TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - A. A. 2019-2020 - Coris

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TRANSMEDIA STUDIES
       LABORATORIO DI ANALISI
DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

   A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi
               A. A. 2019-2020
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL'IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING - A. A. 2019-2020 - Coris
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
        IMAGINATIVE UNIVERSE

                  NEBULA

           STORY WORLD

                                   UNTOLD
                                   STORY

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L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
        IMAGINATIVE UNIVERSE

                  NEBULA

           STORY WORLD

                                   UNTOLD
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L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
Sviluppare e approfondire al massimo l’universo di
riferimento complesso del racconto permette a un’opera
transmediale di esprimere al meglio anche le potenzialità
emozionali del racconto e la loro adattabilità ai diversi
asset del sistema comunicativo.
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L’IMMAGINARIO: ALCUNE DEFINIZIONI
L’immaginario rappresenta un oggetto
trasversale, che va oltre i confini delle
singole discipline, dei campi di studio,
degli oggetti, dei metodi.

L’immaginario è:

• la maniera di rappresentare il mondo
sotto forma di immagini;

• la facoltà di creare immagini che, per
l’evocazione di una realtà, suscitano la
conoscenza di un’altra realtà;

• ciò che esiste nello spirito del
soggetto, in sintonia o in opposizione a
ciò che esiste nella realtà (idee,
credenze, visioni, utopie, paure).
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L’IMMAGINARIO COLLETTIVO
L’immaginario collettivo non è un semplice bacino di raccolta di
produzioni immateriali, ma piuttosto la percezione di un’attività
immaginifica che fluisce dalla sfera individuale a quella sociale
e viceversa, dando forma a ciò che è assente.

“Segni, simboli, metafore, miti, narrazioni, costituiscono l’infinita
produzione che accompagna il cammino dell’uomo e delle
civiltà. L’immaginario è in parte rintracciabile attraverso tracce
esteriori, in parte invisibile e inesprimibile.
Costituisce una mappa, sempre uguale e sempre diversa, che
nasce dalle successive stratificazioni, nel tempo e nello spazio.”

                                    Marc Augé, La guerra dei sogni
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L’IMMAGINARIO: ALCUNE DEFINIZIONI
[L’immaginario] è l’aldilà multiforme e pluridimensionale della nostra vita e
nel quale le nostre stesse vite sono ugualmente immerse […] è la struttura
antagonista e complementare di ciò che si dice reale e senza la quale,
indubbiamente, non ci sarebbe reale per l’uomo, o meglio non ci sarebbe
realtà umana

                                      E. Morin, L’industria culturale, il Mulino, 1963

Il museo di tutte le immagini, quelle passate, quelle possibili, quelle
prodotte e quelle da produrre. E’ difficile descrivere in che modo si
manifestano, perché l’immaginario è ovunque. Può arrivare senza gridare
nel sogno, o nel sogno ad occhi aperti, nel delirio, nelle visioni o nelle
allucinazioni
         P. Cabin, Une cartographie de l’imaginaire: Entretien avec Gilbert Durand,
                                                      in Sciences humaines, 1999
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Il sonno della ragione genera mondi

Il sonno della ragione genera mostri   Sogno causato dal volo di un’ape (S. Dalì,
(F. Goya, 1797)                        1944)
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L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
    ISOTOPI IMMAGINATIVI
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L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
        IMAGINATIVE UNIVERSE

                  NEBULA

           STORY WORLD

                                   UNTOLD
                                   STORY

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LA NEBULA
La nebula è l’insieme di suggestioni narrative di un progetto tratte
dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogame, fumetti, serie tv,
esperienze live, social network, web, news, e tutti gli altri bacini semantici
selezionati per essere citati, allusi o inseriti indirettamente o
metaforicamente all’interno del racconto, inteso come patrimonio
immaginativo di riferimento

È un network di references fondamentale per la «mente alveare» del
pubblico contemporaneo (multiple audience)

È ciò che rende tridimensionale l’ambientazione, la geografia, le gerarchie e
le regole interne all’ecosistema del racconto

Permette di raggiungere la deep audience, quella appassionata al racconto
al punto di andare a ricercare ovunque contenuti relativi alle storie
LA NEBULA
LA NEBULA
LA STORYWORLD
           CREARE NEBULA
  Tre caratteristiche essenziali del processo di
            costruzione della nebula

Il pubblico specifico di ciascun asset mediale presente
nel sistema comunicativo

Il milking è il complesso di contaminazioni con altri
universi narrativi, da proporre alla propria audience

Il genius loci è l’identità culturale e territoriale del
progetto Storia, Geografia, tono e radici antropologiche

              M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
LA NEBULA
            Milking                            Genius loci

       Ready Player One                          Leonardo Da Vinci
       (Spielberg, 2018)                     (Assassin’s Creed II, 2009)

Il Gigante di Ferro (Ready Player One)   Torquemada (Assassin’s Creed, 2016)
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
        IMAGINATIVE UNIVERSE

                  NEBULA

           STORY WORLD

                                   UNTOLD
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Storyworld
1. Non tutte le storie hanno le caratteristiche
   e le energie per alimentare storyworld
   transmediali

2. È fondamentale per un racconto
   transmediale l’essere fondato su
   storyworld che valorizzino il dialogo
   continuo tra le piattaforme editoriali
   create per dare voce al pubblico e gli
   spazi d’espressione presenti al loro
   interno

3. Per «fare transmedia» è fondamentale
   anzitutto uno storyworld in grado di
   operare progressive re-distribuzioni
   dell’immaginario e dell’audience
   all’interno del sistema comunicativo del
   progetto.
CREARE STORYWORLD

L’ideazione di un universo di riferimento, complesso
  e ampio, prevede fin dall’inizio l’individuazione di
 storie ulteriori – untold stories – da raccontare in
    futuro o da lasciare alla fantasia del pubblico.

              M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
POINT OF ENTRY

   “Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a
    property by creating different points of entry for different audience
   segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the
    Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to
female (a romance comic: Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers
  (coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ).
 Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in
a particular medium to experiment with alternative media platforms (as
  in the development of a Desperate Housewives game designed to attract
                     older female consumers into gaming).”

    Jenkins H., Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21, Marzo, 2007.
              http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
POINT OF ENTRY
 I point of entry sono le porte per entrare nella narrazione transmediale. Sono
progettati in modo da facilitare l’accesso alle piattaforme mediali e restituire una
                         fruizione coerente del contenuto

Il numero di point of entry in un progetto transmediale dipende dalle opportunità
                   di fruizione che si vogliono dare al pubblico
 I point of entry possono ampliare mercato potenziale, spingendo l’audience di
     un contenuto a trasmigrare su un altro media, oppure a catturare nuovi
                   segmenti di audience per lo stesso contenuto
POINT OF ENTRY

The Walking Dead. Governatore
RABBIT HOLE

  In un progetto transmediale
  possono essere inseriti
  inaspettati punti d’ingresso
  all’universo, in grado di
  attivare forme di fruizione
  immersiva e partecipata

  (es. un video virale che inizia a
  girare in rete, il claim di un spot
  televisivo, un sito web etc.)

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE
                                         RABBIT HOLE

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE
                                         RABBIT HOLE
The Beast

Alternate Reality Game lanciato l’8 marzo 2001, come forma promozionale per
il lancio del film A.I. - Intelligenza artificiale (Spielberg, 2001), veniva attivato
cercando su internet il nome Jeanine Salla, che nel manifesto ufficiale compare
nei credit come «sentient machine therapist»

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE
Prometheus (2012, USA, R. Scott)

  2012 – Campagna virale per il
     lancio di Prometheus

  Diffusione di 3 video su youtube:

 1. Intervento   di   Sir   Peter
    Weyland alla conferenza TED-
    EX del 2033

 2. Spot che annuncia la nascita
    della nuova generazione di
    robot, David 8

 3. Video che presenta la dott.ssa
    Shaw e la sua partecipazione
    al progetto Prometheus
RABBIT HOLE
RABBIT HOLE
projectprometheus.com
RABBIT HOLE
 Campagna polisensoriale
 “Maester’s Path” (Il percorso del
 maestro) per il lancio nell’aprile
 2011 della serie Games of
 Thrones (USA, 2011, HBO)

  “Scent Box” inviata a top blogger e
influencer contenente aromi, fialette di
            vetro e mappe.                 Giochi interattivi presenti sul sito Maester’s Path. Gli utenti
                                           potevano ascoltare le discussioni dei personaggi ai tavoli di
   Erano previsti premi per i fan che
                                             una locanda o visitare la barriera e «prendere il nero».
       decodificavano i simboli.
RABBIT HOLE

 Camion per le strade di New York su cui il
celebre chef Tom Culicchio realizzava piatti
          d’ispirazione medievale
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