Cosa chiedono i ragazzi in tema di digitale? Riflessioni a partire da due ricerche empiriche - Gabriella Taddeo Ricercatrice INDIRE ...
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Gabriella Taddeo Ricercatrice INDIRE g.taddeo@indire.it Cosa chiedono i ragazzi in tema di digitale? Riflessioni a partire da due ricerche empiriche Webecome. Fondazione Giulia di Barolo, 24 ottobre 2019
Riflessione basata su diverse ricerche: • Analisi competenze digitali e fabbisogni formativi degli studenti aderenti ai PON 2014‐2020. • Progetto H2020 Transmedia Literacy. Exploiting informal learning strategies to improve formal education (transmedialiteracy.org)
Due diversi approcci: Top down: partendo da framework e concetti condivisi di competenze digitali, si Analisi survey PON analizza se e come queste competenze sono presenti tra gli studenti. Bottom‐up: si osserva quali sono le nuove dimensioni di Progetto Transmedia competenza, difficili da literacy codificare ed emergenti, che i ragazzi stanno sviluppando nei loro contesti di vita digitale.
Le indagini «top down»: analisi INDIRE sulle competenze digitali e fabbisogni formativi degli studenti e dei docenti che partecipano ai programmi operativi PON. http://www.indire.it/progetto/indagine-pu200713/
Campione Campione di 6.126 studenti, con un’equa distribuzione per genere (51% femmine (Base dati: 6.126 rispondenti) e 49% maschi). Circa il 50% del campione ha dai 14 ai 20 anni.
Bisogni formativi generali per lo sviluppo futuro I bisogni formativi principali degli studenti, di tutti gli ordini e gradi, riguardano: » Migliorare le lingue straniere » Avvicinarsi al mondo del lavoro Obiettivi formativi per lo sviluppo futuro 76% 71% 70% 69% 64% 64% 56% Migliorare le mie Avvicinarmi al Migliorare le mie Migliorare le mie Migliorare le mie Migliorare le mie Migliorare il mio competenze nelle mondo del lavoro capacità di capacità di stare competenze nelle competenze nelle uso di internet e lingue straniere e migliorare le organizzarmi e insieme agli altri, materie tecniche materie tecniche del computer mie competenze gestire le mie comunicare e e scientifiche e scientifiche in un settore attività lavorare in professionale di gruppo interesse Percentuale di studenti che hanno risposto 4 o 5 su scala 1‐5. (Base dati: 6.127 rispondenti)
Bisogni formativi generali in relazione al rendimento scolastico Bisogni formativi in relazione al rendimento scolastico Meno di 6 6‐7 8 9‐10 81%84% 72%72%69% 74% 76% 73% 75%77% 75%75% 67% 66% 68% 59%62% 60% 56% 62% 58% 62% 52% 53% 55% 47% 47% 49% 47% 45% 44% 33% Migliorare il mio Avvicinarmi al Migliorare le mie Migliorare le mie Migliorare le mie Migliorare le mie Migliorare le mie Migliorare le mie uso di internet e mondo del lavoro e competenze in competenze nelle competenze nelle competenze capacità di stare capacità di del computer migliorare le mie italiano, storia, materie tecniche e lingue straniere espressive, insieme agli altri, organizzarmi e competenze in un geografia scientifiche artistiche e creative comunicare e gestire le mie settore lavorare in gruppo attività professionale di interesse Percentuale di studenti che hanno risposto 4 o 5 su scala 1‐5. Base dati: 6.126 rispondenti
Bisogni formativi digitali per lo sviluppo futuro I bisogni formativi principali degli studenti, sul tema del digitale, sono: » Utilizzare meglio il computer per studiare in modo più efficace e/o divertente (es. lezioni, compiti a casa, esercizi, etc) » Riconoscere contenuti utili, veri e importanti Obiettivi di miglioramento sul digitale 60% 60% 47% 48% 41% 40% 35% Utilizzare meglio il Essere in grado di Comunicare di più Produrre miei Pubblicare e far Creare oggetti Creare programmi computer per riconoscere e meglio (es. usare contenuti (es. conoscere miei utilizzando software o applicazioni (es. studiare in modo contenuti utili, veri le chat, le creare video, contenuti (es. e stampanti 3D software, app per più efficace e/o e importanti senza videochiamate e musiche, o altri creare un sito web, cellulare) divertente (es. perdermi nella altri sistemi di prodotti blog, dove sono lezioni, compiti a navigazione comunicazione) multimediali) visibili i miei casa, esercizi, etc) contenuti) Percentuale di studenti che hanno risposto 4 o 5 su scala 1‐5. (Base dati: 6.127 rispondenti)
Bisogni formativi in relazione al tipo di scuola Percentuale di studenti che hanno risposto 4 o 5 su scala 1‐5. Base dati: 2.513 rispondenti
Stili digitali degli studenti e loro bisogni formativi Abbiamo poi analizzato gli stili d’uso del digitale dei ragazzi attraverso analisi fattoriale. Obiettivo era osservare se i bisogni formativi cambiano in relazione al loro «stile digitale». Dalle analisi emergono 4 diverse dimensioni di utilizzo che possono essere riferite ad altrettanti stili di utilizzo del digitale da parte degli studenti, nella loro vita extrascolastica: » I «digitali funzionali» (22% del campione) » I «gamers» (27%) » Gli «svagati» (32%) » Gli «a‐digitali» (19%)
I digitali «Funzionali» Sono contraddistinti da diverse variabili quali: » leggere libri online; » leggere notizie online; » usare dizionari online; » usare il cellulare per cercare info sui posti in cui ci si trovano, cercare informazioni pratiche online (orari, prenotazioni ecc.) Il 22% del campione è un digitale funzionale. Sono in maggioranza ragazze (67%), non sono correlati a specifici background familiari, provengono in maggioranza dai Licei (52%), rispetto a Istituti Tecnici (41%) e professionali (26%). Sono distribuiti in maggioranza nella fascia degli studenti con un rendimento scolastico medio (49% degli studenti digitali funzionali hanno una media del 6‐7). (Tutte le correlazioni presentano significatività al test Chi‐Quadrato >0,005)
I digitali «Gamers» Sono contraddistinti da due variabili: » giocare da solo; » giocare online. I gamers sono il 27% campione. Sono prevalentemente maschi (72%), non presentano particolari differenze di background familiare, alle superiori frequentano principalmente gli istituti tecnici (41% dei gamers frequenta gli ISTITUTI TECNICI e in maniera minore licei (33%) e professionali (26%). Appartengono a una fascia media di rendimento scolastico: il 54% dei gamers ha un rendimento di 6‐7 in media. (Tutte le correlazioni presentano significatività al test Chi‐Quadrato >0,005)
I digitali «Svagati» Sono contraddistinti dai seguenti comportamenti: » chattare; » navigare online senza uno scopo preciso; » guardare video online. Gli svagati sono una fascia ampia del campione (32%), e sono una categoria molto eterogenea, senza significative differenze di genere, né di status dei genitori. Sono in maggioranza nei Licei (46%), poi negli Istituti Tecnici (31%) e nei professionali (23%). Appartengono a una fascia media di rendimento (47% degli svagati ha una media del 6‐7). (Tutte le correlazioni presentano significatività al test Chi‐Quadrato >0,005)
Gli «A‐digitali» Sono un gruppo contraddistinto da una bassa frequenza in tutte le precedenti dimensioni di uso del digitale. Gli a‐digitali sono il 19% del campione, sono distribuiti abbastanza equamente in base al background scolastico dei genitori e al genere. La maggioranza degli a‐digitali è nella fascia di età dai 6 ai 10 anni. Si distinguono, tuttavia, dalle altre categorie, perché hanno un rendimento scolastico più alto: infatti il 58% degli a‐digitali ha una media dell’8 e superiore. Tuttavia questo è dovuto tendenzialmente alle diverse scale di valutazione che si usano alla primaria, scuola principale di questo target.
Gli stili digitali e l’età Gli stili digitali cambiano con l’età. Gli a‐digitali tendono a diminuire drasticamente con l’età, mentre al contrario la quota dei funzionali aumenta. Base dati: 6.126 rispondenti
Bisogni formativi comuni Tutti gli studenti, sebbene con intensità diversa in relazione al loro «stile digitale», riconoscono come prioritari due bisogni di miglioramento: » Utilizzare il computer per studiare in modo più efficace e/o divertente » Essere in grado di riconoscere contenuti utili, veri, importanti senza perdersi nella navigazione. Si rileva che sono i «gamers» la tipologia di studenti che più intensamente degli altri coltiva obiettivi di miglioramento digitale.
Bisogni formativi comuni Bisogni formativi in relazione allo stile digitale degli studenti Utilizzare meglio il computer per studiare in modo più efficace e/o divertente (es. lezioni, compiti a casa, esercizi, etc) Essere in grado di riconoscere contenuti utili, veri e importanti senza perdermi nella navigazione] Comunicare di più e meglio (es. usare le chat, le videochiamate e altri sistemi di comunicazione) Produrre miei contenuti (es. creare video, musiche, o altri prodotti multimediali) Pubblicare e far conoscere miei contenuti (es. creare un sito web, blog, dove sono visibili i miei contenuti) Creare oggetti utilizzando software e stampanti 3D Creare programmi o applicazioni (es. software, app per cellulare) 67 64 64 64 55,5 57 59 58 59 58 51 53 53 49 47 45 44 44,5 44 39 34 32 34 32 27,5 30 22 24,5 digitali funzionali digitali svagati gamers a‐digitali Base dati: 6.126 rispondenti
Bisogni formativi peculiari dei diversi tipi di studente Al terzo posto, nella scala dei bisogni formativi sul digitale: • i «funzionali» e i «gamers» individuano la produzione di contenuti digitali; • gli «svagati» e gli «a‐digitali» la capacità di comunicare di più e meglio attraverso il digitale
La ricerca «bottom up»: il progetto TRANSMEDIA LITERACY. Exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education This project has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 645238
Risultati, spunti e riflessioni: competenze digitali informali e come usarle a scuola Il progetto Transmedia literacy ha indagato le nuove competenze informali dei ragazzi, sviluppate tramite l’uso del digitale dentro e fuori dalla scuola, secondo l’approccio del connected learning. Il kit metodologico del progetto, basato su workshop partecipativi che mettono in azione le pratiche dei ragazzi, osservandole attraverso strumenti etnografici, è disponibile tra i deliverable del progetto. https://transmedialiteracy.org/
Competenze «bottom up» Queste competenze, in Italia, includono: Uso dell’ironia e autoironia online come chiave culturale e relazionale nella produzione di contenuti e nell’esposizione del sé sociale. L’ironia è il registro chiave dei linguaggi digitali giovanili. I ragazzi imparano a usare l’ironia e autoironia nelle strategie di interazione per gestire la paura del fallimento, l’inserimento e l’interazione nei gruppi, la rielaborazione dei contenuti in chiave appetibile per il target
Competenze «bottom up» Queste competenze, in Italia, includono: Capacità di fare peer‐reviewing in maniera fair, attraverso le piattaforme digitali. I ragazzi danno valutazioni, commentano, danno suggerimenti gestiscono le loro capacità autoriali e creative in maniera relazionale. Per esempio, abbiamo individuato molte studentesse, nella fascia 11‐16 anni, che usano la piattaforma di social reading e writing Wattpad come palestra di scrittura in chiave identitaria, sviluppando abilità informali di meta‐ riflessione, gestione del sé e competenze di self‐branding online
Competenze «bottom up» Queste competenze, in Italia, includono: Imitazione come informal learning strategy principale nei ragazzi: produzione e uso di tutorial come nuovi strumenti di apprendimento informale, ruolo degli influencers (es. youtubers, instagrammers) come mediatori culturali, in grado di veicolare conoscenze, stili e modelli di vita.
Competenze «bottom up»: come collegarle al mondo della scuola. Il Teacher’s Kit Il progetto Transmedia Literacy ha creato, tra gli output, anche una piattaforma online, dedicata a fornire ai docenti strumenti concreti per: • Riconoscere le skill digitali dei loro studenti • Trasferire queste skill in classe, a supporto della didattica disciplinare e per competenze • Rafforzare alcune skill digitali utili sul piano scolastico e di capitale sociale.
Competenze «bottom up»: come collegarle al mondo della scuola. Il Teacher’s Kit Una mappa interattiva permette di cercare attività didattiche in base alle competenze digitali informali individuate nei ragazzi, o che si vogliono potenziare http://transmedialiteracy.upf.edu/it/transmedia-skills-map
Competenze «bottom up»: come collegarle al mondo della scuola. Il Teacher’s Kit Il kit contiene oltre 100 attività a disposizione dei docenti, per lavorare sulle competenze digitali transmediali e integrarle con le competenze curricolari http://transmedialiteracy.upf.edu/it/transmedia-skills-map
Alcuni riferimenti Taddeo G. (2019) “Meanings of digital participation into the narrative online communities”, Italian Journal of Sociology of Education, Padova University Press. Taddeo G. Tirocchi S. (2019) “Transmedia Teens: the Creative Transmedia Skills of Italian Students”, Information, Communication and Society, Routledge, NY. Pereira S. Moura P. Masanet M.J. Taddeo G, Tirocchi S.(2018) Media uses and production practices: case study with teens from Portugal, Spain and Italy, Comunicación y Sociedad, 33. Masanet M.J., Taddeo G., Tirocchi S (2019, in press), “Toward a transmedia learning: practices, approaches and tools” in Frau Meigs D, Kotilainen S. and M. Pathak-Shelat Handbook on Media Education Research: Contributions from an Evolving Field, Wiley-Blackwell. Amici S. Taddeo G. “Exploiting transmedia Skills in the classroom: an action” plan (2018), in C. Scolari (ed) Teens, Media and Collaborative cultures. Exploiting teens’ transmedia skills in the classroom, Universitat Pompeu Fabra, Barcelona. Buffardi, A., & Taddeo, G. (2017), "The Web 2.0 Skills of Italian Students: An Empirical Study in Southern Italy". Italian Journal of Sociology of Education, 9(1), 45-76 Calzone S. & Chellini C. (2016) Teachers’ training: an empirical study on training needs and digital skills. Form@re - Open Journal per la formazione in rete, 16 (2), 32-46. Calzone S. Chellini C. (2016), ICT e didattica: i comportamenti digitali dei docenti della scuola secondaria, Formazione & Insegnamento. Rivista Internazionale di Scienze dell'educazione e della formazione (14)3.
Grazie dell’attenzione! Gabriella Taddeo INDIRE g.taddeo@indire.it
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