BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO - Percorso Esplorativo - Politecnico di Milano Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale ...

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BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO - Percorso Esplorativo - Politecnico di Milano Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale ...
Politecnico di Milano
            Facoltà di Architettura
     Corso di Laurea in Disegno Industriale

BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO
        Percorso Esplorativo

            relatore: Marzio Ghezzi
           autore: Carolina Chissotti

        anno accademico: 2001- 2002
BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO - Percorso Esplorativo - Politecnico di Milano Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale ...
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A mio papà e a mia mamma.
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Ringraziamenti

Desidero ringraziare Marzio Ghezzi, relatore di tesi, che ha sostenuto le mie idee progettuali
suggerendomi buone soluzioni.
Ringrazio Alessio Sperlinga, web-master di www.bambini.it, per aver creduto nel mio progetto
sin dall’inizio e per avermi dato la possibilità di pubblicarlo all’interno del suo sito.
Ringrazio il MIP-Politecnico di Milano per avermi proposto il tirocinio di eccellenza.
Ringrazio Franco Lombardini per il prezioso corso di Macromedia Flash.
I miei genitori per avermi fatto vivere serenamente il periodo di preparazione della tesi e per
la gioia che dimostrano per il conseguimento della mia laurea.
Inutile dire che anche amiche e amici meritano grossi ringraziamenti, per avermi incitata e a
impegnarmi e a distrarmi. Mi sento di dire un grazie particolare a Laura, Veronica, Francesca
e Elisa.
Ringrazio con simpatia Rox, per i consigli istantanei, sull’utilizzo degli script in Flash.
Un super ringraziamento a mia sorella Camilla che, nonostante abbia solo dieci anni, o forse
proprio per questo, mi ha aiutata nei momenti più critici.
SOMMARIO

   Indice delle figure ................................................................................................................... 8
   Indice delle tabelle ................................................................................................................. 9
   Abstract ................................................................................................................................. 11
   Introduzione .......................................................................................................................... 12

1. VISUAL THINKING ......................................................................................................... 15
   1.1. Il doppio cervello........................................................................................................... 15

2. VIZABILITY ........................................................................................................................ 25
3. LE MAPPE MENTALI ........................................................................................................ 31
   3.1. Kidispiration................................................................................................................... 31

4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO........................................................................................ 37
5. SEYMOUR PAPERT E COSTRUZIONISMO................................................................... 41
6. WWW.MAMAMEDIA.COM.......................................................................................... 45
7. MUNARI ........................................................................................................................... 51
   7. 1. Fantasia , invenzione, creatività. ................................................................................. 51
   7.2. Il Grattacielo di Tokyo ................................................................................................... 53

8. IMMAGINE E PERCEZIONE........................................................................................... 55
   8.1. Colori.............................................................................................................................. 55
   8.2. Forme............................................................................................................................. 61

9. BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO............................................................... 63
PERCEZIONE ESPLORATIVA............................................................................................... 63
   9.1.    www.bambini.it............................................................................................................. 66
   9.2.    Interfaccia e percorso di esplorazione del sito............................................................. 67
   9.3.    Scelte grafiche. ............................................................................................................. 68
   9.4.    Il sito in generale e elementi che lo costituiscono........................................................ 69
   9.5.    I cinque mondi.............................................................................................................. 69
   9.6.    Le scene........................................................................................................................ 71
       9.6.1.   Prima scena ...............................................................................................................      71
       9.6.2.   Seconda scena ..........................................................................................................         73
       9.6.3.   Terza scena ................................................................................................................     75
       9.6.4.   Quarta scena .............................................................................................................       77
       9.6.5.   Scena isola personale .................................................................................................          79
   9.7. Strumenti........................................................................................................................ 81
       9.7.1.   Casella preferiti...........................................................................................................     81
       9.7.2.   Forum ........................................................................................................................   81
       9.7.3.   Password....................................................................................................................     82
       9.7.4.   Strumenti aggiuntivi.....................................................................................................        82
   Conclusioni............................................................................................................................ 83

BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................... 85
WEBGRAFIA .......................................................................................................................... 86

                                                                                                                                                  7
Indice delle figure

Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello....................................... 20
Figura 2: schermata dell’ambiente di lavoro del software “Kidispiration”................................ 33
Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un
     argomento di scienza: lo stegosaurus............................................................................... 34
Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un
     argomento di studi sociali: emergenza antincendio. ....................................................... 35
Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attività
     aggiuntive: la propria stanza............................................................................................. 35
Figura 6. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000
     ........................................................................................................................................... 60
Figura 7. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000
     ........................................................................................................................................... 60
Figura 8.Ultimo fotogramma della prima scena. Il bambino può scegliere il personaggio...... 71
Figura 9. Ultimo fotogramma della seconda scena. Il bambino può svolazzare ovunque e
     scegliere quale mondo visitare o andare sulla sua isola personale.................................. 73
Figura 10.Primo fotogramma della scena del mondo “Arte”. Il bambino si muove all’ interno
     del mondo scoprendo gli oggetti..................................................................................... 75
Figura 11. Ultimo fotogramma della scena “Arte”. Sono comparsi i link ai siti con breve
     descrizione......................................................................................................................... 77
Figura 12. Ultimo fotogramma della scena personale. Alcune caselle di testo sono state
     disposte e colorate............................................................................................................ 79

8
Indice delle tabelle

Tabella 1. Classificazioni date da scienziati all’emisfero sinistro e all’emisfero destro del
     cervello.............................................................................................................................. 17
Tabella 2. caratteristiche attribuite all’ emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello....... 18

Allegato:

Cd-Rom contenente il sito che ho progettato e realizzato.
Formato .swf, .fla, .html .

                                                                                                                                            9
10
Abstract

Ho raccolto in questo volume argomenti che ho consultato nella fase di ricerca per la
progettazione e realizzazione di un portale per bambini.
L’intento del mio progetto è di utilizzare le opportunità che la multimedialità in rete offre per
stimolare l’interesse dei bambini verso ciò che gli sta attorno e ad approfondire i propri
interessi, invitarli ad attivare le abilità naturali e la predisposizione ad apprendere.
Ho trovato molti argomenti che mi hanno incitato nello sviluppo del progetto per l’inerenza
che hanno con la mia teoria di approccio all’apprendimento ma anche alle più svariate
situazioni della vita. Un approccio spontaneo, intuitivo, non condizionato da schemi e
gerarchie.
E’ stato soddisfacente scoprire che teorie simili al mio pensiero sono state gia sviluppate in
più contesti e in particolare in quello dell’ apprendimento.

                                                                                              11
Introduzione

12
Il progetto è nato dalla voglia di stimolare la percezione dei bambini verso ciò che li
circonda,       sviluppare il loro interesse spontaneo affinché li aiuti a individuare le proprie
attitudini; indurli a essere percettivi verso se stessi perché seguano spontaneamente i propri
interessi e li approfondiscano.
Mi piacerebbe che i bambini crescessero in un ambiente non solo ricco di stimoli, ma che li
aiuti ad apprendere con spontaneità, che inciti alla scoperta di nuove cose e allo sviluppo
delle proprie qualità, perché ci credano senza inibizione .
I bambini sono naturalmente spontanei e vorrei potessero mantenere la loro spontaneità
anche nel momento dell’apprendimento e che sia essa stessa il motore che li spinge a
conoscere ed esplorare.
Internet è uno strumento che dà ampie possibilità anche in questo senso.
Costituisce una finestra sul mondo, dà la possibilità di accedere alle più svariate informazioni,
attività e novità. E’ diventato un Mass Media a cui si accede sempre più spesso e con più
disinvoltura.
I bambini sono i nuovi utenti e voglio offrire a loro la possibilità di un approccio a questo
strumento di conoscenza che sia piacevole e stimolante. All’interno del mondo di internet
non devono sentirsi degli estranei ma poter navigare senza che difficoltà pratiche frenino la
loro curiosità e il loro interesse. Voglio trasformare le loro ricerche in un’esplorazione che
permetta, di passo in passo, di acquisire conoscenze sulla realtà che li circonda e su loro
stessi.
Internet dà la possibilità di “andare ovunque”; voglio offrire l’opportunità al bambino di
seguire un proprio percorso ed evitare che si possa perdere nella vastità della rete col rischio
di essere disorientato e scoraggiato.
L’esperienza diretta e la scoperta attiva del bambino valorizza la sua conoscenza; è quindi
importante dargli la possibilità di accedere direttamente e personalmente a questo
strumento che dà ampie possibilità di interazione.

Per soddisfare queste esigenze ho progettato e realizzato un portale per bambini con una
nuova interfaccia che permette di avere un nuovo approccio alla ricerca in internet. Il
bambino apprenderà attraverso uno spontaneo percorso esplorativo.
In un primo momento di ricerca ho cercato teorie che sostenessero il mio pensiero. Nei
capitoli seguenti presento gli argomenti su cui mi sono documentata che ho ritenuto utili per
la realizzazione del prodotto e che mi hanno stimolata nella realizzazione.

                                                                                               13
Nel primo capitolo ho trattato la cultura del Visual Thinking, disciplina che riflette sulla
soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali, riabilitando l’utilizzo delle
funzioni non-verbali e intuitive dell’emisfero destro del nostro cervello.
Nel secondo capitolo presento “vizability”. Manuale con CD-ROM che promuove le teorie
del Visual-Thinking; esercitando le abilità visuali. Ho personalmente utilizzato il prodotto.
Il terzo capitolo presenta le mappe mentali e un “Kidispiration”;            software realizzato per
bambini. E’ uno strumento per rappresentare graficamente, concetti, idee, storie.
Quarto e quinto capitolo riassumono le teorie di Piaget e Papert rispettivamente inerenti il
costruttivismo e costruzionismo.
Il sesto capitolo contiene un’ intervista a Idit Harel che presenta il sito www.MaMamedia.com
da lei realizzato.
Il settimo capitolo illustra il pensiero di Munari e la sua esperienza al Grattacielo di Tokio,
luogo dedicato ai bambini.
L’ottavo capitolo è una raccolta di nozioni grafiche su cui mi sono basata per la realizzazione
del sito.
Nel capitolo nove, “Bambini, Apprendimento Spontaneo” , descrivo sotto vari aspetti il sito
che ho realizzato, con analisi e considerazioni iniziali, scelte grafiche e di percorso,
descrizione dettagliata di elementi e scene di cui è composto.

14
1. VISUAL THINKING 1

Visual thinking è una disciplina educativa che si basa sulla cognizione visiva. Si propone
come sistema alternativo per imparare.
L’obiettivo è di liberare il potenziale creativo e di accedere alle facoltà inventive, di
intuizione e di immaginazione, che finora sono state represse dalla nostra cultura verbale e
tecnologica nonché dal nostro sistema educativo.
    I sostenitori del Visual thinking, basandosi        sulle conoscenze delle scienze del cervello,
progettano innovazioni didattiche che portano a un utilizzo equilibrato tra i processi cerebrali
dell’emisfero sinistro e destro.
La nostra cultura favorisce molto e promuove i processi emisferici di sinistra nel relativo
sistema di istruzione a discapito di quelli di destra.
Visual thinking riflette sulla soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali,
incoraggia una flessibile e interdisciplinare via di lavoro che evada da barriere mentali e
stereotipi.
Molti artisti hanno parlato delle differenze del processo di acquisizione dei dati e di quello
della loro trasformazione in un senso creativo. Le ultime scoperte sul funzionamento del
cervello umano hanno ulteriormente messo in chiaro il funzionamento del dualismo dei due
processi. Conoscere il funzionamento di entrambe le metà del nostro cervello è importante
per poter liberare il nostro potenziale creativo.

1.1. Il doppio cervello

Il cervello umano ha due emisferi che funzionano diversamente.
Visto dal sopra somiglia a una noce; è costituito infatti da due emisferi di forma simile, grosso
modo arrotondati e ricchi di circonvoluzioni, uniti tra loro nel mezzo.
Queste due metà si chiamano “emisfero sinistro” ed “emisfero destro”.

1   http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/bbased.html

                                                                                                 15
Il sistema nervoso è collegato al cervello in modo incrociato: l’emisfero sinistro controlla la
parte destra del corpo, l’emisfero destro la parte sinistra.
Nel cervello degli animali gli emisferi sono, in quanto a funzioni, sostanzialmente simili, ovvero
simmetrici. Gli emisferi del cervello umano hanno invece una maturazione asimmetrica per
quanto riguarda le funzioni. L’effetto visibile più evidente di questa asimmetria è il fatto di
poter essere destrimani oppure mancini.

Da circa centottanta anni la scienza sa che le funzioni del linguaggio e le capacità
connesse risiedono nell’emisfero sinistro della maggior parte degli individui (cioè nel 98% circa
dei destrimani e in circa due terzi dei mancini).
Poiché la capacità di parola e il linguaggio sono strettamente collegati al pensiero e al
ragionamento – vale a dire alle funzioni mentali superiori che distinguono l’uomo dalle altre
creature – gli scienziati definirono l’emisfero cerebrale sinistro dominante o principale, e
quello destro subordinato o secondario. Fino a tempi recenti si credeva che l’emisfero destro
fosse meno progredito, meno evoluto del sinistro, una specie di gemello più ottuso, con
capacità inferiori, diretto e guidato dall’emisfero sinistro in cui risiedono le funzioni verbali. Ma
da ormai un po’ di anni le ricerche neuroscientifiche si occupano in modo specifico delle
funzioni di un grosso fascio di milioni di fibre nervose che collega i due emisferi cerebrali.
Questo cordone è chiamato corpo calloso
Dai periodi classici, è stato riconosciuto che il cervello umano ha due sensi distinti di pensare
e di sapere. Molti scienziati, intellettuali e autori hanno dato nomi a questi due tipi di
intelligenza o di stili conoscitivi.
Nella pagina seguente è illustrata una tabella che riporta alcuni esempi.

16
Left Brain                         Right Brain

         Maslow               Rational                           Intuitive

         Bruner               Rational                           Metaphoric

         Koestler             Associativ Thinking                Bisociativ Thinking

         De Bono              Vertical                           Horizontal or Lateral

         Bronowski            Deductive                          Imaginative

         Shopenauer           Objective                          Subjective

         Freud                Secondary Process                  Primary Process

         Jung                 Casual                             Acausel

         Langer               Discursive Symbolism               Presentational Symbolism

         Neisser              Sequential Processing              Multiple Processing

         Kubie                Conscious Processing               Preconscious Processing

Tabella 1. Classificazioni date da scienziati all’emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello.

                                                                                                          17
le funzioni S sono:                                         le funzioni D sono:

Verbali: uso di parole per descrivere e definire.          Non-verbali: consapevolezza delle cose senza
                                                           minimo ricorso alle parole.

Analitiche: soluzione dei problemi per gradi, Sintetiche: unione degli elementi                      di   una
affrontando un aspetto per volta.             situazione a formare il tutto.

Simboliche:   uso    di    simboli            per      la Concrete: considerazione delle           cose   così
rappresentazione di oggetti.                              come sono a l momento presente.

Astratte: estrapolazione di un dato parziale Analogiche: percezione delle somiglianze tra
utilizzandolo per rappresentare l’oggetto oggetti; comprensione dei rapporti basati sulla
intero.                                      metafora

Temporali: scansione del tempo; applicazione Atemporali: mancanza del senso del tempo.
di un ordine successivo agli oggetti, alle azioni,
ecc.(cose da fare prima, cose da fare dopo).

Razionali: formulazione di conclusioni in base a Non razionali: mancanza della necessità di
premesse e fatti.                                premesse e fatti; disponibilità a sospendere il
                                                 giudizio.

Computistiche: uso dei numeri come nella Spaziali: osservazione della collocazione degli
computazione.                            oggetti rispetto ad altri oggetti, e delle parti
                                         rispetto all’intero.

Logiche: formulazione di conclusioni in base               Intuitive: momenti illuminanti, di improvvisa
alla logica; elaborazione di ordini successivi di          compresa delle cose, spesso in base a schemi
tipo    logico   (es.:  teoremi     matematici,            incompleti, impressioni, sensazioni o immagini
ragionamenti impostati correttamente).                     visive.

Lineari: pensiero basato su idee collegate (un             Globali: visione contemporanea di tutti gli
pensiero segue direttamente un altro e spesso              aspetti di un oggetto o fatto, percezione di
entrambi portano in convergenza alla                       schemi o strutture al completo, spesso
medesima conclusione).                                     orientate verso visioni divergenti.

Tabella 2. caratteristiche attribuite all’ emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello.

18
Comunque siano stati etichettati, l'uso efficace di questi due processi distintivi è vitale per il
pensiero creativo umano. Artisti, scienziati, assistenti tecnici, persone di affari, imprenditori,
inventori, ecc. Il successo di ognuno dipende dal completo utilizzo delle funzioni del cervello
umano.
Negli anni 50, un gruppo di scienziati e medici nella California hanno diviso chirurgicamente i
due emisferi del cervello tagliando milioni di connessioni nervose. In alcuni soggetti adulti , è
stato trovato che ci sono due processi molto distinti, ciascuno ha "una sede" funzionale in un
emisfero del cervello o in un altro.
Uno scienziato, il Dott. Roger Sperry, ha vinto il premio Nobel per la medicina per il suo studio
di questi "divided brain".

“Each hemisphere (of the human brain) has its own private sensations, perceptions, thoughts,
and ideas all of which are cut off from the corresponding experiences in the opposite
hemisphere....In many respects each disconnected hemisphere appears to have a separate
'mind of its own'."
                                                                                     Roger Sperry

L’emisfero di sinistra è analitico e rigidamente stipato nella propria elaborazione mentre
l’emisfero destro è diffuso e aperto nella propria organizzazione. Queste differenze di base
rendono significativamente diversi i modi in cui i due emisferi trattano le informazioni.
Di seguito una rappresentazione dei due emisferi.

                                                                                               19
destra                                               sinistra

Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello.2

Una consistente attività mentale dell’emisfero destro è costante in chi pratica attività
artistiche.
Poiché tutti i sistemi scolastici richiedono una definita pianificazione e istruzione orientata
verso obiettivi e risultati rigorosi e responsabili, ora persino l'istruzione artistica è forzata a
consolidare i processi specifici emisferici di sinistra piuttosto che i processi emisferici di destra.
L’istruzione artistica, l’educazione visiva, perché sia efficace, deve essere conforme alle
abilità di pensiero degli artisti. Gli artisti hanno intuitivamente capito e si sono affidati a un
equilibrio dei processi mentali caratterizzati dall’emisfero destro . Questo modo di pensare
deve essere equilibrato e coordinato con le più dominanti modalità di pensiero dell’emisfero
sinistro.
Gli educatori di arti visive dovrebbero approfondire le ricerche riguardo i processi mentali
degli artisti.

"The way is essential and determines the conclusive or concluded character of the work.
Formation determines form and is therefore the greater of the two."
                                                                                            Paul Klee

2   http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/process5.html

20
L’istruzione delle arti visive deve quindi basarsi sull’insegnamento dell’utilizzo bilanciato dei
due emisferi. I processi mentali sono continui e il cervello funziona come un’unità integrata,
entrambi i modi di pensare sono coinvolti in tutte le attività mentali, l’equilibrio di questi
generano l’individualità in ogni persona.

“Realizzammo la presenza di una profonda dualità all’interno di noi, dove un’ altra persona
che noi stessi non conosciamo, tende, al momento dell’ atto creativo, a soppiantare la
persona che noi crediamo di essere. E’ difficile raggiungere ad un accordo tra queste due
individualità, tuttavia è dal loro accordo che la personalità dipende.”
                                                                                   Gino Severini

Per questo deve essere promossa l’attività dell'emisfero visio-spaziale destro a partecipare e
contribuire positivamente all'abilità intellettuale.
Fino al recente riconoscimento scientifico dei contributi che l’ emisfero destro apporta alla
percezione, al pensiero e alla cognizione, come indica Dott. Roger Sperry in seguito a degli
esperimenti, tale emisfero è stato considerato soltanto muto e non partecipante nei processi
di attività mentale. Questa visione negativa che le funzioni emisferiche di sinistra hanno dei
contributi dell’emisfero visio-spaziale destro persiste tutt’oggi ed è forse parzialmente
responsabile della bassa condizione educativa che la formazione artistica ha nelle scuole
contemporanee.

Nel bambino appena nato, fino a circa nove anni, l’emisfero sinistro del cervello non ha
carico della consapevolezza dei funzionamenti mentali ma si sviluppa lentamente.
Il cervello di un neonato ha un’uguale rappresentazione del linguaggio e percezione dell’
emisfero di destra e sinistra. Le risposte insolite, fresche e "creative" dei bambini possono
probabilmente essere attribuite alla parità d'accesso a queste due forme differenti di
pensare.
A circa nove anni, durante gli anni dello sviluppo, lentamente l'emisfero di sinistra comincia
ad assumere maggiormente la direzione e dominare la vita mentale nel linguaggio e nelle
soluzione logiche.
Il prezzo di questa inibizione gradualmente più grande delle funzioni emisferiche di destra è la
soppressione delle abilità del Visual-Thinking da cui l'arte dipende.
I bambini fino all'età di 9 anni hanno accesso più flessibile e più fluido al pensare visivo
perché l'emisfero di sinistra ancora non ha sviluppato la capacità di inibire e sopprimere le
funzioni dell’emisfero destro.

                                                                                              21
Picasso una volta ha detto che gli adulti non dovrebbero insegnare ai bambini a disegnare,
ma imparare da loro. Dato il funzionamento doppio nei due emisferi a questa età, stava
quindi raccomandando agli adulti di imparare una modalità di pensare ambidestra.

Gli insegnanti devono aiutare l’equilibrio e la continuità mentale degli allievi, rinnovare                e
progettare le strategie didattiche che promuovono l'uso maggiore dell’emisfero destro.

Nella maggior parte degli adulti l'emisfero sinistro               controlla e prende le decisioni finali
riguardo le informazioni raccolte dal cervello; allo stesso tempo, l'emisfero di sinistra inibisce i
processi      decisionali    conoscitivi    e    visivi   due   emisferi   a   questa   età,   stava   quindi
raccomandando agli adulti di imparare una modalità di pensare ambidestra.
Di seguito alcune caratteristiche delle abilità dell’emisfero destro del cervello che ritengo sia
importante mantenere e potenziare. 3

Flessibilità: Condizione che promuove una produttiva via di pensiero che permette
all’individuo di essere sensibilmente reattivo al cambiamento e all’adattamento di nuovi
metodi e forme senza il danneggiamento dell'obiettivo o della visione originale. Il thinker
visivo flessibile dovrebbe essere competente in una varietà di funzionamenti mentali e potersi
muovere agilmente da un funzionamento all’ altro con una libera scelta dei veicoli (quali i
mezzi, lo stile, il tema, il tipo di configurazione, ecc.).

Fluidità: Libero fluire e espressione senza sforzo del pensiero visivo; produzione di grande
quantità di risposte potenzialmente utili.

Casualità: Qualsiasi attività         dove lo scopo, la specifica e cosciente organizzazione o la
struttura è minimizzato per permettere che l'artista scopra nuovi modelli possibili di risposta;
aspetto aleatorio di comportamento.

Per mantenere fluidità, flessibilità e naturale abilità visiva espressiva ci si deve quindi basare
su l’integrazione dei processi mentali. Obiettivi di una formazione brain-based sono:

       §    insegnare la comprensione e il rispetto per le funzioni dell’ emisfero destro del
            cervello.
       §    consigliare di utilizzare maggiormente le funzioni dell’emisfero destro.

3   http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/FleFlu.html

22
§   focalizzare sull'integrazione e sulla sincronizzazione di tutte le funzioni del cervello (di
            destra e di sinistra), via che è tipica di discipline artistiche e creative.

Il Visual-thinking coinvolge la preparazione, sia del corpo sia della mente, al pensare visivo
produttivo attraverso esercitazioni per migliorare la capacità di visualizzare le immagini della
mente e per sviluppare abilità essenziali per lavorare creativamente.

Di seguito presento processi e concetti di pensiero del Visual-Thinking.

La condizione fisiologica ottimale per un produttivo Visual-thinking è la Relaxed Attention4
(attenzione distesa) Questa condizione di mind/body è caratterizzata dallo sbarazzarsi dalle
tensioni      del   corpo    e   imparare      a   liberare     l’energia   e   focalizzarla   completamente
sull'operazione attuale.

Il Fenomeno di Gaffron. E’ un principio psicologico che si sviluppa dalla considerazione che
ci sono due modi separati di vedere gli oggetti. La visione near-side si concentra sui
particolari, sulla visione degli oggetti vicini all’osservatore ed è responsabile della visione
analitica, è paragonabile come esperienza a un’esercitazione di disegno del profilo.
La visione far-side è più diffusa,           si concentra sul relazionare l'oggetto col suo contesto;
osserva anche il lato opposto. Aiuta a individuare gli oggetti nello spazio.

La Directed Visualization5 (visualizzazione diretta) è un tipo di esercitazione mentale per
l'aumento dell'abilità dell'allievo al linguaggio figurato e controllo delle immagini della
mente.

La Mental Rehearsal6(prova mentale) è un esercizio educativo che prepara la mente a
produrre pensieri visivi esercitandosi nel prefigurare mentalmente contrassegni fisici prima di
utilizzare gli strumenti di disegno (per esempio: illustrazione dell'aria). La memoria e la pre-
visualizzazione cinestetiche (avendo qualcosa chiaramente in mente) aumentano le
probabilità di successo.

4   http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/RelAtt.html

5   http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/DirVis.html

6   http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/MenReh.html

                                                                                                          23
24
2. VIZABILITY 7

VizAbility è un prodotto multimediale interattivo che aiuta a scoprire le abilità visive individuali
naturali e a incorporarle nella vita di tutti i giorni e nelle attività professionali. Comprende un
manuale e un cd -room.
Si basa sulla cultura del “visual thinking” (pensare visivo).

Gli obiettivi primari sono:

       §   rendere famigliare la cultura visiva
       §   rendere consapevoli delle proprie abilità visive
       §   esercitare e migliorare le abilità di visualizzazione
       §   incorporare queste abilità nella vita quotidiana e nelle attività professionali

Le caratteristiche più forti del VizAbility sono le seguenti:

       §   Aggancia l'interesse.
       §   Incoraggia a essere creativi con i multimedia e in ogni attività che lo richiede.
       §   Promuove la visualizzazione 3-d.
       §   Aiuta a riflettere su se stessi.

Il valore educativo del prodotto                  promuove il Visual-Thinking, un'abilità che è tanto
necessaria ma capita e usata male. Gli allievi sono educati a pensare in un modo che sarà a
loro utile durante la loro vita in una varietà di differenti situazioni.

La continua crescente complessità del mondo in una varietà di campi, richiede nuove forme
di soluzione dei problemi e di comunicazione; la rappresentazione visiva può essere un
efficace aiuto nel realizzare innovative forme di pensiero e soluzioni di problemi.
La mente non si ferma mai ed è importante avere una fluida abilità di pensiero che possa
mantenere il suo passo, stimolarla ed esprimere le sue ricche immagini. Per questo si stanno
migliorando strumenti e metodologie per permettere a dottori, studenti scienziati o uomini
d’affari      di esprimere visivamente le loro idee come artisti e designer, per integrare le
immagini in dialoghi e presentazioni di tutti i giorni.

7   K.H.WOOLSEY, S.KIM, G. CURTIS: Vizability. PWS Publishing Company, 1996.

                                                                                                  25
Vizability aiuta a esplorare e migliorare le proprie abilità di visual-thinking: insegna a pensare
ed eccitare i nuovi sensi, a immaginare, definire, risolvere, inventare, analizzare e
comunicare.
Tale cultura può essere utile a chiunque e per ogni genere di attività, per risolvere problemi
in campo professionale o famigliare, dal pratico all’esoterico, dall’astratto al concreto.
Aiuta a formulare parole, combinarle con schizzi o altre immagini per dare maggiore
coerenza e profondità alle proprie idee. Porta a rendersi consapevoli dei propri pensieri,
della propria cultura ed educazione e a innalzare le proprie naturali capacità visive e
prendere vantaggio da queste.

Vizability è stato progettato da:
GAYLE CURTIS è product design engineer e conferenziere all'università della Stanford. Ha
sviluppato materiale e strategie per corsi in Visual-Thinking. Attualmente sta lavorando nella
produzione di mezzi e interfacce per il disegno per disabili.

SCOTT KIM è un multimedia e HCI (Human Computer Interface) designer. Ha pubblicato
numerosi libri e software e creato puzzle nel campo della matematica e del design
tipografico.

KRISTINA HOOPER WOOLSEY è un illustre scienziato presso l’ Apple Computer, in cui ha unito
le sue conoscenze di design dell'interfaccia e di psicologia per produrre un certo numero di
prodotti di multimedia e per ricercare media di comunicazione educativamente significativi.

Ho personalmente utilizzato Vizability.

I differenti mezzi sfruttati da VizAbility sono testo, audio e video. Mentre il video è il mezzo
dominante usato in questo software, l'audio ed il testo sono usati per fornire le descrizioni che
incoraggiano gli utenti a formulare i propri pensieri visivi. Gli utenti sono incoraggiati a
generare le loro rappresentazioni visive dalla lettura e dall’ascolto di descrizioni via testo e
audio.
Accedendo al cd-room vengono presentate sei zone come se fossero le facce di un cubo;
ogni faccia rappresenta i differenti elementi della Visual Culture e delle abilità visive. Tale
struttura di lavoro invita a un approccio non lineare e dà la possibilità di accedere da ogni
direzione all’esplorazione del Cd. Le sei facce costituiscono le sei sessioni del manuale.

26
L'esposizione e l'addestramento sono compiuti con puzzle,              interviste, commenti audio,
video, esercitazioni, visite virtuali agli ambienti , giochi e sfide tra due partecipanti.
I vari tipi di esercitazioni sono usati per aiutare gli utenti a rinforzare le loro abilità di pensiero
visivo. Una vasta maggioranza delle esercitazioni è per un utente. Una piccola percentuale
delle   esercitazioni   coinvolge   due    giocatori     di   collaborazione    del   giocatore   che
incoraggiano gli utenti a pensare come altri individui potrebbero rappresentare visivamente
diversamente le cose.

Riassumo gli aspetti delle sei sessioni che ho trovato interessanti.

Enviroment (ambiente)
Alla base della visualizzazione c’è un ambiente di supporto. L’ambiente circostante può
incoraggiare le abilità visive.
L’ambiente deve essere ricco di sensori, di colori o forme che ispirino per condurre a un
approccio visivo.
Si deve essere coscienti dell’ambiente circostante e delle possibilità che si hanno per crearlo;
deve essere confortevole e ispirare; deve essere strutturato per poter creare tangibili e visibili
rappresentazioni.

Di seguito i consigli di Denny Boyle, Industrial-Designer e ingegnere meccanico.

    ü   E’ importante organizzare l’ambiente con concrete rappresentazioni del proprio
        lavoro, possono servirci come risorsa per ispirarci e per esprimere le nostre idee agli
        altri.
    ü   Variare la scelta degli oggetti: un simpatico giocattolo, il ricordo di un viaggio, lo
        schizzo di un amico o i fogli su cui rappresentare le proprie idee.
    ü   Provvedere a un’area prototipi, perché sia più facile dimostrare e provare le proprie
        idee.
    ü   Valutare il proprio ambiente sociale, lo stimolo di colleghi con differenti prospettive e
        talenti può far scattare nella mente una scintilla per un innovazione altamente
        produttiva.

    ü   Allestire una zona con un flessibile spazio “show and tell”.

                                                                                                    27
Alison Quoyeser ha perseguito il diploma di belle arti e psicologia allo Smith College e un
master di architettura presso il MIT. Attualmente è insegnante di secondo grado (bambini di
sei anni).

“I think an environment that allows for all kind of learning styles is really important. It’s essential
that I came at it from all kind of ways, since I have all kind of learners in my classroom .”
                                                                                     Alison Quoyeser

Condivido ciò che dice poiché non impone un metodo di apprendimento ma favorisce ogni
bambino perché trovi e segua il proprio.

Entrando nell’aula di Alison si ha una sensazione di benessere; è un ambiente ben
organizzato per lavorare:

     ü   Ci sono vivaci rappresentazioni sui muri, molti fatti dagli studenti.
     ü   I banchi sono sistemati in piccoli gruppi per incoraggiare all’interazione.
     ü   Ci sono cantucci per dare la possibilità a pensatori o lettori di trascorrere il loro tempo
         di lavoro appartati o in coppia o in piccoli gruppi.
     ü   Su un grande tavolo abbondano libri, fogli, pastelli, penne

Per enfatizzare un processo di apprendimento basato sul Visual-Thinking le classi di scuole
materne sono spesso il miglior modello, poiché applicano un approccio che si riferisce alle
idee del costruttivismo e prevedono una varietà di progetti a lungo e breve termine. Le
attività hands-on experience (manuali) sono la chiave di un sostanzioso apprendimento.
Gli studenti sono incoraggiati a mostrare ciò che conoscono e esplorare ciò che pensano.
Tali abilità, normalmente associate ad attività artistiche, possono essere sviluppate come
elemento fondamentale per discipline tradizionali o per incoraggiare nuove abilità.
Il Visual-Thinking è rilevante a tutte le età e il tipo di ambiente che vediamo nelle scuole
materne non dovrebbe essere dimenticato ma evolversi per un lavoro produttivo e inventivo.
Materiali concreti possono insegnare idee astratte a bambini e adulti, il metodo di
insegnamento Montessori incoraggia l’utilizzo di tali materiali di cui gli spazi di lavoro devono
essere provvisti

Culture (cultura)
La Visual Culture crede in un mondo che ci inviti ad esprimerci visivamente, a rappresentare i
nostri pensieri più astratti e a essere autocritici.

28
Sostiene che dovremmo familiarizzare con il disegno per rendere esplicite le nostre idee,
poiché la rappresentazione visiva aggiunge chiarezza dimensione e senso ai dettagli, in un
modo che le parole non possono fare.
La Visual Culture incoraggia le persone a disegnare le proprie idee in un’ampia possibilità di
situazioni.
Ritiene che la critica e l’auto critica siano importanti per incoraggiare l’inventiva, e che
restituisca un vitale feed -back circa il lavoro che si sta svolgendo.

Un presupposto importante di questa cultura è che un individuo non può conoscere tutto,
nemmeno un esperto; l’essenza della visual culture è il “not knowing” (non conoscenza).
Nella vita si devono affrontare sempre più complessi problemi, molti dei quali richiedono la
comprensione della dinamica e interazioni difficili da immaginare o discutere senza una
rappresentazione visiva.
Per la visual culture, una metodologia centrale per affrontare i problemi, è l’       Act cycle,
costituito da tre passi:

   Act. (Azione). Esplicitare l’idea
   Reflect. (riflessione). Riflettere sulla rappresentazione concreta dell’idea da
   soli o in gruppo, analizzarla e formulare approcci per continuare lo
   sviluppo dell’idea.
   Change. (cambiamento). Trovare soluzioni alternative che possano
   migliorare positivamente. Scegliere tra le alternative per creare una nuova
   azione e ricominciare il ciclo.

Vizability incoraggia a risolvere i problemi attraverso la cultura della visualizzazione
proponendo attività di rilassamento, ascolto, riflessione e focalizzazione per preparare al
lavoro creativo.

Le altre quattro aree della vizability sono: Seeing, Drawing, Diagramming e Immaging.

Esercizi aiutano a sviluppare le abilità di queste quattro attività affinché possano essere
utilizzate fluidamente nella vita di tutti i giorni. Immaginare, disegnare, diagrammare e
immaginare. Vizability vuole mostrare la versatilità di queste attività e la ricchezza che ci
possono offrire nell’affrontare problemi o lo sviluppo di idee.

                                                                                                   29
“ There’ s this communication on different levels that draw is a critical part of. The first part is
communication with your self. You have this ideas, but until you get them down on paper,
they remain nebulous and unrecorded”
                                                                                       Denny Boyle

“ I find the kids really appreciate the fact that I draw fairly well. If we are talking about a
Tyrannosaurus Rex, I can get him up there. They all ooh and aah. And when we are doing art
projects I can help them out maybe starting a drawing on the board that they can try and
copy…”
                                                                                   Alison Quoyeser

“Mind mapping is useful for keeping track of ideas alone or in a group. Write your idea down
and draw a box around it. As you get others ideas, let them branch out from this idea, and
enclose them in boxes or circles. Connect the boxes with line or arrow…”
                                                                                          Scott Kim

“I think everybody has an imagination but it may be that in their life it hasn’t been valued
and exercised, which is really sad. If children know that you value their imagination they will
shine. They will emerge as really strong individuals, certain that they have something
important to give to the world”.

                                                                                   Alison Quoyeser

30
3. LE MAPPE MENTALI

La tecnica delle mappe mentali cerca di sfruttare al meglio le rapide e imprevedibili
associazioni della nostra mente, rappresentandole su un foglio di
carta all'istante, senza un ordine logico. Si parte da un'idea che si mette al
centro del foglio, da quell'idea si fanno derivare man mano tutte le altre idee che vengono
in mente e si rappresentano sul foglio come una ragnatela.
La mappa mentale è utile per organizzare e comunicare le idee, strutturare le
informazioni, sviluppare piani, supportare e facilitare il pensiero creativo, il
problem setting e solving, le decisioni. Serve non solo per produrre idee nuove, ma anche per
presentare in modo sintetico e sinottico una preesistente struttura di pensiero (un libro, un film,
un progetto, un problema).
Le associazioni mentali possono procedere per alberi (dal generale al particolare, dal
singolare al plurale, dal sintetico all'analitico) o per reti (associazioni libere fra poli di
attrazione          più     o     meno       forti,    in    senso       bidimensionale          o    tridimensionale).
L'ipertesto si basa su queste proprietà e struttura i suoi collegamenti sia ad albero sia a rete. 8

La mappa mentale parte da un argomento di base , da cui si diramano tutte
le derivazioni ed associazioni , con ramificazione gerarchica.
L'impiego delle mappe mentali si è rivelato particolarmente utile nel normale contesto
didattico, per facilitare la progettazione dell'apprendimento e verificare lo stile cognitivo di
ciascuno studente. 9

3.1. Kidispiration 10

Ho scaricato il software “ kidispiration” , l’ ho personalmente utilizzato e presentato ad alcuni
bambini di dieci anni.

8Tratto dall’articolo “Programmi per pensare e per affrontare i problemi” di Umberto Cantucci, 23 0ttobre 2001.
http://www.apogeonline.com/webzine/2000/10/23/01/200010230101

9Per approfondire l’argomento delle mappe mentali: http://public-cmaps.coginst.uwf.edu/cmaps/Mappe-
concettuali-nella-didattica/Metamappa2.html
e http://www.noiosito.it/manumm.htm

10   Per ulteriori informazioni sul Kidispiration e scaricare il software: http://www.inspiration.com/home.cfm

                                                                                                                    31
Si tratta di un ambiente di lavoro per lo sviluppo di mappe concettuali impostato con
un’interfaccia “bambina”, semplificata e accattivante.
Aiuta gli studenti a creare storie, organizzare e categorizzare informazioni, comprendere
concetti, esprimere e condividere i loro pensieri.
Consente di associare a concetti immagini prese dalle apposite tavolozze e provenienti
dall'esterno. Vedere delle scritte integrate con immagini aiuta a collegare le idee con le
parole.
L’utilizzo di immagini facilita il bambino nel visualizzare le proprie idee e informazioni,
prendendo vantaggio dal principio dell’ “imparare visivo” (Visual Learning).

Svariate ricerche hanno mostrato che il Visual Learning è uno dei migliori metodi per
insegnare le abilità di pensiero. La tecnica del Visual Learning insegna agli studenti a chiarire
il loro pensiero e a organizzare nuove informazioni.
Gli schemi visivi rivelano i modelli, le correlazioni e le interdipendenze. Inoltre stimolano il
pensare creativo.
Vantaggi delle tecniche del Visual Learning:

     ü    Chiarificano il pensiero: gli allievi vedono come le idee sono collegate e si rendono
          conto di come le informazioni possono essere raggruppate o organizzate. Con l’
          imparare visivo, i nuovi concetti sono capiti più completamente e facilmente.

     ü    Rinforzano la comprensione: Gli allievi ricreano, con le proprie parole, che cosa
          hanno imparato. Ciò aiuta ad assorbire ed interiorizzare le nuove informazioni.

     ü    Integrazione di nuove conoscenze: l’aggiornamento degli schemi spingono gli allievi
          a interiorizzare le nuove informazioni sulla base delle conoscenza precedentemente
          acquisite. Rivedendo diagrammi generati precedentemente, gli allievi vedono come
          i fatti e le idee si adattano insieme.

     ü    Identificano le idee sbagliate: poiché la mappa concettuale mostra ciò che gli allievi
          sanno, i collegamenti errati rivelano che cosa non hanno capito.

Kidspiration permette di produrre idee in forma del tutto libera e di collegarle tra loro
successivamente;       viene incontro alle esigenze di chi vuole costruire progressivamente il
proprio ragionamento.

32
La figura seguente rappresenta l’ambiente di lavoro.

Figura 2: schermata dell’ambiente di lavoro del software “Kidispiration”

Nella figura 1La tavolozza degli strumenti mostra solo alcuni simboli, ma il software ne offre un
centinaio.
I bambini hanno la possibilità di rappresentare le proprie idee, di trattare argomenti che
vanno dalla scienza a considerazioni sulla vita di ogni giorno.

I bambini possono intervenire col mouse sugli oggetti cambiando scritte, forme, colori e
posizioni; lavorare sulle relazioni tra immagini, forme e scritte.

                                                                                              33
Gli strumenti danno anche la possibilità di registrare suoni e parole per associarli agli oggetti.
Questo aiuta i bambini più piccoli che stanno imparando a leggere e scrivere.

Di seguito riporto alcuni grafici che dimostrano come Kidispiration può essere utilizzato per
creare mappe concettuali inerenti più argomenti.11

Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di
scienza: lo stegosaurus.

11   Le figure dei grafici sono state prese da: http://www.inspiration.com/sitemap/index.cfm

34
Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di studi
sociali: emergenza antincendio.

Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attività aggiuntive: la
propria stanza.

                                                                                                 35
Considero utile lo strumento delle mappe mentale in quanto aiuta il bambino a rendersi più
facilmente consapevole delle proprie conoscenze e capacità e per la qualità di stimolare il
pensare creativo.
In una fase di ricerca e di esplorazione attraverso la rete sarebbe utile integrare l’utilizzo delle
mappe mentali per visualizzare le nozioni acquisite rielaborarle e farle proprie. La ricerca
porta alla scoperta di nuove conoscenze, ma facilita anche la nascita e la maturazione di
idee e progetti. Le mappe mentali sono utili in questo momento poiché tramite grafici,
diagrammi e disegni, come sostiene anche la Vizability, è più facile e immediato lo sviluppo
di idee.
Per questi motivi ho inserito nel sito che ho realizzato una pagina personale dove il bambino
ha a disposizione alcuni strumenti per raccogliere e rielaborare ciò che ha tratto dall’
esplorazione in rete e le impressioni e idee che in lui sono state stimolate.

36
4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO

Jean Piaget (1896-1980) si è occupato di psicologia, sociologia e epistemologia. E’
conosciuto per il suo lavoro che ha aperto la strada agli studi dello sviluppo dei processi
cognitivi dei bambini. I suoi studi hanno avuto un effetto importante nel campo della
psicologia e dell’ educazione.
Ha passato molta parte della sua vita ascoltando e osservando i bambini, e esaminando
pazientemente i risultati di ricercatori di tutto il mondo che si occupavano dei medesimi studi.

“…After thousands of interactions with young people often barely old enough to talk, Piaget
began to suspect that behind their cute and seemingly illogical utterances were thought
processes that had their own kind of order and their own special logic. Einstein called it a
discovery -so simple that only a genius could have thought of it.-…”12
                                                                                                  Seymour Papert

Piaget crede fermamente che i bambini non siano vasi vuoti da riempire di conoscenza, ma
dei costruttori attivi di conoscenza, piccoli scienziati che costantemente generano e
verificano le loro teorie del mondo.13

Sostiene che il tipo e l'uso di schemi cambiano dall’ infanzia all’ adolescenza.
Durante i primi due anni di vita, nel periodo "sensomotorio" dello sviluppo conoscitivo, i nostri
schemi si sviluppano attraverso i sensi e le azioni.
Durante questo periodo i neonati usano i riflessi ed i movimenti coordinati alle figure per
riuscire a capire come il mondo funziona.

Durante la seconda fase, denominata il periodo preoperazionale (età 2-7 anni), il bambino
può usare simboli per rappresentare oggetti ed eventi in modo via via più organizzato.
Tuttavia la loro comprensione non è basata sul ragionamento logico, ma tende ad usare il
loro ragionamento personale (quale la fantasia).

12   http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/piaget.html

13S. PAPERT: “The century greatest Minds” . Time magazine’s special issues, p. 105, 29 Marzo, 1999.
http://www.papert.org/articles/Papertonpiaget.html

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Il pensiero logico emerge durante la fase operativa (età 7-11 anni). Il bambino acquisisce
certe strutture logiche che gli permettono di compiere varie operazioni mentali. Tuttavia, la
loro comprensione della logica è limitata agli eventi concreti. Cioè i bambini in questa fase
possono realizzare soltanto le manipolazioni mentali degli oggetti che possono vedere,
toccare, avere un sapore, sentire, o odore, operazioni su relazioni e rappresentazioni spazio-
temporali.        Il   pensiero    è   meno      rigido   (decentrato,       dinamico      e   reversibile)   e   c'è
consapevolezza delle relazioni sociali.14
Piaget con le sue ricerche sullo sviluppo cognitivo ha realizzato un serio tentativo di costruire
una teoria integrata dello sviluppo cognitivo. Egli cerca di evitare gli errori cui sono andate
incontro le teorie empiriste e razionaliste. Le teorie empiriste della conoscenza sostengono
che tutta la conoscenza deriva dalla nostra esperienza del mondo. Al contrario, le teorie
razionaliste hanno enfatizzato il ruolo dei principi innati del ragionamento. La posizione
intermedia di Piaget tra empirismo e razionalismo sostiene che la mente impone una griglia
sull’esperienza. L’esperienza costruisce nuove strutture cognitive, ma è solo con gli schemi
costruiti nel presente che viene interpretata. Nel tempo gli schemi si trasformano per creare
schemi di rappresentazione mentali più potenti.
Attraverso processi di assimilazione e di accomodamento emergono nuove strutture
cognitive. Piaget ha sostenuto che i riflessi sono le strutture innate di partenza dalle quali tutte
le altre strutture si sono sviluppate.
Piaget vede il bambino impegnato in un tentativo continuo di costruire una teoria del
mondo, e allo stesso tempo, interpreta il mondo alla luce della sua nuova teoria. C’è un
continuo scambio reciproco tra la teoria che il bambino si è costruito e l’informazione ,
altrimenti il sistema cognitivo non potrebbe svilupparsi. Di conseguenza, Piaget assume che i
meccanismi di assimilazione e di accomodamento sono meccanismi primari. L’assimilazione
è un processo in virtù del quale l’informazione nuova viene interpretata alla luce delle
strutture cognitive esistenti, mentre l’accomodamento è il processo grazie al quale le
strutture cognitive cambiano alla luce dell’informazione nuova.
Nella teoria di Piaget l’esperienza è lo stimolo per lo sviluppo, ma quello che si sviluppa non è
semplicemente una copia di quello che si è esperito, quanto piuttosto un insieme di strutture
cognitive con le quali interpretare l’esperienza. Attraverso l’esperienza il bambino costruisce
un sistema cognitivo, a partire da riflessi innati. Questo punto di vista viene chiamato
costruttivista.15

14   http://sun.science.wayne.edu/~wpoff/cor/gro/chldcogn.html

15   Per approfondimenti sullo sviluppo cognitivo: JOHN McSHANE: Lo sviluppo cognitivo. Il Mulino, 1991.

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"è chiaro che un'educazione della scoperta attiva del vero è superiore ad un'educazione
che consista unicamente nell'allenare i soggetti a volere per volontà precostituite e a sapere
per verità semplicemente accettate".
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L'approccio costruttivistico è nato dalla constatazione che il gioco e l'esplorazione oltre ad
essere di per sé gratificanti, permettono di imparare meglio che con i metodi tradizionali
della scuola. Un'altra constatazione alla base di quest'approccio è il fatto che lavorando in
gruppi (invece che da soli come nella scuola tradizionale) vengono attivati dei processi di
comunicazione che rendono più efficace l'apprendimento.
La premessa fondamentale        è che il bambino costruisce attivamente il proprio bagaglio
conoscitivo. Piuttosto che semplicemente assorbire le idee che gli insegnanti propongono, o
di interiorizzarle forzatamente attraverso una pratica estenuante di ripetizione a memoria o
meccanica, il costruttivismo riconosce al soggetto il diritto e la capacità di inventare le
proprie idee. E' con l'azione che il soggetto entra in contatto con l'oggetto, con la realtà
esterna; non c'è niente di meglio per far comprendere qualcosa al bambino che lasciargliela
sperimentare in prima persona.
Nel fare ciò, passa attraverso i processi già descritti di assimilazione e accomodamento:
assimilano le informazioni nuove a semplici nozioni preesistenti e modifica via via la propria
comprensione all'emergere di nuovi dati.

"i bambini hanno comprensione reale soltanto di quello che inventano essi stessi ed ogni
volta che    proviamo ad insegnarli qualcosa troppo rapidamente, noi gli impediamo di
reinventarlo personalmente."
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Il costruttivismo   caratterizzato dal rifiuto della figura dell’ insegnante come fornitore di
informazioni, critica negativamente il distacco della scuola dalla vita, opponendosi al
sistema scolastico corrente.
Dal lato pratico si limita a proporre raccomandazioni generali. Alcuni orientamenti ricorrenti si
possono così sintetizzare (con Jonassen 1994).

Gli ambienti di apprendimento di taglio costruttivistico dovrebbero:
- dare enfasi alla costruzione della conoscenza e non alla sua riproduzione;

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