NON APRITE QUEL PORTALE! - Avventura per D&D edizione 3.0 3.5 - Da un'idea di Antonio, un'Avventura di NeoMaster Alex.
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NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5. Da un'idea di Antonio, un'Avventura di NeoMaster Alex. 1
INDICE 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! pag 3 2 - LE ROVINE DEL TEMPIO pag 6 3 - ESTERNO e PIANO TERRA pag 9 4 - PIANO PRIMO INTERRATO pag 12 5 - PIANO SECONDO INTERRATO pag 14 6 - PIANO TERZO INTERRATO pag 18 7 - FINALE pag 22 8 - NUOVI MOSTRI pag 28 9 - OGGETTI MAGICI pag 30 INSERTI: − CARTINE e MAPPE: − Mappa dell'Area del Fiume Ruin − Antica Mappa che localizza la “Citta di Abel” ritrovata da Anton − La Cripta del Libro - Esterno e Piano Terra − Piano Primo Interrato − Piano Secondo Interrato − Piano Terzo Interrato − Finale − Mappa del Sacerdote di Skotos (Tesoro) − DOCUMENTI: − Il Diario di Anton − La Lettera del Sacerdote 2
1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale, può essere utilizzata gratuitamente e senza alcun tipo di limitazione. Ogni DM può decidere di utilizzare, modificare, aggiungere o togliere ciò che vuole. Questa è la primissima avventura della Campagna “Il Ritorno di Avshar” ambientata nelle Morninglands (Terre del Mattino). Questa Ambientazione è liberamente tratta dal “Ciclo della Legione” scritto da H. Turtledove, di conseguenza anche questa Avventura vi fa riferimento. Notizie sull'Avventura Questa avventura è adatta ad un gruppo di 5-7 avventurieri di 1° Livello, e li condurrà probabilmente a raggiungere il 3° Livello. L'avventura è stata volutamente progettata in modo da non essere molto lunga (circa 12 sessioni di gioco), in modo che ci si possa rapidamente rendere conto se i giocatori (e il DM) apprezzino le tematiche affrontate nella campagna, che invece è pensata per portare i personaggi fino ai livelli più alti. Introdurre Nuovi Personaggi durante l'Avventura Probabilmente durante il corso di quest'avventura, qualche personaggio “passerà a miglior vita”, naturalmente è bene trovare un modo per reinserire lo sfortunato giocatore con un nuovo Pg. I momenti migliori, in modo da non far semplicemente “apparire” il nuovo Pg, si hanno nei covi degli Gnoll (Capitolo 3, Esterno e Piano Terra) e dei Coboldi (Capitolo 6, Terzo Piano Interrato), visto che potrebbero avere benissimo dei prigionieri, anche loro sfortunatamente caduti nella trappola del Libro, ma con un poco di buon senso si potrebbero trovare anche altre soluzioni. Personalmente, però, metterei come termine ultimo per l'introduzione di nuovi Pg proprio il Covo dei Coboldi, il finale, infatti è bene che sia giocato solo dai sopravvissuti. Antefatto all'Avventura Avshar aveva creato, prima della Guerra per Phos, una serie di templi di Skotos, sparsi in tutte le Morninglands come centri locali del proprio potere. Gli sviluppi della Guerra, con l’entrata in causa dei Romani ed in particolar modo delle Spade Celtiche, hanno stravolto i suoi piani, infatti questi templi sono rimasti segreti e hanno avuto il compito di divenire i centri di riorganizzazione dei discepoli di Skotos e i mezzi di raccolta del male nel mondo (attraverso le Pietre Nere presenti in tutti i templi) per permettere al Principe Mago di poter tornare. Dopo la fine della guerra alcuni templi sono stati trovati dai fedeli di Phos e sono stati distrutti, il Tempio di Abel, in cui si svolge la presente avventura, doveva essere uno di questi. Nella primavera del 1945 i Legionari Romani, incaricati di annientare il Tempio, dapprima hanno cinto d’assedio la struttura, poi sono entrati per fare piazza pulita, le poche difese sono state presto sopraffatte e con esse sono stati uccisi anche i sacerdoti. L'assalto però ha dato al Gran Sacerdote Abel il tempo necessario a far scattare la trappola che aveva congegnato. Il Tempio è stato trasportato in un altro piano, intrappolando i Legionari entrati nella struttura e salvando la Pietra Nera, che quindi continua a raccogliere il male. Onde evitare che futuri ficcanaso scoprissero, nelle rovine rimaste sul posto, importanti indizi della macchinazione, il Gran Sacerdote ha creato una subdola trappola, una cripta con un Libro magico, che se si comincia a leggere porta i malcapitati nel piano del Tempio di Skotos. 3
Abel, per non rimanere anch'esso intrappolato, si è creato una via di fuga per uscire dal Tempio e tornare nel normale Piano Materiale. Per evitare però che intrepidi avventori, intrappolati nel Tempio, potessero anch'essi uscire, ha protetto la via di fuga con un degno custode, un Drago Bianco. Utilizzare un Drago dava certamente parecchie garanzie, ma poteva diventare di difficile controllo anche per il Gran Sacerdote, così ha imposto sulla creatura una potente maledizione (che si attiva quando si fa vedere un determinato oggetto al Drago, nello specifico un Signa sottratto ai Legionari) per poterlo indebolire (e controllare), nel caso “Il Custode” avesse deciso di non rispettare il suo padrone. Purtroppo per Abel però, il suo piano è stato scoperto da uno dei Sacerdoti Minori, che non ha gradito di essere mandato al macello per la salvezza del suo superiore, e ha lasciato uno scritto che dà ai malcapitati una possibilità di salvezza. Il Drago poi, dopo lunghi anni di inattività e disobbedendo ad Abel, invece di fare semplicemente un sol boccone di ogni eventuale intruso, ha ideato delle prove da sottoporre ai malcapitati per il proprio divertimento, nessuno però, fino a questo momento, è mai riuscito a superarle. Dopo lo spostamento del Tempio su di un altro piano, nella zona non sono rimaste altro che macerie, come se la costruzione fosse stata realmente distrutta, cosa che ha fatto cadere il luogo, e l'episodio, nel dimenticatoio. Dopo lunghi secoli però il ricercatore Anton Gus dell'Università Ecclesiastica di Videssos ha trovato dei documenti che parlano di questo luogo, e con essi una mappa che ne indica la locazione. Subito il ricercatore si è preparato per andare sul posto ad indagare, insieme alla moglie Miranda e al fidato Ranger Elfo Elod. I tre hanno trovato il posto, e, come previsto da Abel, sono finiti nella trappola del Libro, che li ha trasportati nella dimensione del Tempio, condannandoli a morte certa. Un collega di Anton, nonché suo personale amico, il Dott. Carlos Fuente dell'Università Ecclesiastica di Videssos ha compreso, dopo alcuni giorni, che qualcosa è andato storto, e ha deciso di mettere insieme una squadra di ricerca da mandare sul posto ad indagare. I Pg sono naturalmente “la squadra di ricerca” che purtroppo finirà anch'essa intrappolata nel Tempio, e per salvare la pelle dovrà trovare la via d'uscita a tutti i costi. Introdurre i Personaggi L’avventura parte nel 2.311 f.v. fra le cittadine di Latam, Steld, e Vest situate ad Est di Imbros ai piedi dei Monti Paristrian, nell'Impero di Videssos. Si può tranquillamente immaginare che non troppo lontano dalle cittadine, abitate da Umani, Mezz’elfi e Halfling, ci siano comunità di Nani e Mezz’orchi sulle montagne, Elfi e Gnomi nelle foreste, è comunque più che probabile che Pg di qualsiasi razza o classe, provenienti da qualsiasi Regno, possano venire in questa terra di confine in cerca d’avventura. E' comunque bene non indugiare in troppi convenevoli, meglio buttare gli Avventurieri subito nel pieno dell'azione! Bibliografia e Ringraziamenti Si ringraziano per l'ispirazione: H. Turtledove per “Il Ciclo della Legione Perduta”, “L'Era dei Disordini” e “la Trilogia di Krispos” F. Herbert per “Dune” (da non sottovalutare nemmeno il film) I. Asimov per la “Trilogia della Fondazione” Portogallo, Irlanda e Islanda per paesaggi, popoli e nomenclatura Si ringraziano per le splendide sessioni di gioco: Andrea “Fraid” Paride “Johan Varheim-Aaken” Stefano “Ptdor figlio di Kmer della Tribù di Ishtar dalle lande desolate dello Kfnir” 4
Enrico il fu “Mathaius” Roberto “Dark Shneider” Miko “il fu “Welbi” Thomas “Zell” Antonio “Vellios Ilphukiir” Nadia “Nausicaa” Massimo “il fu “Gundar Rec” Marco “Olof Krack” GianCarlo “il fu “Argul” Nicola “Atttala” Monica “Kios” ed anche se non hanno partecipato direttamente, si ringraziano: Fabrizio “Julin Tirinen” Fabrizio “Tasslehoff Burrfoot” Si ringrazia infine, per l'incrollabile pazienza e le provvidenziali correzioni: Annalaura 5
2 - LE ROVINE DEL TEMPIO Comincia l'Avventura Esattamente il 22 Ottobre 2311 arriva ai personaggi una lettera non firmata (scritta qui di seguito), dalla quale si evince che il destinatario è conosciuto dallo scrivente, il quale propone un appuntamento per parlare di “affari”. La lettera arriva indistintamente a tutti i Pg ovunque essi siano, calcolate però che avranno solo 20 giorni scarsi per arrivare a destinazione, presumete quindi che anche quelli nativi di luoghi molto lontani dalle tre cittadine siano giunti in zona in cerca d'avventura. LA LETTERA Mio giovane (mettere il nome del Pg), non ci conosciamo, ma ho fatto qualche ricerca su di te, spero tu possa scusarmi per questo, sono a conoscenza quindi delle tue capacità e della tua voglia d'avventura, per questo ti chiedo, se potrai ancora perdonarmi, di recarti il giorno 10 di Novembre alle 9 di mattina presso la locanda Vecchia Quercia a Vest, in questa sede potremmo parlare più liberamente di affari, vedrai non rimarrai deluso dalla proposta. Ti chiedo comunque di non fare parola a nessuno di questo incontro sia che tu decida di accettare sia che, con mio grande rammarico, decida di non venire. Spero sentitamente di poterti incontrare e ancora chiedendoti perdono ti saluto. la lettera non è firmata. L'Incontro La taverna Vecchia Quercia alle 9 del mattino è semideserta, comunque l’oste fa accomodare i Pg in una saletta appartata, pochi minuti dopo arriva Il Dott. Carlos Fuente (Halfling). L'Halfling è naturalmente il mittente delle lettere (mandate con largo anticipo, poiché aveva un gran brutto presentimento); dice di essere uno studioso di antichità dell'Università Ecclesiastica di Videssos e racconta ai Pg di come il suo caro collega, Anton Gud, sia entrato in possesso di una mappa, che indica l’ubicazione della “Città di Abel” (non si sa esattamente se sia una città, un complesso di templi o una fortificazione) ed aveva deciso di andare a vedere di persona di cosa si trattava esattamente, con lui è andata Miranda, la moglie (studiosa anche lei) ed il loro fedele accompagnatore l’Elfo Ranger Elod (non sono topi da biblioteca ma nemmeno avventurieri, a parte Elod). La mappa indica un luogo sui Monti Paristrian, ad appena 6 giorni di cammino da Vest, la cosa sorprende un poco i Pg visto che, malgrado la relativa vicinanza, nessuno ne ha mai sentito parlare, anche se bisogna ricordare come queste montagne siano quasi inesplorate. Sono già passati 7 giorni, da quando i tre sono partiti, e questo era l'ultimo termine stabilito da Anton per dare sue notizie. I due studiosi usano comunicare in queste situazioni attraverso dei piccioni viaggiatori, che Anton porta sempre con sé. Non è ancora arrivato nessun piccione!!! La cosa è assolutamente anormale, sintomo che è successo qualcosa di grave. I Pg devono scoprire cosa è successo al Trio, per loro ci saranno 50 MO a testa. L’Halfling non si fa illusioni, se non sono riusciti nemmeno a far partire un piccione con un fiocco rosso (messaggio di aiuto), vuole dire che probabilmente sono morti, o peggio, sono stati catturati da qualche creatura di Skotos. Gli Avventurieri devranno partire già l'indomani mattina presto. Lo studioso fornirà loro, oltre a una copia della mappa trovata da Anton, anche un mulo per portare indietro i corpi: se non sarà possibile riportare gli studiosi ai loro cari, i Pg dovranno portare delle 6
prove concrete della loro fine. Sarà necessario anche completare la missione del Trio e capire cos’è, se esiste, la “Città di Abel”. Carlos Fuente ha discusso, a suo tempo, con il suo collega delle enigmatiche indicazioni presenti sulla mappa. Secondo Anton gli elementi naturali (linea della costa, corso del fiume e posizione di boschi e montagne) coincidono con quelli di questa zona. Le due “casine”, presenti a sinistra delle montagne, indicano gli attuali villaggi di Steld e Vest, che all'epoca non dovevano essere altro che fattorie isolate; mentre la torre, disegnata in riva al fiume, rappresenta invece l'Antica Torre Fortificata di Latam, che all'epoca era solo un piccolo avamposto militare. Anton sosteneva che ci sarebbero voluti 2 giorni di cammino lungo il fiume più altri 4, lungo la “strada rossa”, per giungere al luogo denominato “Abel”. Cosa sia e come si faccia e riconoscere questa fantomatica via ... non si sa. Anton credeva ci fossero dei segni rossi o qualcosa di simile ad indicare il percorso, cosa invece significhi il “2” è un mistero assoluto. Arrivare alle Rovine I Personaggi seguono il corso del fiume Ruin contro corrente, senza particolari problemi, se si eccettua che di notte, in lontananza, si sentono i lupi ululare. Dopo 2 giorni di marcia, i Pg incontreranno delle fenditure nelle montagne, perpendicolari al corso del fiume, che formano dei sentieri dove affiorano delle rocce rossastre. I Pg devono capire che il “2” presente sulla mappa indica semplicemente che la “strada rossa” è il secondo sentiero. Se i Pg imboccheranno il primo sentiero, finiranno quasi subito a ovest (fuori strada) e continuando troveranno (dopo 1 giorno e mezzo) un burrone a sbarrargli la via; un branco di 5 Lupi (Gs 2, pag 197) faranno sentire i loro ululati molto vicini e tenderanno un'imboscata in questo luogo. Se invece i Pg imboccheranno il secondo sentiero (la vera “strada rossa”) potranno addirittura notare in certi punti degli antichi e consunti gradini artificiali. Il calcolo dei tempi fatto da Anton e Carlos si conferma esatto, infatti ci sono voluti 2 giorni per arrivare alla “strada rossa” e ce ne vorranno altri 4 per arrivare fino all'altipiano dove si trovano le rovine. I Pg percorrono la “strada rossa”, un sentiero che si snoda sui fianchi delle montagne rimanendo quasi sempre al coperto di alberi e spuntoni rocciosi (CD 13 osservare, per capire che è costruito apposta per non essere visti). I lupi, mano a mano che gli Avventurieri si inoltrano fra le montagne, si faranno sentire costantemente sempre più vicini, in modo da mantenere “sulle spine” i Pg, fino ad attaccare il gruppo la notte prima che giunga all'Altipiano. Attaccherà i Pg un branco di 5-6 Lupi (Gs 2, pag 197), che, comunque vada il primo attacco, non ripeteranno più l'assalto. Le Rovine Alla fine il sentiero esce dalla gola e si apre su un piccolo altopiano circondato da vette, l’altopiano è completamente coperto di rovine, una fetta sul lato est è praticamente scomparsa sotto la vegetazione. Quasi nulla è rimasto in piedi: un paio di muri alti 1,5 m a sud, 2 colonne ad ovest ed un arco gotico nel centro. Alle spalle dell'arco gotico, distante appena qualche metro, si trova un passaggio che porta sotto terra. 7
Trovare il passaggio è molto semplice (CD 8 cercare), visto che attorno le pietre sono spostate, c’è una gabbia per piccioni chiusa con 4 piccioni morti (di fame) e, a fianco del foro, si trova una corda che si immette nel passaggio stesso, fissata al basamento di una colonna. Tutti gli indizi indicano che Anton, Miranda ed Elod si sono calati in questa specie di pozzo, ma non sono più tornati indietro. Questo è naturalmente il passaggio che porta alla Cripta del Libro. Una ricerca sull'Altipiano di parecchi giorni non fa trovare altro se non un buffo elmo con una cresta rossa sulla sommità (classico elmo del Legionario romano, per trovarlo CD 25 Cercare, zona nord est), nello stesso tempo è possibile capire che le rovine non sono altro che i resti di un complesso di templi ed edifici vari (CD 25 conoscenze architettura). La Cripta del Libro Calatisi nel passaggio fra le macerie ci si trova in un corridoio (1) largo 2 m con pareti e pavimenti di pietra sbozzata, altezza 4 m con volta a botte, c’è molta polvere e macerie entrate dal foro. Tre metri alle spalle dell'apertura il corridoio è crollato, avanti 6 m c’è una porta fatiscente semi aperta, le tracce sul pavimento indicano che la porta è stata aperta di recente. Oltrepassata la porta ci si trova in una prima stanza (2) completamente vuota, costruita come il corridoio, ma leggermente più pulita, di fronte alla porta fatiscente ce n’è un’altra in legno rinforzato da bande di ferro in buone condizioni. Oltrepassata anche questa soglia ci si trova nella Cripta (3) vera e propria, la stanza è stranamente molto pulita, con volta a crociera, pavimenti e pareti ben rifiniti, ci sono 4 candelabri di poco conto negli angoli, al centro sopra una predella c’è un leggio di pietra, sopra, un libro. Nella prima pagina (l’unica che non è completamente bianca) c'è un breve testo scritto in un videssiano (comune) molto arcaico ma comprensibile: “Abel vi attende nella sua umile dimora, carissimi adoratori di Phos, naturalmente per accompagnarvi nel caloroso abbraccio di Skotos, Buon Viaggio!!!!” Pronunciate queste parole gli avventurieri si sentono stanchissimi e si addormentano in pochi istanti (senza TS). Il Libro Magico (o Maledetto) Il Libro presente nella Cripta accompagnerà i Pg per tutta la durata del loro forzato soggiorno nel Tempio del Gran Sacerdote Abel, dando loro qualche piccolo indizio, in modo da prolungare la loro sofferenza fino ad arrivare in bocca al “Custode” (il Drago Bianco Zorg). Questo era naturalmente il piano di Abel, in modo da “nutrire” la Pietra Nera con la sofferenza, e il Drago di carne fresca. Se i Pg se lo portano dietro, il Libro, vola e va a posarsi spontaneamente nei luoghi in cui c'è da leggere qualcosa, altrimenti i Pg lo trovano direttamente sul posto, accorgendosi comunque che è sempre lo stesso libro. Il libro è grande quanto un volume da enciclopedia, ma è molto più sottile, è rivestito da un'anonima copertina in pelle (umana) color amaranto, ed è schermato contro ogni incantesimo di individuazione. Se viene distrutto, ricompare all'occasione successiva. 8
3 - ESTERNO e PIANO TERRA La Torre 1 - I Pg si risvegliano e sono completamente al buio, e per qualche istante si sentono come avvolti da un potente incantesimo. Appena riescono ad accendere una fonte di luce, si ritrovano in una stanza circolare senza aperture, con pareti e pavimenti di pietra mentre in alto è ben visibile la struttura del tetto della torre, un “cappello” conico sorretto da travetti di legno e coperto da lastre di ardesia (1 - Piano Secondo della Torre) e vedono il Libro appoggiato su un altare. Il Libro improvvisamente si apre ad una pagina scritta in rosso: “Abel, incaricato di Avshar, umile servitore di Skotos, nella sua infinita “giustizia” vi ha lasciato una via d’uscita: Trovare la Porta dalle Maniglie di Teschio, attenzione però, al “Custode”...” Sul pavimento della stanza c'è una botola in legno ben visibile, dalla quale ci si può calare al piano di sotto. 2- I Pg si trovano in un ambiente dalla forma e dalle finiture costruttive perfettamente uguali a quello sovrastante, se non fosse per la presenza di 4 grosse protuberanze semicircolari e due scrigni in legno rinforzato da bande di metallo, a terra si trova un'altra botola in legno. Le pareti delle protuberanze sono affrescate con scene di caccia, le pitture appaiono particolarmente ricche, vista la presenza di numerose zone dipinte in oro. I due scrigni sono vuoti, ma, appena li si apre, azionano una trappola (CD 20 Cercare Trappole): le pareti semicircolari ruotano su se stesse rivelando 4 nicchie contenenti 4 Statue animate di acciaio con testa di Sciacallo (Nuovi Mostri, Gs10). I costrutti sono chiaramente troppo forti per gli Avventurieri, è bene fare capire subito, con una descrizione adeguata, che i Pg devono immediatamente scappare attraverso la botola sul pavimento senza combattere. 3– I costrutti non seguiranno gli avventurieri attraverso la botola, quindi i Pg si ritrovano relativamente tranquilli al Piano Terra della Torre (3). La stanza ha la stessa architettura di quelle superiori, e presenta, sul lato ovest, una porta di legno chiusa (Scassinare CD 20). Appena un Pg apre la porta scatta la Trappola A (vedi descrizione in fondo a questo capitolo). Il Cortile Esterno Usciti dalla torre i Pg si ritrovano su di un altipiano circondato da vette rocciose, al centro si trova un'area circondata da un muro di pietra alto 9 m, tutto sembra calmo e tranquillo. Il muro di cinta e la torre sono in ottime condizioni mentre la casa, il cortile esterno ed i camminamenti hanno l'aria di essere stati abbandonati a loro stessi da decenni, ciò nonostante in tutti gli incroci dei camminamenti è ancora funzionante la Trappola B (vedi descrizione in fondo a questo capitolo). I Pg devono aggirare il muro di cinta (passando probabilmente per la casa diroccata) fino al lato sud, dove si trova il portone di accesso al cortile interno. Se i Pg decidono di esplorare le zone al di fuori dell'altipiano, è bene lasciarli girare a vuoto fino a quanto desiderano, considerando che fra le montagne non esiste alcun tipo di animale o vegetale (nemmeno insetti e muschi) dovrebbero presto capire che l'unica via di salvezza si trova sull'altipiano, nello specifico all'interno della cinta muraria. La Casa Diroccata Questo fabbricato una volta doveva essere una bella abitazione, lo testimoniano il ricco portale d'ingresso e la fontana del cortile interno, per il resto però i fasti del passato sono completamente scomparsi a causa del degrado che hanno portato gli attuali abitanti della casa, un Clan di Gnoll. 9
Tutti i fronti della casa infatti, sono in pessime condizioni, gli intonaci sono quasi completamente scrostati, il tetto a falde coperto da lastre di ardesia presenta inquietanti crolli, il lato sud poi è completamente distrutto, rimangono solo porzioni di muro non più alte di 1 metro. 4- Oggi questo ambiente è la sala comune degli Gnoll, vi si trovano infatti tavolacci, panche e un focolare, posto proprio sotto ad un buco nel tetto, nell'angolo sud est della stanza. Il bel portone in legno lavorato della casa pende ormai marcito dai cardini arrugginiti, ma gli Gnoll hanno comunque protetto l'ingresso del loro covo con la Trappola A. Se la trappola scatta i 9 Gnoll (Gs1, pag 97) presenti nella casa si prepareranno a ricevere gli inaspettati visitatori: 2 si terranno pronti nella stanza (5) con gli archi, 4 si posizioneranno, sempre con archi, a coppie, dietro le aperture dal cortile interno (8) (saranno pronti dopo 2 round), gli ultimi 3 piomberanno, solamente dopo 4 round, alle spalle del gruppo, scavalcando la barricata che ostruisce il camminamento fra il muro di cinta e la casa, a sud del portone. 5- Attualmente questa è la guardiola del covo, infatti vi si trovano, sempre allerta, almeno una coppia di Gnoll. Cosa invece fosse in origine questo ambiente è impossibile da scoprire, a causa del degrado in cui vessa attualmente l'abitazione. 6- Oggi è il dormitorio del Clan, infatti si trovano putridi giacigli e immondizia, l'originale destinazione dell'ambiente è invece impossibile da scoprire. 7– Questo ambiente è utilizzato dagli Gnoll sia come dormitorio (lo testimoniano i giacigli allineati sul lato sud) sia come deposito armeria, data la presenza della grande rastrelliera appoggiata alla parete ovest. Sotto alla rastrelliera, in una buca scavata nel pavimento e rozzamente coperta da tavole di legno, c'è un forziere (CD 15 scassinare) contenente il ricco tesoro del Clan: 200 MO, 1 granato 100 MO, 1 turchese 10 MO, Pozione Cura Ferite Leggere (1d8+1), Bastone Guaritore (12 Cariche: Cura Ferite Leggere 1d8+1; 5 Cariche: Ristorare inferiore). 8- Una volta il cortile interno doveva essere il fiore all'occhiello di questa casa, materiali pregiati, piante ornamentali e la fontana dovevano renderlo quantomeno grazioso, oggi però nulla ricorda quei tempi ed anche la bella fontana di marmo che si trova nel centro è stata completamente rovinata e coperta da rifiuti ed escrementi, il cortile infatti è oggi utilizzato dagli Gnoll come latrina. Il Cortile Interno al Muro di Cinta I due grandi e pesanti battenti in legno che si trovano sul lato sud del muro di cinta sono in perfette condizioni, ma stranamente appena appoggiati. All'interno della cinta muraria (spessa 2 m) si trova un bel cortile con al centro una grande costruzione rettangolare, completamente intonacata in rosso porpora, alta 6 metri, coperta da un tetto a 4 falde in lastre di ardesia. Il monolitico fabbricato non presenta aperture se non il grande portone in legno che si trova sul lato sud, ed è nel complesso in ottime condizioni. Il cortile è molto semplice e curato, infatti presenta esclusivamente un filare di querce che gira intorno a tutto il muro di cinta e un perfetto prato “all'inglese”, in alcuni punti però il prato è stato rivoltato come fosse vangato. Se i Pg esplorano la parte posteriore del cortile (area nord) trovano 2 Cinghiali (Gs2, pag 193), se gli avventurieri se ne vanno subito senza disturbarli non avranno problemi, altrimenti i cinghiali attaccheranno. 10
Il Salone d'Ingresso 9 – Anche il grande portone di accesso al salone è appena appoggiato, entrando i Pg si trovano in un enorme ambiente buio dal pavimento di marmo scuro e dalle pareti intonacate bianche, il coperto sembra invece la chiglia di una nave rovesciata poiché è formato da splendide capriate in legno. Lungo tutte le pareti ci sono delle grosse colonne di marmo, che non hanno alcuna funzione statica, se non quella di sorreggere delle grosse torce spente; al centro della sala si trova una grande vasca piena d'acqua, ai lati della vasca due statue rappresentano la classica iconografia di Skotos: a sinistra un cavaliere vestito di nero su uno stallone nero che salta un mucchio di cadaveri di umani e lancia una saetta rossa, a destra un vecchio con la barba e la veste azzurra che tenta di scappare (naturalmente il cavaliere rappresenta Skotos, che lancia una saetta alla schiena del vecchio che rappresenta Phos), dietro alla vasca, in fondo alla sala, si nota prima uno spoglio altare di pietra scura, poi un'inquietante grande statua alta 3,5 m raffigurante un Diavolo della Fossa. Appena gli avventurieri entrano nel salone, il portone si chiude (non importa se i Pg lo hanno puntellato, il portone rompe o piega qualsiasi tipo di fermo e si chiude bloccandosi, senza possibilità di essere riaperto), le torce sulle colonne si accendono magicamente e si alzano in volo compiendo un paio di evoluzioni ed una picchiata sui Pg, infine si posano sulle colonne opposte da cui sono partite. Finita la danza delle fiaccole il Libro si va a posare sull’altare, aprendosi ad una pagina in cui vi è scritto: “La partenza è raggiunta, la discesa vi aspetta, segnata è la via per la salvezza! Da Skotos in persona....” Appena finito di leggere, la piscina si svuota lasciando il posto ad una scala a chiocciola che scende verso il basso. Trappola A Quando si pesta la soglia scatta un'asse di legno lunga 50 cm, che va a colpire il volto del malcapitato (CD 15 Cercare trappole, Ferite 1d4-1, TS Riflessi CD 13) Trappola B La trappola scatta quando almeno 2-3 personaggi passano sopra questa sezione del camminamento, in questo caso cadono in una buca profonda 6 m con 1,5 m d’acqua (CD 17 Cercare trappole, Ferite 1d4-1 TS Riflessi CD 10); naturalmente la trappola diventa molto più pericolosa per quei Pg in armatura, più bassi di 1,5 m a causa del pericolo di annegamento. 11
4 - PIANO PRIMO INTERRATO La scala a chiocciola porta gli avventurieri al Piano Primo Interrato. Questo piano è completamente costruito con blocchi di pietra sbozzata che formano pareti, pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate in legno e risultano in buone condizioni. I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera, (altezza 3-5 m). Il piano è completamente buio, c'è molta umidità e la temperatura è decisamente più fredda rispetto all'esterno. Questo piano doveva essere dedicato ai Sacerdoti Minori del Tempio. 1– Questa grande sala piena di colonne è certamente la stanza più umida e fredda di tutto il piano, tanto che in corrispondenza delle porte segrete presenti sui lati est e ovest (CD 15 cercare) scendono dal soffitto delle stalagmiti di ghiaccio (il ghiaccio è simbolo di Skotos, infatti questo è il primo segno per la “via della salvezza”). Negli angoli della sala vi sono degli scheletri umani inchiodati al muro che indossano uno strano equipaggiamento (decisamente alieno all'artigianato delle Morninglands) composto da un'armatura metallica a bande orizzontali e dei sandali chiodati (chiaramente questi sono scheletri di legionari romani). Nella sala vi è anche una grande quantità di pipistrelli: 100 Pipistrelli normali (Gs1/10 pag 199) 1-2 Pipistrelli crudeli (Gs 2 pag 19) La massa dei pipistrelli si sposta in blocco a folate, quindi notare in mezzo al gruppone un paio di creature più grandi è piuttosto difficile (CD 18 Osservare), i pipistrelli normali non sono pericolosi mentre quelli crudeli sfruttano la confusione per aggredire i Pg. Notare che i Pipistrelli Crudeli non attaccano ad ogni passaggio, ma solo una volta su 3, cercando costantemente il fattore sorpresa, con la possibilità di avere dei vantaggi sui Tiri per Colpire. 2 e 3 – Questi corridoi sono deserti e non presentano nulla di particolare. 4– Questo ambiente è deserto e all'apparenza non presenta nulla di particolare, in realtà però la porta che da sul corridoio (2) nasconde una trappola, (CD 20 Cercare trappole) infatti quando questa viene aperta, dal soffitto di tutta la stanza, scende una strana polverina che fa starnutire continuamente per 5 round filati, successivamente gli attacchi di starnuti si verificheranno solamente ogni tanto (naturalmente sul più bello) facendo perdere qualsiasi possibilità di effetto sorpresa ed applicando un malus di –2 alle prove fisiche ed ai TC (TS Tempra CD 15). 5, 6, 7, 8 e 9 – Questi ambienti erano le celle personali dei chierici minori, oggi queste stanze, malgrado contengano ancora l'arredamento dell'epoca (scrivania, libreria e letto), risultano piuttosto spoglie e di scarso interesse, solo le stanze (5) e (9) hanno una certa importanza per gli avventurieri. 5– La porta della stanza ha in alto a destra, inciso nel legno, il simbolo di Skotos, la doppia “S” fatta a saetta, all'interno dell'ambiente c’è una libreria, un letto e una scrivania con cassetto. Tutto l'arredamento è completamente distrutto, come se fosse stato perquisito senza alcun riguardo, probabilmente per cercare qualcosa. A parte il mobilio devastato, la stanza è apparentemente vuota, come se fosse stato portato via tutto quello che conteneva; fra i resti della libreria è ben visibile un tubo di cuoio di buona fattura completamente tagliato, invece all'interno del materasso del letto è stata nascosta (Cercare CD 15) una pergamena molto rovinata, ma miracolosamente ancora leggibile. Questa pergamena è la “Lettera del Sacerdote” (vedi inserti) nascosta da uno dei Sacerdoti Minori lasciata come aiuto per uscire dal tempio. 12
Il tubo di cuoio doveva probabilmente contenere l’arazzo menzionato nello scritto, ma che evidentemente è stato portato via. 9– Questa cella è completamente coperta di ragnatele, infatti è diventata la tana del Ragno Cacciatore Non Morto (utilizzare il Ragno Cacciatore Mostruoso Grande Gs2, pag 207, veleno pag 204, aggiungendoci però i tratti dei Non-Morti). Questo ragno, con la sua pelle rinsecchita attaccata alle ossa, ha l'aspetto di una mummia, oltretutto numerosi brandelli di ragnatela pendono dal suo corpo, dando l'impressione che il ragno sia realmente morto da anni. Quando i Pg entrano nella cella il ragno rimane perfettamente immobile, attenderà il momento propizio per attaccare. Nella stanza, oltre all'arredamento completamente coperto di ragnatele, si possono trovare, sia dei resti indefinibili, sia due bozzoli contenenti i corpi mummificati di due umani. Uno, in base all'equipaggiamento, sembra un romano, ed indossa ancora nel braccio sinistro un braccialetto (100 MO), l'altro invece, osservando le vesti, sembra un sacerdote di Skotos e porta ancora nella tasca della tunica una pergamena (vedi mappa del sacerdote di skotos) che indica la locazione di un tesoro (area 11). 10 – Questo grande ambiente doveva probabilmente essere la Sala Comune dei Sacerdoti Minori, infatti vi si trovano panche, tavoli e, lungo le pareti est e ovest, oltre a 6 torce spente, si trovano anche, fra le coppie di porte, due scansie vuote, vicino alla parete sud invece c'è una grande statua alta 3 m raffigurante un importante Sacerdote di Skotos di razza umana, questi è naturalmente il Gran Sacerdote Abel, mentre la parete nord è illusoria e appare brinata. Una volta entrati nella stanza la porta si richiude, e le 6 torce (Nuovi Mostri, Gs 1/2) sulle pareti si accendono magicamente e si alzano in volo, compiendo le stesse evoluzioni di quelle presenti nella grande sala d'ingresso al Piano Terra, solo che quando arrivano alla picchiata queste attaccano sul serio. Appena i Pg riescono a distruggere tutte le torce, il Libro si va a posare ai piedi della statua di Abel aprendosi in una nuova pagina dove vi è scritto: “Le forze vengono a calare? Peccato, la discesa è ancora lunga! Coraggio adoratori di Phos, Skotos sarà ben lieto di darvi la calda accoglienza che meritate. Avete abbastanza memoria?” Dopodiché si stampano i seguenti simboli: il secondo e l'ultimo sono scritti con il sangue (segno di Skotos). 11 – Difficile dire a cosa doveva servire questo ambiente, comunque sia oggi la parete che dà sul corridoio è un'illusione e l'interno è completamente spoglio. Al centro della stanza, sul soffitto, si trova un anfratto celato da una botola segreta (CD 18 Cercare). Nell'anfratto è nascosto un tesoro (probabilmente segretamente accumulato dal Sacerdote Minore mummificato dal Ragno Cacciatore Non-Morto dell'area 9), e se qualcuno cerca di aprire la botola, il tesoro gli cade tutto addosso!: 300 MO; 3 ambre 120 MO; 1 Corona 500 MO; 1 Anello 50 MO. 13
5 - PIANO SECONDO INTERRATO La scala nascosta dalla parete illusoria dell'area (10) porta gli avventurieri al Piano Secondo Interrato, questo piano presenta le stesse caratteristiche costruttive del Piano Primo Interrato vale a dire che blocchi di pietra sbozzata formano pareti, pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate in legno e risultano in buone condizioni (eccetto quelle delle stanze occupate dalle Formiche Giganti). I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera, (altezza 3-5 m). Il piano è completamente buio, c'è molta umidità e la temperatura è sempre piuttosto fredda. Ad eccezione di alcuni ambienti, oggi non è più possibile capire quale sia stata la funzione di queste stanze, è bene quindi lasciare gli Avventurieri nella più completa ignoranza. 1 e 2 – I Pg accedono alla stanza (2) dallo spoglio corridoio (1), la stanza presenta solo due pareti illusorie a formare un corridoio centrale. 3– Questo ambiente era, ed è tuttora rimasto, un Tempio di Skotos: a destra dell’ingresso c’è una coppetta di granito incrostata di sangue, sull’architrave della porta, rivolta all'interno della stanza, c’è l’iscrizione “lasciate il succo della vita in offerta a Skotos”, scritta in videssiano, sull’altare, in fondo al tempietto, si trova una statuetta alta 30 cm in marmo rosa raffigurante un’orrenda creatura. La statuetta rappresenta un Mind Flayer, ma con la parte inferiore del corpo fatta di tentacoli come se fosse un polpo, l'opera in sé non vale un gran che, ma se portata al Dottor Fuente varrà PX aggiuntivi in quanto gli servirà nelle indagini. Alle spalle dell’altare c’è uno Scheletro umanoide alto circa 2,40 m inchiodato al muro come crocifisso, impugna, nella destra una spada corta tutta arrugginita, nella sinistra un Ascia da Guerra Nanica ed ha al collo una catena attaccata ad un'anella in alto sul muro. L'Ascia da Guerra Nanica è psionica+1 e possiede anche il potere “Impatto” (infatti è decisamente in condizioni migliori della spada corta). Non è possibile staccare le armi in quanto semi incastrate nella pietra. Scheletro Grande speciale (Pag 156, DV 5+1, PF 25, CA 18 (Dest 14; +2 Nat) Talenti: Armatura d’inerzia, Iniziativa Migliorata + tutti quelli per l’uso di 2 armi leggere Attacchi 2 +3/+3 (For 14, Bonus att. base +2) Ferite: Ascia 1d10+5/ Catena 1d8+2 Poteri a volontà: Pugno Distante Metodi combattimento a volontà: Barriera Mentale/Frusta dell’Ego. Lo scheletro si sveglia solo dopo che i Pg sono usciti dal tempietto senza lasciare del sangue nelle coppette, come impone l’iscrizione sulla porta. Quando il Non-Morto si anima, si sente un gran rumore a causa della catena che si stacca, combatte a due mani con l’Ascia e la catena (per lui sono 2 armi leggere). Covo delle Formiche giganti 4; 5; 6; 7; 8 – Quest'area è il covo delle Formiche Giganti (Gs2, pag 205), visto che questi grossi parassiti vivono di quello che trovano scavando nel sottosuolo, tutti i pavimenti delle stanze sono scalzati e devastati mettendo a nudo il terreno sottostante. In particolar modo le stanze (6), (7) e (8) sono quelle più sfruttate dalla colonia, mentre le atre due sono state solo leggermente toccate dal lavoro delle formiche. Nel covo tutte le porte sono devastate da metà in giù. 4– Questa stanza è solo saltuariamente visitata dalle Formiche ed il pavimento è scalzato solo in alcuni punti; nel momento in cui entrano i Pg il vano è vuoto. 14
5– Anche questo corridoio non ha risentito particolarmente dell'intervento delle Formiche ed infatti anche qui il pavimento è quasi completamente integro, però nel momento in cui entrano i Pg 4 Formiche Operaie stanno facendo un nuovo scavo proprio di fronte alla porta della stanza (8). Le Formiche Operaie combattono solo se viene attaccata la Regina, infatti, in questo caso, appena si accorgono della presenza dei Pg, scappano nella stanza (8). 6– Questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti del pavimento di pietra non c'è traccia, lasciando solo l'accidentato terreno scavato. Non lontano dalla porta ci sono i cadaveri di due Umani e di un Elfo in armatura di cuoio borchiato, non è possibile capire su due piedi se sono svenuti o morti, sul fondo della stanza ci sono 4 Formiche Giganti Soldato. Se i Pg fanno in fretta dovrebbero riuscire a portare nella stanza (2) i cadaveri ed a bloccare la porta, in questo modo possono constatare che i tre sono i poveri ricercatori Anton, Miranda e la loro guida Elod, purtroppo tutti morti. Perquisendo i corpi i Pg possono trovare: 20 MO e un diario (vedi inserti) appartenenti ad Anton, un Fermaglio (200 MO) sul corpo di Miranda e un Anello della Protezione +1 (CA e TS Volontà) al dito di Elod. 7– Anche questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti appare come la stanza (6). Lungo la parete est 3 Formiche Operaie stanno scavando, mentre nell'angolo sud ovest si trovano una decina di grosse uova. 8– Anche questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti appare come la stanza (6). Nell'angolo nord est 3 Formiche Operaie sono all'opera, mentre nell'angolo nord ovest si trova la Regina protetta da 2 Formiche Soldato. Sotto la regina ci sono delle pepite d’oro (2000 MO). 9; 10 e 11 – Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare. 12 – Al centro della parete est, c'è un dipinto raffigurante una mano di tempesta di ghiaccio che si abbatte su di una città. Nella parete ovest invece, ci sono 3 enormi statue raffiguranti dei grassi umani con le vesti di Skotos. Le tre statue sono alte solo 3 metri, poiché parzialmente “affondate” nel pavimento, in più i sacerdoti sono raffigurati proni, in adorazione del dipinto presente sulla parete est. Le statue sono in 3 momenti di prostrazione differenti; quella centrale, che ha il corpo e le braccia a 45°, nasconde una trappola (CD 16 Cercare trappole). La statua ha, incastonati negli occhi, dei grossi rubini (peraltro falsi); se gli avventurieri cercano di staccare le gemme fanno scattare la trappola: il corpo e le braccia scendono rapidamente nella posizione di prostrazione assoluta (rischiando di schiacciare il malcapitato), provocando 1d4-1 Ferite (TS Riflessi CD 10). 13; 14 e 15 – Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare. 16-17 – Questi piccoli ambienti erano i vecchi Archivi. Le porte sono semidistrutte, e fra l'assoluta confusione delle cianfrusaglie presenti, ci sono 4 Topi crudeli (Gs1/3, pag 203) e 20 Topi normali (Gs1/8, pag 203), divisi fra i due vani. Oltre ai documenti archiviati qui in origine, sembra sia stato buttato dentro anche un sacco di altro materiale, probabilmente preso dalle celle dei Sacerdoti Minori e dalle scansie della Sala Comune del Piano Primo Interrato, dopodiché è stato dato frettolosamente fuoco a tutto. Tra le cianfrusaglie ci sono oggetti di tutti generi, quasi tutto è distrutto ed inutile, ma qualcosa è rimasto: fra essi qualche lettera, frammenti di diari, raffigurazioni, ed oggetti vari. 15
In questo momento i Pg non possono capire nulla dando un'occhiata a questi “resti”, ma se li portano a Carlos Fuente, lui li potrà studiare per parecchio tempo e saprà trovare diversi indizi per trovare un altro Arazzo Dorato e le due Spade Celtiche. Se i Pg recuperano questi resti assegnare loro un premio in PX. 18; 19 e 20 – Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare, se si eccettuano le porte finte, che nascondono la Trappola C nell'ambiente (19) e la Trappola D nel corridoio (20). 21 – Questo ambiente pur non essendo un tempio di Skotos, presenta delle caratteristiche tipiche di un luogo di preghiera, infatti nell’angolo sud-est, c’è una predella con un altarino con sopra una statuina del tutto simile a quella presente nella stanza (3) raffigurante una specie di Mezzo Mind Flayer-Polpo, questa volta però, il manufatto è di colore verde smeraldo e nasconde una trappola (CD 12 Cercare trappole). Solo chi tocca la statuetta si accorge che la colorazione verde smeraldo è data da una strana sostanza appiccicosa che la ricopre, tale sostanza è velenosa, infatti provoca una febbre che debilita fortemente la vittima (Contatto, TS Tempra CD 18, Danno Iniziale 1d4 Forza, Danno Secondario 1d4 Forza). La statua è, come l'altra, di semplice marmo rosa e, se portata al Dott. Fuente, ha lo stesso valore in PX. 22 – Questo gruppo di ambienti è completamente coperto da uno spesso strato di resti organici di dubbia provenienza, fra i quali sguazzano numerosi topi, questo è infatti il terreno di caccia dello Scorpione Mostruoso Grande (Gs4, pag 209). Lo scorpione aspetterà il momento propizio per prendere alle spalle i Pg (magari anche scalando una parete). I Pg, appena entrati, si accorgeranno subito della sua presenza a causa del caratteristico rumore che emette la creatura. Nell'immondizia della sua tana è possibile trovare (CD 18 Cercare) 2 Orecchini 400 MO. 23 – Questo ambiente è deserto, sulla parete nord c'è una porta finta, che nasconde la Trappola C, mentre la porta di accesso alla stanza (24) è completamente di ferro ed emana un freddo intenso (segno di Skotos). 24 – Quest'ampia sala presenta al centro una grande botola di pietra (non può essere aperta) e due altari che sorreggono due grossi scrigni in legno e metallo, quello a nord nasconde una trappola (CD 18 Cercare trappole) mentre quello a sud è chiuso (CD 15 scassinare) e contiene una Spada +1+2 Contro i Costrutti e una Pozione Levitazione. Lo Scrigno Trappola può essere aperto senza problemi, ma se qualcuno lo fa, dall'interno arriva una luce improvvisa che provoca cecità, (TS Riflessi CD 20) per 5 round. Dietro allo Scrigno Trappola si sono nascosti, 4 Ghoul (Gs1, pag 91) che attaccheranno istantaneamente i Pg che vi si avvicinano Dopo 8 round dal momento in cui i Pg hanno aperto lo Scrigno Trappola, il Libro va a posarsi in mezzo alla botola, aprendosi ad una pagina con scritto: “Salite!! La “fine” si avvicina ....” Trappole C e D Tutte le Porte Finte nascondono una trappola (CD 15 Cercare trappole, TS Riflessi CD 13): − Trappola C: il soggetto viene colpito dal Potere Psionico Agitazione della Materia con effetto però opposto (durata 2 round, primo round 1 danno, secondo round 1d4 danni da freddo), − Trappola D: il soggetto viene colpito sulle mani dall'Incantesimo Unto per 1 minuto, ogni volta che deve tenere qualcosa in mano (armi, scudo, bacchette ecc.) deve effettuare un TS Riflessi CD 13 per verificare se riesce a tenere in mano l'oggetto e a usarlo correttamente. 16
Note per chi lascia il sangue nel Tempio di Skotos. Naturalmente lasciare il proprio sangue in offerta al Signore del Ghiaccio è un'azione malvagia che ai Pg non dovrebbe passare nemmeno per l'anticamera del cervello. Se però qualcuno compie questo infausto gesto, avrà un dimezzamento dei PX raccolti da questo momento fino alla fine dell'avventura. Il Pg potrà poi continuare la campagna solo se realmente pentito, altrimenti prenderà un'altra strada e bisognerà provvedere alla creazione di un nuovo Pg, come se il primo fosse morto. Intanto nella presente avventura avrà le seguenti caratterizzazioni: − il bastone ora guarisce 1d8-1 pf − ha qualche brivido di freddo e si sente nervoso. − agli occhi degli altri ha strani tic nervosi e suda troppo. 17
6 - TERZO PIANO INTERRATO Il Piano Terzo Interrato presenta le stesse caratteristiche costruttive dei piani superiori, vale a dire che blocchi di pietra sbozzata formano pareti, pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate in legno e risultano in buone condizioni. I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera, (altezza 3-5 m). Il piano è completamente buio, c'è molta umidità e la temperatura è sempre piuttosto fredda. Questo piano è la dimora di alcune creature umanoidi care a Skotos. Nella cartina è rappresentato solamente il dungeon che si imbocca dalla porta su cui è raffigurato il simbolo della montagna, poiché i dungeon che si trovano oltre alle singole porte hanno la medesima distribuzione degli ambienti. Ciò che cambia realmente è quello che c'è nel dungeon. Se i Pg prendono l'ovvia strada indicata dalla montagna (ormai i Pg dovrebbero aver capito che le zone particolarmente “fredde” o indicate con il sangue devono essere seguite) si ritroveranno ad avere a che fare con dei Coboldi (avversari piuttosto semplici), a trovare un'importante Spada Magica e ad avere un certo aiuto da un'angelica Gnoma inviata da Phos in persona! Se invece i Pg sbagliano strada, il loro percorso diventerà veramente difficile: ad attenderli nel dungeon ci saranno (a scelta del DM): Goblin, Gnoll oppure Orchi, non troveranno, né la Spada Magica, né l'aiuto dell'inviata di Phos. Considerare che anche se la strada sbagliata sarà certamente più difficile, non si dovranno assegnare PX aggiuntivi. 1- La botola di pietra risulta essere una piattaforma che scende lentamente lungo un pozzo. Sulla parete circolare del pozzo c'è una scritta: “Purificatevi prima di entrare nella casa di Skotos!” Prima la piattaforma (scende alla velocità di 1,5 m per round) per percorrere il tunnel profondo 6 m impiega 4 round, poi entra in un'enorme sala (1) romboidale, con il soffitto a crociera, fortunatamente illuminata da torce La sala è completamente piena d'acqua (profondità 6 m) e vi sono 12 m fra il soffitto e il pelo dell'acqua (la piattaforma quindi impiega 8 round prima di inabissarsi). Ai quattro spigoli della sala, disposti lungo i punti cardinali, ci sono altrettanti ingressi rialzati rispetto all'acqua di 1,5 m, su ogni architrave c'è un simbolo: a nord è raffigurato un turbine (aria), a est una pira in fiamme (fuoco), a sud una montagna (terra) e a ovest un'onda (acqua). Il simbolo della montagna è disegnato con il sangue. I Pg devono decidere in fretta verso quale apertura dirigersi, poi, sempre molto velocemente, devono spogliarsi dei loro equipaggiamenti, altrimenti rischiano di morire affogati (vedi regole sulla velocità di indossare/togliere le armature, considerando che alcuni Pg possono dare una mano, le regole di annegamento e le regole sull'abilità Nuotare). Gli ingressi sono a 10 m di distanza dalla piattaforma, e gli avventurieri potrebbero cercare di lanciarvi il loro equipaggiamento prima di arrivare in acqua (prova di Forza CD 15). Il Covo dei Coboldi 2 - 13 - Quest'area è il covo del Clan di Coboldi (Gs1/6 pag 38) “Krutta-Hugg” (Mangia-Ratti). 2– La porta di accesso dalla grande sala allagata (1) è in legno, rinforzata da grosse borchie metalliche ed è bloccata dall'interno con dei blocchi di pietra (prova di Forza CD 15 per aprire la porta smuovendo le pietre che vi sono dietro). Dentro alla guardiola (3), appostati dietro a delle rozze feritoie (copertura 1/2, +4 CA, +2 TS Riflessi e Tempra), ci sono 10 Coboldi: 5 con archi e spade corte e 5 con le sole spade corte. Davanti all'altra Guardiola (12) ce ne sono altri 8 attrezzati nello stesso modo che arriveranno in aiuto ai loro compagni dopo 4 round. 18
Di fronte al corridoio di accesso al tempio di Skotos (11) c'è una parete illusoria che nasconde il corridoio (14), se un Pg sprovvisto di scurovisione rimane davanti alla parete per almeno 2 round, con il buio assoluto vedrà un’inscrizione che recita: “Le vie del Signore del Ghiaccio sono tutte segnate”. 3– Questa stanza è utilizzata dai Coboldi come guardiola per tenere d'occhio l'accesso al covo, in effetti ai lati della porta ci sono delle feritoie dietro le quali i guardiani sono appostati. La guardiola è arredata con del rozzo mobilio comprendente un tavolo, alcune sedie e una rastrelliera per archi, frecce e spade corte. In questo vano vi sono sempre ben allerta 10 Coboldi. 4– Questo è il deposito viveri del Clan, infatti ci sono dei topi appesi, funghi essiccati ed altra roba difficilmente distinguibile e in abbondante stato di decomposizione. 5– Questa è la stanza riservata i giovani maschi, che qui dormono quando non sono impegnati in combattimento. Quando arrivano i Pg i Coboldi non ci sono poiché sono tutti svegli, e la stanza è occupata solo da giacigli e immondizia. 6, 7 e 8 – Questi ambienti sono occupati dalle famiglie; in ogni stanza ci sono: 6 femmine + 8 piccoli +4 vecchi. Femmine e vecchi hanno dei pugnali, ma non sono in grado di usarli; se non vengono attaccati non si spostano ma fanno comunque un gran baccano. Le stanze sono piene di giacigli e immondizia, il fetore è chiaramente insopportabile. 9– Anche questo ambiente è un dormitorio riservato ai giovani maschi. Al momento dell'ingresso dei Pg nel covo, in questa stanza ci sono 8 Coboldi che dormono profondamente, il loro risveglio dipende certamente da quanto rumore viene fatto prima. 10 – Questa stanza è l'armeria del Clan, qui si trovano: mezze-lance, spade corte, pugnali, archi corti, frecce e due spade lunghe, quella di destra è una Spada Lunga +1+Cura Ferite Leggere (1d8+1) 1 volta al giorno. 11 – Questa antica e fredda caverna naturale, piena di colonne, è un Tempio di Skotos. Sul lato nord c'è un piccolo stagno d’acqua putrida, mentre in fondo alla grotta c’è un altarino dedicato a Skotos, vi sono incrostazioni di sangue sia sull’altarino sia nelle coppette ai lati dello stagno (è possibile notare che il sangue lasciato nelle coppette dovrebbe finire nell'acqua), sopra lo stagno c’è la solita iscrizione in draconico: “lasciate il succo della vita in offerta a Skotos”. Già sulla soglia della caverna si ha un sensazione di freddo intenso, la luce della torcia sembra affievolirsi e l'acqua della pozza avere delle increspature innaturali. Nella parete sud c'è una porta segreta che, attraverso una intercapedine, da accesso alla Sala del Capitano (13); nell'intercapedine è sistemato il forziere contenente il tesoro del Clan (vedi area 13). Se qualcuno lascia il sangue per la prima volta in questo tempio valgono le stesse note del Secondo Piano. Per chi ha già lasciato il sangue nel primo tempio e lo lascia anche qui, allora il suo allineamento cambia definitivamente in malvagio; è bene prendere il giocatore da parte, fargli presente il cambiamento e spiegargli i suoi nuovi compiti, visto che da questo momento è al completo servizio di Skotos. Tale Pg sarà assolutamente irrecuperabile e a fine avventura, comunque vada, va assolutamente sostituito come se fosse morto. 19
Chi invece non lascia il sangue in questo tempio (sia che l'abbia lasciato in quello superiore, sia che non l'abbia mai lasciato) dovrà vedersela con 2 Strangolatori (Gs 2, pag 167) che sbucano dalla pozza d'acqua putrida. 12 – Questo vano è un'altra guardiola, i Coboldi che sono qui devono controllare e proteggere l'accesso alla Sala del Capitano. La guardiola è arredata con del rozzo mobilio comprendente un tavolo, alcune sedie e una rastrelliera per archi, frecce e spade corte. In questo vano vi sono sempre ben allerta 8 Coboldi, che appena sentiranno dei rumori, si precipiteranno a dare manforte ai loro compagni della guardiola (3). 13 – Questo ambiente è la Sala del Capitano, arredata in maniera sfarzosa (per i Coboldi) con drappi stracciati alle pareti, un grande tavolo con panche al centro e un grosso scranno su una predella. Sul lato nord della sala c'è una porta segreta che conduce, attraverso un'intercapedine, al Tempio di Skotos (11), nell'intercapedine è sistemato il Forziere (CD 15 Scassinare) contenente il tesoro del Clan: 200 MO, 3 Onici (50 MO), 1 Turchese (10 MO), mentre nascosto sotto lo scranno (CD 18 Cercare) ci sono 1 Pergamena di Benedizione ed 1 Pozione Forma Gassosa. Nella sala ci sono 12 coboldi, 1 è il Capitano (PF8, CA 17, Attacchi 1 Spada Lunga, F 1d8), 4 sono le sue guardie del corpo (PF 4, CA 16, Attacchi 1 Spada Corta, F 1d6-1) gli altri sono Coboldi normali, che si stavano godendo (con gran baccano) lo spettacolo offerto da 2 suonatrici + 4 ballerine. Se, nonostante la baldoria, i Coboldi si accorgono della presenza dei Pg, sbarrano l’entrata con il tavolone e si barricano dietro di esso in 8 con gli archi (copertura 1/2, +4 CA, +2TS Riflessi e Tempra), il Capo +3 guardie, invece, si appostano a coppie ai lati, schiacciati contro i muri, e attaccano alle spalle i Pg che cercano di oltrepassare la barricata, le suonatrici e le ballerine attaccheranno con i pugnali solo se viene ferito il Capitano. Se il capo ne ha la possibilità, cercherà di fuggire attraverso il passaggio segreto. 14 – Questo corridoio è deserto e piuttosto spoglio, ad eccezione della zona finale, proprio di fronte alla porta di accesso alla sala (15), dove si allarga formando due nicchie contenenti due inquietanti statue di pietra scura, alte 2 m, raffiguranti delle Arpie. 15 – La porta di accesso a questa sala è semplicemente accostata e può essere aperta senza difficoltà. Quando si entra in questa sala, con il suo grande caminetto, arredata con bei mobili in legno e piena di oggetti ornamentali alle pareti (soprammobili, animali impagliati, bambole di pezza ecc), pare di entrare in un accoglientissimo soggiorno/cucina di una caldissima casa di campagna di una famiglia benestante. La caotica scena che si presenta ai Pg è, a dir poco, surreale: c'è una moltitudine di bimbi gnomi, che vanno e vengono facendo tutta una serie di incantesimi e scherzetti vari, e una brava mammina gnomica tutta indaffarata a mescolare una buona zuppa nel pentolone sul fuoco. La signora gnomica (senza mollare il pentolone) accoglie i Pg come se li stesse aspettando da tempo, intanto riprende i “giovanotti” che devono “lasciare stare i signori che al lavoro hanno avuto una giornata dura” chiedendo ai Pg di perdonarli: “in fondo sono solo bambini!” la gnoma maledice anche la cognata che gli ha lasciato anche i suoi bimbi da badare! Impossibile capire quanti sono i bimbi, che infatti vanno e vengono non si sa bene né come, né da dove . Ogni tanto i bimbi si divertono a fare degli incantesimi come scherzo (far fare spesso dei tiri salvezza anche a caso), ma gli unici che sortiscono qualche effetto sono: 20
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