LA CITTÀ FELICE un lab e un concorso a fumetti per le scuole. È possibile una nuova geografia della tua città? - Comune di Venezia.
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LA CITTÀ FELICE un lab e un concorso a fumetti per le scuole. È possibile una nuova geografia della tua città? lePsicografiche Grafica e sociale
QUES TO È UN TA VERSO LA CITTÀ FELICE CCUI NO UN PO’ MANUALE, UN LAB DI FUMETTO UN PO’ BLOCCO NOTE, E UN CONCORSO PER LE SCUOLE UN PO’ ALBUM uno spazio La Città felice può essere un luogo o un non luogo, uno spazio reale ed esterno È il tuo strumento per esplorare una nuova mappa della città in cui vivi: reale che può trasformarsi in spazio interiore ed emotivo che ci permette di ricono- quella più segreta. Attraverserai tutti quei posti che sulle cartine sem- scere e riconoscerci nel fantastico discreto nascosto nelle nostre città. ed esterno brano puntini qualsiasi ma che per i tuoi occhi e il tuo cuore sono invece Bambini e bambine, ragazzi e ragazze sono invitati a concentrarsi sul proprio luoghi specialissimi! territorio, sul legame che hanno con esso e con la sua capacità di ampliar- ma anche... si mano a mano che loro stessi crescono e aumentano la propria autonomia, Magici, silenziosi e discreti, non si permettono mai di disturbare lo scor- rere della tua quotidianità eppure sono sempre lì per te, pronti ad acco- tracciando così una geografia alternativa attraverso il linguaggio del fumetto. uno spazio glierti, a vederti ridere, arrabbiarti o a distrarti pensando a domani... interiore Il concorso per le scuole ed emotivo Le classi dovranno creare una breve sceneggiatura e poi tramutarla in una tavola a fumetti vera e propria con l’accompagnamento di questo manuale un po’ bizzar- Fermati a dedicare un tempo a tutti que- Tips ro e sotto la guida dell’insegnate. sti posti e all’affetto che senti per loro e I contenuti dovranno basarsi sul concetto di Città felice nel senso più ampio, raccontaceli attraverso un breve fumetto Un luogo grande o un andando a ritrovare quei luoghi significativi della città sulla base dei loro vis- che sarà di ispirazione per la costruzione luogo piccolo? suti soggettivi. di una nuova geografia della tua città. Ogni classe produrrà massimo tre tavole esecutive. Un’apposita giuria selezio- C’è un luogo che si è nerà quelle destinate a fare parte della Mappa per perdersi felicemente. ristretto? Vincitori e premi O forse è il tuo corpo La giuria del concorso valuterà i lavori pervenuti e selezionerà 3 tavole vincitrici. Il Taccuino è organizzato così: che è cresciuto? Le 3 classi delle tavole selezionate saranno premiate con un buono (massimo 1 per classe) per l’acquisto di materiale didattico del valore di euro 300,00 da spen- 1^ sezione pag. 3.11 dersi presso la libreria Mondadori di p.le Candiani – Mestre. basi del fumetto: regia, ambiente, personaggi, linguaggio; elementi da prendere in considerazione e come metterli in relazione tra loro. Evento finale al Candiani A conclusione del percorso le classi vincitrici saranno invitate al Candiani. In 2^ sezione pag. 12.13 questa occasione verrà presentata la Mappa per perdersi felicemente di cui ogni breve guida con suggerimenti ed esercizi per cominciare ad esplorare la bambino e bambina, ragazzo e ragazza riceverà una copia ed inoltre verrà con- segnato il premio. città e i tuoi luoghi prediletti con un occhio nuovo, quelli di chi sa esplo- rare e, con la curiosità, catturare gli aspetti più curiosi e degni di essere raccontati. La città felice Un progetto a cura di 3^ sezione 15.18 Le Psicografiche, Grafica e sociale modelli visivi: tavole, vignette, baloon pre-impostati per progettare e montare a tuo piacimento il fumetto. Città di Venezia Direzione Sviluppo, Promozione della Città Tutela delle tradizioni e del Verde Pubblico 4^ sezione 21.22 Settore Cultura tavola definitiva che parteciperà al concorso La Città felice. Mappe per Centro Culturale Candiani perdersi felicemente e indicazioni per rinviarla al Candiani. Testi Genny Giordano, Le Psicografiche Grafica Francesca Codrino, Le Psicografiche A pagina 24 infine c’è una bibliografia dedicata al fumetto e all’albo il- fumetti Stampa Grafiche Biesse 2021 lustrato, ai viaggi e alla felicità: per ispirarti, approfondire o semplice- viaggi mente da conservare per quando la curiosità verrà a solleticarti il naso. e felicità Nota bibliografica. All’interno del manuale sono presenti citazioni iconiche e testuali tratte, e liberamente interpretate, dai seguenti testi: Scott McCloud, Fare il Fumetto. I segreti della narrazione nei comics, nei manga e nella letteratura disegnata, Pavesio, 2007; Laura Scarpa, Fumetto facile. Piccolo manuale per giovani autori, Comicout, 2017; Wu Ming, Cantalamappa. Atlante bizzarro di luoghi e storie curiose, Electa Kids, 2015; Michel Pastoureau, Il piccolo libro dei colori, Ponte alle Grazie, 2006. 2 3
UNA STORIA PER IMMAGINI COSTRUZIONE DI UN MONDO LA REGIA L’AMBIENTE Tips Fare un fumetto significa narrare una storia attraverso le immagini. Il mondo è un posto enorme. Tips Compito niente affatto semplice! Dare il senso di luogo fa la differenza tra sapere dove si svolge una storia Fai dei veloci schizzi ed essere lì. Scelta l’ambientazione, dei momenti che Ogni fumetto deve rispettare due requisiti importanti affinché chi legge fai una ricerca di vuoi rappresentare possa seguirlo e capirlo fino alla fine: Per descrivere un contesto si utilizza un piano di ambientazione. immagini. dividendoli su diversi CHIAREZZA: disegni e parole devono essere chiari e comprensibili Sono quelle grandi vignette in campo lungo che ti dicono dove sei all’ini- Come potrebbero post-it. COMUNICAZIONE: ogni vignetta deve aggiungere qualcosa alla storia o zio di una storia, prima di zoomare sul personaggio che compie l’azione. vestirsi le persone? alle emozioni che vuoi trasmettere. Puoi farne una o due e poi avvicinarti disegnando figure intere o primi Che oggetti usano? Per avere la certezza In altre parole ti serve una buona REGIA! piani, così chi legge saprà sempre dove si trova! che siano quelli giusti, Non è necessario prova a coprirli uno 1. Dividi la tua storia in momenti significativi, seleziona quelli più rile- che il disegno sia I piani di ambientazione possono essere dall’alto, dal basso e talvolta per volta e verifica vanti e scarta quelli meno interessanti. super realistico ma è se la storia funziona non hanno nemmeno la cornice come le altre vignette, come se sbor- importante conoscere comunque oppure no. dassero nel nostro mondo. la struttura di base 2. Varia le inquadrature. Ogni momento sarà meglio valorizzato da una Sono quasi sempre vignette silenziose che permettono a lettori e lettrici di ciò che intendi inquadratura scelta con cura e adatta al tipo di azione: la paura può es- di soffermarsi nel tuo mondo ed esplorarne i particolari. Ogni immagine è rappresentare, così sere rappresentata dall’immagine ravvicinata di un occhio spalancato, davvero necessaria? anche stilizzandola una situazione tranquilla da un bel paesaggio visto a distanza, una si- Attenzione! Se il tuo mondo è molto lontano dalla quotidianità di chi leg- Valuta e se è il caso sarà sempre tuazione allucinata o rocambolesca può essere rappresentata su un ge dovrai dedicarti alla sua costruzione anche studiando i piccoli parti- sostituiscila. riconoscibile. piano obliquo. colari che lo compongono. 3. Rappresenta oggetti e soggetti semplici da disegnare in modo che chi legge possa immediatamente riconoscerli. 4. Aggiungi la parola. Valuta con cura quali e quante parole inserire. piani di piano di Su questo punto c’è uno specifico approfondimento a pag 10. ambientazione ambientazione a campo lungo ... con piccione 4 5
sc pe rs heda on • età ag gio CHE PERSONAGGIO! • dove vive CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO... CREDIBILE • chi è • che cosa fa • che vita ha avuto Creare un personaggio può essere molto divertente ma fai attenzione • che vita ha ora che sia ben concepito: deve avere l’aspetto adatto per la tua storia e soprattutto, anche se assurdo o originale, deve essere assolutamente • 2 cose gli piacciono credibile! • 2 cose che detesta Ma come realizzare personaggi convincenti? Un personaggio • di che cosa ha paura credibile 1. Annota sul taccuino le caratteristiche del personaggio: ha una sua • chi sono i suoi parenti personalità, • chi sono i suoi amici Caratteristiche fisiche sentimenti, alto/magro pregi e difetti, • una virtù o un potere senza forma solo così • un difetto o un punto debole umano/animale chi legge • un cosa che sa fare benissimo colore riuscirà ad tipo di abbigliamento immedesimarsi. • la sua caratteristica più strana gesti o posizioni abituali • che cosa troveresti nelle sue tasche, come si veste Caratteristiche psicologiche • preferisce andare in bici, in autobus, o scegliere altri mezzi carattere triste, allegro, brontolone cose che ama o che odia (ama cantare, odia i calamari fritti) E infine il nome! 2. Aiutandoti con la scheda qui a finaco prova a schizzare due o tre per- sonaggi e non ti fossilizzare su uno soltanto. Sei regista del tuo film e quindi devi aprire dei veri e propri casting per scegliere l’attrice o l’attore più calzante per interpretare il ruolo. Il nome di un Model sheet È un foglio modello, personaggio, noto anche come scheda esattamente come il suo personaggio, studio aspetto, può già raccontare del personaggio o molte cose e avere un forte semplicemente “studio”. impatto sul pubblico. È una tavola disegnata Biancaneve o Braccio di Ferro per aiutare a uniformare esprimono con chiarezza le doti l’aspetto, le pose e i gesti di chi li porta, rinforzandole. di un personaggio nelle Model sheet Una strega cattiva di nome arti come l’animazione, Pazientina o un chihuahua di i fumetti, e videogiochi. nome Ercole creano un effetto comico o grottesco. 6 7
CREA I TUOI PERSONAGGI SEGUENDO QUESTI SUGGERIMENTI E ADESSO UN PO’ DI FACCE comincia da questo foglio e prosegui su altri fogli bianchi /CONSIGLI EMOTIVI QUANTE ESPRESSIONI DIVERSE POSSONO Tips ASSUMERE I TUOI ALLEGRO DIVERTITO ARRABBIATO SORPRESO PERSONAGGI! Crea i tuoi personaggi a partire da questi suggerimneti. Parti dall’aspetto di un animale e prova ad immaginare come TRISTE INDECISO DELUSO INNAMORATO sarebbe se fosse umano Parti dall’aspetto di un oggetto qualsiasi: una chiave, una caffettiera, il temperino e prova a STUPITO CONTRARIATO SOFFERENTE RASSEGNATO renderlo vivo Disegna tante forme a caso e riempi tutto STUDIA il foglio! Poi mettici dentro naso e occhi 6 ESPRESSIONI a fantasia e scopri NUOVE quale faccia ti sembra E DISEGNALE convince di più! QUI A LATO A partire dalle indicazioni precedenti immagina di disegnarlo diversamente. Come sarebbe se avesse le caratteristiche delle quattro stagioni? Dei pezzi degli scacchi? Dei quattro elementi? Se maschio, puoi provare a farlo femmina o viceversa. 8 9
LA PAROLA EFFETTI SONORI DIDASCALIE BALOON (EFFETTI SONORI) VOLUME TIMBRO ASSOCIAZIONE GRAFICA Volume Timbro Associazione Integrazione grafica Indicato da Indicato da qualità Indicata da stili e Indicata dalla forma, Tips La giusta combinazione di parole e immagini è l’elemento imprescindi- dimensione, del suono, dalla forme di carattere dalla linea, dal colore. bile di ogni fumetto. spessore, sua naturalezza, che si riferiscono o È il modo in cui Scegli cosa vuoi dire La parola è l’unico collegamento alla voce umana. inclinazione sinuosità, acutezza, mimano la sorgente l’effetto si mescola e che frasi usare nelle tue vignette. e punti esclamativi! distorsione... del suono. con l’immagine. Ma cosa intendiamo con “Parola”? Prima di scrivere E come possiamo utilizzarla? prova a trasformarle in didascalia, nuvoletta o effetto sonoro. La parola può: Scegli la forma • comprimere un grande blocco di tempo migliore da dare ai • cambiare rapidamente contesto con poche informazioni baloon adattandola al contenuto (vedi pag. • rinforzare l’immagine 18) e non riempirli • descrivere qualcosa lasciando che l’immagine racconti altro. troppo di parole. Decidere di non inserire le parole è una scelta di linguaggio Le parti scritte che darà al tuo fumetto una sfumatura molto precisa. devono essere ben leggibili e collocate Didascalie, effetti sonori e nuvolette sono i tre modi più comuni per in- nell’ordine corretto serire le parole nei fumetti. Possono essere presenti insieme, ne può rispetto alle immagini: prevalere uno in particolare o addirittura nessuno... a te la scelta! il nostro verso di lettura è sempre da sinistra verso destra, anche i fumetti Un po’ di glossario occidentali lo rispettano! Didascalia Breve commento a lato della vignetta. Possono esserci più didascalie, una per vignetta oppure una per l’intera tavola. Usa gli effetti sonori con parsimonia così Nuvoletta o baloon Spazi circoscritti che contengono parole o suoni, più quando li evidenzierai spesso discorsi diretti o pensieri. La forma della nuvolette può variare a otterrai un effetto più seconda del suo scopo, può essere molto enfatizzata o resa eterea, variare potente. nella forma e talvolta addirittura interagire con l’immagine diventandone parte integrante. uno Effetti sonori Invenzioni monouso in cui una parola può essere scop pio? disegnata o deformata per rappresentare ed esprimere un suono. boom conosci il un ba cio? significato d i smac o-no-ma-to-p e -a ? uno k spar approfondisci bango? in classe 10 11
ESERCIZI SULLA FELICITÀ MA SARÀ MAI POSSIBILE? Dove si va? 1 * Parti da luoghi e percorsi che conosci. Ad esempio: che strada fai ogni giorno per tornare a casa da scuola? Qual’è il tuo angolino preferito? Quando lo avrai trovato prova ad osservar- Ora che che conosci gli elementi chiave lo con uno sguardo speciale e poniti delle domande... Perchè mi piace? Chi sarà passato di qui prima di me? Chi passerà di qui in di un buon fumetto è arrivato il momento futuro e perchè? Forse questo posto è stato testimone di misteriosi eventi di andare fuori a caccia del tuo posto e se non è così potresti immaginarli tu! felice! Non solo 2 * L’obiettivo finale è quello di creare una occhi Abbiamo 5 sensi, non dimenticarlo, usali durante l’esplorazione! A volte gli tavola a fumetti che racconti i luoghi autori trascurano quello che succede nei sensi come tatto, olfatto, gusto, che preferisci della tua città e che che invece possono rivelarci cose molto interessanti. L’atmosfera di una storia può cambiare completamente se è accompagnata dall’odore dell’u- diventeranno la base per la nostra midità o da quello dei biscotti! Mappa per perdersi felicemente. Effetti 3 * Nella pagina a fianco alcuni esercizi, sonori lab! Prova a produrre almeno 10 suoni utilizzando gli oggetti intorno a te, che tu spunti e suggerimenti. sia in una stanza o in un luogo all’aperto. Prova poi a disegnare un effetto sonoro per ciascuno che ne rifletta volume, durata o timbro. Un@ amic@ riesce ad indovinare di cosa si tratta solo guardando i tuoi schizzi? E tu 4 * dove sei? Ovunque tu sia, presta attenzione a ciò che ti circonda ed elencane 9 aspetti: viste, colori, suoni, odori, trame di materiali. Se lo desideri puoi an- che scattare delle foto provando poi, in classe o a casa, a riprodurre gli elementi scelti. Che effetto fa metterli tutti un un’unica vignetta? Oppure: che effetto fa dedicare una vignetta a ciascuno? Nel mondo 5 * reale Scovato il tuo posto felice, prova a fare 6 schizzi chiedendo alle persone che sono con te di posare in quel luogo. Se lo frequenti spesso, puoi chie- dere che si mettano dove stai tu di solito e facciano quello che fai tu. Sarà un po’ come vedersi con gli occhi degli altri! Inoltre in questo modo avrai un’idea più chiara di come possono stare i tuoi personaggi in quello spazio. Indovina 6 * l’umore Scegli uno dei temi qui a fianco. mumb Prova a fare un fumetto di una pagina, senza testo e di sole immagini, che le *abbandonato rappresenti il luogo che hai scelto. Basteranno 6 vignette. Mostralo poi a mumb *sereno le qualcuno e vedi se riesce ad indovinare quale tema avevi scelto. Se c’è più *malinconico *accogliente di un tema che ti incuriosisce puoi fare più di un fumetto e vedere quello *solenne che meglio si addice al tuo posto felice. *esotico *poetico 12 13
METTIAMO NERO SU BIANCO TAVOLE VIGNETTE BALOON Prendi dei fogli di Qui si apre la sezione dedicata alla composizione a pagina 16 e 17 misura A4 e inizia e costruzione della tavola definitiva. trovi dei a raccogliere idee, Nelle pagine seguenti trovi dei modelli grafici visivi. modelli visivi di vignette impressioni Sono degli esempi di come si può organizzare una pagina in vignette e ovviamente... schizzi! separate. In quanto “esempi” non è necessario che tu utilizzi per il tuo a pagina 18 fumetto proprio quelli, potranno però esserti da stimolo o ispirazione. Se trovi dei invece fai molta fatica puoi utilizzarli così come sono e riprodurli fedel- modelli visivi mente. di baloon La regola più importante in questi casi resta quella di seguire il senso e il flusso della tua storia. Ricorda che la pagina e le vignette devono piegar- si alla tua storia per rappresentarla al massimo delle sue potenzialità e non il contrario! Lasciati ispirare da questi modelli e prova riprodurli manualmente spe- lavora sempre rimentando varie composizioni, come i pezzi di un puzzle fino a creare su fogli a4 la tua tavola perfetta! Per realizzare la tavola definitiva utilizza il foglio di pagina 21. tavola Prima di riempirla, ricorda di fare due o tre fotocopie così da avere delle definitiva basi di scorta nel caso tu sbagliassi o volessi prepararne diverse e sce- pag. 21 gliere alla fine quella che ti convince di più. Il fumetto è sempre stato solo una pagina bianca... ... per ogni nuova mano che si avvicina, decisa a raccontare una nuova storia. 14 15
16 TAVOLE VIGNETTE / MODELLI VISIVI GIRA IL TACCUINO PER LEGGERE CORRETTAMENTE 17
BALOON / MODELLI VISIVI parole pensate parole da radio, tv, telefono grida urla sorpresa spavento parole sognate puff parole parole sussurrate pronunciate con tono normale esplosione sparo tuono Alcune indicazioni generali sulla scelta delle forme dei baloon: Le nuvolette o “baloon” sono spazi i contorni arrotondati indicano una frase circoscritti che contengono parole detta con un tono di voce normale o suoni, più spesso discorsi diretti o pensieri. i contorni tratteggiati e leggeri indicano una frase appena sussurrata La forma della nuvolette può variare a seconda del suo scopo, può essere molto enfatizzata o resa eterea, i contorni frastagliati con punte sottolineano variare nella forma e talvolta un grido o una frase pronunciata con un tono addirittura interagire con l’immagine di voce molto alto diventandone parte integrante. i contorni molto arrotondati, formati da diverse piccole nuvolette indicano un pensiero o che il personaggio sta parlando tra sé e sé. 18 19
UNA FIFA BLU IL COLORE IN POCHE PAROLE Nell’antica Roma gli occhi azzurri una fifa blu erano una disgrazia. Nel Medioevo la sposa era vestita verde d’invidia di rosso. rosso di rabbia I bambini spontaneamente di punto in bianco nominano tre colori. Aristotele ne contava quattro e per materia grigia uno scherzo di Newton, si è deciso di umore nero che ce ne fossero sette ufficiali. vedere tutto rosa • scegli tra i colori che più preferisci • non fermarti al primo tentativo! • aiutati con i modi di dire per un effetto elegante prova diversi toni dello stesso colore per un effetto schock prova colori a contrasto RIE LE STO ANCHE PAURA E C I FANNO CH VANNO P O ’ TRISTI O UN . NTATE.. RACCO ERO TREBB NE PO VE Per realizzare la tavola S TO R IE NUO RE NASCE E definitiva da inviare al R C O STRUIR P E ORE Candiani, utilizza il foglio N D O MIGLI UN M O qui a lato e in seguito compila la scheda che trovi a pag. 22 Prima di comporre la tavola, ricor- da di fare due o tre fotocopie così da avere delle basi di scorta nel caso tu sbagliassi o volessi pre- pararne diverse e scegliere alla fine quella che ti convince di più. 20 21 LA CITTÀ FELICE TAVOLA DEFINITIVA DA INVIARE AL CANDIANI
i p p unt a i unt COMPILA QUESTA SCHEDA e sp getti pro INVIA LA TAVOLA DEFINITIVA AL CANDIANI ENTRO IL 31/03/2022 per uturi f SIA IN VERSIONE CARTACEA CHE IN VERSIONE DIGITALE • Versione cartacea via posta all’indirizzo: Centro Culturale Candiani P.le Candiani, 7 30174 Mestre Venezia Indicare sulla busta “La Città felice” • Versione digitale via mail all’indirizzo di posta elettronica: notonly.candiani@comune.venezia.it Indicare nell’oggetto “La Città felice” ISTITUTO SCOLASTICO _ INDIRIZZO_ CLASSE_ GRUPPO CLASSE COMPOSTA DA: _ _ _ _ _ INSEGNANTE REFERENTE_ INDIRIZZO MAIL DI RIFERIMENTO_ SITO WEB DELL’ISTITUTO_ TITOLO DELLA TAVOLA_ NOME DEL LUOGO RAPPRESENTATO_ DESCRIZIONE DELLA TAVOLA_ 22 23
BIBLIOGRAFIA Fumetto • Lawson e Smith, FIORI DI CITTÀ, Pulce, 2020 (Silent book) • Anouk Ricard, ANNA E FROGA, BAO Publishing, 2014 • A. Brandoli - R. Queirolo, IL MAGO DI OZ, Comicout, 2015 • A. Surian - D. Di Masi - S. Boselli, MARIO LODI, PRATICHE DI LIBERTÀ NEL PAESE SBAGLIATO, Becco Giallo, 2015 Albo illustrato • Fabian Negrin, COME? COSA?, Orecchio Acerbo, 2016 • Ji Hyeon Lee, LA PISCINA, Orecchio Acerbo, 2015 (Silent book) • Susy Lee, L’ONDA, Corraini, 2008 (Silent book) • Arianna Papini, FELICITÀ È UNA PAROLA SEMPLICE, CameloZampa, 2021 • Sofo - Berti, ATLANTE DEI VIAGGI MINIMI, RAUM Italic, 2021 • Maurice Sendak, NEL PAESE DEI MOSTRI SELVAGGI, Adelphi, 2018 Manuali a fumetti e illustrati • Blake - Cassidy, DISEGNARE, 1999-2017, Editoriale Scienza (da disegnare) • Laura Scarpa, FUMETTO FACILE. PICCOLO MANUALE PER GIOVANI AUTORI, Comicout, 2017 • Scott McCloud, FARE IL FUMETTO. I SEGRETI DELLA NARRAZIONE NEI COMICS, NEI MANGA E NELLA LETTERATURA DISEGNATA, Pavesio 2007 Narrativa per ragazzi e ragazze • Wu Ming, CANTALAMAPPA. ATLANTE BIZZARRO DI LUOGHI E STORIE CURIOSE, Electa Kids, 2015 I testi sono reperibili anche presso la Rete delle Biblioteche della Città Metropolitana di Venezia www.culturavenezia.it/biblioteche E ANCHE UN PO’ DI ANIMAZIONE PRINCIPE E PRINCIPESSE, Michel Ocelot, Francia, 2000 LA FRECCIA AZZURRA, Enzo D’Alò, Italia, 1996 (disponibile gratuitamente su Raiplay) lePsicografiche Grafica e sociale 24
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