STRUTTURE NARRATIVE Transmedia Studies 2019/2020 Prof.ssa Silvia Leonzi - Coris
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La struttura narrativa in tre atti Titolo/Prologo: Caro nonno… Equilibrio iniziale Elemento turbativo
LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
«La tragedia fa tutto il possibile per svolgersi in un giro di sole o poco più, mentre l'epopea è
illimitata nel tempo» Aristotele, La Poetica
Atto I Atto II Atto III
Prima metà Seconda metà
Punto centrale
Impostazione Risoluzione
Turning Confronto Turning
point I point II
Field Syd, La sceneggiatura. Il film sulla carta, Lupetti, Milano, 1994.LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Primo Atto
In questo atto si imposta la storia, definizione dei tre elementi principali:
• il protagonista (di chi parla la storia),
• la premessa drammatica (di cosa parla la storia),
• la situazione drammatica (quali sono le circostanze drammatiche
all’interno delle quali si svolge l’azione).
Catalyst: incidente scatenante che mette in moto la storia (Linda Seger)
Il primo atto si conclude con il primo colpo di scena il turning point:
“un incidente, un episodio o un fatto che aggancia l’azione e la spinge in
un’altra direzione.” (Sid Fyeld)
Linda Seger (1987), Come scrivere una grande sceneggiatura, Dino Audino Editore, 2004LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Primo Atto
Protagonista: Martin
Catalyst: invenzione macchina del tempo,
fuga nel passato.LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Turning Point
Le funzioni drammaturgiche dei turning point sono le stesse sia per il primo
che per il secondo:
• sposta l’azione in una nuova direzione;
• solleva la questione centrale e fa sì che il pubblico si interroghi sul suo
esito;
• è spesso un momento di decisione o di impegno per il protagonista;
• alza la posta in gioco;
• spinge la storia verso l’atto successivo;
• porta in una nuova arena e dà il senso di un focus diverso per l’azione
Linda Seger, Come scrivere una grande sceneggiatura, Dino Audino Editore, Roma, 2004.LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Turning Point I
Salva il padre e ne prende il posto nella relazione con la madreLA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Secondo Atto
Questo è l’atto del confronto. Qui il protagonista deve affrontare e
superare (o non superare dipende dal tipo di storia raccontata) gli ostacoli
e i conflitti per realizzare le sue esigenze drammatiche.
Il Punto centrale (midpoint) è un evento che divide il secondo atto in due
parti e fa da ponte per lo sviluppo drammaturgico tra la prima e la seconda
metà.
È un anello nella catena dell’azione drammaturgica, uno strumento col
quale mettere a fuoco le vicende della storia.
Evolve e cambia il contesto drammaturgico.LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Secondo Atto
Midpoint: per aiutare il padre a
conquistare la madre si scontra
con dei teppisti umiliandoli.
Questo fa innamorare ancora di
più la madre, Martin è
obbligato a portarla al ballo.LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Terzo Atto
Il terzo atto è il contesto narrativo chiamato risoluzione. Si arriva alla
soluzione della narrazione.
Syd Field, a questo proposito, non parla di soluzione della storia ma della
sceneggiatura perché possono esserci anche finali aperti e linee
narrative irrisolte.
Verso la fine ha luogo il climax, ovvero il momento in cui deve essere
sciolto il conflitto, risolto il problema. Per Linda Seger è il momento che
esaurisce la storia e va chiusa la narrazione.LA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Terzo Atto - Turning Point II
Il padre conquista la madre battendo i bulliLA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Terzo AttoLA STRUTTURA NARRATIVA IN TRE ATTI
Terzo Atto - ClimaxVOGLER’S STORY Christopher Vogler è uno
sceneggiatore statunitense che lavora a
Hollywood, ed è alla ricerca della
«ricetta segreta» per una buona storia.
Dopo aver letto poemi epici, racconti
mitici, romanzi e fumetti, si imbatte nel
testo di Joseph Campbell «L’eroe dai
mille volti», nato da ricerche sulle fiabe
dei fratelli Grimm, sulle leggende
celtiche, sulle opere di Jung, sui testi di
Propp, etc..
Alla base del libro di Campbell si colloca
una trama–archetipo o monomito.
Vogler capisce di aver trovato la chiave
di accesso alla fortuna di prodotti come
Star Wars, Incontri ravvicinati del terzo
tipo, etc… Nel 1992 scrive un
memorandum di 7 pagine per alcuni
prodotti Disney (es. il Re leone), che
diventa poi un libro dal titolo The
Writer's Journey: Mythic Structure For
Writers, pubblicato in italiano come Il
viaggio dell'eroe.L’EROE DAI MILLE VOLTI Joseph Campbell, studioso americano di mitologia e religioni, illustra nella sua opera L’eroe dai mille volti (1949) e ne Le maschere di Dio (1959) elementi comuni agli eroi di ogni racconto: • La nascita di un eroe/protagonista è caratterizzata da un alone di mistero e magia • Durante l’infanzia la relazione con i familiari più stretti è difficoltosa, oppure la famiglia è assente • L’eroe si ritira dalla società per un periodo di apprendistato, spesso con una guida soprannaturale, al fine di acquisire competenze nuove • L’eroe rientra nella società forte delle conoscenze acquisite e svolge il suo compito grazie a strumenti o oggetti magici di cui è l’unico a poter disporre
L’EROE DAI MILLE VOLTI «Il viaggio dell’eroe mitologico può avvenire anche materialmente ma quest’aspetto è irrilevante. In realtà il viaggio è fondamentalmente un evento interiore, un viaggio verso profondità in cui oscure resistenze vengono vinte e resuscitano poteri a lungo dimenticati per essere messi a disposizione della trasfigurazione del mondo. Il periglioso viaggio non ha per scopo la conquista ma la riconquista, non la scoperta ma la riscoperta».
IL VIAGGIO DELL’EROE
LE TAPPE DEL VIAGGIO DELL’EROE
Primo Atto
1. Il mondo ordinario
2. La chiamata all’avventura
3. Il rifiuto del richiamo
4. L’incontro con il mentore
5. Il varco della soglia
Secondo Atto
6. Prove, alleati e nemici
7. L’avvicinamento alla caverna
8. La prova centrale
9. La ricompensa
Terzo Atto
10. La via del ritorno
11. La resurrezione
12. Il ritorno con l’elisir Vogler C. (1992), Il viaggio
dell’Eroe, Dino Audino editore,
1999.1. IL MONDO ORDINARIO: L’EROE
“L’eroe lascia il mondo di tutti i giorni per avventurarsi in
una regione di meraviglia soprannaturale”
✓ Presentazione dell’eroe al pubblico
✓ Ciò che manca all’eroe
✓ La posta in gioco
✓ Antefatto ed
esposizione
Es. Massimo Decimo
Meridio
Il gladiatore,
Ridley Scott, 20001. IL MONDO ORDINARIO: L’AMBIENTE
All’inizio del viaggio, l’eroe, o l’eroina, sono inseriti nella loro
quotidianità. La routine ordinaria e banale del mondo descritto
costituisce uno scenario rassicurante, che si prepara ad
essere sconvolto.
Es. La contea
Il signore degli anelli.
La compagnia
dell'Anello,
Peter Jackson, 2001Edward Mani di forbice, Tim Burton, 1990
Mondo ordinario Mondo stra-ordinario
La fabbrica di cioccolato, Tim Burton, 2005Mondo ordinario Mondo stra-ordinario Alice in wonderland, Tim Burton, 2010
Mondo ordinario Mondo stra-ordinario Cast Away, Robert Zemeckis, 2000
2. LA CHIAMATA ALL’AVVENTURA
COME SCELTA
Il mondo ordinario rappresenta
una condizione statica ma
instabile.
I semi del cambiamento sono Es. Neo/Anderson avverte una
già stati piantati e stanno per condizione di instabilità
Matrix, Andy e Larry Wachowski,
germogliare. 1999
Il richiamo può essere
semplicemente un’urgenza
interiore dell’eroe, un
messaggio dell’inconscio
che annuncia l’ora di cambiare.2. LA CHIAMATA ALL’AVVENTURA
COME SEDUZIONE
Con la chiamata all’avventura
l’eroe viene strappato alla vita
quotidiana e scaraventato in un
nuovo mondo, estraneo, a volte
ostile, sconosciuto.
Es. Vivian incontra l’affascinante
miliardario Edward
Da subito si rende palese il valore
Pretty woman, Garry Marshall 1990
della posta in gioco e l’obiettivo
da raggiungere.
L’eroe può essere obbligato a
rispondere all’appello, non avendo
altra scelta, o può decidere
liberamente di accettare;
in ogni caso, la sua vita non
sarà più la stessa.2. LA CHIAMATA ALL’AVVENTURA
Sincronismo:
il messaggio che chiama l’eroe all’avventura può
essere rappresentato da una catena di eventi o
coincidenze
Es. Delitto per delitto
Alfred Hitchcock, 1951
Tentazione:
il richiamo può essere rappresentato da un
invito seduttivo, come il canto
delle sirene
Es. L’angelo azzurro
Josef von Sternberg, 1930LE FASI DEL VIAGGIO DELL’EROE
Messaggeri del
cambiamento:
è difficile capire se dietro la
maschera del messaggero si
nasconda un nemico o un
alleato.
Spesso gli eroi non vedono la
necessità di cambiare il mondo
ordinario. Il compito del
messaggero è quello di svelare
la precarietà di questa
situazione di partenza.
Canto di Natale di Topolino, 1983
(J. Campbell, 1959)3. IL RIFIUTO DEL RICHIAMO
Inizialmente l’eroe reagisce alla
chiamata cercando di evitare
l’avventura.
Le proteste continuano finché il
rifiuto dell’eroe non viene
superato dal sopraggiungere di
una grave motivazione che alza
la posta in gioco.
Es. Beatrix rifiuta di tornare con
Bill, Kill Bill. Vol. II, Quentin
Tarantino 20043. IL RIFIUTO DEL RICHIAMO L’atteggiamento di rifiuto da parte dell’eroe, riflette la legittima paura dell’uomo chiamato a confrontarsi con l’ignoto. Accade che spesso per sconfiggere la sua riluttanza non sia sufficiente un’unica chiamata, può succedere che venga “incitato, blandito, adulato, tentato o costretto”. Il rischio del rifiuto è quello di produrre conseguenze disastrose, di diventare prigionieri del passato o di un’illusione che allontana dalla realtà Rocky IV, Sylvester Stallone, 1985
4. L’INCONTRO CON IL MENTORE
Quasi sempre, non appena Star
Wars:
l’eroe accetta di ascoltare il Episodio
richiamo all’avventura, viene a III – La
contatto con una fonte di vendetta
dei Sith,
saggezza, di forza morale, Lucas,
che lo guiderà nel suo viaggio 2005
reale/spirituale.
Una figura saggia e protettiva
che guida, istruisce,
addestra e assegna doni
magici agli eroi.
Star Wars – Una nuova speranza, George
Lucas, 1977LE ORIGINI DEL MENTORE Il centauro Chirone: prototipo di mentore. Secondo il mito, cresce e istruisce moltissimi eroi greci, tra cui Ercole, Achille, Peleo, etc. Chirone rappresenta l’energia e l’intuito selvaggio, domati e imbrigliati ai fini dell’insegnamento. Costituisce un ponte tra gli uomini e le forze superiori della natura e dell’universo.
4. L’INCONTRO CON IL MENTORE
Il mentore è la guida
che allena o istruisce
l’eroe. Gli fornisce
spesso doni e aiuti e lo John Keating ne
L’attimo
accompagna nella sua
fuggente, Peter
avventura. Weir, 1989
Nigel ne Il diavolo veste Prada,
David Frankel, 2006
A volte il mentore è un
maestro saggio o un ex Frankie Dunn in Million Dollar Baby,
Clint Eastwood, 2004
eroe e rappresenta la
coscienza dell’eroe.
Anche quando l’eroe è
tentato di arrendersi, il
mentore gli offre una
motivazione per
continuare la sua
impresa.4. L’INCONTRO CON IL MENTORE Non sempre il Maestro veste i panni del vecchio saggio, il Senex, ma è anche possibile che si manifesti attraverso un aiuto proveniente da un oggetto, da un ricordo da un sogno. Proiezioni della figura del Mentore sono folletti, animali, nani, grilli, gatti parlanti…
4. L’INCONTRO CON IL MENTORE
Conflitti mentore-eroe: il rapporto
tra i due personaggi può assumere un
andamento tragico o fatale, se l’eroe è
ingrato o incline alla violenza.
D’altro canto, il mentore può anche
rivelarsi infido e traditore
Breaking Bad, 2008- 2013
L'allievo, 1998 , B. Singer Guerre stellari, 1977, G. Lucas5. IL VARCO DELLA SOGLIA
È un atto di volontà, in cui il
personaggio impegna tutto se
stesso per iniziare la sua
avventura.
“plot point” - punto di svolta.
Spesso il coinvolgimento dell’eroe
viene determinato da qualche
forza esterna che cambia il corso
o l’intensità della storia.
Es. L’armadio de Le cronache di
Narnia, Andrew Adamson, 20055. IL VARCO DELLA SOGLIA
L’attraversamento della prima soglia è solitamente
accompagnato dall’incontro con i guardiani della soglia,
che possono avere
sembianze dei
propri cari, ma anche
quelle dei nemici.
Il compito dei
guardiani è
mettere alla prova
l’eroe, verificando le
sue reali motivazioni
Kill Bill. Vol. I, Quentin Tarantino 20046. PROVE, ALLEATI E NEMICI
Una volta varcata la soglia,
l’eroe si trova in un paese
abitato da personaggi
ambigui, ostili, ingannevoli,
dove deve affrontare un
certo numero di prove.
Chiunque intraprende il pericoloso viaggio nelle tenebre,
scendendo lungo i tortuosi sentieri del proprio labirinto spirituale,
si trova in un paese popolato di figure simboliche.
Cammino di “purificazione dell’io”6. PROVE, ALLEATI E NEMICI L’eroe deve riuscire a capire di chi può fidarsi, e quali possono essere i suoi alleati nel superamento delle prove man mano che gli si presentano.
7. L’AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA Avvicinandosi alla caverna recondita gli eroi entrano nel territorio dello sciamano, al limite tra la vita e la morte. Durante questa fase gli eroi possono incappare in intoppi scoraggianti detti “complicazioni drammaturgiche”.
8. LA PROVA CENTRALE
La crisi: il momento della storia
in cui le forze ostili sono nello
stato d’opposizione più aspro.
Per poter migliorare, la
situazione deve prima
peggiorare.
Matrix, Andy e Larry Wachowski, 1999
In questa fase l’eroe spesso
si scontra con il suo antagonista,
“muore e rinasce”. Dopo la
“resurrezione” l’eroe subisce un
cambiamento, una trasformazione.
I testimoni: rappresentano il punto
di vista del pubblico, s’identificano
con i protagonisti e soffrono con
loro. Kill Bill. Vol. II, Quentin Tarantino 20049. LA RICOMPENSA
Superata la crisi della prova
centrale l’eroe sperimenta le
conseguenze di essere
sopravvissuto alla morte
In questa fase l’eroe prende
possesso dell’ “oggetto del suo
desiderio”, lo scopo della sua La ricerca della felicità, 2006, G. Muccino
ricerca
La ricompensa può consistere in
nuove illuminazioni e nella
capacità di penetrare un mistero
→ chiaroveggenza o telepatia
Matrix, Andy e Larry Wachowski, 199910. LA VIA DEL RITORNO Se l’eroe ottiene il favore della dea o del dio, ed è esplicitamente incaricato di ritornare nel suo mondo con il suo trofeo, la fase finale dell’avventura è facilitata dai poteri del protettore soprannaturale. Se al contrario il trofeo è stato conquistato a dispetto del suo guardiano, o l’eroe è inviso agli dei o ai demoni, l’ultima fase del viaggio mitologico sarà tormentata, resa difficile da ostacoli ed evasioni.
10. LA VIA DEL RITORNO
Una volta che le ricompense della Grande Prova sono state
acquisite gli eroi si trovano di fronte a una scelta: rimanere
nel mondo straordinario oppure cominciare il viaggio di ritorno
nel mondo ordinario.
La via del ritorno determina il terzo atto e può causare un
cambiamento nello scopo della storia11. LA RESURREZIONE
È il momento del climax,
l’ultimo grande avvenimento della storia che dovrebbe dare luogo alla catarsi
L’eroe deve dare prova che il vecchio sé è definitivamente
morto e che è pronto per un nuovo mondo
Può essere lo scontro finale ma anche una scelta sentimentale12. RITORNO CON L’ELISIR
«Ritornare con l’elisir significa mettere in pratica il proprio cambiamento nella
vita quotidiana e ricorrere alle lezioni imparate durante l’avventura per curare le
ferite»
La vera chiave dell’ultima fase è l’elisir, qualcosa che l’Eroe porta con se dal
mondo straordinario e lo condivide al ritorno, dimostrando il cambiamento
avvenuto
Vogler C. (1992), Il viaggio dell’Eroe, Dino Audino editore, 1999. P. 162Puoi anche leggere