TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - A. A. 2019-2020 - Coris
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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi A. A. 2019-2020
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO IMAGINATIVE UNIVERSE NEBULA STORY WORLD UNTOLD STORY STORY 1 STORY 3 STORY 2
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO IMAGINATIVE UNIVERSE NEBULA STORY WORLD UNTOLD STORY STORY 1 STORY 3 STORY 2
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO Sviluppare e approfondire al massimo l’universo di riferimento complesso del racconto permette a un’opera transmediale di esprimere al meglio anche le potenzialità emozionali del racconto e la loro adattabilità ai diversi asset del sistema comunicativo.
L’IMMAGINARIO: ALCUNE DEFINIZIONI L’immaginario rappresenta un oggetto trasversale, che va oltre i confini delle singole discipline, dei campi di studio, degli oggetti, dei metodi. L’immaginario è: • la maniera di rappresentare il mondo sotto forma di immagini; • la facoltà di creare immagini che, per l’evocazione di una realtà, suscitano la conoscenza di un’altra realtà; • ciò che esiste nello spirito del soggetto, in sintonia o in opposizione a ciò che esiste nella realtà (idee, credenze, visioni, utopie, paure).
L’IMMAGINARIO COLLETTIVO L’immaginario collettivo non è un semplice bacino di raccolta di produzioni immateriali, ma piuttosto la percezione di un’attività immaginifica che fluisce dalla sfera individuale a quella sociale e viceversa, dando forma a ciò che è assente. “Segni, simboli, metafore, miti, narrazioni, costituiscono l’infinita produzione che accompagna il cammino dell’uomo e delle civiltà. L’immaginario è in parte rintracciabile attraverso tracce esteriori, in parte invisibile e inesprimibile. Costituisce una mappa, sempre uguale e sempre diversa, che nasce dalle successive stratificazioni, nel tempo e nello spazio.” Marc Augé, La guerra dei sogni
L’IMMAGINARIO: ALCUNE DEFINIZIONI [L’immaginario] è l’aldilà multiforme e pluridimensionale della nostra vita e nel quale le nostre stesse vite sono ugualmente immerse […] è la struttura antagonista e complementare di ciò che si dice reale e senza la quale, indubbiamente, non ci sarebbe reale per l’uomo, o meglio non ci sarebbe realtà umana E. Morin, L’industria culturale, il Mulino, 1963 Il museo di tutte le immagini, quelle passate, quelle possibili, quelle prodotte e quelle da produrre. E’ difficile descrivere in che modo si manifestano, perché l’immaginario è ovunque. Può arrivare senza gridare nel sogno, o nel sogno ad occhi aperti, nel delirio, nelle visioni o nelle allucinazioni P. Cabin, Une cartographie de l’imaginaire: Entretien avec Gilbert Durand, in Sciences humaines, 1999
Il sonno della ragione genera mondi Il sonno della ragione genera mostri Sogno causato dal volo di un’ape (S. Dalì, (F. Goya, 1797) 1944)
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO IMAGINATIVE UNIVERSE NEBULA STORY WORLD UNTOLD STORY STORY 1 STORY 3 STORY 2
LA NEBULA La nebula è l’insieme di suggestioni narrative di un progetto tratte dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogame, fumetti, serie tv, esperienze live, social network, web, news, e tutti gli altri bacini semantici selezionati per essere citati, allusi o inseriti indirettamente o metaforicamente all’interno del racconto, inteso come patrimonio immaginativo di riferimento È un network di references fondamentale per la «mente alveare» del pubblico contemporaneo (multiple audience) È ciò che rende tridimensionale l’ambientazione, la geografia, le gerarchie e le regole interne all’ecosistema del racconto Permette di raggiungere la deep audience, quella appassionata al racconto al punto di andare a ricercare ovunque contenuti relativi alle storie
LA NEBULA
LA NEBULA
LA STORYWORLD CREARE NEBULA Tre caratteristiche essenziali del processo di costruzione della nebula Il pubblico specifico di ciascun asset mediale presente nel sistema comunicativo Il milking è il complesso di contaminazioni con altri universi narrativi, da proporre alla propria audience Il genius loci è l’identità culturale e territoriale del progetto Storia, Geografia, tono e radici antropologiche M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
LA NEBULA Milking Genius loci Ready Player One Leonardo Da Vinci (Spielberg, 2018) (Assassin’s Creed II, 2009) Il Gigante di Ferro (Ready Player One) Torquemada (Assassin’s Creed, 2016)
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO IMAGINATIVE UNIVERSE NEBULA STORY WORLD UNTOLD STORY STORY 1 STORY 3 STORY 2
Storyworld 1. Non tutte le storie hanno le caratteristiche e le energie per alimentare storyworld transmediali 2. È fondamentale per un racconto transmediale l’essere fondato su storyworld che valorizzino il dialogo continuo tra le piattaforme editoriali create per dare voce al pubblico e gli spazi d’espressione presenti al loro interno 3. Per «fare transmedia» è fondamentale anzitutto uno storyworld in grado di operare progressive re-distribuzioni dell’immaginario e dell’audience all’interno del sistema comunicativo del progetto.
CREARE STORYWORLD L’ideazione di un universo di riferimento, complesso e ampio, prevede fin dall’inizio l’individuazione di storie ulteriori – untold stories – da raccontare in futuro o da lasciare alla fantasia del pubblico. M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
POINT OF ENTRY “Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a property by creating different points of entry for different audience segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to female (a romance comic: Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers (coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ). Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in a particular medium to experiment with alternative media platforms (as in the development of a Desperate Housewives game designed to attract older female consumers into gaming).” Jenkins H., Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21, Marzo, 2007. http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
POINT OF ENTRY I point of entry sono le porte per entrare nella narrazione transmediale. Sono progettati in modo da facilitare l’accesso alle piattaforme mediali e restituire una fruizione coerente del contenuto Il numero di point of entry in un progetto transmediale dipende dalle opportunità di fruizione che si vogliono dare al pubblico I point of entry possono ampliare mercato potenziale, spingendo l’audience di un contenuto a trasmigrare su un altro media, oppure a catturare nuovi segmenti di audience per lo stesso contenuto
POINT OF ENTRY The Walking Dead. Governatore
RABBIT HOLE In un progetto transmediale possono essere inseriti inaspettati punti d’ingresso all’universo, in grado di attivare forme di fruizione immersiva e partecipata (es. un video virale che inizia a girare in rete, il claim di un spot televisivo, un sito web etc.) Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE RABBIT HOLE Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE RABBIT HOLE The Beast Alternate Reality Game lanciato l’8 marzo 2001, come forma promozionale per il lancio del film A.I. - Intelligenza artificiale (Spielberg, 2001), veniva attivato cercando su internet il nome Jeanine Salla, che nel manifesto ufficiale compare nei credit come «sentient machine therapist» Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE Prometheus (2012, USA, R. Scott) 2012 – Campagna virale per il lancio di Prometheus Diffusione di 3 video su youtube: 1. Intervento di Sir Peter Weyland alla conferenza TED- EX del 2033 2. Spot che annuncia la nascita della nuova generazione di robot, David 8 3. Video che presenta la dott.ssa Shaw e la sua partecipazione al progetto Prometheus
RABBIT HOLE
RABBIT HOLE projectprometheus.com
RABBIT HOLE Campagna polisensoriale “Maester’s Path” (Il percorso del maestro) per il lancio nell’aprile 2011 della serie Games of Thrones (USA, 2011, HBO) “Scent Box” inviata a top blogger e influencer contenente aromi, fialette di vetro e mappe. Giochi interattivi presenti sul sito Maester’s Path. Gli utenti potevano ascoltare le discussioni dei personaggi ai tavoli di Erano previsti premi per i fan che una locanda o visitare la barriera e «prendere il nero». decodificavano i simboli.
RABBIT HOLE Camion per le strade di New York su cui il celebre chef Tom Culicchio realizzava piatti d’ispirazione medievale
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