BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO - Percorso Esplorativo - Politecnico di Milano Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale ...
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Politecnico di Milano Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO Percorso Esplorativo relatore: Marzio Ghezzi autore: Carolina Chissotti anno accademico: 2001- 2002
Ringraziamenti Desidero ringraziare Marzio Ghezzi, relatore di tesi, che ha sostenuto le mie idee progettuali suggerendomi buone soluzioni. Ringrazio Alessio Sperlinga, web-master di www.bambini.it, per aver creduto nel mio progetto sin dall’inizio e per avermi dato la possibilità di pubblicarlo all’interno del suo sito. Ringrazio il MIP-Politecnico di Milano per avermi proposto il tirocinio di eccellenza. Ringrazio Franco Lombardini per il prezioso corso di Macromedia Flash. I miei genitori per avermi fatto vivere serenamente il periodo di preparazione della tesi e per la gioia che dimostrano per il conseguimento della mia laurea. Inutile dire che anche amiche e amici meritano grossi ringraziamenti, per avermi incitata e a impegnarmi e a distrarmi. Mi sento di dire un grazie particolare a Laura, Veronica, Francesca e Elisa. Ringrazio con simpatia Rox, per i consigli istantanei, sull’utilizzo degli script in Flash. Un super ringraziamento a mia sorella Camilla che, nonostante abbia solo dieci anni, o forse proprio per questo, mi ha aiutata nei momenti più critici.
SOMMARIO Indice delle figure ................................................................................................................... 8 Indice delle tabelle ................................................................................................................. 9 Abstract ................................................................................................................................. 11 Introduzione .......................................................................................................................... 12 1. VISUAL THINKING ......................................................................................................... 15 1.1. Il doppio cervello........................................................................................................... 15 2. VIZABILITY ........................................................................................................................ 25 3. LE MAPPE MENTALI ........................................................................................................ 31 3.1. Kidispiration................................................................................................................... 31 4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO........................................................................................ 37 5. SEYMOUR PAPERT E COSTRUZIONISMO................................................................... 41 6. WWW.MAMAMEDIA.COM.......................................................................................... 45 7. MUNARI ........................................................................................................................... 51 7. 1. Fantasia , invenzione, creatività. ................................................................................. 51 7.2. Il Grattacielo di Tokyo ................................................................................................... 53 8. IMMAGINE E PERCEZIONE........................................................................................... 55 8.1. Colori.............................................................................................................................. 55 8.2. Forme............................................................................................................................. 61 9. BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO............................................................... 63 PERCEZIONE ESPLORATIVA............................................................................................... 63 9.1. www.bambini.it............................................................................................................. 66 9.2. Interfaccia e percorso di esplorazione del sito............................................................. 67 9.3. Scelte grafiche. ............................................................................................................. 68 9.4. Il sito in generale e elementi che lo costituiscono........................................................ 69 9.5. I cinque mondi.............................................................................................................. 69 9.6. Le scene........................................................................................................................ 71 9.6.1. Prima scena ............................................................................................................... 71 9.6.2. Seconda scena .......................................................................................................... 73 9.6.3. Terza scena ................................................................................................................ 75 9.6.4. Quarta scena ............................................................................................................. 77 9.6.5. Scena isola personale ................................................................................................. 79 9.7. Strumenti........................................................................................................................ 81 9.7.1. Casella preferiti........................................................................................................... 81 9.7.2. Forum ........................................................................................................................ 81 9.7.3. Password.................................................................................................................... 82 9.7.4. Strumenti aggiuntivi..................................................................................................... 82 Conclusioni............................................................................................................................ 83 BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................... 85 WEBGRAFIA .......................................................................................................................... 86 7
Indice delle figure Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello....................................... 20 Figura 2: schermata dell’ambiente di lavoro del software “Kidispiration”................................ 33 Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di scienza: lo stegosaurus............................................................................... 34 Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di studi sociali: emergenza antincendio. ....................................................... 35 Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attività aggiuntive: la propria stanza............................................................................................. 35 Figura 6. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000 ........................................................................................................................................... 60 Figura 7. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000 ........................................................................................................................................... 60 Figura 8.Ultimo fotogramma della prima scena. Il bambino può scegliere il personaggio...... 71 Figura 9. Ultimo fotogramma della seconda scena. Il bambino può svolazzare ovunque e scegliere quale mondo visitare o andare sulla sua isola personale.................................. 73 Figura 10.Primo fotogramma della scena del mondo “Arte”. Il bambino si muove all’ interno del mondo scoprendo gli oggetti..................................................................................... 75 Figura 11. Ultimo fotogramma della scena “Arte”. Sono comparsi i link ai siti con breve descrizione......................................................................................................................... 77 Figura 12. Ultimo fotogramma della scena personale. Alcune caselle di testo sono state disposte e colorate............................................................................................................ 79 8
Indice delle tabelle Tabella 1. Classificazioni date da scienziati all’emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello.............................................................................................................................. 17 Tabella 2. caratteristiche attribuite all’ emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello....... 18 Allegato: Cd-Rom contenente il sito che ho progettato e realizzato. Formato .swf, .fla, .html . 9
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Abstract Ho raccolto in questo volume argomenti che ho consultato nella fase di ricerca per la progettazione e realizzazione di un portale per bambini. L’intento del mio progetto è di utilizzare le opportunità che la multimedialità in rete offre per stimolare l’interesse dei bambini verso ciò che gli sta attorno e ad approfondire i propri interessi, invitarli ad attivare le abilità naturali e la predisposizione ad apprendere. Ho trovato molti argomenti che mi hanno incitato nello sviluppo del progetto per l’inerenza che hanno con la mia teoria di approccio all’apprendimento ma anche alle più svariate situazioni della vita. Un approccio spontaneo, intuitivo, non condizionato da schemi e gerarchie. E’ stato soddisfacente scoprire che teorie simili al mio pensiero sono state gia sviluppate in più contesti e in particolare in quello dell’ apprendimento. 11
Introduzione 12
Il progetto è nato dalla voglia di stimolare la percezione dei bambini verso ciò che li circonda, sviluppare il loro interesse spontaneo affinché li aiuti a individuare le proprie attitudini; indurli a essere percettivi verso se stessi perché seguano spontaneamente i propri interessi e li approfondiscano. Mi piacerebbe che i bambini crescessero in un ambiente non solo ricco di stimoli, ma che li aiuti ad apprendere con spontaneità, che inciti alla scoperta di nuove cose e allo sviluppo delle proprie qualità, perché ci credano senza inibizione . I bambini sono naturalmente spontanei e vorrei potessero mantenere la loro spontaneità anche nel momento dell’apprendimento e che sia essa stessa il motore che li spinge a conoscere ed esplorare. Internet è uno strumento che dà ampie possibilità anche in questo senso. Costituisce una finestra sul mondo, dà la possibilità di accedere alle più svariate informazioni, attività e novità. E’ diventato un Mass Media a cui si accede sempre più spesso e con più disinvoltura. I bambini sono i nuovi utenti e voglio offrire a loro la possibilità di un approccio a questo strumento di conoscenza che sia piacevole e stimolante. All’interno del mondo di internet non devono sentirsi degli estranei ma poter navigare senza che difficoltà pratiche frenino la loro curiosità e il loro interesse. Voglio trasformare le loro ricerche in un’esplorazione che permetta, di passo in passo, di acquisire conoscenze sulla realtà che li circonda e su loro stessi. Internet dà la possibilità di “andare ovunque”; voglio offrire l’opportunità al bambino di seguire un proprio percorso ed evitare che si possa perdere nella vastità della rete col rischio di essere disorientato e scoraggiato. L’esperienza diretta e la scoperta attiva del bambino valorizza la sua conoscenza; è quindi importante dargli la possibilità di accedere direttamente e personalmente a questo strumento che dà ampie possibilità di interazione. Per soddisfare queste esigenze ho progettato e realizzato un portale per bambini con una nuova interfaccia che permette di avere un nuovo approccio alla ricerca in internet. Il bambino apprenderà attraverso uno spontaneo percorso esplorativo. In un primo momento di ricerca ho cercato teorie che sostenessero il mio pensiero. Nei capitoli seguenti presento gli argomenti su cui mi sono documentata che ho ritenuto utili per la realizzazione del prodotto e che mi hanno stimolata nella realizzazione. 13
Nel primo capitolo ho trattato la cultura del Visual Thinking, disciplina che riflette sulla soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali, riabilitando l’utilizzo delle funzioni non-verbali e intuitive dell’emisfero destro del nostro cervello. Nel secondo capitolo presento “vizability”. Manuale con CD-ROM che promuove le teorie del Visual-Thinking; esercitando le abilità visuali. Ho personalmente utilizzato il prodotto. Il terzo capitolo presenta le mappe mentali e un “Kidispiration”; software realizzato per bambini. E’ uno strumento per rappresentare graficamente, concetti, idee, storie. Quarto e quinto capitolo riassumono le teorie di Piaget e Papert rispettivamente inerenti il costruttivismo e costruzionismo. Il sesto capitolo contiene un’ intervista a Idit Harel che presenta il sito www.MaMamedia.com da lei realizzato. Il settimo capitolo illustra il pensiero di Munari e la sua esperienza al Grattacielo di Tokio, luogo dedicato ai bambini. L’ottavo capitolo è una raccolta di nozioni grafiche su cui mi sono basata per la realizzazione del sito. Nel capitolo nove, “Bambini, Apprendimento Spontaneo” , descrivo sotto vari aspetti il sito che ho realizzato, con analisi e considerazioni iniziali, scelte grafiche e di percorso, descrizione dettagliata di elementi e scene di cui è composto. 14
1. VISUAL THINKING 1 Visual thinking è una disciplina educativa che si basa sulla cognizione visiva. Si propone come sistema alternativo per imparare. L’obiettivo è di liberare il potenziale creativo e di accedere alle facoltà inventive, di intuizione e di immaginazione, che finora sono state represse dalla nostra cultura verbale e tecnologica nonché dal nostro sistema educativo. I sostenitori del Visual thinking, basandosi sulle conoscenze delle scienze del cervello, progettano innovazioni didattiche che portano a un utilizzo equilibrato tra i processi cerebrali dell’emisfero sinistro e destro. La nostra cultura favorisce molto e promuove i processi emisferici di sinistra nel relativo sistema di istruzione a discapito di quelli di destra. Visual thinking riflette sulla soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali, incoraggia una flessibile e interdisciplinare via di lavoro che evada da barriere mentali e stereotipi. Molti artisti hanno parlato delle differenze del processo di acquisizione dei dati e di quello della loro trasformazione in un senso creativo. Le ultime scoperte sul funzionamento del cervello umano hanno ulteriormente messo in chiaro il funzionamento del dualismo dei due processi. Conoscere il funzionamento di entrambe le metà del nostro cervello è importante per poter liberare il nostro potenziale creativo. 1.1. Il doppio cervello Il cervello umano ha due emisferi che funzionano diversamente. Visto dal sopra somiglia a una noce; è costituito infatti da due emisferi di forma simile, grosso modo arrotondati e ricchi di circonvoluzioni, uniti tra loro nel mezzo. Queste due metà si chiamano “emisfero sinistro” ed “emisfero destro”. 1 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/bbased.html 15
Il sistema nervoso è collegato al cervello in modo incrociato: l’emisfero sinistro controlla la parte destra del corpo, l’emisfero destro la parte sinistra. Nel cervello degli animali gli emisferi sono, in quanto a funzioni, sostanzialmente simili, ovvero simmetrici. Gli emisferi del cervello umano hanno invece una maturazione asimmetrica per quanto riguarda le funzioni. L’effetto visibile più evidente di questa asimmetria è il fatto di poter essere destrimani oppure mancini. Da circa centottanta anni la scienza sa che le funzioni del linguaggio e le capacità connesse risiedono nell’emisfero sinistro della maggior parte degli individui (cioè nel 98% circa dei destrimani e in circa due terzi dei mancini). Poiché la capacità di parola e il linguaggio sono strettamente collegati al pensiero e al ragionamento – vale a dire alle funzioni mentali superiori che distinguono l’uomo dalle altre creature – gli scienziati definirono l’emisfero cerebrale sinistro dominante o principale, e quello destro subordinato o secondario. Fino a tempi recenti si credeva che l’emisfero destro fosse meno progredito, meno evoluto del sinistro, una specie di gemello più ottuso, con capacità inferiori, diretto e guidato dall’emisfero sinistro in cui risiedono le funzioni verbali. Ma da ormai un po’ di anni le ricerche neuroscientifiche si occupano in modo specifico delle funzioni di un grosso fascio di milioni di fibre nervose che collega i due emisferi cerebrali. Questo cordone è chiamato corpo calloso Dai periodi classici, è stato riconosciuto che il cervello umano ha due sensi distinti di pensare e di sapere. Molti scienziati, intellettuali e autori hanno dato nomi a questi due tipi di intelligenza o di stili conoscitivi. Nella pagina seguente è illustrata una tabella che riporta alcuni esempi. 16
Left Brain Right Brain Maslow Rational Intuitive Bruner Rational Metaphoric Koestler Associativ Thinking Bisociativ Thinking De Bono Vertical Horizontal or Lateral Bronowski Deductive Imaginative Shopenauer Objective Subjective Freud Secondary Process Primary Process Jung Casual Acausel Langer Discursive Symbolism Presentational Symbolism Neisser Sequential Processing Multiple Processing Kubie Conscious Processing Preconscious Processing Tabella 1. Classificazioni date da scienziati all’emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello. 17
le funzioni S sono: le funzioni D sono: Verbali: uso di parole per descrivere e definire. Non-verbali: consapevolezza delle cose senza minimo ricorso alle parole. Analitiche: soluzione dei problemi per gradi, Sintetiche: unione degli elementi di una affrontando un aspetto per volta. situazione a formare il tutto. Simboliche: uso di simboli per la Concrete: considerazione delle cose così rappresentazione di oggetti. come sono a l momento presente. Astratte: estrapolazione di un dato parziale Analogiche: percezione delle somiglianze tra utilizzandolo per rappresentare l’oggetto oggetti; comprensione dei rapporti basati sulla intero. metafora Temporali: scansione del tempo; applicazione Atemporali: mancanza del senso del tempo. di un ordine successivo agli oggetti, alle azioni, ecc.(cose da fare prima, cose da fare dopo). Razionali: formulazione di conclusioni in base a Non razionali: mancanza della necessità di premesse e fatti. premesse e fatti; disponibilità a sospendere il giudizio. Computistiche: uso dei numeri come nella Spaziali: osservazione della collocazione degli computazione. oggetti rispetto ad altri oggetti, e delle parti rispetto all’intero. Logiche: formulazione di conclusioni in base Intuitive: momenti illuminanti, di improvvisa alla logica; elaborazione di ordini successivi di compresa delle cose, spesso in base a schemi tipo logico (es.: teoremi matematici, incompleti, impressioni, sensazioni o immagini ragionamenti impostati correttamente). visive. Lineari: pensiero basato su idee collegate (un Globali: visione contemporanea di tutti gli pensiero segue direttamente un altro e spesso aspetti di un oggetto o fatto, percezione di entrambi portano in convergenza alla schemi o strutture al completo, spesso medesima conclusione). orientate verso visioni divergenti. Tabella 2. caratteristiche attribuite all’ emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello. 18
Comunque siano stati etichettati, l'uso efficace di questi due processi distintivi è vitale per il pensiero creativo umano. Artisti, scienziati, assistenti tecnici, persone di affari, imprenditori, inventori, ecc. Il successo di ognuno dipende dal completo utilizzo delle funzioni del cervello umano. Negli anni 50, un gruppo di scienziati e medici nella California hanno diviso chirurgicamente i due emisferi del cervello tagliando milioni di connessioni nervose. In alcuni soggetti adulti , è stato trovato che ci sono due processi molto distinti, ciascuno ha "una sede" funzionale in un emisfero del cervello o in un altro. Uno scienziato, il Dott. Roger Sperry, ha vinto il premio Nobel per la medicina per il suo studio di questi "divided brain". “Each hemisphere (of the human brain) has its own private sensations, perceptions, thoughts, and ideas all of which are cut off from the corresponding experiences in the opposite hemisphere....In many respects each disconnected hemisphere appears to have a separate 'mind of its own'." Roger Sperry L’emisfero di sinistra è analitico e rigidamente stipato nella propria elaborazione mentre l’emisfero destro è diffuso e aperto nella propria organizzazione. Queste differenze di base rendono significativamente diversi i modi in cui i due emisferi trattano le informazioni. Di seguito una rappresentazione dei due emisferi. 19
destra sinistra Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello.2 Una consistente attività mentale dell’emisfero destro è costante in chi pratica attività artistiche. Poiché tutti i sistemi scolastici richiedono una definita pianificazione e istruzione orientata verso obiettivi e risultati rigorosi e responsabili, ora persino l'istruzione artistica è forzata a consolidare i processi specifici emisferici di sinistra piuttosto che i processi emisferici di destra. L’istruzione artistica, l’educazione visiva, perché sia efficace, deve essere conforme alle abilità di pensiero degli artisti. Gli artisti hanno intuitivamente capito e si sono affidati a un equilibrio dei processi mentali caratterizzati dall’emisfero destro . Questo modo di pensare deve essere equilibrato e coordinato con le più dominanti modalità di pensiero dell’emisfero sinistro. Gli educatori di arti visive dovrebbero approfondire le ricerche riguardo i processi mentali degli artisti. "The way is essential and determines the conclusive or concluded character of the work. Formation determines form and is therefore the greater of the two." Paul Klee 2 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/process5.html 20
L’istruzione delle arti visive deve quindi basarsi sull’insegnamento dell’utilizzo bilanciato dei due emisferi. I processi mentali sono continui e il cervello funziona come un’unità integrata, entrambi i modi di pensare sono coinvolti in tutte le attività mentali, l’equilibrio di questi generano l’individualità in ogni persona. “Realizzammo la presenza di una profonda dualità all’interno di noi, dove un’ altra persona che noi stessi non conosciamo, tende, al momento dell’ atto creativo, a soppiantare la persona che noi crediamo di essere. E’ difficile raggiungere ad un accordo tra queste due individualità, tuttavia è dal loro accordo che la personalità dipende.” Gino Severini Per questo deve essere promossa l’attività dell'emisfero visio-spaziale destro a partecipare e contribuire positivamente all'abilità intellettuale. Fino al recente riconoscimento scientifico dei contributi che l’ emisfero destro apporta alla percezione, al pensiero e alla cognizione, come indica Dott. Roger Sperry in seguito a degli esperimenti, tale emisfero è stato considerato soltanto muto e non partecipante nei processi di attività mentale. Questa visione negativa che le funzioni emisferiche di sinistra hanno dei contributi dell’emisfero visio-spaziale destro persiste tutt’oggi ed è forse parzialmente responsabile della bassa condizione educativa che la formazione artistica ha nelle scuole contemporanee. Nel bambino appena nato, fino a circa nove anni, l’emisfero sinistro del cervello non ha carico della consapevolezza dei funzionamenti mentali ma si sviluppa lentamente. Il cervello di un neonato ha un’uguale rappresentazione del linguaggio e percezione dell’ emisfero di destra e sinistra. Le risposte insolite, fresche e "creative" dei bambini possono probabilmente essere attribuite alla parità d'accesso a queste due forme differenti di pensare. A circa nove anni, durante gli anni dello sviluppo, lentamente l'emisfero di sinistra comincia ad assumere maggiormente la direzione e dominare la vita mentale nel linguaggio e nelle soluzione logiche. Il prezzo di questa inibizione gradualmente più grande delle funzioni emisferiche di destra è la soppressione delle abilità del Visual-Thinking da cui l'arte dipende. I bambini fino all'età di 9 anni hanno accesso più flessibile e più fluido al pensare visivo perché l'emisfero di sinistra ancora non ha sviluppato la capacità di inibire e sopprimere le funzioni dell’emisfero destro. 21
Picasso una volta ha detto che gli adulti non dovrebbero insegnare ai bambini a disegnare, ma imparare da loro. Dato il funzionamento doppio nei due emisferi a questa età, stava quindi raccomandando agli adulti di imparare una modalità di pensare ambidestra. Gli insegnanti devono aiutare l’equilibrio e la continuità mentale degli allievi, rinnovare e progettare le strategie didattiche che promuovono l'uso maggiore dell’emisfero destro. Nella maggior parte degli adulti l'emisfero sinistro controlla e prende le decisioni finali riguardo le informazioni raccolte dal cervello; allo stesso tempo, l'emisfero di sinistra inibisce i processi decisionali conoscitivi e visivi due emisferi a questa età, stava quindi raccomandando agli adulti di imparare una modalità di pensare ambidestra. Di seguito alcune caratteristiche delle abilità dell’emisfero destro del cervello che ritengo sia importante mantenere e potenziare. 3 Flessibilità: Condizione che promuove una produttiva via di pensiero che permette all’individuo di essere sensibilmente reattivo al cambiamento e all’adattamento di nuovi metodi e forme senza il danneggiamento dell'obiettivo o della visione originale. Il thinker visivo flessibile dovrebbe essere competente in una varietà di funzionamenti mentali e potersi muovere agilmente da un funzionamento all’ altro con una libera scelta dei veicoli (quali i mezzi, lo stile, il tema, il tipo di configurazione, ecc.). Fluidità: Libero fluire e espressione senza sforzo del pensiero visivo; produzione di grande quantità di risposte potenzialmente utili. Casualità: Qualsiasi attività dove lo scopo, la specifica e cosciente organizzazione o la struttura è minimizzato per permettere che l'artista scopra nuovi modelli possibili di risposta; aspetto aleatorio di comportamento. Per mantenere fluidità, flessibilità e naturale abilità visiva espressiva ci si deve quindi basare su l’integrazione dei processi mentali. Obiettivi di una formazione brain-based sono: § insegnare la comprensione e il rispetto per le funzioni dell’ emisfero destro del cervello. § consigliare di utilizzare maggiormente le funzioni dell’emisfero destro. 3 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/FleFlu.html 22
§ focalizzare sull'integrazione e sulla sincronizzazione di tutte le funzioni del cervello (di destra e di sinistra), via che è tipica di discipline artistiche e creative. Il Visual-thinking coinvolge la preparazione, sia del corpo sia della mente, al pensare visivo produttivo attraverso esercitazioni per migliorare la capacità di visualizzare le immagini della mente e per sviluppare abilità essenziali per lavorare creativamente. Di seguito presento processi e concetti di pensiero del Visual-Thinking. La condizione fisiologica ottimale per un produttivo Visual-thinking è la Relaxed Attention4 (attenzione distesa) Questa condizione di mind/body è caratterizzata dallo sbarazzarsi dalle tensioni del corpo e imparare a liberare l’energia e focalizzarla completamente sull'operazione attuale. Il Fenomeno di Gaffron. E’ un principio psicologico che si sviluppa dalla considerazione che ci sono due modi separati di vedere gli oggetti. La visione near-side si concentra sui particolari, sulla visione degli oggetti vicini all’osservatore ed è responsabile della visione analitica, è paragonabile come esperienza a un’esercitazione di disegno del profilo. La visione far-side è più diffusa, si concentra sul relazionare l'oggetto col suo contesto; osserva anche il lato opposto. Aiuta a individuare gli oggetti nello spazio. La Directed Visualization5 (visualizzazione diretta) è un tipo di esercitazione mentale per l'aumento dell'abilità dell'allievo al linguaggio figurato e controllo delle immagini della mente. La Mental Rehearsal6(prova mentale) è un esercizio educativo che prepara la mente a produrre pensieri visivi esercitandosi nel prefigurare mentalmente contrassegni fisici prima di utilizzare gli strumenti di disegno (per esempio: illustrazione dell'aria). La memoria e la pre- visualizzazione cinestetiche (avendo qualcosa chiaramente in mente) aumentano le probabilità di successo. 4 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/RelAtt.html 5 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/DirVis.html 6 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/MenReh.html 23
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2. VIZABILITY 7 VizAbility è un prodotto multimediale interattivo che aiuta a scoprire le abilità visive individuali naturali e a incorporarle nella vita di tutti i giorni e nelle attività professionali. Comprende un manuale e un cd -room. Si basa sulla cultura del “visual thinking” (pensare visivo). Gli obiettivi primari sono: § rendere famigliare la cultura visiva § rendere consapevoli delle proprie abilità visive § esercitare e migliorare le abilità di visualizzazione § incorporare queste abilità nella vita quotidiana e nelle attività professionali Le caratteristiche più forti del VizAbility sono le seguenti: § Aggancia l'interesse. § Incoraggia a essere creativi con i multimedia e in ogni attività che lo richiede. § Promuove la visualizzazione 3-d. § Aiuta a riflettere su se stessi. Il valore educativo del prodotto promuove il Visual-Thinking, un'abilità che è tanto necessaria ma capita e usata male. Gli allievi sono educati a pensare in un modo che sarà a loro utile durante la loro vita in una varietà di differenti situazioni. La continua crescente complessità del mondo in una varietà di campi, richiede nuove forme di soluzione dei problemi e di comunicazione; la rappresentazione visiva può essere un efficace aiuto nel realizzare innovative forme di pensiero e soluzioni di problemi. La mente non si ferma mai ed è importante avere una fluida abilità di pensiero che possa mantenere il suo passo, stimolarla ed esprimere le sue ricche immagini. Per questo si stanno migliorando strumenti e metodologie per permettere a dottori, studenti scienziati o uomini d’affari di esprimere visivamente le loro idee come artisti e designer, per integrare le immagini in dialoghi e presentazioni di tutti i giorni. 7 K.H.WOOLSEY, S.KIM, G. CURTIS: Vizability. PWS Publishing Company, 1996. 25
Vizability aiuta a esplorare e migliorare le proprie abilità di visual-thinking: insegna a pensare ed eccitare i nuovi sensi, a immaginare, definire, risolvere, inventare, analizzare e comunicare. Tale cultura può essere utile a chiunque e per ogni genere di attività, per risolvere problemi in campo professionale o famigliare, dal pratico all’esoterico, dall’astratto al concreto. Aiuta a formulare parole, combinarle con schizzi o altre immagini per dare maggiore coerenza e profondità alle proprie idee. Porta a rendersi consapevoli dei propri pensieri, della propria cultura ed educazione e a innalzare le proprie naturali capacità visive e prendere vantaggio da queste. Vizability è stato progettato da: GAYLE CURTIS è product design engineer e conferenziere all'università della Stanford. Ha sviluppato materiale e strategie per corsi in Visual-Thinking. Attualmente sta lavorando nella produzione di mezzi e interfacce per il disegno per disabili. SCOTT KIM è un multimedia e HCI (Human Computer Interface) designer. Ha pubblicato numerosi libri e software e creato puzzle nel campo della matematica e del design tipografico. KRISTINA HOOPER WOOLSEY è un illustre scienziato presso l’ Apple Computer, in cui ha unito le sue conoscenze di design dell'interfaccia e di psicologia per produrre un certo numero di prodotti di multimedia e per ricercare media di comunicazione educativamente significativi. Ho personalmente utilizzato Vizability. I differenti mezzi sfruttati da VizAbility sono testo, audio e video. Mentre il video è il mezzo dominante usato in questo software, l'audio ed il testo sono usati per fornire le descrizioni che incoraggiano gli utenti a formulare i propri pensieri visivi. Gli utenti sono incoraggiati a generare le loro rappresentazioni visive dalla lettura e dall’ascolto di descrizioni via testo e audio. Accedendo al cd-room vengono presentate sei zone come se fossero le facce di un cubo; ogni faccia rappresenta i differenti elementi della Visual Culture e delle abilità visive. Tale struttura di lavoro invita a un approccio non lineare e dà la possibilità di accedere da ogni direzione all’esplorazione del Cd. Le sei facce costituiscono le sei sessioni del manuale. 26
L'esposizione e l'addestramento sono compiuti con puzzle, interviste, commenti audio, video, esercitazioni, visite virtuali agli ambienti , giochi e sfide tra due partecipanti. I vari tipi di esercitazioni sono usati per aiutare gli utenti a rinforzare le loro abilità di pensiero visivo. Una vasta maggioranza delle esercitazioni è per un utente. Una piccola percentuale delle esercitazioni coinvolge due giocatori di collaborazione del giocatore che incoraggiano gli utenti a pensare come altri individui potrebbero rappresentare visivamente diversamente le cose. Riassumo gli aspetti delle sei sessioni che ho trovato interessanti. Enviroment (ambiente) Alla base della visualizzazione c’è un ambiente di supporto. L’ambiente circostante può incoraggiare le abilità visive. L’ambiente deve essere ricco di sensori, di colori o forme che ispirino per condurre a un approccio visivo. Si deve essere coscienti dell’ambiente circostante e delle possibilità che si hanno per crearlo; deve essere confortevole e ispirare; deve essere strutturato per poter creare tangibili e visibili rappresentazioni. Di seguito i consigli di Denny Boyle, Industrial-Designer e ingegnere meccanico. ü E’ importante organizzare l’ambiente con concrete rappresentazioni del proprio lavoro, possono servirci come risorsa per ispirarci e per esprimere le nostre idee agli altri. ü Variare la scelta degli oggetti: un simpatico giocattolo, il ricordo di un viaggio, lo schizzo di un amico o i fogli su cui rappresentare le proprie idee. ü Provvedere a un’area prototipi, perché sia più facile dimostrare e provare le proprie idee. ü Valutare il proprio ambiente sociale, lo stimolo di colleghi con differenti prospettive e talenti può far scattare nella mente una scintilla per un innovazione altamente produttiva. ü Allestire una zona con un flessibile spazio “show and tell”. 27
Alison Quoyeser ha perseguito il diploma di belle arti e psicologia allo Smith College e un master di architettura presso il MIT. Attualmente è insegnante di secondo grado (bambini di sei anni). “I think an environment that allows for all kind of learning styles is really important. It’s essential that I came at it from all kind of ways, since I have all kind of learners in my classroom .” Alison Quoyeser Condivido ciò che dice poiché non impone un metodo di apprendimento ma favorisce ogni bambino perché trovi e segua il proprio. Entrando nell’aula di Alison si ha una sensazione di benessere; è un ambiente ben organizzato per lavorare: ü Ci sono vivaci rappresentazioni sui muri, molti fatti dagli studenti. ü I banchi sono sistemati in piccoli gruppi per incoraggiare all’interazione. ü Ci sono cantucci per dare la possibilità a pensatori o lettori di trascorrere il loro tempo di lavoro appartati o in coppia o in piccoli gruppi. ü Su un grande tavolo abbondano libri, fogli, pastelli, penne Per enfatizzare un processo di apprendimento basato sul Visual-Thinking le classi di scuole materne sono spesso il miglior modello, poiché applicano un approccio che si riferisce alle idee del costruttivismo e prevedono una varietà di progetti a lungo e breve termine. Le attività hands-on experience (manuali) sono la chiave di un sostanzioso apprendimento. Gli studenti sono incoraggiati a mostrare ciò che conoscono e esplorare ciò che pensano. Tali abilità, normalmente associate ad attività artistiche, possono essere sviluppate come elemento fondamentale per discipline tradizionali o per incoraggiare nuove abilità. Il Visual-Thinking è rilevante a tutte le età e il tipo di ambiente che vediamo nelle scuole materne non dovrebbe essere dimenticato ma evolversi per un lavoro produttivo e inventivo. Materiali concreti possono insegnare idee astratte a bambini e adulti, il metodo di insegnamento Montessori incoraggia l’utilizzo di tali materiali di cui gli spazi di lavoro devono essere provvisti Culture (cultura) La Visual Culture crede in un mondo che ci inviti ad esprimerci visivamente, a rappresentare i nostri pensieri più astratti e a essere autocritici. 28
Sostiene che dovremmo familiarizzare con il disegno per rendere esplicite le nostre idee, poiché la rappresentazione visiva aggiunge chiarezza dimensione e senso ai dettagli, in un modo che le parole non possono fare. La Visual Culture incoraggia le persone a disegnare le proprie idee in un’ampia possibilità di situazioni. Ritiene che la critica e l’auto critica siano importanti per incoraggiare l’inventiva, e che restituisca un vitale feed -back circa il lavoro che si sta svolgendo. Un presupposto importante di questa cultura è che un individuo non può conoscere tutto, nemmeno un esperto; l’essenza della visual culture è il “not knowing” (non conoscenza). Nella vita si devono affrontare sempre più complessi problemi, molti dei quali richiedono la comprensione della dinamica e interazioni difficili da immaginare o discutere senza una rappresentazione visiva. Per la visual culture, una metodologia centrale per affrontare i problemi, è l’ Act cycle, costituito da tre passi: Act. (Azione). Esplicitare l’idea Reflect. (riflessione). Riflettere sulla rappresentazione concreta dell’idea da soli o in gruppo, analizzarla e formulare approcci per continuare lo sviluppo dell’idea. Change. (cambiamento). Trovare soluzioni alternative che possano migliorare positivamente. Scegliere tra le alternative per creare una nuova azione e ricominciare il ciclo. Vizability incoraggia a risolvere i problemi attraverso la cultura della visualizzazione proponendo attività di rilassamento, ascolto, riflessione e focalizzazione per preparare al lavoro creativo. Le altre quattro aree della vizability sono: Seeing, Drawing, Diagramming e Immaging. Esercizi aiutano a sviluppare le abilità di queste quattro attività affinché possano essere utilizzate fluidamente nella vita di tutti i giorni. Immaginare, disegnare, diagrammare e immaginare. Vizability vuole mostrare la versatilità di queste attività e la ricchezza che ci possono offrire nell’affrontare problemi o lo sviluppo di idee. 29
“ There’ s this communication on different levels that draw is a critical part of. The first part is communication with your self. You have this ideas, but until you get them down on paper, they remain nebulous and unrecorded” Denny Boyle “ I find the kids really appreciate the fact that I draw fairly well. If we are talking about a Tyrannosaurus Rex, I can get him up there. They all ooh and aah. And when we are doing art projects I can help them out maybe starting a drawing on the board that they can try and copy…” Alison Quoyeser “Mind mapping is useful for keeping track of ideas alone or in a group. Write your idea down and draw a box around it. As you get others ideas, let them branch out from this idea, and enclose them in boxes or circles. Connect the boxes with line or arrow…” Scott Kim “I think everybody has an imagination but it may be that in their life it hasn’t been valued and exercised, which is really sad. If children know that you value their imagination they will shine. They will emerge as really strong individuals, certain that they have something important to give to the world”. Alison Quoyeser 30
3. LE MAPPE MENTALI La tecnica delle mappe mentali cerca di sfruttare al meglio le rapide e imprevedibili associazioni della nostra mente, rappresentandole su un foglio di carta all'istante, senza un ordine logico. Si parte da un'idea che si mette al centro del foglio, da quell'idea si fanno derivare man mano tutte le altre idee che vengono in mente e si rappresentano sul foglio come una ragnatela. La mappa mentale è utile per organizzare e comunicare le idee, strutturare le informazioni, sviluppare piani, supportare e facilitare il pensiero creativo, il problem setting e solving, le decisioni. Serve non solo per produrre idee nuove, ma anche per presentare in modo sintetico e sinottico una preesistente struttura di pensiero (un libro, un film, un progetto, un problema). Le associazioni mentali possono procedere per alberi (dal generale al particolare, dal singolare al plurale, dal sintetico all'analitico) o per reti (associazioni libere fra poli di attrazione più o meno forti, in senso bidimensionale o tridimensionale). L'ipertesto si basa su queste proprietà e struttura i suoi collegamenti sia ad albero sia a rete. 8 La mappa mentale parte da un argomento di base , da cui si diramano tutte le derivazioni ed associazioni , con ramificazione gerarchica. L'impiego delle mappe mentali si è rivelato particolarmente utile nel normale contesto didattico, per facilitare la progettazione dell'apprendimento e verificare lo stile cognitivo di ciascuno studente. 9 3.1. Kidispiration 10 Ho scaricato il software “ kidispiration” , l’ ho personalmente utilizzato e presentato ad alcuni bambini di dieci anni. 8Tratto dall’articolo “Programmi per pensare e per affrontare i problemi” di Umberto Cantucci, 23 0ttobre 2001. http://www.apogeonline.com/webzine/2000/10/23/01/200010230101 9Per approfondire l’argomento delle mappe mentali: http://public-cmaps.coginst.uwf.edu/cmaps/Mappe- concettuali-nella-didattica/Metamappa2.html e http://www.noiosito.it/manumm.htm 10 Per ulteriori informazioni sul Kidispiration e scaricare il software: http://www.inspiration.com/home.cfm 31
Si tratta di un ambiente di lavoro per lo sviluppo di mappe concettuali impostato con un’interfaccia “bambina”, semplificata e accattivante. Aiuta gli studenti a creare storie, organizzare e categorizzare informazioni, comprendere concetti, esprimere e condividere i loro pensieri. Consente di associare a concetti immagini prese dalle apposite tavolozze e provenienti dall'esterno. Vedere delle scritte integrate con immagini aiuta a collegare le idee con le parole. L’utilizzo di immagini facilita il bambino nel visualizzare le proprie idee e informazioni, prendendo vantaggio dal principio dell’ “imparare visivo” (Visual Learning). Svariate ricerche hanno mostrato che il Visual Learning è uno dei migliori metodi per insegnare le abilità di pensiero. La tecnica del Visual Learning insegna agli studenti a chiarire il loro pensiero e a organizzare nuove informazioni. Gli schemi visivi rivelano i modelli, le correlazioni e le interdipendenze. Inoltre stimolano il pensare creativo. Vantaggi delle tecniche del Visual Learning: ü Chiarificano il pensiero: gli allievi vedono come le idee sono collegate e si rendono conto di come le informazioni possono essere raggruppate o organizzate. Con l’ imparare visivo, i nuovi concetti sono capiti più completamente e facilmente. ü Rinforzano la comprensione: Gli allievi ricreano, con le proprie parole, che cosa hanno imparato. Ciò aiuta ad assorbire ed interiorizzare le nuove informazioni. ü Integrazione di nuove conoscenze: l’aggiornamento degli schemi spingono gli allievi a interiorizzare le nuove informazioni sulla base delle conoscenza precedentemente acquisite. Rivedendo diagrammi generati precedentemente, gli allievi vedono come i fatti e le idee si adattano insieme. ü Identificano le idee sbagliate: poiché la mappa concettuale mostra ciò che gli allievi sanno, i collegamenti errati rivelano che cosa non hanno capito. Kidspiration permette di produrre idee in forma del tutto libera e di collegarle tra loro successivamente; viene incontro alle esigenze di chi vuole costruire progressivamente il proprio ragionamento. 32
La figura seguente rappresenta l’ambiente di lavoro. Figura 2: schermata dell’ambiente di lavoro del software “Kidispiration” Nella figura 1La tavolozza degli strumenti mostra solo alcuni simboli, ma il software ne offre un centinaio. I bambini hanno la possibilità di rappresentare le proprie idee, di trattare argomenti che vanno dalla scienza a considerazioni sulla vita di ogni giorno. I bambini possono intervenire col mouse sugli oggetti cambiando scritte, forme, colori e posizioni; lavorare sulle relazioni tra immagini, forme e scritte. 33
Gli strumenti danno anche la possibilità di registrare suoni e parole per associarli agli oggetti. Questo aiuta i bambini più piccoli che stanno imparando a leggere e scrivere. Di seguito riporto alcuni grafici che dimostrano come Kidispiration può essere utilizzato per creare mappe concettuali inerenti più argomenti.11 Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di scienza: lo stegosaurus. 11 Le figure dei grafici sono state prese da: http://www.inspiration.com/sitemap/index.cfm 34
Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di studi sociali: emergenza antincendio. Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attività aggiuntive: la propria stanza. 35
Considero utile lo strumento delle mappe mentale in quanto aiuta il bambino a rendersi più facilmente consapevole delle proprie conoscenze e capacità e per la qualità di stimolare il pensare creativo. In una fase di ricerca e di esplorazione attraverso la rete sarebbe utile integrare l’utilizzo delle mappe mentali per visualizzare le nozioni acquisite rielaborarle e farle proprie. La ricerca porta alla scoperta di nuove conoscenze, ma facilita anche la nascita e la maturazione di idee e progetti. Le mappe mentali sono utili in questo momento poiché tramite grafici, diagrammi e disegni, come sostiene anche la Vizability, è più facile e immediato lo sviluppo di idee. Per questi motivi ho inserito nel sito che ho realizzato una pagina personale dove il bambino ha a disposizione alcuni strumenti per raccogliere e rielaborare ciò che ha tratto dall’ esplorazione in rete e le impressioni e idee che in lui sono state stimolate. 36
4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO Jean Piaget (1896-1980) si è occupato di psicologia, sociologia e epistemologia. E’ conosciuto per il suo lavoro che ha aperto la strada agli studi dello sviluppo dei processi cognitivi dei bambini. I suoi studi hanno avuto un effetto importante nel campo della psicologia e dell’ educazione. Ha passato molta parte della sua vita ascoltando e osservando i bambini, e esaminando pazientemente i risultati di ricercatori di tutto il mondo che si occupavano dei medesimi studi. “…After thousands of interactions with young people often barely old enough to talk, Piaget began to suspect that behind their cute and seemingly illogical utterances were thought processes that had their own kind of order and their own special logic. Einstein called it a discovery -so simple that only a genius could have thought of it.-…”12 Seymour Papert Piaget crede fermamente che i bambini non siano vasi vuoti da riempire di conoscenza, ma dei costruttori attivi di conoscenza, piccoli scienziati che costantemente generano e verificano le loro teorie del mondo.13 Sostiene che il tipo e l'uso di schemi cambiano dall’ infanzia all’ adolescenza. Durante i primi due anni di vita, nel periodo "sensomotorio" dello sviluppo conoscitivo, i nostri schemi si sviluppano attraverso i sensi e le azioni. Durante questo periodo i neonati usano i riflessi ed i movimenti coordinati alle figure per riuscire a capire come il mondo funziona. Durante la seconda fase, denominata il periodo preoperazionale (età 2-7 anni), il bambino può usare simboli per rappresentare oggetti ed eventi in modo via via più organizzato. Tuttavia la loro comprensione non è basata sul ragionamento logico, ma tende ad usare il loro ragionamento personale (quale la fantasia). 12 http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/piaget.html 13S. PAPERT: “The century greatest Minds” . Time magazine’s special issues, p. 105, 29 Marzo, 1999. http://www.papert.org/articles/Papertonpiaget.html 37
Il pensiero logico emerge durante la fase operativa (età 7-11 anni). Il bambino acquisisce certe strutture logiche che gli permettono di compiere varie operazioni mentali. Tuttavia, la loro comprensione della logica è limitata agli eventi concreti. Cioè i bambini in questa fase possono realizzare soltanto le manipolazioni mentali degli oggetti che possono vedere, toccare, avere un sapore, sentire, o odore, operazioni su relazioni e rappresentazioni spazio- temporali. Il pensiero è meno rigido (decentrato, dinamico e reversibile) e c'è consapevolezza delle relazioni sociali.14 Piaget con le sue ricerche sullo sviluppo cognitivo ha realizzato un serio tentativo di costruire una teoria integrata dello sviluppo cognitivo. Egli cerca di evitare gli errori cui sono andate incontro le teorie empiriste e razionaliste. Le teorie empiriste della conoscenza sostengono che tutta la conoscenza deriva dalla nostra esperienza del mondo. Al contrario, le teorie razionaliste hanno enfatizzato il ruolo dei principi innati del ragionamento. La posizione intermedia di Piaget tra empirismo e razionalismo sostiene che la mente impone una griglia sull’esperienza. L’esperienza costruisce nuove strutture cognitive, ma è solo con gli schemi costruiti nel presente che viene interpretata. Nel tempo gli schemi si trasformano per creare schemi di rappresentazione mentali più potenti. Attraverso processi di assimilazione e di accomodamento emergono nuove strutture cognitive. Piaget ha sostenuto che i riflessi sono le strutture innate di partenza dalle quali tutte le altre strutture si sono sviluppate. Piaget vede il bambino impegnato in un tentativo continuo di costruire una teoria del mondo, e allo stesso tempo, interpreta il mondo alla luce della sua nuova teoria. C’è un continuo scambio reciproco tra la teoria che il bambino si è costruito e l’informazione , altrimenti il sistema cognitivo non potrebbe svilupparsi. Di conseguenza, Piaget assume che i meccanismi di assimilazione e di accomodamento sono meccanismi primari. L’assimilazione è un processo in virtù del quale l’informazione nuova viene interpretata alla luce delle strutture cognitive esistenti, mentre l’accomodamento è il processo grazie al quale le strutture cognitive cambiano alla luce dell’informazione nuova. Nella teoria di Piaget l’esperienza è lo stimolo per lo sviluppo, ma quello che si sviluppa non è semplicemente una copia di quello che si è esperito, quanto piuttosto un insieme di strutture cognitive con le quali interpretare l’esperienza. Attraverso l’esperienza il bambino costruisce un sistema cognitivo, a partire da riflessi innati. Questo punto di vista viene chiamato costruttivista.15 14 http://sun.science.wayne.edu/~wpoff/cor/gro/chldcogn.html 15 Per approfondimenti sullo sviluppo cognitivo: JOHN McSHANE: Lo sviluppo cognitivo. Il Mulino, 1991. 38
"è chiaro che un'educazione della scoperta attiva del vero è superiore ad un'educazione che consista unicamente nell'allenare i soggetti a volere per volontà precostituite e a sapere per verità semplicemente accettate". Piaget L'approccio costruttivistico è nato dalla constatazione che il gioco e l'esplorazione oltre ad essere di per sé gratificanti, permettono di imparare meglio che con i metodi tradizionali della scuola. Un'altra constatazione alla base di quest'approccio è il fatto che lavorando in gruppi (invece che da soli come nella scuola tradizionale) vengono attivati dei processi di comunicazione che rendono più efficace l'apprendimento. La premessa fondamentale è che il bambino costruisce attivamente il proprio bagaglio conoscitivo. Piuttosto che semplicemente assorbire le idee che gli insegnanti propongono, o di interiorizzarle forzatamente attraverso una pratica estenuante di ripetizione a memoria o meccanica, il costruttivismo riconosce al soggetto il diritto e la capacità di inventare le proprie idee. E' con l'azione che il soggetto entra in contatto con l'oggetto, con la realtà esterna; non c'è niente di meglio per far comprendere qualcosa al bambino che lasciargliela sperimentare in prima persona. Nel fare ciò, passa attraverso i processi già descritti di assimilazione e accomodamento: assimilano le informazioni nuove a semplici nozioni preesistenti e modifica via via la propria comprensione all'emergere di nuovi dati. "i bambini hanno comprensione reale soltanto di quello che inventano essi stessi ed ogni volta che proviamo ad insegnarli qualcosa troppo rapidamente, noi gli impediamo di reinventarlo personalmente." Piaget Il costruttivismo caratterizzato dal rifiuto della figura dell’ insegnante come fornitore di informazioni, critica negativamente il distacco della scuola dalla vita, opponendosi al sistema scolastico corrente. Dal lato pratico si limita a proporre raccomandazioni generali. Alcuni orientamenti ricorrenti si possono così sintetizzare (con Jonassen 1994). Gli ambienti di apprendimento di taglio costruttivistico dovrebbero: - dare enfasi alla costruzione della conoscenza e non alla sua riproduzione; 39
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