Un Manuale per gli Insegnanti - Produzione di Creative Scenari di Ap prendimento ttraverso Giochi Educativi
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Produzione di Creative Scenari di Ap‐ prendimento ttraverso Giochi Educativi Un Manuale per gli Insegnanti
Questo manuale è stato realizzato grazie al contributo dei seguenti autori: Complutense University of Madrid Sapienza University of Rome Javier Torrente Eugenio J. Marchiori Ángel del Blanco Pilar Sancho Iván Martínez Ortiz Barbara Mellini, Annamaria Recupero, Alessandra Pablo Moreno‐Ger Talamo, Sabina Giorgi Baltasar Fernández‐Manjón University of Naples Federico II University of Barcelona Alessandra Delli Veneri Frédérique Frossard, Anna Trifonova, Silvia Alcaraz and Mario Barajas. University of Bucharest CAST Anisoara Dumitrache Malcolm Padmore and Martin Owen -2-
Il presente progetto è finanziato con Questo documento è stato prodot‐ il sostegno della Commissione euro‐ to per il progetto del programma di pea. L'autore è il solo responsabile di apprendimento permanente questa pubblicazione e la Commis‐ dell'UE dal titolo “ProActive: Fos‐ sione declina ogni responsabilità sull‐ tering teachers’ creativity through 'uso che potrà essere fatto delle in‐ Game‐Based Learning” (505469‐ formazioni in essa contenute. LLP‐1‐2009‐1‐ES‐KA3‐KA3MP). -3-
Indice dei contenuti 1. Introduzione ........................................................... 5 5. Le esperienze fatte con i game editor di ProActive 38 A proposito del manuale... ......................................... 6 5.1. Un Case Study per EUTOPIA .............................. 38 2. Il potenziale del Game‐Based Learning ....................7 5.2. in practica ................................. 39 2.1. Cosa sono i videogiochi? ...................................... 7 Appendice: Guida alla Letteratura ............................ 42 2.2. Cos’è il Game‐Based Learning?..........................10 Uno sguardo di insieme alla Letteratura sul Game‐ Based Learning ......................................................... 42 2.3. Verso una classificazione dei giochi digitali e della loro relazione con l’apprendimento .........................11 Tipi di Giochi e Relazione con l’Apprendimento ...... 42 3. Creare il proprio gioco educativo ........................... 15 Applicazione dei Giochi in ambito Educativo ........... 43 3.1. Perché creare un proprio gioco educativo?.......15 Sulle 5 Metafore dell’Apprendimento ..................... 43 3.2. Game editor, piattaforme e strumenti di Approfondimenti su ........................ 43 creazione .................................................................. 16 Approfondimenti su EUTOPIA .................................. 44 3.3 Gli editor di ProActive : EUTOPIA e ............................................................... 17 4. La proposta di ProActive per il GBL design ............. 20 4.1. Progettare con un background pedagogico: Le 5 metafore dell’apprendimento ..................................20 4.2. Progettare attività di apprendimento basato sul gioco ......................................................................... 23 4.3. Fai un check del tuo design: Fattori di successo di un gioco educativo ................................................... 35 -4-
1. Introduzione Q uesto manuale è stato sviluppato Leggi questo documento se… nell’ambito del progetto Europeo … sei insegnante o educatore in ambito ProActive, che si propone di promuovere pratiche educative scolastico, universitario o in altro contesto creative mediate dall’uso di giochi didattici (in formativo/professionale altre parole, Game‐Based Learning – GBL). Il progetto si propone di dare vita a contesti di … stai pensando di inserire giochi e/o apprendimento nei quali gli insegnanti, simulazioni nei tuoi metodi di appartenenti a diversi ambiti e ordini insegnamento educativi, possano potenziare la creatività sviluppando il proprio scenario GBL attraverso … vuoi potenziare la creatività nelle tue ore l’uso di sistemi autori, similari ad altre di lezione applicazioni usate per creare contenuti didattici. Il valore educativo dei giochi è … sei interessato a sviluppare i tuoi giochi potenziato dall’integrazione negli scenari di educativi,ma pensi che uno stimolo iniziale diverse metafore dell’apprendimento. potrebbe aiutarti ProActive mette a disposizione degli insegnanti due two game editor: EUTOPIA, un ambiente Questo manuale è una guida pratica per virtuale 3D che rende possibile insegnanti ed educatori interessati a l’apprendimento collaborativo e il role‐playing, progettare e implementare il proprio scenario e , uno strumento per GBL. Recentemente, il GBL è stato al centro di sviluppare giochi didattici 2D. Gli insegnanti diverse riflessioni; ciononostante gli insegnanti coinvolti nella progettazione degli scenari GBL trovano ancora molte difficoltà ad integrare appartengono a 18 siti pilota in quattro Paesi questo approccio nella propria pratica diversi (Italia, Romania, Spagna e Regno didattica. Unito). -5-
Questo documento vuole essere una guida propri giochi. Il capitolo è anche specifico per pratica per aiutare gli insegnanti ad utilizzare i coloro i quali cercano una breve introduzione game editor secondo l’approccio del progetto all’area dello sviluppo di giochi e, più in ProActive e i suoi tre principi di base: particolare, ai software proposti in ProActive: creatività, metafore dell’apprendimento e GBL. EUTOPIA e . A proposito del manuale... Il Capitolo 4 rappresenta il cuore di questo Il manuale si compone di 6 capitoli. manuale; esso offre una guida pratica allo sviluppo delle attività GBL di ProActive. Il Capitolo 1 è l’introduzione. Leggi questo Descrive l’uso delle cinque metafore capitolo per avere informazioni sul progetto dell’apprendimento nella pianificazione del ProActive e sul manuale. gioco, la creazione delle attività GBL e l’uso dei Il Capitolo 2 fornisce informazioni generali sul fattori di successo per controllare la qualità GBL. È costruito specificamente per coloro che dell’esperienza di apprendimento prodotta. sono alle prime armi nel GBL. Se senti di aver Questa sezione è fondamentale per tutti i necessità di migliorare la tua formazione sul lettori. gioco prima di sviluppare il tuo scenario GBL, Il Capitolo 5 è un’utile risorsa per gli leggi attenatmente la sezione 2.1, che insegnanti. Offre alcuni esempi di esperienze introduce i giochi e le loro caratteristiche di GBL nate attraverso l’uso di EUTOPIA e . Questi casi possono essere un motivazione sottostante questo approccio. buon punto di partenza per gli insegnanti che Infine, la sezione 2.3 offre una classificazione possono trarre ispirazione per l’applicazione di giochi a seconda del loro valore educativo. dell’approccio di ProActive nei loro curricula Il Capitolo 3 permette di farsi un’idea didattici. dell’approccio GBL proposto in ProActive, dove Infine, l’appendice offre indicazioni sulla l’insegnante gioca un ruolo centrale nello letteratura per coloro che volessero sviluppo di giochi e scenari. Il capitolo aiuta a approfondire il proprio interesse sul GBL. comprendere i vantaggi dello sviluppo di -6-
2. Il potenziale del Game-Based Learning 2.1. Cosa sono i videogiochi? costruito attorno a tale conflitto, P er comprendere cosa sia il “Game‐Based definendo gli obiettivi che il giocatore Learning”, è necessario definire per deve raggiungere per completare il gioco. prima cosa i giochi digitali, o in altre Ovviamente, il giocatore deve rispettare le parole i videogiochi. Parafrasando Jesper Juul, regole del gioco per raggiungere gli un importante teorico nel campo dei obiettivi (le regole stabiliscono cosa si può videogiochi, un videogioco è, genericamente e non si può fare nell’universo del gioco). parlando, un gioco svolto utilizzando la Cicli di feedback: i giochi utilizzano potenza di calcolo di un computer e uno solitamente dei brevi cicli di feedback. In schermo. Questo può avvenire con un questa maniera i giocatori percepiscono in computer, con un cellulare o con un gioco da maniera immediata l’impatto e le console. Ma questa definizione, che molto conseguenze che le loro azioni hanno nel probabilmente riflette ciò che tutti quanti gioco (ad es. in alcune azioni di gioco, se si individuano con il termine di “gioco digitale”, fallisce si viene uccisi). Questo non offre una reale comprensione della meccanismo dà al giocatore informazioni complessità di tale mezzo. Cosa c’è dietro a un sulla sua performance. buon videgioco? Perchè alcuni giochi hanno Immersione e ingaggio: i giochi sono successo mentre altri no? Cosa rende progettati per far divertire gli utenti. attraente un videogioco? Per rispondere a Questo può essere raggiunto attraverso queste domande dobbiamo dare uno sguardo diverse tecniche: storie coinvolgenti, alle caratteristiche dei buoni videogame mondi immersivi virtuali 3D, sfide man presenti in commercio. mano più complesse, ecc.. Conflitti, Obiettivi e Regole: al fine di Sfida: un livello appropriato ed equilibrato coinvolgere i giocatori, i giochi solitamenti di sfida è sicuramente una delle ragioni introducono un elemento di conflitto ben che meglio rende un gioco attraente. Un definito e che richiede l’intervento del buon videogioco non è né troppo facile né giocatore. Lo scenario del gioco viene troppo difficile. -7-
Conflitto, obiettivi e regole sono presenti in quasi tutti i buoni giochi. In Half Life™, un gioco molto di moda, il giocatore è trasportato in una struttura di ricerca segreta nel New Mexico, dove un esperimento sembra essere andato male. Il luogo comincia a riempirsi di strani e ostili alieni. Una Squadra Speciale è inviata sul posto per affrontare il disastro. Il giocatore viene catapultato in questa realtà. Stabilito il conflitto, l’obiettivo finale del gioco è semplice: uscirne vivi. Per raggiungere lo scopo, il giocatore deve affrontare alcuni obiettivi intermedi (ad es. uccidere il capo degli alieni Nihilanth) utilizzando le regole Figura 1. Schermata di Half Life™. ©Valve Software. del gioco (per es. utilizzandobatterie per ricaricare il livello di salute). Adattabilità: il fatto stesso di svolgersi in un livelli e la disposizione degli item, dando vita a computer, rende l’esperienza di gioco diversa un’esperienza dinamica e a un valore da giocatore a giocatore e anche tra diverse aumentato di avvicinamento al gioco. sessioni del gioco stesso. L’adattabilità è Possibilità di rigiocare: un buon gioco solitamente utilizzata nei giochi commerciali dovrebbe poter essere giocato più di una volta. per variare il livello di sfida in relazione alle Questa caratteristica, comunque, non è competenze e alla conoscenza del gioco da presente in tutti i giochi. Essa deriva da una parte degli utenti; inoltre essa è utile per buona progettazione del gioco e dall’equilibrio fornire un’esperienza equilibrata nei giochi on‐ tra l’adattabilità (presentare più sfide alla volta) line. e l’immersione (un buon gioco può essere Un esempio interessante di adattabilità è rigiocato proprio come una buona storia può rappresentato dal gioco Left4Dead™. In questo essere riletta). gioco, un sistema di intelligenza artificiale, Altre caratteristiche sono strettamente chiamato "Director", controlla l’andamento dei connesse al contesto del gioco, come ad -8-
esempio il luogo in cui viene utilizzato, come è distribuito ai giocatori, ecc. Alcune di queste caratteristiche sono interessanti da un punto di vista educativo: Sistemi di ricompensa: nei giochi, i sistemi di ricompensa per gli obiettivi raggiunti dai giocatori hanno lo scopo di aumentare il coinvolgimento e l’immersione. Ad esempio, assegnare punti al giocatore in rapporto al tempo impiegato per completare un’azione o in relazione all’accuratezza della risposta al problema Figura 2. . World of Warcraft™ è un Multiplayer Role‐ da affrontare e alle scelte effettuate. A Playing Game famoso per il suo sistema di volte le ricompense sono pubbliche e ricompense. © Blizzard Entertainment. visibili e fungono da meccanismo di riconoscimento sociale. attraverso questo tipo di elementi può rappresentare uno stimolo. World of Warcraft è un Massively Multiplayer Online Role‐Playing Game Collaborazione: Alcuni videogiochi, in conosciuto per il suo sistema di punti. Il particolari i MMOGs (Massive Multiplayer gioco ricompensa i giocatori attraverso Online Games) promuovono la una combinazione di punti, item, denaro e collaborazione tra pari. In alcuni casi nuove competenze. questi giochi sono organizzati su esperienze collaborative, in altri la Competizione: Alcuni videogiochi collaborazione emerge come una scelta stimolano una “sana” competizione, non dei giocatori. solo tra pari ma anche con se stessi, attraverso il punteggio o sistemi di classifica on‐line. Mentre alcuni giochi si basano su complesse tecnologie (es. grafiche 3D) per coinvolgere i giocatori, giochi come BrainTraining™ hanno dimostrato che favorire la competizione -9-
2.2. Cos’è il Game‐Based Learning? ben allineata con i requisiti educativi, dato che Il Game‐Based Learning (GBL) è l’uso di giochi la maggior parte degli approcci didattici digitali con obiettivi educativi. Il videogioco richiede al formatore di fornire feedback agli diventa uno strumento che sostiene i processi studenti sui loro risultati. Ciononostante, negli di apprendimento in maniera significativa. Il approcci tradizionali in cui l’educatore deve GBL è anche conosciuto come gioco educativo. segnare il lavoro degli studenti utilizzando strumenti convenzionali (es. manualmente) c’è Studi nel campo dimostrano una relazione un ritardo significativo nella ricezione del chiara tra videogiochi e apprendimento. Molti feedback da parte degli studenti stessi. I sono gli argomenti a favore dei giochi digitali videogiochi possono ridurre tale ritardo quasi come strumenti di apprendimento. Spesso si completamente. sostiene che essi potenziano la motivazione degli studenti data la loro natura coinvolgente, Quindi, vista la possibilità di esplorare come discusso nella sezione 2.1. I giochi digitali liberamente un ambiente senza l’intervento di offrono esperienze stimolanti che favoriscono un istruttore, i videogiochi appaiono un mezzo la soddisfazione intrinseca dei giocatori, ideale per promuovere un autentico “learning mantenedoli ingaggiati e motivati. by doing”, riportando lo studente nella posizione di leader della propria esperienza di Inoltre, i giocatori si divertono mentre giocano apprendimento. In questo senso i giochi in quanto devono imparare a farlo. Nei giochi, digitali possono fornire esperienze formative la sfida aumenta man mano che il gioco significative simulando scenari di procede. Quindi, i giocatori devono migliorare apprendimento interattivi che i professionisti le proprie competenze e apprendere nuove incontrano nei proprio ambienti di lavoro reali, strategie fino a chè il gioco sia completo. in cui essi affrontano problematiche aperte e Un’altra caratteristica dei videogiochi legata al concrete. buon apprendimento è la possibilità di offrire In conseguenza, i giochi digitali rappresentano brevi cicli di feedback. Questo permette ai un buon mezzo per promuovere un giocatori di esplorare l’ambiente di gioco apprendimento attivo e per migliorare le liberamente, di formare delle ipotesi, competenze di problem‐solving degli studenti. apprendendo per prove‐ed‐errori e ottenendo È stato dimostrato che per alcuni gruppi di informazioni immediate che essi possono riferimento (es. studenti delle scuole), i giochi utilizzare per ridefinire assunti sbagliati in un possono aumentare la soddisfazione personale ambiente senza rischi. Questa caratteristica è è e condurre a performance elevate. - 10 -
2.3. Verso una classificazione dei gioco, mentre in terza persona egli può vedere il proprio avatar all’interno del giochi digitali e della loro relazione mondo del gioco. Molti giochi d’azione con l’apprendimento permettono al giocatore di passare dalla La crescita attuale nel campo del gioco, prima alla seconda modalità. insieme all’aumento della qualità e del numero I giochi d’azione richiedono un buon livello di nuovi prodotti unitamente alla rapida di coordinazione mano‐occhi e riflessi evoluzione delle tecnologie del gioco, rende la veloci. Essi solitamente promuovono la classificazione dei giochi molto difficile. pianificazione delle risorse, abilità spaziali (orientamento, mappe mentali) e possono essere usati per immergere il giocatore in ambienti storici o professionali. Sebbene i giochi d’azioni possano migliorare molte competenze, la loro applicazione in ambiti educativi è parecchio controversa dato il loro legame con la violenza. Comuqneu , è importante notare che l’azione non implica Figura 3. Schermate di NintendoTM New Mario Bros necessariamente la violenza. I giochi per WiiTM, un buon esempio di gioco d’azione non d’azione presentano solitamente un violento. © Nintendo. conflitto che deve essere risolto dal giocatore; dato che la violenza è una delle Comunque è interessante osservare come la vie più comuni per favorire il conflitto, un maggior parte dei giochi hanno un potenziale buon gioco d’azione potrebbe essere educativo. ProActive ha realizzato la seguente disegnato lasciando questo aspetto da classificazione, basata sull’utilizzo educativo di parte. questi strumenti. Gioco di ruolo: Questi sono giochi in cui il Azione: Questa categoria include sia giochi giocatore assume il ruolo di uno o più d’azione in prima persona che in terza personaggi in un ambiente di fantasia. La persona. Questo concetto si riferisce a cooperazione e la gestione delle risorse come il giocatore percepisce il gioco; in vengono potenziate dal fatto stesso che il prima persona, il giocatore è parte del - 11 -
giocatore dipende da un gruppo di insegnare ma anche per valutare i risultati personaggi. Inoltre, questi giochi possono dell’apprendimento. anche promuovere il pensiero strategico e Avventura: In questi giochi l’utente deve il problem solving. risolvere una serie di problemi e incastri basati su struttura narrativa per andare avanti nella storia. Questo tipo di gioco incoraggia l’esplorazione e le competenze di problem solving, e promuove la creazione di legami tra diversi concetti. Questi giochi divertono e rappresentano allo stesso tempo un veicolo di apprendimento. Strategia: Solitamente ambientati in contesti storici o di fantasia, questi giochi spingono l’utente a pianificare l’uso di risorse e a fronteggiare un nemico Figura 4. Schermata di The Secret of Monkey seguendo un set di regole ben preciso. In Island™. Il Monkey Island Saga è considerato un questo modo essi incoraggiano la punto di riferimento nei giochi d’avventura. © pianificazione a breve e lungo termine Lucas Arts™, 1990. come anche la comprensione di regole Il gioco di ruolo solitamente include complesse. A seconda del livello di sistemi di punteggio. Questi sistemi realismo, essi possono essere utilizzati in possono essere adattati ai contesti contesti educativi al fine di ricreare ad educativi come strumenti per valutare la esempio eventi storici. performance del giocatore nel gioco, o per Simulazioni: Questi giochi simulano offrire una forma di riconoscimento processi reali, eventi o ambienti attraverso sociale. In relazione al setting, queste l’uso di un modello semplificato della valutazioni possono essere rese realtà. Permettono all’utente di direttamente accessibili per gli educatori, modificare liberamente l’ambiente e di rendendo i giochi utili non solo per percepire i risultati delle proprie azioni. Ambienti tipici sono: ingranaggi (come ad - 12 -
esempio quelli degli aerei da l’industria produce ogni anno. Comunque, combattimento), città, ospedali, nonostante l’elevato successo commerciale, università, ecc. Questo tipo di giochi questi giochi hanno un valore educativo raggiunge un elevato valore educativo, decisamente limitato. favorendo l’esplorazione e il riscontro teorico attraverso l’ossrvazione delle varie interazioni e dei loro risultati. La scheda seguente riassume le diverse potenzialità didattiche legate ai giochi descritti. Sono forniti anche diversi esempi per ogni tipo di gioco. Figura 5. Immagine di Age of Empires™, un classico gioco strategico. ©Microsoft™, 1997. Questo tipo di gioco è stato impiegato per migliorare le competenze gestionali. Combattimento e sport: Alcune persone sostengono che i giochi di combattimento e di sport appartengono ai giochi d’azione. Noi non condividiamo tale presupposto, dato l’elevato numero di titoli che - 13 -
Tipo di gioco Esempi di gioco Valore educativo Violenti: Counter Strike, Call of Duty, Pianificazione delle risorse, abilità Battlefield, Tomb Rider, 1942; America’s spaziali e immersione. Army, Brothers in Arms, Gears of War, Azione Callout 3. Non violenti: Mirrors Edge, Super Mario Bros, Re‐Mission, Need for Speed, Mario Galaxy, Pac‐Man, Asteroids. Fable, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Cooperazione e gestione delle Gioco di ruolo Neverwinter Nights, The Elder Scrolls, risorse. Pensiero strategico Baldur's Gate. problem solving Braid, Portal; Monkey Island, Maniac Raccontare storie / incoraggiare Mansion, Zelda; Indigo Prophecy, Heavy l’esplorazione, il problem solving e Avventura Rain; King’s Quest; Spyro, Callout 3. la creazione di legami tra diversi concetti Civilization, Lemmings, Starcraft 2, Supreme Problem solving / pianificazione / Strategia Commander, Age of Empires, Dune II, comprendione di regole complesse Warcraft, Command and Conquer. / ricreare eventi storici The Sims, Sim City, Angry Birds, World of Vivere in mondi virtuali / goo; RollerCoaster Tycoon, Theme esplorazione e riscontro teorico / Simulazione Hospital; F‐16 Allied Forces, Il‐2 osservazione delle interazioni e dei Sturmovik, X‐plane, Flight Simulator. loro risultati sull’ambiente Fifa Soccer Saga, Pro Evolution Soccer, NBA Gioco di squadra, esercizio sportivo Combattimento Live, Tekken (saga), Street Fighter (saga). / coordinazione mano – occhi e sviluppo dei riflessi e Sport - 14 -
3. Creare il proprio gioco educativo 3.1. Perché creare un proprio gioco Vi sono benefici evidenti che derivano dall’uso di giochi personalizzati, sviluppati educativo? direttamente dagli educatori. Inoltre sono stati P Er la ragione sopracitata, un numero crescente di insegnanti e trainer riconoscono il valore dei giochi digitali nell’educazione. La maggior parte delle esperienze di successo del Game‐Based identificati alcuni ostacoli all’applicazione del GBL nei contesti di apprendimento formali, quali La mancanza di integrazione della maggior Learning (GBL) hanno utilizzato giochi parte dei giochi con gli attuali curricula e tradizionali, come Civilization, Tycoon sagas o l’insufficienza di procedure di valutazione The Sims. Questi giochi sono generalmente adeguate ostacolano il GBL. chiamati “Commercial‐Off‐The‐Shelf” (COTS), La realtà è che i giochi COTS sono sviluppati in quanto già pronti per l’uso: gli insegnanti o per essere divertenti, non educativi. Giochi le istituzioni educative hanno solo bisogno di come Little Big PlanetTM o The Age of recarsi in qualsiasi negozio e acquistarli per un EmpiresTM forniscono contenuti che sono ricchi costo che va dai 10€ ai 70€. Alcuni studenti di valore da un punto di vista educativo, ma potrebbero allo stesso modo avere una copia sono anche pieni di errori, inesattezze storiche del gioco a casa. e romanzati per rendere la realtà più La domanda sorge spontanea: perché crearsi affascinante ed appetibile. Ed è a queste un proprio gioco educativo se sono disponibili caratteristiche che fa riferimento la cose già pronte per l’uso? Creare un gioco è un preoccupazione che i genitori mostrano compito che richiede tempo, così in un quando gli viene detto che i loro figli curriculum che ha già dei tempi limitati, in cui utilizzeranno giochi in classe. gli insegnanti generalmente lottano per Inoltre, I giochi COTS spesso non soddisfano gli raggiungere gli obiettivi fissati dalle istituzioni standard educativi, educative, la domanda è “vale la pena perdere tempo?”. - 15 -
oltre a presentare problemi tecnici e logistici educative, dall’incapacità delle scuole di (costi, licenza, limitazioni di computer, trovare le risorse che i giochi commerciali supporto tecnico): richiedono e anche dalle questioni relative alla sicurezza associate a grandi istituzioni con in quanto richiedono computer di ultima budget per le tecnologie ridotti. generazione e permessi da amministratori di sistema. Per questi motivi, gli I giochi possono migliorare educatori possono Allo scopo di l’apprendimento… ma migliorano anche il avere dei benefici dallo superare questi rendimento degli studenti? sviluppo di giochi che problemi, ProActive Alcuni giochi hanno un potenziale educativo ma hanno pertinenza propone ai formatori sono difficili da collegare ai curricula ufficiali. diretta con i loro un contesto in cui obiettivi didattici o con creare e Buoni esempi sono i giochi digitali di strategia in il profilo degli studenti, implementare i loro tempo reale come The RollerCoaster TycoonTM che soddisfano i giochi didattici. Saga, Virtual U o SimCity saga, nei quali i giocatori assumono il ruolo di manager aziendale. In questi requisiti delle istituzioni Infatti, i giochi giochi i giocatori devono prendere decisioni sulla e gli standard educativi. educativi disponibili gestione di un’organizzazione. Per esempio, in sul mercato 3.2. Game editor, RollerCoaster Tycoon l’obiettivo è costruire e generalmente non amministrare un parco a tema redditizio. piattaforme e soddisfano le strumenti di Il potenziale di questi giochi è evidente dal aspettative degli educatori. Di fatto la momento che possono aiutare gli studenti nello creazione sviluppo di abilità di alto valore come le risorse qualità di molti giochi Tuttavia, la creazione di manageriali o il processo decisionale, ma non è educativi commerciali certo se questo potenziale abbia come risultato giochi di alta qualità è è scarsa. Infatti, i una performance migliore negli esami e delle una dura sfida. Gli grandi produttori di conseguenze tangibili nei risultati degli studi. insegnanti potrebbero giochi tendono ad non possedere ignorare il mercato competenze di dell’educazione a causa delle difficoltà progettazione approfondite, così come sollevate dall’ampio e vario programma generalmente non hanno a disposizione un didattico, dalla mancanza di interesse da parte budget per ingaggiare un team professionale di coloro che si occupano di politiche di sviluppatori. - 16 -
La maggior parte delle persone che sviluppano consentano la configurazione di alcune parti i loro giochi utilizzano dei programmi del gioco attraverso un’interfaccia facile da professionali. Per esempio, Microsoft™ XNA è usare, ma che per altre l’autore debba un programma che permette di sviluppare produrre degli script di programmazione. Per giochi per il pc e l’XBOX. OGRE è un di più questi strumenti non sono finalizzati allo programma che consente lo sviluppo di giochi sviluppo di giochi educativi, il che rende 3D compatibili con quasi tutti i Sistemi complessa la gestione di tutte le questioni Operativi. Tuttavia, per l’uso di queste legate alla formazione. Per esempio, potrebbe piattaforme sono necessarie abilità di essere utile che le piattaforme per la creazione programmazione di giochi, e questo può di giochi presentassero sistemi per la essere problematico per gli educatori. valutazione e il debriefing. Questo aspetto renderebbe il lavoro dell’insegnante più L’alternativa sono i game editor, strumenti di programmazione che nascondono a chi li usa la agevole. complessità dei linguaggi di programmazione Per affrontare questo problema, ProActive necessari allo sviluppo di giochi. Queste propone due strumenti per la creazione di piattaforme sono meno tecniche e più visuali, giochi che sono stati sviluppati appositamente più vicine in apparenza a strumenti come con scopi educativi: EUTOPIA e . Microsoft PowerPoint che a ambienti di programmazione integrata. Alcuni esempi di questi strumenti sono 3D 3.3 Gli editor di ProActive : Game Studio o RPG Maker. Il primo è un EUTOPIA e programma di alta qualità per lo sviluppo di EUTOPIA tutti i tipi di giochi 3D. Il secondo è dedicato in EUTOPIA è un ambiente online in 3D per giochi modo particolare a giochi di ruolo. Un altro di ruolo, simile ad altri ambienti virtuali come esempio interessante è Unity, un potente Second Life™. Attraverso questa piattaforma strumento di creazione di giochi che permette gli educatori possono creare scenari virtuali, di sviluppare video game professionali che all’interno dei quali gli studenti simulano una funzionano sia su computer che su console specifica situazione. EUTOPIA può essere Nintendo WiiTM o Play Station PortableTM. utilizzato per migliorare le capacità di Tuttavia, questi strumenti sono a volte troppo comunicazione e negoziazione. complessi per sviluppatori non professionisti. Per esempio, è tipico che questi strumenti - 17 -
debriefing a disposizione degli in segnanti. Per esempio, essi possono registrare l’intera simulazione e rivederla in un secondo momento. è una piattaforma per la creazione di giochi didattici incentrata sullo sviluppo di giochi di avventura e simulazioni di tipo point‐and‐click. In questi giochi, che sono interamente in 2D, il giocatore esplora il mondo di gioco usando il mouse. Quando il cursore del mouse è sopra un elemento Figura 6. Schermata di uno scenario di gioco di interattivo (come, ad esempio, un personaggio EUTOPIA con cui il giocare può parlare) viene fornito un feedback visivo. Il giocatore può quindi Il processo di progettazione del gioco attivare l’interazione (ad es. Iniziare la attraverso EUTOPIA è abbastanza semplice. Gli conversazione) cliccando con il mouse. insegnanti devono solo selezionare uno tra gli scenari 3D predefiniti (ad es. una città o una La gamma di giochi che possono essere creati sala riunioni), definire i ruoli che prenderanno con è più eterogenea rispetto parte alla sessione (ad es. definire la ad EUTOPIA, ma il processo di creazione personalità e selezionare un avatar per ogni richiede più tempo. fornisce personaggio) e assegnare ad ognuno un agli insegnanti un game editor facile da usare partecipante/studente. L’insegnante dovrà poi che permette loro di definire i personaggi, gli configurare una sessione virtuale (ad es. oggetti e le scene che compongono il gioco. simulazione), caricando sul server lo scenario Inoltre, è possibile collegare tra loro questi creato (il server dedicato ad EUTOPIA è elementi all’interno del gioco. disponibile gratuitamente per gli utenti di ProActive). Partecipanti e insegnante prendono parte alla sessione e interagiscono tra loro sulla base dello scenario di gioco. EUTOPIA include diversi strumenti per il - 18 -
include due aspetti che sono pregresse ecc.). Il secondo è il fatto che i giochi molto interessanti dal punto di vista educativo. sviluppati con possono essere Il primo è un sistema di tracciamento per facilmente distribuiti attraverso il web. Infatti, monitorare l’interazione dello è compatibile con molte piattaforme per l’e‐learning, tra cui Moodle™ o Sakai™ , che possono essere configurate in modo tale da essere in comunicazione diretta con il gioco. Ciò è utile per facilitare lo scambio di informazioni, ma anche per la valutazione e il debriefing. Figure 7. Screenshot dell’editor . L’immagine mostra il posizionamento di un personaggio all’interno della scena. studente con il gioco. Il progresso dello studente può essere quindi registrato e utilizzato per la valutazione. I dati di tracciamento possono essere usati anche per modificare il flusso di gioco, tenendo conto delle caratteristiche e del profilo dello studente (ad es. disabilità, conoscenze - 19 -
4. La proposta di ProActive per il GBL design 4.1. Progettare con un background Acquisizione: L’apprendimento è un pedagogico: Le 5 metafore trasferimento di informazioni da chi le dell’apprendimento possiede (l’insegnante) a un recipiente passive (il discente). Non importa chi sia il I l primo passo per progettare un gioco educativo è definire gli elementi che lo caratterizzano, e collegarli a un paradigma pedagogico in grado di inquadrare il gioco all’interno di uno specifico modello di discente e come preferisca apprendere, in quanto l’apprendimento è sempre un processo di memorizzazione e replicazione di contenuti, prodotto di un’attività mentale individuale. insegnamento‐apprendimento. Imitazione: La metafora dell’imitazione si In ProActive partiamo dall’idea che non si focalizza sulla modellazione delle azioni apprenda in un solo modo, ma in maniere basata sull’osservazione degli altri. L’idea è molto diverse che dipendono da attitudini che esperienze di apprendimento vicario personali, dalla situazione e dai contenuti da possano aiutare a modellare le proprie imparare. Il modello pedagogico delle cinque azioni. metafore dell’apprendimento descrive le Sperimentazione: Questa metafora è caratteristiche di queste diverse modalità attraverso cui l’apprendimento avviene. Ogni strettamente correlata all’ “apprendere metafora rappresenta una preferenza non facendo”. Promuove un processo di esclusiva: infatti ognuno di noi usa diverse apprendimento attivo e contestualizzato, combinazioni di tutte le metafore a seconda legato prevalentemente ad attività pratiche della situazione che si trova di fronte. e allo sviluppo di abilità. Si applica generalmente a un apprendimento di tipo Le cinque metafore sono: acquisizione, individuale, ma può includere pratiche imitazione, sperimentazione, partecipazione e sociali (come ad esempio il gioco di scoperta e possono essere sintetizzate come squadra). segue. - 20 -
Partecipazione: Questa metafora si Il ruolo dell’insegnante è duplice in quanto focalizza sugli aspetti sociali esso è sia designer del processo di dell’apprendimento, su come i discenti apprendimento, sia sviluppatore del gioco. possano costruire nuovi significati e Il ruolo del discente cambia dall’essere un percorsi di apprendimento attraverso ricevitore passivo all’essere coinvolto l’interazione. come agente attivo del processo. Scoperta: La scoperta fa riferimento a come L’ambiente di gioco, descrive come il coinvolgimento nella situazione di l’esperienza di apprendimento attraverso apprendimento possa portare a delle il gioco è influenzata dalla metafora conquiste incidentali. L’apprendimento per prescelta. scoperta può essere sociale o individuale; il punto cruciale è che si costruisce attraverso La strategia di apprendimento fa un coinvolgimento attivo del discente. riferimento a come ogni metafora costruisca dei percorsi di apprendimento Tenendo conto di quale metafora si sta usando differenti per promuovere un nello sviluppo di un gioco educativo, è apprendimento effettivo. possibile aumentare il valore formativo dell’esperienza di apprendimento. Inoltre, in Gli aspetti di gioco dominanti sono le questo modo è possibile uscire dal modello caratteristiche del gioco privilegiate da tradizionale di insegnamento e introdurre ogni prospettiva pedagogica. strategie creative e innovative nelle pratiche Le meccaniche di apprendimento fanno quotidiane. riferimento a quali aspetti del gioco contribuiscono al processo di apprendimento. Nella tabella che segue è posto inoltre in evidenza come le diverse metafore veicolino La natura del compito può essere aperta o alcuni specifici concetti nella costruzione di chiusa a seconda che predomini la libertà giochi per l’apprendimento. del giocatore o la guida dell’insegnante. Gli obiettivi dell’apprendimento fanno riferimento a ciò che il discente acquisirà al termine del gioco. - 21 -
Acquisizione Partecipazione Scoperta Imitazione Sperimentazione Obiettivi Memorizzazione: Essere parte di una Creare nuove Divenire Divenire esperti/ dell’appren acquisire nozioni e comunità relazioni tra oggetti esperti/affinare le competenti dimento concetti e concetti abilità pratiche Spiegare, chiedere e Facilitare Creare un gioco Mostrare o creare Dare il compito e Ruolo valutare attraverso il l’interazione tra pari pieno di significati un modello da lasciare che lo dell’insegn gioco all’interno del gioco nascosti/ guidare gli imitare per gli studente lo ante studenti nella loro studenti sperimenti all’interno scoperta del gioco Passare di livello, Contribuire a portare Scoprire/costruire Restituire una Fare pratica del avanzare nel gioco o avanti il compito significati copia perfetta (o compito dato raggiungere il attraverso all’interno migliore) del all’interno del gioco Ruolo del punteggio più elevato l’interazione con i dell’ambiente di modello proposto discente possibile usando la pari gioco conoscenza acquisita o rispondendo alle domande del gioco Materiale Ambiente virtuale da Mondo con le sue Luogo per Ambiente sicuro dove d’insegnamento costruire e regole/significati da l’osservazione e la è possibile Ambiente integrato nella storia, condividere con gli scoprire o creare ripetizione sperimentare gli di gioco la grafica e l’atmosfera altri dell’esperienza errori del gioco altrui Visualizzazione dei Interdipendenza/ Manipolazione/espl Ripetizione del Tentativi ed errori Strategia di contenuti/possibile condivisione dei orazione/ profonda modello e apprendim ripetizione delle significati comprensione ricompensa ento nozioni Aspetti Feedback immediato; Competizione / Regole, Sistema di Sfida e rigiocabilità, ludici obiettivi chiari; ciclo di collaborazione; coinvolgimento / ricompensa, ciclo feedback breve, - 22 -
dominanti ricompensa adattabilità / obiettivi immersione, di feedback breve, sistema di autoindotto; sfida condivisi flessibilità, ri‐giocabilità ricompensa interattività Ciclo di ricompensa Sensazione di essere Sfida di La credibilità del Sperimentare le Meccanich autoindotto (la sfida è parte di una padroneggiare modello/ la conseguenze delle e di raggiungere un comunità/riconoscim l’ambiente di gioco, considerazione azioni intraprese apprendim punteggio elevato) ento sociale curiosità, intrinseca per il modello ento motivazione a sperimentare Natura del Chiuso Aperto Aperto Chiuso Chiuso compito 4.2. Progettare attività di facilitare la riflessione sugli aspetti sopracitati e che si propone di stimolare la riflessione sugli apprendimento basato sul gioco elementi da definire per progettare un buon Per progettare attività di apprendimento gioco educativo. basate sul gioco è importante considerare alcuni aspetti. Il gioco dovrebbe essere Per renderla più comprensibile, subito dopo è costruito in modo tale da tenere in presentato un esempio compilato sulla base considerazione diversi aspetti del contesto di del gioco “Business trip to London”. Questo apprendimento, come le caratteristiche gioco è stato sviluppato da un centro spagnolo specifiche dell’audience, gli obiettivi che si occupa dell’uso di tecnologie a scopo dell’apprendimento, gli obiettivi da valutare, le educativo (CATEDU ‐Centro Aragonés de risorse e i vincoli dell’istituzione e i requisiti Tecnologías para la Educación). L’obiettivo del tecnici del gioco. Inoltre, l’organizzazione delle gioco è l’acquisizione di un vocabolario attività di apprendimento (compreso il pre e adeguato ad intraprendere un viaggio per post gioco) dovrebbe essere pianificato in studenti di inglese di scuole primarie e anticipo. secondarie e può essere usato sia in classe sia come compito a casa. Il gioco è disponibile Di seguito è presentata una guida che può gratuitamente a questo indirizzo. essere seguita dagli insegnanti/formatori per - 23 -
Tabella: Guida allo sviluppo di uno scenario per l’apprendimento game‐based. TITOLO DELLO SCENARIO Parole chiave A chi voglio insegnare? Es: Range di età e livello degli * Bambini di 8 anni appartenenti alla scuola elementare studenti * Studenti della facoltà di Informatica * Adulti appartenenti ad un corso di formazione/aggiornamento Es: Eventuali necessità degli * studenti con problemi uditivi studenti * Immigrati/studenti stranieri con problemi linguistici * Adulti con bassa alfabetizzazione informatica Cosa voglio insegnare? Es: la materia alla base dello scenario di apprendimento Materia / campo / appartiene al curriculum formativo di: competenza * Storia, Fisica, Letteratura * Studi sociali, Psicologia, Informatica * Competenze trasversali Es di obiettivi pedagogici dello scenario: * Lo studente dovrebbe memorizzare / familiarizzare con nozioni e contenuti specifici Obiettivi specifici * Lo studente dovrebbe acquisire nuove conoscenze e sviluppare concetti attraverso la comunicazione e la collaborazione tra pari * Lo studente dovrebbe imparare ad essere parte di una - 24 -
comunità * Lo studente dovrebbe acquisire nuove conoscenze e sviluppare concetti riconoscendo e sviluppando nuove connessioni tra oggetti/concetti noti * Lo studente dovrebbe acquisire conoscenza pratica (expertise) Come voglio insegnare? Rate 0‐5 Acquisizione (Trasmetterò / presenterò / spiegherò contenuti agli studenti) Imitazione (Mostrerò agli studenti come fare cose legate a questa materia/contenuto, ad es. sarò un modello per loro) Scoperta (Fornirò gli strumenti Le metafore necessari affinchè gli studenti dell’apprendimento che scoprano con le proprie forze un possono facilitare gli obiettivi concetto specifico. Organizzerò formativi delle attività guidate e fornirò rinforzi adeguati) Partecipazione (Organizzerò delle sessioni formative in cui gli studenti possano discutere, condividere e collaborare al fine di apprendere un contenuto specifico e faciliterò l’interazione tra di loro) Sperimentazione (Organizzerò - 25 -
delle attività in cui gli studenti potranno comprendere, praticare ed esercitarsi facendo – Learning by doing) Descrizione narrativa del gioco Obiettivi Regole Descrizione del gioco Sfide Sistema di gratificazione/feedback cycle Contesti di Tempo Apprendimento stimato Prima del gioco: Es: in aula / a casa / a distanza / online, ecc. Descrizione narrativa delle attività didattiche – Durante il gioco: Es: organizzazione step by step e in aula / a casa / struttura a distanza / online, ecc. Dopo il gioco: Es: in aula / a casa / - 26 -
a distanza / online, ecc. Totale: Come valuterò gli studenti? Es su come valutare/misurare l’impatto formativo: * Discussione di gruppo Approccio valutativo * Test / esami * Feedback dagli studenti Di cosa hanno bisogno gli studenti per raggiungere gli obiettivi formativi? Es: Prerequisiti * Competenze pregresse * Conoscenze pregresse Es: * Un insieme di contenuti di apprendimento * Un ambiente che favorisce la comunicazione/condivisione Setting e materiali * Un set di regole * Materiale / modelli per l’osservazione e la ripetizione delle esperienze degli altri * Un ambiente sicuro in cui sperimentarsi Di cosa ho bisogno per implementare lo scenario? Es: Obbligatorio * / EUTOPIA Sturmenti da utilizzare * Flash Player Facoltativo Es: * Software per gestire immagini / video / audio - 27 -
Es: Obbligatorio *Connessione Internet Infrastrutture / * Un pc per ogni studente apparecchiature Es: Facoltativo * Macchina fotografica * Un proiettore * Un microfono Es: * Libro / Libro digitale su un argomento specifico Risorse * Video su un argomento specifico * Immagini connesse all’argomento trattato Es: * Due lezioni frontali di due ore Risorse di tempo e spazio * Una lezione frontale di 45 minuti e un workshop di 45 minuti * Un aula Altri eventuali elementi da considerare - 28 -
cTabella: Esempio d’uso della guida per il gioco “Business Trip to London”. TITOLO DELLO SCENARIO Vocabolario di viaggio ‐ Business Trip To London Parole chiave Inglese, vocabolario, gioco, viaggio A chi voglio insegnare? Range di età e livello degli studenti Studenti di scuola primaria (6‐12 anni) Eventuali necessità specifiche degli ‐ Non applicabile ‐ studenti Cosa voglio insegnare? Materia / Materia: Inglese come lingua secondaria campo / Competenza: Grammatica (basica), Vocabolario (medio), Lettura competenza (basica). I discenti acquisiranno conoscenze specifiche sul viaggiare (es. biglietti, Obiettivi aerei, etc.). specifici I discenti saranno capaci di tenere una conversazione reale sui temi del viaggio (es. Comprare un biglietto aereo, prenotare un albergo, etc.) Come voglio insegnare? Rate 0‐5 Acquisizione (i concetti sono trasmessi esplicitamente quando la risposta data è sbagliata) Imitazione (alcuni personaggi possono essere Le metafore imitati) dell’apprendimento Scoperta (il vocabolario adeguato può essere che possono facilitare scoperto esplorando l’ambiente di gioco) gli obiettivi formativi Partecipazione (i giocatori possono confrontarsi e comparare i risultati alla fine del gioco) Sperimentazione (prove ed errori per risolvere il gioco) Descrizione narrativa del gioco Descrizione del gioco Il giocatore deve pianificare un viaggio di lavoro a Londra. La storia è divisa in 4 situazioni da completare, corrispondenti a 4 livelli. - 29 -
L’interazione nel gioco è basata sul “punta e clicca”. Quando il giocatore interagisce con i personaggi del gioco gli viene richiesto di scegliere le frasi appropriate per quei contesti o di riempire le parti mancanti con la scelta corretta. Se il giocatore sbaglia, non può andare avanti nel gioco (anche se viene fornita una seconda possibilità). Questi sono i 4 livelli del gioco: Compra per telefono un biglietto aereo. In questa fase il giocatore dovrà rispondere a domande sulla prenotazione, sui prezzi, etc. All’aeroporto: Check‐in e controllo di sicurezza. - 30 -
Arrivo a Londra: il giocatore dovrà aiutare un passeggero che sembra essersi perso in aeroporto. Dopo dovrà arrivare in centro usando un taxi. Albergo: Il giocatore dovrà prima risolvere un’incomprensione sul prezzo della corsa in taxi e chiedere la ricevuta e poi fare il check‐in - 31 -
in hotel. Queste quattro situazioni alternano compiti di tipo "fill‐in‐the‐blanks" con minigiochi che aumentano l’interattività. Obiettivi Completare con successo tutte e quattro le situazioni di gioco. - 32 -
Personaggi Assistente telefonico alle vendite; Assistente di volo (al banco check‐in); Poliziotto (fornisce aiuto all’aeroporto di Londra); Donna (passeggera che si è persa in aeroporto e cerca aiuto); Tassista; segretaria dell’albergo. Scene Ufficio del giocatore; Aeroporto (interno ed esterno); Hotel (interno ed esterno); Camera d’albergo; Terminal (all’ aeroporto di Londra); Scene di mini‐giochi Tempo Contesti di apprendimento stimato Introduzione al modulo / lezione / sessione guidata dall’insegnante/ Prima del gioco: 15 minuti Breve spiegazione sul gioco (in classe). L’insegnante supervisiona la Descrizione narrativa sessione e identifica potenziali 20 minuti delle attività Durante il gioco: problemi (in classe) didattiche organizzazione step by L’insegnante raccoglie i report di step e struttura valutazione elaborati dal gioco. Breve debriefing (in classe). Nella Dopo il gioco 10 minuti sessione successive l’insegnante analizzerà i risultati e spiegherà gli errori. Come valuterò gli student? Report di valutazione elaborati dal gioco Approccio valutativo Monitorizzazione durante il gioco - 33 -
Di cosa hanno bisogno gli studenti per raggiungere gli obiettivi formativi? Conoscenza basilare della lingua inglese Competenze di base nell’uso del computer Prerequisiti Conoscenza basilare della grammatica inglese (present simple, present continuous, past simple, future simple, conditional present) Laboratorio informatico (un computer per studente) e Settings e materiali lavagna Il gioco Business Trip To London Di cosa ho bisogno per implementare lo scenario? Strumenti da Obbligatorio Indirizzo E‐mail (a cui il gioco invierà i report di utilizzare valutazione) Connessione a internet Infrastrutture/ Obbligatorio Un computer per student Apparecchiature Opzionale Un proiettore Risorse Gioco Una lezione da 45 minuti e una da 10 minuti la volta Risorse di tempo e spazio successiva per fare il debriefing - 34 -
4.3. Fai un check del tuo design: G1. Gli obiettivi che il giocatore dovrà perseguire per completare il gioco sono chiari? Fattori di successo di un gioco Il gioco dovrebbe includere degli obiettivi educativo intermedi/ a breve termine, per facilitare il Uno studio svolto da ProActive ha identificato processo di acquisizione degli obiettivi finali al alcuni fattori chiave per il successo dei giochi giocatore. educativi. Essi possono essere raggruppati G2. Le regole sono chiare e coerenti all’interno all’interno di tre dimensioni: aspetti ludici, dell’intero gioco? aspetti educativi and aspetti tecnici. G3. La sfida proposta dal gioco è appropriata? Il giocatore dovrebbe essere spronato a Aspetti migliorare continuamente, cosa che può Ludici essere ottenuta aumentando il livello di difficoltà del gioco. In ogni caso, il livello di sfida non deve essere superiore alle possibilità del giocatore, che altrimenti sarà scoraggiato a Aspetti Aspetti continuare. Tecnici educativi G4. I feedback e il supporto provvisti dal gioco sono adeguati? Il giocatore dovrebbe essere in grado di Figura 8: Le tre dimensioni dei fattori di successo di un percepire le conseguenze delle sue azioni gioco educativo all’interno del gioco, così da riconoscerne l’impatto e, eventualmente, modificarle. I feedback positivi, associati a delle recompense Qui sotto li presentiamo nella forma di una in gioco, possono supportare il giocatore nel breve checklist attraverso cui ogni insegnante raggiungimento dei suoi obiettivi e aumentare può fare una valutazione preliminare del il livello di coinvolgimento. proprio gioco. G5. Riuscirà ad avere l’attenzione di tutti? Il gioco dovrebbe coinvolgere ed interessare il Aspetti Ludici maggior numero di studenti possibile - 35 -
all’interno del suo target di riferimento. contenuti umoristici in un gioco che non lo è Questo può essere ottenuto usando elementi può avere degli effetti drammatici! di gioco adeguati, come una storia interessante/ un ambiente attraente/ un Aspetti educativi mondo virtual contestualizzato/ obiettivi L1. Quanto è adeguato il gioco a sostenere i interessanti, etc. vostri obiettivi educativi? G6. L’esperienze di gioco varia da un giocatore L2. Il gioco è adatto/comprensibile per il all’altro e a seconda dei differenti percorsi di profilo dei vostri studenti? gioco che intraprendono? Controllate che i contenuti, le forme di L’adattabilità del gioco si può ottenere intrattenimento e il linguaggio usati siano variando le sfide a seconda delle abilità e delle adeguati all’età, alle abilità, al livello di conoscenze dello specific giocatore. conoscenze, al contesto socio‐culturale, etc. dei vostri studenti. G7. Il gioco è “ri‐giocabile”? Il giocatore dovrebbe avere voglia di giocare il L3. Lo scenario di gioco fornisce risorse di gioco più di una volta. apprendimento rilevanti all’acquisizione degli obiettivi educativi? G8. Lo scenario di gioco promuove una E’ altamente raccomandato fornire agli competizione “sana”? studenti contenuti addizionali al gioco per La competizione può essere tra pari (come rinforzare l’esperienza di apprendimento. avviene nei giochi multigiocatore), ma può Possono essere forniti dei link, dei libri, delle essere anche individuale, attraverso, ad note da leggere, etc., ma anche inserendo esempio, sistemi di classifica dei punteggi. contenuti didattici all’interno del gioco stesso. Questi aspetti devono essere considerate già G9. Il gioco contiene elementi utili a farlo in fase di progettazione del gioco. essere più divertente e avvincente? L4. Il gioco prevede un sistema di valutazione E’ importante verificare che il gioco includa adeguato e contestualizzato? battute o altri elementi utili a renderlo più Nel GBL, il sistema di recompense del gioco divertente. Ma attenti! Questi elementi non può essere adattato per permettere la sono adeguati ad ogni tipo di gioco e inserire valutazione della performance del giocatore. - 36 -
L5. Il gioco è inserito all’interno di uno scenario meglio rivedere lo scenario per le future di apprendimento completo ed esauriente? applicazioni. Il gioco dovrebbe essere introdotto in un più complesso scenario di apprendimento che può Aspetti Tecnici comprendere altre attività educative, come T1. Il gioco è user‐friendly e facile da usare? discussioni e sessioni di riflessione in classe, Il giocatore dovrebbe potersi confrontare con attività di gruppo, presentazioni, compiti a il gioco e non combattere con l’interfaccia per casa, etc. capirla. T2. Quanto è appropriata la grafica usata per L6. Il gioco consente di acquisire una gli utenti a cui è destinata? conoscenza progressiva dell’argomento su cui Per esempio, i disegni in stile cartone animato verte? sono appropriati per i bambini, mentre degli Il livello di sfida dell’esperienza educativa ambienti realistici che fanno uso di foto dovrebbe essere sufficientemente alto da possono essere più adatti per ragazzi e tenere gli studenti attenti, ma senza superare studenti universitari. le loro possibilità, o ne resteranno frustrati. T3. Il gioco è flessibile e facile da adattare? Sarebbe opportuno che il gioco potesse essere L7. Il gioco consente un processo di ri‐usato in contesti differenti senza il bisogno apprendimento personalizzato a seconda del di modifiche complesse e faticose. Alcuni profilo dello studente coinvolto? insegnanti potrebbero essere interessati ad adattare i giochi prodotti da altri per usarli L8. Il gioco prevede che il giocatore abbia un nelle loro classi. alto livello di autonomia? T4. Gli studenti dispongono di computer adeguati a supportare il gioco? L9. Lo scenario educativo basato sul gioco Se il luogo del gioco è la scuola, controllate che aumenta la motivazione dello studente ad la vostra sia equipaggiata con computer in apprendere? grado di soddisfare i requisiti tecnici del gioco. Questo aspetto è difficile da testare prima di Se l’idea è quella di far giocare gli studenti a provare il gioco. In ogni caso, quando casa, verificate che abbiano un computer e l’esperienza di gioco è messa in pratica è una connessione a internet adeguati. Questo è importante verificare se gli studenti risultano importante soprattutto per quei giochi più motivati. Qualora non lo fossero, sarebbe multiplayer che si avvalgono di grafica 3D. - 37 -
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