"Giocare" con la Playstation 2 a scuola!

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"Giocare" con la Playstation 2 a scuola!
“Giocare” con la Playstation 2 … a scuola!
                                    Marco Santinelli
                    Istituto Comprensivo “Senigallia Nord-Mercantini”
                    Scuola secondaria di primo grado “L. Mercantini”
                                Via Cellini,13 Senigallia (AN)
                     Istituto Comprensivo “Senigallia Sud-Mercantini”
                      Scuola secondaria di primo grado “A. Belardi”
                          Via Collodi,1 Marzocca di Senigallia (AN)

           Le proposte operative che si vanno a documentare
           utilizzano: una console (nella fattispecie una Playstation 2),
           alcuni videogames prodotti fra il 2002 e il 2008 e alcune
           periferiche necessarie alla loro interazione.
           Le varie attività, sono state proposte e realizzate in alcuni
           istituti di istruzione secondaria di primo grado del comune di
           Senigallia (AN) come spunto per promuovere un uso
           alternativo e costruttivo delle console, proponendo
           videogames che abbiano un risvolto educativo e che siano,
           allo stesso tempo, propedeutici al “fare” musica e al
           “muoversi” con la musica.

Introduzione

    La presenza sempre più ampia negli ambienti domestici di console di vario
tipo e marca, mi ha portato in questi ultimi anni ad una attenta e scrupolosa
analisi dei videogames che abbiano una qualche affinità con la musica.
Al riguardo, la console che ha avuto e che continua ad avere una più ampia e
variegata tipologia di giochi, a carattere musicale, è risultata la Playstation 2
prodotta dalla Sony. Per giunta, nonostante la diffusione dal 2007 della PS3, è
ancora in produzione e venduta a prezzi molto vantaggiosi.
L’idea iniziale è scaturita dal desiderio di trovare altri strumenti tecnologici
alternativi al computer e nuove forme di interazione, rispetto alla tradizionale
tastiera del computer e portare a conoscenza di ragazzi e genitori che anche un
videogame, sapendo scegliere, ci può aiutare a crescere intellettivamente.

A. Andronico, L. Colazzo (Eds.): DIDAMATICA 2009 – ISBN 978-88-8443-277-3
"Giocare" con la Playstation 2 a scuola!
DIDAMATICA 2009

1.1 Il mondo delle console: un mercato in continuo fermento

     Le prime console approdano sul mercato nei primi anni Settanta e l’azienda
americana Atari è tra le prime ad affermarsi a livello internazionale. Il successo,
dopo il debutto avvenuto nel 1972 con la Atari Pong, arriva nel 1977 in
concomitanza con il lancio della console CX2600 che in poco tempo, con i suoi
30 milioni di pezzi, arriverà a segnare il record di vendite.
Negli anni Ottanta, dopo la positiva esperienza intrapresa dalla Mattel con la
mitica Intellivision, appare sulla scena internazionale il marchio Nintendo che
nel giro di qualche anno riuscirà a ribaltare a suo favore il mercato e a
contenere la concorrenza di Sega (con la sua Sega Master System diffusa nel
1986) e di Atari uscita nel frattempo con una nuova console.
Dopo vari tentativi ad opera anche di importanti aziende come Philips,
Commodore, Apple e Amstrad che nei primi anni Novanta cercano invano di
aprirsi un varco nel mondo delle console, l’unica azienda che riuscirà a
controbattere lo strapotere Nintendo sarà la Sony. Dopo aver esordito in
Giappone nel dicembre del 1994 con positivi risultati e aver bissato il successo
sei mesi dopo pure in America, nell’autunno del 1995 Sony con la sua
Playstation approda in Europa e si appresta a diventare, nel giro di pochi anni,
nuovo leader di mercato.
Nel 2000 Sony porta al debutto la Playstation 2 che oltre ai suoi 128 bit è dotata
di un lettore Dvd e di due porte USB che le consentono di orientarsi verso
nuove tipologie di hardware innovativo per una console. Grazie ad alcuni
videogames che utilizzano queste periferiche, soprattutto nel caso della mini
telecamera, conosciuta come “eye toy”, si aprono nuove prospettive e nuove
forme di interazione.
Dopo il positivo ingresso in questo settore di Microsoft, avvenuto nel 2001 con
l’X-Box, Nintendo ritorna prepotentemente alla ribalta con Wii. La console di
Nintendo, anticipando la diretta concorrenza, porta nelle case un diverso
approccio alla realtà virtuale per mezzo di innovativi controller wireless, muniti
di sensori interni 3D, in grado di cogliere la spazialità e l’intensità del gesto della
mano. La Playstation della Sony, seppur in ritardo rispetto all’applicazione di
questa nuova tecnologia, rimane comunque la console che riserva maggiori
attenzioni e sviluppi alla realizzazione di giochi legati, a vario titolo,
all’insegnamento/apprendimento di pratiche musicali.

1.2    Il pianeta Sony e il fenomeno Playstation

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"Giocare" con la Playstation 2 a scuola!
“Giocare” con la Playstation 2 . . . a scuola!

   Forse anche a causa del nome scelto, che rimanda allo stesso tempo a due
possibili interpretazioni legate rispettivamente al mondo del gioco e della
musica, la Sony già con la PS1 e ancor più con la PS2 ha manifestato un
costante interesse verso lo sviluppo di videogames che avvicinino gli
appassionati di console a interagire con il linguaggio della musica. Con l’arrivo
sul mercato della Playstation 2, avvenuto come già detto nel 2000, questa
volontà si è gradualmente rafforzata e, oltre ai giochi per creare musica, sono
stati realizzati anche videogames per cantare e per muoversi a tempo. Se in
ambito canoro la Sony, grazie alla London Studio, ha mantenuto negli anni –
con uscite periodiche – quasi l’esclusiva dei Dvd-Rom presenti sul mercato,
nelle altre attività musicali, importanti software house come Konami, Sega e
Namco hanno dato il loro contributo.

      Fig. 1 - Periferiche per la Playstation 2 per videogames a carattere musicale

Fra i videogames che si andranno ad analizzare vi sono sia giochi interamente
dedicati alla musica, come il genere Dance e la serie dei Singstar, sia
videogames, come la categoria Eye Toy Play (fa eccezione Eye Toy Groove)
assimilabili invece al general purpose.
Queste tipologie di giochi evidenziano, a mio avviso, una valenza didattica ed
educativa molto interessante, soprattutto per quanto riguarda lo sviluppo del
senso ritmico e, nel caso di Singstar, pure del senso tonale.
Sfruttando il loro aspetto giocoso e di intrattenimento, possono essere utilizzati
anche in ambito scolastico, contribuendo in modo proficuo a far emergere e
potenziare alcune abilità musicali anche negli alunni che presentano una
qualche forma di apatia verso questa disciplina.

1.3      Muoversi a tempo di Dance

    In ambito musicale uno dei primi videogiochi per Playstation 2, realizzato nel
2002 dalla THQ, si chiama Britney’s Dance Beat, che permette di ballare su un
tappeto munito di sensori collegato alla console.
Anche se in questa tipologia di giochi l’azienda di riferimento è sicuramente
Konami, il software prodotto da THQ presenta un’interfaccia grafica facilmente
riconducibile e convertibile al linguaggio musicale. Infatti, anziché utilizzare

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delle frecce direzionali che scorrono sullo schermo dal basso verso l’alto o
dall’interno verso l’esterno, questo videogame adotta una sorta di orologio
analogico, chiamato tastometro, con otto punti sensibili associabili agli ottavi di
una battuta musicale in tempo ordinario.

       Fig. 2 - Il tastometro del game Britney’s Dance Beat prodotto da THQ

La velocità di esecuzione del brano viene scandita da una banda verde in
trasparenza che ruota in senso orario sopra il tastometro con movimento
uniforme. La modalità di svolgimento del gioco è quella di ballare sul tappeto
colpendo con i piedi i simboli corrispondenti a quelli visualizzati sullo schermo
nel momento in cui la barra verde ci passa sopra.
Su ogni canzone presente nel Dvd è possibile scegliere fra due modalità di
esecuzione, brano ridotto o completo, e fra quattro livelli di difficoltà associati a
specifici simboli riportati sul tappeto. Utilizzando il gioco in ambito scolastico,
dopo aver effettuato un primo approccio propedeutico condotto nella forma
indicata dallo stesso videogame, si propone l’esecuzione ritmica di ogni brano,
trasformando e rappresentando su un pentagramma i simboli a video nei
corrispondenti segni notazionali. Mentre si ascolta la musica sarà allora
possibile leggere direttamente lo spartito, anziché guardare lo schermo, e
seguirne il ritmo. Partendo dal livello più semplice, equivalente a un solo
elemento grafico, si procede via via fino ad associare i simboli del tappeto a
quattro diverse altezze; si fanno sedere i ragazzi intorno al tappeto e si propone
una esecuzione in stile multiplayer. Durante il gioco, ogni studente dovrà
pigiare, a tempo con la base, la porzione di tappeto assegnata, relativa ad uno
o due simboli che gli sono stati affidati, immaginando di schiacciare i pedali di
una batteria relativi al charleston o alla cassa.

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  Fig. 3 - Esempi di conversione delle sequenze ritmiche proposte dal tastometro

     Oltre al feedback immediato sullo schermo, sul quale compaiono le parole
perfetto, buono e negativo, alla fine della prova il gioco visualizza una
schermata riassuntiva, relativa al totale delle esecuzioni ritmiche proposte,
conteggiando, separandole fra loro, quelle condotte in modo preciso, quelle
effettuate in anticipo o in lieve ritardo e quelle mancate. Il contatore combo,
irrilevante ai fini strettamente didattici, indica invece la somma di esecuzioni
perfette e buone eseguite consecutivamente.

1.4      Cantare con Singstar

    Singstar è un gioco appartenente a tutti gli effetti al genere edutainment e
sviluppato dalla “London Studio”, una delle software house facente parte del
gruppo Sony.
Fino a tutto il 2008, almeno per quanto riguarda la localizzazione per l’Italia, a
partire dal 2004, sono state effettuate dodici pubblicazioni che riportano i
seguenti titoli: singstar, singstar party, singstar radio 105, singstar ‘80, singstar
rocks!, singstar top.it, singstar legends, singstar pop hits, singstar italian party,
singstar ABBA, singstar e la magia disney e singstar italian party 2. I Dvd
possono essere acquistati singolarmente o nella versione con due microfoni –
naturalmente più costosa – più l’interfaccia Usb inclusi nella confezione.
Rispetto agli svariati applicativi di Karaoke per computer questo genere di
videogame, grazie all’interazione che avviene tramite il microfono, è in grado di
“valutare” la precisione dell’intonazione della voce e la sua sincronizzazione
ritmica con il testo visualizzato. Ogni volume contiene trenta canzoni, fatta
eccezione per i Dvd con un repertorio interamente italiano che ne includono
venti. Sotto il profilo strettamente didattico, vista la ridotta estensione vocale dei

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ragazzi della fascia scolastica relativa alla scuola secondaria di primo grado,
l’impossibilità di poter variare la tonalità e la velocità di esecuzione ne limita un
suo indiscriminato utilizzo. Tuttavia, l’ampia scelta a disposizione, anche se le
canzoni italiane sono complessivamente in minoranza rispetto ai titoli inglesi,
consente comunque di organizzare i brani per fasce di livello, permettendo così
di assegnare agli alunni con evidenti limiti motivi di più “facile” esecuzione. Ad
ogni modo, insegnamento e apprendimento sono più che mai legati da un unico
obiettivo: avvicinarsi quanto più possibile all’esecuzione originale del brano
musicale che scorre in sottofondo.
L’obiettivo del gioco è quello di raggiungere il punteggio più alto avendo cura di
cantare in modo che le barre grigie a video, che rappresentano l’andamento
ritmico-melodico della canzone, si colorino totalmente evitando, allo stesso
tempo, di creare segmenti al di fuori dei contorni, ovvero senza stonare. Il testo
della canzone è riportato, a doppia riga, nella parte inferiore dello schermo e
viene attraversato da una barra verde in trasparenza che segnala il momento in
cui deve essere eseguito.
Per non penalizzare i discenti caratterizzati da una limitata estensione vocale, il
software è predisposto per accettare eventuali ed improvvisi cambi di ottava.
Alla fine di ogni frase, il gioco visualizza una parola di elogio o di monito per
invitare l’esecutore a tenere alta la concentrazione ed a migliorarsi.

                  Fig. 4 - Una schermata tipica del gioco Singstar

Molto divertente, e per certi aspetti propedeutica, è la modalità battaglia che
permette di sfidare un amico (nel nostro caso un compagno di classe) e di
ascoltare e imitare il suo modo di cantare.

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Infine, particolarmente ludica è la modalità passa il microfono che consente di
coinvolgere fino ad otto studenti divisi in due squadre che si passeranno
velocemente il microfono ogni qualvolta il gioco lo richieda. Ogni esecuzione
può essere salvata su memory card dove, oltre al punteggio ottenuto, è
possibile inserire la propria immagine se alla playstation è collegata la
minitelecamera, conosciuta come “Eye Toy”.

1.5     Tecnologia Eye Toy

    La categoria dei videogames che utilizza la tecnologia Eye Toy, (mini
telecamera) per interagire con alcune parti del corpo nella dinamica del gioco,
esce nel 2003.
Questa tipologia di giochi, come reso noto all’inizio di questo capitolo, non
proviene da una Software House giapponese, bensì dagli studi inglesi di Sony
(London Studio), dove per oltre tre anni hanno sperimentato le potenzialità di
questa nuova e originale applicazione prima di metterla in commercio.
La periferica video permette al giocatore di entrare a tutti gli effetti nella
dimensione virtuale, consentendogli allo stesso tempo di interagire con ciò che
si muove sullo schermo. Grazie inoltre ad un microfono panoramico – molto
sensibile – ad essa incorporato, l’interazione può avvenire, se richiesta, anche
attraverso la propria voce. Tutto ciò lascia spazio a tantissime idee, che vanno
dai giochi per mettere alla prova i propri riflessi (come quelli riservati ad
esempio alle pratiche sportive) a quelli musicali in cui è fondamentale
possedere un senso ritmico, valutato attraverso varie prove di abilità.
La confezione del gioco contiene l’Eye Toy e il Dvd Play. Per coloro che fossero
già in possesso della mini-telecamera, sul mercato è possibile reperire,
all'occorrenza, il solo Dvd che avrà naturalmente un prezzo inferiore.
Nella fattispecie il genere Eye Toy Play, giunto nel 2005 alla terza uscita, è
caratterizzato da una serie di minigiochi che coprono vari ambiti. Per quanto
riguarda il settore musicale diverse sono state le soluzioni adottate nel corso
degli anni. I primi esperimenti sono inclusi nel primo Dvd all’interno di una
sezione a sé, e in quanto semplici e poco ludici, assumono una veste di tipo
laboratoriale con l’intento di sensibilizzare l’orecchio su uno degli aspetti
fondamentali del suono: l’altezza. Uno di questi esperimenti, sfruttando un
semplice movimento dell’avambraccio, propone di variare la frequenza di un
suono sinusoidale prodotto in modo del tutto virtuale da una sorta di theremin.
Un altro esperimento, più ludico e con uno scrolling orizzontale, consiste nel
manovrare un sottomarino emettendo suoni vocalici acuti per farlo salire e gravi
per farlo scendere, evitando di farlo sbattere contro le barriere coralline che
faranno accumulare penalità e terminare la prova anzitempo. Tornando ai
giochi principali inclusi nel Dvd-Rom, una delle attività musicali più riuscite, che

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assume a pieno titolo il ruolo di simulatore, è incluso in Eye Toy Play 2 uscito in
Italia agli inizi del 2004.

     Fig. 5 - Schermata di Eye Toy Play 2 relativa alla sezione “Percussioni”

La prova, articolata su più livelli di difficoltà, consiste nel “percuotere” con il
palmo di entrambe le mani le membrane dei vari bongos, posti al di sotto della
nostra immagine riflessa sullo schermo, quando vengono attraversate da sfere
di colore rosso che partono, anche a coppie, dal centro dello schermo per una
delle sei ipotetiche direzioni. La membrana “sollecitata” dalle nostre mani
produrrà un movimento più o meno ampio a seconda dell’ esatta
sincronizzazione con l’oggetto da colpire al quale corrisponderà un punteggio
che varierà in seguito al grado di precisione e tempismo attuato.
Altrettanto accattivante e ben riuscito appare pure “Maestro” uno dei tre giochi
musicali presenti nell’Eye Toy Play 3 uscito nel 2005.
L’applicativo è l’unico a presentare un medley dedicato al repertorio della
musica classica. Posizionati ancora davanti alla telecamera dovremo muovere
a tempo una mano o entrambe, “colpendo” l’oggetto sferico in movimento,
questa volta verso l’alto, all’altezza delle relative maschere di riferimento verso
cui è diretto. In alcuni frangenti bisogna compiere un movimento semicircolare
seguendo la scia luminosa lasciata da una o due stelline. Per avere una
maggiore affinità con la gestualità del direttore d’orchestra, se la stanza è ben
illuminata, si potrebbe valutare l’idea di tenere in mano una bacchetta. Al di là
del punteggio finale che esprime indicativamente il livello di perfezione
raggiunto, il videogioco offre un feedback istantaneo attraverso degli indicatori
di tipo testuale e tramite l’uso di aloni circolari colorati secondo questa
simbologia:

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     •    in giallo per indicare un esatto tempismo;
     •    in verde per indicare un leggero scostamento rispetto al tempo esatto;
     •    in rosso per ravvisare di aver mancato l’oggetto.

          Fig. 6 - Schermata di Eye Toy Play 3 relativa alla sezione “Maestro”

Eye Toy Groove, – uscito nel 2003 a pochi mesi di distanza dalla prima release
di Eye Toy Play – abbandona la natura multipurpose per dedicarsi interamente
al genere musicale.
Come per il suo predecessore, dopo essersi posizionati al centro dello
schermo, grazie all’immagine del giocatore catturata in tempo reale da una web
cam collegata alla Playstation 2, con gli arti superiori si impartiscono tutti i
comandi per configurare il gioco e per dare inizio alla prova senza bisogno di
ricorrere al classico controller.
Lo scopo del gioco è quello di colpire alcuni dischi luminosi nel momento in cui
si sovrappongono a delle maschere di varia grandezza posizionate ai margini
laterali dello schermo, secondo una precisa tempistica impartita dalla base
musicale eseguita in sottofondo. In alcune circostanze, anziché colpire i dischi,
bisogna ondeggiare le braccia seguendo con attenzione i riferimenti indicati a
video con delle frecce direzionali. Lo scopo del gioco è comunque per lo più
orientato verso una gestualità ritmica bilaterale come se fossimo intenti a
percuotere con le mani dei piatti sospesi a varie altezze seguendo una precisa
sequenza ritmica stabilita dalla canzone prescelta e dal livello di gioco
selezionato.
L’ampio numero di canzoni e varietà di generi musicali presenti sul supporto
dovrebbe accontentare un po’ tutti. Inoltre, la decisione di includere altri brani,
sbloccabili nel tempo contestualmente al verificarsi di certe condizioni,
contribuisce ulteriormente a prolungarne nel tempo il suo utilizzo.

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Eye Toy Groove può essere giocato anche in doppio, come una sfida in cui i
giocatori si affrontano in maniera sequenziale per verificare chi consegue il
migliore punteggio, e nello stesso tempo i players devono “esibirsi” assieme per
portare a termine il livello. I livelli di difficoltà sono tre (i classici facile, medio e
difficile) più una terza modalità che si adatta dinamicamente alla bravura del
giocatore. Maggiore sarà quindi il livello di difficoltà, più difficili saranno le
sequenze da compiere, fino ad arrivare ad evoluzioni rapide e complicatissime
al livello più alto. Un’ulteriore opzione, permette di creare una sequenza
personalizzata di movimenti da utilizzare poi nelle partite successive
estendendo quindi le possibilità offerte dalla modalità principale di gioco.
Grazie alla presenza di venti brani diversi a sua volta articolati su più livelli di
difficoltà, questo videogame può essere considerato un vero catalizzatore di
divertimento a sua volta valorizzato dalla possibilità di giocare pure in coppia.

Conclusioni
    L’esperienza, attuata nel corso di un triennio, ha avuto questa scansione:
nelle classi prime sono stati proposti videogames della categoria Eye Toy, nelle
classi seconde si è passati ad esercizi ritmici effettuati con il tappeto Dance Mat
per poi concludere il ciclo nelle classi terze con il genere Singstar.
I risultati ottenuti sono stati rilevanti. Nelle classi prime e seconde anche i
ragazzi che presentavano inizialmente qualche problema di lateralizzazione
hanno raggiunto buoni risultati migliorando nel tempo le proprie performance.
Nelle classi terze l’approccio vocale individuale e in coppia, promosso
attraverso il genere Singstar, ha evidenziato inizialmente una forma di inibizione
abbastanza frequente. Tuttavia, dopo un primo approccio, che per alcuni alunni
è stato emotivamente sentito, il problema è andato via via attenuandosi
portando ognuno di loro ad ottenere livelli di intonazione apprezzabili.
Chiaramente, durante l’esecuzione di certe canzoni si avvertivano improvvisi
salti di ottava necessari per adeguare la ristretta estensione vocale (naturale fra
gli adolescenti) all’intonazione del brano scelto. In alcuni casi limite la scelta
della canzone non è stata condotta in modo del tutto autonomo ma attraverso
una mediazione con l’insegnante, optando per quelle che avessero, appunto
un’estensione più contenuta e un fraseggio melodico meno ardito.

Sitografia
   http://it.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
   http://it.wikipedia.org/wiki/EyeToy
   http://it.wikipedia.org/wiki/SingStar

                                                                                       10
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