Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento - Il punto di vista della psicologia
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Serious Game come integrazione sinergica di simulazione, gioco e apprendimento Il punto di vista della psicologia
La sfida Pg. 6 “ Creare una struttura capace di stare in piedi da sola che sia il più alta possibile ”
Gli strumenti Pg. 8 • L’intero Marshmallow deve essere posto in cima alla costruzione • La misurazione verrà effettuata dalla superficie del tavolo alla parte più alta del marshmallow • Lo spago e lo scotch possono essere usati senza limiti • Gli spaghetti possono essere rotti • Tempo: 18 minuti
I peggiori Pg. 1 1
I migliori Pg. 12
La mente ludica Pg. 13 • Gioco: una definizione? • Play: attività libera, spontanea e poco seria. Il focus è sui mezzi (i comportamenti) e non sui fini. • Game: sono previste regole codificate o condivise. La scelta delle proprie mosse deve tenere conto degli altri giocatori.
Nati per giocare Pg. 14 • Homo Ludens [Huizinga, 1944] • Iocus: divertimento, scherzo beffa (vs serium) • Ludus: esercizi militari, sfide fra i gladiatori, maestro di scuola (ludi magister)
Non siamo i soli a giocare Pg. 15
L’importanza del gioco per il bambino Pg. 16 Funzioni: • Esplorativa (mondo esterno e interno) [Winnicott, 1974; Freud, 1950] • Cognitiva: comprensione ed elaborazione dell’informazione, acquisizione ed uso del linguaggio, sviluppo del pensiero (gioco simbolico) [Piaget, 1945; Bateson, 1972] • Sociale: scoperta dell’altro (collaborazione vs competizione) [Piaget, 1945; McCune, 1995] • Catartica: sfogo di tensioni emotive [Bruner, 1981; Vygotskij, 1987; Winnicott, 1974] • Pedagogico-educativa: interiorizzazione di regole e ruoli, incremento delle capacità di apprendimento e di controllo del comportamento.
E non solo! Pg. 17
L’industria videoludica Pg. 18 • Età di un videogiocatore medio (USA): 37 anni • Aumento della complessità e della varietà dei dispositivi di interazione • Impiego sistematico di meccanismi psicologici • Impulso tecnologico • Diffusione della tecnologia mobile
Lavorare videogiocando Pg. 19 • High-stakes work: soluzioni estremamente veloci ed orientate all’azione, in cui la posta in palio è molto alta. • Busywork: (“lavoretto”): esperienze ludiche più monotone e prevedibili che implicano comunque la possibilità di sentirsi attivi e produttivi. • Mental work: videogiochi che mettono a dura prova le abilità cognitive dell’utente. • Physical work: sempre più presente in videogiochi che valorizzano l’attivazione motoria o che fanno del corpo un vero e proprio controller vivente. • Team work: supportato dalla modalità multiplayer e quindi dalla possibilità di favorire non solo la competizione, ma anche la cooperazione fra gli utenti. • Creative work: videogiochi in cui è fondamentale un lavoro creativo che stimoli il pensiero divergente e le sue possibilità operative.
Gamification Pg. 20 • Processo volto ad impiegare il pensiero e i meccanismi ludici al fine di risolvere problemi e coinvolgere i fruitori in misura più efficiente ed efficace [Zicherman, 2011]. • Possibilità di conciliare i principi ludici con attività e contesti distinti da quelli del gioco (ex. economici, lavorativi, eduativi). • Possibili strategie: - Sistema di punteggi e di ricompense - Livelli di difficoltà crescente - Sfide suggestive e coinvolgenti - Competizione - Incentivare auto-espressione
Gamification: Marketing Pg. 21
Gamification: Ambiente Pg. 22
Gamification: Smart Cities Pg. 23
Gamification: Design Pg. 24
Gamification: Lavoro Pg. 25
Gamification (?): Wikipedia Pg. 26 • Regole precise • Feedback immediati • Rinegoziare il rapporto sfide-abilità • Status ed Esperienza • Spinta epistemofilica • Comunità virtuale
Gamification: qualche dato Pg. 27 • Entro il 2015 più del 50% delle aziende che si occupano di innovazione tecnologica trasformeranno i loro processi, prodotti e servizi secondo le logiche della gamification [Gartner Research report, 2012] • Entro il 2014 più del 70% delle prime 2000 aziende al mondo disporrà di almeno un Applicazione “gamified”. [Gartner Research report, 2012] • Nel 2018 la gamification sarà alla base di un’industria da 2.8 Miliardi di Dollari [Gartner Research report, 2012]
Non solo Gamification: Entertainment + Educazione = Edutainment Pg. 28 • Educazione attraverso il divertimento • Sviluppare ed implementare un messaggio mediato, finalizzato sia ad intrattenere che ad educare, così da : • incrementare le conoscenze dei fruitori riguardo ad argomenti di natura educativa, • creare atteggiamenti favorevoli • promuovere un cambiamento comportamentale [Singhal, 2004]. • Game based learning vs Digital game based learning
Edutainment: il ruolo dei videogiochi Pg. 29
Non solo edutainment: i serious game come media per il cambiamento Pg. 30 Clark Abt
Non solo edutainment: i serious game come media per il cambiamento Pg. 31 Ben Sawyer
Non solo edutainment: I serious game come media per il cambiamento Pg. 32 Jane McGonigal
I Serious Game come media per il cambiamento e l'apprendimento Pg. 33 Attività digitali interattive che, attraverso la simulazione virtuale, consentono ai partecipanti di fare esperienze precise e accurate (anche complesse), in grado di promuovere attraverso la forma del gioco percorsi attivi, partecipati e coinvolgenti di apprendimento nei vari domini dell’esistenza umana. In altri termini, un artefatto culturale virtuale che contiene al suo interno le caratteristiche di un: • Artefatto Primario • Artefatto Secondario • Artefatto Terziario
I Serious Game come media per il cambiamento e l'apprendimento Pg. 34 I SG costituiscono un ambiente socio-tecnico in cui scambi costanti e bidirezionali fra la dimensione umana e quella tecnologica si declinano a tre livelli [Anolli & Mantovani, 2010]: 1. Ludico: motore motivazionale dei SG. 2.Formativo: nuovo e rilevante percorso per apprendere conoscenze e sviluppare skills in diversi domini dell’esperienza. 3.Simulativo: riproduzione di aspetti presenti dell’esperienza, amplificando i dati della realtà e anticipando prospettive future.
Serious Game per il training di Skills specifiche: America's Army Pg. 35
Serious Game per il training di Skills specifiche: Superbetter Pg. 36
Serious Game per il training di Skills specifiche: ComeSè Pg. 37
Serious Game per il training di Skills specifiche: Innov8 Pg. 38
Serious Game per il training di Skills specifiche: Wild Divine 3 Pg. 9
Serious Game per la Salute: Zombies, Run! Pg. 40
Serious Game per la Salute: Cardiac Arrest! Pg. 41
Serious Game per comunicare più efficacemente: la sfida Pg. 42 Il 70% dei nostri sforzi comunicativi non è compreso, è mal interpretato, non è sentito o viene distorto.
Serious Game per la pubblicità: Advergame Pg. 43 • Sono sviluppati, totalmente o ad un qualche livello, al fine di veicolare un messaggio studiato per persuadere il giocatore a cambiare il proprio comportamento nel mondo al di fuori del cerchio magico cerato dal gioco stesso [Svahn, 2005] • Associativi: legano il brand allo stile di vita e alla realtà presentata all’interno del gioco. • Illustrativi: caratterizzati da una possibilità di interazione diretta con il prodotto e con le sue caratteristiche • Dimostrativi: basati sull’esplicitazione degli elementi costitutivi il prodotto stesso attraverso il gioco.
Non stiamo parlando di in-game advertising Pg. 44
Advergame Associativi Pg. 45
Advergame Illustrativi Pg. 46
Advergame Dimostrativi Pg. 47
Serious Game per la Ricerca Scientifica: Foldit 4 Pg. 8
Serious Game per l’apprendimento: un’opportunità Pg. 49
Serious Game per l’apprendimento: un’opportunità Pg. 50 http://mic.fgm.it/
Favorire esperienze ottimali di apprendimento Pg. 51 • Educazione trasversale: non solo know what (conoscenze), ma anche know how (competenze) • Flow experience: Stato mentale positivo, caratterizzato da concentrazione, coinvolgimento totale, controllo della situazione, chiarezza di obiettivi e motivazione intrinseca. [Csíkszentmihályi, 1975/2012] - Concentrazione - Challenges - Player Skills - Controllo - Obiettivi Chiari - Feedback - Immersione - Interazioni sociali
E di crescita Pg. 52
Serious Game: Aree di integrazione Pg. 53 Studi psico-pedagogici Settore Video Games industriale Web 2.0
Qualche precisazione concettuale Pg. 54
Cosa NON sono i Serious Game? Pg. 55
Cosa NON sono i Serious Game? Pg. 56
Cosa NON sono i Serious Game? Pg. 57
Le nuove tecnologie: cocaina elettronica? 5 Pg. 8
Serious (video)game e benessere? 5 Pg. 9
Dalla Psicologia Positiva… 6 Pg. 0
Alla Tecnologia Positiva Pg. 61 Tecnologia positiva [Riva, et al., 2012; Wiederhold & Riva, 2012] Approccio teorico e applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale al fine di migliorarne la qualità e di accrescere il benessere in individui, organizzazioni e società.
Verso un mondo possibile? 6 Pg. 2 ll modo migliore per predire il futuro è inventarlo Alan Kay
Contatti Fabrizia Mantovani e Luca Argenton page 63 E-mail: fabrizia.mantovani@unimib.it l.argenton@campus.unimib.it Website: www.cescom.info
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