L'Ambiente di Apprendimento della Realtà Virtuale - VR ...
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MODULE 3 L’Ambiente di Apprendimento della Realtà Virtuale TEACHER’S GUIDE ON VIRTUAL REALITY IN SCHOOL EDUCATION FUTURE SCHOOLS USING THE POWER OF VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY FOR EDUCATION AND TRAINING IN THE CLASSROOM VR@SCHOOL ERASMUS+ STRATEGIC PARTNERSHIPS FOR SCHOOL EDUCATION PROJECT 2018-1-RO01-KA201-049411 0
Contents Introduzione..................................................................................................................................... 1 Obiettivo principale del modulo ....................................................................................................... 1 Descrizione generale ........................................................................................................................ 1 3.1 L’uso della Realtà Virtuale nell’Istruzione .................................................................................... 2 3.1.1 Esempi di applicazioni basate sulla Realtà Virtuale e sulla Realtà Aumentata ....................... 2 3.1.2 Esperimenti in classe ........................................................................................................... 4 3.2.1. Vantaggi della realtà virtuale nell’insegnamento e nell’apprendimento .............................. 7 3.2.2. Svantaggi della realtà virtuale nell’insegnamento e nell’apprendimento ............................. 8 3.3 Strumenti e APP per la Realtà Virtuale ........................................................................................ 9 3.3.1. Perchè Utilizzare un Software per la Realtà Virtuale? .......................................................... 9 Bibliografia ..................................................................................................................................... 16 Risposte alle domande del modulo 3 .............................................................................................. 17 1
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Introduzione Un ambiente di apprendimento dovrebbe essere: progettato tenendo presente il processo di insegnamento-apprendimento; strutturato in modo tale che studenti e insegnanti sviluppino esperienze e competenze anche in attività di apprendimento meno formali; incentrato sullo studente, anche perchè il termine esperienza di apprendimento descrive un processo per cui lo studente sperimenta qualcosa che, si spera, contribuisca a un cambiamento nel pensiero, nella comprensione o nel comportamento. Perché ciò accada, le esperienze di apprendimento dovrebbero essere attive, significative, integrative e diversificate. Si definiscono esperienze di apprendimento attivo quelle in cui lo studente ha il ruolo principale nel processo di apprendimento, che forniscono conoscenze e abilità atte a favorire il passaggio dal mondo della scuola a quello del lavoro. Pertanto, insegnamento e apprendimento sono più che semplici processi di acquisizione di contenuti. Le esperienze di apprendimento dovrebbero essere in grado di motivare gli studenti nell’affrontare le sfide necessarie che incontreranno per tutta la vita. La diversità dei modi in cui gli studenti possono imparare ed interagire con gli insegnanti, così come il livello di indipendenza che possono avere durante l'apprendimento, è considerevole. La realtà virtuale supporta questa diversità e permette l'applicazione di esperienze diverse di apprendimento in uno spettro di complessità crescente. Obiettivo principale del modulo Questo modulo fornisce alcune informazioni sulle possibilità offerte dalla tecnologia della realtà virtuale per lo sviluppo e l'uso di esperienze di apprendimento. Descrizione generale Questo modulo: permette ai docenti di comprendere l’importanza di definire esperienze di apprendimento. permette di docenti di riconoscere strumenti e tecniche, inclusi hardware e software, necessarie per utilizzare esperienze di apprendimento basate sulla realtà virtuale. fornisce ai docenti esempi concreti di esperienze di realtà virtuale. Elementi chiave del modulo: Realtà virtuale Software per la Ambiente di Esperienze in classe nell’istruzione realtà virtuale apprendimento 1
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 3.1 L’uso della Realtà Virtuale nell’Istruzione L'istruzione può beneficiare di tecnologie e strumenti in grado di fornire esperienze che altrimenti non sarebbero possibili. Questa sezione presenta e discute alcune delle applicazioni che possono favorire esperienze di apprendimento attivo e delinea alcune metodologie utilizzate in classe. Alcune applicazioni si basano sulla realtà virtuale e richiedono hardware specifici, come HTC Vive, Google Cardboard, mentre altre ricorrono alla realtà aumentata tramite smartphone. 3.1.1 Esempi di applicazioni basate sulla Realtà Virtuale e sulla Realtà Aumentata Simulatore del corpo umano https://store.steampowered.com/app/730360/Sharecare_VR/ Quest’ applicazione rappresenta, nella realtà virtuale, un corpo umano. Permette di: esplorare organi e sistemi interni in un ambiente 3D totalmente immersivo, personalizzare la fisiologia; simulare malattie con diversi livelli di gravità. Art Flash Cards https://arflashcards.com Questa applicazione può essere utilizzata su uno smartphone per sfogliare una serie di carte fisiche posizionate su un tavolo. Quando lo smartphone rileva una scheda specifica, un contenuto di realtà aumentata, associato al design della scheda stessa, vi si sovrappone. Rivolto ai bambini più piccoli, anche se non è da escludere un suo utilizzo con bambini di scuola media, questa applicazione consente di sfogliare i contenuti delle carte in realtà aumentata tramite uno smartphone Android o iOS. Ogni mazzo di carte è associato a contenuti diversi, che compaiono in cima alla carta. La figura è interattiva e, quando si clicca su di essa, viene eseguita un'azione. che dipende dall'impostazione scelta. 2
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 AR Flashcards HP Reveal https://www.hpreveal.com HP Reveal consente di creare contenuti e di associarli a oggetti fisici, come un libro o un paesaggio. Successivamente, il modello 3D verrà visualizzato in realtà aumentata all'interno dell'app. Partendo da una similitudine con Flashcard AR, HP Reveal va oltre, consentendo all'utente di creare contenuti e di associarli ad oggetti fisici. L'applicazione ha un editor che, attraverso la fotocamera dello smartphone, consente di selezionare il luogo in cui il contenuto verrà posizionato. Il contenuto, (che può essere un video, una foto, un testo o altro) viene visualizzato quando l’oggetto viene visualizzato dall'applicazione. L'esperienza potrebbe essere basata su una narrazione, discussa in anticipo e seguita da una discussione di gruppo e da una fase di sperimentazione. Interactive sandbox http://caixae-agua.blogspot.com Interactive sandbox è un'impostazione composta da un’ ambiente di test, un sensore Kinect, un computer e un videoproiettore per supportare la miscelazione di contenuti fisici e virtuali. Questo fornisce agli studenti un ambiente ricco da utilizzare per la visualizzazione e la manipolazione. Interactive Sandbox è un'impostazione di laboratorio o di classe composta da una scatola reale per trattenere la sabbia, una struttura per supportare un sensore di profondità e un proiettore. La sabbia viene manipolata dagli studenti per definire una struttura fisica o un paesaggio. Il sensore di profondità (Microsoft Kinect) rileva la profondità e proietta un'immagine sulla sabbia. Questo crea una migliore visualizzazione del paesaggio, colorando alcune parti e sovrapponendo altri elementi, come fiumi, curve di altitudine e altri. Domanda 2 La realtà aumentata: a) utilizza la fotocamera di uno smartphone per incorporare modelli 3D in un’immagine reale b) richiede gli occhiali per la realtà virtuale c) si basa su un computer con scheda grafica particolarmente potente d) nessuna delle precedenti 3
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 3.1.2 Esperimenti in classe Le possibilità che la realtà virtuale offre sono immense: ci sono molti esempi di come essa possa favorire l'apprendimento e fornire esperienze innovative per gli studenti. Gochman et al. (2019) hanno sviluppato uno strumento VR, basato su Unity 2018 con SteamVR per cuffie HTC Vive e Vive Pro. Nello specifico, hanno usato il Virtual Reality Toolkit (VRTK), una libreria open source di script per sviluppare una realtà virtuale. La loro esperienza ha permesso agli studenti di sperimentare la differenza tra gli occhi di un Tarsier, primate notturno, e gli occhi di un essere umano. L'esperienza è stata formalmente valutata nella scuola secondaria, utilizzando un questionario come strumento per la raccolta dei dati. Quest’ esperienza di successo dimostra chiaramente come la realtà virtuale possa essere utilizzate per simulare uno scenario altrimenti impossibile. Un approccio simile è stato seguito da Akman e Çakir (2019), che hanno sviluppato un gioco basato sulla realtà virtuale per l'apprendimento delle frazioni matematiche, una tema assasi difficile per gli alunni. Utilizzando occhiali di cartone, uno smartphone e cuffie, gli studenti hanno avuto l’opportunità di imparare giocando. L'esperienza è stata valutata attraverso interviste guidate, come strumento di raccolta dei dati, dalle quali è emerso particolare apprezzamento per l’applicazione in termini di sfida, azione, consapevolezza, obiettivi chiari, feedback inequivocabile, concentrazione sul compito, senso di controllo, perdita di autocoscienza, trasformazione del tempo ed esperienza autotelica. Markowitz et al. (2018) hanno utilizzato un ambiente di realtà virtuale, sviluppato nel software Vizard di Worldviz, per consentire agli studenti di comprendere la crescente acidificazione degli oceani come conseguenza dei cambiamenti climatici. Questa esperienza di apprendimento è stata applicata al liceo e il processo di apprendimento è stato valutato attraverso sei domande aperte. Ne è risultato che l’applicazione ha permesso di aumentare le conoscenze sulla scienza marina, in particolare le conseguenze dei cambiamenti climatici. Gli autori hanno scoperto che dopo un'esperienza immersiva nella realtà virtuale, le persone hanno sviluppato la propria conoscenza ed il proprio interesse nel conoscere le cause e gli effetti dell'acidificazione degli oceani, stimolando in alcuni casi un cambiamento di atteggiamento pro-ambiente. 4
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Sebbene utilizzata spesso nel contesto dell'istruzione superiore, la realtà virtuale può essere applicata anche al liceo. Carbonell-Carrera e Saorin (2018) hanno utilizzato l'applicazione Google Street View su smartphone: lo scopo era quello di stimolare il ragionamento spaziale, consentendo di interagire e di orientarsi nell'ambiente, e la cognizione spaziale. Murphy et al. (2017) hanno sviluppato un modello di realtà virtuale dell'Osservatorio astronomico di Armagh, attraverso il quale è stato possibile effettuare la misurazione della posizione delle stelle nel 18 ° secolo. La sperimentazione è iniziata con la misurazione degli edifici storici e lo sviluppo di un modello 3D in Historic Building Information Modeling (HBIM), un'estensione del CAD 3D Building Information Modeling per la gestione fisica delle conoscenze e la conservazione del patrimonio architettonico. 5
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Con un approccio diverso, guidato da Barry et al. (2017), alcuni studenti hanno utilizzato un mondo virtuale, ovvero Second Life (SL), come ambiente di apprendimento. Studenti di 16 anni si sono iscritti alla piattaforma e hanno frequentato lezioni in aule virtuali tenute da un insegnante, anch’ egli in SL. Oltre alle lezioni, gli studenti dovevano risolvere un problema di ingegneria: selezionare un tipo di energia rinnovabile e progettare / costruire un oggetto per il suo utilizzo attraverso prim, materiali virtuali come i cubi. Tutto è accaduto nel mondo virtuale, senza contatto fisico al di fuori di esso. Esistono molteplici possibilità di utilizzo della realtà virtuale e della realtà aumentata nel contesto dell'apprendimento. È importante, in ogni caso, specificare in anticipo una metodologia di apprendimento e definire gli strumenti e le tecniche da utilizzare. 3.2 Casi di Realtà Virtuale nell’Istruzione Un'educazione di successo: coinvolge gli studenti nell'apprendimento e nella creazione di nuovi contenuti; favorisce discussioni approfondite; aiuta gli studenti a visualizzare concetti astratti; li incoraggia a identificare le sfide e ad immaginare possibili soluzioni. La realtà virtuale sta cambiando il modo in cui gli studenti apprendono e collaborano, fornendo esperienze che insegnano attraverso l'esplorazione. La tecnologia immersiva è il prossimo passo nella naturale evoluzione dell'istruzione e può offrire esperienze che altrimenti non sarebbero possibili con libri o video tradizionali. Questa tecnologia consente agli studenti di conoscere gli argomenti vivendoli e interagendo con essi, il che rende l'apprendimento più immediato. Nella realtà virtuale, le esperienze dinamiche portano gli studenti a scoprire da soli, il che li incoraggia a imparare attraverso la curiosità e l'esplorazione. La realtà virtuale offre anche un'opportunità di collaborazione tra colleghi. Gli insegnanti che hanno utilizzato la realtà virtuale con i loro studenti riferiscono come a questo livello virtuale sia più probabile che gli studenti interagiscano tra loro. La tecnologia viene anche utilizzata per creare ambienti di apprendimento personalizzati per gli studenti con bisogni speciali. Con la creazione di realtà virtuale, gli studenti hanno un nuovo potente strumento per esprimere la loro comprensione degli argomenti, per cercare soluzioni, per raccontare storie o per creare opere d'arte. La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) sono argomenti di tendenza non solo sul mercato dei consumatori, ma anche in quello dell’istruzione. Come? È realistico gestire un'aula in cui 30 studenti indossano visori VR? La risposta è sì, e ci sono molte classi in tutto il mondo che stanno già adottando questa nuova tecnologia. 6
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Domanda 3 Quali funzionalità VR sono meno applicate nell'istruzione? a) Esplorare luoghi fisicamente inaccessibili. b) Viaggiare nel tempo. c) Allenarsi in situazioni pericolose. d) Evitare problemi etici. 3.2.1. Vantaggi della realtà virtuale nell’insegnamento e nell’apprendimento La realtà virtuale nell'istruzione aiuta gli studenti a comprendere chiaramente idee complicate e nuovi concetti. Utilizzando la realtà virtuale, digerire e conservare informazioni complesse è più facile, più efficiente e più divertente. Un ambiente di apprendimento positivo rappresenta una base solida che porta a risultati migliori. La realtà virtuale nell'istruzione e nella formazione è lo strumento perfetto per gli studenti che si sforzano di sviluppare quante più conoscenze possibili e di applicarle in futuro. Gli studenti sono facilmente oggetto di distrazione: secondo alcune ricerche, gli studenti trascorrono il 20% del loro tempo in classe assorbiti nei loro dispositivi che non hanno nulla a che fare con le lezioni. Ciò significa che gli smartphone ostacolano l'attenzione degli studenti. Le tecnologie VR contribuiscono a migliorare l'ambiente di apprendimento perché gli studenti non perdono più tempo a fissare inutilmente il proprio ma, attraverso tecnologie VR, sono pienamente coinvolti e focalizzati nel processo di apprendimento, usando gli strumenti cui sono maggiormente abituati. La realtà virtuale aiuta gli studenti a scoprire varie realtà e ad acquisire esperienze di apprendimento applicabili: ciò migliora notevolmente l'intero processo di apprendimento. Un altro importante vantaggio dell'utilizzo della realtà virtuale nell'istruzione e nella formazione è rappresentato dalla grande partecipazione degli studenti: quando gli studenti sono pienamente coinvolti nel processo di apprendimento, assistiamo a enormi risultati benefici. Nelle moderne società multiculturali, le differenze linguistiche possono rappresentare una sfida: gli studenti che desiderano studiare all'estero devono avere una conoscenza approfondita di una lingua straniera per comprendere appieno il materiale educativo cche viene fornito loro. La realtà virtuale consente traduzioni integrate, in modo che la maggior parte degli ostacoli tra gli studenti e i loro obiettivi educativi scompaiono. Alimentare ciò che è possibile nell'istruzione è il modo in cui la tecnologia all'avanguardia trasforma le lezioni in esperienze coinvolgenti, sfidando la distanza e spingendo i confini. Un esempio di come le applicazioni di questa tecnologia rilanciano il processo di istruzione: https://www.theewf.org/uploads/pdf/Facebook-for-Education-VR-compressed.pdf. 7
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Question 4 Select the advantages of using virtual reality for learning? a) Creates more interest. b) Eliminates the language barrier. c) Provides outstanding visualizations. d) All of the options. 3.2.2. Svantaggi della realtà virtuale nell’insegnamento e nell’apprendimento La realtà virtuale può essere un incredibile strumento di apprendimento, collaborazione e creazione, che aiuta gli studenti a muoversi attraverso argomenti astratti, a costruire empatia, a sbloccare la creatività e a connettersi al mondo in nuovi modi. Tuttavia, tale utilizzo deve essere implementato correttamente, perchè sono tanti gli svantaggi dell'utilizzo della VR nell'insegnamento: Deteriora le connessioni umane - Sebbene la realtà virtuale possa essere una grande risorsa per la maggior parte dei campi di attività esistenti, può anche rappresentare un enorme svantaggio. L'educazione tradizionale si basa sulla comunicazione umana e sulle connessioni interpersonali. La realtà virtuale è abbastanza diversa e può danneggiare le relazioni tra studenti. Problemi di funzionalità - Come con qualsiasi software programmato, spesso le cose possono andare storte. Quando questo succede, l'attività di apprendimento degli studenti termina fino a quando lo strumento non viene riparato, e questo può essere piuttosto costoso e scomodo. Quindi, se uno studente ha esami il giorno successivo e il suo visore di realtà virtuale ha dei problemi tecnici, non sarà in grado di studiare e superare quell'esame. Dipendenza dal mondo virtuale - Anche la possibilità che gli studenti diventino dipendenti dal loro mondo virtuale è assai alta. Abbiamo visto cosa fanno i videogiochi alle persone. Se ciò che le persone sperimentano è migliore della loro normale esistenza, c'è una grande possibilità che ne diventino dipendenti. 8
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Pericolo di vertigini - Alcune ricerche hanno mostrato come, dopo un’ esperienza di immersione, gli studenti si sentano girare la testa. La regola empirica è di non consentire agli studenti di utilizzare i visori VR per più di 5 minuti alla volta. Tecnologia costosa - La tecnologia avanzata è spesso costosa. Se desideriamo espandere questa tendenza della realtà virtuale e raggiungere le masse, dobbiamo spendere miliardi di euro per queste funzionalità. Altrimenti, l'educazione moderna - che sfrutta l'ambiente della realtà virtuale – risulterà accessibile solo ai ricchi, mentre i poveri non se la potranno permettere, perpetrando disuguaglianze nell'istruzione. Domanda 5 Seleziona lo svantaggio di utilizzare la realtà virtuale per l'apprendimento? a) Aumenta il coinvolgimento degli studenti b) A volte potrebbe non funzionare c) Manca di flessibilità 3.3 Strumenti e APP per la Realtà Virtuale 3.3.1. Perchè Utilizzare un Software per la Realtà Virtuale? Poiché la realtà virtuale sta diventatndo sempre più mainstream, le aziende stanno realizzando i relativi software. Questa tecnologia può offrire diversi vantaggi agli utenti in una miriade di campi. Espandere l'istruzione: la realtà virtuale può portare l'apprendimento pratico al livello successivo. Piuttosto che osservare un insegnante eseguire un compito, uno studente può visualizzare se stesso mentre lo esegue. Provare virtualmente un prodotto: per le aziende che vendono un prodotto, la realtà virtuale ha il potenziale per essere rivoluzionaria, poiché questa tecnologia consente agli utenti di visualizzare come sarebbe il possesso di quel prodotto: i consumatori possono eseguire un "test drive virtuale" prima di impegnarsi in un acquisto. Passo avanti nella modellazione 3D: alcuni strumenti VR consentono agli utenti di sviluppare, scolpire, modellare, dipingere e creare oggetti tangibili in un ambiente VR. 9
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Software di sviluppo di realtà virtuale (VR) La realtà virtuale è ancora una tecnologia relativamente giovane; di conseguenza le diverse sottocategorie della tecnologia stessa stanno ancora emergendo. Di seguito sono riportate alcune sottocategorie che sono importanti: 1. VR Game Engine e WebVR: questo software fornisce agli sviluppatori l'essenziale per creare un'esperienza di videogioco VR ed esperienze Web VR. 2. VR SDK: i kit di sviluppo software per realtà virtuale (SDK) forniscono la base necessaria per progettare, costruire e testare esperienze VR. Gli SDK VR fungono da elementi costitutivi per creare praticamente una qualsiasi esperienza VR. 3. Sviluppo di software per app VR: questo tipo di software consente agli utenti di creare app ed esperienze VR con un'interfaccia facile da usare, aggregando i dati in un ambiente virtuale. 1 - VR Game Engine e WebVR Unity 3D Unity è oggi uno degli strumenti più diffusi e utilizzati per lo sviluppo della realtà virtuale. È disponibile in versione gratuita o in versione pro e supporta tutte le console e le piattaforme web. La versione gratuita supporta iOS, Android e Windows, mentre la versione Pro più avanzata supporta sistemi come PlayStation, Xbox 360 e altre console di gioco. Ha una modalità VR diretta per visualizzare in anteprima il lavoro in HMD (Head Mounted Display). Offre una vasta gamma di strumenti di modifica che possono essere utilizzati tramite un plug-in e supporta una quantità incredibilmente elevata di formati di risorse. Unity sta rapidamente diventando lo strumento predefinito per lo sviluppo della realtà virtuale, grazie alla sua facilità d'uso e alla capacità di prototipare rapidamente le applicazioni VR. C'è una grande comunità attorno a questo strumento e quindi ci sono molte risorse da cui imparare. Se hai familiarità con C # o JavaScript, puoi anche entrare nello script abbastanza facilmente. Sono supportati tutti i principali HMD e puoi esportare il tuo lavoro su quasi tutte le piattaforme in commercio. Unreal Engine (UE4) Uno dei principali competitor di Unity 3D, Unreal Engine è anche un motore di ricerca per giochi con integrazioni VR, un negozio di risorse e un database di contenuti. Unreal è stato creato da Epic Games ed è il motore che sta dietro molti incredibili giochi d'azione che offrono un livello di grafica e dettagli senza precedenti. Ha la più grande comunità di sviluppatori che forniscono supporto a chiunque sia interessato a creare giochi VR e si aggiorna regolarmente per assicurarsi che siano stati installati tutti gli aggiornamenti necessari per rispondere alle domande che la comunità di utenti potrebbe avere. Unreal supporta tutti i sistemi operativi, compresi Linux, PS4, Oculus e molti altri. Ha gli strumenti necessari per fornire agli sviluppatori tutti gli aspetti dello sviluppo di giochi 3D come l'estensione completa del codice sorgente, la correzione dei bug e la personalizzazione. La grafica è decisamente più avanzata e realistica e la curva di apprendimento è simile a Unity. Fornisce grandi prestazioni con le comodità di un moderno ambiente di editing. UE4 esporta anche sulla maggior parte delle piattaforme, ma leggermente meno rispetto a Unity. 10
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 WebVR Browser API WebVR API fornisce interfacce appositamente progettate per l'hardware VR in modo da consentire agli sviluppatori di creare esperienze VR avvincenti e confortevoli in un browser Web. WebVR API consente alle pagine Web, che possono utilizzare JavaScript, di accedere ai dati di orientamento e di posizione del visore e del controller: in tal modo è possibile eseguire il rendering di viste stereoscopiche appropriate utilizzando WebGL. WebVR API può includere strumenti utilizzati per lo sviluppo di WebVR nei vari browser come Chrome e Firefox. Tuttavia, la maggior parte dei telefoni può essere rilevata con WebVR-polyfill per poi passare a una modalità a doppio display che è possibile utilizzare con Google Cardboard, Samsung VR o altri visori costruiti per essere utilizzati insieme a uno smartphone. Domanda 6 Qual è la differenza tra sviluppare VR per Game Engine e per il web? a) Game Engine VR è utilizzato da una gamma più ampia di sviluppatori ed è più semplice per la creazione di VR, utilizzando le risorse 3D disponibili b) Solo Game Engine VR può accedere ai sensori dei visori c) Solo WebVr fornisce un supporto per dispositivi mobili. 2 - VR SDK Google VR API Utilizzare il proprio smartphone è un modo semplice ed economico per immergersi ed esplorare l'esperienza immersiva della realtà virtuale. Google Cardboard e Google Daydream sono le piattaforme VR più accessibili e convenienti al mondo, che supportano sia Android che iOS. Per rendere lo sviluppo di app / giochi VR il più semplice possibile su piattaforme Google è disponibile un SDK VR di Google. È offerto per piattaforme Android e iOS e Unity. La raccolta di SDK fornisce API per tutte le funzionalità previste per gli sviluppatori VR, tra cui input, supporto controller e rendering grafico, che possiamo usare per creare nuove esperienze VR su Daydream o Cardboard. Questo SDK consente esperienze VR immersive, fondendo i dati dei sensori del telefono per prevedere la posizione della testa dell'utente sia nel mondo reale che in quello virtuale. 11
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Google VR: Cardboard e Daydream Concetti chiave Lo sviluppo in VR richiede la comprensione di una serie di concetti specifici: Riproiezione asincrona: Daydream e Daydream Standalone mantengono un'esperienza fluida e confortevole Tracciamento WorldSense: scopri come Daydream Standalone tenga traccia della posizione della testa dell'utente rispetto al mondo virtuale. 3DoF vs 6DoF: scopri le differenze tra le piattaforme 3DoF e 6DoF. Tecnologie che alimentano Google VR con e senza visori: I supporti a 360 ° sono un modo per migliorare le app tradizionali con contenuti coinvolgenti Controller: scopri come il controller Daydream ti consente di esplorare gli ambienti VR Seurat è una tecnologia di semplificazione delle scene che consente di realizzare scene 3D complesse e renderle in modo efficiente su sistemi mobili 6DoF VR Resonance Audio è una potente tecnologia audio spaziale, fondamentale per esperienze realistiche per AR e VR. Oculus SDK / Oculus Mobile SDK Oculus SDK è una raccolta di strumenti e risorse per lo sviluppo dei prodotti Oculus, incluse la piattaforma mobile, la piattaforma Windows o l’utilizzo di API per l'integrazione di motori di gioco (se preferiamo usare Unity o Unreal). Per la classe, l'opzione più economica potrebbe essere Oculus Go, ovvero il tentativo di Facebook di entrare in un segmento di mercato emergente di visori VR mobili indipendenti che non richiedono l'inserimento di uno smartphone per funzionare. Tuttavia, Oculus Go non offre tracciamento al rovescio. Gli sviluppatori dovrebbero essere consapevoli di questa limitazione. 12
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 https://developer.oculus.com/ HTC VIVE SDKs HTC offre un intero ecosistema per gli sviluppatori che desiderano creare contenuti VR attorno ai suoi prodotti a marchio Vive. La società ha recentemente rilasciato HTC Vive Pro con una forte enfasi sull'attrazione di utenti e sviluppatori di realtà virtuale. Ha anche un auricolare standalone 6DoF: il Vive Focus. Vive offre anche un hardware periferico, come Vive Tracker, che si collega ad hardware di terze parti come controller, strumenti e telecamere, consentendo loro di essere inserite anche in esperienze VR. https://developer.vive.com/ Domanda 7 Qual è il modo più economico per utilizzare la realtà virtuale nell'istruzione? a) Utilizzo di Oculus GO perché non richiede uno smartphone b) Utilizzo di Google Cardboard con lo smartphone degli studenti c) Utilizzo del dispositivo HTC Vive perché incorpora i sensori 13
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 3 - VR App software Development (Examples) InstaVR InstaVR è una piattaforma online intuitiva per la creazione di app ed esperienze VR: interfaccia facile da usare; completamente basato sul web; drag-and-drop, senza codifica o competenza tecnica (possiamo così iniziare a creare senza hardware speciale o software di installazione); crea esperienze per turismo, formazione, narrazione e altro, tutto in pochi minuti. Con InstaVR possiamo pubblicare su tutte le piattaforme VR come iOS, Android, Samsung Gear VR, Daydream, Web, HTC VIVE, Oculus Rift, ecc. https://www.instavr.co/ A Frame A-Frame è un framework web per la creazione di esperienze di realtà virtuale (VR). A-Frame si basa sull’ HTML, un potente framework di componenti che fornisce una struttura estensibile. Originariamente concepito in Mozilla e ora gestito dai co-creatori di A-Frame in Supermedium, A- Frame è stato sviluppato per essere un modo semplice ma potente per sviluppare contenuti VR. Come progetto open source indipendente, A-Frame è cresciuto fino a diventare una delle più grandi comunità VR. A-Frame supporta la maggior parte dei visori VR come Vive, Rift, Windows Mixed Reality, Daydream, GearVR, Cardboard, Oculus Go e può anche essere utilizzato per la realtà aumentata. A-Frame mira a definire esperienze VR interattive completamente coinvolgenti che vanno oltre i contenuti di base a 360 °, sfruttando appieno il monitoraggio posizionale e i controller. https://aframe.io/ Creator AVR (EON Reality, Inc) Questo sviluppatore di software di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) di EON Reality Inc. è un'applicazione basata su dispositivi mobili chiamata EON Creator AVR (Augmented Virtual Reality). La società è specializzata nel trasferimento di conoscenze basate sulla realtà virtuale per l'industria, l'istruzione e l'intrattenimento, con la nuova app rivolta a insegnanti e studenti. 14
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Creator AVR consente agli utenti di creare, condividere e pubblicare contenuti AR e VR. L'app contiene una grande libreria di componenti AR / VR e un database per creare esperienze di apprendimento uniche. È stato ideato per aiutare gli studenti e gli insegnanti a progettare rapidamente contenuti di apprendimento interattivo direttamente su tablet, smartphone, display VR montati sulla testa (HMD)e occhiali AR senza la necessità di competenze di programmazione. https://www.eonreality.com/platform/creator-avr/ Domanda 8 Per lo sviluppo della realtà virtuale abbiamo bisogno di: a) sensori. b) dispositivo HMD (Head Mounted Display). c) software specifico per costruire, testare e pubblicare su piattaforme VR 15
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Bibliografia Akman, E., &Çakir, R. (2019). Pupils’ opinions on an educational Virtual Reality game in terms of flow experience. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(15), 121–137. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i15.10576 Barry, D. M., Kanematsu, H., Lawson, M., Nakahira, K., & Ogawa, N. (2017). Virtual STEM activity for renewable energy. 112, 946–955. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.08.130 Carbonell-Carrera, C., &Saorin, J. L. (2018). Virtual learning environments to enhance spatial orientation. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(3), 709–719. https://doi.org/10.12973/ejmste/79171 Gochman, S. R., Morano Lord, M., Goyal, N., Chow, K., Cooper, B. K., Gray, L. K., …Dominy, N. J. (2019). Tarsier Goggles: A virtual reality tool for experiencing the optics of a dark-adapted primate visual system. Evolution: Education and Outreach, 12(1). https://doi.org/10.1186/s12052-019-0101-6 Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. P., Pea, R. D., &Bailenson, J. N. (2018). Immersive Virtual Reality field trips facilitate learning about climate change. Frontiers in Psychology, 9(NOV). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02364 Murphy, M., Chenaux, A., Keenaghan, G., Gibson, V., Butler, J., &Pybusr, C. (2017). Armagh observatory - historic building information modelling for virtual learning in building conservation. 42, 531–538. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-2-W5-531-2017 Laura Freina, Michela Ott (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives, Conference eLearning and Software for Education, 2015 - ppm.itd.cnr.it https://invisible.toys/virtual-reality-development/virtual-reality-in-education/ https://www.aquilaeducation.com/single-post/2017/05/31/The-Good-the-Bad-and-the-Instructional-of-VR-in- the-classroom https://www.researchgate.net/publication/268002587_Reasons_to_Use_Virtual_Reality_in_Education_and_T raining_Courses_and_a_Model_to_Determine_When_to_Use_Virtual_Reality https://www.theewf.org/uploads/pdf/Facebook-for-Education-VR-compressed.pdf https://elearningindustry.com/pros-cons-using-virtual-reality-in-the-classroom https://skywell.software/blog/unreal-vs-unity-for-vr-development/ https://www.g2.com/categories/virtual-reality https://www.lullabot.com/articles/11-tools-for-vr-developers https://pt.slideshare.net/SushmitaChatterjee9/ar-and-vr-development-tools-and-platforms-98586769 https://www.designnews.com/design-hardware-software/7-best-sdks-enterprise-vr-developers https://immersive-web.github.io/webvr/ https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard https://developers.google.com/vr/discover/ https://aframe.io/docs/0.9.0/introduction/ https://www.vrfocus.com/2016/02/eon-creator-avr-puts-content-creation-in-the-hands-of-teachers-and- students/ 16
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom 2018-1-RO01-KA201-049411 Risposte alle domande del modulo 3 Domanda 1 – d Domanda 2 – a Domanda 3 – d Domanda 4 – d Domanda 5 – c Domanda 6 – a Domanda 7 – b Domanda 8 – c 17
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