CONNESSIONI UMANE Progettare artefatti interattivi attraverso narrazione e speculazione
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AGATHÓN – International Journal of Architecture, Art and Design | n. 08 | 2020 | pp. 254-261 DESIGN ISSN print: 2464-9309 – ISSN online: 2532-683X | doi.org/10.19229/2464-9309/8242020 ESSAYS & VIEWPOINT CONNESSIONI UMANE Progettare artefatti interattivi attraverso narrazione e speculazione HUMAN CONNECTIONS Design interactive artefacts through narration and speculation Andrea Di Salvo, Andrea Arcoraci ABSTRACT La ricerca in design è oggi alla ricerca di soluzioni che riparino i problemi che il design stesso ha creato, tuttavia, puntare solo sull’attitudine reattiva non è più sufficiente per l’attuale complessità del sistema. Il design ha, infatti, bisogno, di spingersi verso una modalità proattiva, deve saper anticipare, immaginare e offrire futuri possibili e preferi- bili incentivando l’innovazione sociale. L’articolo si propone quindi di illustrare un ap- proccio di ricerca basato sull’intersezione tra interaction design, design fiction e design speculativo. L’obiettivo della sperimentazione, che adotta la metodologia research through design, è di sollevare nuove prospettive sui comportamenti umani attraverso l’interazione con artefatti e città, facilitando la discussione riguardo gli infiniti modi di pensare al futuro. The research in design today is looking for solutions that repair the problems that de- sign itself has created, however, focusing only on reactive attitude is no longer suffi- cient for the current complexity of the system. Design needs, in fact, to push itself to- wards a proactive way, it must be able to anticipate, imagine and offer possible and preferable futures by encouraging social innovation. The article, therefore, aims to illus- trate a research approach based on the intersection between interaction design, de- sign fiction and speculative design. The objective of the experimentation, which adopts the research through design methodology, is to raise new perspectives on human be- haviour through interaction with artefacts and cities, facilitating discussion about the infinite ways of thinking about the future. KEYWORDS design dell’interazione, design fiction, design speculativo, esperienza utente, futuro interaction design, design fiction, speculative design, user experience, future Andrea Di Salvo, PhD, is a Researcher at the Department of Architecture and Design of the Polytechnic of Turin (Italy) where he carries out research activities mainly in the fields of Interaction Design, User Experience, Human-Machine Interaction. He is Pro- fessor of the Virtual Design Course in the Master Degree in Systemic Design. Mob. +39 328/35.77.949 | E-mail: andrea.disalvo@polito.it Andrea Arcoraci is a PhD Candidate at the Department of Architecture and Design of the Polytechnic of Turin (Italy) where he carries out research activities mainly in the fields of Interaction Design, User Experience, Human-Machine Interaction. Mob. +39 347/67.73.835 | E-mail: andrea.arcoraci@polito.it 254
Di Salvo A., Arcoraci A. | AGATHÓN | n. 08 | 2020 | pp. 254-261 Molti ricercatori suggeriscono di conside- colare attenzione al valore delle relazioni umane and Raby. 2013). La costruzione dello scenario rare la disciplina del Design con una prospetti- intese come parte integrante di un obiettivo più è quindi una fase importante del processo di va più ampia, in modo da superare l’idea ormai ampio che riguarda la questione sostenibile. progettazione; infatti, secondo Dunne e Raby radicata del Design come risolutore di problemi (2013, p. 4) gli scenari «[…] should be scientifi- a breve termine ed esplorare, invece, scenari Design Specultativo e Design per il Futuro | cally possible, and second, there should be a futuri. Il Design Fiction, attraverso un approccio La pratica del Design Speculativo mira a gene- path from where we are today to where we are speculativo, soddisfa questo bisogno, si preoc- rare Design Fiction con lo scopo di esplorare e in the scenario; [una sequenza di eventi, anche cupa di generare prodotti/servizi collocati in fu- investigare nuove tematiche che possano pro- se del tutto fittizi, è necessaria] to relate the turi distanti con lo scopo di stimolare riflessioni durre nuove conoscenze (Bardzell, Bardzell scenario to their own world and to use it as an e pensiero critico riguardo gli impatti politici e and Koefoed Hansen, 2015). Sovente, gli stru- aid for critical reflection». sociali delle nuove tecnologie (Lindley and menti caratteristici della narrazione vengono Se lo spettatore non riesce a trovare un Coulton, 2015; Blythe et alii, 2018). La capa- utilizzati per ingaggiare un grado di speculazio- rapporto con la realtà significa che ci si è spo- cità di questo metodo di focalizzarsi su una vi- ne maggiormente coinvolgente, in particolare stati nel campo della fantasia o dell’impossi- sione a lungo termine incontra la necessità del nel campo dell’Interazione Uomo-Computer bile, che di solito appartiene al mondo dello Design di superare la sua attitudine reattiva, (HCI) molte ricerche l’hanno utilizzata: come spettacolo e ha poco a che fare con il Design. che risulta ormai insufficiente per l’attuale si- strumento per speculare sull’adozione di nuo- Il Design Fiction, a differenza di altri, è focaliz- stema. Il Design ha bisogno di spingersi verso ve tecnologie (Lindley, Coulton and Sturdee, zato sull’incoraggiare la riflessione sul presente una modalità proattiva, deve saper anticipare, 2017); per avviare indagini riguardo la sosteni- invece di prevedere lo sviluppo futuro. La mera immaginare e offrire futuri possibili e preferibili bilità delle future società dell’informazione attività di prevedere il futuro è piuttosto l’obiet- incentivando l’innovazione sociale (Manzini, (Pargman et alii, 2017); per affrontare la temati- tivo del futurologo (Kahng, 2012). In poche pa- 2014). Per indirizzare tale cambiamento, è sem- ca del tracciamento e dei possibili rischi sulla role, la finzione progettuale non dovrebbe mo- pre più importante esplorare nuove possibilità privacy dei dispositivi di sorveglianza (Wong, strare come saranno le cose, dovrebbe «[…] d’azione, considerando come punti di fonda- Van Wyk and Pierce, 2017); per esplorare il rap- let their imaginations flow freely, give material mentale importanza: il coinvolgimento della porto tra umani e artefatti interattivi all’interno expression to the insights generated, ground comunità nella progettazione di un futuro ri- delle future ‘città delle cose’ (Lupetti, Smit and these imaginings in everyday situations, and pensato e ridiscusso in maniera più democrati- Cila, 2018). Il termine Design Fiction è stato provide platforms for further collaborative spe- ca e collaborativa; una maggiore consapevo- coniato dallo scrittore di fantascienza e inse- culation» (Dunne and Raby, 2013, p. 6). lezza da parte di tutti gli attori riguardo i temi gnante di Design Bruce Sterling (2009). Il con- Va, tuttavia, evidenziato che sebbene i pro- della sostenibilità e delle relazioni sociali. Que- nubio professionale tra il campo della Sci-Fi e il dotti generati dal Design Fiction siano estrema- stioni che coinvolgono in maniera diretta e indi- Design ha guidato Sterling verso la ricerca di mente variegati e includano video, Persona fic- retta tutta la società. un punto di contatto tra questi due mondi, ri- tional, mostre, libri e molto altro, è proprio la Con questi intenti, il progetto di ricerca in- cerca sfociata poi nella sperimentazione di pro- forma del prototipo in mezzo alla stanza a mo- tende adottare l’intersezione, l’integrazione e la totipi di fantasia. Il Design Fiction è stato da lui strare i propri limiti dal punto di vista dell’intera- rivisitazione di vari approcci come l’Interaction definito come una pratica dirompente e sov- zione. Se, infatti, la narrazione può assumere Design, il Design Fiction e il Design Speculati- versiva, formalmente riconosciuta come «[…] forme diverse divenendo talvolta storia vera e vo, con lo scopo di generare un contributo at- the deliberate use of diegetic prototypes to sus- propria, talvolta mondo, se la rappresentazione traverso la metodologia di ricerca ‘research pend disbelief about change» (Bosch, 2012). e la comunicazione del progetto sono chiara- through design’. I risultati attesi sono, infatti, un Nonostante il notevole numero di lavori re- mente caratteristiche di ogni output progettua- mix di prodotti, servizi e artefatti interattivi che, lativi a questo approccio presenti in letteratura le, vi è nella maggior parte dei casi una scarsa attraverso il loro uso intensivo, siano in grado scientifica, gli sforzi di molti studiosi nell’intento attenzione nei confronti degli aspetti interattivi di mutare non solo i comportamenti di una co- di identificare delle linee guida progettuali, tipi di del prototipo e del progetto, delegando alla di- munità, ma anche il modo stesso di interpreta- classificazioni (Hales, 2013), modelli (Lindley and scussione tutti gli aspetti esperienziali. re la città e le questioni legate alla sostenibilità. Coulton, 2014) e strumenti specifici (Grand and L’obiettivo della ricerca, più ampio, intende non Wiedmer, 2010), il Design Fiction può ancora Metodologia | L’approccio metodologico della solo verificare efficacia, potenzialità e limiti della essere considerata una pratica ‘aperta’ (Lindley ricerca discussa nel presente articolo è basato metodologia adottata, ma anche alimentare and Coulton, 2016). Fare Design Fiction signifi- sulla pratica comunemente identificata come una discussione che valichi il concetto di og- ca creare prototipi diegetici presentati come ‘research through design’ che si basa sul valo- getto scenico (prop), tipico del Design Fiction, prodotti o servizi e contestualizzati in un ecosi- re della progettazione di artefatti digitali come per coinvolgere la comunità in modo interatti- stema fittizio coerente, in cui la tecnologia vie- strumento per la generazione di nuova cono- vo, immersivo e narrativo sulla costruzione di ne indagata nelle sue possibili conseguenze scenza. Secondo Zimmerman e Forlizzi (2008) un futuro sostenibile. sistemiche (Tanenbaum, Pufal and Tanenbaum, la progettazione e la prototipazione a fini di ri- A supporto e verifica della metodologia 2016). Focalizzandosi sulle conseguenze tec- cerca offre ai ricercatori la possibilità di affron- adottata sono state effettuate sperimentazio- nologiche, molto spesso i progettisti si spingo- tare questioni complesse e ostiche, di anticipa- ni progettuali condotte dal Team di ricerca, no nel generare scenari influenzati principal- re ed esplorare le ripercussioni future sulle per- presso il Dipartimento di Architettura e Design mente da un punto di vista distopico. sone dovute dall’introduzione di nuove tecno- – Politenico di Torino, che hanno coinvolto al- Tale tendenza è guidata dalla necessità di logie. La metodologia progettuale elaborata cuni attori della comunità invitandoli a riflettere enfatizzare i temi per provocare il dibattito. No- per questa ricerca integra al suo interno una vi- sui tre punti principali: 1) Cosa succederebbe nostante sia la tendenza principale, il Design sione più ampia che include altri aspetti prove- se in un futuro prossimo un’intera comunità Fiction rimane un’attività di costruzione del nienti da vari approcci. Gli elementi caratte- adottasse, o fosse costretta a farlo, un artefat- mondo (Coulton et alii, 2017) in cui i prototipi di rizzanti di questo approccio progettuale sono: to interattivo e connesso? 2) In che modo la fantasia possono essere inseriti in mondi plau- – l’uso degli strumenti progettuali e delle nozio- comunità modificherebbe le sue strutture, le sibili influenzati da entrambi gli aspetti, utopici ni tipiche dello Human-Centred Design, dell’In- sue relazioni? 3) Quale impatto avrebbe sul con- o distopici (Knutz, Markussen and Christensen, teraction Design e in maniera più ampia della testo circostante, sulle città? Partendo da que- 2013). Ciò porta i designer verso la costruzio- User Experience per la progettazione di arte- sti what-if, gli attori, col supporto del Team di ne di un ampio scenario supportato da una fatti interattivi, quali la creazione dello scenario, ricerca, hanno sviluppato un modello virtuale di parte narrativa sostanziale. Se la finzione è l’e- lo sviluppo delle Persona, la progettazione del- una città rimodellando gli spazi in relazione alle lemento cardine del movimento speculativo, la le interfacce, la progettazione delle interazioni connessioni raggiunte, o imposte, o ancora ri- narrazione ne è lo strumento principale. La e la prototipazione degli artefatti, strumenti che fiutate. Questo approccio di ricerca, che tiene struttura narrativa è fondamentale per garantire contribuiscono significativamente a garantire conto, anzi ne enfatizza l’importanza, delle con- il raggiungimento di risultati di qualità ed evita- una corretta progettazione di prodotti e servizi nessioni all’interno della città, pone una parti- re di scivolare nella mera speculazione (Dunne orientati prevalentemente al mondo digitale; 255
Di Salvo A., Arcoraci A. | AGATHÓN | n. 08 | 2020 | pp. 254-261 un ruolo fondamentale: ogni Gruppo di proget- to ha realizzato un book, in cui è descritto sia il processo progettuale che i risultati raggiunti, contenuti multimediali, quali video, video in realtà virtuale, e prototipi interattivi digitali per esprimere in maniera più efficace e immersiva scenari, sensazioni e modalità di funzionamen- to dei concept raggiunti. Molti Gruppi hanno incluso all’esposizione del progetto prototipi fisici stampati in 3D di al- cuni componenti, favorendo così una maggio- re percezione di tangibilità del servizio/prodot- to e una maggiore credibilità per ogni entry- point del progetto. Su sette progetti, tre tratta- no il tema della sensorialità e della percezione aumentata, uno le emozioni, uno la memoria intesa come la generazione e la conservazione dei ricordi, uno l’energia indispensabile alla so- pravvivenza vista come un rito collettivo di ge- nerazione, uno la democrazia in una veste istan- tanea. La prima domanda che è opportuno Fig. 1 | The EmpaTuta project: The suit as a whole with the social interaction score; The detail of the intelligent scales porsi è se questi concetti siano legati alla so- (credit: L. Buonviaggio, P. Cardorani, M. Molari, A. Roscio, F. Rovera and M. Tetrao, 2019). stenibilità. Rispondere che tutti appartengono alla sostenibilità sociale è forse troppo sempli- cistico, in realtà la totalità dei progetti si con- – l’uso della tecnica dello storytelling e degli Procedura delle sperimentazioni | Per verifi- centra sull’investigazione e valorizzazione del- schemi narrativi tipici del Design Fiction, dalla care e testare l’approccio metodologico sono le relazioni virtuose tra essere umani come costruzione del mondo alla costruzione e co- state pianificate ed eseguite sessioni di speri- principio cardine di una società che, a partire municazione della Persona fino alla comunica- mentazione progettuale che hanno previsto il da tali connessioni, è in grado di riconfigurarsi zione dell’interazione; la narrazione, caratteriz- coinvolgimento di 35 partecipanti esterni al in modo consapevole. zata dagli elementi di finzione e speculazione, Team di ricerca. Le sperimentazioni progettuali Emblematico è il progetto EmpaTuta che iro- ricopre un ruolo centrale ed è utile a innescare sono qui intese come progetti teorizzati e svi- nizza su una società costretta a dimostrarsi discussioni e riflessioni su ampio spettro; la luppati con il supporto pratico e teorico del empatica nei confronti dell’altro e ad acquisire narrazione diventa non solo un punto di par- Team di ricerca all’interno dei Laboratori del perfino alcune disabilità temporanee pur di es- tenza per la costruzione di scenari funzionalisti, Politecnico di Torino. I 35 partecipanti rappre- sere premiata, e quindi accettata, a livello so- come avviene nella HCI, al contrario, consente sentano un campione di utenti del Politecnico ciale. Il concept prevede, infatti, che l’intera di sospendere l’incredulità all’interno del mon- di Torino con background professionale ine- comunità indossi una tuta composta da mate- do generato (Coulton et alii, 2019); rente al campo del Design. La formazione nel riali intelligenti che reagiscono alle emozioni – risultati progettuali concepiti come artefatti die- campo del Design è un requisito fondamentale percepite traducendole in movimenti di scaglie getici, presentati all’interno di un contesto espo- per i partecipanti dettato dalla necessità di ga- posizionate su petto, addome, schiena, spalle, sitivo che riprende l’immaginario dello Specula- rantire un raggiungimento di risultati proget- braccia e polpacci. Commuta, inoltre, le intera- tive Design coniato da Dunne e Raby (2013); la tuali soddisfacenti e completi sotto i diversi zioni positive e negative in un punteggio visua- prototipazione interattiva dei progetti speculativi aspetti. I designer partecipanti sono stati divisi in lizzabile su un dispositivo posizionato sul petto, su cui si basa la fase di discussione è fruita in 7 Gruppi di lavoro composti da 5 persone per il tipo di rapporto attraverso un ologramma maniera immersiva attraverso l’uso di apparati ogni gruppo e hanno prodotto 7 progetti. La te- proiettato sulla mano. Tale strumento oscilla in e strumentazione tecnologica come i visori per matica progettuale identificata per questa modo critico tra il quantified-self comportamen- la realtà virtuale; un tassello importante che con- prima serie di sperimentazioni è Connessioni tale e lo strumento quanti-qualitativo in grado sente di poter far vivere all’interattore (Floridi, Umane – La visione Futura della Città. Una di tracciare le relazioni tra le persone e restituir- 2012) l’esperienza in prima persona; città connessa attraverso un sistema di interfac- le attraverso una visualizzazione complessa. – la sostenibilità concepita dal punto di vista ce in grado di innescare dialoghi, anche grazie L’aspetto narrativo prende piede da una città sociale e relazionale è intesa come risultato del- all’utilizzo di dispositivi personali, basato su nuova costruita per invitare quanto più possibi- le interazioni e connessioni generate dagli arte- una forte user experience. le le persone a incontrarsi e a interagire che di- fatti, dai servizi e dalle interfacce progettate se- venta rapidamente anche un luogo da cui fug- guendo un approccio sistemico (Bistagnino, Risultati progettuali | I 7 concept sviluppati in gire per sottrarsi al continuo giudizio sulle pro- 2011); il Design Sistemico all’interno di questa linea con i principi del Design speculativo esplo- prie emozioni, tornando alla vecchia città ab- sperimentazione viene associato a una delle rano interazioni ed esperienze all’interno di bandonata e proibita. sue più grandi peculiarità, ovvero affrontare i scenari e visioni future della città. La tecnolo- I tre progetti relativi alle percezioni e alla problemi in maniera olistica e complessa. gia, la politica, la società e la questione soste- sensorialità mostrano come il tema della post- La caratteristica fondamentale di tale ap- nibile sono stati alcuni dei temi più rilevanti al- esperienza, oggi dibattuto, potrebbe essere su- proccio progettuale è la combinazione e la con- l’interno del processo di elaborazione degli perato da protesi come, ad esempio, un chip a taminazione di varie metodologie. Il contributo scenari. I diversi Gruppi sono stati capaci di contatto con la rete neurale, o tatuaggi intelli- di ogni singolo elemento è fondamentale per il proiettarsi in un futuro prossimo, immaginando genti, o ancora elementi espressivi trapiantati raggiungimento non solo di un risultato proget- contesti urbani perfettamente relazionati a mo- in maniera volontaria e non, che consentiranno tuale divergente, ma anche di un’esperienza delli sociali individuati e immaginati, grazie l’amplificazione e la condivisione delle perce- educativa-informativa non comune per i parte- anche al supporto di importanti riferimenti nar- zioni. In particolare, nel progetto Brainsurfer si cipanti della comunità coinvolti nelle sperimen- rativi provenienti dal settore cinematografico giunge al paradosso del multi-living, un vero e tazioni. Il valore di tale esperienza educativa e non solo. Il lavoro di ogni Gruppo di progetto proprio servizio che consente di collegarsi non sta nell’educare la comunità verso un pensiero comprende anche un modello urbano virtuale solo in soggettiva al senso della vista di altre critico e un’attitudine partecipativa nei confron- che si connette e si relaziona in diversi modi persone miscelandolo al proprio, ma anche ti delle questioni future che coinvolgono la so- con i prodotti/servizi progettati. La comunica- sovrapponendo nello stesso istante sensazioni cietà, l’economia e l’ambiente. zione e l’esposizione dei progetti ha ricoperto e percezioni provenienti da corpi diversi. Brain- 256
Di Salvo A., Arcoraci A. | AGATHÓN | n. 08 | 2020 | pp. 254-261 surfer tratta sì il tema della condivisione delle emozioni ma lo fa da una prospettiva che esa- spera la visione dei social network, del concet- to di continuo multi-tasking, cercando di vivere la vita altrui. La città stessa fornisce installazio- ni sensoriali ed emozionali per mostrare la for- za di un tale servizio anche nei momenti in cui non si è ‘onlife’ (Floridi, 2015). Il progetto Octopus ci trascina, invece, in un mondo in cui i sensi e le relazioni tra perso- ne prendono piede attraverso l’uso di tatuaggi intelligenti composti da cellule organiche vive che si innestano in prossimità del senso. Toc- cando il tatuaggio è possibile modificare la per- cezione, aumentandola, diminuendola, inte- grandola con le altre a disposizione. La senso- rialità può essere inoltre condivisa con altri at- traverso il contatto con i tatuaggi dell’altra per- sona. Il concept nasce in reazione ad ambienti cittadini sempre più inospitali, in cui si è sem- pre più portati a spegnere temporaneamente qualche senso; la volontà è quindi di trasfor- Fig. 2 | The EmpaTuta project: The two cities (the new one at the top and the abandoned one at the bottom); The exploration mare il corpo in organismo ancora più adatta- of the system of relationships (credits: L. Buonviaggio, P. Cardorani, M. Molari, A. Roscio, F. Rovera and M. Tetrao, 2019). bile e resiliente. La città non è ancora riuscita a modificare radicalmente le proprie strutture se non radicando al proprio interno gli stabilimenti esprimere opinioni su qualsiasi argomento, ma delle ripercussioni sull’uomo e sull’intera co- necessari alla produzione delle cellule intelli- delegando le effettive decisioni a un’intelligenza munità di un approccio quantitativo. Allo stes- genti da trapiantare. esterna cha lavora sulla media dei dati ricevuti. so modo ciò aiuta a riflettere su un mondo po- Nel caso invece del progetto Ruth, l’intelli- Il secondo, Pneuma, progetta un rito che la co- st-social network in cui l’interazione sociale nel- genza artificiale cerca di ricostruire e riproporre munità deve mettere in atto per autoprodurre la vita quotidiana è perennemente mediata e in modo sintetico e sinestetico gusti, sapori ed l’energia necessaria alla propria sopravvivenza; influenzata dalla tecnologia. emozioni legati a una esperienza passata, at- di tutti i progetti è l’unico a non presentare al- Il rapporto tecnologia-uomo-città risulta un traverso un dialogo costante che tende a un cuna interfaccia digitale ma solo artefatti tangi- tema costante. Il progetto Octopus offre spunti continuo miglioramento dell’esperienza. All’in- bili e connessi. La comunità del futuro si rifugia di riflessione su scenari possibili in un mondo in terno di una cabina dai tratti caratteristici del in luoghi inospitali in cui è possibile sopravvive- cui la chiara distinzione di questi tre compo- palchetto della festa, tale interazione prende re grazie alle forme di energia alternative come nenti è sempre più sfumata. Anche Perpetuum luogo in modo avvolgente in cui, come nel film il vento, ma per farlo occorre affidarsi a una affronta questo tema, ma lo mescola ai concet- Her, l’AI cerca di apprendere e restituire un sorta di rito in cui il lavoro congiunto e l’intera- ti di memoria e dematerializzazione in una so- comportamento e un dialogo dai tratti umani. zione tra persone, in una sorta di danza, con- cietà fortemente influenzata dalla cultura digita- Dal punto di vista del mondo narrativo costrui- sente di accumulare l’energia necessaria alla le e virtuale. Il progetto OVNI ci pone di fronte a to, i riferimenti sono legati all’anniversario del- sopravvivenza del giorno successivo. una riflessione importante: quale sarà il futuro l’allunaggio: l’uomo ha talmente lacerato il pia- della democrazia nella città del futuro? Infine, il neta Terra da essere costretto a migrare sulla Discussione e conclusioni | Le sperimenta- progetto Pneuma ci invita a riflettere sul tema Luna, dove le comunità cercano di ricostruire zioni progettuali hanno permesso lo sviluppo di del consumo delle risorse naturali da parte del- le proprie città quanto più fedelmente all’origi- numerose discussioni e dibattiti sia all’interno l’uomo, più precisamente ci mostra come il pro- nale, inseguendo una memoria sensoriale. dei Gruppi di lavoro che del Team di ricerca. I cesso della produzione energetica all’interno di Gli stessi ricordi vengono trattati in modo dibattiti, ampiamente diversificati, si sono sus- una comunità utopica del futuro possa essere onirico nel progetto Perpetuum che consente, seguiti durante tutto il corso delle sperimenta- elevato a un rito quasi ancestrale, diventando attraverso occhiali connessi alla corteccia ce- zioni fino alla conclusione dei progetti e l’espo- fulcro della vita sociale quotidiana. rebrale, di registrare i ricordi e depositarli vir- sizione degli stessi. Ciò rappresenta uno dei ri- La ricerca esposta necessita in questo mo- tualmente in un luogo fisico. Sebbene avvolto sultati più importanti di questa ricerca che mira mento di alcuni step di approfondimento. In da un’aura sognante, questo progetto giunge a utilizzare lo strumento del Design per solleva- prima istanza, la metodologia deve poter esse- a prevedere delle zone della città adibite ai ri- re un pensiero critico e speculativo riguardo i re applicata coinvolgendo un numero maggio- cordi delle persone defunte, una sorta di cimi- numerosi futuri immaginabili. È possibile quindi re di attori che provengano anche da settori tero dei ricordi virtuale. Anche in questo caso è ipotizzare che l’approccio metodologico spe- diversi da quello del Design, con fasce di età, evidente il modo in cui un servizio completa- culativo applicato all’interno del processo ab- background culturali, gradi di istruzione e aspetti mente digitale basato su una visione aumenta- bia raggiunto almeno uno dei suoi scopi princi- demografici più ampi, per verificare in che mo- ta interattiva possa avere un impatto anche su- pali: innescare riflessioni e dare spazio all’im- do possano variare i possibili risultati. Per gli spazi, sul costruito. maginazione di nuove visioni future della città. I quanto, infatti, l’intero processo sia evidente- Due progetti intervengono su temi molto partecipanti complessivamente si sono tutti mente Design-centred e trainato da designer è complessi quali l’esercizio della democrazia e prodigati nell’affrontare la questione sostenibi- necessario ipotizzare che i Gruppi di Lavoro la sopravvivenza energetica. Il primo, OVNI, fa le, spesso mettendone in discussione i principi possano includere persone che non siano for- leva su un’interfaccia personale visibile an- e il significato del concetto stesso, all’interno mate come designer. In secondo luogo, la di- ch’essa grazie a una protesi che consente di dei loro scenari immaginati. scussione e la speculazione devono poter es- esprimere opinioni e richieste alla comunità in Molti si sono chiesti quale fosse il ruolo del- sere allargate anche alle Amministrazioni e a tempo reale modificando la superficie degli og- la sostenibilità nella tecnologia e se il supera- tutte quelle fasce attive e partecipi della città getti-interfaccia attraverso materiali intelligenti mento di alcuni confini potesse portare a uno che, in questo caso, sono state sì coinvolte in che mutano forma e funzione. In questo caso il squilibrio sistemico nella città. Ad esempio, l’u- fase di presentazione, ma che necessitano di concept evidenzia la necessità di contatto e so massivo dei dati per quantificare e giudicare sessioni strutturate per poter interagire coi progettualità di una comunità, tuttavia, in una le relazioni sociali affrontato dal Gruppo di pro- Gruppi di Lavoro, in modo da attivare un dialo- dimensione estemporanea, in cui chiunque può getto Empatuta spinge a riflettere a proposito go che possa generare ricadute dirette anche 257
Di Salvo A., Arcoraci A. | AGATHÓN | n. 08 | 2020 | pp. 254-261 sul tessuto urbano e sociale, divenendo inclu- emphasizes, the importance of connections (2013, p. 4) scenarios «[...] should be scientifi- sivo a tuti gli effetti. within the city, places particular attention on cally possible, and second, there should be a the value of human relations as an integral part path from where we are today to where we are of a broader objective that concerns the sus- in the scenario; [a sequence of events, even if tainable issue. completely fictitious, is necessary] to relate the Many researchers suggest considering the dis- scenario to their world and to use it as an aid cipline of Design with a broader perspective, in Speculative Design and Design for the Fu- for critical reflection». order to overcome the deep-rooted idea of ture | The practice of Speculative Design aims If the spectator cannot find a relationship Design as a short-term problem-solver and in- to generate design fiction to explore and inves- with reality, it means that one has moved into stead explore future scenarios. Design Fiction, tigate new themes that can produce new the field of fantasy or the impossible, which through a speculative approach, satisfies this knowledge (Bardzell, Bardzell and Koefoed usually belongs to the world of entertainment need, is concerned to generate products/ser- Hansen, 2015). Often, narrative tools are used and has little to do with Design. Design Fiction, vices located in distant future to stimulate re- to engage a more compelling degree of specu- unlike others, is focused on encouraging reflec- flection and critical thinking about the political lation, particularly in the field of Human-Com- tion on the present instead of predicting future and social impacts of new technologies (Lind- puter Interaction (HCI) many types of research development. The mere activity of predicting ley and Coulton, 2015; Blythe et alii, 2018). have used it: as a tool to speculate on the the future is rather the goal of the futurologist The ability of this method to focus on a long- adoption of new technologies (Lindley, Coulton (Kahng, 2012). In short, design fiction should term vision meets the need for design to over- and Sturdee, 2017); to initiate investigations in- not show how things are going to be, it should come its reactive attitude, which is now insuffi- to the sustainability of future information soci- «[…] let their imaginations flow freely, give ma- cient for the current system. Design needs to eties (Pargman et alii, 2017); to address the is- terial expression to the insights generated, move towards a proactive way, it must be able sue of tracking and possible privacy risks of ground these imaginings in everyday situations, to anticipate, imagine and offer possible and surveillance devices (Wong, Van Wyk and Pierce, and provide platforms for further collaborative preferable futures by encouraging social inno- 2017); to explore the relationship between hu- speculation» (Dunne and Raby, 2013, p. 6). vation (Manzini, 2014). To address this change, mans and interactive artefacts within future It should be noted, however, that although it is increasingly important to explore new pos- ‘cities of things’ (Lupetti, Smit and Cila, 2018). the products generated by Design Fiction are sibilities for action, considering as fundamental The term Design Fiction was coined by sci- extremely varied and include videos, fictional points: the involvement of the community in ence fiction writer and design teacher Bruce Personas, exhibitions, books and much more, the planning of a future rethought and re-dis- Sterling (2009). The professional marriage be- it is the shape of the prototype in the middle of cussed more democratically and collaborative- tween the field of Sci-Fi and design guided Ster- the room that shows its limits from the point of ly; a greater awareness on the part of all actors ling towards the search for a point of contact view of interaction. If, in fact, the narrative can regarding the issues of sustainability and social between these two worlds, a search that led to take different forms, sometimes becoming a relations. Issues that directly and indirectly in- the experimentation of fictional prototypes. De- real story, sometimes a world, if the represen- volve the whole society. sign Fiction has been defined by him as a dis- tation and communication of the project are With these intentions, the research project ruptive and subversive practice, formally rec- characteristic of each project output, there is in intends to adopt the intersection, integration ognized as «[...] the deliberate use of diegetic most cases a lack of attention to the interac- and revisiting of various approaches such as prototypes to suspend disbelief about change» tive aspects of the prototype and the project, Interaction Design, Design Fiction and Specu- (Bosch, 2012). delegating all the experiential aspects to the lative Design, in order to generate a contribu- Despite the considerable amount of work discussion. tion through the research methodology ‘re- on this approach in the scientific literature, the search through design’. The expected results efforts of many scholars to identify design Methodology | The methodological approach are, in fact, a mix of products, services and in- guidelines, types of classifications (Hales, 2013), of the research discussed here is based on teractive artefacts that, through their intensive models (Lindley and Coulton, 2014) and specif- the practice commonly identified as ‘research use, are able to change not only the behaviour ic tools (Grand and Wiedmer, 2010), Design through design’ which is based on the value of of a community but also the very way of inter- Fiction can still be considered an ‘open’ prac- designing digital artefacts as a tool for the gen- preting the city and sustainability issues. The tice (Lindley and Coulton, 2016). Making Design eration of new knowledge. According to Zim- objective of the research, wider, is not only to Fiction means creating diegetic prototypes pre- merman and Forlizzi (2008), design and proto- verify the effectiveness, potential and limits of sented as products or services and contextual- typing for research purposes offer researchers the methodology adopted but also to feed a ized in a coherent fictional ecosystem, where the possibility to address complex and difficult discussion that goes beyond the concept of a technology is investigated in its possible sys- issues, to anticipate and explore the future scenic object (prop), typical of Design Fiction, temic consequences (Tanenbaum, Pufal and Ta- repercussions on people due to the introduc- to involve the community in an interactive, im- nenbaum, 2016). Focusing on technological con- tion of new technologies. The design method- mersive and narrative way on the construction sequences, very often designers push them- ology developed for this research integrates a of a sustainable future. selves to generate scenarios influenced mainly broader vision that includes other aspects from To support and verify the methodology from a dystopian point of view. various approaches. The characterizing elements adopted, design experimentations carried out This trend is driven by the need to empha- of this design approach are: by the Research Team, at the Department of sise the issues to provoke debate. Despite be- – the use of design tools and notions typical of Architecture and Design – Polytechnic of Turin, ing the main trend, Design Fiction remains a Human-Centred Design, Interaction Design and have involved some actors of the community world-building activity (Coulton et alii, 2017) in more broadly of the User Experience for the de- inviting them to reflect on the three main which fantasy prototypes can be inserted into sign of interactive artefacts, such as scenario points: 1) What would happen if in the future plausible worlds influenced by both aspects, creation, Personas development, interface de- an entire community adopted, or was forced to utopian or dystopian (Knutz, Markussen and sign, interaction design and prototyping of arte- do so, an interactive and connected artefact? Christensen, 2013). This leads designers towards facts, tools that contribute significantly to en- 2) How would the community change its struc- the construction of a broad scenario supported sure the correct design of products and ser- tures, its relationships? 3) What impact would by a substantial narrative part. If fiction is the vices oriented mainly to the digital world; it have on the surrounding context, on the cornerstone of the speculative movement, the – the use of storytelling technique and narra- cities? Starting from these what-ifs, the actors, narrative is its main tool. The narrative structure tive schemes typical of Design Fiction, from the with the support of the Research Team, have is essential to ensure quality results and avoid construction of the world to the construction developed a virtual model of a city by remod- slipping into mere speculation (Dunne and Ra- and communication of the Personas to the elling the spaces in relation to the connections by. 2013). The construction of the scenario is, communication of interaction; narration, char- reached, or imposed, or refused. This research therefore, an important phase of the design acterized by the elements of fiction and specu- approach, which takes into account, or rather process; in fact, according to Dunne and Raby lation, plays a central role and is useful to trig- 258
Di Salvo A., Arcoraci A. | AGATHÓN | n. 08 | 2020 | pp. 254-261 Figg. 3, 4 | The Brainsurfer project: Diagram of the interaction that can be visualized (each sphere corresponds to an experience that can be lived in a way that is superim- posed on its own); The chip to be implanted with the packaging in which it is supplied and a detail of the interactive visualization (credits: F. Colagrossi, M. L. Madau, M. E. Migoni, J. C. Montañès and F. J. Vega, 2019). ger discussions and reflections on a broad out involving 35 participants from outside the videos, and interactive digital prototypes to spectrum; narration becomes not only a start- Research Team. The project experimentations express in more effective and immersive way ing point for the construction of functionalist are here understood as projects theorized and scenarios, sensations and how the concepts scenarios, as it happens in HCI, but it also al- developed with the practical and theoretical achieved work. lows to suspend disbelief within the generated support of the Research Team within the Lab- Many Groups have included 3D printed world (Coulton et alii, 2019); oratories of the Polytechnic of Turin. The 35 physical prototypes of some components at – project results conceived as diegetic arte- participants represent a sample of Polytechnic the exhibition of the project, thus favouring a facts, presented within an exhibition context of Turin users with a professional background greater perception of the tangibility of the ser- that takes up the imagery of Speculative De- in the field of Design. Training in the field of de- vice/product and greater credibility for each sign coined by Dunne and Raby (2013); the in- sign is a fundamental requirement for partici- entry-point of the project. Out of seven pro- teractive prototyping of speculative projects on pants dictated by the need to guarantee satis- jects, three deal with the theme of sensoriality which the discussion phase is based is en- factory and complete design results in various and increased perception, one with emotions, joyed in an immersive way through the use of aspects. The participating designers were di- one with memory understood as the genera- technological devices and instrumentation such vided into 7 Working Groups composed of 5 tion and preservation of memories, one with as virtual reality viewers; an important element people for each group and produced 7 pro- the energy indispensable for survival seen as a that allows the interactor (Floridi, 2012) to live jects. The design theme identified for this first collective rite of generation, one with democra- the experience in first person; series of experiments is Human Connections – cy in an instantaneous guise. The first question – sustainability conceived from a social and re- The Future Vision of the City. A city connected that should be asked is whether these con- lational point of view is understood as the re- through a system of interfaces able to trigger di- cepts are linked to sustainability. To answer sult of the interactions and connections gener- alogues, also thanks to the use of personal de- that they all belong to social sustainability is ated by artefacts, services and interfaces de- vices, based on a strong user experience. perhaps too simplistic; in reality, the totality of signed following a systemic approach (Bista- the projects focuses on the investigation and gnino, 2011); Systemic Design within this ex- Project results | The 7 concepts developed ac- enhancement of virtuous relationships between perimentation is associated with one of its great- cording to the principles of speculative design human beings as a key principle of a society est peculiarities, which is to address problems explore interactions and experiences within that, starting from such connections, is able to in a holistic and complex way. scenarios and future visions of the city. Tech- reconfigure itself consciously. The fundamental characteristic of this de- nology, politics, society and the sustainable is- Emblematic is the EmpaTuta project (Figg. sign approach is the combination and contam- sue have been some of the most relevant is- 1, 2) that ironizes about a society forced to be ination of various methodologies. The contribu- sues within the scenario development process. empathetic towards the other and to acquire tion of every single element is fundamental for The different groups have been able to project even some temporary disabilities to be reward- the achievement not only of a divergent project themselves in the future, imagining urban con- ed, and therefore accepted, on a social level. result but also of an educational-informative ex- texts perfectly related to identified and imag- The concept provides that the entire communi- perience not common to the participants of the ined social models, thanks also to the support ty wears a suit made of intelligent materials community involved in the experiments. The of important narrative references from the film that react to perceived emotions by translating value of this educational experience lies in edu- sector and beyond. The work of each project them into movements of scales placed on the cating the community towards critical thinking group also includes a virtual urban model that chest, abdomen, back, shoulders, arms and and a participatory attitude towards future is- connects and relates in different ways with the calves. It also switches positive and negative sues involving society, the economy and the products/services designed. The communica- interactions into a score that can be displayed environment. tion and display of the projects have played on a device positioned on the chest, the type a fundamental role: each Project Group has of relationship through a hologram projected Experimental procedures | To verify and test created a book, which describes both the de- on the hand. This tool oscillates in a critical way the methodological approach, project experi- sign process and the results achieved, multi- between the behavioural quantified-self and mentation sessions were planned and carried media content, such as videos, virtual reality the quanti-qualitative tool able to trace the re- 259
Di Salvo A., Arcoraci A. | AGATHÓN | n. 08 | 2020 | pp. 254-261 Figg. 5-7 | The OVNI project: The chip transplanted behind the ear that allows direct interaction with the city; Detail of the chip and its packaging; The fulcrum of the city with direct and instantaneous democracy that constantly projects the requests in progress and the decisions to be taken (credits: K. A. A. Lopez, D. Chiolini, M. J. G. Reyna, A. Mauro and A. Rizzo, 2019). lationships between people and return them to temporarily extinguish some sense; the will modifying the surface of the interface objects through a complex visualization. The narrative is, therefore, to transform the body into an through intelligent materials that change form aspect takes hold of a new city built to invite even more adaptable and resilient organism. and function. In this case, the concept high- people to meet and interact as much as possi- The city has not yet been able to radically modi- lights the need for contact and planning of a ble, which quickly becomes a place one can fy its structures unless it takes root within itself community, however, in an extemporary dimen- escape the constant judgement of one’s own the plants necessary for the production of the sion, where anyone can express opinions on emotions, returning to the old abandoned and intelligent cells to be transplanted. any subject, but delegating the actual decisions forbidden city. In the case of the Ruth project, artificial in- to an external intelligence working on the aver- The three projects related to perceptions telligence tries to reconstruct and re-propose in age of the data received. The second, Pneuma, and sensoriality show how the theme of post- a synthetic and synesthetic way tastes, flavours designs a ritual that the community must carry experience, now debated, could be overcome and emotions linked to an experience, through out to self-produce the energy necessary for its by prostheses such as, for example, a chip in a constant dialogue that tends to a continuous survival; of all the projects it is the only one that contact with the neural network, or smart tat- improvement of the experience. Inside a booth does not present any digital interface but only toos, or expressive elements transplanted vol- with the characteristic features of the party tangible and connected artefacts. The commu- untarily and not, which will allow the amplifica- stage, this interaction takes place in an en- nity of the future takes refuge in inhospitable tion and sharing of perceptions. In particular, in veloping way in which, as in the film Her, the AI places where it is possible to survive thanks to the Brainsurfer project (Figg. 3, 4) we come to tries to learn and give back behaviour and dia- alternative forms of energy such as the wind, but the paradox of multi-living, a real service that logue from human traits. From the point of to do so it must rely on a sort of ritual in which makes it possible to connect not only in sub- view of the constructed narrative world, the the joint work and interaction between people, in jective to the sense of sight of other people by references are linked to the anniversary of the a sort of dance, allows them to accumulate the mixing it with one’s own, but also by superim- moon landing: man has so torn the planet Earth energy necessary for survival the next day. posing sensations and perceptions from differ- apart to be forced to migrate to the Moon, ent bodies at the same instant. Brainsurfer where communities try to reconstruct their cities Discussion and conclusions | The project ex- deals with the theme of sharing emotions but it as faithfully as possible to the original, chasing perimentations allowed the development of does so from a perspective that exasperates a sensory memory. numerous discussions and debates both with- the vision of social networks, of the concept of The same memories are treated in a dream- in the Working Groups and the Research Team. continuous multi-tasking, trying to live the life like way in the project Perpetuum which al- The debates, widely diversified, followed one of others. The city itself provides sensory and lows, through glasses connected to the cere- another throughout the experiments until the emotional installations to show the strength of bral cortex, to record memories and deposit end of the projects and the exposition of the such a service even when you are not ‘onlife’ them virtually in a physical place. Although sur- same. This is one of the most important results (Floridi, 2015). rounded by a dreamy aura, this project comes of this research which aims to use the tool The Octopus project drags us, instead, in- to foresee areas of the city used for the memo- of design to raise critical and speculative think- to a world where the senses and relationships ries of the deceased, a sort of virtual cemetery ing about the many imaginable futures. It is, between people take hold through the use of of memories. Here again, it is evident how a therefore, possible to hypothesize that the intelligent tattoos composed of living organic completely digital service based on an interac- speculative methodological approach applied cells that are grafted near the sense. By touch- tive augmented vision can also have an impact within the process has achieved at least one ing the tattoo it is possible to modify percep- on spaces, on the built environment. of its main aims: to trigger reflections and give tion, increasing it, decreasing it, integrating it Two projects intervene on very complex is- space to the imagination of new future visions with the others available. Sensoriality can also sues such as the exercise of democracy and of the city. The participants as a whole have all be shared with others through contact with the energy survival. The first, OVNI (Figg. 5-7), uses made an effort to address the sustainable is- other person’s tattoos. The concept is born in a personal interface that is also visible thanks to sue, often questioning the principles and mean- reaction to increasingly inhospitable city envi- a prosthesis that allows expressing opinions ing of the concept itself, within their imagined ronments, in which one is increasingly inclined and requests to the community in real-time by scenarios. 260
Di Salvo A., Arcoraci A. | AGATHÓN | n. 08 | 2020 | pp. 254-261 Many have wondered about the role of terialization in a society strongly influenced by whole process is evidently design-centred and sustainability in technology and whether over- digital and virtual culture. The OVNI project driven by designers, it is necessary to assume coming certain boundaries could lead to a sys- confronts us with an important reflection: what that the Working Groups may include people temic imbalance in the city. For example, the will be the future of democracy in the city of the who are not trained as designers. Secondly, massive use of data to quantify and judge so- future? Finally, the Pneuma project invites us to the discussion and speculation must be able cial relations faced by the Empatuta Project reflect on the theme of man’s consumption of to be extended also to the Administrations and Group encourages reflection on the repercus- natural resources, more specifically it shows us to all those active and participating groups of sions of a quantitative approach on people and how the process of energy production within a the city that, in this case, have been involved in the community as a whole. Likewise, it helps to utopian community of the future can be elevat- the presentation phase, but that need struc- reflect on a post-social network world in which ed to an almost ancestral rite, becoming the tured sessions to interact with the Working social interaction in everyday life is perpetually focus of everyday social life. Groups, in order to activate a dialogue that mediated and influenced by technology. The research presented requires at this can generate direct repercussions also on the The relationship between technology-man- time some steps of deepening. First of all, the urban and social fabric, becoming inclusive to city is a constant theme. The Octopus project methodology must be applied by involving a all effects. offers points for reflection about possible sce- greater number of actors coming also from narios in a world where the clear distinction of sectors other than design, with different age these three components is increasingly blurred. groups, cultural backgrounds, educational lev- Perpetuum also addresses this theme but mix- els and wider demographic aspects, to verify es it with the concepts of memory and dema- how possible results can vary. Although the Acknowledgements sign and Complexity, Montréal, 7 to 9 July, 2020, Uni- Available at: doi.org/10.1145/3240167.3240273 [Accessed versité de Montréal, pp. 562-577. [Online] Available at: 22 September 2020]. 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