La progettazione grafica del menù di un DVD - Informazioni, principi ed esempi - UN CASO PRATICO ALCUNI PRINCIPI IDENTITÀ VISIVA SOFTWARE QUALCHE ...

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La progettazione grafica del menù di un DVD - Informazioni, principi ed esempi - UN CASO PRATICO ALCUNI PRINCIPI IDENTITÀ VISIVA SOFTWARE QUALCHE ...
UN CASO PRATICO
 ALCUNI PRINCIPI
  IDENT IT À VISIVA
       SOFTW ARE
QUALCHE ESEMPIO

                      La progettazione grafica del
                           menù di un DVD.
                         Informazioni, principi ed esempi
La progettazione grafica del menù di un DVD - Informazioni, principi ed esempi - UN CASO PRATICO ALCUNI PRINCIPI IDENTITÀ VISIVA SOFTWARE QUALCHE ...
La progettazione grafica del menù di un DVD

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      UN CASO
                          Per capire come si affronta questo tema partiamo da un
      PRATICO
                          caso concreto, quello illustrato nel Manuale di editoria
                          multimediale di Valerio Eletti della serie di monografie di
                          artisti intitolata Cd'Art.

                          Dopo aver definito il concept e aver disposto una prima
                          mappa dei contenuti da inserire nel prodotto, arriva il
                          momento di progettare l'interfaccia, intesa come la
                          schermata interattiva, della quale vanno considerati due
                          aspetti distinti ma profondamente intrecciati:
                          quello logico-funzionale, connesso con lo schema
                          strutturale dei contenuti del titolo e
                          quello estetico-comunicazionale, cioè l'aspetto grafico.

                Fonte:
 Manuale di editoria
multimediale, Valerio
 Eletti, Laterza, 2003.
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La progettazione grafica del menù di un DVD

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      UN CASO
                          L'impostazione logica dell'interfaccia, cioè i meccanismi di
      PRATICO
                          navigazione di menù e sottomenù vengono sviluppati in
                          parallelo alla messa a punto del flow chart (la mappa dei
                          contenuti) e i problemi dell'uno si riflettono nelle soluzioni
                          dell'altro in un percorso a spirale.

                          Contemporaneamente si sviluppa il lavoro di
                          progettazione grafica: dalla decisione dell'ambiente in
                          cui andranno collocati i contenuti, al lavoro sugli
                          strumenti di navigazione.

                          Il punto da notare è come queste scelte grafiche siano
                          strettamente legate alle necessità dell'interazione e alle
                          caratteristiche tecniche del prodotto che si sta
                          progettando.
                Fonte:
 Manuale di editoria
multimediale, Valerio
 Eletti, Laterza, 2003.
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      UN CASO
                          Nel nostro caso concreto: siamo nel 1995 è i computer
      PRATICO
                          domestici hanno una profondità di colore a soli 8 bit,
                          dunque limitata a 256 tinte e questo è un grosso
                          problema per dei cd sull'arte.
                          La soluzione è disporre una palette di colori
                          personalizzata per ogni quadro.

                          Questo limite tecnico pesa anche sulla scelta della
                          metafora di base: scartata l'idea del museo in 3D o di una
                          texture di sfondo, si opta per un nero uniforme che è il
                          colore di default dello schermo, esalta i colori e si adatta
                          meglio alla varietà di dipinti contenuti nella serie.

                          La scelta dei colori per gli elementi di navigazione è
                          anch'essa legata alla necessità di non sottrarre colori alla
                Fonte:
 Manuale di editoria      ristretta palette: bianco e grigio per le scritte, blu per le
multimediale, Valerio     parti grafiche e rosso per tutto ciò che è attivo.
 Eletti, Laterza, 2003.
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      UN CASO
                          Riassumendo, la progettazione dell'interfaccia avviene
      PRATICO
                          una volta che la scaletta dei contenuti è già stata
                          abbozzata ma allo stesso tempo la sua organizzazione
                          definitiva viene messa a punto proprio in questa fase, in
                          relazione alle necessità di navigazione e ai percorsi tra i
                          vari materiali.

                          Le scelte grafiche dei Cd'Art sono nate all'incrocio tra i
                          vincoli tecnici e gli obbiettivi da raggiungere (far risaltare
                          le opere) e ne è scaturito un risultato semplice ma non
                          monotono, efficace nella guida alla navigazione.

                Fonte:
 Manuale di editoria
multimediale, Valerio
 Eletti, Laterza, 2003.
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       ALCUNI
                        Il progetto grafico di una qualsiasi forma di
      PRINCIPI
                        comunicazione si occupa sia di immaginare una forma
                        coerente al suo contenuto, sia di favorire la fruizione di
                        quest'ultimo.
                        Si tratta di cercare di rispecchiare il carattere del
                        contenuto (es: un testo scientifico avrà una veste grafica
                        seria e un'impaginazione rigorosa, mentre una rivista sarà
                        più vivace) ma anche di organizzare gli elementi visivi ed
                        informativi affinché essi possano veicolare i loro
                        messaggi nella maniera più chiara possibile.
                        Nel caso di un'interfaccia le necessità pratiche di fruizione
                        diventano ancora più importanti perché entra in gioco la
                        componente dell'interattività.
                        Vediamo una serie di principi che possono guidarci a
                        progettare l'aspetto compositivo-estetico e dell'usabilità,
              Fonte:
 Manuale di grafica e   anche se resta molto utile osservare quanti più esempi
   stampa, Mariuccia    possibile cercando di capire che cosa funziona e cosa no.
Teroni, Apogeo, 2009.
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       ALCUNI
                         PRINCIPI COMPOSITIVI E DI PROGETTAZIONE GRAFICA
      PRINCIPI
                         Partiamo da alcuni principi di percezione visiva
                         (della Gestalt) che riguardano in generale l'organizzazione
                         di una serie di elementi su una superficie per ottenere una
                         comunicazione efficace e sono applicabili a tutti i campi
                         delle arti visive.

                         1 - Principio di vicinanza o prossimità:
                             gli elementi vicini in una scena vengono percepiti come
                             una figura unica.

                           Questo principio può aiutarci a rendere più chiara la
                           struttura dell'interfaccia: dosando gli spazi bianchi
                           possiamo avvicinare gli elementi con una relazione tra
                           di loro e allontanare quelli appartenenti a gruppi
                           differenti.
               Fonte:
http://grafica.html.it
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   ALCUNI
                   Un esempio è la divisione in paragrafi del testo di una
  PRINCIPI
                   pagina che ci aiuta a cogliere già a colpo d'occhio i
                   blocchi che trattano argomenti differenti.

Fonte immagine:
 www.grafite.biz
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       ALCUNI
                         2 - Principio di similitudine o similarità:
      PRINCIPI               gli elementi simili vengono percepiti come collegati.

                           Anche questo può aiutarci nell'interfaccia: usando un
                           colore, un simbolo o un font dello stesso tipo che si
                           ripete possiamo facilitare la lettura delle informazioni
                           da parte dell'utente. Un esempio è l'uso di un
                           elenco puntato che ci chiarisce come una serie di
                           elementi siano parte dello stesso gruppo.

                            Nello specifico i menù dei DVD spesso contengono
                            3 tipi di informazioni: il nome della sezione attuale, le
                            scelte di quel ramo del menù e il ritorno al menù
                            principale o all'inizio del film. Usare colori, font o
                            grandezze differenti può aiutare a distinguerli.
                            Esempio positivo: Across the univers.
               Fonte:       Esempio negativo: Chicago.
http://grafica.html.it
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       ALCUNI
                         3 - Principio figura-sfondo:
      PRINCIPI
                             le figure vengono percepite grazie al loro contorno,
                             mentre il resto viene considerato come sfondo.

                            Maggiore sarà il contrasto della figura con lo sfondo,
                            più facile sarà la lettura della figura stessa.
                            Essa acquisterà risalto e si creerà una gerarchia visiva
                            che ci aiuterà a distinguere gli elementi più importanti.

               Fonte:
http://grafica.html.it
   Fonte immagine:
    www.grafite.biz
La progettazione grafica del menù di un DVD

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       ALCUNI
                         4 – Principio della chiusura:
      PRINCIPI
                             linee e forme familiari vengono percepite come chiuse
                             e complete anche se graficamente non lo sono.

                            Ecco dunque l'importanza dell'allineamento degli
                            elementi grafici e dell'uso di gabbie e griglie di
                            impaginazione: strutturare lo spazio secondo linee e
               Fonte:
http://grafica.html.it      rettangoli invisibili aiuta infatti il lettore a capire
   Fonte immagine:          l'organizzazione della pagina.
    www.grafite.biz
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 ALCUNI
                  Definire una gabbia
PRINCIPI
                  significa impostare
                  una matrice della
                  quale si possono poi
                  sfruttare le diverse
                  combinazione per
                  creare varietà visiva
                  all'interno di un
                  sistema ordinato.
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 ALCUNI
PRINCIPI
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    ALCUNI
                   La gabbia più comune è quella organizzata in colonne ma
   PRINCIPI
                   è possibile anche dividere lo spazio con una griglia
                   modulare da usare a piacimento, come accade nei
                   quotidiani.

 Fonte immagine:
www.papress.com
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      ALCUNI
                     L'impaginazione basata su colonne o su una griglia
     PRINCIPI
                     modulare non riguarda solo la stampa ma anche il web.

        Immagine:
www.guardian.co.uk
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      ALCUNI
     PRINCIPI

         Immagine
www.ungarbage.com
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   ALCUNI
  PRINCIPI

     Immagine:
www.uxmag.com
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     ALCUNI
                      L'uso di una struttura facilita la leggibilità e crea una
    PRINCIPI
                      coerenza visiva che migliora anche l'usabilità perché
                      sarà più facile interagire con un'interfaccia dove i
                      bottoni non cambiano posizione ad ogni schermata.

                      Comporre un'immagine o impaginare significa proprio
                      organizzare la disposizione e definire le proprietà dei
                      vari elementi per creare un insieme equilibrato dove le
                      cose più importanti abbiano un “peso” maggiore e
                      attirino perciò la nostra attenzione.

                      Ogni elemento di una composizione ha infatti un certo
                      peso visivo, cioè una certa capacità di attrarre
                      l'attenzione dell'osservatore.

            Fonte:
kigeiblog.myblog.it
La progettazione grafica del menù di un DVD

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     ALCUNI
                       Il peso di un elemento è definito, oltre che dalle sue
    PRINCIPI
                      caratteristiche come la forma, il colore, le dimensioni e
                      la collocazione nella pagina, anche in relazione al
                      contesto in cui si trova e al contrasto con quello che ha
                      attorno (come abbiamo visto secondo il principio della
                      figura-sfondo).

                      La progettazione mira ad ottenere un'immagine
                      equilibrata, dove ogni elemento abbia il giusto peso
                      visivo in relazione allo scopo che si vuole raggiungere.

                      L'equilibrio può essere raggiunto sia con la simmetria
                      che con un'asimmetria ben bilanciata, come nel caso di
                      una composizione ordinata, basata sull'allineamento e
                      le griglie, dove però alcuni elementi rompono l'ordine e
                      proprio per questo acquistano risalto.
            Fonte:
kigeiblog.myblog.it
La progettazione grafica del menù di un DVD

                 2
        ALCUNI
       PRINCIPI

      Fonte immagine:
desktoppub.about.com
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       ALCUNI
      PRINCIPI            Altri due principi generali possono essere utili:
                          il primo, valido nel mondo occidentale, dove si legge da
                          sinistra a destra, è che in generale diamo più
                          importanza proprio a ciò che si trova in alto e a
                          sinistra.

                          Il secondo è la regola dei terzi, usata in pittura e
                          fotografia. Questa regola ci insegna che i quattro punti
                          di intersezione delle linee che dividono l'immagine in
                          terzi sono quelli in cui l'occhio si concentra
                          maggiormente, oltre all'area centrale.
                          Posizionare gli elementi di interesse dell'immagine in
                          questi punti aiuta a produrre una composizione più
                          armonica e dinamica rispetto ad esempio all'uso della
                          simmetria centrale ma aiuta anche a guidare
                          l'attenzione di chi guarda verso gli elementi più
                Fonte:
                          importanti.
http://it.wikipedia.org
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      ALCUNI
     PRINCIPI

             Fonte:
www.vagabondando.it
 www.pastrugni.com
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 ALCUNI
PRINCIPI   Oltre alla gabbia e all'uso dei colori, un elemento
           fondamentale della composizione grafica è il font.

           La scelta del carattere del testo deve essere effettuata
           conciliando la coerenza con il contenuto del prodotto
           (esempio ben riuscito: Il gladiatore) con i criteri di
           leggibilità e le necessità dell'interazione.

           Un primo elemento da tenere presente è che alcuni font
           sono stati progettati appositamente per lo schermo
           (screen font) e questo è importante soprattutto in
           presenza di lunghi brani di testo.
La progettazione grafica del menù di un DVD

      2
 ALCUNI
PRINCIPI   Un'altra considerazione riguarda la creazione di una
           gerarchia tra gli elementi visivi che potrebbe farci
           scegliere di usare due font nello stesso menù, magari
           uno per i titoli principali e un altro per le scelte
           secondarie (esempio riuscito: Across the universe).

           Se invece usiamo troppi font in maniera non coerente il
           risultato sarà soltanto una grande confusione (esempio
           negativo: Hulk).

           Importante è poi anche la scelta dell'allineamento e
           dello stile del testo, sempre in termini di organizzazione
           dello spazio e necessità di far risaltare le cose più
           importanti.
La progettazione grafica del menù di un DVD

                2
     ALCUNI
                       PRINCIPI DI USABILITÀ
    PRINCIPI
                       Che cos'è l'usabilità?

                       «La capacità del software di essere compreso, appreso,
                       usato e gradito dall'utente quando usato in determinate
                       condizioni.»

                       «La misura della qualità dell'esperienza dell'utente in
                       interazione con qualcosa, sia un sito web, un software o
                       un qualsiasi altro strumento.»

                       Progettando un prodotto interattivo, è necessario
                       prestare particolare attenzione agli strumenti di
                       navigazione proprio per rendere il prodotto usabile e
             Fonte:
Usabilità dei nuovi    migliorare l'esperienza con esso dell'utente.
    media, Marco
Sentinelli, Carocci.
La progettazione grafica del menù di un DVD

                2
     ALCUNI
                       Vediamo alcuni principi di buon design che ci possono
    PRINCIPI
                       aiutare:

                       1 - Rendere visibili le cose: cercare un compromesso tra un
                           menù troppo ampio e uno troppo profondo.
                           Nel primo caso le troppe scelte ci confondono, nel
                           secondo ciò che ci interessa è probabilmente nascosto
                           dietro una serie troppo lunga di scelte.

             Fonte:
Usabilità dei nuovi
    media, Marco
Sentinelli, Carocci.
La progettazione grafica del menù di un DVD

                2
     ALCUNI
                       2 - Fornire sempre all'utente un feedback,
    PRINCIPI
                           un'informazione di ritorno sulle sue azioni, cioè una
                           conferma che il sistema ha effettivamente eseguito
                           quel comando.
                           Un esempio è l'uso di differenti colori per i vari stati dei
                           bottoni: quando ci vado sopra con il mouse e quando lo
                           clicco.

                       3 - Mantenere la coerenza tra le varie parti del prodotto
                           per evitare di doversi sforzare di capire tutto da capo
                           ad ogni schermata. Questo scopo viene raggiunto con
                           la definizione di una gabbia, mantenendo icone e
                           oggetti sempre nelle stesse posizioni.
                           Stesso discorso per il colore: scegliere una palette e
                           mantenerla, usando sempre lo stesso colore per lo
             Fonte:
Usabilità dei nuovi        stesso tipo di oggetti.
    media, Marco
Sentinelli, Carocci.
La progettazione grafica del menù di un DVD

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 ALCUNI
           Altri aspetti di cui tenere conto, che saltano all'occhio
PRINCIPI
           guardando qualche esempio sono:

           - la scelta di un carattere leggibile e abbastanza grande
             per interagire a distanza (dal divano alla TV);

           - la riduzione al minimo dei segmenti ripetitivi e che non
             possono essere saltati nelle visioni successive alla prima;

           - la necessità di sfruttare immagini o metafore conosciute
            nel caso in cui si usino delle icone.
La progettazione grafica del menù di un DVD

                2
     ALCUNI
                       Concludendo, la cultura dell'usabilità dovrebbe essere alla
    PRINCIPI
                       base di ogni progetto di prodotto multimediale ma non
                       bisogna neanche avere un approccio integralista perché in
                       certi prodotti didattici o ludici proprio la componente
                       esplorativa è la caratteristica più importante.

                       Sono soprattutto gli strumenti di consultazione delle
                       informazioni a necessitare di interfacce usabili mentre i
                       prodotti che puntano sull'emozione, sull'esperienza
                       dell'utente, devono stupire (esempio: videogiochi
                       d'avventura, di esplorazione dello spazio).

                       Quindi, così come per la progettazione in generale, è
                       fondamentale chiarire bene dall'inizio quali sono gli
                       obbiettivi del prodotto.
             Fonte:
Usabilità dei nuovi
    media, Marco
Sentinelli, Carocci.
La progettazione grafica del menù di un DVD

      2
 ALCUNI
           Un DVD video a seconda dei casi potrebbe rientrare
PRINCIPI
           nell'uno o nell'altro caso, a seconda di quello che offre:
           se contiene soltanto il film e riesce a rendere spiacevole
           anche la semplice scelta delle scene o dei sottotitoli,
           allora ha un progetto sbagliato perché avrebbe dovuto
           puntare sull'usabilità.

           Se invece il DVD punta sugli extra, sull'immersione magari
           in un mondo simile a quello contenuto nel film,
           immaginandolo quasi come un videogioco, allora il
           discorso dell'esperienza potrebbe passare in primo piano.
La progettazione grafica del menù di un DVD

       3
IDENTITÀ
            Il fatto di progettare una collana di DVD piuttosto che
   VISIVA
            un prodotto singolo pone due ordini di problemi:

            ●   di contenuto e organizzazione:
                come nel caso della collana Cd'Art, lo schema messo a
                punto per il primo cd andava poi applicato a tutti gli
                altri dunque fin dall'inizio bisognava valutare i
                materiali da inserire nelle varie uscite.

            ●   di riconoscibilità visiva:
                è necessario progettare un aspetto grafico di base
                comune che possa essere declinato in differenti modi.

            Forti aspetti di riconoscibilità sono il logo, la posizione
            degli elementi, il font e il colore.
            Il colore è in particolare l'elemento che può essere usato
            sia per far riconoscere sia per differenziare.
La progettazione grafica del menù di un DVD

       3
IDENTITÀ
            Il peso degli elementi di differenziazione rispetto a quelli
   VISIVA
            comuni andrà definito in base ai singoli casi.

            Nel caso di un prodotto in cui prevale la serialità (le varie
            stagioni di una serie TV) gli elementi distintivi saranno
            minimi.

            Se invece all'interno della stessa serie ogni oggetto ha
            un tema diverso allora la necessità di distinguersi ha il
            sopravvento.
            Questo discorso può essere applicato tanto agli
            audiovisivi quanto alle collane di libri.
            Vediamo qualche esempio.
La progettazione grafica del menù di un DVD

                  3
     IDENTITÀ
        VISIVA

                        La collana di DVD con le varie stagioni di una serie TV
                        può essere un esempio in cui i vari prodotti non hanno
                        molto bisogno di distinguersi tra loro, specie se il cast e
                        la formula del telefilm rimangono fissi.
                        In questo caso la riconoscibilità è massima e la
              Fonte:    differenziazione è giocata soprattutto sul colore e sui
http://tfdownload.blo   numeri.
           gspot.com
La progettazione grafica del menù di un DVD

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   IDENTITÀ
      VISIVA

                     Anche nel caso di questa serie l'identità visiva prevale
            Fonte:   sulla differenziazione.
www.slashfilm.com
La progettazione grafica del menù di un DVD

                3
  IDENTITÀ
     VISIVA

                       Diverso è il caso di una collana di libri con titoli molto
                       diversi tra di loro che hanno bisogno di differenziarsi.
                       In questo caso gli elementi di riconoscibilità sono
                       l'elemento grafico in alto, il font e la posizione del titolo.
                       Nemmeno i colori sono stabiliti una volta per tutte ma si
           Fonte:      adattano alle copertine tutte diverse tra di loro.
www.lafeltrinelli.it
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                3
     IDENTITÀ
        VISIVA

                      Anche qui c'è la necessità di differenziare i vari prodotti
                      ma in questo caso gli elementi di identità visiva sono
                      predominanti, cioè si ha più l'impressione che si tratti di
                      una serie progettata in un colpo solo: lo sfondo nero, il
                      taglio dell'immagine, il logo in primo piano.
                      Anche in questo caso i colori del titolo si adeguano
             Fonte:   all'immagine.
www.dvdcineshop.com
La progettazione grafica del menù di un DVD

                3
     IDENTITÀ
                           Vediamo un esempio
        VISIVA
                           di identità visiva
                           nella progettazione
                           di una serie
                           coordinata di marchi.
                           Questo è il logo del
                           Lifelong Learning
                           Program, un
                           programma che
                           comprende
                           numerosi progetti al
                           suo interno.
                           Il suo logo contiene
                           gli elementi e i colori
                           utilizzati poi per i
                           marchi dei singoli
           Fonte:          progetti.
www.programmallp.it
La progettazione grafica del menù di un DVD

                3
     IDENTITÀ
                      Dunque qui era
        VISIVA
                      necessario comunicare
                      l'appartenenza dei vari
                      progetti ad una matrice
                      comune di programmi
                      europei ma allo stesso
                      tempo la loro
                      indipendenza.
                      Ecco dunque la scelta di
                      creare un logo che
                      raccoglie tutti gli
                      elementi grafici e i colori
                      presenti nelle sei
                      varianti.

           Fonte:
www.programmallp.it
La progettazione grafica del menù di un DVD

      4
SOFTWARE
           - FREE
           La maggior parte mettono a disposizione una serie di
           temi ma non consentono la personalizzazione da zero
           del menù.

           - PROFESSIONALI
           Supportano la personalizzazione; si trovano nei
           pacchetti di editing video:
           - Final cut Pro --> DVD Studio Pro
           - Premiere --> Elements e Encore CS5

           Di alcuni di questi programmi è possibile trovare le
           versioni Free trial per 30 giorni: un buon esempio è
           Sony DVD Architect che permette creare menù
           personalizzati importando delle grafiche realizzate per
           esempio con Photoshop e definendo le aree sensibili con
           delle maschere.
La progettazione grafica del menù di un DVD

                  4
   SOFTWARE

Sony DVD Architect 4.0
La progettazione grafica del menù di un DVD

     5
QUALCHE
          - FARENHEIT 9/11
ESEMPIO   Struttura semplice, le voci sono quelle essenziali ma la
          grafica è efficace, ben organizzata e funzionale alla
          navigazione. Aspetto coerente anche nel sito web.

          - IL GLADIATORE
          Anche qui struttura semplice ma aspetto curato e in
          linea con l'epoca in cui è ambientato il film, grazie
          soprattutto alla scelta del font. Stessa impostazione
          anche nel disco degli extra.

          - STAR WARS
          In questo caso la struttura è molto complessa.
          L'impostazione grafica resta coerente tra le varie
          schermate e c'è da notare che la navigazione si basa per
          intero sull'idea del viaggio nello spazio e sugli scenari del
          film. L'usabilità viene in parte trascurata.
La progettazione grafica del menù di un DVD

     5
QUALCHE
          - HULK
ESEMPIO   In questo caso manca la coerenza per l'uso di troppi font
          e non del tutto adatti. Da notare la decisione di inserire
          delle piccole sequenze animate tra le varie schermate.
          Progetto grafico totalmente diverso nel sito web.

          - SIN CITY
          Qui la parentela film-fumetto è risolta molto meglio e la
          scelta del font molto azzeccata.

          - CHICAGO
          Qui anche se si riprendono le scene del film, il font e
          l'idea delle scritte fatte di punti di luce, le voci sono
          scritte in piccolo e cambiano posizione tra le schermate.
          Manca una gerarchia chiara tra gli elementi e il tutto
          risulta confuso.
La progettazione grafica del menù di un DVD

     5
QUALCHE
          - ACROSS THE UNIVERSE
ESEMPIO   Un esempio di grafica molto curata, che riesce a creare
          una gerarchia visiva chiara tra gli elementi del menù con
          le caratteristiche dei font. Forse i testi sono un po' piccoli
          per l'interazione con la TV.

          - GOMORRA
          Forse il migliore di tutti gli esempi per coerenza visiva
          sia nell'impostazione che nell'uso del colore.
          Semplice ma efficace, sfrutta i due elementi
          caratterizzanti dell'immagine del film: il font e il colore
          rosa del titolo.
LUCIA FERRONI
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