STRUTTURE NARRATIVE Transmedia Studies 2019/2020 Prof.ssa Silvia Leonzi - Coris

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STRUTTURE NARRATIVE Transmedia Studies 2019/2020 Prof.ssa Silvia Leonzi - Coris
STRUTTURE NARRATIVE

Transmedia Studies 2019/2020
     Prof.ssa Silvia Leonzi
STRUTTURE NARRATIVE Transmedia Studies 2019/2020 Prof.ssa Silvia Leonzi - Coris
La struttura narrativa in tre atti

Titolo/Prologo: Caro nonno…

 Equilibrio iniziale     Elemento turbativo
STRUTTURE NARRATIVE Transmedia Studies 2019/2020 Prof.ssa Silvia Leonzi - Coris
La struttura narrativa in tre atti

Titolo: Caro nonno…

           Arco narrativo          Climax
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La struttura narrativa in tre atti

Titolo: Caro nonno…

                      Equilibrio finale
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LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
«La tragedia fa tutto il possibile per svolgersi in un giro di sole o poco più, mentre l'epopea è
                                                      illimitata nel tempo» Aristotele, La Poetica

       Atto I                               Atto II                                    Atto III

                            Prima metà                Seconda metà

                                        Punto centrale

   Impostazione                                                                     Risoluzione

             Turning                    Confronto               Turning
             point I                                            point II

                                          Field Syd, La sceneggiatura. Il film sulla carta, Lupetti, Milano, 1994.
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LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
                                 Primo Atto

In questo atto si imposta la storia, definizione dei tre elementi principali:

• il protagonista (di chi parla la storia),
• la premessa drammatica (di cosa parla la storia),
• la situazione drammatica (quali sono le circostanze drammatiche
  all’interno delle quali si svolge l’azione).

Catalyst: incidente scatenante che mette in moto la storia (Linda Seger)

Il primo atto si conclude con il primo colpo di scena il turning point:
“un incidente, un episodio o un fatto che aggancia l’azione e la spinge in
un’altra direzione.” (Sid Fyeld)

              Linda Seger (1987), Come scrivere una grande sceneggiatura, Dino Audino Editore, 2004
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LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
            Primo Atto

                         Protagonista: Martin

                Catalyst: invenzione macchina del tempo,
                             fuga nel passato.
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LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
                             Turning Point

Le funzioni drammaturgiche dei turning point sono le stesse sia per il primo
che per il secondo:

• sposta l’azione in una nuova direzione;
• solleva la questione centrale e fa sì che il pubblico si interroghi sul suo
  esito;
• è spesso un momento di decisione o di impegno per il protagonista;
• alza la posta in gioco;
• spinge la storia verso l’atto successivo;
• porta in una nuova arena e dà il senso di un focus diverso per l’azione

   Linda Seger, Come scrivere una grande sceneggiatura, Dino Audino Editore, Roma, 2004.
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LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
                      Turning Point I

Salva il padre e ne prende il posto nella relazione con la madre
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LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
                             Secondo Atto
Questo è l’atto del confronto. Qui il protagonista deve affrontare e
superare (o non superare dipende dal tipo di storia raccontata) gli ostacoli
e i conflitti per realizzare le sue esigenze drammatiche.

Il Punto centrale (midpoint) è un evento che divide il secondo atto in due
parti e fa da ponte per lo sviluppo drammaturgico tra la prima e la seconda
metà.

È un anello nella catena dell’azione drammaturgica, uno strumento col
quale mettere a fuoco le vicende della storia.

Evolve e cambia il contesto drammaturgico.
LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
           Secondo Atto

                     Midpoint: per aiutare il padre a
                     conquistare la madre si scontra
                     con dei teppisti umiliandoli.
                     Questo fa innamorare ancora di
                     più la madre, Martin è
                     obbligato a portarla al ballo.
LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
                            Terzo Atto

Il terzo atto è il contesto narrativo chiamato risoluzione. Si arriva alla
soluzione della narrazione.

Syd Field, a questo proposito, non parla di soluzione della storia ma della
sceneggiatura perché possono esserci anche finali aperti e linee
narrative irrisolte.

Verso la fine ha luogo il climax, ovvero il momento in cui deve essere
sciolto il conflitto, risolto il problema. Per Linda Seger è il momento che
esaurisce la storia e va chiusa la narrazione.
LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
      Terzo Atto - Turning Point II

  Il padre conquista la madre battendo i bulli
LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
            Terzo Atto
LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
        Terzo Atto - Climax
VOGLER’S STORY   Christopher Vogler è uno
                 sceneggiatore statunitense che lavora a
                 Hollywood, ed è alla ricerca della
                 «ricetta segreta» per una buona storia.
                 Dopo aver letto poemi epici, racconti
                 mitici, romanzi e fumetti, si imbatte nel
                 testo di Joseph Campbell «L’eroe dai
                 mille volti», nato da ricerche sulle fiabe
                 dei fratelli Grimm, sulle leggende
                 celtiche, sulle opere di Jung, sui testi di
                 Propp, etc..
                 Alla base del libro di Campbell si colloca
                 una trama–archetipo o monomito.
                 Vogler capisce di aver trovato la chiave
                 di accesso alla fortuna di prodotti come
                 Star Wars, Incontri ravvicinati del terzo
                 tipo, etc… Nel 1992 scrive un
                 memorandum di 7 pagine per alcuni
                 prodotti Disney (es. il Re leone), che
                 diventa poi un libro dal titolo The
                 Writer's Journey: Mythic Structure For
                 Writers, pubblicato in italiano come Il
                 viaggio dell'eroe.
L’EROE DAI MILLE VOLTI
Joseph Campbell, studioso americano di mitologia e religioni, illustra nella sua
opera L’eroe dai mille volti (1949) e ne Le maschere di Dio (1959) elementi
comuni agli eroi di ogni racconto:

• La nascita di un eroe/protagonista è
  caratterizzata da un alone di mistero e magia

• Durante l’infanzia la relazione con i familiari più
  stretti è difficoltosa, oppure la famiglia è
  assente

• L’eroe si ritira dalla società per un periodo di
  apprendistato, spesso con una guida
  soprannaturale, al fine di acquisire competenze
  nuove

• L’eroe rientra nella società forte delle
  conoscenze acquisite e svolge il suo compito
  grazie a strumenti o oggetti magici di cui è
  l’unico a poter disporre
L’EROE DAI MILLE VOLTI
«Il viaggio dell’eroe mitologico può avvenire
anche materialmente ma quest’aspetto è
irrilevante. In realtà il viaggio è fondamentalmente
un evento interiore, un viaggio verso profondità in
cui oscure resistenze vengono vinte e resuscitano
poteri a lungo dimenticati per essere messi a
disposizione della trasfigurazione del mondo. Il
periglioso viaggio non ha per scopo la conquista
ma la riconquista, non la scoperta ma la
riscoperta».
IL VIAGGIO DELL’EROE
LE TAPPE DEL VIAGGIO DELL’EROE
Primo Atto
1. Il mondo ordinario
2. La chiamata all’avventura
3. Il rifiuto del richiamo
4. L’incontro con il mentore
5. Il varco della soglia

Secondo Atto
6. Prove, alleati e nemici
7. L’avvicinamento alla caverna
8. La prova centrale
9. La ricompensa

Terzo Atto
10. La via del ritorno
11. La resurrezione
12. Il ritorno con l’elisir            Vogler C. (1992), Il viaggio
                                  dell’Eroe, Dino Audino editore,
                                                              1999.
1. IL MONDO ORDINARIO: L’EROE
“L’eroe lascia il mondo di tutti i giorni per avventurarsi in
una regione di meraviglia soprannaturale”
✓ Presentazione dell’eroe al pubblico
✓ Ciò che manca all’eroe
✓ La posta in gioco
✓ Antefatto ed
  esposizione

    Es. Massimo Decimo
                Meridio

              Il gladiatore,
        Ridley Scott, 2000
1. IL MONDO ORDINARIO: L’AMBIENTE

All’inizio del viaggio, l’eroe, o l’eroina, sono inseriti nella loro
quotidianità. La routine ordinaria e banale del mondo descritto
costituisce uno scenario rassicurante, che si prepara ad
essere sconvolto.

       Es. La contea

Il signore degli anelli.
        La compagnia
           dell'Anello,
 Peter Jackson, 2001
Edward Mani di forbice, Tim Burton, 1990

Mondo ordinario                              Mondo stra-ordinario
                                   La fabbrica di cioccolato, Tim Burton, 2005
Mondo ordinario

Mondo stra-ordinario

Alice in wonderland,
Tim Burton, 2010
Mondo ordinario

 Mondo stra-ordinario

Cast Away, Robert Zemeckis,
2000
2. LA CHIAMATA ALL’AVVENTURA
COME SCELTA

Il mondo ordinario rappresenta
una condizione statica ma
instabile.

I semi del cambiamento sono       Es. Neo/Anderson avverte una
già stati piantati e stanno per      condizione di instabilità
                                  Matrix, Andy e Larry Wachowski,
germogliare.                                    1999

Il richiamo può essere
semplicemente un’urgenza
interiore dell’eroe, un
messaggio dell’inconscio
che annuncia l’ora di cambiare.
2. LA CHIAMATA ALL’AVVENTURA
COME SEDUZIONE
Con la chiamata all’avventura
l’eroe viene strappato alla vita
quotidiana e scaraventato in un
nuovo mondo, estraneo, a volte
ostile, sconosciuto.
                                      Es. Vivian incontra l’affascinante
                                              miliardario Edward
Da subito si rende palese il valore
                                      Pretty woman, Garry Marshall 1990
della posta in gioco e l’obiettivo
da raggiungere.

L’eroe può essere obbligato a
rispondere all’appello, non avendo
altra scelta, o può decidere
liberamente di accettare;
in ogni caso, la sua vita non
sarà più la stessa.
2. LA CHIAMATA ALL’AVVENTURA
Sincronismo:
il messaggio che chiama l’eroe all’avventura può
essere rappresentato da una catena di eventi o
coincidenze

                                  Es. Delitto per delitto
                                  Alfred Hitchcock, 1951

                            Tentazione:
                            il richiamo può essere rappresentato da un
                            invito seduttivo, come il canto
                            delle sirene

                             Es. L’angelo azzurro
                             Josef von Sternberg, 1930
LE FASI DEL VIAGGIO DELL’EROE
Messaggeri del
cambiamento:
è difficile capire se dietro la
maschera del messaggero si
nasconda un nemico o un
alleato.

Spesso gli eroi non vedono la
necessità di cambiare il mondo
ordinario. Il compito del
messaggero è quello di svelare
la precarietà di questa
situazione di partenza.

                                  Canto di Natale di Topolino, 1983
(J. Campbell, 1959)
3. IL RIFIUTO DEL RICHIAMO
Inizialmente l’eroe reagisce alla
chiamata cercando di evitare
l’avventura.

Le proteste continuano finché il
rifiuto dell’eroe non viene
superato dal sopraggiungere di
una grave motivazione che alza
la posta in gioco.

  Es. Beatrix rifiuta di tornare con
        Bill, Kill Bill. Vol. II, Quentin
                        Tarantino 2004
3. IL RIFIUTO DEL RICHIAMO
L’atteggiamento di rifiuto da
parte dell’eroe, riflette la legittima
paura dell’uomo chiamato a
confrontarsi con l’ignoto.

Accade che spesso per
sconfiggere la sua riluttanza non
sia sufficiente
un’unica chiamata, può succedere
che venga “incitato,

blandito,
adulato, tentato o costretto”.

Il rischio del rifiuto è quello di
produrre conseguenze disastrose,
di diventare prigionieri del passato
o di un’illusione che allontana
dalla realtà                             Rocky IV, Sylvester Stallone, 1985
4. L’INCONTRO CON IL MENTORE
Quasi sempre, non appena                 Star
                                         Wars:
l’eroe accetta di ascoltare il           Episodio
richiamo all’avventura, viene a          III – La
contatto con una fonte di                vendetta
                                         dei Sith,
saggezza, di forza morale,               Lucas,
che lo guiderà nel suo viaggio           2005
reale/spirituale.

Una figura saggia e protettiva
che guida, istruisce,
addestra e assegna doni
magici agli eroi.

Star Wars – Una nuova speranza, George
                           Lucas, 1977
LE ORIGINI DEL MENTORE
Il centauro Chirone:
prototipo di mentore.

Secondo il mito, cresce
e istruisce moltissimi eroi
greci, tra cui Ercole, Achille,
Peleo, etc.

Chirone rappresenta l’energia
e l’intuito selvaggio, domati
e imbrigliati ai fini
dell’insegnamento.
Costituisce un ponte tra gli
uomini e le forze superiori
della natura e dell’universo.
4. L’INCONTRO CON IL MENTORE
Il mentore è la guida
che allena o istruisce
l’eroe. Gli fornisce
spesso doni e aiuti e lo    John Keating ne
                            L’attimo
accompagna nella sua
                            fuggente, Peter
avventura.                  Weir, 1989
                                              Nigel ne Il diavolo veste Prada,
                                                   David Frankel, 2006
A volte il mentore è un
maestro saggio o un ex                        Frankie Dunn in Million Dollar Baby,
                                                    Clint Eastwood, 2004
eroe e rappresenta la
coscienza dell’eroe.
Anche quando l’eroe è
tentato di arrendersi, il
mentore gli offre una
motivazione per
continuare la sua
impresa.
4. L’INCONTRO CON IL MENTORE

  Non sempre il
  Maestro veste i panni del
  vecchio saggio, il Senex, ma è
  anche possibile che si manifesti
  attraverso un aiuto proveniente
  da un oggetto, da un ricordo
  da un sogno.

  Proiezioni della figura
  del Mentore sono
  folletti, animali,
  nani, grilli, gatti
  parlanti…
4. L’INCONTRO CON IL MENTORE
Conflitti mentore-eroe: il rapporto
tra i due personaggi può assumere un
andamento tragico o fatale, se l’eroe è
ingrato o incline alla violenza.
D’altro canto, il mentore può anche
rivelarsi infido e traditore
                                          Breaking Bad, 2008- 2013

  L'allievo, 1998 , B. Singer        Guerre stellari, 1977, G. Lucas
5. IL VARCO DELLA SOGLIA
È un atto di volontà, in cui il
personaggio impegna tutto se
stesso per iniziare la sua
avventura.

“plot point” - punto di svolta.
Spesso il coinvolgimento dell’eroe
viene determinato da qualche
forza esterna che cambia il corso
o l’intensità della storia.

  Es. L’armadio de Le cronache di
    Narnia, Andrew Adamson, 2005
5. IL VARCO DELLA SOGLIA
L’attraversamento della prima soglia è solitamente
accompagnato dall’incontro con i guardiani della soglia,
che possono avere
sembianze dei
propri cari, ma anche
quelle dei nemici.

Il compito dei
guardiani è
mettere alla prova
l’eroe, verificando le
sue reali motivazioni

                            Kill Bill. Vol. I, Quentin Tarantino 2004
6. PROVE, ALLEATI E NEMICI
Una volta varcata la soglia,
l’eroe si trova in un paese
abitato da personaggi
ambigui, ostili, ingannevoli,
dove deve affrontare un
certo numero di prove.

   Chiunque intraprende il pericoloso viaggio nelle tenebre,
scendendo lungo i tortuosi sentieri del proprio labirinto spirituale,
      si trova in un paese popolato di figure simboliche.

               Cammino di “purificazione dell’io”
6. PROVE, ALLEATI E NEMICI

 L’eroe deve riuscire a capire
 di chi può fidarsi, e quali
 possono essere i suoi alleati
 nel superamento delle prove
 man mano che gli si
 presentano.
7. L’AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA
Avvicinandosi alla caverna recondita gli eroi entrano nel territorio
dello sciamano, al limite tra la vita e la morte.

Durante questa fase gli eroi possono incappare in intoppi
scoraggianti detti “complicazioni drammaturgiche”.
8. LA PROVA CENTRALE
La crisi: il momento della storia
in cui le forze ostili sono nello
stato d’opposizione più aspro.
Per poter migliorare, la
situazione deve prima
peggiorare.
                                         Matrix, Andy e Larry Wachowski, 1999
In questa fase l’eroe spesso
si scontra con il suo antagonista,
“muore e rinasce”. Dopo la
“resurrezione” l’eroe subisce un
cambiamento, una trasformazione.

I testimoni: rappresentano il punto
di vista del pubblico, s’identificano
con i protagonisti e soffrono con
loro.                                   Kill Bill. Vol. II, Quentin Tarantino 2004
9. LA RICOMPENSA
Superata la crisi della prova
centrale l’eroe sperimenta le
conseguenze di essere
sopravvissuto alla morte

In questa fase l’eroe prende
possesso dell’ “oggetto del suo
desiderio”, lo scopo della sua     La ricerca della felicità, 2006, G. Muccino
ricerca

La ricompensa può consistere in
nuove illuminazioni e nella
capacità di penetrare un mistero
→ chiaroveggenza o telepatia

                                      Matrix, Andy e Larry Wachowski, 1999
10. LA VIA DEL RITORNO
Se l’eroe ottiene il favore della dea o del dio, ed è esplicitamente incaricato di
ritornare nel suo mondo con il suo trofeo, la fase finale dell’avventura è facilitata
dai poteri del protettore soprannaturale.

Se al contrario il trofeo è stato conquistato a dispetto del suo guardiano, o
l’eroe è inviso agli dei o ai demoni, l’ultima fase del viaggio mitologico sarà
tormentata, resa difficile da ostacoli ed evasioni.
10. LA VIA DEL RITORNO
  Una volta che le ricompense della Grande Prova sono state
    acquisite gli eroi si trovano di fronte a una scelta: rimanere
 nel mondo straordinario oppure cominciare il viaggio di ritorno
                        nel mondo ordinario.
   La via del ritorno determina il terzo atto e può causare un
             cambiamento nello scopo della storia
11. LA RESURREZIONE
                         È il momento del climax,
l’ultimo grande avvenimento della storia che dovrebbe dare luogo alla catarsi

         L’eroe deve dare prova che il vecchio sé è definitivamente
                 morto e che è pronto per un nuovo mondo

       Può essere lo scontro finale ma anche una scelta sentimentale
12. RITORNO CON L’ELISIR
 «Ritornare con l’elisir significa mettere in pratica il proprio cambiamento nella
vita quotidiana e ricorrere alle lezioni imparate durante l’avventura per curare le
                                        ferite»

 La vera chiave dell’ultima fase è l’elisir, qualcosa che l’Eroe porta con se dal
  mondo straordinario e lo condivide al ritorno, dimostrando il cambiamento
                                    avvenuto

        Vogler C. (1992), Il viaggio dell’Eroe, Dino Audino editore, 1999. P. 162
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