DESIGN E INNOVAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE
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DESIGN AGATHÓN – International Journal of Architecture, Art and Design | n. 10 | 2021 | pp. 186-199 ISSN print: 2464-9309 – ISSN online: 2532-683X | doi.org/10.19229/2464-9309/10172021 ESSAYS & VIEWPOINT DESIGN E INNOVAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE Connessioni phygital per un Patrimonio di prossimità DESIGN AND INNOVATION FOR THE CULTURAL HERITAGE Phygital connections for a Heritage of proximity Eleonora Lupo ABSTRACT L’articolo propone una riflessione nel campo della progettazione per i Beni Culturali nello scenario ‘phygital’, ovvero la convergenza e l’interazione tra il mondo fisico-ana- logico e quello virtuale-digitale in un nuovo spazio fluido. Questa condizione impat- ta notevolmente sul Patrimonio culturale, sia sulla sua natura e definizione sia sulla sua accessibilità ed esperienza, divenendo un continuum inscindibile di elementi materiali e immateriali estesi e connessi nel tempo e nello spazio. Le potenzialità delle nuove tec- nologie consentono la creazione di significative connessioni tra Patrimonio, fruitori e stakeholders, in una dimensione spaziale ibrida di prossimità, sia fisica che metaforica. La cultura del design risponde a queste trasformazioni (e al bisogno di nuove modalità di relazione, coinvolgimento e contatto profondo con il Patrimonio, anche in risposta alla crisi post-pandemica) con un approccio innovativo verso una tecnologia guidata dalla cultura, definita come ‘culture-driven innovation’, per innovare l’esperienza di frui- zione e quindi di progettazione con il Patrimonio, attraverso co-creazione di narrazioni aumentate e amplificate, modalità co-curatoriali partecipative e contributive, fino a pra- tiche performative e di riuso creativo del Patrimonio culturale. The article presents reflections in the field of design for the Cultural Heritage within the ‘phygital’ scenario, in which the physical-analogical world converges and interacts with the virtual-digital world in a new fluid space. This condition has a significant impact on the cultural Heritage, both on its nature and definition and its accessibility and experi- ence, as it becomes an indivisible continuum of tangible and intangible elements ex- tended and connected in time and space. The potential of new technologies makes it possible to create significant connections between the Heritage, the users and the stakeholders, in a hybrid spatial dimension of both physical and metaphorical proximity. Design culture responds to these transformations (and to the need for new ways to re- late to, become involved with and connect deeply with the Heritage, partly in response to the post-pandemic crisis) with an innovative approach to culture-driven technology. Defined as ‘culture-driven innovation’, it aims to innovate the user experience and hence the experience of designing with the Heritage, through the co-creation of aug- mented and amplified narratives, participatory and contributory co-curatorial practices, as well as performance practices and the creative re-use of the cultural Heritage. KEYWORDS design per l’innovazione del patrimonio culturale, phygital, heritage continuum, attiva- zione, prossimità design for the innovation of the cultural heritage, phygital, heritage continuum, activa- tion, proximity Eleonora Lupo, Designer and PhD, is an Associate Professor at the Department of Design of the Politecnico di Milano (Italy). She works mainly on Humanities Driven Inno- vation, product and process design cultures and Design for Cultural Heritage. She has been Visiting Professor in different Design Schools in Europe, Brazil, Argentina, China and coordinates and participates in several competitively funded national and interna- tional research projects. Mob. +39 347/52.03.344 | E-mail: eleonora.lupo@polimi.it 186
Lupo E. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 186-199 L’articolo intende indagare alcune frontiere comunità scientifica e accademica e a Istituzioni ne’. Il design per i Beni culturali vede una ‘filiera del design per i Beni Culturali, attraverso l’esplo- e professioni della cultura, un framework coe- estesa della valorizzazione’, cioè un unicum in- razione di pratiche di ricerca e progetto in cui si rente di lettura e interpretazione dei processi di dissolubile tra la progettazione della tutela (iden- attivano, in maniera complementare alla consoli- innovazione in corso, per stimolare il dibattito sia tificazione, documentazione, archiviazione, con- data pratica di valorizzazione, azioni di vera e a livello teorico-metodologico che sul piano ap- servazione, restauro) e la necessaria (ma a volte propria ‘innovazione’ del Patrimonio culturale: la plicativo attraverso alcune indicazioni proget- sottodimensionata) ‘attivazione’ del Patrimonio ‘culture-driven innovation’ è caratterizzata da un tuali. Tale framework è basato su una rilettura che consiste in fruizione, trasmissione, promo- passaggio che vede da progettare ‘per’ il Patri- critica dello stato dell’arte attraverso la proposta zione, ma soprattutto in uso e riuso creativo co- monio culturale a progettare ‘con’ il Patrimonio di concetti chiave (il design per l’Attivazione del me materia prima di progetto da ricontestualiz- culturale, considerandolo una vera e propria ri- Patrimonio Culturale, lo scenario Phygital, l’idea zare, attualizzare e incorporare (in maniera cultu- sorsa da attivare, attualizzare e incorporare in di Heritage continuum, e il tema del Patrimonio ralmente, socialmente ed economicamente so- modo sostenibile in nuovi beni, servizi ed espe- di prossimità) e l’analisi di casi studio (che per stenibile) in significati, prodotti, processi più vici- rienze, attraverso processi di partecipazione, co- necessità di sintesi sono citati a scopo pura- ni alle persone. Rendere il Patrimonio culturale curatela, ma soprattutto co-design e co-creazio- mente esemplificativo). sempre più accessibile e fruibile in modo diffuso, ne, in cui coinvolgere tutta la filiera degli stakehol- personalizzabile e condiviso, risponde alla sua ders. Questo passaggio è reso possibile e ampli- Il contesto di riferimento: nodi problematici e intrinseca natura evolutiva e trasformativa nel ficato dallo scenario ‘phygital’, ovvero la conver- opportunità | È ormai sancita l’autorevolezza di tempo (Vecco, 2010). genza e l’interazione tra il mondo fisico-analogi- ruolo, applicazioni e valore del design in ambito Il concetto di Patrimonio culturale ‘aperto a co e quello digitale in un nuovo spazio fluido, in di Patrimonio culturale: il design contempora- nuovi usi e applicazioni’ (Lupo, Giunta and Troc- cui cambiano le modalità e forme di accessibi- neo è disciplina multiversa (Bertola and Manzini, chianesi, 2011), e quindi il passaggio dalla pro- lità ed esperienza del Patrimonio culturale, ma 2004; Manzini 2006) che nelle sue accezioni emer- gettazione ‘per’ il Patrimonio alla progettazione anche e soprattutto, la sua natura e definizione: genti si concentra sulla progettazione ‘per’ uno ‘con’ il Patrimonio, è tuttavia delicato, poiché la si tratta di un continuum inscindibile di elemen- scopo (Sanders and Stapper, 2008). In questo co-creazione supera i modelli partecipativi (Si- ti materiali e immateriali estesi e connessi nel quadro di ampliamento di applicazione del desi- mon, 2010) e necessita di un cambio di prospet- tempo e nello spazio, definibile come ‘Heritage gn (progettazione di beni materiali, strategie, co- tiva, che a volte è ancora difficile da accettare per continuum’. In questo scenario, occorre supera- municazione, processi, servizi ed esperienze, le Istituzioni culturali stesse. Esso, tuttavia, sta re una versione semplicistica di innovazione di ti- politiche, identità, rappresentazioni e conversa- avvenendo a prescindere dalla loro volontà, sup- po esclusivamente tecnologico, a vantaggio di zioni) quello del design ‘per’ i Beni culturali è un portato anche dell’evidente orientamento pro- una visione olistica: le nuove tecnologie (mobile, caso emblematico e di questa necessaria evolu- gettuale-creativo di politiche istituzionali e gover- social, ecc.) più che offrire un catalogo di oppor- zione disciplinare, in cui tecnologia e cultura so- native nazionali e internazionali, che chiamano tunità pronto all’uso vanno intese come il mezzo no fortemente integrate. Da una serie di pubbli- direttamente in causa il Design e i suoi approcci che permette la creazione di connessioni signifi- cazioni seminali (Celaschi and Trocchianesi, 2004) quali il co-Design come leva di sviluppo e innova- cative tra Patrimonio, utenti e stakeholders, in e una ricerca fondativa quale d.Cult – Il Design zione sostenibile basati sulla cultura (European una dimensione spaziale ibrida di prossimità non per la Valorizzazione dei Beni Culturali (Maffei, Commission, 2018a; 2018b; 2018c; 2019). In solo fisica ma relazionale (significato, uso, ecc.) Parente and Villari, 2006;), così come da succes- questo scenario la competenza del Design è ri- grazie al digitale; l’abilitazione di queste connes- sivi progetti di ricerca a scala nazionale quale De- conoscibile e codificata (sia in processi e azioni sioni è cruciale per abilitare nuove e profonde sign & Cultural Heritage (Irace, 2013), emerge un bottom-up che in approcci top-down, di politi- forme di innovazione dell’esperienza di fruizione approccio culturale nel quale anche le compo- che istituzionali e governative) nei modelli parte- e progettazione con il Patrimonio. nenti tecnica e tecnologica sono orientate a di- cipati e sostenibili di co-creazione basati sul Pa- Questa visione di innovazione culture-driven mensioni immateriali quali la messa in valore del trimonio, che, anche grazie alle nuove tecnolo- ambisce a discutere al di fuori da retoriche e Patrimonio attraverso modelli relazionali e territo- gie, rispondono a un bisogno di maggiore pros- pregiudizi temi scottanti, quali democratizzazio- riali, la sua fruizione, la partecipazione e l’em- simità con esso, attraverso le già citate narrazio- ne e de-professionalizzazione del Patrimonio, powerment delle comunità. ni aumentate, interpretazioni plurali e multivocali, per proporre nuove politiche e strategie di ac- A livello internazionale, da una parte, si sono pratiche performative e di scambio e ri-scritture e cessibilità, autorevolezza dei contenuti e diritti di intessuti importanti legami tra il Patrimonio cul- nuovi usi. proprietà intellettuale nell’era phygital. Una vi- turale e la cultura progettuale in termini di svilup- Il secondo elemento è il concetto di ‘phygi- sione che non prevale sulle discipline e pratiche po locale poiché il design consente una conti- tal’, ovvero l’unione (o meglio continua sovrappo- consolidate di tutela dei Beni culturali (che per nua rigenerazione del Patrimonio salvaguardan- sizione) di fisico e digitale nell’esperienza quoti- inciso, beneficiano anch’esse dello scenario phy- do le diversità locali, la conoscenza tacita dei diana, a partire da semplici applicazioni come il gital), ma propone un modello complementare e luoghi e delle produzioni tipiche (Corte-Real, Duar- QRcode, per spingersi fino all’Internet of Things innovativo basato sulle connessioni di prossi- te and Carvallo Rodrigues, 2005), dall’altra, è (pensiamo alle evoluzioni della domotica), le stam- mità rese possibili dal mondo phygital per ripen- cresciuta anche l’attenzione sul tema delle tec- panti 3D o alla realtà aumentata (mediata da sare le relazioni tra Istituzioni, fruitori, reti e part- nologie per il Patrimonio Culturale, che hanno lo Google Glass o più semplicemente da applica- nership territoriali e immaginare nuove funzioni e scopo di migliorare l’esperienza dei fruitori e il lo- zioni mobile). Il neologismo ‘phygital’ è stato crea- collaborazioni. ro coinvolgimento o aumentare l’interazione so- to dalla agenzia di marketing Momentum nel Il contributo è strutturato in: una ricognizione ciale e le capacità di interpretazione del Patrimo- 2013, ed è spesso parte integrante del progetto del contesto di riferimento, che analizza lo stato nio (Russo et alii, 2007; Spallazzo, 2012; Parry, di esperienze d’acquisto innovative, caratteriz- dell’arte in termini di letteratura, nodi del dibatti- 2013; Kidd, 2014). Una serie di sperimentazioni zate da immediatezza, immersione e interazione to e opportunità progettuali; la presentazione e studi, a partire da musei narrativi (Studio Az- (Natal et alii, 2017). delle forme di innovazione guidata dalla cultura zurro, 2011) e spazi performativi (Dernie, 2006), In senso esteso descrive la materialità multi- indotte dalle dinamiche di co-creazione e con- applicano le potenzialità delle tecnologie digitali dimensionale e iper-connessa che permea qual- nessione dello scenario phygital (narrazioni au- per musei e Patrimonio culturale (Allen and Lu- siasi ambito della contemporaneità. Si tratta di mentate e amplificate, modalità co-curatoriali po, 2012) per offrire esperienze di tipo inclusivo, un continuum inscindibile di connessioni tra di- partecipative e contributive, pratiche performa- dialogico e partecipativo (Affleck and Kvan, 2007; mensioni tangibili e intangibili che vanno dal fisi- tive e di riuso creativo del Patrimonio culturale), Tchen and Ševcenko, 2011; Simon, 2010; Giac- co al digitale, ma anche dal digitale al fisico (Giac- discutendone temi chiave, implicazioni e sfide; cardi, 2012; Visser and Richardson, 2013; Smith cardi, 2015; Giaccardi and Redström, 2020): infor- una valutazione delle implicazioni che tali pro- and Iversen, 2014). mazioni e contenuti aumentati e geolocalizzati cessi possono avere in termini di impatto e rica- La maturità raggiunta dall’ambito progettua- sono sovrapposti a materiali, oggetti e luoghi e dute sulla comunità scientifica e sul settore dei le dei Beni culturali invita a superare il tradiziona- sono rese accessibili tramite i dispositivi portatili Beni culturali. le concetto di valorizzazione verso una idea di in- personali; parallelamente contenuti digitali sono L’obiettivo del saggio è quello di fornire, alla novazione, espressa dal concetto di ‘attivazio- sempre più spesso materializzati attraverso in- 187
Lupo E. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 186-199 terfacce utenti tangibili o TUI (Shaer and Horne- duzioni e alla digitalizzazione delle collezioni (Lo gital’, non solo l’esperienza ma anche la defini- cher, 2010), oggetti smart e processi di embod- Turco and Giovannini, 2020), o alla realtà au- zione stessa di Patrimonio culturale si è trasfor- iement (Dourish, 2001; Marshall and Hornecker, mentata (Andrade and Dias, 2020). Nofal, Reffat mata. Lo definiamo un ‘Heritage continuum’, un’e- 2013) e interazione materiale o tangibile (Hor- e Vande Moere (2017) definiscono esplicitamen- cologia di forme e contenuti culturali in cui con- necker and Buur, 2006). Si parla quindi non solo te il concetto di ‘Patrimonio phygital’, caratteriz- nessioni tra le collezioni di musei, Istituzioni cul- di Augmented Reality (Furth, 2011) ma anche di zato da accessibilità, personalizzabilità, immer- turali, archivi, depositi online, opere d’arte, mo- Mixed Reality (Kidd, 2014), Extended Reality sione, affordance, materializzazione, ‘situatività’. numenti, territori e utenti, creano uno spazio stra- (Lokesha, Banumathi and Bhagya, 2020) o Hy- In relazione al grado di ‘situatività’ (quanto cioè tificato tra fisico e virtuale e un’esperienza ibrida per Reality (Steiner, 2010) per descrivere questa la tecnologia dipende dal contesto fisico) e alla sempre più estesa, aumentata e arricchita. Si nuova meta-materialità. affordance fisica (quanto l’iterazione è supporta- tratta di relazioni tra diverse scale di Patrimonio Nel settore dei Beni culturali il ‘phygital’ entra ta e facilitata fisicamente), i tre studiosi individua- (musei, archivi, siti, ecc.) ma anche forme di pro- soprattutto in relazione al valore delle tecnologie no tre modelli incrementali di ‘Patrimonio phygi- duzione culturale contemporanea definite Con- digitali nell’ambito del turismo ‘intelligente’, della tal’: da quello aumentato (ad esempio con appli- temporary Heritage (Battesti, 2012) basata sulle gestione delle destinazioni (pre-post viaggio) e cazioni di realtà virtuale e artefatti 3D) a quello relazioni fra Patrimonio e luoghi (pensiamo alle dei servizi (Ballina, Valdes and Del Valle, 2019) o integrato (ad esempio con TUIs e sensori) fino a dislocazioni o alle origini di un Patrimonio digita- nel marketing (Neuburger, Beck and Egger, quello attuato, che è capace anche di adattarsi fi- le), fra Patrimonio e persone, ma soprattutto tra 2018); mentre all’interno di musei e siti culturali è sicamente agli input. le persone stesse, che avvengono nello spazio spesso inteso e applicato in relazione alle ripro- In stretta analogia con questo contesto ‘phy- fisico grazie alla dimensione digitale. È un Pa- trimonio sempre più intelligente (Batchelor, Sch- nabel and Dudding, 2021), non solo perché è va- lorizzato da tecnologie smart ma perché diventa esso stesso più responsivo e si attiva autono- mamente e in modo sensibile. Questo continuum di relazioni ridefinisce an- che il concetto di prossimità, poiché nuove espe- rienze culturali creano una vicinanza con il Patri- monio attraverso nuovi significati e usi più vicini alle persone. Le relazioni tra Patrimonio e pros- simità nascono nell’ambito del turismo sosteni- bile, poiché in seguito alla maggiore consapevo- lezza degli impatti dei cambiamenti climatici, la riscoperta di luoghi vicini, raggiungibili con una mobilità a minore impatto ambientale è conside- rata un’opportunità di sviluppo sostenibile (Ber- tacchini, Nuccio and Durio, 2019). La prossimità è emersa di recente come concetto chiave per la ripresa post-Covid, in contesti e situazioni di mobilità limitata o controllata (Romagosa, 2020); tuttavia il concetto di turismo di prossimità si am- plia rispetto alla dimensione spaziale, a vantag- gio di una connessione più profonda con la co- munità umana ed ecologica di ciascuno (Rantala et alii, 2020). Si quindi parla di alterità nel turi- smo, o turismo alternativo: i turisti percepiscono la distanza in termini di costi di viaggio, tempo e la novità (culturale) o la familiarità di una destina- zione (Salmela et alii, 2021). Lo scenario ‘phygital’ problematizza ulte- riormente la nozione di prossimità culturale, che si estende fino a comprendere una vicinanza di significato (dovuta ad esempio alla creazione di collegamenti tra radici comuni), fino a un senso di fascino e curiosità, per ciò che è reso accessi- bile e raggiungibile dagli strumenti digitali in un ambiente fisico. Prossimità in questo senso si può intendere anche come influenza esercita- ta dal Patrimonio (Lord and Blankenberg, 2015) per generare esperienze trasformative (Nielsen, 2014) e quindi un vero e proprio impatto dura- turo grazie alle nuove forme di contatto con il Patrimonio. La vera sfida di prossimità ‘phygital’ con il Patrimonio è rispondere al bisogno di mag- giore contatto con esso, tramite la tangibilizza- zione delle relazioni tra l’Heritage continuum e le persone, per restituire fisicità all’esperienza digi- tale e colmare un vuoto dovuto alla situazione post-pandemica (Sacco and Travkina, 2020). Figg. 1, 2 | To the East – Genti e Dei alle Vie della Seta, Terme di Diocleziano, Roma, 2011 (credits: Studio Azzurro). 188
Lupo E. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 186-199 Per superare la sterile contrapposizione tra espe- rienza fisica e online a vantaggio di una esperienza mista (Agostino, Arnaboldi and Lampis, 2020) occorre progettare una materialità ibrida, con- centrandosi in particolare sulla non neutralità del- le infrastrutture digitali per modellare pratiche di inclusione o esclusione (Galani and Kidd, 2020). In questo quadro, approcci di Human Computer Interaction avanzata, quali Embodied Interac- tion o Material Interaction (Hornecker and Ciolfi, 2019), sono sicuramente quelli più strettamente collegati all’idea di vicinanza e prossimità fisica, andando a intercettare il corpo e le sue gestua- lità, dischiudendo o precludendo significati an- che in base ai background culturali e alle capa- cità dei fruitori. Ma occorre non limitarsi ad appli- cazioni in ambiti di fruizione aumentata, quanto ambire a sperimentare anche processi parteci- pativi di co-creazione e ri-uso, ovvero di innova- zione del Patrimonio. Forme e processi di attivazione della culture- Fig. 3 | Eye Catcher pARoS Art Museum (credit: Local Project). driven innovation | In linea con le indicazioni dell’OCSE sullo sviluppo orientato alla cultura, l’innovazione legata al Patrimonio Culturale non sei di narrazione’, spazi interattivi tramite oggetti, Altri esempi sono i progetti dello studio Local è solo tecnologica ma anche sociale, politica, im- superfici, schermi o pavimenti sensibili, in cui la Project di New York, che ha sviluppato per il Cle- prenditoriale, economica e metodologica, conden- narrazione dei contenuti è attivata, in un approc- veland Museum of Art l’app mobile ArtLens di vi- sandosi in un approccio olistico (Sonkoly and cio performativo, dai movimenti e dalle azioni sita che permette di vedere le opere d’arte in uno Vahtikari, 2018). Gli obiettivi di sviluppo sosteni- (deliberate o inconsce) dei visitatori nello spazio. specifico contesto e per l’ARoS Art Museum l’in- bile dell’UNESCO e gli indicatori culturali 2030 La mostra temporanea To the East – Genti e Dei stallazione Eye Catcher che propone contenuti (UNESCO, 2019), sottolineano come il Patrimo- alle Vie della Seta alle Terme di Diocleziano, te- ai visitatori in base a un tracciamento ottico dei lo- nio possa svolgere un ruolo di ispirazione creati- nutasi a Roma nel 2011; Figg. 1, 2), organizzata ro sguardi su una singola opera (Fig. 3). In en- va per la società, e avere un valore come leva per in un itinerario attraverso 18 installazioni multi- trambi i casi si ha un valore aggiunto di amplifica- facilitare l’inclusione, la coesione, l’equità, il be- mediali che corrispondono a 12 luoghi delle Vie zione dei contenuti (ad esempio la contestualiz- nessere, lo sviluppo sociale ed economico. L’in- della Seta, è una narrazione di contaminazioni zazione delle opere) dimostrando che è tecnica- novazione guidata dalla cultura apre, grazie allo culturali tra popolazioni, religioni e tradizioni, a mente possibile andare oltre dinamiche di con- scenario ‘phygital’ di prossimità dell’Heritage partire da più di 100 reperti fisici tra cui la Bibbia sultazione standard e formalizzate anche se la continuum, a una co-progettazione e co-crea- di Marco Polo; casse di legno contenenti i reperti mediazione del supporto digitale (il dispositivo zione con il Patrimonio in cui includere non solo sono usate come metafora del viaggio e suppor- mobile usato per inquadrare le opere) resta rile- utenti finali (ad es. fruitori del Patrimonio) ma tutti to alle video installazioni. vante e non genera una esperienza realmente im- gli stakeholders della filiera (Istituzioni culturali L’esperienza spaziale è ben incorporata nel- mersiva e spazializzata. e i suoi addetti, territorio, decisori politici, indu- la visita sia nella metafora dell’itinerario che nelle In generale ciò che rende ‘phygital’ l’espe- strie creative e culturali-CCIs, ecc.); questo per modalità di interazione con le installazioni e l’atti- rienza aumentata è la costruzione di livelli di inte- re-immaginare l’intera catena del valore del Pa- vazione dei contenuti: ogni installazione infatti razione, tra elementi materiali, contenuti immate- trimonio (Porter, 2006), e risalendo la filiera, co- presenta dei dispositivi statici che sono attivati riali e persone: gli elementi tangibili diventano in- progettare e abilitare opportunità di ri-uso del dalla presenza dei visitatori, perlopiù senza con- telligenti, arricchiti di dati, informazioni, storie, e Patrimonio per i vari stakeholders, o ridisegna- tatto diretto con interfacce, ma semplicemente sono esplorabili in modo evocativo o educativo- re le attività di gestione e management (Freeman avvicinandosi a una cassa, o sporgendosi su formativo; le persone entrano in maggiore con- et alii, 2016). essa, eccezion fatta per un libro interattivo che tatto con la dimensione intangibile, partecipando A seguire vengono descritte (ed esemplifica- occorre sfogliare e un tappeto su cui si cammi- con le loro storie e connessioni. La dimensione fi- te attraverso casi studio) le forme in cui si può at- na. Si tratta quindi di una dinamica di interazio- sica dell’esperienza può essere recuperata ren- tuare l’innovazione guidata dalla cultura, discu- ne piuttosto naturale, che poiché non usa dispo- dendo tangibili le connessioni tra Patrimonio e tendo le tipologie di connessione e relazione mag- sitivi mobili portatili, mixa in modo interessante luoghi d’origine (che possono essere andate giormente implicate, le tipologie di prossimità azioni formalizzate e consapevoli (sfogliare pagi- perse nei processi di delocalizzazione, disloca- attivabili, i processi di co-creazione progettabi- ne), azioni formalizzate ma inconsce (sporgersi su zione o messa in mostra) attraverso una meta- li. Nella loro incrementalità, non vanno intese in una cassa) e azioni non formalizzate ma consa- materialità aumentata da dati digitali o una reale maniera sequenziale quanto complementare pevoli (occupare lo spazio, o in un caso soffiare su percezione corporea tramite sistemi geolocaliz- e olistica. Le narrazioni e connessioni amplifi- delle foglie). zati di interfacce tangibili per aumentare la vici- cate sono solo il livello base di innovazione del Il valore aggiunto dalla tecnologia è narrativo nanza e la potenza della narrazione e dell’enga- Patrimonio. Il Patrimonio culturale è accessibi- e performativo nel dare voce a oggetti altrimenti gement. La dimensione di co-creazione, pur es- le, aumentato, condiviso, drammatizzato trami- piuttosto silenti, mentre non offre modalità di con- sendo limitata (i fruitori hanno un ruolo principal- te le tecnologie, principalmente in mostre e in- tributo o partecipazione, che pure avrebbero mente contemplativo, ma attivo nell’attivazione stallazioni interattive e tramite applicazioni mo- consentito una maggiore coinvolgimento emoti- dei contenuti), può essere incrementata attraver- bile di realtà aumentata. La narrazione aumen- vo e non solo fisico. Un altro punto critico è che so la partecipazione. tata consente modalità immersive contestualiz- nonostante la dimensione multiculturale dei con- Le modalità partecipative curatoriali e contri- zate nello spazio reale, che vanno oltre l’isolamen- tenuti, l’approccio alla narrazione, pur dando butive sono quelle in cui l’innovazione del Patri- to di una esperienza virtuale in un mondo finzio- spazio ai dialoghi tra personaggi che offrono dif- monio si apre a molteplici interpretazioni e rap- nale parallelo. ferenti rappresentazioni degli stessi luoghi o even- presentazioni, accogliendo i contributi generati Esempi emblematici sono le opere di Studio ti, risulta una storia priva di reali voci dissenzienti dagli utenti per favorire senso di appartenenza, Azzurro (2011), le cui mostre temporanee o in- o interpretazioni plurali, cui invece le tecnologie appropriazione e coesione sociale. Le connes- stallazioni permanenti sono concepite come ‘mu- avrebbero potuto dare maggiormente visibilità. sioni create da questi contenuti attivano mag- 189
Lupo E. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 186-199 campo del Patrimonio religioso cattolico, con so dei dispositivi mobili (Krumm, Davies and Na- una logica contributiva e un obiettivo intercultu- rayanaswami, 2008) si è evoluto, in un modello rale. In una prima fase, dopo il confronto con i di azione collettiva in cui è spesso assente un curatori del museo per la scelta delle opere su processo di regia o curatela complessiva; ciò ri- cui condurre la sperimentazione (alcuni dipinti chiede una maggiore attenzione alla qualità di del XVIII sec. presenti nella sala dell’Arciconfra- questi contenuti, spostando l’attenzione dal con- ternita sul tema dei miracoli eucaristici, associa- cetto di autorialità a quello di autorevolezza. A ti a temi potenzialmente interreligiosi quali pel- questo riguardo fondamentali alla produzione di legrinaggio, malattia e fede) sono state svilup- contenuti rilevanti e culturalmente consistenti so- pate, a partire da specifici elementi del dipinto no la riconoscibilità degli autori e i sistemi di mo- (personaggi, gesti, oggetti) delle video narrazio- derazione e attribuzione che permettano di di- ni attivabili inquadrando i dipinti con dei disposi- stinguere tra contenuti prodotti dall’Istituzione cul- tivi mobili. turale o dal detentore del Patrimonio, contenuti Tali contenuti sono stati arricchiti tramite due generati da esperti o da utenti generici. diverse sessioni co-curatoriali in cui utenti con di- La democratizzazione non solo all’accesso verso background culturale e religioso, stimolati ma anche della produzione di contenuti culturali dalla visione delle video narrazioni, hanno pro- spesso si associa a una de-professionalizzazio- dotto dei contenuti che sono stati di volta in volta ne del settore. Questo è vero solo in parte, per- verificati e implementati in versioni aggiornate e ché è evidente che i musei, le Istituzioni culturali navigabili dell’app: nella prima utenti esperti han- e i professionisti che vi lavorano stanno forman- no risposto a un questionario finalizzato a racco- dosi e sviluppando competenze specifiche in al- gliere contenuti autorevoli e culturalmente consi- fabetizzazione digitale per guidare questa tra- stenti relativi a similitudini e differenze tra diverse sformazione: è assodato (soprattutto dopo il lock- religioni; nella seconda utenti generici sono stati down causato dalla pandemia) che la valorizza- coinvolti a offrire il loro punto di vista, commen- zione della dimensione digitale delle collezioni ri- tando contestualmente l’efficacia della narrazio- chiede competenze e risorse adeguate per non ne e la comprensibilità dei contenuti con l’aiuto essere svolta in modo superficiale, o guidata dal- di un facilitatore. Dopo attenta valutazione i con- l’urgenza e limitata a una comunicazione unidi- tenuti generati dagli utenti sono stati integrati rezionale dal museo al pubblico quanto stimola- nell’architettura definitiva dell’app, completata re una partecipazione dei cittadini (Colombo, inoltre da collegamenti ad altre opere del museo 2020). Una ulteriore sfida riguarda infine la tangi- (calici, paramenti sacri, ecc.) simili a quelli pre- bilizzazione e spazializzazione di questi processi senti nei dipinti, riprodotti anche attraverso mo- di co-curation e contenuti generati dagli stake- delli 3D esplorabili, così da incentivare la visita holder, affinché non restino solo dati: anche in dell’intero museo. questo caso l’embodiment, o l’utilizzo di interazio- Figg. 4-6 | Development of the mobile app, Museo Dio- L’app ha l’indubbio pregio di costruire intor- ne materiale e oggetti intelligenti potrebbe ren- cesano di Milano, Mela-Museums in an Age of Migration no ai dipinti una narrazione aumentata e multi- dere accessibile e possibile contribuire in modo (credits: author). vocale grazie al processo di co-curatela adotta- più coinvolgente a questi contenuti. to, ma purtroppo non offre la stessa possibilità Le pratiche performative sono uno dei livelli (ovvero poter commentare durante la visita) ai più avanzati di innovazione del Patrimonio cultu- giore prossimità tra Beni e persone, ma indiret- visitatori finali, perdendo quindi l’opportunità di rale di tipo ‘phygital’, traducendo prossimità, con- tamente anche tra persone, costruendo dei le- costruire delle dinamiche di scambio sociale e nessione, contatto e coinvolgimento con il Pa- gami sociali sulla base di un Patrimonio comune confronto durante o post visita, tramite i canali trimonio tramite l’embodiement, per generarne o plurale, tramite i diversi punti di vista. All’inter- digitali del museo. Questo vincolo è stato impo- una più profonda comprensione. Questo mo- no dei modelli partecipativi per il Patrimonio (Si- sto per precisa indicazione del museo di non riu- dello si rivela molto adatto per il Patrimonio cul- mon, 2010) si è passati da modalità eminente- scire a gestire in tempo reale la moderazione di turale immateriale, caratterizzato da pratiche e mente contributive tramite contenuti generati tali conversazioni e non poter quindi valutare l’a- processi incorporati in luoghi e persone (Kir- dall’utente ad approcci più complessivi di tipo deguatezza e qualità dei contenuti, visto il deli- shenblatt-gimblett, 2014), performabile attraver- co-curatoriale, che possono confluire sia in allesti- cato tema religioso. Anche in questo caso per- so le tecnologie secondo specifiche modalità. menti/mostre dialogiche (Tchen and Ševcenko, mane il cruciale ruolo di mediazione del disposi- Nella modalità attoriale le tecnologie creano un 2011) che in contenuti per applicazioni per di- tivo tecnologico mobile, comunque interpretato ambiente responsivo in cui il contenuto culturale spositivi mobili. Il concetto di co-curatela tradu- come mero strumento familiare agli utenti e utile è attivato non da interazioni stereotipate (cioè ce in ambito culturale il processo di progettazio- a produrre contenuti. Altre modalità di attivazio- toccando uno schermo) ma da gesti culturalmen- ne partecipata di co-design (Sander and Stap- ne dei contenuti di tipo più gestuale (ad esempio te consistenti, coerenti con quelli che normal- per, 2008) poiché progetta la valorizzazione del sollevare un calice 3D riproponendo le gestua- mente caratterizzano il Patrimonio nel suo con- Patrimonio con tutti gli attori della filiera e, se lità del dipinto) sono state escluse sempre per testo (ad esempio un rito) e che sono ben spie- possibile, con i suoi stessi detentori. Si parla di volontà del museo di evitare rischi di semplifica- gati e proposti ai fruitori. ‘community participation’, o di ‘indigenous cu- zione e spettacolarizzazione di temi delicati e Nella modalità pratica, ad esempio nelle atti- ration’ (Kreps, 2003; 2008) per supportare l’au- complessi (Capurro and Lupo, 2016; Figg. 4-6). vità di apprendimento con la comunità dei de- to-rappresentazione del Patrimonio da parte dei Un esempio che va invece nella direzione di tentori, si possono utilizzare e replicare, tramite detentori, ma anche di ‘interpretive communi- creazione di scambi e relazioni sociali è (pur nei le tecnologie, le conoscenze di un artigianato ties’ (Hooper-Greenhill, 2003) per promuovere limiti della sua semplificazione, dei vincoli di nu- tradizionale, riproducendone o simulandone i pro- l’appropriazione e la condivisone da parte di co- mero di partecipanti e deferimento nel tempo cessi a fini educativi. Un esempio è il progetto munità altre. della fruizione di tali contenuti per utenti succes- Whispering Table, installazione interattiva del Un esempio emblematico è la sperimenta- sivi, poiché non si tratta di una app in tempo rea- 2009 dello studio The Green Eyl per la mostra zione progettuale condotta all’interno del Mu- le) l’installazione Commentary Box sviluppata Kosher & Co. On Food and Religion al Jüdisches seo Diocesano di Milano per il progetto europeo nel 2016 dallo studio Local Project per l’ARoS Museum di Berlino, basata su interfacce tangi- Mela-Museums in an Age of Migration dal grup- Art Museum che registra contributi tramite scam- bili in cui i visitatori possono interagire in un pre- po di ricerca in Design for Cultural Heritage del bi dialogici tra due visitatori su precise opere ciso scenario culturale e comportamentale, perfor- Dipartimento di Design del Politecnico di Milano: d’arte (Fig. 7). Tuttavia lo scenario dei contenuti mando una cena comunitaria per attivare i con- è stata co-progettata un’applicazione mobile nel generati dagli utenti, grazie all’incremento dell’u- tenuti. I visitatori, interagendo con gli oggetti sul- 190
Lupo E. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 186-199 la tavola (spostandoli, ridisponendoli, passan- Del secondo caso esemplificativo è il proget- vazione filologica, sulla rigenerazione sostenibile doseli l’un l’altro), possono esplorare le differen- to Inspired by China del Peabody Essex Mu- di forme culturali di una comunità in termini di svi- ze e similitudini tra riti e cerimonie di diverse cul- seum che nel 2006 ha organizzato una speri- luppo, riconoscendo ai detentori la possibilità di ture: gli oggetti sono sensibili alla posizione di mentazione con designer per progettare nuo- controllare e decidere gli impatti di tali utilizzi, è altri oggetti cui sono stati posti vicini e avvicinan- vi mobili ispirati da quelli tradizionali del museo certamente da supportare e promuovere. Cru- doli alle orecchie iniziano a raccontare specifici (Figg. 13, 14). Nel riuso di contenuti culturali il ciale, in termini di implicazioni culturali e socio- contenuti. pregio è proprio la riutilizzabilità a sua volta di economiche, è il ruolo del Design nell’indirizzare L’installazione (in un set esplicitamente si- quanto prodotto (come tutti i progetti sviluppati tali pratiche di ri-uso creativo non solo in prodot- mulato per evitare fraintendimenti sulla re-in- grazie ai dati di Europeana), viceversa un limite è ti finiti ma anche meta-output quali elementi che terpretazione della sua autenticità o rievocazioni quello di creare nuove opere d’arte fini a se stes- gli stessi stakeholders possano utilizzare a loro foklorostiche) ha il pregio di coinvolgere in modo se. Il ruolo del design nel riuso del Patrimonio è volta, nel rendere comprensibile e condivisibi- attivo e fisico i visitatori e di utilizzare come inter- legato alla capacità di dare un significato cultura- le il valore di questo cambio di prospettiva ai de- facce tangibili non forme astratte e simboliche le alle soluzioni tecnologiche disponibili, colle- tentori del Patrimonio, evitando atteggiamenti ma oggetti da tavola in ceramica il cui design è gandole, grazie ad attività di co-design, a bisogni stereotipati e semplificatori sulle tecnologie quali stato rivisto allo scopo, in una logica di riduzione e utenti reali, ma soprattutto a contesti, dinami- ‘toolification’ e ‘solutionism’ (Manzini, 2006), nel minimale ma di chiaro riferimento alla funzione che d’uso, ambiti, a volte inaspettati ma di gran- sollecitare, coinvolgendo tutti gli stakeholder, la originaria e di ricerca di familiarità persino nel suo- de opportunità e potenzialità. Ad esempio al di riflessione politica e culturale su nuovi modelli di no prodotto. Il gesto di avvicinare l’interfaccia al- fuori dai luoghi deputati della cultura: per poter proprietà intellettuale (Shiach and Virani, 2017). l’orecchio tuttavia non corrisponde a una intera- impersonare opere d’arte (Van Go Yourself; Fig. zione naturale e spettacolarizza un po’ la messa 15); creare delle proprie gallerie digitali persona- Conclusioni | Nel loro insieme, le quattro forme in scena; non è infine possibile contribuire alla nar- lizzate, condividerle sui propri dispositivi, ma so- di innovazione culture-driven discusse possono razione (Figg. 8, 9). prattutto scaricare immagini ad altissima risolu- costituire, oltre a uno strumento originale di let- Altri esempi sono le postazioni interattive zione con licenza aperta per poterle applicare ad tura delle trasformazioni in atto, un nuovo model- Browse with Your Face (Fig. 10) e Strike the Po- altri contesti. Un esempio è la piattaforma Rijsk- lo di guida all’innovazione e attivazione del Patri- se (Fig. 11) di Local Project per il Cleveland Mu- Studio del Rijsk Museum: le immagini (dipinti, di- monio culturale. Attraverso i casi studio discussi seum of Art, che permettono di usare le posizio- segni, oggetti) sono ricercabili attraverso diversi si ritiene di avere dimostrato il potenziale di pro- ni del corpo e le espressioni del viso per la ricer- criteri (oltre i classici autore, tipologia, ecc.), tra gettare in chiave phygital la relazione con il Patri- ca e consultazione di opere d’arte. Anche questi cui alcuni (ad esempio la palette cromatica di monio: una esperienza phygital consente una casi hanno il pregio di offrire modalità di media- riferimento, il tema, elementi raffigurati nei dettagli, articolazione delle forme di prossimità nella dire- zione, per la ricerca e attivazione dei contenuti, ecc.) sono emblematici della scelta di supporta- zione di appropriazione e creazione di Patrimo- di tipo fisico e corporeo, con l’obiettivo di favori- re ricerche meno tradizionali e quindi connes- nio culturale, secondo una visione olistica e una re una comprensione intuitiva dell’arte, ma l’ap- sioni tematiche sulla base dell’intenzione d’u- logica incrementale e di complementarietà. Le proccio di fornire agli utenti feedback quasi im- so dell’utilizzatore (Fig. 16). Pioniera è anche l’e- opportunità di co-creazione tuttavia non sono mediati in risposta a smorfie facciali o posture sperienza, sempre del Rijsk Museum, del con- sempre dirette e immediate (ad esempio nelle mo- anomale trasforma l’esperienza più in un gioco corso annuale RijskStudio Award che premia dalità amplificate o performative) così come la in cui il divertimento alla continua ricerca di nuo- prodotti concepiti ispirandosi alle opere del mu- tangibilizzazione o incorporazione fisica: occor- ve pose prende il sopravvento sull’approfondi- seo (Figg. 17, 18). re una più profonda elaborazione di come pos- mento. In questa visione occorre superare i con- Entrambi questi esempi hanno il pregio di sono avvenire in modo realmente ‘phygital’ a par- cetti di interazione corretta/scorretta, a vantag- avvicinare il Patrimonio culturale all’esperienza tire dagli spunti forniti. Uno sviluppo futuro è quin- gio di una interazione più naturale (Shaer and quotidiana delle persone e di spostare il focus di la verifica sperimentale sul campo di questo Hornecker 2010), connessa cioè con le gestua- dalla conservazione all’innovazione; tuttavia è approccio olistico, con l’obiettivo di inglobare in- lità e materialità più intuitive e familiari, per una importante sottolineare che un tale approccio di sieme tutti e quattro i livelli di innovazione. migliore qualità fruitiva: le interfacce tangibili traduzione e interpretazione in nuovi servizi o L’impostazione eminentemente teorica di consentono anche l’incorporazione di attributi ma- prodotti degli elementi formali, visuali, espressi- questo modello non è scevra di limiti, soprattutto teriali reali (ad esempio dimensione, forma, con- vi, simbolici, di un Bene culturale non è sempre in relazione alla necessariamente parziale se- sistenza, colore, peso) per veicolare informazioni possibile, né raccomandato, come forma di au- lezione dei riferimenti e in seconda battuta alla (Nofal, Reffat and Vande Moere, 2017). La di- mento della conoscenza o edutainment, in quan- sua applicabilità e validità. Relativamente alla ri- mensione di co-creazione può essere sperimen- to può scivolare nel semplice intrattenimento. lettura proposta dello stato dell’arte la scelta è tata utilizzando la gestualità anche per attività Ove tuttavia si concentri, insieme a una conser- però ragionata, privilegiando sistematizzare la generative di contenuti. Vi sono poi modalità che sono totalmente centrate sulla co-creazione e sul ri-uso del Patri- monio. Il ri-uso può avvenire a partire dall’appli- cazione di Patrimonio digitalizzato in nuovi pro- dotti o servizi culturali (essi stessi digitali o fisici), o dall’utilizzare un Patrimonio di conoscenze e sa- peri come repertorio di risorse per supportare una nuova produzione (fisica o digitale). Del pri- mo caso fanno parte piattaforme online di archi- vio di contenuti culturali (curati dalle stesse Istitu- zioni detentrici del Patrimonio) che possono es- sere ricercati tramite varie chiavi per essere riuti- lizzati per diversi scopi e persino prodotti com- mercializzabili: Europeana consente di progetta- re e prototipare applicazioni dalla finalità educati- va, per il turismo o l’intrattenimento (ad esempio Historiana; Fig. 12). Fig. 7 | Commentary Box, ARoS Art Museum (credits: Local Project). 191
Lupo E. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 186-199 convergenza, nel settore dei Beni culturali, di te- ed practices of promotion and enhancement, to sidering relations between regional Institutions, mi e ambiti disciplinari diversi, attraverso la pro- truly ‘innovate’ the cultural Heritage. ‘Culture-driv- users, networks and partnerships and imagining posta di concetti e strategie chiave (attivazione, en innovation’ is characterised by the transition new functions and collaborations. Heritage continuum, prossimità phygital) che pro- from designing ‘for’ the cultural Heritage to de- The article is structured as follows: a survey prio nel loro essere stati messi in relazione per signing ‘with’ the cultural Heritage, considered of the relevant context, which analyses the state la prima volta costituiscono un unicum origina- as a real resource that can be activated, actualised of the art in terms of the literature, the key issues le. Il framework teorico originale prodotto con- and sustainably incorporated into new goods, in the debate and the design opportunities; a pre- sente anche di leggere processi di trasforma- services and experiences through processes of sentation of the culture-driven forms of innova- zione che attengono alla sfera della progetta- participation, co-curatorship, and especially co- tion fostered by the dynamics of co-creation and zione più in generale, essendo potenzialmente design and co-creation, involving the entire chain connection within the phygital scenario (aug- e con le dovute modifiche trasferibili e applica- of stakeholders. This transition is made possible mented and amplified narratives, participatory bili al design di quei prodotti e servizi in cui con- and amplified by the ‘phygital’ scenario, in which and contributory co-curatorial approaches, per- cetti di phygital, prossimità e continuum cultu- the physical-analogical world converges and in- formance practices and the creative re-use of rale possono costituire leve d’innovazione di for- teracts with the digital world in a new fluid space, the cultural Heritage), with a discussion of the ma, uso valore e significato. changing the forms and modes in which the cul- key issues, implications and challenges; an as- Relativamente alla applicabilità e validità del tural Heritage is accessed and experienced, as sessment of the implications of such processes modello, il contributo fornisce indicazioni opera- well as and most importantly its nature and defini- in terms of impact and spillover effect on the sci- tive per sviluppi concreti, che possono alimenta- tion: an indivisible continuum of tangible and in- entific community and on the cultural Heritage re le riflessioni della comunità scientifica sul pia- tangible elements extended and connected in sector. no metodologico e operativo, con l’obiettivo di time and space, which may be defined as the ‘Her- The aim of the essay is to provide a coherent progettare strategie a lungo termine che possa- itage continuum’. framework for the scientific and academic com- no assicurare processi pervasivi e duraturi di e- In this scenario, it is important to move past a munities and for cultural Institutions and profes- sperienza e riuso del Patrimonio, ridurre al mini- simplistic view of an exclusively technological type sionals, within which to read and interpret cur- mo il rischio di esperimenti puntuali e circoscrit- of innovation, towards a more holistic vision: the rent innovation processes, in order to stimulate ti e garantire conseguenze positive su conoscen- new technologies (mobile, social, etc.) should be the debate at the theoretical and methodologi- za, trasformazione e impatto del Patrimonio (Je- understood not as a catalogue of ready-to-use op- cal levels and for the purposes of application, linčić, 2017; Borowiecki, Forbes and Fresa, 2016) portunities, but as the means that makes it possi- based on certain design guidelines. This frame- alcune implicazioni culturali e socio-economi- ble to create meaningful connections between the work is constructed on a critical reading of the che del modello sono state rilevate: da una parte Heritage, the users and the stakeholders, in a state of the art that will present several key con- le politiche di accessibilità e autorevolezza dei hybrid spatial dimension of proximity that is not cepts (design for the Activation of the Cultural Her- contenuti (diritti di proprietà intellettuale), dall’al- only physical but relational (meaning, use, etc.) itage, the Phygital scenario, the concept of Her- tra il tema delle necessarie partnership tra Istitu- thanks to digital; enabling these connections is itage continuum and the theme of Heritage of prox- zioni, stakeholders e fruitori. Occorre quindi veri- critical to enabling deep new forms of innovation imity), and case study analyses (which in the inter- ficare sul campo l’impatto che l’utilizzo di que- in the experience of using and designing with the est of brevity, will be cited purely as examples). sto modello può avere non solo sulla innovazio- Heritage. ne del Patrimonio, ma anche sul guidare la tra- This vision of culture-driven innovation seeks The relevant context: problems and oppor- sformazione della comunità scientifica e di set- without rhetoric or prejudice to debate pressing tunities | The authoritative role, applications and tore su questi aspetti: nuove forme di collabo- issues such as the democratisation and de-pro- value of design in the field of the cultural Her- razione e di gestione dei contenuti culturali pos- fessionalisation of the Heritage, to propose new itage are now widely acknowledged: contem- sono essere concertate e supportate da un ap- policies and strategies for accessibility, authori- porary design is a multiverse discipline (Bertola proccio progettuale phygital. tative content and intellectual property rights in the and Manzini, 2004; Manzini 2006), in which emerg- phygital era. It is a vision that does not purport to ing domains focus on design ‘for’ a purpose replace consolidated disciplines and practices (Sanders and Stapper, 2008). Within this frame- for the protection of the cultural Heritage (which work of expanding design applications (design This article aims to investigate certain frontiers in also, it should be said, benefit from the phygital of material goods, strategies, communication, design for the Cultural Heritage, by exploring re- scenario), but offers a complementary innova- processes, services and experiences, policies, search and design practices that enable actions, tive model, based on the connections of proxim- identities, representations and conversations), in a manner complementary to the consolidat- ity made possible by a phygital world, for recon- design ‘for’ the cultural Heritage is an emblem- Figg. 8, 9 | Whispering Table, Jüdisches Museum Berlino (credits: The Green Eyl, 2008). 192
Lupo E. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 186-199 Figg. 10, 11 | Browse with Your Face, Cleveland Museum of Art; Strike the Pose, Cleveland Museum of Art (credits: Local Project). atic case of the necessary evolution of the disci- all creative use and reuse as the raw materials sional and hyper-connected materiality that per- pline, in which culture and technology are tightly for design, which must be recontextualised, ac- meates any contemporary environment. This is integrated. A series of seminal publications (Ce- tualised and incorporated (in a culturally, socially an indivisible continuum of connections between laschi and Trocchianesi, 2004) and a founda- and economically sustainable way) into meanings, tangible and intangible dimensions ranging from tional research study such as d.Cult – Il Design products, and processes that mean more to peo- physical to digital, and from digital to physical (Gi- per la Valorizzazione dei Beni Culturali (Maffei, ple. Making the Cultural Heritage more accessi- accardi, 2015; Giaccardi and Redstrom, 2020): Parente and Villari, 2006), as well as subsequent ble to be enjoyed on a larger, more personal and augmented and geopositioned information and national research studies such as Design & Cul- collective scale, responds to its intrinsic nature as content overlap with materials, objects and places, tural Heritage (Irace, 2013), advance a cultural evolving and changing over time (Vecco, 2010). and are accessible on personal mobile devices; approach in which the technical and technologi- The concept of the Cultural Heritage as ‘open at the same time, digital content is increasingly cal components are oriented towards intangible to new uses and applications’ (Lupo, Giunta and materialised through tangible user interfaces or dimensions such as the enhancement of the Her- Trocchianesi, 2011), and hence the transition TUI (Shaer and Hornecher, 2010), smart objects, itage through regional and relational models, its from designing ‘for’ the Heritage to designing processes of embodiment (Dourish, 2001; Mar- enjoyment, community participation and empow- ‘with’ the Heritage, is a sensitive one however shall and Hernecker, 2013) and material or tan- erment. because co-creation supersedes participatory gible interaction (Hornecker and Buur, 2006). At the international level, on the one hand, sig- models (Simon, 2010) requiring a change in per- This involves not only Augmented Reality (Furth, nificant bonds have been established between spective, which cultural Institutions themselves 2011) but Mixed Reality (Kidd, 2014), Extend- the cultural Heritage and design culture in terms often find hard to accept. Yet it is happening de- ed Reality (Lokesha, Banumathi and Bhagya, of local development, because design can foster spite them, supported by the obvious orienta- 2020) or Hyper Reality (Steiner, 2010) to describe a continuous regeneration of the Heritage while tion in favour of design and creativity of national this new meta-materiality. preserving local diversity and an implicit under- and international institutional and government In the field of the Cultural Heritage, the ‘phy- standing of the places and their typical produc- policies, which rely directly on Design and ap- gital’ is introduced mainly in relation to the value tions (Corte-Real, Duarte and Carvallo Rodrigues, proaches such as co-Design to serve as the of digital technologies in the area of ‘intelligent’ 2005). On the other hand, there is a growing drivers of sustainable culture-based develop- tourism, of destination management (pre-post attention to the theme of technology for the Cul- ment and innovation (European Commission, journey) and services (Ballina, Valdes and Del Val- tural Heritage, the purpose of which is to improve 2018a; 2018b; 2018c; 2019). In this scenario, le, 2019) or marketing (Neuburger, Beck and Eg- user experience and engagement or to increase the competence of Design may be recognized ger, 2018); while in museums and cultural sites, it social interaction and the ability to interpret the and codified in sustainable participatory models is often meant for and applied to reproductions Heritage (Russo et alii, 2007; Spallazzo, 2012; of co-creation based on the Heritage (both in and to the digitisation of the collections (Lo Turco Parry, 2013; Kidd, 2014). A series of experiments bottom-up actions and processes and in top- and Giovannini, 2020), or augmented reality (An- and studies, starting with storytelling museums down approaches to institutional and govern- drade and Dias, 2020). Nofal, Reffat and Vande (Studio Azzurro, 2011) and performance spaces ment policies). Supported by new technologies, Moere (2017) explicitly define the concept of (Dernie, 2006), apply the potential of digital tech- these models respond to the need to bring peo- ‘phygital Heritage’, characterised by accessibili- nologies to museums and the cultural Heritage ple closer to the Heritage, by means of the above- ty, customisation, immersion, affordance, mate- (Allen and Lupo, 2012) to offer inclusive, dialogic mentioned augmented narratives, plural interpre- rialisation, ‘situativeness’. As to the degree of or participatory experiences (Affleck and Kvan, tations, practices of performance and interac- ‘situativeness’ (the degree to which technology 2007; Tchen and Ševcenko, 2011; Simon, 2010; tion, and re-interpretations and new uses. depends on the physical context) and physical Giaccardi, 2012; Visser and Richardson, 2013; The second element is the concept of ‘phy- affordance (the degree to which interaction is Smith and Iversen, 2014). gital’, the union (or better seamless overlay) of supported and physically facilitated), the three The maturity that has been achieved in the the physical and digital in everyday experiences, scholars outline three incremental models of field of design for the Cultural Heritage suggests from simple applications such as QR codes, to ‘phygital Heritage’: from an augmented model moving beyond the traditional concept of en- the Internet of Things (for example the evolution (for example with virtual reality applications and hancement to embrace an idea of innovation, of home automation), 3D printing or augmented 3D artefacts) to an integrated model (for example expressed in the concept of ‘activation’. Design reality (mediated by Google Glass or more sim- with TUIs and sensors) to the implemented mod- for the Cultural Heritage is based on an ‘extend- ply by mobile apps). The neologism ‘phygital’ el which can also adapt physically to input. ed chain of enhancement’, an indivisible unicum was created by the marketing agency Momen- In a strict analogy with the ‘phygital’ context, that links design for preservation (identification, tum in 2013, and is often an integral part of the not only the experience but the very definition of documentation, archiving, conservation, restora- design of innovative buying experiences, focused Cultural Heritage has been transformed. We de- tion) with the necessary (though sometimes un- on immediacy, immersion and interaction (Natal fine it as a ‘continuum Heritage’, an ecology of dersized) ‘activation’ of the Heritage, which con- et alii, 2017). cultural forms and contents, in which connec- sists in the use, transmission, promotion but above In a wider sense, it describes the multidimen- tions between the collections of museums, cul- 193
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