"Giocare" con la Playstation 2 a scuola!
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“Giocare” con la Playstation 2 … a scuola! Marco Santinelli Istituto Comprensivo “Senigallia Nord-Mercantini” Scuola secondaria di primo grado “L. Mercantini” Via Cellini,13 Senigallia (AN) Istituto Comprensivo “Senigallia Sud-Mercantini” Scuola secondaria di primo grado “A. Belardi” Via Collodi,1 Marzocca di Senigallia (AN) Le proposte operative che si vanno a documentare utilizzano: una console (nella fattispecie una Playstation 2), alcuni videogames prodotti fra il 2002 e il 2008 e alcune periferiche necessarie alla loro interazione. Le varie attività, sono state proposte e realizzate in alcuni istituti di istruzione secondaria di primo grado del comune di Senigallia (AN) come spunto per promuovere un uso alternativo e costruttivo delle console, proponendo videogames che abbiano un risvolto educativo e che siano, allo stesso tempo, propedeutici al “fare” musica e al “muoversi” con la musica. Introduzione La presenza sempre più ampia negli ambienti domestici di console di vario tipo e marca, mi ha portato in questi ultimi anni ad una attenta e scrupolosa analisi dei videogames che abbiano una qualche affinità con la musica. Al riguardo, la console che ha avuto e che continua ad avere una più ampia e variegata tipologia di giochi, a carattere musicale, è risultata la Playstation 2 prodotta dalla Sony. Per giunta, nonostante la diffusione dal 2007 della PS3, è ancora in produzione e venduta a prezzi molto vantaggiosi. L’idea iniziale è scaturita dal desiderio di trovare altri strumenti tecnologici alternativi al computer e nuove forme di interazione, rispetto alla tradizionale tastiera del computer e portare a conoscenza di ragazzi e genitori che anche un videogame, sapendo scegliere, ci può aiutare a crescere intellettivamente. A. Andronico, L. Colazzo (Eds.): DIDAMATICA 2009 – ISBN 978-88-8443-277-3
DIDAMATICA 2009 1.1 Il mondo delle console: un mercato in continuo fermento Le prime console approdano sul mercato nei primi anni Settanta e l’azienda americana Atari è tra le prime ad affermarsi a livello internazionale. Il successo, dopo il debutto avvenuto nel 1972 con la Atari Pong, arriva nel 1977 in concomitanza con il lancio della console CX2600 che in poco tempo, con i suoi 30 milioni di pezzi, arriverà a segnare il record di vendite. Negli anni Ottanta, dopo la positiva esperienza intrapresa dalla Mattel con la mitica Intellivision, appare sulla scena internazionale il marchio Nintendo che nel giro di qualche anno riuscirà a ribaltare a suo favore il mercato e a contenere la concorrenza di Sega (con la sua Sega Master System diffusa nel 1986) e di Atari uscita nel frattempo con una nuova console. Dopo vari tentativi ad opera anche di importanti aziende come Philips, Commodore, Apple e Amstrad che nei primi anni Novanta cercano invano di aprirsi un varco nel mondo delle console, l’unica azienda che riuscirà a controbattere lo strapotere Nintendo sarà la Sony. Dopo aver esordito in Giappone nel dicembre del 1994 con positivi risultati e aver bissato il successo sei mesi dopo pure in America, nell’autunno del 1995 Sony con la sua Playstation approda in Europa e si appresta a diventare, nel giro di pochi anni, nuovo leader di mercato. Nel 2000 Sony porta al debutto la Playstation 2 che oltre ai suoi 128 bit è dotata di un lettore Dvd e di due porte USB che le consentono di orientarsi verso nuove tipologie di hardware innovativo per una console. Grazie ad alcuni videogames che utilizzano queste periferiche, soprattutto nel caso della mini telecamera, conosciuta come “eye toy”, si aprono nuove prospettive e nuove forme di interazione. Dopo il positivo ingresso in questo settore di Microsoft, avvenuto nel 2001 con l’X-Box, Nintendo ritorna prepotentemente alla ribalta con Wii. La console di Nintendo, anticipando la diretta concorrenza, porta nelle case un diverso approccio alla realtà virtuale per mezzo di innovativi controller wireless, muniti di sensori interni 3D, in grado di cogliere la spazialità e l’intensità del gesto della mano. La Playstation della Sony, seppur in ritardo rispetto all’applicazione di questa nuova tecnologia, rimane comunque la console che riserva maggiori attenzioni e sviluppi alla realizzazione di giochi legati, a vario titolo, all’insegnamento/apprendimento di pratiche musicali. 1.2 Il pianeta Sony e il fenomeno Playstation 2
“Giocare” con la Playstation 2 . . . a scuola! Forse anche a causa del nome scelto, che rimanda allo stesso tempo a due possibili interpretazioni legate rispettivamente al mondo del gioco e della musica, la Sony già con la PS1 e ancor più con la PS2 ha manifestato un costante interesse verso lo sviluppo di videogames che avvicinino gli appassionati di console a interagire con il linguaggio della musica. Con l’arrivo sul mercato della Playstation 2, avvenuto come già detto nel 2000, questa volontà si è gradualmente rafforzata e, oltre ai giochi per creare musica, sono stati realizzati anche videogames per cantare e per muoversi a tempo. Se in ambito canoro la Sony, grazie alla London Studio, ha mantenuto negli anni – con uscite periodiche – quasi l’esclusiva dei Dvd-Rom presenti sul mercato, nelle altre attività musicali, importanti software house come Konami, Sega e Namco hanno dato il loro contributo. Fig. 1 - Periferiche per la Playstation 2 per videogames a carattere musicale Fra i videogames che si andranno ad analizzare vi sono sia giochi interamente dedicati alla musica, come il genere Dance e la serie dei Singstar, sia videogames, come la categoria Eye Toy Play (fa eccezione Eye Toy Groove) assimilabili invece al general purpose. Queste tipologie di giochi evidenziano, a mio avviso, una valenza didattica ed educativa molto interessante, soprattutto per quanto riguarda lo sviluppo del senso ritmico e, nel caso di Singstar, pure del senso tonale. Sfruttando il loro aspetto giocoso e di intrattenimento, possono essere utilizzati anche in ambito scolastico, contribuendo in modo proficuo a far emergere e potenziare alcune abilità musicali anche negli alunni che presentano una qualche forma di apatia verso questa disciplina. 1.3 Muoversi a tempo di Dance In ambito musicale uno dei primi videogiochi per Playstation 2, realizzato nel 2002 dalla THQ, si chiama Britney’s Dance Beat, che permette di ballare su un tappeto munito di sensori collegato alla console. Anche se in questa tipologia di giochi l’azienda di riferimento è sicuramente Konami, il software prodotto da THQ presenta un’interfaccia grafica facilmente riconducibile e convertibile al linguaggio musicale. Infatti, anziché utilizzare 3
DIDAMATICA 2009 delle frecce direzionali che scorrono sullo schermo dal basso verso l’alto o dall’interno verso l’esterno, questo videogame adotta una sorta di orologio analogico, chiamato tastometro, con otto punti sensibili associabili agli ottavi di una battuta musicale in tempo ordinario. Fig. 2 - Il tastometro del game Britney’s Dance Beat prodotto da THQ La velocità di esecuzione del brano viene scandita da una banda verde in trasparenza che ruota in senso orario sopra il tastometro con movimento uniforme. La modalità di svolgimento del gioco è quella di ballare sul tappeto colpendo con i piedi i simboli corrispondenti a quelli visualizzati sullo schermo nel momento in cui la barra verde ci passa sopra. Su ogni canzone presente nel Dvd è possibile scegliere fra due modalità di esecuzione, brano ridotto o completo, e fra quattro livelli di difficoltà associati a specifici simboli riportati sul tappeto. Utilizzando il gioco in ambito scolastico, dopo aver effettuato un primo approccio propedeutico condotto nella forma indicata dallo stesso videogame, si propone l’esecuzione ritmica di ogni brano, trasformando e rappresentando su un pentagramma i simboli a video nei corrispondenti segni notazionali. Mentre si ascolta la musica sarà allora possibile leggere direttamente lo spartito, anziché guardare lo schermo, e seguirne il ritmo. Partendo dal livello più semplice, equivalente a un solo elemento grafico, si procede via via fino ad associare i simboli del tappeto a quattro diverse altezze; si fanno sedere i ragazzi intorno al tappeto e si propone una esecuzione in stile multiplayer. Durante il gioco, ogni studente dovrà pigiare, a tempo con la base, la porzione di tappeto assegnata, relativa ad uno o due simboli che gli sono stati affidati, immaginando di schiacciare i pedali di una batteria relativi al charleston o alla cassa. 4
“Giocare” con la Playstation 2 . . . a scuola! Fig. 3 - Esempi di conversione delle sequenze ritmiche proposte dal tastometro Oltre al feedback immediato sullo schermo, sul quale compaiono le parole perfetto, buono e negativo, alla fine della prova il gioco visualizza una schermata riassuntiva, relativa al totale delle esecuzioni ritmiche proposte, conteggiando, separandole fra loro, quelle condotte in modo preciso, quelle effettuate in anticipo o in lieve ritardo e quelle mancate. Il contatore combo, irrilevante ai fini strettamente didattici, indica invece la somma di esecuzioni perfette e buone eseguite consecutivamente. 1.4 Cantare con Singstar Singstar è un gioco appartenente a tutti gli effetti al genere edutainment e sviluppato dalla “London Studio”, una delle software house facente parte del gruppo Sony. Fino a tutto il 2008, almeno per quanto riguarda la localizzazione per l’Italia, a partire dal 2004, sono state effettuate dodici pubblicazioni che riportano i seguenti titoli: singstar, singstar party, singstar radio 105, singstar ‘80, singstar rocks!, singstar top.it, singstar legends, singstar pop hits, singstar italian party, singstar ABBA, singstar e la magia disney e singstar italian party 2. I Dvd possono essere acquistati singolarmente o nella versione con due microfoni – naturalmente più costosa – più l’interfaccia Usb inclusi nella confezione. Rispetto agli svariati applicativi di Karaoke per computer questo genere di videogame, grazie all’interazione che avviene tramite il microfono, è in grado di “valutare” la precisione dell’intonazione della voce e la sua sincronizzazione ritmica con il testo visualizzato. Ogni volume contiene trenta canzoni, fatta eccezione per i Dvd con un repertorio interamente italiano che ne includono venti. Sotto il profilo strettamente didattico, vista la ridotta estensione vocale dei 5
DIDAMATICA 2009 ragazzi della fascia scolastica relativa alla scuola secondaria di primo grado, l’impossibilità di poter variare la tonalità e la velocità di esecuzione ne limita un suo indiscriminato utilizzo. Tuttavia, l’ampia scelta a disposizione, anche se le canzoni italiane sono complessivamente in minoranza rispetto ai titoli inglesi, consente comunque di organizzare i brani per fasce di livello, permettendo così di assegnare agli alunni con evidenti limiti motivi di più “facile” esecuzione. Ad ogni modo, insegnamento e apprendimento sono più che mai legati da un unico obiettivo: avvicinarsi quanto più possibile all’esecuzione originale del brano musicale che scorre in sottofondo. L’obiettivo del gioco è quello di raggiungere il punteggio più alto avendo cura di cantare in modo che le barre grigie a video, che rappresentano l’andamento ritmico-melodico della canzone, si colorino totalmente evitando, allo stesso tempo, di creare segmenti al di fuori dei contorni, ovvero senza stonare. Il testo della canzone è riportato, a doppia riga, nella parte inferiore dello schermo e viene attraversato da una barra verde in trasparenza che segnala il momento in cui deve essere eseguito. Per non penalizzare i discenti caratterizzati da una limitata estensione vocale, il software è predisposto per accettare eventuali ed improvvisi cambi di ottava. Alla fine di ogni frase, il gioco visualizza una parola di elogio o di monito per invitare l’esecutore a tenere alta la concentrazione ed a migliorarsi. Fig. 4 - Una schermata tipica del gioco Singstar Molto divertente, e per certi aspetti propedeutica, è la modalità battaglia che permette di sfidare un amico (nel nostro caso un compagno di classe) e di ascoltare e imitare il suo modo di cantare. 6
“Giocare” con la Playstation 2 . . . a scuola! Infine, particolarmente ludica è la modalità passa il microfono che consente di coinvolgere fino ad otto studenti divisi in due squadre che si passeranno velocemente il microfono ogni qualvolta il gioco lo richieda. Ogni esecuzione può essere salvata su memory card dove, oltre al punteggio ottenuto, è possibile inserire la propria immagine se alla playstation è collegata la minitelecamera, conosciuta come “Eye Toy”. 1.5 Tecnologia Eye Toy La categoria dei videogames che utilizza la tecnologia Eye Toy, (mini telecamera) per interagire con alcune parti del corpo nella dinamica del gioco, esce nel 2003. Questa tipologia di giochi, come reso noto all’inizio di questo capitolo, non proviene da una Software House giapponese, bensì dagli studi inglesi di Sony (London Studio), dove per oltre tre anni hanno sperimentato le potenzialità di questa nuova e originale applicazione prima di metterla in commercio. La periferica video permette al giocatore di entrare a tutti gli effetti nella dimensione virtuale, consentendogli allo stesso tempo di interagire con ciò che si muove sullo schermo. Grazie inoltre ad un microfono panoramico – molto sensibile – ad essa incorporato, l’interazione può avvenire, se richiesta, anche attraverso la propria voce. Tutto ciò lascia spazio a tantissime idee, che vanno dai giochi per mettere alla prova i propri riflessi (come quelli riservati ad esempio alle pratiche sportive) a quelli musicali in cui è fondamentale possedere un senso ritmico, valutato attraverso varie prove di abilità. La confezione del gioco contiene l’Eye Toy e il Dvd Play. Per coloro che fossero già in possesso della mini-telecamera, sul mercato è possibile reperire, all'occorrenza, il solo Dvd che avrà naturalmente un prezzo inferiore. Nella fattispecie il genere Eye Toy Play, giunto nel 2005 alla terza uscita, è caratterizzato da una serie di minigiochi che coprono vari ambiti. Per quanto riguarda il settore musicale diverse sono state le soluzioni adottate nel corso degli anni. I primi esperimenti sono inclusi nel primo Dvd all’interno di una sezione a sé, e in quanto semplici e poco ludici, assumono una veste di tipo laboratoriale con l’intento di sensibilizzare l’orecchio su uno degli aspetti fondamentali del suono: l’altezza. Uno di questi esperimenti, sfruttando un semplice movimento dell’avambraccio, propone di variare la frequenza di un suono sinusoidale prodotto in modo del tutto virtuale da una sorta di theremin. Un altro esperimento, più ludico e con uno scrolling orizzontale, consiste nel manovrare un sottomarino emettendo suoni vocalici acuti per farlo salire e gravi per farlo scendere, evitando di farlo sbattere contro le barriere coralline che faranno accumulare penalità e terminare la prova anzitempo. Tornando ai giochi principali inclusi nel Dvd-Rom, una delle attività musicali più riuscite, che 7
DIDAMATICA 2009 assume a pieno titolo il ruolo di simulatore, è incluso in Eye Toy Play 2 uscito in Italia agli inizi del 2004. Fig. 5 - Schermata di Eye Toy Play 2 relativa alla sezione “Percussioni” La prova, articolata su più livelli di difficoltà, consiste nel “percuotere” con il palmo di entrambe le mani le membrane dei vari bongos, posti al di sotto della nostra immagine riflessa sullo schermo, quando vengono attraversate da sfere di colore rosso che partono, anche a coppie, dal centro dello schermo per una delle sei ipotetiche direzioni. La membrana “sollecitata” dalle nostre mani produrrà un movimento più o meno ampio a seconda dell’ esatta sincronizzazione con l’oggetto da colpire al quale corrisponderà un punteggio che varierà in seguito al grado di precisione e tempismo attuato. Altrettanto accattivante e ben riuscito appare pure “Maestro” uno dei tre giochi musicali presenti nell’Eye Toy Play 3 uscito nel 2005. L’applicativo è l’unico a presentare un medley dedicato al repertorio della musica classica. Posizionati ancora davanti alla telecamera dovremo muovere a tempo una mano o entrambe, “colpendo” l’oggetto sferico in movimento, questa volta verso l’alto, all’altezza delle relative maschere di riferimento verso cui è diretto. In alcuni frangenti bisogna compiere un movimento semicircolare seguendo la scia luminosa lasciata da una o due stelline. Per avere una maggiore affinità con la gestualità del direttore d’orchestra, se la stanza è ben illuminata, si potrebbe valutare l’idea di tenere in mano una bacchetta. Al di là del punteggio finale che esprime indicativamente il livello di perfezione raggiunto, il videogioco offre un feedback istantaneo attraverso degli indicatori di tipo testuale e tramite l’uso di aloni circolari colorati secondo questa simbologia: 8
“Giocare” con la Playstation 2 . . . a scuola! • in giallo per indicare un esatto tempismo; • in verde per indicare un leggero scostamento rispetto al tempo esatto; • in rosso per ravvisare di aver mancato l’oggetto. Fig. 6 - Schermata di Eye Toy Play 3 relativa alla sezione “Maestro” Eye Toy Groove, – uscito nel 2003 a pochi mesi di distanza dalla prima release di Eye Toy Play – abbandona la natura multipurpose per dedicarsi interamente al genere musicale. Come per il suo predecessore, dopo essersi posizionati al centro dello schermo, grazie all’immagine del giocatore catturata in tempo reale da una web cam collegata alla Playstation 2, con gli arti superiori si impartiscono tutti i comandi per configurare il gioco e per dare inizio alla prova senza bisogno di ricorrere al classico controller. Lo scopo del gioco è quello di colpire alcuni dischi luminosi nel momento in cui si sovrappongono a delle maschere di varia grandezza posizionate ai margini laterali dello schermo, secondo una precisa tempistica impartita dalla base musicale eseguita in sottofondo. In alcune circostanze, anziché colpire i dischi, bisogna ondeggiare le braccia seguendo con attenzione i riferimenti indicati a video con delle frecce direzionali. Lo scopo del gioco è comunque per lo più orientato verso una gestualità ritmica bilaterale come se fossimo intenti a percuotere con le mani dei piatti sospesi a varie altezze seguendo una precisa sequenza ritmica stabilita dalla canzone prescelta e dal livello di gioco selezionato. L’ampio numero di canzoni e varietà di generi musicali presenti sul supporto dovrebbe accontentare un po’ tutti. Inoltre, la decisione di includere altri brani, sbloccabili nel tempo contestualmente al verificarsi di certe condizioni, contribuisce ulteriormente a prolungarne nel tempo il suo utilizzo. 9
DIDAMATICA 2009 Eye Toy Groove può essere giocato anche in doppio, come una sfida in cui i giocatori si affrontano in maniera sequenziale per verificare chi consegue il migliore punteggio, e nello stesso tempo i players devono “esibirsi” assieme per portare a termine il livello. I livelli di difficoltà sono tre (i classici facile, medio e difficile) più una terza modalità che si adatta dinamicamente alla bravura del giocatore. Maggiore sarà quindi il livello di difficoltà, più difficili saranno le sequenze da compiere, fino ad arrivare ad evoluzioni rapide e complicatissime al livello più alto. Un’ulteriore opzione, permette di creare una sequenza personalizzata di movimenti da utilizzare poi nelle partite successive estendendo quindi le possibilità offerte dalla modalità principale di gioco. Grazie alla presenza di venti brani diversi a sua volta articolati su più livelli di difficoltà, questo videogame può essere considerato un vero catalizzatore di divertimento a sua volta valorizzato dalla possibilità di giocare pure in coppia. Conclusioni L’esperienza, attuata nel corso di un triennio, ha avuto questa scansione: nelle classi prime sono stati proposti videogames della categoria Eye Toy, nelle classi seconde si è passati ad esercizi ritmici effettuati con il tappeto Dance Mat per poi concludere il ciclo nelle classi terze con il genere Singstar. I risultati ottenuti sono stati rilevanti. Nelle classi prime e seconde anche i ragazzi che presentavano inizialmente qualche problema di lateralizzazione hanno raggiunto buoni risultati migliorando nel tempo le proprie performance. Nelle classi terze l’approccio vocale individuale e in coppia, promosso attraverso il genere Singstar, ha evidenziato inizialmente una forma di inibizione abbastanza frequente. Tuttavia, dopo un primo approccio, che per alcuni alunni è stato emotivamente sentito, il problema è andato via via attenuandosi portando ognuno di loro ad ottenere livelli di intonazione apprezzabili. Chiaramente, durante l’esecuzione di certe canzoni si avvertivano improvvisi salti di ottava necessari per adeguare la ristretta estensione vocale (naturale fra gli adolescenti) all’intonazione del brano scelto. In alcuni casi limite la scelta della canzone non è stata condotta in modo del tutto autonomo ma attraverso una mediazione con l’insegnante, optando per quelle che avessero, appunto un’estensione più contenuta e un fraseggio melodico meno ardito. Sitografia http://it.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 http://it.wikipedia.org/wiki/EyeToy http://it.wikipedia.org/wiki/SingStar 10
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