                                                                    di giungere alla se-                                                            ma/dopo), alla ricostruzione di sequenze e
                                                                    quenza corretta del fil-                                                        alla cronologia degli eventi, con particolare
                                                                    mato, anche facendo                                                             riferimento al trascorrere delle stagioni.
                                                                    numerosi errori.
                                                                                                                                                    Gli ambienti presentati dai software pro-
 34                                                                                                                                                 pongono in maniera diversa esercizi e gio-
                                                                                                                                                    chi soprattutto sul riordino di sequenze
                                                                                                                                                    (Fig. 6), e in misura minore sulla lettura
                                                                                                                                                    dell’orologio e sulla cronologia degli eventi
                                                                                                                                                    naturali (stagioni).

                                                                                                                                                    Memoria
                                                                                                                                                    Sia in famiglia sia alla scuola materna il bam-
                                                                                                                                                    bino, fin da piccolo, è stimolato ad usare la
                                                                                                                                                    memoria per ricordare canzoni, filastroc-
                                                                                                                                                    che, poesie sviluppando soprattutto una
                                                                                                                                                    memoria “linguistica” ed uditiva.
                                                                                                                                                    Un’abilità cognitiva come la memoria trova
                                                                                                                                                    nel computer un ambiente ideale di allena-
                                                                                                                                                    mento; i programmi disponibili, infatti,
                                                                                                                                                    propongono esercizi di memorizzazione e
                                                                                                                                                    rievocazione di una sequenza (di forme, co-
                                               numero 2-2001
TD23

                                                                                                                                                    lori, suoni, oggetti) oppure dei veri e propri
                                                                                                                                                    giochi come i “memory” (Fig. 7).
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
Più in dettaglio è possibile:
• memorizzare un certo numero di ogget-
  ti e collocarli nella posizione corretta,
• duplicare una sequenza di oggetti,
• ricordare eventi che devono essere suc-
  cessivamente riprodotti,
• ricordare e riprodurre combinazioni di
  colori all’interno di disegni,
• ricordare la posizione degli oggetti per                                                         Figura 7
  poter fare abbinamenti,                                                                         Un esempio del classi-
• riprodurre una melodia, usando aiuti                                                            co gioco del Memory
  uditivi e visivi (Fig. 8).                                                                      si trova in “Prime le-
                                                                                                  zioni”.
Ragionamento                                                                                      Figura 8
Formulare ipotesi, riflettere e trarre conclu-                                                    “Battista il musicista”
sioni sono abilità raggiungibili soltanto una                                                     in “Giochi di pensiero
volta acquisite determinate conoscenze di                                                         1” dà l’opportunità di
base.                                                                                             esercitare la memoriz-
Tradizionalmente le attività che si propon-                                                       zazione e la rievoca-
gono ai bambini sono rivolte alla percezio-                                                       zione di una sequen-
                                                                                                  za.
ne della relazione fra le parti e il tutto
(usando materiali di vario tipo, dal cartone
ai mattoncini) e alla classificazione di ogget-
ti e categorizzazione (ad esempio trovare
l’oggetto che non “sta bene” in un insieme
dato e trovare invece, in un set predetermi-
nato, l’oggetto che fa parte di una catego-
                                                   causa-effetto non è sempre possibile con at-
ria).
                                                   tività tradizionali.
I software esaminati sono in linea con que-
                                                   Per le attività di tipo sperimentale che non
ste attività; trattano, infatti, di:
                                                   si possono svolgere con strumenti tradizio-
• ricomposizione di figure e puzzle,
                                                   nali, esistono dei veri e propri “laboratori
• ricostruzione di modelli (Fig. 9),
                                                   virtuali”, programmi che offrono spazi per
• classificazione e categorizzazione di og-
   getti (Fig. 10).

Programmi per manipolare la realtà e
sviluppare la creatività
“Facciamo finta che io ero... e dicevo... e tu
rispondevi...” Osservando i bambini che
giocano insieme e facendo attenzione a
quello che si dicono, possiamo notare che                                                                                    35
spesso organizzano il gioco programmando
                                                                                                  Figura 9
una sequenza di azioni; costruiscono du-                                                          In “Construc” compito
rante il gioco una sorta di sceneggiatura di-                                                     dell’utente è riprodurre
namica; l’idea è che alla base di questo com-                                                     una copia del modello
portamento ci sia la necessità di organizza-                                                      proposto.
re in tutte le sue componenti l’azione “gio-
cata”, per arrivare a una pianificazione delle
attività sia a livello individuale che a livello
di gruppo.                                                                                        Figura 10
“Che cosa succede se... si mischiano colori,                                                      “La macchina per clas-
se si cambiano le dimensioni delle figure, se                                                     sificare” ne “La casa
si modifica la velocità o se si cambia il ritmo                                                   della     scienza   di
di un brano musicale”, sono questi gli in-                                                        Sammy”: nella moda-
terrogativi che si pongono spesso i bambini,                                                      lità domanda/risposta,
                                                                                                  l’utente deve raggrup-
ai quali cercano di trovare risposte “speri-                                                      pare le figure secondo
mentando” direttamente, sulla linea del-                                                          determinati attributi,
                                                                                                                                                         numero 2-2001
                                                                                                                             TD23

l’imparare facendo (learning by doing), an-                                                       appresi durante la mo-
che se vedere nell’immediato il rapporto                                                          dalità esplorativa.
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare

                                                                                                giocare con i colori e le immagini, modifi-         differenziano sia per le potenzialità intrinse-
                                                                                                candole, che propongono strumenti per               che sia per la complessità d’uso, che com-
                                                                                                “fare” ed “ascoltare” musica, e per compor-         prende prodotti semplici e limitati, come gli
                                                                                                re storie illustrate.                               album elettronici da colorare e stampare
                                                                                                Si tratta, in genere, di ambienti aperti, ca-       (Fig. 11) e strumenti più “difficili” e raffi-
                                                                                                ratterizzati dalla possibilità di esplorare libe-   nati per la composizione grafica, l’elabora-
                                                                                                ramente le funzionalità che offrono, di ma-         zione di immagini statiche e in movimento,
                                                                                                nipolare i contenuti, favorendo lo sviluppo         e la realizzazione di sequenze animate.
                                                                                                della progettualità e della creatività in vari      Oltre ad essere album elettronici, con dise-
                                                                                                ambiti (grafica, musica, composizione).             gni già pronti da colorare, molti programmi
                                                                                                L’intervento sui contenuti è solitamente di-        propongono anche una serie di sfondi, per-
                                                                    Figura 11                   retto, senza la necessità di una mediazione         sonaggi e oggetti da utilizzare, in un’attività
                                                                    “Animali della fatto-       esterna (genitore, insegnante), data la sem-        un po’ più articolata, per dar vita a storie da
                                                                    ria”: un album elettroni-
                                                                    co da colorare.
                                                                                                plicità e l’immediatezza dell’ambiente ope-         colorare, disegnare e scrivere. Il bambino
                                                                                                rativo.                                             può imparare così ad accostare i colori e a
                                                                    Figura 12                                                                       confrontarsi con le proporzioni di oggetti e
                                                                    “Kid Pix Studio”, uno       Per un Laboratorio di educazione                    personaggi, accrescere la propria creatività
                                                                    strumento articolato per    all’immagine e grafica                              inventando nuovi disegni e nuove storie,
                                                                    la grafica e l’animazio-    Esiste una vasta gamma di programmi che si          che può scrivere e rileggere.
                                                                    ne.
                                                                                                                                                    Strumenti più complessi, per l’elaborazione
                                                                                                                                                    libera e creativa di grafica ed animazione
                                                                                                                                                    (Fig. 12), mettono a disposizione una ricca
                                                                                                                                                    serie di tools con cui si può disegnare, pro-
                                                                                                                                                    durre “pagine multimediali”, collocare per-
                                                                                                                                                    sonaggi animati su disegni o fotografie, rea-
                                                                                                                                                    lizzare slide show, presentazioni e cartoni
                                                                                                                                                    animati. Accanto agli strumenti grafici tra-
                                                                                                                                                    dizionali tipici dei programmi di disegno, ci
                                                                                                                                                    sono strumenti ed opzioni particolari che
                                                                                                                                                    ne consentono l’uso anche in attività inter-
                                                                                                                                                    disciplinari.

                                                                                                                                                    Per un Laboratorio di educazione
                                                                                                                                                    al suono e alla musica
                                                                                                                                                    Per questo tipo di attività si trovano mate-
                                                                                                                                                    riali per esperienze concrete di produzione
                                                                                                                                                    e manipolazione di suoni che stimolano l’e-
                                                                                                                                                    splorazione e la produzione musicale.
                                                                                                                                                    Un esempio è dato dall’ambiente princi-
 36                                                                                                                                                 pale di “Fai musica!” (Fig. 13), costitui-
                                                                                                                                                    to da un’area di lavoro bianca sulla quale
                                                                                                                                                    comporre musiche a più parti e per diver-
                                                                                                                                                    si strumenti, senza il vincolo in del penta-
                                                                                                                                                    gramma e della notazione musicale tradi-
                                                                                                                                                    zionale. Si hanno a disposizione tools e
                                                                                                                                                    funzioni simili a quelli dei programmi di
                                                                                                                                                    grafica: pennelli per tracciare liberamente
                                                                                                                                                    sulla pagina punti e linee che corrispondo-
                                                                                                                                                    no a note di durata ed altezza diverse, ta-
                                                                                                                                                    volozza di colori per scegliere i timbri,
                                                                                                                                                    rettangolo per duplicare, spostare o can-
                                                                                                                                                    cellare porzioni di “musica disegnata”,
                                                                                                                                                    strumenti per il moto retrogrado, contra-
                                                                                                                                                    rio, speculare, per la riduzione/aggrava-
                                                                                                                                                    mento dei valori ecc. Il programma con-
                                                                                                                                                    sente di esplorare la musica istintivamen-
                                               numero 2-2001
TD23

                                                                                                                                                    te, tramite il gesto, anche senza la cono-
                                                                                                                                                    scenza delle note.
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
Per un Laboratorio linguistico-espressivo           che hanno come obiettivo l’introduzione a
Sono disponibili strumenti per realizzare           contenuti ed attività tipici dei primi anni
storie scritte ed illustrate utilizzando librerie   della scuola elementare.
di immagini ed elementi già pronti, per in-         Dal punto di vista della modalità con cui in-
ventare storie animate combinando in vari           tendono far “apprendere” si possono indi-
modi personaggi ed ambientazioni.                   viduare due strategie prevalenti:
Ne è un esempio “Il ranocchio Grok e lo             • Ambienti esercitativi, di solito presentati
stagno felice” (Fig. 14). Il programma pre-            sotto forma di gioco, per imparare esplo-
vede due ambienti di fruizione: “Colora e              rando, giocando, sperimentando e per
Racconta” e “Leggi e Ascolta”. Nella parte             potenziare abilità di base precedente-       Figura 13
“Leggi e Ascolta” è possibile ascoltare le             mente acquisite;                             “Fai musica!”, editor
storie che raccontano le avventure di Grok,         • Ambienti ipertestuali per l’approfondi-       per sperimentare attività
                                                                                                    di elaborazione sonora
Tart e Pik e vedere i tre amici che si anima-          mento di argomenti specifici o per l’ac-     e musicale.
no interpretando ciò che raccontano. I per-            quisizione di nuove conoscenze, caratte-
sonaggi possono quindi essere rianimati con            rizzati dalla possibilità di consultare i    Figura 14
un clic del mouse, esistono inoltre perso-             contenuti in maniera non sequenziale, li-    “Il ranocchio Grok e lo
naggi nascosti da cercare, da scoprire e co-           bera e personale.                            stagno felice”, oltre a
noscere. Nella parte “Colora e Racconta” si         Dal punto di vista dei contenuti, accanto a     leggere e ascoltare è
                                                                                                    possibile colorare e
trovano ambienti e personaggi da colorare e         programmi monotematici, più frequente-
                                                                                                    scrivere storie.
completare con disegni personali. Il disegno
può essere accompagnato da una storia: un
apposito ambiente di scrittura permette di
associare i disegni ad un racconto inventato.
La storia si può registrare con un microfono
e riascoltarla quando si riapre il disegno.

Programmi di introduzione a contenuti
ed attività della scuola elementare
Nel gioco individuale, il bambino non si li-
mita a usare e manipolare gli oggetti che lo
circondano, ma manifesta un’esigenza di
approfondire la conoscenza della “natura”
degli oggetti e della realtà che lo circonda e
a porsi ulteriori domande; se in una prima
fase dello sviluppo rivolgeva soprattutto al-
l’adulto i suoi “perché”, a partire dai 4-5
anni cerca di soddisfare il suo bisogno di co-
noscere, sperimentando la realtà: vedere i
possibili usi di un oggetto, vedere “che co-
sa succede se...”, simulare.
Il bisogno di conoscere cresce con l’età, e                                                                                     37
avvicinandosi alla scuola elementare il bam-
bino desidera fare “cose da grandi”, come
leggere, scrivere, contare per poter inter-
pretare quella parte di realtà che gli è anco-
ra sconosciuta. Il bambino tenta di inter-
pretare il codice scritto che lo circonda (dai
manifesti alle etichette dei prodotti alimen-
tari), a modo suo, aiutandosi più per asso-
ciazione con il contenuto che per capacità
di decodifica dei grafemi. Parallelamente c’è
anche un tentativo di riprodurre le lettere,
senza riconoscerle, ricopiandone semplice-
mente la forma come un disegno qualsiasi.
Anche i numeri sono oggetto di curiosità, e
il bambino, nel tentativo di contare, cerca di
fare delle stime approssimative (tanti, po-
                                                                                                                                                            numero 2-2001
                                                                                                                                TD23

chi) delle quantità che gli si presentano.
Sono numerosi i programmi in commercio
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare

                                                                    mente si trovano programmi pluritematici           in particolare, il gioco “Lo sci” richiede di
                                                                    che, toccando diversi ambiti disciplinari,         discriminare suoni simili quali S/Z e di
                                                                    possono essere usati per avviare alla letto-       completare parole, scrivendo le lettere op-
                                                                    scrittura, al calcolo, ad una seconda lingua,      portune.
                                                                    o fornire elementi di scienze e tecnologia.

                                                                    Avvio alla letto-scrittura
                                                                    Per una prima alfabetizzazione della lingua
                                                                    (italiana o straniera), sono disponibili pro-
                                                                    grammi (monotematici o pluritematici)
                                                                    che, nella maggior parte dei casi, si presen-
                                                                    tano come ambienti esplorativi ed esercita-
                                                                    tivi; in particolare si tratta di:
                                                                    • esercizi presentati come giochi per ap-
                                                                       prendere la corrispondenza fonema/gra-
                                                                       fema e passare gradualmente alla lettura
                                                                       di parole;
                                                                    • esercizi di completamento della scrittura
                                                                       di semplici parole;                             In un’apposita sezione il programma regi-
                                                                    • letture ipertestuali o narrazioni guidate        stra, per ogni utente, il livello di abilità in
                                                                       in lingua italiana e lingua 2 in alcuni casi    cui si è esercitato, il tempo impiegato ed il
                                                                       vivacizzate da brevi giochi-esercizio.          punteggio conseguito in ogni prova.

                                                                    Alcuni esempi                                      “Kiyeko e i ladri della notte” fornisce un
                                                                    Il “Negozio di Abbigliamento” è un’atti-

                                                                    vità per l’apprendimento della corrispon-          tipico esempio di lettura guidata e interatti-
 38                                                                 denza fonema/grafema, presente nel CD-             va; si tratta di una fiaba presentata sotto for-
                                                                    Rom pluritematico “Imparo prima” ac-               ma di cartone animato suddiviso in 11 qua-
                                                                    canto a vari giochi-esercizi per imparare ad       dri, ciascuno ricco di immagini, animazioni,
                                                                    associare forme e dimensioni, ordinare e           commenti sonori, musica. Il commento so-
                                                                    contare oggetti. Di fronte a risposte errate,      noro è fornito in cinque lingue (inglese,
                                                                    il programma fornisce aiuti ed incentivi vo-       francese, tedesco, italiano e spagnolo) atti-
                                                                    cali a continuare fino al punto di proporre la     vabili in qualunque fase della fruizione; i te-
                                                                    risposta corretta. In un modulo per l’inse-        sti recitati dalla voce fuori campo scorrono
                                                                    gnante è riportato il resoconto dei progres-       sullo schermo, stimolando il bambino a se-
                                                                    si dell’utente, con i tentativi e la percentua-    guire le parti scritte, oltre che ad ascoltare.
                                                                    le di successi sul totale per ciascuna delle at-   All’interno dei vari riquadri che compongo-
                                                                    tività svolte, al fine di verificare i risultati   no la storia ci sono zone cliccabili associate
                                                                    raggiunti e segnalare le aree che potrebbero       ad azioni che animano la visione del pro-
                                                                    richiedere maggiore attenzione.                    dotto.

                                                                    Il CD-Rom “Gli sport” (della collana PC-           “Payuta e il dio delle tempeste” è una fia-
                                                                    Genius) è una raccolta di giochi/esercizi da       ba interattiva vivacizzata da animazioni e
                                               numero 2-2001
TD23

                                                                    svolgere da soli o in coppia, per sviluppare       giochi, fruibile seguendo un percorso libero
                                                                    abilità linguistiche e logico-matematiche;         o una lettura guidata.
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
Il programma consente una scelta fra tre
lingue: italiano, francese, inglese. Contiene    Scienza e tecnologia
giochi di abilità: puzzle, esercizi di memoria   Ambienti ipertestuali e interattivi per infor-
e di identificazione degli animali. L’opzione    marsi, documentarsi, approfondire, appren-
karaoke permette al bambino di cantare con       dere idee, concetti e abilità operative sono
gli animali e i personaggi della storia.         previsti in versioni “junior”; l’intento è
                                                 quello di avvicinare anche i più piccoli alle
Apprendimento della matematica                   opere di consultazione, con un linguaggio
della logica di base                             semplice ed adeguato, a partire da una sele-
Per quanto riguarda la logica, l’obiettivo ri-   zione di contenuti che facciano leva sulla
corrente nei vari programmi è quello di in-      curiosità e l’interesse, per arricchire il baga-
durre i bambini ad analizzare e risolvere        glio di conoscenze dei bambini.
problemi attraverso lo sviluppo di strategie.
Ad esempio, in “Giochi di pensiero 1” si
trova “La bottega dei Fripple”, un am-

                                                 “Bim-Bum-Ba. C’è qualcosa dentro” è
                                                 un software che guida i bambini a scoprire            39
                                                 gli oggetti e il mondo circostante facendo
biente specificamente dedicato all’uso di tre    leva sulla curiosità. Il tema conduttore è
connettivi logici fondamentali (“e”, “o”,        quello degli oggetti che ne contengono al-
“non”) e alla descrizione delle proprietà di     tri al loro interno, una categoria molto varia
un insieme di oggetti (i fripple, appunto,       che raggruppa cose diverse fra di loro ma
animaletti che si distinguono per il loro co-    tutte appartenenti alla vita dei bambini: un
lore, per i capelli, gli occhiali, ...).         pacco regalo, una busta, una tana, un pani-
                                                 no, il guscio di una lumaca, un uovo, il na-
Per l’apprendimento delle basi della mate-       so, un museo... La schermata di base mostra
matica, sono disponibili programmi, fruibi-      una cornice, al centro, in cui cliccare e far
li in maniera libera o guidata, per l’appren-    comparire a rotazione gli oggetti; ciascun
dimento del concetto di numero e il passag-      nome è scritto e pronunciato nella lingua
gio graduale dal simbolo al segno conven-        selezionata (italiano, inglese, francese, tede-
zionale. Ad esempio in “Adibù 4-5 anni”,         sco, spagnolo); tutto intorno una serie di
nella sezione “Contare” esistono una serie       icone da esplorare con il mouse servono per
di attività che avviano al calcolo, alla nume-   attivare i filmati, i giochi e il quiz show. I fil-
                                                                                                                                   numero 2-2001
                                                                                                       TD23

razione, alla comparazione, ai problemi.         mati rivelano aspetti curiosi e divertenti su-
                                                 gli oggetti mostrati; i giochi, numerosi e
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare

                                                                                                    differenziati si basano sulla capacità di os-    ta autonomia nell’uso del computer; anche
                                                                                                    servazione, sui riflessi, sulla logica e sulla   i bambini che non sanno leggere riescono,
                                                                                                    fantasia; il quiz serve per verificare la com-   in alcuni casi, a gestire il PC e a districarsi
                                                                                                    prensione dei concetti.                          nei menu per lanciare da soli il software che
                                                                                                    Anche per gli argomenti a carattere scienti-     desiderano, talvolta riproducendo per imi-
                                                                                                    fico, non mancano programmi articolati,          tazione le sequenze e gli spostamenti del
                                                                                                    che oltre a proporre giochi ed esercizi per      mouse che hanno visto fare da genitori e in-
                                                                                                    l’acquisizione di varie competenze (abilità      segnanti.
                                                                                                    di base, logica...), forniscono occasioni di     “Introdurre il computer, quindi, non è fine a
                                                                                                    apprendimento di nozioni, mantenendo la          se stesso: non un rococò tecnologico [Cangià,
                                                                                                    stessa modalità di interazione di esplorazio-    1996], un apparire una scuola alla moda,
                                                                                                    ne e di gioco, senza creare una netta separa-    ma un consapevole avvio dell’alfabetizzazio-
                                                                                                    zione tra giocare e imparare, contribuendo       ne informatica; non sostituisce altre esperien-
                                                                                                    a mantenere vivo lo spontaneo bisogno di         ze: si integra con nuovi media, nuovi lin-
                                                                                                    conoscere. Ne è un esempio “Lo stagno            guaggi, nelle varie esperienze ludiche, attive,
                                                                                                    delle querce” di “La casa della scienza di       relazionali; non è precocismo: interlocutore è
                                                                                                    Sammy” in cui si possono osservare ed ap-        il bambino nato in un mondo dominato da
                                                                                                    prendere notizie sull’ecosistema dello sta-      massmedia e, nutrendosi per immersione
                                                                                                    gno con il variare delle stagioni.               [Maragliano, 1998], già a tre anni è porta-
                                                                                                                                                     tore di saperi tecnologici.”
                                                                                                                                                     In qualsiasi situazione nuova, sia che si trat-
                                                                                                                                                     ti di un gioco sia che si tratti di apprendi-
                                                                                                                                                     mento, l’immediata intuizione delle regole
                                                                                                                                                     del gioco contribuisce a mantenere elevata
                                                                                                                                                     la motivazione e stimola a “proseguire” l’at-
                                                                                                                                                     tività intrapresa; molti dei software pensati
                                                                                                                                                     per un pubblico giovane ed inesperto, rive-
                                                                                                                                                     lano questa logica in un’interazione sempli-
                                                                                                                                                     ce, basata su un’interfaccia grafica con colo-
                                                                                                                                                     ri vivaci, feedback3 vocali e menu iconici an-
                                                                                                                                                     ziché su messaggi scritti.
                                                                                                                                                     Gli strumenti multimediali possono avere
                                                                                                                                                     un grosso potenziale educativo in quanto,
                                                                                                    RIASSUMENDO                                      nella trasmissione dei contenuti, di norma
                                                                                                    I bambini apprendono ad apprendere               utilizzano più canali comunicativi (testo,
                                                                                                    esplorando, manipolando, giocando, facen-        audio, video…) finalizzandoli ad un obietti-
                                                                                                    do. Hawkins [Hawkins, 1974] chiama que-          vo comune di apprendimento e quindi pos-
                                                                                                    sto agire “pasticciamento”, ed è una tappa       sono, integrandosi a vicenda, offrire più op-
                                                                                                    fondamentale nella costruzione del rappor-       portunità di comprensione rispetto a stru-
                                                                                                    to con la realtà.                                menti tradizionali. Per Gardner [Gardner,
 40                                                                                                 Emergono evidenti cambiamenti, in questa         1983] i bambini “ignorando i confini fra di-
                                                                                                    generazione, nel fare, nell’imparare, nel        scipline, li violano, compiono originali analo-
                                                                    3                               giocare strettamente collegati all’utilizzo      gie, metafore, specie di tipo, sensoriale, che so-
                                                                    In Midoro V. (a cura di),
                                                                    “Argomenti di Tecnolo-          delle nuove tecnologie.                          no parte del loro sforzo di crescere e capire il
                                                                    gie Didattiche”, Menabò         Le risorse informatiche di cui oggi dispo-       mondo”.
                                                                    1998, pagg. 227-236, il         niamo consentono, in buona misura, di “fa-       La struttura stessa dei software multimediali
                                                                    feedback viene considera-       re” una didattica che tenga presente tale esi-   favorisce una personalizzazione dell’appren-
                                                                    to da A. Andronico come
                                                                    una delle potenzialità del
                                                                                                    genza, senza ridurre i contenuti o abolire       dimento, consentendo di scegliere il percor-
                                                                    software didattico “per         nozioni ed informazioni, per trasmetterli        so di fruizione e di focalizzare la propria at-
                                                                    tutti i meccanismi di veri-     nella maniera più consona, sfruttando le po-     tenzione su determinati concetti. I pro-
                                                                    fica, non solo del livello di   tenzialità che caratterizzano gli strumenti      grammi educativi forniscono spesso occasio-
                                                                    apprendimento (compe-           multimediali sia sul piano dell’interazione      ni per esperienze interdisciplinari; ogni am-
                                                                    tenza raggiunta in un da-
                                                                    to campo) ma, fonda-            con l’utente sia sul piano dell’efficacia di-    biente ha la tendenza a fornire diverse occa-
                                                                    mentalmente, per le pos-        dattica.                                         sioni di apprendimento in diverse aree, con
                                                                    sibilità di recupero imme-      L’utilizzo del calcolatore, prima ancora di      un’accurata selezione dei contenuti che par-
                                                                    diato (anche tramite in-        essere un’occasione di apprendimento di          te da competenze che il bambino possiede
                                                                    tervento diretto del Do-
                                                                    cente) delle situazioni cri-
                                                                                                    contenuti specifici, anche in una situazione     per farlo crescere sia sul piano delle compe-
                                               numero 2-2001
TD23

                                                                    tiche e non completamen-        di gioco può fornire una prima alfabetizza-      tenze che delle conoscenze; si passa così dal-
                                                                    te apprese o maturate.”         zione informatica, per raggiungere una cer-      le scienze alla matematica, attraverso il dise-
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
gno, la grafica, la lingua, assecondando una             l’occasione di essere autore e non sentirsi
attitudine naturale nei bambini che, come                solo un fruitore di contenuti, grazie a pro-
dice Hawkins [Hawkins, 1974], pare “usino                grammi per attività di tipo sperimentale che
gli stivali dalle sette leghe, notando che passa-        consentono di manipolare suoni, immagini,
no facilmente dalla matematica alla scienza              colori, come veri laboratori. Proprio queste
o all’arte decorativa o alla dinamica”.                  attività di manipolazione, di sperimentazio-
Il computer è uno strumento ideale per agi-              ne, di costruzione di oggetti costituiscono
re creativamente (da soli o in gruppo) per               anche preziose occasioni di socializzazione
giocare con linguaggi e media diversi; offre             e di apprendimento collaborativo.

                                                                                                                                                 41
                                                         Ulteriori informazioni relative ai software
                                                         citati sono disponibili sul sito del Servizio di
                                                         Documentazione sul Software Didattico al-
                                                         l’indirizzo http://sd2.itd.ge.cnr.it

                                                     riferimenti bibliografici
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                                                                                                                                                                             numero 2-2001
                                                                                                                                                 TD23

- Tecnologie Didattiche, n.                                             sion, Agathon Press Inc. 1974
2/2000, pag. 36-43.                 Gardner, H., Frames of mind.        (tr. it. Imparare a vedere. Saggi
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