La progettazione grafica del menù di un DVD - Informazioni, principi ed esempi - UN CASO PRATICO ALCUNI PRINCIPI IDENTITÀ VISIVA SOFTWARE QUALCHE ...
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UN CASO PRATICO ALCUNI PRINCIPI IDENT IT À VISIVA SOFTW ARE QUALCHE ESEMPIO La progettazione grafica del menù di un DVD. Informazioni, principi ed esempi
La progettazione grafica del menù di un DVD 1 UN CASO Per capire come si affronta questo tema partiamo da un PRATICO caso concreto, quello illustrato nel Manuale di editoria multimediale di Valerio Eletti della serie di monografie di artisti intitolata Cd'Art. Dopo aver definito il concept e aver disposto una prima mappa dei contenuti da inserire nel prodotto, arriva il momento di progettare l'interfaccia, intesa come la schermata interattiva, della quale vanno considerati due aspetti distinti ma profondamente intrecciati: quello logico-funzionale, connesso con lo schema strutturale dei contenuti del titolo e quello estetico-comunicazionale, cioè l'aspetto grafico. Fonte: Manuale di editoria multimediale, Valerio Eletti, Laterza, 2003.
La progettazione grafica del menù di un DVD 1 UN CASO L'impostazione logica dell'interfaccia, cioè i meccanismi di PRATICO navigazione di menù e sottomenù vengono sviluppati in parallelo alla messa a punto del flow chart (la mappa dei contenuti) e i problemi dell'uno si riflettono nelle soluzioni dell'altro in un percorso a spirale. Contemporaneamente si sviluppa il lavoro di progettazione grafica: dalla decisione dell'ambiente in cui andranno collocati i contenuti, al lavoro sugli strumenti di navigazione. Il punto da notare è come queste scelte grafiche siano strettamente legate alle necessità dell'interazione e alle caratteristiche tecniche del prodotto che si sta progettando. Fonte: Manuale di editoria multimediale, Valerio Eletti, Laterza, 2003.
La progettazione grafica del menù di un DVD 1 UN CASO Nel nostro caso concreto: siamo nel 1995 è i computer PRATICO domestici hanno una profondità di colore a soli 8 bit, dunque limitata a 256 tinte e questo è un grosso problema per dei cd sull'arte. La soluzione è disporre una palette di colori personalizzata per ogni quadro. Questo limite tecnico pesa anche sulla scelta della metafora di base: scartata l'idea del museo in 3D o di una texture di sfondo, si opta per un nero uniforme che è il colore di default dello schermo, esalta i colori e si adatta meglio alla varietà di dipinti contenuti nella serie. La scelta dei colori per gli elementi di navigazione è anch'essa legata alla necessità di non sottrarre colori alla Fonte: Manuale di editoria ristretta palette: bianco e grigio per le scritte, blu per le multimediale, Valerio parti grafiche e rosso per tutto ciò che è attivo. Eletti, Laterza, 2003.
La progettazione grafica del menù di un DVD 1 UN CASO Riassumendo, la progettazione dell'interfaccia avviene PRATICO una volta che la scaletta dei contenuti è già stata abbozzata ma allo stesso tempo la sua organizzazione definitiva viene messa a punto proprio in questa fase, in relazione alle necessità di navigazione e ai percorsi tra i vari materiali. Le scelte grafiche dei Cd'Art sono nate all'incrocio tra i vincoli tecnici e gli obbiettivi da raggiungere (far risaltare le opere) e ne è scaturito un risultato semplice ma non monotono, efficace nella guida alla navigazione. Fonte: Manuale di editoria multimediale, Valerio Eletti, Laterza, 2003.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI Il progetto grafico di una qualsiasi forma di PRINCIPI comunicazione si occupa sia di immaginare una forma coerente al suo contenuto, sia di favorire la fruizione di quest'ultimo. Si tratta di cercare di rispecchiare il carattere del contenuto (es: un testo scientifico avrà una veste grafica seria e un'impaginazione rigorosa, mentre una rivista sarà più vivace) ma anche di organizzare gli elementi visivi ed informativi affinché essi possano veicolare i loro messaggi nella maniera più chiara possibile. Nel caso di un'interfaccia le necessità pratiche di fruizione diventano ancora più importanti perché entra in gioco la componente dell'interattività. Vediamo una serie di principi che possono guidarci a progettare l'aspetto compositivo-estetico e dell'usabilità, Fonte: Manuale di grafica e anche se resta molto utile osservare quanti più esempi stampa, Mariuccia possibile cercando di capire che cosa funziona e cosa no. Teroni, Apogeo, 2009.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI COMPOSITIVI E DI PROGETTAZIONE GRAFICA PRINCIPI Partiamo da alcuni principi di percezione visiva (della Gestalt) che riguardano in generale l'organizzazione di una serie di elementi su una superficie per ottenere una comunicazione efficace e sono applicabili a tutti i campi delle arti visive. 1 - Principio di vicinanza o prossimità: gli elementi vicini in una scena vengono percepiti come una figura unica. Questo principio può aiutarci a rendere più chiara la struttura dell'interfaccia: dosando gli spazi bianchi possiamo avvicinare gli elementi con una relazione tra di loro e allontanare quelli appartenenti a gruppi differenti. Fonte: http://grafica.html.it
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI Un esempio è la divisione in paragrafi del testo di una PRINCIPI pagina che ci aiuta a cogliere già a colpo d'occhio i blocchi che trattano argomenti differenti. Fonte immagine: www.grafite.biz
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI 2 - Principio di similitudine o similarità: PRINCIPI gli elementi simili vengono percepiti come collegati. Anche questo può aiutarci nell'interfaccia: usando un colore, un simbolo o un font dello stesso tipo che si ripete possiamo facilitare la lettura delle informazioni da parte dell'utente. Un esempio è l'uso di un elenco puntato che ci chiarisce come una serie di elementi siano parte dello stesso gruppo. Nello specifico i menù dei DVD spesso contengono 3 tipi di informazioni: il nome della sezione attuale, le scelte di quel ramo del menù e il ritorno al menù principale o all'inizio del film. Usare colori, font o grandezze differenti può aiutare a distinguerli. Esempio positivo: Across the univers. Fonte: Esempio negativo: Chicago. http://grafica.html.it
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI 3 - Principio figura-sfondo: PRINCIPI le figure vengono percepite grazie al loro contorno, mentre il resto viene considerato come sfondo. Maggiore sarà il contrasto della figura con lo sfondo, più facile sarà la lettura della figura stessa. Essa acquisterà risalto e si creerà una gerarchia visiva che ci aiuterà a distinguere gli elementi più importanti. Fonte: http://grafica.html.it Fonte immagine: www.grafite.biz
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI 4 – Principio della chiusura: PRINCIPI linee e forme familiari vengono percepite come chiuse e complete anche se graficamente non lo sono. Ecco dunque l'importanza dell'allineamento degli elementi grafici e dell'uso di gabbie e griglie di impaginazione: strutturare lo spazio secondo linee e Fonte: http://grafica.html.it rettangoli invisibili aiuta infatti il lettore a capire Fonte immagine: l'organizzazione della pagina. www.grafite.biz
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI Definire una gabbia PRINCIPI significa impostare una matrice della quale si possono poi sfruttare le diverse combinazione per creare varietà visiva all'interno di un sistema ordinato.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI La gabbia più comune è quella organizzata in colonne ma PRINCIPI è possibile anche dividere lo spazio con una griglia modulare da usare a piacimento, come accade nei quotidiani. Fonte immagine: www.papress.com
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI L'impaginazione basata su colonne o su una griglia PRINCIPI modulare non riguarda solo la stampa ma anche il web. Immagine: www.guardian.co.uk
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI Immagine www.ungarbage.com
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI Immagine: www.uxmag.com
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI L'uso di una struttura facilita la leggibilità e crea una PRINCIPI coerenza visiva che migliora anche l'usabilità perché sarà più facile interagire con un'interfaccia dove i bottoni non cambiano posizione ad ogni schermata. Comporre un'immagine o impaginare significa proprio organizzare la disposizione e definire le proprietà dei vari elementi per creare un insieme equilibrato dove le cose più importanti abbiano un “peso” maggiore e attirino perciò la nostra attenzione. Ogni elemento di una composizione ha infatti un certo peso visivo, cioè una certa capacità di attrarre l'attenzione dell'osservatore. Fonte: kigeiblog.myblog.it
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI Il peso di un elemento è definito, oltre che dalle sue PRINCIPI caratteristiche come la forma, il colore, le dimensioni e la collocazione nella pagina, anche in relazione al contesto in cui si trova e al contrasto con quello che ha attorno (come abbiamo visto secondo il principio della figura-sfondo). La progettazione mira ad ottenere un'immagine equilibrata, dove ogni elemento abbia il giusto peso visivo in relazione allo scopo che si vuole raggiungere. L'equilibrio può essere raggiunto sia con la simmetria che con un'asimmetria ben bilanciata, come nel caso di una composizione ordinata, basata sull'allineamento e le griglie, dove però alcuni elementi rompono l'ordine e proprio per questo acquistano risalto. Fonte: kigeiblog.myblog.it
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI Fonte immagine: desktoppub.about.com
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI Altri due principi generali possono essere utili: il primo, valido nel mondo occidentale, dove si legge da sinistra a destra, è che in generale diamo più importanza proprio a ciò che si trova in alto e a sinistra. Il secondo è la regola dei terzi, usata in pittura e fotografia. Questa regola ci insegna che i quattro punti di intersezione delle linee che dividono l'immagine in terzi sono quelli in cui l'occhio si concentra maggiormente, oltre all'area centrale. Posizionare gli elementi di interesse dell'immagine in questi punti aiuta a produrre una composizione più armonica e dinamica rispetto ad esempio all'uso della simmetria centrale ma aiuta anche a guidare l'attenzione di chi guarda verso gli elementi più Fonte: importanti. http://it.wikipedia.org
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI Fonte: www.vagabondando.it www.pastrugni.com
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI Oltre alla gabbia e all'uso dei colori, un elemento fondamentale della composizione grafica è il font. La scelta del carattere del testo deve essere effettuata conciliando la coerenza con il contenuto del prodotto (esempio ben riuscito: Il gladiatore) con i criteri di leggibilità e le necessità dell'interazione. Un primo elemento da tenere presente è che alcuni font sono stati progettati appositamente per lo schermo (screen font) e questo è importante soprattutto in presenza di lunghi brani di testo.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI Un'altra considerazione riguarda la creazione di una gerarchia tra gli elementi visivi che potrebbe farci scegliere di usare due font nello stesso menù, magari uno per i titoli principali e un altro per le scelte secondarie (esempio riuscito: Across the universe). Se invece usiamo troppi font in maniera non coerente il risultato sarà soltanto una grande confusione (esempio negativo: Hulk). Importante è poi anche la scelta dell'allineamento e dello stile del testo, sempre in termini di organizzazione dello spazio e necessità di far risaltare le cose più importanti.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI PRINCIPI DI USABILITÀ PRINCIPI Che cos'è l'usabilità? «La capacità del software di essere compreso, appreso, usato e gradito dall'utente quando usato in determinate condizioni.» «La misura della qualità dell'esperienza dell'utente in interazione con qualcosa, sia un sito web, un software o un qualsiasi altro strumento.» Progettando un prodotto interattivo, è necessario prestare particolare attenzione agli strumenti di navigazione proprio per rendere il prodotto usabile e Fonte: Usabilità dei nuovi migliorare l'esperienza con esso dell'utente. media, Marco Sentinelli, Carocci.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI Vediamo alcuni principi di buon design che ci possono PRINCIPI aiutare: 1 - Rendere visibili le cose: cercare un compromesso tra un menù troppo ampio e uno troppo profondo. Nel primo caso le troppe scelte ci confondono, nel secondo ciò che ci interessa è probabilmente nascosto dietro una serie troppo lunga di scelte. Fonte: Usabilità dei nuovi media, Marco Sentinelli, Carocci.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI 2 - Fornire sempre all'utente un feedback, PRINCIPI un'informazione di ritorno sulle sue azioni, cioè una conferma che il sistema ha effettivamente eseguito quel comando. Un esempio è l'uso di differenti colori per i vari stati dei bottoni: quando ci vado sopra con il mouse e quando lo clicco. 3 - Mantenere la coerenza tra le varie parti del prodotto per evitare di doversi sforzare di capire tutto da capo ad ogni schermata. Questo scopo viene raggiunto con la definizione di una gabbia, mantenendo icone e oggetti sempre nelle stesse posizioni. Stesso discorso per il colore: scegliere una palette e mantenerla, usando sempre lo stesso colore per lo Fonte: Usabilità dei nuovi stesso tipo di oggetti. media, Marco Sentinelli, Carocci.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI Altri aspetti di cui tenere conto, che saltano all'occhio PRINCIPI guardando qualche esempio sono: - la scelta di un carattere leggibile e abbastanza grande per interagire a distanza (dal divano alla TV); - la riduzione al minimo dei segmenti ripetitivi e che non possono essere saltati nelle visioni successive alla prima; - la necessità di sfruttare immagini o metafore conosciute nel caso in cui si usino delle icone.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI Concludendo, la cultura dell'usabilità dovrebbe essere alla PRINCIPI base di ogni progetto di prodotto multimediale ma non bisogna neanche avere un approccio integralista perché in certi prodotti didattici o ludici proprio la componente esplorativa è la caratteristica più importante. Sono soprattutto gli strumenti di consultazione delle informazioni a necessitare di interfacce usabili mentre i prodotti che puntano sull'emozione, sull'esperienza dell'utente, devono stupire (esempio: videogiochi d'avventura, di esplorazione dello spazio). Quindi, così come per la progettazione in generale, è fondamentale chiarire bene dall'inizio quali sono gli obbiettivi del prodotto. Fonte: Usabilità dei nuovi media, Marco Sentinelli, Carocci.
La progettazione grafica del menù di un DVD 2 ALCUNI Un DVD video a seconda dei casi potrebbe rientrare PRINCIPI nell'uno o nell'altro caso, a seconda di quello che offre: se contiene soltanto il film e riesce a rendere spiacevole anche la semplice scelta delle scene o dei sottotitoli, allora ha un progetto sbagliato perché avrebbe dovuto puntare sull'usabilità. Se invece il DVD punta sugli extra, sull'immersione magari in un mondo simile a quello contenuto nel film, immaginandolo quasi come un videogioco, allora il discorso dell'esperienza potrebbe passare in primo piano.
La progettazione grafica del menù di un DVD 3 IDENTITÀ Il fatto di progettare una collana di DVD piuttosto che VISIVA un prodotto singolo pone due ordini di problemi: ● di contenuto e organizzazione: come nel caso della collana Cd'Art, lo schema messo a punto per il primo cd andava poi applicato a tutti gli altri dunque fin dall'inizio bisognava valutare i materiali da inserire nelle varie uscite. ● di riconoscibilità visiva: è necessario progettare un aspetto grafico di base comune che possa essere declinato in differenti modi. Forti aspetti di riconoscibilità sono il logo, la posizione degli elementi, il font e il colore. Il colore è in particolare l'elemento che può essere usato sia per far riconoscere sia per differenziare.
La progettazione grafica del menù di un DVD 3 IDENTITÀ Il peso degli elementi di differenziazione rispetto a quelli VISIVA comuni andrà definito in base ai singoli casi. Nel caso di un prodotto in cui prevale la serialità (le varie stagioni di una serie TV) gli elementi distintivi saranno minimi. Se invece all'interno della stessa serie ogni oggetto ha un tema diverso allora la necessità di distinguersi ha il sopravvento. Questo discorso può essere applicato tanto agli audiovisivi quanto alle collane di libri. Vediamo qualche esempio.
La progettazione grafica del menù di un DVD 3 IDENTITÀ VISIVA La collana di DVD con le varie stagioni di una serie TV può essere un esempio in cui i vari prodotti non hanno molto bisogno di distinguersi tra loro, specie se il cast e la formula del telefilm rimangono fissi. In questo caso la riconoscibilità è massima e la Fonte: differenziazione è giocata soprattutto sul colore e sui http://tfdownload.blo numeri. gspot.com
La progettazione grafica del menù di un DVD 3 IDENTITÀ VISIVA Anche nel caso di questa serie l'identità visiva prevale Fonte: sulla differenziazione. www.slashfilm.com
La progettazione grafica del menù di un DVD 3 IDENTITÀ VISIVA Diverso è il caso di una collana di libri con titoli molto diversi tra di loro che hanno bisogno di differenziarsi. In questo caso gli elementi di riconoscibilità sono l'elemento grafico in alto, il font e la posizione del titolo. Nemmeno i colori sono stabiliti una volta per tutte ma si Fonte: adattano alle copertine tutte diverse tra di loro. www.lafeltrinelli.it
La progettazione grafica del menù di un DVD 3 IDENTITÀ VISIVA Anche qui c'è la necessità di differenziare i vari prodotti ma in questo caso gli elementi di identità visiva sono predominanti, cioè si ha più l'impressione che si tratti di una serie progettata in un colpo solo: lo sfondo nero, il taglio dell'immagine, il logo in primo piano. Anche in questo caso i colori del titolo si adeguano Fonte: all'immagine. www.dvdcineshop.com
La progettazione grafica del menù di un DVD 3 IDENTITÀ Vediamo un esempio VISIVA di identità visiva nella progettazione di una serie coordinata di marchi. Questo è il logo del Lifelong Learning Program, un programma che comprende numerosi progetti al suo interno. Il suo logo contiene gli elementi e i colori utilizzati poi per i marchi dei singoli Fonte: progetti. www.programmallp.it
La progettazione grafica del menù di un DVD 3 IDENTITÀ Dunque qui era VISIVA necessario comunicare l'appartenenza dei vari progetti ad una matrice comune di programmi europei ma allo stesso tempo la loro indipendenza. Ecco dunque la scelta di creare un logo che raccoglie tutti gli elementi grafici e i colori presenti nelle sei varianti. Fonte: www.programmallp.it
La progettazione grafica del menù di un DVD 4 SOFTWARE - FREE La maggior parte mettono a disposizione una serie di temi ma non consentono la personalizzazione da zero del menù. - PROFESSIONALI Supportano la personalizzazione; si trovano nei pacchetti di editing video: - Final cut Pro --> DVD Studio Pro - Premiere --> Elements e Encore CS5 Di alcuni di questi programmi è possibile trovare le versioni Free trial per 30 giorni: un buon esempio è Sony DVD Architect che permette creare menù personalizzati importando delle grafiche realizzate per esempio con Photoshop e definendo le aree sensibili con delle maschere.
La progettazione grafica del menù di un DVD 4 SOFTWARE Sony DVD Architect 4.0
La progettazione grafica del menù di un DVD 5 QUALCHE - FARENHEIT 9/11 ESEMPIO Struttura semplice, le voci sono quelle essenziali ma la grafica è efficace, ben organizzata e funzionale alla navigazione. Aspetto coerente anche nel sito web. - IL GLADIATORE Anche qui struttura semplice ma aspetto curato e in linea con l'epoca in cui è ambientato il film, grazie soprattutto alla scelta del font. Stessa impostazione anche nel disco degli extra. - STAR WARS In questo caso la struttura è molto complessa. L'impostazione grafica resta coerente tra le varie schermate e c'è da notare che la navigazione si basa per intero sull'idea del viaggio nello spazio e sugli scenari del film. L'usabilità viene in parte trascurata.
La progettazione grafica del menù di un DVD 5 QUALCHE - HULK ESEMPIO In questo caso manca la coerenza per l'uso di troppi font e non del tutto adatti. Da notare la decisione di inserire delle piccole sequenze animate tra le varie schermate. Progetto grafico totalmente diverso nel sito web. - SIN CITY Qui la parentela film-fumetto è risolta molto meglio e la scelta del font molto azzeccata. - CHICAGO Qui anche se si riprendono le scene del film, il font e l'idea delle scritte fatte di punti di luce, le voci sono scritte in piccolo e cambiano posizione tra le schermate. Manca una gerarchia chiara tra gli elementi e il tutto risulta confuso.
La progettazione grafica del menù di un DVD 5 QUALCHE - ACROSS THE UNIVERSE ESEMPIO Un esempio di grafica molto curata, che riesce a creare una gerarchia visiva chiara tra gli elementi del menù con le caratteristiche dei font. Forse i testi sono un po' piccoli per l'interazione con la TV. - GOMORRA Forse il migliore di tutti gli esempi per coerenza visiva sia nell'impostazione che nell'uso del colore. Semplice ma efficace, sfrutta i due elementi caratterizzanti dell'immagine del film: il font e il colore rosa del titolo.
LUCIA FERRONI
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