SECOND LIFE: NUOVO SPAZIO VIRTUALE DELL' ALTRO E DELL'ALTROVE

Pagina creata da Roberta Agostini
 
CONTINUA A LEGGERE
Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti
Second Life: nuovo spazio virtuale dell’ altro e dell’altrove

                                            Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti*

SECOND LIFE: NUOVO SPAZIO VIRTUALE
DELL’ ALTRO E DELL’ALTROVE

Premessa
    Questo lavoro si propone di esaminare alcuni aspetti del mondo virtuale, con particolare
riferimento a Second Life (SL), un network di spazi virtuali condivisi che, per dimensioni,
caratteristiche e diffusione di utilizzo, affascina oggi più di 7 milioni di utenti (Manzotti,
2007). Una rete di oltre 2 mila calcolatori sparpagliati nel globo mantiene in vita questo
mondo, dove si possono incontrare altre persone sotto forma del loro doppio virtuale. At-
traverso un particolare uso prostetico del calcolatore è infatti possibile simulare uno spazio
virtuale all’interno del quale proiettare un proprio simulacro al fine di interagire con simu-
lacri proiettati da altri.
    Ma perché recarsi in un mondo virtuale per fare una chiacchierata? Perché dedicare una
mole di tempo ed energie per progettare, realizzare, apprendere forme complesse di intera-
zione in mondi “inesistenti”? Perché comunicare in uno spazio simulato quando esistono
alternative largamente diffuse e disponibili, più dirette e di più semplice utilizzo? In defi-
nitiva: che cosa offre in più uno spazio virtuale condiviso?
    SL, per esempio, soddisfa una duplice esigenza: interagire con i propri simili (si può de-
cidere se condurre una conservazione romantica, impegnata, politica, filosofica o di molti
altri generi) e creare “luoghi” alternativi o complementari a quelli reali, al fine di scambiare
e condividere emozioni ed esperienze soggettive di vario tipo. Si tratta di una replica del
nostro mondo, che amplifica pregi e difetti della nostra società, resa viva perché gli utenti
vi versano dentro tempo, denaro ed emozioni reali. Il motore di SL è costituito sia dalla
possibilità di visualizzare scenari immaginari che dalla relazione reale tra utenti reali con
sentimenti, idee, pensieri, sensazioni reali. SL supera il mondo fisico e si muove nel mondo
delle idee e dei pensieri, reso visibile e quasi tangibile dalla potenzialità tecnologica. SL
offre, quindi, la possibilità di eliminare l’interfaccia fisica, contingente e accidentale, e di
sostituirla con un’immagine mentale esattamente corrispondente ai propri desideri.
    Lo spazio virtuale è, dunque, un nuovo spazio del vivere umano? Se lo spazio virtuale è
un’estensione, nel senso usato da Mc Luhan, del pensare, del percepire e dell’agire proprio
della natura umana nello spazio, con modalità, ambienti e identità proprie, allora non ci ri-
mane che chiederci: per la Geografia, lo spazio virtuale è una nuova frontiera di ricerca?

   *   Università degli Studi di Messina.
710                                                     Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti

1. Tecnologia, spazio virtuale, community on line di Monica Morazzoni
    Tra gli elementi più significativi delle trasformazioni del secolo XX bisogna porre in
primo luogo le straordinarie innovazioni tecnologiche che la ricerca scientifica ha reso pos-
sibili nei campi più disparati della vita. Con capacità di comunicazione sempre maggiore,
le tecnologie informatiche hanno stabilito forti legami conoscitivi tra popoli e popoli, tra
persone e persone. In particolare, hanno messo in evidenza modalità diverse del vivere e
hanno evidenziato gli squilibri profondi esistenti tra esse. Da ciò anche la loro carica “rivo-
luzionaria” (Corna Pellegrini, 2002).
    I nuovi mezzi di comunicazione, quali Internet, sono al tempo stesso strumenti di stan-
dardizzazione planetaria, ma anche elementi di nuova identificazione di molte culture lo-
cali. Sono, inoltre, strumenti che, col progredire delle tecniche informatiche, potranno sem-
pre più influenzare i meccanismi della memorizzazione, quelli dei sogni e perfino quelli dei
sentimenti.
    Lo sviluppo tecnologico apre e condiziona altresì nuove possibilità di sfruttamento, di
organizzazione e di percezione dello spazio. Indagando il ruolo della tecnologia (e insieme
ad essa le numerose possibilità di comunicazione che offre) possiamo evidenziare le inte-
razioni tra uomo, ambiente, e società che sono alla base della “produzione di spazio” e dun-
que del sapere geografico.
    Le reti di telecomunicazione sono oggi il motore della globalizzazione, della deterrito-
rializzazione e della virtualizzazione degli spazi; aumentano l’azione modificatrice della
globalizzazione sulle strutture territoriali tradizionali, a partire dal ruolo degli Stati fino
all’organizzazione dei più semplici territori.
    Anche il nuovo spazio del vivere umano, quello virtuale, è stato creato ormai da tempo
grazie ai progressi delle tecnologie informatiche. Attraverso la digitalità, infatti, si riesce a
superare i limiti posti dalla distanza e dal tempo nello spazio materiale. In particolare, l’uti-
lizzo prostetico di strumenti tecnologici amplifica e amplia le possibilità di interazione tra
esseri umani.
    Il progresso tecnologico domina lo spazio del sapere, dell’informazione e della comuni-
cazione prodotto su un supporto immateriale (il codice binario che sta alla base della digi-
talizzazione), deterritorializzato (il file virtuale disponibile su Internet non è in un luogo
preciso ma può essere contemporaneamente in più luoghi e ovunque vi sia un collegamento
con la rete), eppure reale e concreto, tanto da essere acquistato e pagato. Alla base della
cultura creata dalle innovazioni tecnologiche vi è la virtualità.
    Negli ultimi due decenni il virtuale è stato, quasi sistematicamente, associato alle simu-
lazioni spaziali tridimensionali. Ma la storia di questo termine risale alla filosofia scolasti-
ca medievale e, più precisamente, al latino virtualis, utilizzato per indicare ciò che esiste in
potenza e non in atto. Il virtuale va quindi inteso (partendo appunto dalla terminologia fi-
losofica) come una modalità dell’essere, che, insieme alla sua controparte dialettica, l’at-
tuale, definisce il reale. Ad esempio un seme è virtualmente un albero e un albero è l’attua-
lizzazione delle potenzialità virtuali di un seme (Lévy, 1999). Di conseguenza, equivalenze
del tipo “virtuale = fittizio”, così come contrapposizioni nette tra “reale e virtuale”, pur es-
sendo largamente diffuse nel senso comune, risultano prive di fondamento. Nel momento
in cui mi siedo di fronte al terminale del mio computer e lancio un applicativo che mi con-
sente di proiettare un mio simulacro in un ambiente sintetizzato artificialmente e condiviso
Second Life: nuovo spazio virtuale dell’ altro e dell’altrove                                711

da altre persone, lo spazio virtuale contenuto nelle stringhe archiviate nei database, cui la
mia applicazione attinge, si attualizza, fornendomi un’esperienza reale a tutti gli effetti, ca-
pace di coinvolgere i miei sensi e condivisibile con altri esseri umani.
    Va sottolineato come questo tipo di virtualizzazione dell’esperienza non sia una novità
introdotta dall’avvento del digitale: prima della comparsa dei calcolatori elettronici era
presente grazie al telefono, alla carta stampata, al racconto orale, a tutte le forme di narra-
zione che l’uomo ha messo a punto a partire da quando ha iniziato a tracciare segni sulle
pareti delle caverne (Giorda, 2000). Semmai la tecnologia ha consentito un aumento di
possibilità offerte dagli strumenti utilizzati per esperire le zone del virtuale, con la conse-
guenza di coinvolgere un numero in costante crescita di persone e attività.
    Lo sviluppo di spazi virtuali e di meccanismi di simulazione, come quelli proposti da
SL, consente a chiunque di sperimentare, verificare, ridefinire la propria “posizione” e la
propria identità sulla Terra, oltre che condividere esperienze all’interno della “comunità
virtuale” In essa, ogni individuo, indipendentemente dal proprio indirizzo fisico sul territo-
rio, si conosce, si frequenta, interagisce e condivide idee, obiettivi e ruoli. Scrive Lévy
(1999, p. 124): “lo sviluppo delle comunità virtuali si costruisce su affinità di interessi e
conoscenze, sulla condivisione di progetti, in un processo di scambio, e tutto ciò indipen-
dentemente dalla prossimità geografica e dalle appartenenze istituzionali”.
    Dunque, la comunità virtuale non ha nulla di irreale o di immaginario: la cultura della
simulazione costruisce spazi immaginari che sono tuttavia abitati ore ed ore da persone re-
ali, che sviluppano in questi luoghi parte del proprio sé, costruiscono sensi di appartenenza,
vivono esperienze percettive e relazionali che fino a pochi anni fa potevano svolgersi solo
in luoghi fisici, sul territorio (Turkle, 1997). Quando le persone iniziano a ritrovarsi ogni
giorno a discutere con altri individui conosciuti all’interno della comunità virtuale, è diffi-
cile non parlare di “senso di identità” e di “radicamento”. Non a caso, i neofiti che si intro-
ducono nei mondi virtuali hanno durante i primi giorni vere crisi di spaesamento, aliena-
zione ed estraneità. Il senso di appartenenza (o anche, il nuovo senso di territorialità) si for-
ma, come il legame con i luoghi reali, con lo stratificarsi delle interazioni, delle conoscen-
ze, del sapere comune e dell’affettività divisi con gli altri abitanti del “luogo”. In sintesi, se
accettiamo l’idea del mondo virtuale come nuovo spazio del vivere umano, possiamo adat-
targli i paradigmi pensati per i luoghi materiali (oltre che evidenziarne di nuovi), come
quelli della geografia umanistica che, da tempo, ci racconta del rapporto affettivo tra uomo
e luoghi (topofilia), del ruolo simbolico dei luoghi nella costruzione dell’identità umana,
del valore del senso di appartenenza e del pericolo dell’estraneità dai luoghi.

1.2. Second Life: una seconda vita? di Patrizia de Ponti
   La realtà virtuale di SL prende spunto dal cyberspace di Gibson e dal Metaverse di Ste-
pehenson, autori di fantascienza appartenenti alla corrente letteraria del Cyberpunk. Nei
capolavori di questi scrittori (Neuromancer, 1984 e Snow Crash, 1995) i personaggi hanno
degli elettrodi applicati al cranio o delle speciali mascherine in grado di proiettare immagi-
ni e sensazioni che il cervello interpreta come oggetti fisici. Analogamente il mondo di SL,
plasmato dalla Linden Lab, sembra essere pensato per catalizzare questo tipo di esperienze
inoculate di stimoli artificiali che, tuttavia, risultano essere diverse rispetto al mondo fan-
tastico dei videogiochi.
712                                                     Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti

    Nel 2003, quando nasce SL, esistevano già videogiochi multiutente on line ed erano sta-
te sperimentate tecniche immersive di chat che utilizzavano ambienti 3D. SL non nasce pe-
rò come videogioco, bensì per offrire all’utente una vera e propria Seconda Vita (e non un
tour guidato sintetico, avente come inizio e fine il videogioco stesso e in cui il giocatore
assume un ruolo insolito), nella quale ogni desiderio, difficilmente realizzabile nella vita
reale, è possibile.
    L’utente di SL dispone di una piattaforma neutra, per accedervi deve registrarsi gratui-
tamente presso i database del sito; creare un proprio alter-ego; entrare nel mondo virtuale,
in cui ha a disposizione un kit completo per lo sviluppo di oggetti multimediali; comprare
isole virtuali, nelle quali concretizzare i propri progetti; esplorare i luoghi creati da altri
utenti, interagire e collaborare con essi.
    Sostanzialmente SL ha lo scopo di sondare le possibili derive evolutive nell’uso delle
reti di calcolatori; gli aspetti ludici servono solo come esca per raggiungere il fine ultimo
che, come dichiara Philip Linden (presidente della Linden Lab) è “la creazione di una nuo-
va versione del mondo” in grado di ospitare contemporaneamente centinaia di milioni di
abitanti aventi un ventaglio inedito di possibilità. In effetti, attualmente gli utenti di SL su-
perano i 7 milioni, dei quali 40 mila collegati ogni momento; ma la rapida crescita (si parla
del 20% mensile) non accenna a diminuire (Manzotti, 2007).
    Il traguardo è stato ottenuto grazie ad un software open source, caratterizzato da un tipo
di licenza che ne consente il libero utilizzo. Ciò implica la possibilità di modificare la piat-
taforma stessa sulla quale il mondo virtuale prende forma, consentendo così di plasmare il
proprio spazio virtuale.
    Questo spazio virtuale viene percepito come del tutto simile a quello fisico: i territori
rispettano le caratteristiche geomorfologiche del mondo reale, nonché le leggi fondamen-
tali della fisica (anche se facilmente violabili). Questa rappresentazione mimetica dello
spazio sintetico facilita un debrayage (disconnessione) dal mondo reale e proietta l’utente,
attraverso un embrayage (connessione), nella Seconda Vita.
    Tuttavia, la mimesi è solo apparente, poiché ogni oggetto o avatar di SL è posizionato
all’interno di una griglia (the grid), che ha delle coordinate “x”, “y” e “z” (che ricordano
latitudine, longitudine e altezza del mondo reale), e di una regione (regions), che identifica
il particolare spazio cartesiano a cui fare riferimento. Ciò fa capire come, a differenza dello
spazio reale, che è continuo, quello virtuale è di natura ipertestuale. Infatti, è possibile spo-
starsi in maniera continua all’interno della stessa grid, ma non nella stessa regions, poichè
lo spostamento in regioni diverse avviene tramite l’interruzione della simulazione spaziale
in atto, seguita dal caricamento della nuova region e, quindi, attraverso il teletrasporto. Di
conseguenza, il moto continuo del mondo fisico assume nel mondo virtuale un ruolo acces-
sorio e specialistico, utilizzato per fini ludici, mimetici, estetici.
    Analoghe considerazioni si possono fare per il tempo: SL utilizza coordinate temporali
proprie, un proprio fuso orario, così da garantire un’immediatezza comunicativa con altri
utenti che risulterebbe impensabile usando i fusi orari del mondo reale.
    I concetti di spazio e tempo, tanto importanti nella vita reale, in SL perdono di signifi-
cato, lasciando come unico criterio di valutazione l’appetibilità di un luogo rispetto ad un
altro.
    Inoltre, l’esperienza del virtuale offre una realtà sensoriale ridotta: in alcuni casi preve-
de un coinvolgimento tattile e cinestetico, ma gli stimoli sensoriali, ad eccezione di quelli
Second Life: nuovo spazio virtuale dell’ altro e dell’altrove                              713

uditivi e visivi non raggiungono un livello equiparabile alla vita reale, nonostante la dimen-
sione immersiva (Fulco, 2006).
    Risulta, invece, reale l’esperienza con il denaro. Il Linden dollar, moneta virtuale, può
essere scambiato in ogni momento in dollari USA. In pratica, per comprare qualsiasi cosa
in SL è necessario versare con la propria carta di credito, alla Linden Lab, dollari reali per
acquistare dollari virtuali.
    SL è anche arte: artistici e critici si incontrano, tengono conferenze e dibattiti; aprono
gallerie e vendono quadri per le loro case reali o virtuali. Tuttavia, gli artisti più conserva-
tori, come G.H. Hovagimyan, sostengono che “quando si consente a un ingegnere di deci-
dere come espletare la propria creatività e quale forma deve prendere, si rinuncia alla pro-
pria creatività artistica”.
    Insomma, in SL c’è tutto e il contrario di tutto; e tutto appare mescolato e confuso; si
tratta di un “mondo” con un numero infinito di mondi e possibilità, dove gli utenti vagano
alla ricerca di se stessi, di altri avatar, di altri uomini.

1.3. Spazio materiale/Spazio virtuale di Monica Morazzoni e Patrizia de Ponti
    L’espressione “spazio virtuale” nel linguaggio comune è divenuto sinonimo di “spazio
sintetico generato dal computer”; in realtà però il concetto di virtualizzazione dello spazio
(nel senso sopra esposto) rimanda più alla geografia che all’informatica: le carte geografi-
che, le mappe mentali, le carte politiche o demografiche di un territorio, ad esempio, sono
tutte proiezioni virtuali dello spazio. Le carte virtualizzano lo spazio materiale attraverso il
segno geometrico, così come lo spazio è una produzione culturale umana, dove il linguag-
gio consente di produrre luoghi.
    È possibile dunque pensare lo “spazio reale” come composto da una componente mate-
riale e una virtuale. La componente materiale comprende il mondo fisico, quella virtuale
rimanda alla materiale attribuendole nomi, valori, significato. L’attuale (ovvero lo spazio
materiale in senso geografico), infatti, non avrebbe senso se non avesse dei nomi, un lin-
guaggio e degli esseri che hanno pensato e condiviso quei nomi. Il nome è probabilmente
la prima delle virtualizzazioni, la prima decontestualizzazione dell’attuale in una virtualità
(Giorda, 2000). Le metafore, i simboli, le rappresentazioni sono tutte realtà virtuali.
    L’uomo vive contemporaneamente in entrambe le componenti, potremmo dire che
esperisce lo spazio materiale attraverso lo spazio virtuale: posto di fronte ad un bosco fisi-
co, fatto di piante e molecole di legno ne registra l’estensione, la disposizione dei singoli
alberi, l’odore, il calore, le emozioni che provoca e, con questi dati, ne crea una mappa
mentale. Se il bosco fosse generato tramite grafica computerizzata, la situazione rimarreb-
be fondamentalmente la stessa: creerei una mappa mentale di un luogo sintetico. Di conse-
guenza è possibile fare alcune considerazioni:
– gli spazi virtuali (digitali e non) e le esperienze vissute all’interno di essi sono assoluta-
    mente reali;
– l’uomo da sempre vive all’interno degli spazi virtuali, riflette su di essi e ne crea dei
    nuovi;
– gli spazi virtuali digitali non sono concettualmente dissimili dagli altri spazi virtuali.
    Questi hanno ottenuto il primato della definizione di spazi virtuali per antonomasia, poi-
    ché sono i più recenti ad essersi sviluppati, per la versatilità della tecnologia materiale
714                                                    Monica Morazzoni, Patrizia De Ponti

    che utilizzano e per il loro sviluppo e la loro diffusione esplosiva. In un tempo molto
    breve si sono imposti come una realtà quotidiana con cui una buona parte dell’Umanità
    trova a confrontarsi.
    La prospettiva adottata in questo lavoro è, dunque, orientata a superare la dicotomia tra
spazio reale e spazio virtuale. È aperta, invece, ad un modello che include lo spazio virtuale
fra le entità del reale e pone la digitalizzazione nel contesto della cultura umana senza con-
finarla in una sfera della vita non definita. Pertanto, la nostra riflessione ha adottato la di-
stinzione fra spazio materiale (spazio fisico – manufatti – attuale) e spazio virtuale (meta-
fore – rappresentazioni – in potenza). Collocando la digitalizzazione nel campo del virtua-
le, questi diviene parte della cultura umana e il continuo progresso tecnico non fa altro che
potenziare lo sviluppo di una fra le tante possibili linee evolutive della storia dell’Umanità.
    Ritornando ora a SL, quale esempio di mondo virtuale, esso è un’estensione dei territori
reali, un “nuovo mondo” che gli utenti costruiscono virtualizzando i tradizionali spazi so-
ciali, ma anche un “territorio” con strutture completamente nuove che ri-configurano l’or-
ganizzazione degli spazi materiali. Quindi, SL non è solo l’espressione di una nuova rap-
presentazione (mentale) del mondo, ma anche un possibile protagonista della creazione di
nuove realtà spaziali.
    SL, al pari di altri mondi on line, potrebbe essere l’occasione per osservare come attra-
verso l’azione delle nuove tecnologie stiano cambiando i significati di concetti geografici
tradizionali (distanza, confine, tempo, stato, nazione…), ma anche per riconsiderare i con-
fini classici del soggetto, i limiti e le proprietà del rapporto tra soggetto e oggetto.
    SL, infine, – quale luogo creato dalle nuove tecnologie dell’informazione, dove i pro-
dotti dell’interazione fra esseri umani e spazi (identità, territorialità, comunità) vengono re-
alizzati in forma digitale – è uno strumento di comunicazione aperto all’interconnessione
mondiale dei computer e delle memorie informatiche. I suoi “confini” sono in costante am-
pliamento e un numero sempre più elevato di persone si lega a tale struttura di conoscenza
e comunicazione. Anche questa è globalizzazione!

Bibliografia
ARGYLE M. (1988), Bodily Communication, International Universities Press, Madison.
CATRONOVA E. (2007), Universi sintetici, Mondatori, Milano.
CORNA PELLEGRINI G. (2002), Il mosaico del mondo, Carocci, Roma.
DAL LAGO A. (2002), Un certo sguardo, Laterza, Bari.
DIODATO R. (2005), Estetica del virtuale, Paravia Bruno Mondatori Editori, Milano.
FULCO I. (2006), Virtual Geographic, Costa & Nolan, Milano.
GALIMBERTI C., RIVA G. (1997), La comunicazione virtuale. Dal computer alle reti telema-
 tiche: nuove forme di interazione sociale, Guerini e Associati, Milano.
GEROSA M. (2007), Second Life, Roma, Meltemi.
GIBSON W. (1986), Neuromancer, Editrice Nord, Milano.
GIORDA C. (2000), Cybergeografia, Tirrenia Stampatori, Torino.
Second Life: nuovo spazio virtuale dell’ altro e dell’altrove                           715

GOFFMAN E. (1959), La vita quotidiana come rappresentazione, Il Mulino, Bologna.
JOHANSSON T.D. (2000), Visualization in cybergeography, Casa-University College, Lon-
 dra.
LÉVY P. (1996), L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli,
 Milano.
LÉVY P. (1997), Il virtuale, Raffaello Cortina Editore, Milano.
LÉVY P. (1999), Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Feltrinelli, Milano.
MALDONATO T. (1992), Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano.
MANZOTTI R. (2007), “ Second Life. Quando il virtuale diventa reale”, in Il Secolo XIX, Sa-
 bato 30 Giugno 2007, p. 13.
MC LUHAN M. (1986) Gli strumenti del comunicare, Garzanti, Milano.
MC LUHAN M. (1988) La galassia Gutemberg, Armando, Roma.
PARADISO M. (2007), “Dalla Geografia delle Tecnologie di Informazione e Comunicazione
 ad azioni di piano”, in Di Blasi A. (a cura di), Geografia. Dialogo tra generazioni, Atti
 del XXIX Congresso Geografico Italiano, Vol.I, Pàtron, Bologna, pp. 257-261.
RHEINGOLD H. (1993), La realtà virtuale, Baskerville, Bologna.
RHEINGOLD H. (1994), Comunità virtuali, Sperling & Kupfer, Milano.
SCHAEFFER J.M. (2002), Addio all’estetica, Sellerio, Palermo.
SPADARO A. (2007), «“Second Life”: il desiderio di un’“altra vita”», Civiltà Cattolica,
 3771-3772, pp. 266-278.
STEPHENSON N. (1995), Snow Crash, Shake, Milano.
TURKLE S. (1997), La vita sullo schermo, Apogeo, Milano.
TYLOR E. (1871), Primitive Culture, Harper & Brothers, New York.
Puoi anche leggere