FLAMING EAGLES ONLINE WAR

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FLAMING EAGLES ONLINE WAR
FLAMING EAGLES ONLINE WAR
Sviluppata dal =CAI= Corpo Aeronautico Italiano.

Gli sviluppatori della FeOW e la FeOW non sono collegati alla 777.

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INDICE
Cos'è la FeOW?

   1. Caratteristiche principali – Pag. 3

Il fattore umano.

   1. Come iscriversi – Pag. 4

   2. Mi sono iscritto, cosa faccio ora? – Pag. 4

   3. I giocatori – Pag. 4

   4. L'Alto Comando – Pag. 5

   5. Gli squadroni / Le unità – Pag. 5

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6. I piloti – Pag. 5

   7. Le vite – Pag. 6

   8. Le comunicazione – Pag. 6

La parte logistico/industriale

   1. Il Concetto di base – Pag. 6

   2. IC – Pag. 8

   3. RDP – Pag. 8

   4. TIER – Pag. 8

   5. Fabbriche / Materie prime – Pag. 9

   6. Centrali elettriche – Pag. 9

   7. Aeroplani – Pag. 10

   8. Raffinerie – Pag. 10

   9. I convogli di riparazione – Pag. 10

   10. I convogli di rifornimento – Pag. 10

   11. Costi – Pag. 12

Cosa devi sapere sulle missioni

   1. Accesso al server della FeOW – Pag. 13

   2. La data di missione – Pag. 13

   3. Il tempo della missione – Pag. 13

   4. I risultati delle missioni – Pag. 13

   5. La ricognizione – Pag. 14

   6. Le kill confermate – Pag. 17

   7. Le condizioni meteo – Pag. 17

Come si vince?

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1. Le condizioni di vittoria – Pag. 18

   2. Lo status dei piloti – Pag. 19

Nel fango...

   1. Il set up iniziale – Pag. 21

   2. I bersagli (obbiettivi) – Pag. 22

   3. Gli aerodromi – Pag. 23

   4. I depositi di carburante – Pag. 24

   5. Gli aeroplani – Pag. 24

   6. Gli aeroplani di riserva – Pag. 25

   7. Le posizioni antiaeree – Pag. 24

Non lo fate...

   1. I cambi di fazione – Pag. 25

Nota sul TAG per i piloti =CAI= – Pag. 25

                                     COS'È LA FEOW?
   1. Caratteristiche principali.

La Flaming Eagle Online War è una campagna dinamica online per Rise of Flight
(RoF) con una componente statistica molto approfondita. Durante la FeOW combatterai
insieme ad altri giocatori come Pilota degli Imperi Centrali o dell'Intesa. Ti puoi iscrivere
come pilota singolo ed essere così assegnato ad un'unità speciale, oppure come pilota
membro di uno squadrone, ottenendo così un aeroporto dedicato. Solo i giocatori che
dimostreranno grande coraggio e leadership potranno diventare Side Commander (SC).

Data la sua natura decisamente competitiva, la FeOW è fortemente consigliata a
piloti motivati e soprattutto dediti a RoF, non importa quale sia il loro livello di
abilità.

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 La FeOW è una campagna dinamica giocata solo online;

     E' una campagna strategica (attacco e difesa delle installazioni di terra, strategiche
      e tattiche, abbattimento degli aerei nemici e preservazione dei propri);

     La ricerca e sviluppo ti permetterà di produrre nuovi modelli di aeroplani più
      avanzati;

     I bombardamenti strategici ridurranno la forza del nemico rallentando il suo
      potenziale industriale e il suo sviluppo tecnologico;

     Gli squadroni sono i benvenuti, e potrai quindi iscriverti con la tua Squadriglia
      ottenendo così un aeroporto ad essa dedicato;

     statistiche individuali e globali (i migliori piloti nel loro ruolo potranno avere il
      privilegio di utilizzare le loro skin personali, se disponibili nello skin pack ufficiale);

     Condizioni di vittoria morale e materiale;

     Le campagne durano per settimane;

     Le fazioni sono guidate da ufficiali proposti ed eletti dai giocatori stessi.

IL FATTORE UMANO
   1. Come iscriversi?

Chiunque può iscriversi alla FeOW, singolarmente o come membro di uno squadrone,
usando un tool dedicato. Questo tool è davvero di semplice utilizzo, e fornirà agli
amministratori della FeOW alcuni dati tra cui le tue preferenze, gli aerei in tuo possesso, il
tuo ruolo e ovviamente il tuo nick name. Non vi chiederemo mai i vostri dati di accesso.

   2. Mi sono iscritto, cosa faccio ora?

I tuoi dati saranno registrati, caricati sul database FeOW e inviati al tuo SC il quale
deciderà sulla tua assegnazione, compito e ruolo per l'intera campagna. I piloti iscritti nello
stesso squadrone saranno ovviamente raggruppati tra loro. Una volta iscritto riceverai la
password d'accesso al forum riservato della tua fazione, nel quale potrai trovare utili

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informazioni sull'andamento della campagna e sugli ordini del'HC.

   3. I giocatori.

Chiunque si può iscrivere alla FeOW come pilota o SC, e se si fa parte di uno Squadrone,
non importa il grado ricoperto all'interno dello stesso. I SC saranno incaricati di decidere la
strategia generale e saranno nominati direttamente dai giocatori della propria fazione. I
piloti sono ovviamente incoraggiati a seguire le direttive dei SC e gli admin della FeOW
non interverranno mai sulle decisioni dei players/SC.

   4. L'alto comando.

In entrambi gli schieramenti della FeOW i giocatori avranno il compito di guidare la propria
Fazione. Una volta inquadrati nell'Alto Comando, questi avranno il compito di dettare le
strategie generali. L'Alto Comando (HC) è composto da:

   1. un Side Commander (SC) - è il Comandante della fazione o coalizione (Intesa o
       Centrali), e ve ne sarà uno solo per parte;

   2. i Country Commander (CC) - sono i Comandanti delle nazioni storicamente
       coinvolte nel conflitto (Francia, Inghilterra, Stati Uniti, Germania ecc. ecc.);

   3. e alcuni Chief of Staff (CS) - sono i Comandanti di HQ, ossia lo Stato Maggiore;

   4. più gli Squadron Leaders (SQL) - sono i Comandanti di Squadriglia, uno per ogni
       Squadriglia (Squadron) iscritta alla FeOW.

Nota Bene: solo durante la Open Beta per ogni Fazione potremo avere più di un SC.

I CC e i CS lavoreranno a stretto contatto con gli SQL e potranno fare affidamento sulle
informazioni generate dalla mappa strategica per decidere la strategia comune. Queste
informazioni copriranno diverse aree tra cui la produzione delle fabbriche, l'avanzamento
della Ricerca e Sviluppo, la produzione di un dato tipo di aereo (ovviamente seguendo la
Timeline ufficiale e storica) e l'ammontare del nuovo tipo di aerei disponibili. Sarà
compito degli SQL tradurre in linguaggio tattico le direttive strategiche dell'Alto Comando.

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5. Gli squadroni e le unità.

I piloti sono fortemente incoraggiati a volare in gruppo col proprio squadrone. Ogni
squadrone, ove possibile, avrà una un aerodromo dedicato e potrà utilizzare le proprie
skin personali, se disponibili nello skin pack ufficiale.

Nota Bene: gli squadroni organizzati in due specialità differenti (Fighter e Recon -
Bomber) saranno dislocati su due aerodromi distinti.

   6. I piloti.

Tutti i piloti a inizio campagna saranno dei rookie. Le azioni dei piloti daranno la possibilità
a chiunque di diventare un Asso semplicemente raggiungendo questi requisiti:

                                5 PVP (player vs player) kills.

Nota Bene: per diventare Asso bisogna ottenere 5 kill consecutive senza morire e quindi
facendo RTB (Return To Base) o RTA (Return To Aerodrome). Per esempio se si arriva
a 4 kill e si viene abbattuti si ricomincia da zero con il conteggio.

   7. Le vite.

Ogni pilota avrà 3 vite per ogni missione senza penalità in caso di morte. Una volta ucciso
per la terza volta consecutiva, si incorrerà in una penalità di 6/8 ore al massimo.

       •   Numero di vite per ogni missione: 3

       •   Numero di morti consecutive dopo le quali si incorre nella penalità: 3

       •   Penalità massima: 6/8 ore in base alla durata della missione

       •   Spawn delay: 15 minuti

       •   Cambio di coalizione: 6/8 ore*

*In caso di ripetute violazioni si incorrerà in un ban.

Nota Bene: disconnessioni, CTD e ogni altra cosa che porta un pilota vivo a lasciare il

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gioco verrà conteggiata come KIA.

   8. Le comunicazioni.

Data la natura altamente collaborativa della FeOW suggeriamo fortemente di usare un
qualsiasi metodo di comunicazione per prepararsi al meglio per le missioni. Non
dimenticate di controllare con continuità il forum per restare in contatto con l'Alto Comando
e i vostri compagni.

LA PARTE LOGISTICO/INDUSTRIALE
   1. Il Concetto di base

Cercheremo ora di darvi un'idea di come funzionerà la parte industriale, e tenete subito
presente che ci sarà una fabbrica dedicata per ogni brand (“marca”) di aerei (Albatros,
Sopwith, Fokker, Royal Factory, Nieuport, Spad ecc.), e per tipologia di materie prime
(ferro, legno ecc). In questo modo ogni bombardamento compiuto con successo su queste
fabbriche ne ridurrà la capacità produttiva. Quindi attenzione perché bisognerà difendere
le proprie fabbriche, oltre che bombardare quelle dell'avversario!

Dovrete organizzare varie missioni di tipo strategico su questi target:

   •   di ricognizione

   •   di bombardamento

   •   di difesa

Possiamo inoltre dire che la produzione delle fabbriche è direttamente collegata al numero
massimo di aerei producibili, ove l'RDP (Processo di Ricerca e Sviluppo) è direttamente
collegato al tempo impiegato ai nuovi modelli di aereo per entrare in servizio.

Dato che ogni brand di aerei ha una fabbrica dedicata, ogni danno arrecato a quella
determinata fabbrica rallenterà sia la produzione di quel brand di aerei che la scoperta e
messa in produzione dei nuovi modelli.

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Per esempio, seguendo la timeline ufficiale se nessun danno verrà arrecato alla fabbrica
di Nieuport, nell'agosto del 1916 verrà prodotto il Nieuport 17 anziché il Nieuport 11. Se
invece la fabbrica verrà danneggiata la messa in produzione del Nieuport 11 sarà
rallentata in base all'entità dei danni subiti, e con essa lo sviluppo dei nuovi modelli,
Nieuport 17 e 28.

Nota Bene: sottolineiamo il fatto che nessuno conosce inizialmente la posizione e/o la
produzione delle fabbriche nemiche, e quindi sarà fondamentale compiere delle missioni
di ricognizione il più accurate possibile. Infatti maggiore sarà il numero di informazioni
raccolte maggiore sarà la quantità di informazioni che si guadagna su quella data fabbrica.

Per le ragioni sopra citate solo gli ufficiali dell'HC controlleranno le unità adibite a riparare
le fabbriche danneggiate, gli aerodromi, i ponti e/o potranno decidere di concentrare la
produzione su un singolo tipo di aereo. Le unità di riparazione saranno treni, chiatte e
camion ma spiegheremo dopo nel dettaglio i vantaggi/svantaggi di ogni tipo di convoglio.

Andremo ora ad analizzare nel dettaglio il concetto di RDP e della produzione industriale:

   2. IC - Capacità Industriale

Il livello della Capacità Industriale (IC) sarà direttamente collegata alla produzione delle
fabbriche di materie prime.

Più alto sarà il danno arrecato alle fabbriche di materie prime, più bassa sarà la resa
dell'IC.

Il ministro dell'industria si occuperà di queste fabbriche, dal posizionamento al tipo di
produzione, passando infine per la riparazione di quelle eventualmente danneggiate.

L'IC sarà calcolato usando questa formula:

IC = [( %Legno + %Ferro) / 2]

   3. RDP - Processo di Ricerca e Sviluppo

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L'RDP sarà il collegamento diretto tra l'IC e il TIER. RDP significa letteralmente Processo
di Ricerca e Sviluppo, e sarà direttamente influenzato dall'IC e influenzerà direttamente
l'avanzamento del TIER.

L'RDP coprirà gran parte della fattore industriale/ricerca del gioco, e se ad es. una fabbrica
di legno danneggiata del 50% non rallenterà direttamente la ricerca, una centrale elettrica
danneggiata nella stessa percentuale la rallenterà invece di molto.

L'RDP verrà calcolato usando questa formula:

RDP = IC * %Power

   4. TIER - “Livelli di sviluppo tecnologico”

Il TIER è l'ultimo anello della catena Industriale, e rappresenta i livelli di sviluppo
tecnologico raggiunti.

La scoperta di un nuovo TIER fornirà alla fazione che lo ha scoperto nuove e più moderni
aerei derivati dagli ultimi ritrovati tecnologici.

La ricerca del nuovo TIER è direttamente collegata alla velocità dell'RDP, maggiore sarà la
velocità dell'RDP maggiore sarà la velocità con cui il TIER avanzerà.

Ciò che vogliamo ottenere è l'abolizione di una timeline lineare e prevedibile a favore di
una timeline dinamica, nel quale le tue azioni la influenzano in maniera sia positiva che
negativa.

   5. Le fabbriche

Ogni Fazione avrà a disposizione diverse fabbriche che si occuperanno di produrre aerei,
trasformare le materie prime o produrre il carburante.

Come già precedentemente accennato ogni brand di aerei avrà una fabbrica dedicata,
che insieme alle raffinerie e ai depositi di carburante costituiranno obbiettivi di
elevatissimo valore strategico. Infatti rimanere a secco di carburante e/o a corto di aerei

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costringerà la propria fazione a compiere meno sortite in territorio nemico.

Ovviamente sarà compito dell'HC (Alto Comando) dirigere i convogli di riparazione nelle
zone colpite.

Qui di seguito un elenco delle fabbriche di materie prime:

   •   Legno:

Questa fabbrica si occuperà di produrre il legno, una fabbrica di legno danneggiata
arrecherà danno all'IC che di conseguenza rallenterà la velocità dell'RDP e di
conseguenza l'avanzamento del TIER e la scoperta di nuovi aerei.

   •   Ferro:

Come per la fabbrica del legno quella del ferro porta con se gli stessi bonus/malus.

   6. Centrali Elettriche:

Una centrale elettrica danneggiata rallenterà l'intero apparato industriale in quanto le
fabbriche non potranno sostenere una produzione al 100%, e di conseguenza l'intero
sistema IC/RDP/TIER ne subirà gravi danni.

   7. Aeroplani:

In base al tipo di aerei prodotti, monomotore o bimotori, queste fabbriche avranno diverse
capacità produttive, una fabbrica di monomotori potrà produrre 150 aerei per missione ove
una fabbrica di bimotori ne produrrà solo 75.

   8. Raffinerie:

Ogni fazione avrà a disposizione alcune raffinerie.

Come già spiegato in precedenza queste saranno obbiettivi di elevata importanza

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strategica in quanto una fazione a secco di carburante non potrà volare, e dovrà quindi
attingere alle limitate scorte presenti nei depositi di carburante dei singoli aerodromi.

   9. Convogli di riparazione.

I SC (Side Commander) avranno a disposizione alcuni convogli di riparazione, e questi
potranno essere usati per riparare ponti, fabbriche, aerodromi, depositi di carburante ecc.

I SC riceveranno un report dei danni subiti dalle fabbriche e decideranno di conseguenza
gli interventi da apportare ad essi.

   10. Convogli di rifornimento.

I SC avranno a disposizione un dato numero di convogli di rifornimento che possono
essere usati per mandare i rifornimenti da e per le fabbriche. Importante sapere che i
convogli partiranno dalle fabbriche e passeranno per la città principale della Fazione.
Studiando attentamente le informazioni che vengono date dal parser ai SC essi potranno
decidere di inviare convogli di rifornimento agli aerodromi che presentino scarsità di
aeroplani.

Per le percentuali di rifornimento fate riferimento ai dati riportati qui sotto:

   •   Treni:

Percentuali di riparazione/rifornimento: 30% per l'intero convoglio

Pro: Carico pesante, il fumo è difficile da vedere la notte, velocità elevata.

Cons: Facile da avvistare, il fumo si vede da chilometri di distanza, distruggere la motrice
fermerà il convoglio, un ponte distrutto sul tragitto farà fermare il convoglio, niente
copertura di AA.

Un convoglio ferroviario standard è composto da 5 elementi.

   •   Chiatte:

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Percentuali di riparazione/rifornimento: 10% ogni chiatta

Pro: Carico medio, i ponti distrutti sul percorso non fermano il convoglio.

Cons: Lenta e facile da avvistare.

Un convoglio di chiatte standard è composto da una chiatta.

   •   Camion:

Percentuali di riparazione/rifornimento: 2% ogni camion

Pro: Difficile da avvistare durante il giorno, difficile da annientare in quanto si deve colpire
e distruggere ogni singolo camion.

Cons: Carico leggero, lento, i ponti distrutti sul percorso fermano il convoglio.

Un convoglio standard è composto da 3 camion e un unità antiaerea.

Consigli per i convogli di riparazione/rifornimento:

       1. Le chiatte posso essere usate solo per riparare/rifornire installazioni vicine ai
          fiumi.

       2. I treni possono essere usati solo per riparare/rifornire installazioni vicine a una
          ferrovia (non solo stazioni quindi).

       3. I camion possono essere usati ovunque.

       4. Usare le missioni/ore notturne per mandare il maggior numero di convogli
          possibile in quanto difficili da avvistare al buio.

Prima dell'inizio della campagna è bene studiare attentamente il piazzamento delle
installazioni e terra tenendo conto della posizione, della distanza dalla città e dai
collegamenti disponibili.

   11. I COSTI

Il costo di ogni "unità" sarà espresso in War Bonds (WB), ogni unità acquista sottrarrà WB

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al totale dei WB disponibili per la fazione.

La "produzione" di WB sarà calcolata in quanto modo:

                                FV - DA (%) = WB
       •   Valore Fabbrica (FV) = costo

       •   Danni (DA)

       •   War Bonds (WB)

Per esempio: 500 FV - 50% DA = 250 WB

Il livello di danno delle fabbriche sarà importato direttamente dal parser.

Ecco il riepilogo dei costi dei WB per le varie "unità"

       •   Aeroplani (Monomotore) 25 WB

       •   Aeroplani (Bimotori) 50 WB

       •   Convoglio stradale standard (Trucks) 30 WB

       •   Convoglio fluviale standard (Barge) 60 WB

       •   Convoglio ferroviario standard (Train) 90 WB

       •   Fabbrica di legno 280 WB

       •   Fonderia 320 WB

       •   Raffineria 680 WB

       •   Centrale elettrica 1040 WB

       •   Fabbrica d'aeroplani 1680 WB

Alla fine di ogni missione della FeOW, usando la formula citata qui sopra, verrà calcolato il
valore dei WB "prodotti" dalla Fazione.

Per chiarire: il valore della fabbrica non è collegato al numero di convogli necessari alla
riparazione. Per esempio una fabbrica del legno danneggiata del 30% richiederà lo stesso

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numero di convogli che richiede una fabbrica di aerei danneggiata del 30% anche se il
valore della fabbrica di aerei è infinitamente superiore.

COSA DEVI SAPERE SULLE MISSIONI

   1. Accesso al server della FeOW .

60 minuti prima dell'inizio della missione, i piloti iscritti riceveranno la password di accesso
al server di gioco attraverso l'interfaccia a loro riservata. In ogni caso non sarà possibile
entrare nel server prima dell'inizio dell'orario ufficiale di inizio missione (attualmente le
19.00 ora italiana).

   2. Le date di missione.

Le missioni FeOW si svolgeranno, almeno inizialmente, circa una volta a settimana.
Stiamo pensando di estendere orari e date di missione in modo da favorire anche i piloti
che vivono in continenti diversi da quello europeo, tuttavia il nostro obiettivo a lungo
termine è di trasformare la FeOW in una guerra persistente 24/7. In occasione della Open
Beta i giorni scelti per la missione sono il giovedi ed il sabato non consecutivi.

   3. Durata della missione.

Le missioni hanno durata variabile fra le 6 e le 8 ore in base al giorno della settimana.
Ovviamente questo non significa che il pilota deve volare per un periodo di tempo così
lungo ma che può farlo quando vuole, rimanendo all'interno della "finestra" di missione
sopraindicata. Per ipotesi è possibile volare solo 60 minuti dalla seconda alla terza
ora oppure per l'intera durata delle 6/8 ore.

Nessuno è obbligato a volare per un determinato periodo di tempo.

   4. I risultati delle missioni.

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Gli Amministratori della FeOW rilasceranno i bollettini contenenti i risultati della missione
entro le 48 ore successive al termine della stessa.

Nota Bene: i SC (Side Commander) disporranno di molte più informazioni rispetto ai piloti
ma ognuno sarà comunque in grado di verificare le proprie statistiche.

   5. Ricognizione.

Esistono due differenti tipi di ricognizione: fotografica e visiva.

La principale differenza sta nel tipo di informazioni che è possibile ottenere: con la
ricognizione fotografica è possibile scoprire la posizione del target sulla mappa, il tipo di
target, l'eventuale percentuale di danno e la percentuale di produzione mentre con la
ricognizione visiva potrà fornire esclusivamente la posizione approssimativa del target
sulla mappa.

Per poter completare con successo una ricognizione fotografica sarà necessario:

       1. usare un aereo dedicato e specificatamente attrezzato (ad esempio biposto o
          Spad XIII);

       2. sorvolare con precisione il target. La migliore ricognizione fotografica si otterrà a
          bassa quota ed entro un minimo raggio dalla verticale del target;

       3. fotografare il target 5 volte quando richiesto (comparirà una icona di una
          macchina fotografica a soffietto in altro a sinistra e cliccandoci sopra un
          obiettivo cliccabile);

       4. effettuare un RTB o RTA, ossia un Return To Base (atterraggio nella propria
          base di partenza) oppure un Return To an Aerodrome (atterraggio in un
          qualunque aerodromo amico che non sia quello di partenza).

La missione di ricognizione visiva sarà l'unica disponibile durante le prime fasi della guerra
(Tier) o almeno fino a quando non saranno disponibili e prodotti gli aerei attrezzati per la
ricognizione fotografica.

I biposto saranno assegnati solamente alle Unità da bombardamento e ricognizione,
e quindi negli aerodromi di grandi dimensioni. Le Unità da caccia riceveranno

                                              15
solamente un numero molto limitato di aerei di "seconda linea" (e quindi obsoleti per la
caccia) in modo da poter effettuare missioni di ricognizione visiva.

   •   Ricognizione fotografica:

Approfondiamo il concetto di ricognizione fotografica.

Essendo una delle parti più importanti della FeOW, la ricognizione fotografica è una delle
features più interessanti.

Di seguito indichiamo alcuni dati che poi spiegheremo nel dettaglio:

       •   300m - 900m (altitudine): 50% delle informazioni

       •   900m - 1500m : 25% delle informazioni

       •   1500m - 2100m : 10% delle informazioni

       •   2100 - 2700 : 2% delle informazioni

Cosa indicano questi dati?

Possiamo sintetizzare il concetto sostenendo che al variare della altitudine varia la
percentuale di informazioni ottenibili scattando le 5 fotografie e facendo rientro in uno
degli aerodromi della propria fazione.

Per esempio, per ottenere il 100% delle informazioni su uno specifico target occorre
completare con successo 2 missioni di ricognizione ad una altitudine compresa fra i 300
ed i 900 metri oppure 4 missioni fra i 900 ed i 1.500 metri.

Sulla base della percentuale di informazioni ottenute sarà possibile scoprire il tipo di
fabbrica, la sua operatività produttiva ed il livello dell'eventuale danneggiamento secondo
lo schema sotto indicato:

       •   0% - 50% - solo livello eventuale danneggiamento

       •   51% - 90% - come sopra + livello di produzione

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•   90% - 100% - come sopra + tipo di fabbrica/marca di aereo prodotto

Ovviamente quando verrà scoperto un target con la ricognizione visiva questo resterà
sempre identificato nella mappa, seppur in modo approssimativo fino a quando non sarà
stato più precisamente identificato con la ricognizione fotografica.

Nota Bene: tuttavia occorre sapere che con il succedersi di missioni può capitare di
perdere una quota fissa pari al 5% delle informazioni acquisite per effetto, ad esempio,
delle eventuali riparazioni che nel frattempo il comando nemico ha ordinato così come
l'avviamento della produzione di un diverso tipo di aereo. Per questi motivi la ricognizione
fotografica rappresenta uno degli aspetti strategici più importanti della FeOW.

La ricognizione fotografica può essere effettuata da un numero indeterminato di piloti.
Infatti se un singolo pilota riesce da solo a completare al meglio due missioni di
ricognizione ossia, ad una quota compresa fra i 300 e i 900 metri sopra la verticale del
target e con RTB/RTA, la sua Fazione otterrà il 100% delle informazioni disponibili. Lo
stesso risultato si otterrà se due piloti distinti voleranno sulla verticale del target fra 900 e
1.500 metri, e sempre con RTB/RTA.

Ovviamente le condizioni metereologiche influenzeranno l'esito se non la ricognizione
stessa. Se ad esempio si incontrassero nuvole a 1.000 metri di quota sopra il target,
sarebbe necessario tenersi a quote più basse se non addirittura abortire la missione.

Nota Bene: solo i SC (Comandanti di Fazione) possono abilitare un certo target per la
ricognizione fotografica, e quindi se questo non viene fatto (e pertanto non viene ordinata
la missione specifica) qualsiasi ricognizione sarebbe soltanto un inutile spreco di risorse.

   •   Ricognizione visiva.

Come abbiamo già detto in precedenza, la ricognizione visiva sarà l'unica forma di
ricognizione possibile durante le prime fasi della guerra. Anche se il grosso della forza
aerea da ricognizione sarà assegnata alle Unità da bombardamento e ricognizione, un
piccolissimo numero di aerei abilitati alla ricognizione visiva sarà assegnato alle Unità da
caccia. Per queste ultime gli aerei utilizzabili saranno comunque obsoleti rispetto a quelli
più recenti.

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Tutti gli aerei adibiti alla ricognizione visiva saranno disarmati.

Nota Bene: diversamente dalla ricognizione fotografica, quella visiva non fornirà
informazioni specifiche sul target eccetto la sua posizione approssimativa sulla mappa.

Per poter considerare una missione di ricognizione visiva completata con successo, il
pilota deve volare entro una sfera ideale di dimensioni variabili fra i 600 ed i 1.000 metri di
raggio (dipende dalle condizioni meteo) esattamente posizionata sopra il target e per
almeno 20 secondi.

Ovviamente occorre che il pilota faccia RTB/RTA ossia, un Return To Base (atterraggio
nella propria base di partenza) oppure un Return To an Aerodrome (atterraggio in un
qualunque aerodromo amico che non sia quello di partenza).

   6. Abbattimenti (kill) confermati.

Anche se la FeOW non è basata sul numero di abbattimenti realizzati, questo aspetto è
certamente interessante per ogni simulazione di combattimento. Gli abbattimenti
considerati saranno solamente quelli effettivamente confermati dal parser FeOW (una
sorta di tabulato generato dall'analisi di tutto quello che è successo durante la missione)
senza tenere in considerazione i punteggi attribuiti dal sistema standard di ROF. Le ragioni
di questa scelta sono legate alla grande disponibilità di informazioni che possiamo
ottenere ed analizzare attraverso il parser da noi realizzato. Purtroppo al momento (ROF
ver. 1.021b) pilota ed aereo rappresentano un unico "blocco" quindi non è possibile
distinguere tra la sorte dell'uno e dell'altro pertanto, ad esempio, la distruzione di un aereo
ma con pilota sopravvissuto viene considerata come perdita di aereo di pilota.

   7. Condizioni metereologiche - METAR.

Durante la FeOW sarà possibile impostare le condizioni metereologiche realmente
registrate nel 1975 (primo anno utile di registrazione) esattamente nella zona dove si
svolge la Campagna. Pertanto il 15 dicembre del 1916 in gioco avrà come METAR quello
di St. Quentin nel giorno corrispondente nel 1976 ossia 60 anni dopo.

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COME VINCERE?
   1. Condizioni di vittoria.

Esistono due condizioni di vittoria da raggiungere (entrambe) per vincere la Campagna:
Vittoria Materiale e Vittoria Morale. E' piuttosto semplice comprendere come sia
possibile raggiungere una vittoria materiale (distruggendo le forze aeree nemiche, le
fabbriche, le raffinerie eccetera), ma è forse più complesso ed articolato comprendere il
concetto di vittoria morale.

Mentre il concetto di vittoria materiale è strettamente correlato con il concetto di fare o
non fare, quello di vittoria morale è strettamente correlato alla effettiva incidenza delle
proprie azioni (non solamente le missioni). I target validi che generano Morale Points
(MP) sono solamente quelli militari:

       •   Forti (Centri di Comando e Controllo) : 300 MP

       •   Assi: 100 MP

       •   Aerodromi: 60 MP

       •   Depositi di carburante: 50 MP

       •   Piloti (non Assi): 40 MP

       •   Aerei al suolo: 30 MP

       •   Palloni da osservazione: 20 MP

Oltre ai suddetti target di interesse militare esistono ulteriori situazioni che possono portare
all'incremento (moltiplicatori) di MP guadagnati durante lo svolgimento delle missioni.

       •   Missioni notturne (bonus x2 MP)

       •   Missioni con condizioni meteo avverse (bonus x3 MP)

       •   Missioni senza perdite (bonus x3 MP)

       •   Missioni Speciali (bonus x4 MP) (non implementate nella Open Beta)

Nota Bene: le missioni notturne e quelle con condizioni meteo avverse sono generate

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dagli Amministratori della FeOW i quali informeranno i SC almeno due giorni prima della
missione. Le missioni speciali sono generate a random ed assegnate ad ognuna delle due
Fazioni ma senza pre-allarme. Per questo motivo è opportuno riservare un gruppo di piloti
in caso di "scramble".

Il successo di queste missioni non è condizione fondamentale per la vittoria nella
Campagna ma offre una grandissima opportunità per incrementare il morale delle truppe.
Infatti completare con successo una missione speciale porterà alla Fazione un
moltiplicatore x4 MP (il più alto previsto).

La missione senza perdite indica che tutti i piloti sono rientrati alla base sani e salvi
(RTB/RTA). E' possibile cumulare i bonus fra loro quindi, ad esempio, se una Fazione è in
grado di completare con successo una missione notturna e senza perdite guadagnerà:

Missione notturna (bonus x2 MP) + Missione senza perdite (bonus x3 MP) = bonus
x5 MP

Si raggiungerà la vittoria morale quando il valore dei MP sarà più alto di quello del nemico
dopo la totale distruzione dello stesso (Vittoria Materiale). Se il nemico, anche distrutto dal
punto di vista materiale, dovesse ancora possedere un valore di MP più elevato, la guerra
andrebbe avanti ad oltranza fino a quando una Fazione non raggiunga entrambe le
condizioni. Mai sottostimare la volontà del nemico di sconffigerti! (ricordati dell'Evento
Bloody Apri!).

SUGGERIMENTO

Il danneggiamento dei propri impianti e/o aerei (fuoco amico) determinerà una
duplicazione in negativo dei MP ottenuti (x-2 MP). Le collisioni non sono considerate fuoco
amico.

MEMO: stiamo inoltre valutando la possibilità di infliggere una penalità in caso di perdite
provocate ai civili (ad esempio colpendo città e villaggi) ed unità di soccorso/mediche
(ambulanze e convogli ferroviari).

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2. Status pilota

Lo status del pilota è uno dei seguenti:

       •   MIA: missing in action (crash to desktop, disco, alt F4, rof.exe, etc)

       •   KIA: killed in action

       •   POW: prisoner of war

       •   RTB: returned to base

       •   RTA: returned to an aerodrome (non il proprio)

       •   RES: rescued in own territory

Punti morale in rapporto allo status dei piloti:

           ▪ MIA
       •   PILOT: dead

       •   PLANE: lost

       •   FACTION MP: -100

       •   ENEMY MP: +100

           ▪ KIA
       •   PILOT: dead

       •   PLANE: lost

       •   FACTION MP: -200

       •   ENEMY MP: +200

                                               21
▪ POW
•   PILOT: dead

•   PLANE: lost

•   FACTION MP: -150

•   ENEMY MP: +150

    ▪ RTB
•   PILOT: alive

•   PLANE: save

•   FACTION MP: +200

•   ENEMY MP: -200

    ▪ RES
•   PILOT: alive

•   PLANE: save

•   FACTION MP: +20

•   ENEMY MP: -20

    ▪ RTA
•   PILOT: alive

•   PLANE: save

•   FACTION MP: +100

•   ENEMY MP: -100

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NEL FANGO...
   1. Il set up iniziale.

Ogni Fazione inizierà con questo "materiale"

       •   5 Fabbriche (sarà compito del SC o dell'IM sceglierne la tipologia)

       •   5 convogli standard (come per le fabbriche sarà il SC / IM a sceglierne il tipo)

       •   Tutte le strutture al 100% di "salute"

       •   0 IC

       •   10.000 WB

       •   3 aeroplani per ogni pilota iscritto

   2. Obbiettivi.

Ci saranno moltissimi bersagli, sia ostili che alleati, di cui "prendersi cura", questi
comprenderanno aerei e palloni, ma non dimenticatevi che la FeOW ha una componente
strategica molto profonda per cui ci saranno anche fabbriche, aerodromi, raffinerie, ponti
depositi ecc... e ovviamente i piloti.

   •   Lista dei bersagli

       •   Artiglieria

       •   Carri armati

       •   Treni

       •   Chiatte

       •   Aerei in volo

       •   Aerei a terra

       •   Palloni d'osservazione

       •   Aerodromi

       •   Ponti

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•   Forti

       •   Veicoli

       •   Installazioni d'artiglieria

       •   Raffinerie

       •   Hangar

       •   Depositi di carburante

       •   Fabbriche

       •   Stazioni ferroviarie

       •   Porti

       •   Piloti

   3. Aerodromi.

Ci sono due livelli di aerodromo più un'airstrip, gli aeroporti "medi" sono impostati per i
caccia mentre quelli "grandi" per i bomber (biposto e multi posto come gli HP e i Gotha).

Ogni aerodromo è composto da un diverso set di installazioni e difese antiaeree, (un
aerodromo medio avrà 2 cannoni antiaerei e 2 mitragliatrici antiaeree, un aeroporto
grande avrà 4 cannoni antiaerei e 4 mitragliatrici antiaeree). Oltre a ciò, ogni
aerodromo avrà il suo deposito di carburante dedicato con una capacità di carburante che
varia in base al livello dell'aerodromo. I depositi di carburante sono da intendersi come
ultima risorsa quando le raffinerie sono danneggiate e i convogli non riescono a
raggiungere gli aerodromi.

Se abbiamo due tipi di aerodromi e un'airstrip, dall'altro abbiamo tre livelli di aerodromo
basati sulla skill della squadriglia presente in esso:

       •   0 - 2000 MP = Class 3 (Low)

       •   2001 - 4000 MP = Class 2 (Medium)

       •   4001 - 6000 MP = Class 3 (High)

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Più alto sarà il valore degli MP che la squadriglia guadagna più alto sarà il livello di skill
dell'aerodromo.

Il livello dell'aerodromo influenza molti fattori che sono:

       1. Tempo di riparazione (Non ancora implementato)

       2. Tempo di riarmo (Non ancora implementato)

       3. Tempo di rifornimento (Non ancora implementato)

       4. Raggio di manutenzione, che comprende il raggio di RTA.

       5. Livello delle AA (Novizio - Veterano - Asso)

       6. Raggio della sirena d'allarme

In caso un aerodromo venga distrutto (e sia quindi inagibile), sarà compito del SC
piazzare un'airstrip per permettere alla squadriglia di volare anche la missione successiva.

Solo una piccola nota sul funzionamento degli airstrip (aerodromo di emergenza o
tattico):

Ci sarà un numero limitato di airstrip disponibili e questi saranno sotto il diretto controllo
del SC per quanto riguarda la loro gestione. Questo è l'aerodromo con il più basso livello
in gioco, e non avrà nessun tipo di struttura quindi niente manica a vento, niente depositi
di carburante, niente hangar, niente AA.

Il SC sarà responsabile dell'invio dei convogli di riparazione agli aerodromi danneggiati,
una volta che l'aerodromo viene riparato al 100% e torna pienamente operativo la
squadriglia tornerà nell'aerodromo. L'aerodromo riparato avrà il 50% delle scorte di
carburante nei serbatoi e il 50% degli aerei negli hangar.

   4. Depositi di carburante.

Come dicevamo prima ogni aerodromo ha il proprio deposito di carburante e se
necessario lo squadrone potrà attingere da questa riserva in caso di necessità. A inizio
campagna i depositi saranno al 100%, durante la campagna sarà compito dei SC rifornire

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quegli aerodromi che utilizzano le scorte di carburante.

   5. Gli Aeroplani

Il numero di aeroplani disponibili nella FeOW verrà calcolato moltiplicando x3 il numero di
piloti registrati alla FeOW.

In casi di emergenza nel quale una squadriglia perda la totalità degli aeroplani per
garantire il volo e quindi il divertimento dei giocatori, il sistema provvederà a fornire 1
aereo a testa per ogni pilota nella squadriglia.

Ove gli aerei persi vengano rimpiazzati dalle fabbriche, quelli ancora utilizzabili saranno
stoccati negli Hangar. Da notare però che la perdita dell'hangar comporterà la perdita della
totalità degli aerei contenuti in quello stesso hangar.

   6. Aerei di riserva.

Gli aeroplani non utilizzati e ancora funzionanti saranno contati come aerei di riserva nelle
missioni successive.

   7. Postazioni Anti - Aeree.

Ad esclusione delle AAE sugli aerodromi, gli AAE piazzati in mappa saranno tutte di livello
ACE, e il danneggiamento di queste installazioni avrà effetto solo nelle missioni in corso,
in quanto il sistema le riparerà automaticamente nella missione successiva.

Non fatelo.....
   1. Side Switchers.

Una volta che si viene assegnati ad una Fazione non ci sarà la possibilità di cambiarla nel
corso della campagna, e il cambio reiterato di Fazione comporterà il ban dal gioco per
tutta la durata di quella stessa campagna.

                                    !!! IMPORTANTE !!!

                                              26
Nota sul TAG per i piloti =CAI=

Il TAG corretto da associare al proprio Nick Name in fase di registrazione alla FeOW è
=CAI= seguito da uno spazio, e deve coincidere con quello utilizzato poi effettivamente in
Rise of Flight . E quindi:

                                  =CAI= Tizio

e non

                                   =CAI=Tizio

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