REGOLAMENTO VERSIONE 1.0 - Sedicesimo Arcano

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REGOLAMENTO VERSIONE 1.0 - Sedicesimo Arcano
REGOLAMENTO

VERSIONE 1.0
REGOLAMENTO VERSIONE 1.0 - Sedicesimo Arcano
INDICE

1.   INTRODUZIONE

2. SCHEDE DEL PERSONAGGIO

3. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

4. ABILITA’

5. COMBATTIMENTO

6. CHIAMATE

7. INCANTESIMI

8. ARMATURE E PUNTI FERITA

9. SICUREZZA
REGOLAMENTO VERSIONE 1.0 - Sedicesimo Arcano
1 INTRODUZIONE

IL GIOCO
La gestione del gioco si sviluppa su due rami, il primo riguarda ciò che avviene nel mondo
reale (organizzazione, gestione del regolamento e dei personaggi ecc.), il secondo si occupa
del mondo di gioco, con le sue trame e tutto ciò che serve a trasportare i giocatori e gli
organizzatori in una realtà alternativa da quella della quotidianità: l’ambientazione di Ea.

MASTER
I coordinatori delle trame sono chiamati master e hanno un ruolo di privilegio nella gestione
del gioco. Hanno anche il ruolo di arbitri e, tra le altre cose, un Master ha le facoltà di cambiare
lo stato di salute dei personaggi oppure di trattenere fuori-gioco un giocatore per informarsi su
fatti accaduti o per comunicargli qualcosa (in questo caso il giocatore è tenuto ad ascoltare e a
seguire sempre quanto comunicato). Tutto il loro operato è rivolto a far giocare i personaggi,
recitando ruoli diversi a seconda del momento e delle esigenze di gioco: per questo i
personaggi affidati ai master vengono definiti personaggi non giocanti (PNG). Le vicende di
gioco possono portare uno stesso master a vestire i panni di numerosi PNG differenti
utilizzando costumi, armi e accessori in grado di distinguerlo dagli altri personaggi da lui
interpretati.

GIOCATORI
La maggior parte dei partecipanti si occupa del ruolo più importante: giocare il proprio
personaggio. Ogni giocatore è proprietario dei propri costumi, armi e accessori ed è libero di
inventare più di un personaggio, tuttavia ad ogni raduno è possibile iscrivere e giocare un solo
personaggio per volta. Non è mai permesso cedere ad altri i propri personaggi.

MOSTRI
Per sperimentare ruoli differenti da quelli disponibili per i normali personaggi, durante i raduni i
giocatori possono presentarsi alla zona-master per interpretare mostri e PNG minori necessari
alle trame. Di volta in volta i master affidano i ruoli di mostro fornendo dal guardaroba
associativo i costumi utili a interpretare il mostro di cui si ha necessità. Va tenuto ben presente
che l’operato di tutti i mostri è definito dai master, quindi chi li interpreta non è libero di fare ciò
che vuole: l’unico ruolo, veramente libero di agire nel mondo di gioco, è quello di personaggio.
REGOLAMENTO VERSIONE 1.0 - Sedicesimo Arcano
IN-GIOCO E FUORI-GIOCO
Per indicare quando le azioni di un giocatore devono essere considerate nel mondo di gioco si
usa il termine in-gioco; quando invece le sue azioni non appartengono al gioco si dice fuori-
gioco. Per tutta la durata dei raduni, all’interno dell’area di gioco, tutti giocatori sono tenuti a
comportarsi in-gioco (salvo eccezioni specificate) e tutte le loro azioni sono attribuite al
personaggio. Durante i raduni i giocatori entrano ed escono dall’area di gioco a piacimento: nel
tempo in cui il giocatore è assente anche il personaggio manca dal gioco. Per evitare situazioni
spiacevoli, durante i raduni, tutte le vicende in-gioco devono svolgersi all’interno dell’area di
gioco. Nel tempo che intercorre tra un raduno e l’altro i giocatori sono liberi di ritrovarsi, anche
in-gioco interpretando i rispettivi personaggi: in questi casi possono scambiarsi informazioni e
oggetti, ma nulla verrà trascritto dai master sulle schede personaggio. Non è quindi possibile,
per esempio, uccidere o riportare in vita un personaggio. Un personaggio è da considerarsi “in-
gioco”, se si trova nell’area di gioco indossando il proprio costume; non è possibile uscire
dall’area di gioco se si è in combattimento o se si sta partecipando a un’azione con altri
giocatori o master.
2. SCHEDE DEL PERSONAGGIO

SCHEDA PERSONAGGIO
Ogni giocatore avrà a disposizione, durante gli eventi di gioco, per ogni suo personaggio, un
libretto che conterrà tutte le informazioni utili e necessarie per poterne creare e gestire il
profilo. il libretto conterrà le seguenti sezioni:
Dati anagrafici del giocatore e i nominativi dei “Master di Riferimento”. La scheda del
personaggio, sulla quale potrà inserire i dati principali del proprio PG quali Nome, Razza, regno
di provenienza ecc. e la possibilità di scegliere le abilità sulla base della classe scelta;
Le date di presenza ai raduni e relativi Punti Esperienza maturati e vidimati dai Master;

UNA SEZIONE PER EVENTUALI NOTE E APPUNTI RISERVATA I MASTER
Ad ogni giocatore verrà assegnato un Master principale, più N secondari, ai quali potrà fare
riferimento per la gestione del libretto stesso e delle informazioni contenute. All’inizio di ogni
raduno “il master di Riferimento” consegnerà al giocatore la scheda del Personaggio con il
quale intende partecipare all’evento e segnerà di volta in volta la presenza e i punti esperienza
maturati, oltre ad annotare eventuali premi, malus e/o provvedimenti, in gioco e fuori-gioco,
presi sia nei confronti del giocatore che del personaggio interpretato.
In caso di morte del personaggio il giocatore dovrà richiedere al proprio master di riferimento
un nuovo libretto, sul quale compilare la scheda per un nuovo Personaggio, o richiedere il
libretto di un altro PG precedentemente creato, con il quale rientrare in gioco. Gli eventuali
punti esperienza verranno segnati sulla scheda del personaggio con il quale si è concluso
l’evento di gioco.
Un giocatore può avere un massimo di 2 personaggi, e di conseguenza libretti, attivi (Vivi).
Potrà creare eventualmente nuove schede solo alla morte di entrambi i 2 PG precedenti.

Al termine di ogni raduno il giocatore dovrà aver cura di riconsegnare al proprio Master di
riferimento il libretto sul quale verranno aggiornati i dati e le abilità del PG. La mancata
riconsegna comporterà la perdita dei PX maturati e delle eventuali abilità apprese durante
l’evento
Il giocatore ha la responsabilità di conservare, con cura, il libretto del proprio PG durante il
raduno In caso di smarrimento o danneggiamento irreversibile della scheda, il giocatore potrà
richiederne alla segreteria una copia pagando una piccola somma.
CONTAMANA
Ogni giocatore, al suo primo raduno, riceve due “contamana”, uno per tenere il conto del
“mana minore” e uno per il “mana maggiore. In base alle abilità acquistate non tutti i personaggi
saranno in grado di utilizzare il mana. In questo caso si consiglia quindi di conservare i
contamana non utilizzabili dal proprio personaggio Fuori Gioco per un eventuale utilizzo futuro.
In caso di smarrimento o danneggiamento è possibile richiedere alla segreteria altri
contamana pagando una piccola somma. Qualsiasi personaggio sprovvisto di un contamana si
considera avere ZERO mana di quel tipo e non può spenderlo o ottenerlo finché non si procura
un contamana adeguato. E’ consentito l’utilizzo di contamana personali purché approvati da un
master. I contamana non sono oggetti “in gioco” e non devono mai essere consegnati ad altri
giocatori. Un contamana contiene 5 unità di mana. E’ possibile utilizzare contamana
personalizzati se autorizzati dal corpo master.

OGGETTI IN-GIOCO E CARTELLINI SPECIALI
Molti giocatori utilizzano nel gioco lettere, libri e pergamene prive di poteri su cui scrivono
informazioni in-gioco; inoltre nel mondo in-gioco esistono amuleti, gemme, pergamene,
pozioni e oggetti magici.

OGGETTI IN-GIOCO DEL PERSONAGGIO
Normalmente tutti gli averi del giocatore, compreso il costume, le armi e gli accessori sono
personali e non gli possono essere sottratti; tuttavia quando utilizza libri o pergamene su cui
annota informazioni del mondo di gioco quegli oggetti devono essere considerati in-gioco e
potranno essere usati anche da altri giocatori. Gli oggetti in-gioco rimangono di proprietà del
giocatore che li ha portati, ma dovranno essere consegnati nelle perquisizioni o potranno
essere ritirati dai master. Ogni giocatore deve riflettere prima di attribuire a un proprio oggetto
personale un significato o un valore in-gioco. In ogni caso chiunque si trovi in possesso di
oggetti appartenenti ad altri giocatori deve averne la massima cura e se alla fine del raduno
non saranno già nelle mani del giocatore proprietario dovranno essere resi al proprietario,
oppure consegnati a un master per poi essere restituiti.

CARTELLINI SPECIALI E CARTELLINI MONO-USO
Per riconoscere gli oggetti in- gioco si utilizzano delle piccole schede dette “cartellini speciali”.
Su quasi tutti i cartellini speciali è inoltre scritta una data di scadenza o il nome dell’ultimo
evento di validità e il timbro associativo; i cartellini scaduti devono essere consegnati in
segreteria o comunque mantenuti fuori dall'area di gioco.
GEMME MAGICHE
Gli oggetti che nel gioco hanno doti magiche devono il loro potere alla presenza di una
gemma magica incastonata rappresentata dal cartellino speciale su cui sono indicati poteri e
caratteristiche. In alcuni casi l’oggetto reale è fornito dai master, ma più spesso sul cartellino è
indicato il tipo di oggetto cui andrà legato. Sul cartellino è scritto se, in caso di passaggio da un
giocatore all’altro, l’oggetto deve rimanere con il cartellino attaccato. Se il cartellino non lo
vieta, tutti i personaggi possono rimuovere le gemme; questa operazione è simulata
sganciando l’elastico che tiene la gemma legata all’oggetto. In ogni caso, un singolo oggetto
può portare incastonata una sola gemma per volta, se un giocatore non ha a disposizione
l’oggetto di tipo giusto può portare con sé la gemma senza incastonarla: in questo caso però
non ne può sfruttare i poteri. Quando è legata ad un oggetto, il cartellino deve essere
posizionato in modo da non compromettere la sicurezza delle armi e rendere immediata
l’eventuale rimozione.

TOCCARE UN OGGETTO CON GEMMA MAGICA
Quando un personaggio tocca un oggetto dotato di gemma magica o la gemma magica
stessa, deve immediatamente leggere le indicazioni del cartellino prima di rimuoverla o
utilizzarla. Nei casi in cui l’illuminazione non permette di leggere il cartellino, il giocatore deve
usare una sua fonte di luce (torcia o altro). Se il giocatore non è in grado di leggere il cartellino
non può toccarlo né rimuoverlo.

DURATA DELLE GEMME MAGICHE
Il potere delle gemme magiche dura fino alla scadenza del cartellino compresa, quindi si
dissolvono.

ABILITÀ SPECIALI
Nel gioco esistono abilità speciali diverse da quelle acquistabili con il normale avanzamento
dei personaggi. Per descrivere le caratteristiche delle abilità speciali si usano i cartellini speciali
che sono da considerarsi fuori gioco. Un’abilità speciale è legata al personaggio che la riceve e
non può essere trasferita o rubata. Quando un personaggio muore, le sue abilità speciali
devono essere allegate al foglio personaggio e introdotte nella cassetta associativa.

LIMITAZIONE AL NUMERO DI OGGETTI TRASPORTATI
Il limite di oggetti magici trasportabili da un personaggio è di 8 minori ed 1 maggiore. Non c’è
limite agli ingredienti trasportabili purché siano attaccati al corrispettivo oggetto scenico.
Esempio: Cartellino Materiale Oro attaccato al relativo lingotto.
DENARO DI GIOCO
Nel mondo di gioco esiste un sistema economico basato sulla moneta di argento e i suoi tagli
superiori e inferiori: tutti i personaggi riconoscono e utilizzano per le loro transazioni le monete
coniate con lo stemma dell’antico reame. Di seguito il valore dei tagli utilizzati:

ELECTRUM (5 monete di ORO)
Moneta rotonda di metallo, colore bianco esternamente con giallo nella parte centrale.
ORO (5 monete di ARGENTO)
Moneta rotonda colore giallo chiaro.
ARGENTO (5 monete di RAME)
Moneta rotonda, colore grigio.
RAME
Moneta color rame.
3 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Ogni personaggio deve essere caratterizzato da alcune scelte iniziali:

NOME DEL PERSONAGGIO
Semplicemente il nome con cui il personaggio viene identificato, ovviamente il personaggio
non è vincolato a rivelarlo in gioco, è possibile fornire tutti i nomi falsi che si vuole ma ai fini di
alcune meccaniche di gioco solo questo nome ha validità effettiva. Lo staff si riserva la
possibilità di richiedere la modifica di nomi di personaggi se ritenuti inappropriati.

LUOGO D’ORIGINE
Per iniziare la creazione del profilo occorre indicare il luogo di origine, scegliendo tra i
numerosi territori presenti nell’ambientazione. Poiché il mondo di gioco è molto vasto, ma non
è ancora stato completamente esplorato, occorre che il luogo di origine sia uno dei territori già
conosciuti: infatti solo i master hanno l’autorità di decidere cosa c’è nei territori inesplorati.

RAZZA
Nel mondo di gioco esistono innumerevoli creature di tante razze differenti, tuttavia solo una
parte di queste può essere scelta dai personaggi perché le altre sono mostri o razze riservate
ai PNG. Quando un giocatore crea un nuovo personaggio, deve innanzitutto scegliere la razza
di appartenenza. Le razze disponibili sono consultabili sul manuale dell’ambientazione. In
futuro potrebbero essere introdotte nuove razze giocabili.
Come per il luogo d’origine vale la raccomandazione di leggere l’ambientazione o almeno
consultarsi con giocatori esperti; infatti il mondo di gioco non necessariamente corrisponde
alla letteratura fantastica che conosci. Le razze devono essere riconoscibili e aderire alle
caratteristiche obbligatorie indicate nelle specifiche di razza.

COSTUMI
I giocatori sono invitati a predisporre il costume del proprio personaggio tenendo conto delle
caratteristiche dell’ambientazione, ricordando che il mondo di gioco è un fantasy medievale. Si
incoraggia dunque a evitare componenti del costume apertamente anacronistiche.
SPECIFICHE DI RAZZA
Alcune razze hanno delle caratteristiche estetiche obbligatorie, altre delle caratteristiche
estetiche consigliate per rispettare i costumi e le usanze delle rispettive terre di origine.
Seguono alcuni esempi. Consultate il manuale dell’ambientazione per una lista completa.

CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE ELFI
Orecchie a punta di lunghezza media tipiche da elfo;
Non può avere nessun tipo di barba

CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE ORCHI
Pelle scoperta di colore grigio scuro, verde o marrone;
Escrescenze facciali (applicazioni sceniche per simulare la faccia da orco) su fronte, zigomi e
naso oppure maschera intera;
Altezza superiore al metro e settanta.

CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE SAIRAX
Orecchie pelose da canide (colori e dimensioni a scelta ma coerenti con il mondo canide);
Coda pelosa da canide (colori e dimensioni come sopra);
A scelta tra lenti a contatto o canini.

CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE NANI
Barba;
Altezza inferiore al metro e settanta.

CARATTERISTICHE ESTETICHE COSIGLIATE PER GLI UMANI
Indossare un turbante e/o una fusciacca per gli umani di Lemnea;
Tatuaggi visibili per gli umani di Kardia.

PUNTI FERITA
I Punti Ferita rappresentano la salute, la quantità di colpi che il personaggio può incassare. Un
personaggio appena creato inizia con 2 PF. Abilità avanzate ed armature possono aumentare la
capacità di sopravvivenza in combattimento dei personaggi.
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA IN GIOCO
Un personaggio appena creato inizia con 30 Punti Esperienza da spendere nelle Abilità. Questi
Punti Esperienza vano spesi quasi tutti in fase di creazione, è possibile risparmiarne solo un
massimo di 2. Per ogni giornata di gioco effettivo ogni personaggio guadagna 2 Punti
Esperienza. I PE vengono assegnati alla fine dell’intero evento. Eventuali Live a numero molto
ristretto come, ad esempio, una cena non daranno PX per non svantaggiare i giocatori che non
riusciranno ad iscriversi. In questi eventi sarà comunque possibile acquisire Punti e abilità nelle
discipline di creazione oggetti, passarsi/rubare/commerciare denaro e oggetti, portare avanti
le proprie ricerche, ecc…
4. ABILITÀ

REQUISITI
Alcune abilità richiedono che il personaggio ne possieda altre prima di poterle acquistare: in
questi casi nella descrizione dell’abilità da acquistare sono indicate le altre necessarie. Può
capitare che le abilità necessarie per l’acquisto di una abilità richiedano a loro volta che il
personaggio ne possieda altre. Per poter acquistare un’abilità che impone dei requisiti occorre
che siano soddisfatti tutti i requisiti.

ABILITÀ DI BASE
Sono un breve elenco di abilità di vario genere comunemente ritenute di dominio pubblico,
sono liberamente acquistabili da chiunque, anche in fase di creazione di un nuovo
personaggio.

ABILITÀ DI CLASSE
Sono gruppi di abilità affini che stanno alla base della specializzazione del personaggio.
All’interno dei vari gruppi le abilità sono concatenate tra di loro in successioni di diversi rami,
quindi molte di loro possono essere acquisite solo se già sono conosciute le varie abilità
richieste come prerequisito. Le abilità di classe sono acquistabili una volta che si è intrapresa
una carriera in una di esse; tuttavia in fase di creazione è possibile acquistare esclusivamente il
pacchetto di abilità iniziale (quello denominato con il nome della classe). Intrapresa una
specializzazione di classe non sarà possibile prendere abilità in un'altra finché non saranno
state acquistate tutte le abilità di quel ramo. Ad esempio se un guerriero prende la prima abilità
del Distruttore dovrà prendere anche tutte le altre prima di poter acquistare un’abilità da
Duellante.

ABILITÀ DI PROFESSIONE
Sono gruppi di abilità legate alla fabbricazione di oggetti. Si possono acquistare con i Punti
Presenza, accumulabili frequentando le lezioni di Maestri specifici.
ABILITÀ DI BASE
Addestramento fisico         6           Armature pesanti              2

Ambidestria                  2           Artigianato                   5

Armi a una mano              2           Cerusico da campo             5

Armi a due mani              2           Erboristeria                  5

Armi a distanza              4           Gioielleria                   5

Armature leggere             1           Scudo                         4

ABILITÀ DI CLASSE
Guerriero                    20          Esploratore                   20

Mago Arcano                  20          Mago del Sangue               20

DESCRIZIONE DELLE ABILITA’ DI BASE

ADESTRAMENTO FISICO
Il personaggio ottiene un Punto Ferita aggiuntivo.

AMBIDESTRIA
Il personaggio può utilizzare due armi a una mano o un’arma ad una mano ed un focus.

ARMI A UNA MANO
Il Personaggio può utilizzare tutti i tipi di armi per il combattimento corpo a corpo ad una mano
di lunghezza inferiore od uguale a 115 cm.

ARMI A DUE MANI
Il Personaggio può utilizzare tutti i tipi di armi per il combattimento corpo a corpo a due mani di
lunghezza compresa tra i 116 cm e i 240 cm.

ARMI A DISTANZA
Il personaggio può usare ogni tipo di arma a distanza (sassi, archi, coltelli da lancio, balestre,
ecc.)
ARMATURE LEGGERE
Il personaggio può indossare ed utilizzare armature leggere come armature in cuoio e
gambeson.

ARMATURE PESANTI
Requisito: Armature Leggere. Il personaggio può indossare ed utilizzare armature in metallo.

ARTIGIANATO
Permette di riconoscere e raccogliere materiali da costruzione comuni come legnami o metalli.
Un personaggio dotato di Artigianato può riparare le armature danneggiate in battaglia al ritmo
di un PA (Punto Armatura) al minuto mimando l’operazione. Non è necessario togliersi
l’armatura di dosso per poterla riparare. Permette inoltre di accedere all’apprendimento di
abilità di creazione armi ed armature incantate.

CERUSICO DA CAMPO
Il personaggio può medicare un altro personaggio durante il periodo di coma utilizzando
oggetti scenici come ago, filo, divaricatore, bende, bisturi ed altro. Dopo 5 minuti di operazione
sul soggetto in stato di coma questa abilità permette di applicargli una benda bianca,
riportandolo a 1 Punto Ferita. Di base non è possibile curare più di 1PF utilizzando questa abilità.
Durante l’operazione il personaggio è da considerarsi stabile. Se l’operazione viene interrotta il
conteggio dei minuti/secondi premorte rimanenti alla vittima riprende da dove era stato
interrotto.
Le conoscenze anatomiche del cerusico gli consentono, inoltre, di analizzare e sezionare parti
delle creature uccise in battaglia al fine di ricavarne materiali o componenti utili alla
realizzazione di oggetti, pozioni, ecc. Per estrarre queste parti deve mimare un’operazione di
dissezione utilizzando il suo kit da cerusico per un minuto, al termine del quale gli verranno
consegnate.

ERBORISTERIA
Permette di riconoscere e raccogliere erbe, bacche, radici, ecc…
Permette inoltre di accedere all’apprendimento di abilita di creazione pozioni, veleni e distillati
vari.

GIOIELLERIA
Permette di raccogliere materiali da costruzione rari come metalli rari e gioielli. Permette
inoltre di accedere all’apprendimento di abilità di creazione gioielli e altri oggetti incantati.
SCUDO
Il personaggio può utilizzare ogni tipo di scudo assicurato ad un braccio o impugnato con una
mano o legato dietro la schiena.
DESCRIZIONE DELLE ABILITA’ DI CLASSE

GUERRIERO

Costo 20 PX.
Questo pacchetto contiene 3 abilità. Tutte le altre sono da acquistare separatamente.
Intrapresa una delle 3 vie (Condottiero, Duellante e Distruttore) non sarà possibile iniziarne
un’altra fino a quando tutte le abilità di quella via non saranno state imparate.

SOLDATO SEMPLICE
Il personaggio guadagna 1 PF aggiuntivo.

RISERVA ARCANA 1
Il personaggio ha accesso ad un contamana minore.

USO AVANZATO DELL’ARMATURA
Nella somma dei punteggi di copertura (vedi capitolo armature) il guerriero guadagna 1 PA
ogni 2 punti di totale. Ad esempio se la somma dei valori di copertura dei pezzi di armatura
indossata è 4,3 il personaggio guadagnerà 2 PA.
VETERANO
Costo: 3PX
Il personaggio guadagna 1 PF aggiuntivo.

SPEZZA MAGIA
Costo: 3PX
Il guerriero può dichiarare Tempra! a un incantesimo consumando 2 mana minori. Questa
abilità consente di Temprare solo gli incantesimi.

INDISTRUTTIBILE
Costo: 3PX
Il guerriero può dichiarare Tempra! a un effetto consumando 2 mana minori. Questa abilità non
consente di Temprare effetti dovuti a incantesimi.

CONDOTTIERO

ACCIAIO TEMPRATO
Costo: 4PX. Requisito: Scudo.
Il personaggio può dichiarare No effetto! ad attacchi crash! Sullo scudo portati con armi.

INAMOVIBILE
Costo:4PX. Requisito: Scudo, Acciaio temprato.
Il personaggio può dichiarare No effetto! ad attacchi Repulsione! portati sullo scudo con armi
da mischia.

BALUARDO
Costo:5PX. Requisito: Scudo, Acciaio temprato, Inamovibile
I costi in mana delle abilità del guerriero vengono dimezzati quando impugna scudo ed arma
ad una mano. I costi non possono mai essere inferiori ad 1 mana.

DUELLANTE

POSIZIONE BILANCIATA
Costo:4PX. Requisito: Ambidestria.
Il duellante è immune a Repulsione! mentre impugna due armi ad una mano e può quindi
dichiarare No effetto!
PENETRARE LE DIFESE
Costo:4PX. Requisito: Arma a una mano, Posizione bilanciata.
Con un’arma a una mano, dopo aver colpito due volte il bersaglio il duellante può portare un
terzo colpo dichiarando Diretto! I primi due colpi sono da considerarsi validi anche se parati. Se
il terzo colpo, il Diretto!, viene parato si riparte da capo portando altri 2 colpi prima di poterne
sferrare un altro Diretto! I tre colpi devono essere sferrati in successione e sullo stesso
bersaglio.

RICARICA 1
Costo:5PX. Requisito: Posizione bilanciata, Penetrare le difese.
Una volta al giorno il personaggio può ricaricare il suo contamana minore. Il tempo necessario
alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se
verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con
rituali, meditazione, ecc.

DISTRUTTORE

SPEZZARE
Costo:4PX. Requisito: Arma a due mani.
Con un’arma a due mani, dopo aver colpito due volte lo scudo bersaglio il distruttore può
portare un terzo colpo dichiarando Crash! I primi due colpi devono essere portati sullo scudo.
Se il terzo colpo, il Crash!, non va a segno si riparte da capo portando altri 2 colpi prima di
poterne sferrare un’ altro crash! I tre colpi devono essere sferrati in successione e sullo stesso
bersaglio.

COLPO DEVASTANTE:
Costo:4PX. Requisiti: Arma a due mani, Spezzare.
Con un’arma a due mani, al prezzo di 1 mana minore il guerriero può dichiarare Repulsione! su
un colpo. Se il colpo viene parato con un’arma viene considerato perso.

DECAPITAZIONE
Costo:5PX. Requisiti: Arma a due mani, Spezzare, Colpo devastante.
Con un’arma a due mani, il personaggio può dichiarare Mortal! Su un personaggio in coma al
prezzo di 2 mana minori. Il giocatore deve interpretare il colpo.
ESPLORATORE

Costo 20 PX.
Questo pacchetto contiene 3 abilità. Tutte le altre sono da acquistare separatamente.
Intrapresa una delle 3 vie (Ladro di magia, Assassino e Arciere arcano) non sarà possibile
iniziarne un’altra fino a quando tutte le abilità di quella via non saranno state imparate.

NASCONDERSI
Il personaggio non può essere visto dagli altri personaggi: per rappresentare la sua sparizione
deve nascondersi a tutti gli effetti dietro ad un riparo tanto grande da occultare l'interezza del
suo corpo e alzare un braccio tenendo la mano aperta. Se mentre si nasconde il personaggio è
osservato da qualcuno, quest’ultimo potrà interagire con il personaggio come se fosse a lui
normalmente visibile (potrà quindi colpirlo, lanciargli incantesimi, ecc.)Non può spostarsi finché
non abbassa il braccio tornando quindi visibile. Mentre è nascosto il personaggio può muoversi
purché rimanga nello stesso posto. Ad esempio può: muovere il braccio della mano
secondaria, guardarsi intorno, cambiare il ginocchio di appoggio. Se un personaggio nascosto
lascia cadere o perde accidentalmente un qualsiasi oggetto quest’ultimo diventa
immediatamente visibile, mente il personaggio rimane comunque nascosto. Se mentre è
nascosto il personaggio parla, usa chiamate (ad eccezione della chiamata di risposta “No
effetto!”), o raccoglie oggetti torna immediatamente visibile e deve abbassare il braccio. Due
personaggi nascosti, anche se si trovano nello stesso nascondiglio, non possono mai passarsi
oggetti senza che chi li riceve diventi visibile. Per utilizzare questa capacità il ladro può
indossare al massimo armature di categoria 2.

RISERVA ARCANA 1
il personaggio ha accesso ad un contamana minore.

VETERANO
Il personaggio guadagna 1 PF aggiuntivo.

EVADERE
Costo:3PX.
Il personaggio che viene legato o ammanettato può liberarsi dopo 1 minuto purché sia
cosciente ed abbia almeno 1 PF.

POLVERE NERA
Costo:3PX.
Il personaggio può utilizzare armi da fuoco. Il loro funzionamento è descritto nel capitolo 5
Combattimento alla voce “armi da fuoco”. Il bersaglio colpito subisce Repulsione! al costo di 1
mana minore.

VEDERE I NASCOSTI
Costo:3PX.
L’esploratore può percepire la presenza di personaggi nascosti nell’area. Per riuscire a capirne
la posizione precisa e riuscire a vederli deve spendere 1 mana minore.

LADRO DI MAGIA

LEGGERE PERGAMENE
Costo:4PX
Il personaggio può utilizzare incantesimi su pergamena. Gli incantesimi da pergamena
seguono tutte le regole di lancio previste per gli incantesimi normali tranne per il fatto che il
focus viene sostituito dalla pergamena stessa e non si deve utilizzare mana.
FURTO ARCANO
Costo:4PX. Requisito: Armi da lancio, Leggere pergamene.
Il personaggio può disperdere gli incantesimi colpendo l’incantatore con un pugnale da lancio
mentre sta recitando la sua formula. Il prezzo per il tentativo è di 2 mana minori. Se il colpo va a
segno il ladro dichiara Dispersione Maggiore! e recupera 1 mana minore, l’incantesimo viene
disperso e l’incantatore subisce 1 danno dal pugnale.

RICARICA 1
Costo:5PX. Requisito: Leggere pergamene, Furto arcano.
Una volta al giorno il personaggio può ricaricare il suo contamana minore. Il tempo necessario
alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se
verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con
rituali, meditazione, ecc.

ASSASSINO

SCASSINARE
Costo:4PX.
Al costo di 1 mana minore l’assassino può scassinare serrature.

IMBOSCATA
Costo:4PX. Requisito: Scassinare, Armi a una mano.
Se l’assassino è nascosto, tramite l’abilità nascondersi,può portare un colpo alla schiena con un
arma da taglio di lunghezza compresa tra i 15 ed i 45 cm e dichiarare Fatal! Costo di attivazione
1 mana minore

LAMA NERA
Costo:5PX. Requisiti: Scassinare, Imboscata, Armi a una mano.
L’assassino può dichiarare Mortal! Con il pugnale su un personaggio in coma al prezzo di 2
mana minori.

ARCIERE ARCANO

FRECCIA PENETRANTE
Costo:4PX. Requisiti: Armi da lancio.
Tutte le frecce scagliate dal personaggio dichiarano Diretto!
FRECCIA ESPLOSIVA
Costo:4PX. Requisito: Armi da lancio, Freccia penetrante.
Al prezzo di 2 mana minori l’arciere può dichiarare crash sullo scudo avversario.

TIRO AZZOPPANTE
Costo:5PX. Requisiti: Armi da lancio, Freccia Penetrante, Freccia esplosiva.
Al costo di 2 mana inferiori l’arciere può scoccare una freccia con effetto A terra!

Le abilità della specializzazione “Arciere Arcano” sono utilizzabili sia con archi che con le
balestre.
MAGO DEL SANGUE

Costo 20 PX
Questo pacchetto contiene incantesimi di prima cerchia e riserva di mana inferiore. Le
successive 3 abilità sono da acquistare separatamente in qualunque momento. Intrapresa una
delle 3 vie (Convocatore, Brujo e Araldo) non sarà possibile iniziarne un’altra fino a quando tutte
le abilità di quella via non saranno state imparate.

LEGGERE PERGAMENE INSANGUINATE
Costo:3PX. Requisito: Mago del sangue.
Questa abilità consente di lanciare incantesimi del sangue da pergamena. Non si possono
utilizzare pergamene di cerchie superiori a quelle conosciute. Gli incantesimi da pergamena
seguono tutte le regole di lancio previste per gli incantesimi normali tranne per il fatto che il
focus viene sostituito dalla pergamena stessa.

RICARICA 1
Costo: 3PX. Requisito: Mago del sangue.
Una volta al giorno il personaggio può ricaricare il suo contamana minore. Il tempo necessario
alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se
verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con
rituali, meditazione, ecc.

CONCENTRAZIONE IN BATTAGLIA
Costo:3PX. Requisito: Mago del sangue.
L’incantatore può decidere di lanciare un incantesimo al doppio del suo costo di lancio. Questo
incantesimo non sarà interrotto da effetti che come repulsione!, richiamo!, paralisi!, confusione!,
a terra!, sonno!. Accuserà comunque l’effetto una volta ultimata la formula. L’utilizzo di questa
abilità va deciso prima del lancio dell’incantesimo, non si può decidere di “potenziarlo” a
formula iniziata.

CONVOCATORE
Requisiti: Leggere pergamene insanguinate.

INCANTESIMI E RISERVA EMATICA 2
Costo:4PX.
Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore.

VERGARE PERGAMENE CON IL SANGUE
Costo:4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva ematica 2.
L’incantatore può trascrivere i propri incantesimi su pergamena pagando il triplo del loro costo
di lancio in mana.

MAGIA RITUALE ABISSALE
Costo:5PX. Requisiti: Incantesimi e riserva ematica 2, Vergare pergamene con il sangue.
L’incantatore può organizzare e celebrare rituali che possono metterlo in contatto con entità
soprannaturali provenienti dagli abissi . Disturbare queste entità può essere molto pericoloso e
non è consigliato di utilizzare quest’abilità alla leggera.

BRUJO

INCANTESIMI E RISERVA EMATICA 2
Costo:4PX.
Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore.
TOCCO DI FOLLIA
Requisiti: Costo:4PX. Incantesimi e riserva ematica 2.
Al costo di 2 mana maggiori il Brujo deve posare la mano sulla nuca del suo bersaglio e
dichiarare Amnesia!

GUARIGIONE VOODOO
Requisiti: Costo:5PX. Requisiti: Incantesimi, riserva ematica e Tocco di follia.
Dimezza i tempi di lancio degli incantesimi cura e guarigione. Rimuove inoltre l’effetto Esausto!
Se il bersaglio ne è vittima.

ARALDO
Requisiti: Concentrazione in battaglia.

INCANTESIMI E RISERVA EMATICA 2
Costo:4PX.
Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore.

INCANTATORE DA BATTAGLIA
Costo:4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva ematica 2.
L’incantatore può lanciare incantesimi indossando armature appartenenti a categoria 2

RESURREZIONE
Requisiti: Costo:5PX. Incantesimi e riserva ematica 2, Ricarica mana maggiore.
L’araldo può riportare in vita un cadavere purché non sia morto da più di 5 minuti (ovvero il
corpo sia ancora presente e non diventato spirito). Costo di attivazione 3 mana maggiori. Il rito
di resurrezione deve durare almeno 1 minuto durante il quale il giocatore deve interpretare il
tentativo dell’araldo di riportare l’anima nel corpo della vittima. Formule, cantilene e gestualità
scenografiche sono a discrezione del giocatore. Se non verrà interrotto potrà dichiarare
Resurrezione! al termine del minuto.

RICARICA MANA MAGGIORE
Permette di ricaricare il contamana maggiore una volta al giorno se si possiedono le abilità
Convocatore, Brujo ed Araldo. Il tempo necessario alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la
durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il
giocatore è libero di interpretare questa abilità con rituali, meditazione, ecc.
MAGO ARCANO

costo 20 PX.
Questo pacchetto contiene incantesimi di prima cerchia e riserva di mana inferiore. Le
successive 3 abilità sono da acquistare separatamente in qualunque momento. Intrapresa una
delle 3 vie (Gerofante, Magus e Adranor) non sarà possibile iniziarne un’altra fino a quando tutte
le abilità di quella via non saranno state imparate.

LEGGERE PERGAMENE ADRA
Costo: 3PX. Requisito: Mago arcano.
Questa abilità consente di lanciare incantesimi arcani da pergamena. Non si possono utilizzare
pergamene di cerchie superiori a quelle conosciute. Gli incantesimi da pergamena seguono
tutte le regole di lancio previste per gli incantesimi normali tranne per il fatto che il focus viene
sostituito dalla pergamena stessa.

RICARICA 1
Costo: 3PX. Requisito: Mago arcano.
Una volta al giorno il personaggio può ricaricare il suo contamana minore. Il tempo necessario
alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se
verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il giocatore è libero di interpretare questa abilità con
rituali, meditazione, ecc.

INCANTESIMI ESTESI
Costo: 3PX. Requisito: Mago arcano.
L’incantatore può decidere di raddoppiare la durata dell’effetto di un suo incantesimo pagando
un mana addizionale dello stesso livello o superiore dell’incantesimo utilizzato. L’uso di questa
abilità va deciso prima del lancio dell’incantesimo, non si può decidere di “potenziarlo” a
formula iniziata.

GEROFANTE
Requisito: Leggere pergamene adra.

INCANTESIMI E RISERVA ARCANA 2
Costo: 4PX.
Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore.

VERGARE PERGAMENE ADRA
Costo: 4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2.
L’incantatore può trascrivere i propri incantesimi su pergamena pagando il triplo del loro costo
di lancio in mana.

MAGIA RITUALE ARCANA
Costo: 5PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2, Scrivere pergamene adra.
L’incantatore può organizzare e celebrare rituali che possono attivare, utilizzare, controllare
portali, artefatti, golem od altri costrutti arcani. Il numero di celebranti, la lunghezza dei rituali e
altri parametri possono variare a seconda della potenza o delle dimensioni dell’artefatto da
utilizzare.

MAGUS

INCANTESIMI E RISERVA ARCANA 2
Costo: 4PX.
Permette di lanciare incantesimi di seconda cerchia e di utilizzare la riserva di mana maggiore.
INCANTATORE DA BATTAGLIA
Costo:4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2.
L’incantatore può lanciare incantesimi indossando armature appartenenti a categoria 2

INCANTASPADE
Costo: 5PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2, Incantatore da battaglia.
Pagando il doppio del costo di lancio in mana degli incantesimi del tipo “Arma incantata” Il
magus può incantare le armi di altre 5 persone oltre a se stesso. L’utilizzo di questa abilità va
deciso prima del lancio dell’incantesimo, non si può decidere di “potenziarlo” a formula iniziata.

ADRANOR
Requisito: Incantesimi estesi.

INCANTESIMI INARRESTABILI
Costo: 4PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana2.
L’Adranor può rendere i propri incantesimi impossibili da disperdere al momento del lancio
pagando un mana addizionale dello stesso livello o superiore dell’incantesimo lanciato.
L’utilizzo di questa abilità va deciso prima del lancio dell’incantesimo, non si può decidere di
“potenziarlo” a formula iniziata. A fine formula si aggiunge la chiamata Inarrestabile!

CENERE ALLA CENERE
Costo: 5PX. Requisiti: Incantesimi e riserva arcana 2, Incantesimi inarrestabili.
L’adranor può dichiarare Mortal! a tocco su un personaggio in coma al prezzo di 2 mana
maggiori.

RICARICA MANA MAGGIORE
Permette di ricaricare il contamana maggiore una volta al giorno se si possiedono le abilità
Gerofante, Magus ed Adranor. Il tempo necessario alla ricarica è di 60 secondi. Per tutta la
durata della ricarica il personaggio non potrà agire. Se verrà interrotto dovrà ripartire da zero. Il
giocatore è libero di interpretare questa abilità con rituali, meditazione, ecc.
5. COMBATTIMENTO

CORPO A CORPO
Gli scontri si svolgono tra due o più personaggi che cercano di colpirsi a vicenda con la parte
imbottita delle armi: ogni volta che un personaggio viene toccato da un’arma subisce un danno
ai suoi Punti Ferita. Non potendo essere presente un master per seguire ogni personaggio il
conteggio dei colpi subiti è lasciato all’onestà dei giocatori. Durante i combattimenti occorre
recitare in modo verosimile lo scontro, simulando il peso che avrebbero le armi se fossero reali
e il dolore per le ferite subite. Il combattimento è simulato utilizzando riproduzioni morbide e
sicure dei vari tipi di armi fantastiche, realizzate secondo i criteri del “controllo armi e armature”.
Le armi utilizzate devono infatti rispettare alcuni principi basilari di sicurezza e devono essere
tutte sottoposte al controllo dei master all’inizio di ogni raduno; le armi respinte durante il
controllo non possono essere utilizzate. La prima cosa di cui si deve tenere conto è la
sicurezza dei giocatori, quindi sono vietati nella maniera più assoluta colpi al basso ventre e al
volto; sono vietati i colpi in affondo (con la punta), in quanto la fattura delle armi non ne
permette la sicurezza. I colpi alla testa sono consentiti solo armi del tipo “pugnali da mischia”. È
vietato colpire con il piatto delle spade e con i pomoli dell’impugnatura di qualunque arma. I
colpi vietati sono sempre considerati non validi. Per non mettere a rischio le armi
dell’avversario, è inoltre vietato agganciarle o bloccarlecon le proprie (ad esempio con la lama
di un’ascia).

ARMI A DISTANZA
Le armi come archi, balestre e pugnali da lancio (o qualunque altra arma da lancio di
lunghezza/diametro inferiore ai 20 cm senza anima rigida all’interno da controllare le misure)
sono considerate “a distanza”. Solo il primo impatto delle frecce e dei proiettili è efficace, non
valgono i rimbalzi né sui personaggi né sul terreno o sugli oggetti. Le armi da lancio non
possono colpire alla testa.

ARMI DA FUOCO
Sono consentite solamente armi da fuoco monocolpo. Per simulare lo sparo si utilizzano
piccole capsule di polvere da sparo che possono essere reperite in qualsiasi negozio di
giocattoli. Il bersaglio deve essere all’interno del raggio di 3 metri. Dopo aver sparato il colpo è
necessario simulare IG la pulizia e la ricarica dello strumento per 1 minuto prima di poterne
esplodere un altro.

RISSA SIMULATA
In particolari situazioni di recitazione può essere mimata la “rissa”, ma sempre senza toccare
l’avversario e fermando i colpi ad almeno mezzo metro di distanza da questo. I colpi da rissa
possono essere solamente “Pugno!”, “Schiaffo!” oppure “Calcio!” che però non sottraggono
nessun punto ferita né punto armatura al personaggio colpito (a meno che non siano
accompagnati da effetti attestati da cartellini speciali). Il personaggio che riceve un colpo da
rissa deve sempre simulare di avere ricevuto la botta, anche se questa non gli danneggia
l’armatura né gli fa perdere dei punti ferita. Qualsiasi percossa tra giocatori è proibita, così
come sono vietate le prese e le spinte; è consentito solo il “tocco” con la mano aperta nei casi
previsti dalle regole, ma mai come forma di combattimento.

GUARIGIONI E PUNTI ARMATURA
Punti Ferita e Punti Armatura non si ripristinano da soli, ma c’è bisogno di cure, guarigioni e
artigiani per recuperarli.

COMA E MORTE
Se i Punti Ferita vengono ridotti a zero il personaggio entra in “Coma”. Dopo 5 minuti di coma,
se non viene curato, il personaggio muore.
Quando un personaggio entra in coma perde immediatamente il ricordo di tutto ciò che ha
visto e sentito nell’ultimo minuto prima di andare in coma. Non ricorderà assolutamente nulla
sia che venga curato, sia che muoia e poi risorga.
Dopo 5 minuti dalla morte, il giocatore dovrà incrociare le braccia e raggiungere la segreteria il
più presto possibile. Il personaggio morto con le braccia incrociate è da considerarsi spirito,
Fuori Gioco e perciò invisibile agli occhi degli altri personaggi giocanti.

PRIGIONIERI
È possibile rapire personaggi o fare prigionieri dopo una battaglia. Le corde o le manette
utilizzate devono essere oggetti scenici ed essere posizionate in modo da permettere alla
persona che interpreta la vittima di liberarsi FG in qualsiasi momento.
FURTI E SACCHEGGIO
Per perquisire e saccheggiare è necessario mimare, interpretare l'atto di frugare nelle tasche,
vestiti, scarselle, ecc. per 30 secondi. Al termine della perquisizione la vittima deve consegnare
tutti gli oggetti di gioco in suo possesso.
6. CHIAMATE

COSA SONO LE CHIAMATE
Nel gioco di ruolo dal vivo i personaggi dialogano tra loro e si muovono secondo le reali
capacità dei giocatori. L’utilizzo di armi e magie deve invece essere simulato: infatti le armi finte
usate nel gioco non producono alcun rumore e gli incantesimi non hanno ovviamente nessun
esito effettivo. Per simulare i rumori della battaglia, attacchi particolarmente potenti o indicare
quali conseguenze devono avere gli incantesimi si usano le “chiamate”: parole specifiche
pronunciate dal giocatore. Nel gioco si considera che le parole che compongono le chiamate
rappresentino il rumore delle armi, la potenza di un fendente oppure gli effetti d’incantesimi o
poteri magici, per questo le chiamate sono pronunciate fuori-gioco ma sono comunque
percepite anche in-gioco. Non si può utilizzare più di una chiamata su un singolo
attacco/incantesimo/effetto o altro a meno che non sia indicato diversamente nella
descrizione della chiamata stessa. La durata degli effetti (dolore, ira, paralisi, sonno, silenzio,
terrore, vincolo) è sempre di 15 secondi, a meno che non sia specificato diversamente su
cartellini, regolamento, ecc. In questo caso e solo in questo caso basterà dichiarare la
differente durata dell’effetto dopo la chiamata. Se, ad esempio, un mago utilizza “Incantesimi
estesi” alla fine della sua formula dovrà dichiarare “Sonno! 30 secondi!”.

ELENCO DELLE CHIAMATE

AMNESIA
Il personaggio dimentica totalmente tutto quello che ha visto, sentito o fatto negli ultimi 5
minuti

ARCANO
Il bersaglio di questa chiamata subisce 1 danno di natura arcana. Questo tipo di danno può
superare le difese o, addirittura, infliggere più danni ad alcuni tipi di creature. Può anche
penetrare alcuni incantesimi difensivi. Può essere combinata con una di queste chiamate per
potenziarne l’effetto: A Terra! Fatal! Diretto! In quest’area!

A TERRA
Il bersaglio colpito “cade” sedendosi a terra per almeno 1 secondo.
CHARME
Il bersaglio di questa chiamata riconoscerà come suo migliore amico la persona (o creatura)
che l’ha stregato. Questo non significa che diventerà suo schiavo o che verrà dominato dal
lanciatore dell’effetto: non obbedirà ad ordini autolesionistici, non attaccherà persone
considerate amiche e non rivelerà informazioni considerate vitali. Acconsentirà invece ad
effettuare azioni considerate “amichevoli” come prestare denaro, seguire indicazioni o consigli,
recarsi in posti consigliati dal lanciatore, ecc…

CONFUSIONE
Il bersaglio di questa chiamata può solo difendersi con le sue armi. Non può usare altre abilità
e correre.

CRASH
Lo scudo colpito da questa chiamata è da considerarsi distrutto e deve essere abbandonato il
più velocemente possibile. Se colpisce qualunque altro bersaglio che non sia uno scudo
provoca comunque 1 danno.

CURA
Guarisce 1 Punto Ferita.

DIRETTO
Infligge un danno alla locazione colpita ignorando, oltrepassando la protezione fornita
dall’armatura.

DISPERSIONE
Disperde e annulla completamente un incantesimo. La frase o l’attacco che provoca la
chiamata “Dispersione” deve essere iniziata prima o in contemporanea alla formulazione
dell’incantesimo da disperdere.

DOLORE
Il personaggio colpito prova un fortissimo dolore che lo fa urlare e dimenare. Finché il dolore
persiste non è in grado di attaccare o difendersi con armi, lanciare incantesimi o utilizzare
oggetti. Deve restare sul posto dove ha subito la chiamata per tutta la durata dell’effetto.
DOMINIO
Il bersaglio di questa chiamata dovrà eseguire tutti gli ordini del lanciatore senza alcuna
esitazione. In nessun caso attaccherà il suo padrone ed avrà una grande paura di deludere le
sue richieste. Durata 10 minuti.

ETEREO
Il bersaglio di questa chiamata subisce 1 danno di natura eterea. Questo tipo di danno può
superare le difese o, addirittura, infliggere più danni ad alcuni tipi di creature. Può anche
penetrare alcuni incantesimi difensivi. Può essere combinata con un di queste chiamate per
potenziarne l’effetto : A Terra! Fatal! Diretto! In quest’area!

ESAUSTO
Un personaggio esausto non può correre e non può utilizzare nessuna delle sue abilità.
Quest’effetto permane per tutta la la giornata di gioco (ovvero fino alle ore 6 della mattina
successiva) a meno che non venga curato e rimosso in qualche modo

FATAL
Azzera i Punti Armatura ed i Punti Ferita. La vittima passa direttamente allo stato di “coma”

GOFFAGINE
La vittima deve lasciare cadere all’istante tutto quello che ha in mano.

GUARIGIONE
Guarisce tutti i punti ferita.

INARRESTABILE
Questa chiamata viene posta al termine di un incantesimo ed indica che non può essere
disperso.

IN QUEST’AREA
Chi pronuncia la chiamata deve indicare l’area interessata stendendo e allargando le braccia
con un’ampiezza di 90 gradi. Tutti i personaggi che si trovano entro il raggio di 10 metri
nell’area indicata sono colpiti. Può essere combinata con un di queste chiamate per
potenziarne l’effetto : A terra! Dolore! Paralisi! Silenzio! Sonno! Vincolo!
IRA
Il bersaglio di questa chiamata cade in preda ad un ira irrefrenabile attaccando e continuando
ad attaccare il bersaglio più vicino a lui fino al termine dell’effetto.

MALEDIZIONE
Il bersaglio non può recuperare Punti Ferita in alcun modo fino a quando la maledizione non
viene rimossa o fino a quando il personaggio muore. Il personaggio in coma può comunicare
FG di essere sotto l’effetto di questa chiamata.

MORTAL
Può essere effettuata solo su personaggi in coma. Il bersaglio muore saltando
istantaneamente il periodo di coma (ovvero il periodo di tempo che intercorre tra
l’azzeramento dei suo punti ferita e la morte del personaggio).

NO EFFETTO
Viene usata in risposta a qualunque chiamata da cui non si subirà nessun danno e nessun
effetto.

PARALISI
Il personaggio deve rimanere immobile e non può nemmeno parlare per tutta la durata
dell’effetto, ricorda tuttavia ciò che riesce a percepire nel tempo in cui è paralizzato.

RESURREZIONE
Questo effetto riporta in vita l’anima di un personaggio morto, a patto che il suo corpo non si
sia ancora trasformato in spirito. Il bersaglio di questa chiamata torna in vita subendo l'effetto
Esausto!

RICHIAMO
Il bersaglio di questa chiamata deve compiere 5 passi verso il lanciatore senza poter essere
fermato. Mentre avanza può comunque continuare a combattere, a difendersi ed utilizzare
abilità che non richiedano di restare immobile.

RIFLESSO
Riflette una chiamata appena ricevuta rispedendola al mittente, che la subisce a sua volta. Non
può essere utilizzata su un colpo di arma, un veleno, una dispersione o un altro riflesso.
REPULSIONE
Il bersaglio di questa chiamata deve compiere 5 passi indietro senza poter essere fermato.
Mentre indietreggia può comunque continuare a combattere, a difendersi e utilizzare abilità
che non richiedano di restare immobile.

SONNO
Il personaggio cade profondamente addormentato e per la durata dell’effetto non c’è modo di
risvegliarlo.

SILENZIO
Il personaggio non può parlare per tutta la durata dell’effetto.

TEMPRA
Il personaggio resiste ad una chiamata non accusandone l’effetto ma subendo comunque 1
punto di danno.

TERRORE
Il personaggio è terrorizzato da chi ha usato la chiamata e deve immediatamente fuggire
lontano da lui di almeno 10 metri. Durante la fuga la vittima non è in grado di combattere e non
si difenderà nemmeno se attaccata. È obbligatorio correre, allontanarsi e rimanere ad almeno
10 metri per la durata dell’effetto, simulando la paura provata dal personaggio.

VINCOLO
Chi subisce la chiamata non può in alcun modo muovere o spostare i piedi dal suolo. La
chiamata non impedisce di combattere, difendersi o lanciare incantesimi.

VELENO
Questa chiamata si associa sempre ad un’altra, come ad esempio Veleno! Sonno! Il bersaglio di
questa chiamata subisce normalmente l’effetto della chiamata associata, con l’unica differenza
che è consapevole che si tratta di un effetto derivante da una pozione o potere alchemico.
CHIAMATE ARBITRALI
Possono essere usate solo dallo Staff

IN GIOCO:
Segnala l’inizio del gioco o la ripresa in seguito a chiamate GIOCO FERMO o UOMO A TERRA

FUORI GIOCO:
Segnala la fine del gioco

GIOCO FERMO:
In seguito a questa chiamata i giocatori devono restare fermi nel posto che stanno occupando.
Può essere utilizzata in situazioni di possibile pericolo o altri motivi di gioco.

UOMO A TERRA:
Funziona come la chiamata GIOCO FERMO e segnala che un giocatore potrebbe essersi ferito.
7. INCANTESIMI

Alcuni personaggi sono in grado di utilizzare la magia e di combattere o difendersi lanciando
incantesimi. La magia conosciuta nell’isola di EA si divide in 2 gruppi : magia arcana e magia del
sangue.

LANCIARE UN INCANTESIMO
Per lanciare un incantesimo è necessario:

      Non indossare armatura di categoria 2 o superiore. Si possono lanciare incantesimi solo
       indossando armature di categoria 1 o senza armatura.
      Impugnare il Focus ed alzarlo sopra alla testa.
      Scalare una o più perline (a seconda del costo di lancio dell’incantesimo desiderato) dal
       contamana prima di iniziare a recitare la formula. Si può scalare il mana mentre si
       impugna un’arma ad una mano nella mano libera dal focus se si possiede l’abilità
       “ambidestria”.
      Recitare la formula dell’incantesimo.
      Restare immobili per tutta la durata della formulazione dell’incantesimo.

Incantesimi minori utilizzano mana minore. Incantesimi maggiori mana maggiore.

Il Focus è un oggetto che consente di incanalare energia magica. Si possono utilizzare a
questo fine bacchette, medaglioni, bambole voodoo, teschi o altri oggetti scenici che possano
essere impugnati ad una mano.
Se l’incantatore si sposta, viene costretto a spostarsi o cade preda di attacchi mentali
l’incantesimo è interrotto. Il mago può ritentare il lancio dell’incantesimo appena è in grado di
farlo. Quando l’incantesimo viene interrotto il mana non viene consumato. Le chiamate che
possono interrompere il lancio dell’incantesimo sono: Repulsione! Richiamo! A Terra! Paralisi!
Confusione, Sonno! Ira!
Quando l’incantesimo viene disperso il mana viene, invece, consumato e perso.
Gli incantesimi a distanza colpiscono un bersaglio entro 10m dall’incantatore. Una volta iniziata
la formula l’incantesimo avrà comunque effetto anche se il bersaglio cerca di fuggire ad una
distanza superiore ai 10m.
Nota: è possibile creare formule personalizzate ad alcune condizioni:
      Le parole Arel dra/Ires Lagth minore/maggiore all’inizio della formula ed ovviamente la
       dichiarazione dell’effetto finale dell’incantesimo non si possono cambiare.
      La lunghezza della formula deve essere di almeno 10 parole.
      La nuova formula deve essere approvata dai Master e trascritta sulla scheda del
       personaggio.

INCANTESIMI ARCANI

PRIMA CERCHIA

CHARME
Formula: Arel dra minore! Invoco le antiche forze di Adra! Arcana indago ergo impero! Charme!
Raggio d’effetto: Oggetto designato (vedi descrizione)
Descrizione: Permette di dichiarare Charme!
Questo incantesimo deve essere lanciato su di un oggetto che possa essere impugnato in una
mano come bottiglie, acciarini, armi a una mano, ecc.
L’oggetto deve essere passato alla vittima designata consenzientemente.
Fino a quando l’oggetto non viene passato alla vittima o abbandonato annullandone l’effetto
l’incantatore non può lanciare altri incantesimi.
Una volta che la vittima accetta l’oggetto e lo impugna subisce la chiamata Charme!

REPULSIONE
Formula: Arel dra minore! Invoco le antiche forze di Adra! Arcana indago ergo impero!
Repulsione!
Raggio d’effetto: Bersaglio indicato entro 10 metri.
Descrizione: La creatura bersaglio subisce l’effetto Repulsione!

DISPERSIONE MINORE
Formula: Arel dra minore! Invoco le antiche forze di Adra! Arcana indago ergo impero!
Dispersione Minore!
Raggio d’effetto: Bersaglio indicato entro 10 metri.
Descrizione: Disperde l’effetto di un incantesimo minore bersaglio.
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