Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento - Il punto di vista della psicologia

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Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento - Il punto di vista della psicologia
Serious Game come
integrazione sinergica
di simulazione, gioco
e apprendimento

                         Il punto di vista della psicologia
Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento - Il punto di vista della psicologia
Gli obiettivi di oggi: Perchè giocare?
                                         Pg. 2
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Gli obiettivi di oggi: Che impatto ha il gioco sulla nostra vita?
                                                                    Pg. 3
Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento - Il punto di vista della psicologia
Gli obiettivi di oggi: I giochi possono migliorare la comunicazione?
                                                                       Pg. 4
Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento - Il punto di vista della psicologia
Gli obiettivi di oggi: I giochi creano dipendenza?
                                                     Pg. 5
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La sfida
                                  Pg. 6

              “
  Creare una struttura capace
  di stare in piedi da sola che
      sia il più alta possibile

              ”
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Gli strumenti
                Pg. 7
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Gli strumenti
                                           Pg. 8

 • L’intero Marshmallow deve essere
   posto in cima alla costruzione

 • La misurazione verrà effettuata dalla
   superficie del tavolo alla parte più
   alta del marshmallow

 • Lo spago e lo scotch possono
   essere usati senza limiti

 • Gli spaghetti possono essere rotti

 •   Tempo: 18 minuti
Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento - Il punto di vista della psicologia
I partecipanti
                 Pg. 9
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I partecipanti
                 Pg. 1
                     0
I peggiori
             Pg. 1
                 1
I migliori
             Pg. 12
La mente ludica
                                              Pg. 13

 • Gioco: una definizione?

 • Play: attività libera, spontanea e poco
   seria.   Il    focus    è    sui  mezzi
   (i comportamenti) e non sui fini.

 • Game: sono previste regole codificate o
   condivise. La scelta delle proprie mosse
   deve tenere conto degli altri giocatori.
Nati per giocare
                                           Pg. 14

 • Homo Ludens [Huizinga, 1944]

 • Iocus: divertimento, scherzo beffa
   (vs serium)

 • Ludus: esercizi militari, sfide fra i
   gladiatori, maestro di scuola (ludi
   magister)
Non siamo i soli a giocare
                             Pg. 15
L’importanza del gioco per il bambino
                                                    Pg. 16

Funzioni:

• Esplorativa (mondo esterno         e   interno)
  [Winnicott, 1974; Freud, 1950]

• Cognitiva: comprensione ed elaborazione
  dell’informazione, acquisizione ed uso del
  linguaggio, sviluppo del pensiero (gioco
  simbolico) [Piaget, 1945; Bateson, 1972]

• Sociale: scoperta dell’altro (collaborazione vs
  competizione) [Piaget, 1945; McCune, 1995]

• Catartica: sfogo di tensioni emotive [Bruner,
  1981; Vygotskij, 1987; Winnicott, 1974]

• Pedagogico-educativa: interiorizzazione di
  regole e ruoli, incremento delle capacità di
  apprendimento e di controllo del comportamento.
E non solo!
              Pg. 17
L’industria videoludica
                                                     Pg. 18

 • Età di un videogiocatore medio (USA): 37
   anni

 • Aumento della complessità e della varietà dei
   dispositivi di interazione

 • Impiego     sistematico     di       meccanismi
   psicologici

 • Impulso tecnologico

 • Diffusione della tecnologia mobile
Lavorare videogiocando
                                                            Pg. 19

• High-stakes work: soluzioni estremamente veloci ed
  orientate all’azione, in cui la posta in palio è molto
  alta.

• Busywork: (“lavoretto”): esperienze ludiche più
  monotone e prevedibili che implicano comunque la
  possibilità di sentirsi attivi e produttivi.

• Mental work: videogiochi che mettono a dura prova
  le abilità cognitive dell’utente.

• Physical work: sempre più presente in videogiochi
  che valorizzano l’attivazione motoria o che fanno del
  corpo un vero e proprio controller vivente.

• Team work: supportato dalla modalità multiplayer e
  quindi dalla possibilità di favorire non solo la
  competizione, ma anche la cooperazione fra gli
  utenti.

• Creative work: videogiochi in cui è fondamentale un
  lavoro creativo che stimoli il pensiero divergente e le
  sue possibilità operative.
Gamification
                                                     Pg. 20

• Processo volto ad impiegare il pensiero e i
  meccanismi ludici al fine di risolvere
  problemi e coinvolgere i fruitori in misura
  più efficiente ed efficace [Zicherman, 2011].

• Possibilità di conciliare i principi ludici con
  attività e contesti distinti da quelli del gioco
  (ex. economici, lavorativi, eduativi).

• Possibili strategie:
     - Sistema di punteggi e di ricompense
     - Livelli di difficoltà crescente
     - Sfide suggestive e coinvolgenti
     - Competizione
     - Incentivare auto-espressione
Gamification: Marketing
                          Pg. 21
Gamification: Ambiente
                         Pg. 22
Gamification: Smart Cities
                             Pg. 23
Gamification: Design
                       Pg. 24
Gamification: Lavoro
                       Pg. 25
Gamification (?): Wikipedia
                                          Pg. 26

• Regole precise

• Feedback immediati

• Rinegoziare il rapporto sfide-abilità

• Status ed Esperienza

• Spinta epistemofilica

• Comunità virtuale
Gamification: qualche dato
                                                     Pg. 27

• Entro il 2015 più del 50% delle aziende che
  si occupano di innovazione tecnologica
  trasformeranno i loro processi, prodotti e
  servizi secondo le logiche della gamification
  [Gartner Research report, 2012]

• Entro il 2014 più del 70% delle prime 2000
  aziende al mondo disporrà di almeno un
  Applicazione “gamified”. [Gartner Research
  report, 2012]

• Nel 2018 la gamification sarà alla base di
  un’industria da 2.8 Miliardi di Dollari [Gartner
  Research report, 2012]
Non solo Gamification: Entertainment + Educazione = Edutainment
                                                                  Pg. 28

• Educazione attraverso il divertimento

• Sviluppare ed implementare un messaggio
  mediato, finalizzato sia ad intrattenere che
  ad educare, così da :
    • incrementare le conoscenze dei fruitori
      riguardo ad argomenti di natura
      educativa,
    • creare atteggiamenti favorevoli
    • promuovere     un      cambiamento
      comportamentale [Singhal, 2004].

• Game based learning vs Digital game based
  learning
Edutainment: il ruolo dei videogiochi
                                        Pg. 29
Non solo edutainment: i serious game come media per il cambiamento
                                                                     Pg. 30

         Clark Abt
Non solo edutainment: i serious game come media per il cambiamento
                                                                     Pg. 31

    Ben Sawyer
Non solo edutainment: I serious game come media per il cambiamento
                                                                     Pg. 32

    Jane McGonigal
I Serious Game come media per il cambiamento e l'apprendimento
                                                                 Pg. 33

Attività digitali interattive che, attraverso la
simulazione        virtuale,    consentono    ai
partecipanti di fare esperienze precise e
accurate (anche complesse), in grado di
promuovere attraverso la forma del gioco
percorsi attivi, partecipati e coinvolgenti di
apprendimento nei vari domini dell’esistenza
umana.

In altri termini, un artefatto culturale virtuale
che contiene al suo interno le caratteristiche di
un:
• Artefatto Primario
• Artefatto Secondario
• Artefatto Terziario
I Serious Game come media per il cambiamento e l'apprendimento
                                                                 Pg. 34

I SG costituiscono un ambiente socio-tecnico in cui
scambi costanti e bidirezionali fra la dimensione
umana e quella tecnologica si declinano a tre livelli
[Anolli & Mantovani, 2010]:

1. Ludico: motore motivazionale dei SG.

2.Formativo: nuovo e rilevante percorso per
apprendere conoscenze e sviluppare skills in diversi
domini dell’esperienza.

3.Simulativo: riproduzione di aspetti presenti
dell’esperienza, amplificando i dati della realtà e
anticipando prospettive future.
Serious Game per il training di Skills specifiche: America's Army
                                                                    Pg. 35
Serious Game per il training di Skills specifiche: Superbetter
                                                                 Pg. 36
Serious Game per il training di Skills specifiche: ComeSè
                                                            Pg. 37
Serious Game per il training di Skills specifiche: Innov8
                                                            Pg. 38
Serious Game per il training di Skills specifiche: Wild Divine      3
                                                                 Pg. 9
Serious Game per la Salute: Zombies, Run!
                                            Pg. 40
Serious Game per la Salute: Cardiac Arrest!
                                              Pg. 41
Serious Game per comunicare più efficacemente: la sfida
                                                                               Pg. 42

       Il 70% dei nostri sforzi comunicativi non è compreso, è mal interpretato,
                             non è sentito o viene distorto.
Serious Game per la pubblicità: Advergame
                                                        Pg. 43

 • Sono sviluppati, totalmente o ad un qualche
   livello, al fine di veicolare un messaggio
   studiato per persuadere il giocatore a
   cambiare il proprio comportamento nel
   mondo al di fuori del cerchio magico cerato
   dal gioco stesso [Svahn, 2005]

 • Associativi: legano il brand allo stile di vita e
   alla realtà presentata all’interno del gioco.

 • Illustrativi: caratterizzati da una possibilità di
   interazione diretta con il prodotto e con le sue
   caratteristiche

 • Dimostrativi: basati sull’esplicitazione degli
   elementi costitutivi il prodotto stesso
   attraverso il gioco.
Non stiamo parlando di in-game advertising
                                             Pg. 44
Advergame Associativi
                        Pg. 45
Advergame Illustrativi
                         Pg. 46
Advergame Dimostrativi
                         Pg. 47
Serious Game per la Ricerca Scientifica: Foldit      4
                                                  Pg. 8
Serious Game per l’apprendimento: un’opportunità
                                                   Pg. 49
Serious Game per l’apprendimento: un’opportunità
                                                                   Pg. 50

                                                   http://mic.fgm.it/
Favorire esperienze ottimali di apprendimento
                                                Pg. 51

• Educazione trasversale: non solo know
  what (conoscenze), ma anche know
  how (competenze)

• Flow experience: Stato mentale positivo,
  caratterizzato     da     concentrazione,
  coinvolgimento totale, controllo della
  situazione, chiarezza di obiettivi e
  motivazione intrinseca. [Csíkszentmihályi,
  1975/2012]
     - Concentrazione
     - Challenges
     - Player Skills
     - Controllo
     - Obiettivi Chiari
     - Feedback
     - Immersione
     - Interazioni sociali
E di crescita
                Pg. 52
Serious Game: Aree di integrazione
                                                          Pg. 53

                                     Studi
                               psico-pedagogici

                   Settore                  Video Games
                 industriale                  Web 2.0
Qualche precisazione concettuale
                                   Pg. 54
Cosa NON sono i Serious Game?
                                Pg. 55
Cosa NON sono i Serious Game?
                                Pg. 56
Cosa NON sono i Serious Game?
                                Pg. 57
Le nuove tecnologie: cocaina elettronica?      5
                                            Pg. 8
Serious (video)game e benessere?      5
                                   Pg. 9
Dalla Psicologia Positiva…      6
                             Pg. 0
Alla Tecnologia Positiva
                                                 Pg. 61

            Tecnologia positiva
 [Riva, et al., 2012; Wiederhold & Riva, 2012]

Approccio teorico e applicativo che usa la
tecnologia per modificare le caratteristiche
della nostra esperienza personale al fine di
migliorarne la qualità e di accrescere il
benessere in individui, organizzazioni e
società.
Verso un mondo possibile?                                            6
                                                                 Pg. 2

                            ll modo migliore per predire il futuro
                                                    è inventarlo

                                                       Alan Kay
Contatti
 Fabrizia Mantovani e Luca Argenton   page 63

E-mail:

fabrizia.mantovani@unimib.it

l.argenton@campus.unimib.it

Website:

www.cescom.info
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