Corso Scratch Corso di Aggiornamento Marzo-Aprile 2019 Trento
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
Chi siamo - Alberto Montresor • Cosa insegno? • Algoritmi e strutture dati nel CdL in Informatica • Scientific programming nel CdLM in Quantitative and Computational Biology / Data Science • Distributed Algorithms nel CdLM in Computer Science • Quali sono i miei argomenti di ricerca? • Sistemi distribuiti decentralizzati e di grandi dimensioni • Analisi di dati non strutturati (big data)
Chi siamo - Alberto Montresor • Marito di un’insegnante di Scuola Secondaria di I grado (lettere) • Padre di Federica (14) e Francesco (11) • Fondatore Coderdojo Verona
Chi siamo • Giulia • Sara • Francesca • Valeria • Martina • Giorgia • Veronica • David • Massimiliano • Alberto • Alessandro • Paolo
Quali sono gli obiettivi? Imparare a utilizzare e insegnare Scratch
Quali sono gli obiettivi? Discutere come introdurre il pensiero computazionale l’apprendimento creativo nella scuola tramite Scratch
Quali sono gli obiettivi? Creare una comunità di apprendimento
Jannette Wing - Anni’00 • Corporate Vice President of Microsoft Research • Ha popolarizzato il concetto di Computational Thinking • Ha fornito una prima definizione operativa del termine Wing, Jeanette M. "Computational thinking". Communications of the ACM, 49(3):33, 2006 Wing, Jeannette. "Computational Thinking Benefits Society". 40th Anniversary Blog of Social Issues in Computing. (2014)
Una prima definizione Pensare come un informatico Wing, Jeanette M. "Computational thinking". Communications of the ACM, 49(3):33, 2006
Definizione Il pensiero computazionale è il processo mentale coinvolto nella formulazione di un problema e nell’espressione delle sue soluzioni, in modo che possano esser effettivamente portate a termine da un esecutore – umano o artificiale. • Formulare un problema: creare una rappresentazione astratta del problema • Esprimere una soluzione: creare una rappresentazione linguistica della soluzione, allo scopo di comunicare la soluzione ad altri • Effettivo: nell’ambito dell’informatica, approcci risolutivi che portino correttamente e velocemente alla soluzione richiesta
Le 2 “A” del pensiero computazionale Astrazione • Catturare le proprietà essenziali in comune ad un insieme di oggetti • Nascondere le distinzioni irrilevanti • Operare simultaneamente a multipli livelli di astrazione • Definire le relazioni tra i livelli di astrazione Abstractions are our “mental” tools Wing, Jeanette M. "Computational thinking". Communications of the ACM, 49(3):33, 2006
Le 2 “A” del pensiero computazionale Automazione • Tradurre i concetti astratti in notazioni precise, che possano essere interpretate da un esecutore • Definire un insieme di passi astratti che vengono eseguiti sui concetti astratti The power of our “mental” tools is amplified by our “metal” tools Wing, Jeanette M. "Computational thinking". Communications of the ACM, 49(3):33, 2006
A cosa conduce tutto ciò? Una visione troppo “informatica”?
Seymour Papert - Anni’80 • Ha lavorato con Piaget • Ha sviluppato la teoria del costruzionismo, evoluzione del costruttivismo • Inventore del linguaggio LOGO • Utilizza per primo il termine computational thinking Papert, Seymour. Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc. (1980)
Costruttivismo e costruzionismo Costruttivismo • Afferma che l’individuo che apprende costruisce modelli mentali per comprendere il mondo intorno a lui • Vede l’apprendimento come una ricostruzione piuttosto che come trasmissione di conoscenze Costruzionismo • Sostiene che l’apprendimento avviene in modo più efficiente se questi modelli mentali vengono riflessi nella produzione di oggetti "tangibili" e "significativi"
Mitchel Resnick – Anni ’90 • LEGO Papert Professor of Learning Research • Ha fondato, insieme a Natalie Rusk, il primo Computer ClubHouse (1993) • Con il suo gruppo, ha contribuito allo sviluppo dei Lego Mindstorms (1998) e ha sviluppato il linguaggio Scratch (2005) Yasmin B. Kafai, Mitchel Resnick, eds. Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in a Digital World. Routledge. (1996)
Creative Learning «Mitchel Resnick è una vera fonte di ispirazione per chiunque MITCHEL RESNICK «Questo è RESNICK si interessi al pensiero creativo e ai meccanismi che lo aspettando. prefazione di Ken Robinson come dovreb regolano. Come i bambini non è solo una lettura essenziale secolo. Molt per tutti gli insegnanti e gli educatori che cercano di coltivare i intorno a qu talenti dei propri alunni, è anche una risorsa indispensabile per centrato il b COME chiunque — genitori, imprenditori, artisti — sia interessato alla creatività e a come svilupparla». Direttor Steven Johnson I BAMBINI Autore dei bestseller Dove nascono le grandi idee e «Che siate g Tutto quello che fa male ti fa bene con questo tore del gru garten del M Nella scuola d’infanzia di oggi i bambini passano molto più tempo con programmaz esercizi didattici e schede fonetiche che a costruire cose o dipingere solo dà un c COME I BAMBINI con le mani: l’asilo somiglia sempre di più ai gradi scolastici successivi. sul pensiero Con questo libro, frutto della sua esperienza trentennale al Media Lab vita attraver giovani di tu Mitchel Resnick, tra i maggiori esperti di del MIT, Mitchel Resnick ci dice che dovrebbe essere esattamente il contrario: IMMAGINA, CREA, tecnologie educative, è docente in Learning Research al Media Lab del Massachusetts GIOCA E CONDIVIDI Pre è il resto della scuola (e il resto della vita) Coltivare la creatività con Institute of Technology (MIT) di Boston, dove dirige il gruppo di ricerca Lifelong che deve diventare più simile il Lifelong Kindergarten del MIT Kindergarten ed è titolare della cattedra alla scuola dell’infanzia. LEGO®. Impegnato nella creazione di strumenti e attività che promuovono Nella società in cui viviamo la creatività è tra le abilità più richieste l’apprendimento creativo attraverso le e più premiate, e il modo migliore per impararla, e soprattutto nuove tecnologie, ha collaborato assieme mantenerla, è continuare a immaginare, creare, giocare, condividere al suo team allo sviluppo del kit di robotica e riflettere… proprio come fa un bambino all’asilo. LEGO® Mindstorms e ha ideato Scratch, il celebre linguaggio di programmazione utilizzato da bambini e bambine di tutto il mondo per realizzare contenuti multimediali interattivi. € 18,00 www.erickson.it
Creatività: idee sbagliate La creatività riguarda solo Solo una piccola parte l’espressione artistica della popolazione è creativa • Pensiero creativo • Creatività maiuscola vs • Studenti A vs Studenti X creatività minuscola La creatività arriva in un Non si può insegnare lampo di intuizione la creatività • Scienziati, inventori e artisti • Con una lezione frontale? No. riconoscono che la creatività è • Ma la si può nutrire, favorire, un processo a lungo termine incoraggiare, supportare dall’applicazione continua e costante della spirale creativa
La spirale dell’apprendimento creativo • Come apprende un bambino all’asilo? • Può essere un buon modello di apprendimento per tutte le età? • Il MIT Media Lab è basato su questo approccio
Le 4 “P” dell’apprendimento creativo • Projects • Passion • Peer • Play
Projects “Learning by doing” vs Scratch “Learning by making” L’unità di lavoro è (imparare facendo vs il progetto imparare creando) Nella mia esperienza Risolvere puzzle può Federica e il calendario sviluppare il pensiero dell’avvento computazionale Lavorare per progetti In questo corso ti dà quella spinta in più Dovete lavorare ad un progetto!
Passion Low-floors Scratch E’ progettato High ceilings su questi principi Animazioni Quiz Giochi Wide walls Nella mia esperienza Scuola vs Coderdojo Hard fun In questo corso Scegliete un tema Struttura vs Autonomia che vi appassiona (la vostra materia?)
Peers Scratch Ruolo dei peer Uso della comunità Fare domande Dare risposte Nella mia esperienza Coderdojo, ICTDays Summercamp Ruolo dell’insegnante Catalizzatore Consulente In questo corso Lavorate insieme e/o Connettore Collaboratore in gruppo
Play Scratch Playpens vs Playground Debugging Spille vs Lege Tinkering breeds creativity Nella mia esperienza Planning vs Tinkering Tutta la mia vita! Fare errori In questo corso Provare e riprovare Sta a voi!
Qual è il nostro vero obiettivo? Imparare a programmare o Programmare per imparare ? Come la scrittura, programmare è una forma di espressione Sviluppa la capacità Cambia il modo espressiva di pensare
Meta-livello Creative learning Learning creative learning Teaching creative learning Thinking about teaching creative learning
Come ci organizziamo • Introduzione a Scratch • Dopo di che, iniziate a lavorare voi! • Seguendo le dispense • Seguendo le schede del Coderdojo • Seguendo il vostro istinto • Noi siamo qui per darvi una mano • Non esitate a chiamarci • Una nota sui mentor
Galleria di progetti https://goo.gl/Fm4W95
Puoi anche leggere