REGOLAMENTO VERSIONE 1.0 - Sedicesimo Arcano
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INDICE 1. INTRODUZIONE 2. SCHEDE DEL PERSONAGGIO 3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 4. ABILITA’ 5. COMBATTIMENTO 6. CHIAMATE 7. INCANTESIMI 8. ARMATURE E PUNTI FERITA 9. SICUREZZA
1 INTRODUZIONE IL GIOCO La gestione del gioco si sviluppa su due rami, il primo riguarda ciò che avviene nel mondo reale (organizzazione, gestione del regolamento e dei personaggi ecc.), il secondo si occupa del mondo di gioco, con le sue trame e tutto ciò che serve a trasportare i giocatori e gli organizzatori in una realtà alternativa da quella della quotidianità: l’ambientazione di Ea. MASTER I coordinatori delle trame sono chiamati master e hanno un ruolo di privilegio nella gestione del gioco. Hanno anche il ruolo di arbitri e, tra le altre cose, un Master ha le facoltà di cambiare lo stato di salute dei personaggi oppure di trattenere fuori-gioco un giocatore per informarsi su fatti accaduti o per comunicargli qualcosa (in questo caso il giocatore è tenuto ad ascoltare e a seguire sempre quanto comunicato). Tutto il loro operato è rivolto a far giocare i personaggi, recitando ruoli diversi a seconda del momento e delle esigenze di gioco: per questo i personaggi affidati ai master vengono definiti personaggi non giocanti (PNG). Le vicende di gioco possono portare uno stesso master a vestire i panni di numerosi PNG differenti utilizzando costumi, armi e accessori in grado di distinguerlo dagli altri personaggi da lui interpretati. GIOCATORI La maggior parte dei partecipanti si occupa del ruolo più importante: giocare il proprio personaggio. Ogni giocatore è proprietario dei propri costumi, armi e accessori ed è libero di inventare più di un personaggio, tuttavia ad ogni raduno è possibile iscrivere e giocare un solo personaggio per volta. Non è mai permesso cedere ad altri i propri personaggi. MOSTRI Per sperimentare ruoli differenti da quelli disponibili per i normali personaggi, durante i raduni i giocatori possono presentarsi alla zona-master per interpretare mostri e PNG minori necessari alle trame. Di volta in volta i master affidano i ruoli di mostro fornendo dal guardaroba associativo i costumi utili a interpretare il mostro di cui si ha necessità. Va tenuto ben presente che l’operato di tutti i mostri è definito dai master, quindi chi li interpreta non è libero di fare ciò che vuole: l’unico ruolo, veramente libero di agire nel mondo di gioco, è quello di personaggio.
IN-GIOCO E FUORI-GIOCO Per indicare quando le azioni di un giocatore devono essere considerate nel mondo di gioco si usa il termine in-gioco; quando invece le sue azioni non appartengono al gioco si dice fuori- gioco. Per tutta la durata dei raduni, all’interno dell’area di gioco, tutti giocatori sono tenuti a comportarsi in-gioco (salvo eccezioni specificate) e tutte le loro azioni sono attribuite al personaggio. Durante i raduni i giocatori entrano ed escono dall’area di gioco a piacimento: nel tempo in cui il giocatore è assente anche il personaggio manca dal gioco. Per evitare situazioni spiacevoli, durante i raduni, tutte le vicende in-gioco devono svolgersi all’interno dell’area di gioco. Nel tempo che intercorre tra un raduno e l’altro i giocatori sono liberi di ritrovarsi, anche in-gioco interpretando i rispettivi personaggi: in questi casi possono scambiarsi informazioni e oggetti, ma nulla verrà trascritto dai master sulle schede personaggio. Non è quindi possibile, per esempio, uccidere o riportare in vita un personaggio. Un personaggio è da considerarsi “in- gioco”, se si trova nell’area di gioco indossando il proprio costume; non è possibile uscire dall’area di gioco se si è in combattimento o se si sta partecipando a un’azione con altri giocatori o master.
2. SCHEDE DEL PERSONAGGIO SCHEDA PERSONAGGIO Ogni giocatore avrà a disposizione, durante gli eventi di gioco, per ogni suo personaggio, un libretto che conterrà tutte le informazioni utili e necessarie per poterne creare e gestire il profilo. il libretto conterrà le seguenti sezioni: Dati anagrafici del giocatore e i nominativi dei “Master di Riferimento”. La scheda del personaggio, sulla quale potrà inserire i dati principali del proprio PG quali Nome, Razza, regno di provenienza ecc. e la possibilità di scegliere le abilità sulla base della classe scelta; Le date di presenza ai raduni e relativi Punti Esperienza maturati e vidimati dai Master; UNA SEZIONE PER EVENTUALI NOTE E APPUNTI RISERVATA I MASTER Ad ogni giocatore verrà assegnato un Master principale, più N secondari, ai quali potrà fare riferimento per la gestione del libretto stesso e delle informazioni contenute. All’inizio di ogni raduno “il master di Riferimento” consegnerà al giocatore la scheda del Personaggio con il quale intende partecipare all’evento e segnerà di volta in volta la presenza e i punti esperienza maturati, oltre ad annotare eventuali premi, malus e/o provvedimenti, in gioco e fuori-gioco, presi sia nei confronti del giocatore che del personaggio interpretato. In caso di morte del personaggio il giocatore dovrà richiedere al proprio master di riferimento un nuovo libretto, sul quale compilare la scheda per un nuovo Personaggio, o richiedere il libretto di un altro PG precedentemente creato, con il quale rientrare in gioco. Gli eventuali punti esperienza verranno segnati sulla scheda del personaggio con il quale si è concluso l’evento di gioco. Un giocatore può avere un massimo di 2 personaggi, e di conseguenza libretti, attivi (Vivi). Potrà creare eventualmente nuove schede solo alla morte di entrambi i 2 PG precedenti. Al termine di ogni raduno il giocatore dovrà aver cura di riconsegnare al proprio Master di riferimento il libretto sul quale verranno aggiornati i dati e le abilità del PG. La mancata riconsegna comporterà la perdita dei PX maturati e delle eventuali abilità apprese durante l’evento Il giocatore ha la responsabilità di conservare, con cura, il libretto del proprio PG durante il raduno In caso di smarrimento o danneggiamento irreversibile della scheda, il giocatore potrà richiederne alla segreteria una copia pagando una piccola somma.
CONTAMANA Ogni giocatore, al suo primo raduno, riceve due “contamana”, uno per tenere il conto del “mana minore” e uno per il “mana maggiore. In base alle abilità acquistate non tutti i personaggi saranno in grado di utilizzare il mana. In questo caso si consiglia quindi di conservare i contamana non utilizzabili dal proprio personaggio Fuori Gioco per un eventuale utilizzo futuro. In caso di smarrimento o danneggiamento è possibile richiedere alla segreteria altri contamana pagando una piccola somma. Qualsiasi personaggio sprovvisto di un contamana si considera avere ZERO mana di quel tipo e non può spenderlo o ottenerlo finché non si procura un contamana adeguato. E’ consentito l’utilizzo di contamana personali purché approvati da un master. I contamana non sono oggetti “in gioco” e non devono mai essere consegnati ad altri giocatori. Un contamana contiene 5 unità di mana. E’ possibile utilizzare contamana personalizzati se autorizzati dal corpo master. OGGETTI IN-GIOCO E CARTELLINI SPECIALI Molti giocatori utilizzano nel gioco lettere, libri e pergamene prive di poteri su cui scrivono informazioni in-gioco; inoltre nel mondo in-gioco esistono amuleti, gemme, pergamene, pozioni e oggetti magici. OGGETTI IN-GIOCO DEL PERSONAGGIO Normalmente tutti gli averi del giocatore, compreso il costume, le armi e gli accessori sono personali e non gli possono essere sottratti; tuttavia quando utilizza libri o pergamene su cui annota informazioni del mondo di gioco quegli oggetti devono essere considerati in-gioco e potranno essere usati anche da altri giocatori. Gli oggetti in-gioco rimangono di proprietà del giocatore che li ha portati, ma dovranno essere consegnati nelle perquisizioni o potranno essere ritirati dai master. Ogni giocatore deve riflettere prima di attribuire a un proprio oggetto personale un significato o un valore in-gioco. In ogni caso chiunque si trovi in possesso di oggetti appartenenti ad altri giocatori deve averne la massima cura e se alla fine del raduno non saranno già nelle mani del giocatore proprietario dovranno essere resi al proprietario, oppure consegnati a un master per poi essere restituiti. CARTELLINI SPECIALI E CARTELLINI MONO-USO Per riconoscere gli oggetti in- gioco si utilizzano delle piccole schede dette “cartellini speciali”. Su quasi tutti i cartellini speciali è inoltre scritta una data di scadenza o il nome dell’ultimo evento di validità e il timbro associativo; i cartellini scaduti devono essere consegnati in segreteria o comunque mantenuti fuori dall'area di gioco.
GEMME MAGICHE Gli oggetti che nel gioco hanno doti magiche devono il loro potere alla presenza di una gemma magica incastonata rappresentata dal cartellino speciale su cui sono indicati poteri e caratteristiche. In alcuni casi l’oggetto reale è fornito dai master, ma più spesso sul cartellino è indicato il tipo di oggetto cui andrà legato. Sul cartellino è scritto se, in caso di passaggio da un giocatore all’altro, l’oggetto deve rimanere con il cartellino attaccato. Se il cartellino non lo vieta, tutti i personaggi possono rimuovere le gemme; questa operazione è simulata sganciando l’elastico che tiene la gemma legata all’oggetto. In ogni caso, un singolo oggetto può portare incastonata una sola gemma per volta, se un giocatore non ha a disposizione l’oggetto di tipo giusto può portare con sé la gemma senza incastonarla: in questo caso però non ne può sfruttare i poteri. Quando è legata ad un oggetto, il cartellino deve essere posizionato in modo da non compromettere la sicurezza delle armi e rendere immediata l’eventuale rimozione. TOCCARE UN OGGETTO CON GEMMA MAGICA Quando un personaggio tocca un oggetto dotato di gemma magica o la gemma magica stessa, deve immediatamente leggere le indicazioni del cartellino prima di rimuoverla o utilizzarla. Nei casi in cui l’illuminazione non permette di leggere il cartellino, il giocatore deve usare una sua fonte di luce (torcia o altro). Se il giocatore non è in grado di leggere il cartellino non può toccarlo né rimuoverlo. DURATA DELLE GEMME MAGICHE Il potere delle gemme magiche dura fino alla scadenza del cartellino compresa, quindi si dissolvono. ABILITÀ SPECIALI Nel gioco esistono abilità speciali diverse da quelle acquistabili con il normale avanzamento dei personaggi. Per descrivere le caratteristiche delle abilità speciali si usano i cartellini speciali che sono da considerarsi fuori gioco. Un’abilità speciale è legata al personaggio che la riceve e non può essere trasferita o rubata. Quando un personaggio muore, le sue abilità speciali devono essere allegate al foglio personaggio e introdotte nella cassetta associativa. LIMITAZIONE AL NUMERO DI OGGETTI TRASPORTATI Il limite di oggetti magici trasportabili da un personaggio è di 8 minori ed 1 maggiore. Non c’è limite agli ingredienti trasportabili purché siano attaccati al corrispettivo oggetto scenico. Esempio: Cartellino Materiale Oro attaccato al relativo lingotto.
DENARO DI GIOCO Nel mondo di gioco esiste un sistema economico basato sulla moneta di argento e i suoi tagli superiori e inferiori: tutti i personaggi riconoscono e utilizzano per le loro transazioni le monete coniate con lo stemma dell’antico reame. Di seguito il valore dei tagli utilizzati: ELECTRUM (5 monete di ORO) Moneta rotonda di metallo, colore bianco esternamente con giallo nella parte centrale. ORO (5 monete di ARGENTO) Moneta rotonda colore giallo chiaro. ARGENTO (5 monete di RAME) Moneta rotonda, colore grigio. RAME Moneta color rame.
3 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ogni personaggio deve essere caratterizzato da alcune scelte iniziali: NOME DEL PERSONAGGIO Semplicemente il nome con cui il personaggio viene identificato, ovviamente il personaggio non è vincolato a rivelarlo in gioco, è possibile fornire tutti i nomi falsi che si vuole ma ai fini di alcune meccaniche di gioco solo questo nome ha validità effettiva. Lo staff si riserva la possibilità di richiedere la modifica di nomi di personaggi se ritenuti inappropriati. LUOGO D’ORIGINE Per iniziare la creazione del profilo occorre indicare il luogo di origine, scegliendo tra i numerosi territori presenti nell’ambientazione. Poiché il mondo di gioco è molto vasto, ma non è ancora stato completamente esplorato, occorre che il luogo di origine sia uno dei territori già conosciuti: infatti solo i master hanno l’autorità di decidere cosa c’è nei territori inesplorati. RAZZA Nel mondo di gioco esistono innumerevoli creature di tante razze differenti, tuttavia solo una parte di queste può essere scelta dai personaggi perché le altre sono mostri o razze riservate ai PNG. Quando un giocatore crea un nuovo personaggio, deve innanzitutto scegliere la razza di appartenenza. Le razze disponibili sono consultabili sul manuale dell’ambientazione. In futuro potrebbero essere introdotte nuove razze giocabili. Come per il luogo d’origine vale la raccomandazione di leggere l’ambientazione o almeno consultarsi con giocatori esperti; infatti il mondo di gioco non necessariamente corrisponde alla letteratura fantastica che conosci. Le razze devono essere riconoscibili e aderire alle caratteristiche obbligatorie indicate nelle specifiche di razza. COSTUMI I giocatori sono invitati a predisporre il costume del proprio personaggio tenendo conto delle caratteristiche dell’ambientazione, ricordando che il mondo di gioco è un fantasy medievale. Si incoraggia dunque a evitare componenti del costume apertamente anacronistiche.
SPECIFICHE DI RAZZA Alcune razze hanno delle caratteristiche estetiche obbligatorie, altre delle caratteristiche estetiche consigliate per rispettare i costumi e le usanze delle rispettive terre di origine. Seguono alcuni esempi. Consultate il manuale dell’ambientazione per una lista completa. CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE ELFI Orecchie a punta di lunghezza media tipiche da elfo; Non può avere nessun tipo di barba CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE ORCHI Pelle scoperta di colore grigio scuro, verde o marrone; Escrescenze facciali (applicazioni sceniche per simulare la faccia da orco) su fronte, zigomi e naso oppure maschera intera; Altezza superiore al metro e settanta. CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE SAIRAX Orecchie pelose da canide (colori e dimensioni a scelta ma coerenti con il mondo canide); Coda pelosa da canide (colori e dimensioni come sopra); A scelta tra lenti a contatto o canini. CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE NANI Barba; Altezza inferiore al metro e settanta. CARATTERISTICHE ESTETICHE COSIGLIATE PER GLI UMANI Indossare un turbante e/o una fusciacca per gli umani di Lemnea; Tatuaggi visibili per gli umani di Kardia. PUNTI FERITA I Punti Ferita rappresentano la salute, la quantità di colpi che il personaggio può incassare. Un personaggio appena creato inizia con 2 PF. Abilità avanzate ed armature possono aumentare la capacità di sopravvivenza in combattimento dei personaggi.
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA IN GIOCO Un personaggio appena creato inizia con 30 Punti Esperienza da spendere nelle Abilità. Questi Punti Esperienza vano spesi quasi tutti in fase di creazione, è possibile risparmiarne solo un massimo di 2. Per ogni giornata di gioco effettivo ogni personaggio guadagna 2 Punti Esperienza. I PE vengono assegnati alla fine dell’intero evento. Eventuali Live a numero molto ristretto come, ad esempio, una cena non daranno PX per non svantaggiare i giocatori che non riusciranno ad iscriversi. In questi eventi sarà comunque possibile acquisire Punti e abilità nelle discipline di creazione oggetti, passarsi/rubare/commerciare denaro e oggetti, portare avanti le proprie ricerche, ecc…
4. ABILITÀ REQUISITI Alcune abilità richiedono che il personaggio ne possieda altre prima di poterle acquistare: in questi casi nella descrizione dell’abilità da acquistare sono indicate le altre necessarie. Può capitare che le abilità necessarie per l’acquisto di una abilità richiedano a loro volta che il personaggio ne possieda altre. Per poter acquistare un’abilità che impone dei requisiti occorre che siano soddisfatti tutti i requisiti. ABILITÀ DI BASE Sono un breve elenco di abilità di vario genere comunemente ritenute di dominio pubblico, sono liberamente acquistabili da chiunque, anche in fase di creazione di un nuovo personaggio. ABILITÀ DI CLASSE Sono gruppi di abilità affini che stanno alla base della specializzazione del personaggio. All’interno dei vari gruppi le abilità sono concatenate tra di loro in successioni di diversi rami, quindi molte di loro possono essere acquisite solo se già sono conosciute le varie abilità richieste come prerequisito. Le abilità di classe sono acquistabili una volta che si è intrapresa una carriera in una di esse; tuttavia in fase di creazione è possibile acquistare esclusivamente il pacchetto di abilità iniziale (quello denominato con il nome della classe). Intrapresa una specializzazione di classe non sarà possibile prendere abilità in un'altra finché non saranno state acquistate tutte le abilità di quel ramo. Ad esempio se un guerriero prende la prima abilità del Distruttore dovrà prendere anche tutte le altre prima di poter acquistare un’abilità da Duellante. ABILITÀ DI PROFESSIONE Sono gruppi di abilità legate alla fabbricazione di oggetti. Si possono acquistare con i Punti Presenza, accumulabili frequentando le lezioni di Maestri specifici.
ABILITÀ DI BASE Addestramento fisico 6 Armature pesanti 2 Ambidestria 2 Artigianato 5 Armi a una mano 2 Cerusico da campo 5 Armi a due mani 2 Erboristeria 5 Armi a distanza 4 Gioielleria 5 Armature leggere 1 Scudo 4 ABILITÀ DI CLASSE Guerriero 20 Esploratore 20 Mago Arcano 20 Mago del Sangue 20 DESCRIZIONE DELLE ABILITA’ DI BASE ADESTRAMENTO FISICO Il personaggio ottiene un Punto Ferita aggiuntivo. AMBIDESTRIA Il personaggio può utilizzare due armi a una mano o un’arma ad una mano ed un focus. ARMI A UNA MANO Il Personaggio può utilizzare tutti i tipi di armi per il combattimento corpo a corpo ad una mano di lunghezza inferiore od uguale a 115 cm. ARMI A DUE MANI Il Personaggio può utilizzare tutti i tipi di armi per il combattimento corpo a corpo a due mani di lunghezza compresa tra i 116 cm e i 240 cm. ARMI A DISTANZA Il personaggio può usare ogni tipo di arma a distanza (sassi, archi, coltelli da lancio, balestre, ecc.)
ARMATURE LEGGERE Il personaggio può indossare ed utilizzare armature leggere come armature in cuoio e gambeson. ARMATURE PESANTI Requisito: Armature Leggere. Il personaggio può indossare ed utilizzare armature in metallo. ARTIGIANATO Permette di riconoscere e raccogliere materiali da costruzione comuni come legnami o metalli. Un personaggio dotato di Artigianato può riparare le armature danneggiate in battaglia al ritmo di un PA (Punto Armatura) al minuto mimando l’operazione. Non è necessario togliersi l’armatura di dosso per poterla riparare. Permette inoltre di accedere all’apprendimento di abilità di creazione armi ed armature incantate. CERUSICO DA CAMPO Il personaggio può medicare un altro personaggio durante il periodo di coma utilizzando oggetti scenici come ago, filo, divaricatore, bende, bisturi ed altro. Dopo 5 minuti di operazione sul soggetto in stato di coma questa abilità permette di applicargli una benda bianca, riportandolo a 1 Punto Ferita. Di base non è possibile curare più di 1PF utilizzando questa abilità. Durante l’operazione il personaggio è da considerarsi stabile. Se l’operazione viene interrotta il conteggio dei minuti/secondi premorte rimanenti alla vittima riprende da dove era stato interrotto. Le conoscenze anatomiche del cerusico gli consentono, inoltre, di analizzare e sezionare parti delle creature uccise in battaglia al fine di ricavarne materiali o componenti utili alla realizzazione di oggetti, pozioni, ecc. Per estrarre queste parti deve mimare un’operazione di dissezione utilizzando il suo kit da cerusico per un minuto, al termine del quale gli verranno consegnate. ERBORISTERIA Permette di riconoscere e raccogliere erbe, bacche, radici, ecc… Permette inoltre di accedere all’apprendimento di abilita di creazione pozioni, veleni e distillati vari. GIOIELLERIA Permette di raccogliere materiali da costruzione rari come metalli rari e gioielli. Permette inoltre di accedere all’apprendimento di abilità di creazione gioielli e altri oggetti incantati.
SCUDO Il personaggio può utilizzare ogni tipo di scudo assicurato ad un braccio o impugnato con una mano o legato dietro la schiena.
DESCRIZIONE DELLE ABILITA’ DI CLASSE GUERRIERO Costo 20 PX. Questo pacchetto contiene 3 abilità. Tutte le altre sono da acquistare separatamente. Intrapresa una delle 3 vie (Condottiero, Duellante e Distruttore) non sarà possibile iniziarne un’altra fino a quando tutte le abilità di quella via non saranno state imparate. SOLDATO SEMPLICE Il personaggio guadagna 1 PF aggiuntivo. RISERVA ARCANA 1 Il personaggio ha accesso ad un contamana minore. USO AVANZATO DELL’ARMATURA Nella somma dei punteggi di copertura (vedi capitolo armature) il guerriero guadagna 1 PA ogni 2 punti di totale. Ad esempio se la somma dei valori di copertura dei pezzi di armatura indossata è 4,3 il personaggio guadagnerà 2 PA.
VETERANO Costo: 3PX Il personaggio guadagna 1 PF aggiuntivo. SPEZZA MAGIA Costo: 3PX Il guerriero può dichiarare Tempra! a un incantesimo consumando 2 mana minori. Questa abilità consente di Temprare solo gli incantesimi. INDISTRUTTIBILE Costo: 3PX Il guerriero può dichiarare Tempra! a un effetto consumando 2 mana minori. Questa abilità non consente di Temprare effetti dovuti a incantesimi. CONDOTTIERO ACCIAIO TEMPRATO Costo: 4PX. Requisito: Scudo. Il personaggio può dichiarare No effetto! ad attacchi crash! Sullo scudo portati con armi. INAMOVIBILE Costo:4PX. Requisito: Scudo, Acciaio temprato. Il personaggio può dichiarare No effetto! ad attacchi Repulsione! portati sullo scudo con armi da mischia. BALUARDO Costo:5PX. Requisito: Scudo, Acciaio temprato, Inamovibile I costi in mana delle abilità del guerriero vengono dimezzati quando impugna scudo ed arma ad una mano. I costi non possono mai essere inferiori ad 1 mana. DUELLANTE POSIZIONE BILANCIATA Costo:4PX. Requisito: Ambidestria. Il duellante è immune a Repulsione! mentre impugna due armi ad una mano e può quindi dichiarare No effetto!
PENETRARE LE DIFESE Costo:4PX. Requisito: Arma a una mano, Posizione bilanciata. Con un’arma a una mano, dopo aver colpito due volte il bersaglio il duellante può portare un terzo colpo dichiarando Diretto! I primi due colpi sono da considerarsi validi anche se parati. Se il terzo colpo, il Diretto!, viene parato si riparte da capo portando altri 2 colpi prima di poterne sferrare un altro Diretto! I tre colpi devono essere sferrati in successione e sullo stesso bersaglio. RICARICA 1 Costo:5PX. Requisito: Posizione bilanciata, Penetrare le difese. Una volta al giorno il personaggio può ricaricare il suo contamana minore. Il tempo necessario alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con rituali, meditazione, ecc. DISTRUTTORE SPEZZARE Costo:4PX. Requisito: Arma a due mani. Con un’arma a due mani, dopo aver colpito due volte lo scudo bersaglio il distruttore può portare un terzo colpo dichiarando Crash! I primi due colpi devono essere portati sullo scudo. Se il terzo colpo, il Crash!, non va a segno si riparte da capo portando altri 2 colpi prima di poterne sferrare un’ altro crash! I tre colpi devono essere sferrati in successione e sullo stesso bersaglio. COLPO DEVASTANTE: Costo:4PX. Requisiti: Arma a due mani, Spezzare. Con un’arma a due mani, al prezzo di 1 mana minore il guerriero può dichiarare Repulsione! su un colpo. Se il colpo viene parato con un’arma viene considerato perso. DECAPITAZIONE Costo:5PX. Requisiti: Arma a due mani, Spezzare, Colpo devastante. Con un’arma a due mani, il personaggio può dichiarare Mortal! Su un personaggio in coma al prezzo di 2 mana minori. Il giocatore deve interpretare il colpo.
ESPLORATORE Costo 20 PX. Questo pacchetto contiene 3 abilità. Tutte le altre sono da acquistare separatamente. Intrapresa una delle 3 vie (Ladro di magia, Assassino e Arciere arcano) non sarà possibile iniziarne un’altra fino a quando tutte le abilità di quella via non saranno state imparate. NASCONDERSI Il personaggio non può essere visto dagli altri personaggi: per rappresentare la sua sparizione deve nascondersi a tutti gli effetti dietro ad un riparo tanto grande da occultare l'interezza del suo corpo e alzare un braccio tenendo la mano aperta. Se mentre si nasconde il personaggio è osservato da qualcuno, quest’ultimo potrà interagire con il personaggio come se fosse a lui normalmente visibile (potrà quindi colpirlo, lanciargli incantesimi, ecc.)Non può spostarsi finché non abbassa il braccio tornando quindi visibile. Mentre è nascosto il personaggio può muoversi purché rimanga nello stesso posto. Ad esempio può: muovere il braccio della mano secondaria, guardarsi intorno, cambiare il ginocchio di appoggio. Se un personaggio nascosto lascia cadere o perde accidentalmente un qualsiasi oggetto quest’ultimo diventa immediatamente visibile, mente il personaggio rimane comunque nascosto. Se mentre è nascosto il personaggio parla, usa chiamate (ad eccezione della chiamata di risposta “No effetto!”), o raccoglie oggetti torna immediatamente visibile e deve abbassare il braccio. Due
personaggi nascosti, anche se si trovano nello stesso nascondiglio, non possono mai passarsi oggetti senza che chi li riceve diventi visibile. Per utilizzare questa capacità il ladro può indossare al massimo armature di categoria 2. RISERVA ARCANA 1 il personaggio ha accesso ad un contamana minore. VETERANO Il personaggio guadagna 1 PF aggiuntivo. EVADERE Costo:3PX. Il personaggio che viene legato o ammanettato può liberarsi dopo 1 minuto purché sia cosciente ed abbia almeno 1 PF. POLVERE NERA Costo:3PX. Il personaggio può utilizzare armi da fuoco. Il loro funzionamento è descritto nel capitolo 5 Combattimento alla voce “armi da fuoco”. Il bersaglio colpito subisce Repulsione! al costo di 1 mana minore. VEDERE I NASCOSTI Costo:3PX. L’esploratore può percepire la presenza di personaggi nascosti nell’area. Per riuscire a capirne la posizione precisa e riuscire a vederli deve spendere 1 mana minore. LADRO DI MAGIA LEGGERE PERGAMENE Costo:4PX Il personaggio può utilizzare incantesimi su pergamena. Gli incantesimi da pergamena seguono tutte le regole di lancio previste per gli incantesimi normali tranne per il fatto che il focus viene sostituito dalla pergamena stessa e non si deve utilizzare mana.
FURTO ARCANO Costo:4PX. Requisito: Armi da lancio, Leggere pergamene. Il personaggio può disperdere gli incantesimi colpendo l’incantatore con un pugnale da lancio mentre sta recitando la sua formula. Il prezzo per il tentativo è di 2 mana minori. Se il colpo va a segno il ladro dichiara Dispersione Maggiore! e recupera 1 mana minore, l’incantesimo viene disperso e l’incantatore subisce 1 danno dal pugnale. RICARICA 1 Costo:5PX. Requisito: Leggere pergamene, Furto arcano. Una volta al giorno il personaggio può ricaricare il suo contamana minore. Il tempo necessario alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con rituali, meditazione, ecc. ASSASSINO SCASSINARE Costo:4PX. Al costo di 1 mana minore l’assassino può scassinare serrature. IMBOSCATA Costo:4PX. Requisito: Scassinare, Armi a una mano. Se l’assassino è nascosto, tramite l’abilità nascondersi,può portare un colpo alla schiena con un arma da taglio di lunghezza compresa tra i 15 ed i 45 cm e dichiarare Fatal! Costo di attivazione 1 mana minore LAMA NERA Costo:5PX. Requisiti: Scassinare, Imboscata, Armi a una mano. L’assassino può dichiarare Mortal! Con il pugnale su un personaggio in coma al prezzo di 2 mana minori. ARCIERE ARCANO FRECCIA PENETRANTE Costo:4PX. Requisiti: Armi da lancio. Tutte le frecce scagliate dal personaggio dichiarano Diretto!
FRECCIA ESPLOSIVA Costo:4PX. Requisito: Armi da lancio, Freccia penetrante. Al prezzo di 2 mana minori l’arciere può dichiarare crash sullo scudo avversario. TIRO AZZOPPANTE Costo:5PX. Requisiti: Armi da lancio, Freccia Penetrante, Freccia esplosiva. Al costo di 2 mana inferiori l’arciere può scoccare una freccia con effetto A terra! Le abilità della specializzazione “Arciere Arcano” sono utilizzabili sia con archi che con le balestre.
MAGO DEL SANGUE Costo 20 PX Questo pacchetto contiene incantesimi di prima cerchia e riserva di mana inferiore. Le successive 3 abilità sono da acquistare separatamente in qualunque momento. Intrapresa una delle 3 vie (Convocatore, Brujo e Araldo) non sarà possibile iniziarne un’altra fino a quando tutte le abilità di quella via non saranno state imparate. LEGGERE PERGAMENE INSANGUINATE Costo:3PX. Requisito: Mago del sangue. Questa abilità consente di lanciare incantesimi del sangue da pergamena. Non si possono utilizzare pergamene di cerchie superiori a quelle conosciute. Gli incantesimi da pergamena seguono tutte le regole di lancio previste per gli incantesimi normali tranne per il fatto che il focus viene sostituito dalla pergamena stessa. RICARICA 1 Costo: 3PX. Requisito: Mago del sangue. Una volta al giorno il personaggio può ricaricare il suo contamana minore. Il tempo necessario alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se
verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con rituali, meditazione, ecc. CONCENTRAZIONE IN BATTAGLIA Costo:3PX. Requisito: Mago del sangue. L’incantatore può decidere di lanciare un incantesimo al doppio del suo costo di lancio. Questo incantesimo non sarà interrotto da effetti che come repulsione!, richiamo!, paralisi!, confusione!, a terra!, sonno!. Accuserà comunque l’effetto una volta ultimata la formula. L’utilizzo di questa abilità va deciso prima del lancio dell’incantesimo, non si può decidere di “potenziarlo” a formula iniziata. CONVOCATORE Requisiti: Leggere pergamene insanguinate. INCANTESIMI E RISERVA EMATICA 2 Costo:4PX. Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore. VERGARE PERGAMENE CON IL SANGUE Costo:4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva ematica 2. L’incantatore può trascrivere i propri incantesimi su pergamena pagando il triplo del loro costo di lancio in mana. MAGIA RITUALE ABISSALE Costo:5PX. Requisiti: Incantesimi e riserva ematica 2, Vergare pergamene con il sangue. L’incantatore può organizzare e celebrare rituali che possono metterlo in contatto con entità soprannaturali provenienti dagli abissi . Disturbare queste entità può essere molto pericoloso e non è consigliato di utilizzare quest’abilità alla leggera. BRUJO INCANTESIMI E RISERVA EMATICA 2 Costo:4PX. Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore.
TOCCO DI FOLLIA Requisiti: Costo:4PX. Incantesimi e riserva ematica 2. Al costo di 2 mana maggiori il Brujo deve posare la mano sulla nuca del suo bersaglio e dichiarare Amnesia! GUARIGIONE VOODOO Requisiti: Costo:5PX. Requisiti: Incantesimi, riserva ematica e Tocco di follia. Dimezza i tempi di lancio degli incantesimi cura e guarigione. Rimuove inoltre l’effetto Esausto! Se il bersaglio ne è vittima. ARALDO Requisiti: Concentrazione in battaglia. INCANTESIMI E RISERVA EMATICA 2 Costo:4PX. Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore. INCANTATORE DA BATTAGLIA Costo:4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva ematica 2. L’incantatore può lanciare incantesimi indossando armature appartenenti a categoria 2 RESURREZIONE Requisiti: Costo:5PX. Incantesimi e riserva ematica 2, Ricarica mana maggiore. L’araldo può riportare in vita un cadavere purché non sia morto da più di 5 minuti (ovvero il corpo sia ancora presente e non diventato spirito). Costo di attivazione 3 mana maggiori. Il rito di resurrezione deve durare almeno 1 minuto durante il quale il giocatore deve interpretare il tentativo dell’araldo di riportare l’anima nel corpo della vittima. Formule, cantilene e gestualità scenografiche sono a discrezione del giocatore. Se non verrà interrotto potrà dichiarare Resurrezione! al termine del minuto. RICARICA MANA MAGGIORE Permette di ricaricare il contamana maggiore una volta al giorno se si possiedono le abilità Convocatore, Brujo ed Araldo. Il tempo necessario alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con rituali, meditazione, ecc.
MAGO ARCANO costo 20 PX. Questo pacchetto contiene incantesimi di prima cerchia e riserva di mana inferiore. Le successive 3 abilità sono da acquistare separatamente in qualunque momento. Intrapresa una delle 3 vie (Gerofante, Magus e Adranor) non sarà possibile iniziarne un’altra fino a quando tutte le abilità di quella via non saranno state imparate. LEGGERE PERGAMENE ADRA Costo: 3PX. Requisito: Mago arcano. Questa abilità consente di lanciare incantesimi arcani da pergamena. Non si possono utilizzare pergamene di cerchie superiori a quelle conosciute. Gli incantesimi da pergamena seguono tutte le regole di lancio previste per gli incantesimi normali tranne per il fatto che il focus viene sostituito dalla pergamena stessa. RICARICA 1 Costo: 3PX. Requisito: Mago arcano. Una volta al giorno il personaggio può ricaricare il suo contamana minore. Il tempo necessario alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se
verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con rituali, meditazione, ecc. INCANTESIMI ESTESI Costo: 3PX. Requisito: Mago arcano. L’incantatore può decidere di raddoppiare la durata dell’effetto di un suo incantesimo pagando un mana addizionale dello stesso livello o superiore dell’incantesimo utilizzato. L’uso di questa abilità va deciso prima del lancio dell’incantesimo, non si può decidere di “potenziarlo” a formula iniziata. GEROFANTE Requisito: Leggere pergamene adra. INCANTESIMI E RISERVA ARCANA 2 Costo: 4PX. Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore. VERGARE PERGAMENE ADRA Costo: 4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2. L’incantatore può trascrivere i propri incantesimi su pergamena pagando il triplo del loro costo di lancio in mana. MAGIA RITUALE ARCANA Costo: 5PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2, Scrivere pergamene adra. L’incantatore può organizzare e celebrare rituali che possono attivare, utilizzare, controllare portali, artefatti, golem od altri costrutti arcani. Il numero di celebranti, la lunghezza dei rituali e altri parametri possono variare a seconda della potenza o delle dimensioni dell’artefatto da utilizzare. MAGUS INCANTESIMI E RISERVA ARCANA 2 Costo: 4PX. Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore.
INCANTATORE DA BATTAGLIA Costo:4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2. L’incantatore può lanciare incantesimi indossando armature appartenenti a categoria 2 INCANTASPADE Costo: 5PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2, Incantatore da battaglia. Pagando il doppio del costo di lancio in mana degli incantesimi del tipo “Arma incantata” Il magus può incantare le armi di altre 5 persone oltre a se stesso. L’utilizzo di questa abilità va deciso prima del lancio dell’incantesimo, non si può decidere di “potenziarlo” a formula iniziata. ADRANOR Requisito: Incantesimi estesi. INCANTESIMI INARRESTABILI Costo: 4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana2. L’Adranor può rendere i propri incantesimi impossibili da disperdere al momento del lancio pagando un mana addizionale dello stesso livello o superiore dell’incantesimo lanciato. L’utilizzo di questa abilità va deciso prima del lancio dell’incantesimo, non si può decidere di “potenziarlo” a formula iniziata. A fine formula si aggiunge la chiamata Inarrestabile! CENERE ALLA CENERE Costo: 5PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2, Incantesimi inarrestabili. L’adranor può dichiarare Mortal! a tocco su un personaggio in coma al prezzo di 2 mana maggiori. RICARICA MANA MAGGIORE Permette di ricaricare il contamana maggiore una volta al giorno se si possiedono le abilità Gerofante, Magus ed Adranor. Il tempo necessario alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con rituali, meditazione, ecc.
5. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Gli scontri si svolgono tra due o più personaggi che cercano di colpirsi a vicenda con la parte imbottita delle armi: ogni volta che un personaggio viene toccato da un’arma subisce un danno ai suoi Punti Ferita. Non potendo essere presente un master per seguire ogni personaggio il conteggio dei colpi subiti è lasciato all’onestà dei giocatori. Durante i combattimenti occorre recitare in modo verosimile lo scontro, simulando il peso che avrebbero le armi se fossero reali e il dolore per le ferite subite. Il combattimento è simulato utilizzando riproduzioni morbide e sicure dei vari tipi di armi fantastiche, realizzate secondo i criteri del “controllo armi e armature”. Le armi utilizzate devono infatti rispettare alcuni principi basilari di sicurezza e devono essere tutte sottoposte al controllo dei master all’inizio di ogni raduno; le armi respinte durante il controllo non possono essere utilizzate. La prima cosa di cui si deve tenere conto è la sicurezza dei giocatori, quindi sono vietati nella maniera più assoluta colpi al basso ventre e al volto; sono vietati i colpi in affondo (con la punta), in quanto la fattura delle armi non ne permette la sicurezza. I colpi alla testa sono consentiti solo armi del tipo “pugnali da mischia”. È vietato colpire con il piatto delle spade e con i pomoli dell’impugnatura di qualunque arma. I colpi vietati sono sempre considerati non validi. Per non mettere a rischio le armi dell’avversario, è inoltre vietato agganciarle o bloccarlecon le proprie (ad esempio con la lama di un’ascia). ARMI A DISTANZA Le armi come archi, balestre e pugnali da lancio (o qualunque altra arma da lancio di lunghezza/diametro inferiore ai 20 cm senza anima rigida all’interno da controllare le misure) sono considerate “a distanza”. Solo il primo impatto delle frecce e dei proiettili è efficace, non valgono i rimbalzi né sui personaggi né sul terreno o sugli oggetti. Le armi da lancio non possono colpire alla testa. ARMI DA FUOCO Sono consentite solamente armi da fuoco monocolpo. Per simulare lo sparo si utilizzano piccole capsule di polvere da sparo che possono essere reperite in qualsiasi negozio di giocattoli. Il bersaglio deve essere all’interno del raggio di 3 metri. Dopo aver sparato il colpo è
necessario simulare IG la pulizia e la ricarica dello strumento per 1 minuto prima di poterne esplodere un altro. RISSA SIMULATA In particolari situazioni di recitazione può essere mimata la “rissa”, ma sempre senza toccare l’avversario e fermando i colpi ad almeno mezzo metro di distanza da questo. I colpi da rissa possono essere solamente “Pugno!”, “Schiaffo!” oppure “Calcio!” che però non sottraggono nessun punto ferita né punto armatura al personaggio colpito (a meno che non siano accompagnati da effetti attestati da cartellini speciali). Il personaggio che riceve un colpo da rissa deve sempre simulare di avere ricevuto la botta, anche se questa non gli danneggia l’armatura né gli fa perdere dei punti ferita. Qualsiasi percossa tra giocatori è proibita, così come sono vietate le prese e le spinte; è consentito solo il “tocco” con la mano aperta nei casi previsti dalle regole, ma mai come forma di combattimento. GUARIGIONI E PUNTI ARMATURA Punti Ferita e Punti Armatura non si ripristinano da soli, ma c’è bisogno di cure, guarigioni e artigiani per recuperarli. COMA E MORTE Se i Punti Ferita vengono ridotti a zero il personaggio entra in “Coma”. Dopo 5 minuti di coma, se non viene curato, il personaggio muore. Quando un personaggio entra in coma perde immediatamente il ricordo di tutto ciò che ha visto e sentito nell’ultimo minuto prima di andare in coma. Non ricorderà assolutamente nulla sia che venga curato, sia che muoia e poi risorga. Dopo 5 minuti dalla morte, il giocatore dovrà incrociare le braccia e raggiungere la segreteria il più presto possibile. Il personaggio morto con le braccia incrociate è da considerarsi spirito, Fuori Gioco e perciò invisibile agli occhi degli altri personaggi giocanti. PRIGIONIERI È possibile rapire personaggi o fare prigionieri dopo una battaglia. Le corde o le manette utilizzate devono essere oggetti scenici ed essere posizionate in modo da permettere alla persona che interpreta la vittima di liberarsi FG in qualsiasi momento.
FURTI E SACCHEGGIO Per perquisire e saccheggiare è necessario mimare, interpretare l'atto di frugare nelle tasche, vestiti, scarselle, ecc. per 30 secondi. Al termine della perquisizione la vittima deve consegnare tutti gli oggetti di gioco in suo possesso.
6. CHIAMATE COSA SONO LE CHIAMATE Nel gioco di ruolo dal vivo i personaggi dialogano tra loro e si muovono secondo le reali capacità dei giocatori. L’utilizzo di armi e magie deve invece essere simulato: infatti le armi finte usate nel gioco non producono alcun rumore e gli incantesimi non hanno ovviamente nessun esito effettivo. Per simulare i rumori della battaglia, attacchi particolarmente potenti o indicare quali conseguenze devono avere gli incantesimi si usano le “chiamate”: parole specifiche pronunciate dal giocatore. Nel gioco si considera che le parole che compongono le chiamate rappresentino il rumore delle armi, la potenza di un fendente oppure gli effetti d’incantesimi o poteri magici, per questo le chiamate sono pronunciate fuori-gioco ma sono comunque percepite anche in-gioco. Non si può utilizzare più di una chiamata su un singolo attacco/incantesimo/effetto o altro a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della chiamata stessa. La durata degli effetti (dolore, ira, paralisi, sonno, silenzio, terrore, vincolo) è sempre di 15 secondi, a meno che non sia specificato diversamente su cartellini, regolamento, ecc. In questo caso e solo in questo caso basterà dichiarare la differente durata dell’effetto dopo la chiamata. Se, ad esempio, un mago utilizza “Incantesimi estesi” alla fine della sua formula dovrà dichiarare “Sonno! 30 secondi!”. ELENCO DELLE CHIAMATE AMNESIA Il personaggio dimentica totalmente tutto quello che ha visto, sentito o fatto negli ultimi 5 minuti ARCANO Il bersaglio di questa chiamata subisce 1 danno di natura arcana. Questo tipo di danno può superare le difese o, addirittura, infliggere più danni ad alcuni tipi di creature. Può anche penetrare alcuni incantesimi difensivi. Può essere combinata con una di queste chiamate per potenziarne l’effetto: A Terra! Fatal! Diretto! In quest’area! A TERRA Il bersaglio colpito “cade” sedendosi a terra per almeno 1 secondo.
CHARME Il bersaglio di questa chiamata riconoscerà come suo migliore amico la persona (o creatura) che l’ha stregato. Questo non significa che diventerà suo schiavo o che verrà dominato dal lanciatore dell’effetto: non obbedirà ad ordini autolesionistici, non attaccherà persone considerate amiche e non rivelerà informazioni considerate vitali. Acconsentirà invece ad effettuare azioni considerate “amichevoli” come prestare denaro, seguire indicazioni o consigli, recarsi in posti consigliati dal lanciatore, ecc… CONFUSIONE Il bersaglio di questa chiamata può solo difendersi con le sue armi. Non può usare altre abilità e correre. CRASH Lo scudo colpito da questa chiamata è da considerarsi distrutto e deve essere abbandonato il più velocemente possibile. Se colpisce qualunque altro bersaglio che non sia uno scudo provoca comunque 1 danno. CURA Guarisce 1 Punto Ferita. DIRETTO Infligge un danno alla locazione colpita ignorando, oltrepassando la protezione fornita dall’armatura. DISPERSIONE Disperde e annulla completamente un incantesimo. La frase o l’attacco che provoca la chiamata “Dispersione” deve essere iniziata prima o in contemporanea alla formulazione dell’incantesimo da disperdere. DOLORE Il personaggio colpito prova un fortissimo dolore che lo fa urlare e dimenare. Finché il dolore persiste non è in grado di attaccare o difendersi con armi, lanciare incantesimi o utilizzare oggetti. Deve restare sul posto dove ha subito la chiamata per tutta la durata dell’effetto.
DOMINIO Il bersaglio di questa chiamata dovrà eseguire tutti gli ordini del lanciatore senza alcuna esitazione. In nessun caso attaccherà il suo padrone ed avrà una grande paura di deludere le sue richieste. Durata 10 minuti. ETEREO Il bersaglio di questa chiamata subisce 1 danno di natura eterea. Questo tipo di danno può superare le difese o, addirittura, infliggere più danni ad alcuni tipi di creature. Può anche penetrare alcuni incantesimi difensivi. Può essere combinata con un di queste chiamate per potenziarne l’effetto : A Terra! Fatal! Diretto! In quest’area! ESAUSTO Un personaggio esausto non può correre e non può utilizzare nessuna delle sue abilità. Quest’effetto permane per tutta la la giornata di gioco (ovvero fino alle ore 6 della mattina successiva) a meno che non venga curato e rimosso in qualche modo FATAL Azzera i Punti Armatura ed i Punti Ferita. La vittima passa direttamente allo stato di “coma” GOFFAGINE La vittima deve lasciare cadere all’istante tutto quello che ha in mano. GUARIGIONE Guarisce tutti i punti ferita. INARRESTABILE Questa chiamata viene posta al termine di un incantesimo ed indica che non può essere disperso. IN QUEST’AREA Chi pronuncia la chiamata deve indicare l’area interessata stendendo e allargando le braccia con un’ampiezza di 90 gradi. Tutti i personaggi che si trovano entro il raggio di 10 metri nell’area indicata sono colpiti. Può essere combinata con un di queste chiamate per potenziarne l’effetto : A terra! Dolore! Paralisi! Silenzio! Sonno! Vincolo!
IRA Il bersaglio di questa chiamata cade in preda ad un ira irrefrenabile attaccando e continuando ad attaccare il bersaglio più vicino a lui fino al termine dell’effetto. MALEDIZIONE Il bersaglio non può recuperare Punti Ferita in alcun modo fino a quando la maledizione non viene rimossa o fino a quando il personaggio muore. Il personaggio in coma può comunicare FG di essere sotto l’effetto di questa chiamata. MORTAL Può essere effettuata solo su personaggi in coma. Il bersaglio muore saltando istantaneamente il periodo di coma (ovvero il periodo di tempo che intercorre tra l’azzeramento dei suo punti ferita e la morte del personaggio). NO EFFETTO Viene usata in risposta a qualunque chiamata da cui non si subirà nessun danno e nessun effetto. PARALISI Il personaggio deve rimanere immobile e non può nemmeno parlare per tutta la durata dell’effetto, ricorda tuttavia ciò che riesce a percepire nel tempo in cui è paralizzato. RESURREZIONE Questo effetto riporta in vita l’anima di un personaggio morto, a patto che il suo corpo non si sia ancora trasformato in spirito. Il bersaglio di questa chiamata torna in vita subendo l'effetto Esausto! RICHIAMO Il bersaglio di questa chiamata deve compiere 5 passi verso il lanciatore senza poter essere fermato. Mentre avanza può comunque continuare a combattere, a difendersi ed utilizzare abilità che non richiedano di restare immobile. RIFLESSO Riflette una chiamata appena ricevuta rispedendola al mittente, che la subisce a sua volta. Non può essere utilizzata su un colpo di arma, un veleno, una dispersione o un altro riflesso.
REPULSIONE Il bersaglio di questa chiamata deve compiere 5 passi indietro senza poter essere fermato. Mentre indietreggia può comunque continuare a combattere, a difendersi e utilizzare abilità che non richiedano di restare immobile. SONNO Il personaggio cade profondamente addormentato e per la durata dell’effetto non c’è modo di risvegliarlo. SILENZIO Il personaggio non può parlare per tutta la durata dell’effetto. TEMPRA Il personaggio resiste ad una chiamata non accusandone l’effetto ma subendo comunque 1 punto di danno. TERRORE Il personaggio è terrorizzato da chi ha usato la chiamata e deve immediatamente fuggire lontano da lui di almeno 10 metri. Durante la fuga la vittima non è in grado di combattere e non si difenderà nemmeno se attaccata. È obbligatorio correre, allontanarsi e rimanere ad almeno 10 metri per la durata dell’effetto, simulando la paura provata dal personaggio. VINCOLO Chi subisce la chiamata non può in alcun modo muovere o spostare i piedi dal suolo. La chiamata non impedisce di combattere, difendersi o lanciare incantesimi. VELENO Questa chiamata si associa sempre ad un’altra, come ad esempio Veleno! Sonno! Il bersaglio di questa chiamata subisce normalmente l’effetto della chiamata associata, con l’unica differenza che è consapevole che si tratta di un effetto derivante da una pozione o potere alchemico.
CHIAMATE ARBITRALI Possono essere usate solo dallo Staff IN GIOCO: Segnala l’inizio del gioco o la ripresa in seguito a chiamate GIOCO FERMO o UOMO A TERRA FUORI GIOCO: Segnala la fine del gioco GIOCO FERMO: In seguito a questa chiamata i giocatori devono restare fermi nel posto che stanno occupando. Può essere utilizzata in situazioni di possibile pericolo o altri motivi di gioco. UOMO A TERRA: Funziona come la chiamata GIOCO FERMO e segnala che un giocatore potrebbe essersi ferito.
7. INCANTESIMI Alcuni personaggi sono in grado di utilizzare la magia e di combattere o difendersi lanciando incantesimi. La magia conosciuta nell’isola di EA si divide in 2 gruppi : magia arcana e magia del sangue. LANCIARE UN INCANTESIMO Per lanciare un incantesimo è necessario: Non indossare armatura di categoria 2 o superiore. Si possono lanciare incantesimi solo indossando armature di categoria 1 o senza armatura. Impugnare il Focus ed alzarlo sopra alla testa. Scalare una o più perline (a seconda del costo di lancio dell’incantesimo desiderato) dal contamana prima di iniziare a recitare la formula. Si può scalare il mana mentre si impugna un’arma ad una mano nella mano libera dal focus se si possiede l’abilità “ambidestria”. Recitare la formula dell’incantesimo. Restare immobili per tutta la durata della formulazione dell’incantesimo. Incantesimi minori utilizzano mana minore. Incantesimi maggiori mana maggiore. Il Focus è un oggetto che consente di incanalare energia magica. Si possono utilizzare a questo fine bacchette, medaglioni, bambole voodoo, teschi o altri oggetti scenici che possano essere impugnati ad una mano. Se l’incantatore si sposta, viene costretto a spostarsi o cade preda di attacchi mentali l’incantesimo è interrotto. Il mago può ritentare il lancio dell’incantesimo appena è in grado di farlo. Quando l’incantesimo viene interrotto il mana non viene consumato. Le chiamate che possono interrompere il lancio dell’incantesimo sono: Repulsione! Richiamo! A Terra! Paralisi! Confusione, Sonno! Ira! Quando l’incantesimo viene disperso il mana viene, invece, consumato e perso. Gli incantesimi a distanza colpiscono un bersaglio entro 10m dall’incantatore. Una volta iniziata la formula l’incantesimo avrà comunque effetto anche se il bersaglio cerca di fuggire ad una distanza superiore ai 10m.
Nota: è possibile creare formule personalizzate ad alcune condizioni: Le parole Arel dra/Ires Lagth minore/maggiore all’inizio della formula ed ovviamente la dichiarazione dell’effetto finale dell’incantesimo non si possono cambiare. La lunghezza della formula deve essere di almeno 10 parole. La nuova formula deve essere approvata dai Master e trascritta sulla scheda del personaggio. INCANTESIMI ARCANI PRIMA CERCHIA CHARME Formula: Arel dra minore! Invoco le antiche forze di Adra! Arcana indago ergo impero! Charme! Raggio d’effetto: Oggetto designato (vedi descrizione) Descrizione: Permette di dichiarare Charme! Questo incantesimo deve essere lanciato su di un oggetto che possa essere impugnato in una mano come bottiglie, acciarini, armi a una mano, ecc. L’oggetto deve essere passato alla vittima designata consenzientemente. Fino a quando l’oggetto non viene passato alla vittima o abbandonato annullandone l’effetto l’incantatore non può lanciare altri incantesimi. Una volta che la vittima accetta l’oggetto e lo impugna subisce la chiamata Charme! REPULSIONE Formula: Arel dra minore! Invoco le antiche forze di Adra! Arcana indago ergo impero! Repulsione! Raggio d’effetto: Bersaglio indicato entro 10 metri. Descrizione: La creatura bersaglio subisce l’effetto Repulsione! DISPERSIONE MINORE Formula: Arel dra minore! Invoco le antiche forze di Adra! Arcana indago ergo impero! Dispersione Minore! Raggio d’effetto: Bersaglio indicato entro 10 metri. Descrizione: Disperde l’effetto di un incantesimo minore bersaglio.
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