Un Manuale per gli Insegnanti - Produzione di Creative Scenari di Ap prendimento ttraverso Giochi Educativi

Pagina creata da Serena Ferrero
 
CONTINUA A LEGGERE
Un Manuale per gli Insegnanti - Produzione di Creative Scenari di Ap prendimento ttraverso Giochi Educativi
Produzione di Creative Scenari di Ap‐
prendimento ttraverso Giochi Educativi

                Un Manuale per gli Insegnanti
Questo manuale è stato realizzato grazie al contributo dei seguenti autori:

    Complutense University of Madrid                         Sapienza University of Rome

               Javier Torrente
               Eugenio J. Marchiori
               Ángel del Blanco
               Pilar Sancho
               Iván Martínez Ortiz                    Barbara Mellini, Annamaria Recupero, Alessandra
               Pablo Moreno‐Ger                                     Talamo, Sabina Giorgi
               Baltasar Fernández‐Manjón

                                                           University of Naples Federico II
         University of Barcelona

                                                                   Alessandra Delli Veneri

Frédérique Frossard, Anna Trifonova, Silvia
Alcaraz and Mario Barajas.

                                                                University of Bucharest
                   CAST

                                                                         Anisoara Dumitrache

   Malcolm Padmore and Martin Owen

                                                -2-
Il presente progetto è finanziato con       Questo documento è stato prodot‐
il sostegno della Commissione euro‐         to per il progetto del programma di
pea. L'autore è il solo responsabile di     apprendimento            permanente
questa pubblicazione e la Commis‐           dell'UE dal titolo “ProActive: Fos‐
sione declina ogni responsabilità sull‐     tering teachers’ creativity through
'uso che potrà essere fatto delle in‐       Game‐Based Learning” (505469‐
formazioni in essa contenute.               LLP‐1‐2009‐1‐ES‐KA3‐KA3MP).

                                      -3-
Indice dei contenuti

   1. Introduzione ........................................................... 5              5. Le esperienze fatte con i game editor di ProActive 38

   A proposito del manuale... ......................................... 6                        5.1. Un Case Study per EUTOPIA .............................. 38

2. Il potenziale del Game‐Based Learning ....................7                                   5.2.  in practica ................................. 39

   2.1. Cosa sono i videogiochi? ...................................... 7                     Appendice: Guida alla Letteratura ............................ 42

   2.2. Cos’è il Game‐Based Learning?..........................10                                Uno sguardo di insieme alla Letteratura sul Game‐
                                                                                                 Based Learning ......................................................... 42
   2.3. Verso una classificazione dei giochi digitali e della
   loro relazione con l’apprendimento .........................11                                Tipi di Giochi e Relazione con l’Apprendimento ...... 42

3. Creare il proprio gioco educativo ........................... 15                              Applicazione dei Giochi in ambito Educativo ........... 43

   3.1. Perché creare un proprio gioco educativo?.......15                                       Sulle 5 Metafore dell’Apprendimento ..................... 43

   3.2. Game editor, piattaforme e strumenti di                                                  Approfondimenti su  ........................ 43
   creazione .................................................................. 16
                                                                                                 Approfondimenti su EUTOPIA .................................. 44
   3.3 Gli editor di ProActive : EUTOPIA e  ............................................................... 17

4. La proposta di ProActive per il GBL design ............. 20

   4.1. Progettare con un background pedagogico: Le 5
   metafore dell’apprendimento ..................................20

   4.2. Progettare attività di apprendimento basato sul
   gioco ......................................................................... 23

   4.3. Fai un check del tuo design: Fattori di successo di
   un gioco educativo ................................................... 35

                                                                                        -4-
1. Introduzione

Q
          uesto manuale è stato sviluppato                        Leggi questo documento se…
          nell’ambito del progetto Europeo
                                                           … sei insegnante o educatore in ambito
          ProActive, che si propone di
          promuovere     pratiche     educative            scolastico, universitario o in altro contesto
creative mediate dall’uso di giochi didattici (in          formativo/professionale
altre parole, Game‐Based Learning – GBL). Il
progetto si propone di dare vita a contesti di             … stai pensando di inserire giochi e/o
apprendimento nei quali gli insegnanti,                    simulazioni nei tuoi metodi di
appartenenti a diversi ambiti e ordini                     insegnamento
educativi, possano potenziare la creatività
sviluppando il proprio scenario GBL attraverso             … vuoi potenziare la creatività nelle tue ore
l’uso di sistemi autori, similari ad altre                 di lezione
applicazioni usate per creare contenuti
didattici. Il valore educativo dei giochi è                … sei interessato a sviluppare i tuoi giochi
potenziato dall’integrazione negli scenari di              educativi,ma pensi che uno stimolo iniziale
diverse metafore dell’apprendimento.                       potrebbe aiutarti

ProActive mette a disposizione degli insegnanti
due two game editor: EUTOPIA, un ambiente                 Questo manuale è una guida pratica per
virtuale     3D     che     rende      possibile          insegnanti ed educatori interessati a
l’apprendimento collaborativo e il role‐playing,          progettare e implementare il proprio scenario
e , uno strumento per                        GBL. Recentemente, il GBL è stato al centro di
sviluppare giochi didattici 2D. Gli insegnanti            diverse riflessioni; ciononostante gli insegnanti
coinvolti nella progettazione degli scenari GBL           trovano ancora molte difficoltà ad integrare
appartengono a 18 siti pilota in quattro Paesi            questo approccio nella propria pratica
diversi (Italia, Romania, Spagna e Regno                  didattica.
Unito).

                                                    -5-
Questo documento vuole essere una guida                    propri giochi. Il capitolo è anche specifico per
pratica per aiutare gli insegnanti ad utilizzare i         coloro i quali cercano una breve introduzione
game editor secondo l’approccio del progetto               all’area dello sviluppo di giochi e, più in
ProActive e i suoi tre principi di base:                   particolare, ai software proposti in ProActive:
creatività, metafore dell’apprendimento e GBL.             EUTOPIA e .

A proposito del manuale...                                 Il Capitolo 4 rappresenta il cuore di questo
Il manuale si compone di 6 capitoli.                       manuale; esso offre una guida pratica allo
                                                           sviluppo delle attività GBL di ProActive.
Il Capitolo 1 è l’introduzione. Leggi questo               Descrive l’uso delle cinque metafore
capitolo per avere informazioni sul progetto               dell’apprendimento nella pianificazione del
ProActive e sul manuale.                                   gioco, la creazione delle attività GBL e l’uso dei
Il Capitolo 2 fornisce informazioni generali sul           fattori di successo per controllare la qualità
GBL. È costruito specificamente per coloro che             dell’esperienza di apprendimento prodotta.
sono alle prime armi nel GBL. Se senti di aver             Questa sezione è fondamentale per tutti i
necessità di migliorare la tua formazione sul              lettori.
gioco prima di sviluppare il tuo scenario GBL,             Il Capitolo 5 è un’utile risorsa per gli
leggi attenatmente la sezione 2.1, che                     insegnanti. Offre alcuni esempi di esperienze
introduce i giochi e le loro caratteristiche di            GBL nate attraverso l’uso di EUTOPIA e . Questi casi possono essere un
motivazione sottostante questo approccio.                  buon punto di partenza per gli insegnanti che
Infine, la sezione 2.3 offre una classificazione           possono trarre ispirazione per l’applicazione
di giochi a seconda del loro valore educativo.             dell’approccio di ProActive nei loro curricula
Il Capitolo 3 permette di farsi un’idea                    didattici.
dell’approccio GBL proposto in ProActive, dove             Infine, l’appendice offre indicazioni sulla
l’insegnante gioca un ruolo centrale nello                 letteratura per coloro che volessero
sviluppo di giochi e scenari. Il capitolo aiuta a          approfondire il proprio interesse sul GBL.
comprendere i vantaggi dello sviluppo di
                                                     -6-
2. Il potenziale del Game-Based Learning
2.1. Cosa sono i videogiochi?                                 costruito attorno a tale conflitto,

P      er comprendere cosa sia il “Game‐Based                 definendo gli obiettivi che il giocatore
       Learning”, è necessario definire per                   deve raggiungere per completare il gioco.
       prima cosa i giochi digitali, o in altre               Ovviamente, il giocatore deve rispettare le
parole i videogiochi. Parafrasando Jesper Juul,               regole del gioco per raggiungere gli
un importante teorico nel campo dei                           obiettivi (le regole stabiliscono cosa si può
videogiochi, un videogioco è, genericamente                   e non si può fare nell’universo del gioco).
parlando, un gioco svolto utilizzando la                   Cicli    di feedback: i giochi utilizzano
potenza di calcolo di un computer e uno                       solitamente dei brevi cicli di feedback. In
schermo. Questo può avvenire con un                           questa maniera i giocatori percepiscono in
computer, con un cellulare o con un gioco da                  maniera immediata l’impatto e le
console. Ma questa definizione, che molto                     conseguenze che le loro azioni hanno nel
probabilmente riflette ciò che tutti quanti                   gioco (ad es. in alcune azioni di gioco, se si
individuano con il termine di “gioco digitale”,               fallisce   si    viene    uccisi).    Questo
non offre una reale comprensione della                        meccanismo dà al giocatore informazioni
complessità di tale mezzo. Cosa c’è dietro a un               sulla sua performance.
buon videgioco? Perchè alcuni giochi hanno
                                                           Immersione e ingaggio: i giochi sono
successo mentre altri no? Cosa rende
                                                              progettati per far divertire gli utenti.
attraente un videogioco? Per rispondere a
                                                              Questo può essere raggiunto attraverso
queste domande dobbiamo dare uno sguardo
                                                              diverse tecniche: storie coinvolgenti,
alle caratteristiche dei buoni videogame
                                                              mondi immersivi virtuali 3D, sfide man
presenti in commercio.
                                                              mano più complesse, ecc..
 Conflitti, Obiettivi e Regole: al fine di
                                                           Sfida: un livello appropriato ed equilibrato
    coinvolgere i giocatori, i giochi solitamenti
                                                              di sfida è sicuramente una delle ragioni
    introducono un elemento di conflitto ben
                                                              che meglio rende un gioco attraente. Un
    definito e che richiede l’intervento del
                                                              buon videogioco non è né troppo facile né
    giocatore. Lo scenario del gioco viene
                                                              troppo difficile.

                                                    -7-
Conflitto, obiettivi e regole sono presenti in quasi tutti i buoni giochi.
                                                              In Half Life™, un gioco molto di moda, il
                                                              giocatore è trasportato in una struttura di
                                                              ricerca segreta nel New Mexico, dove un
                                                              esperimento sembra essere andato male. Il
                                                              luogo comincia a riempirsi di strani e ostili
                                                              alieni. Una Squadra Speciale è inviata sul
                                                              posto per affrontare il disastro. Il giocatore
                                                              viene catapultato in questa realtà. Stabilito
                                                              il conflitto, l’obiettivo finale del gioco è
                                                              semplice: uscirne vivi. Per raggiungere lo
                                                              scopo, il giocatore deve affrontare alcuni
                                                              obiettivi intermedi (ad es. uccidere il capo
                                                              degli alieni Nihilanth) utilizzando le regole
       Figura 1. Schermata di Half Life™. ©Valve Software.    del gioco (per es. utilizzandobatterie per
                                                              ricaricare il livello di salute).

 Adattabilità: il fatto stesso di svolgersi in un              livelli e la disposizione degli item, dando vita a
   computer, rende l’esperienza di gioco diversa                un’esperienza dinamica e a un valore
   da giocatore a giocatore e anche tra diverse                 aumentato di avvicinamento al gioco.
   sessioni del gioco stesso. L’adattabilità è                  Possibilità di rigiocare: un buon gioco
   solitamente utilizzata nei giochi commerciali                dovrebbe poter essere giocato più di una volta.
   per variare il livello di sfida in relazione alle            Questa caratteristica, comunque, non è
   competenze e alla conoscenza del gioco da                    presente in tutti i giochi. Essa deriva da una
   parte degli utenti; inoltre essa è utile per                 buona progettazione del gioco e dall’equilibrio
   fornire un’esperienza equilibrata nei giochi on‐             tra l’adattabilità (presentare più sfide alla volta)
   line.                                                        e l’immersione (un buon gioco può essere
   Un esempio interessante di adattabilità è                    rigiocato proprio come una buona storia può
   rappresentato dal gioco Left4Dead™. In questo                essere riletta).
   gioco, un sistema di intelligenza artificiale,             Altre caratteristiche sono strettamente
   chiamato "Director", controlla l’andamento dei             connesse al contesto del gioco, come ad
                                                        -8-
esempio il luogo in cui viene utilizzato, come è
distribuito ai giocatori, ecc. Alcune di queste
caratteristiche sono interessanti da un punto
di vista educativo:
 Sistemi di ricompensa: nei giochi, i sistemi
    di ricompensa per gli obiettivi raggiunti dai
    giocatori hanno lo scopo di aumentare il
    coinvolgimento e l’immersione. Ad
    esempio, assegnare punti al giocatore in
    rapporto al tempo impiegato per
    completare un’azione o in relazione
    all’accuratezza della risposta al problema
                                                          Figura 2. . World of Warcraft™ è un Multiplayer Role‐
    da affrontare e alle scelte effettuate. A             Playing Game famoso per il suo sistema di
    volte le ricompense sono pubbliche e                  ricompense. © Blizzard Entertainment.
    visibili e fungono da meccanismo di
    riconoscimento sociale.                                  attraverso questo tipo di elementi può
                                                             rappresentare uno stimolo.
    World of Warcraft è un Massively
    Multiplayer Online Role‐Playing Game                   Collaborazione:   Alcuni videogiochi, in
    conosciuto per il suo sistema di punti. Il               particolari i MMOGs (Massive Multiplayer
    gioco ricompensa i giocatori attraverso                  Online      Games)    promuovono      la
    una combinazione di punti, item, denaro e                collaborazione tra pari. In alcuni casi
    nuove competenze.                                        questi giochi sono organizzati su
                                                             esperienze collaborative, in altri la
 Competizione:          Alcuni    videogiochi               collaborazione emerge come una scelta
    stimolano una “sana” competizione, non                   dei giocatori.
    solo tra pari ma anche con se stessi,
    attraverso il punteggio o sistemi di
    classifica on‐line. Mentre alcuni giochi si
    basano su complesse tecnologie (es.
    grafiche 3D) per coinvolgere i giocatori,
    giochi come BrainTraining™ hanno
    dimostrato che favorire la competizione

                                                    -9-
2.2. Cos’è il Game‐Based Learning?                        ben allineata con i requisiti educativi, dato che
Il Game‐Based Learning (GBL) è l’uso di giochi            la maggior parte degli approcci didattici
digitali con obiettivi educativi. Il videogioco           richiede al formatore di fornire feedback agli
diventa uno strumento che sostiene i processi             studenti sui loro risultati. Ciononostante, negli
di apprendimento in maniera significativa. Il             approcci tradizionali in cui l’educatore deve
GBL è anche conosciuto come gioco educativo.              segnare il lavoro degli studenti utilizzando
                                                          strumenti convenzionali (es. manualmente) c’è
Studi nel campo dimostrano una relazione                  un ritardo significativo nella ricezione del
chiara tra videogiochi e apprendimento. Molti             feedback da parte degli studenti stessi. I
sono gli argomenti a favore dei giochi digitali           videogiochi possono ridurre tale ritardo quasi
come strumenti di apprendimento. Spesso si                completamente.
sostiene che essi potenziano la motivazione
degli studenti data la loro natura coinvolgente,          Quindi, vista la possibilità di esplorare
come discusso nella sezione 2.1. I giochi digitali        liberamente un ambiente senza l’intervento di
offrono esperienze stimolanti che favoriscono             un istruttore, i videogiochi appaiono un mezzo
la soddisfazione intrinseca dei giocatori,                ideale per promuovere un autentico “learning
mantenedoli ingaggiati e motivati.                        by doing”, riportando lo studente nella
                                                          posizione di leader della propria esperienza di
Inoltre, i giocatori si divertono mentre giocano          apprendimento. In questo senso i giochi
in quanto devono imparare a farlo. Nei giochi,            digitali possono fornire esperienze formative
la sfida aumenta man mano che il gioco                    significative      simulando      scenari    di
procede. Quindi, i giocatori devono migliorare            apprendimento interattivi che i professionisti
le proprie competenze e apprendere nuove                  incontrano nei proprio ambienti di lavoro reali,
strategie fino a chè il gioco sia completo.               in cui essi affrontano problematiche aperte e
Un’altra caratteristica dei videogiochi legata al         concrete.
buon apprendimento è la possibilità di offrire            In conseguenza, i giochi digitali rappresentano
brevi cicli di feedback. Questo permette ai               un buon mezzo per promuovere un
giocatori di esplorare l’ambiente di gioco                apprendimento attivo e per migliorare le
liberamente, di formare delle ipotesi,                    competenze di problem‐solving degli studenti.
apprendendo per prove‐ed‐errori e ottenendo               È stato dimostrato che per alcuni gruppi di
informazioni immediate che essi possono                   riferimento (es. studenti delle scuole), i giochi
utilizzare per ridefinire assunti sbagliati in un         possono aumentare la soddisfazione personale
ambiente senza rischi. Questa caratteristica è è          e condurre a performance elevate.
                                                     - 10 -
2.3. Verso una classificazione dei                            gioco, mentre in terza persona egli può
                                                              vedere il proprio avatar all’interno del
giochi digitali e della loro relazione
                                                              mondo del gioco. Molti giochi d’azione
con l’apprendimento                                           permettono al giocatore di passare dalla
La crescita attuale nel campo del gioco,                      prima alla seconda modalità.
insieme all’aumento della qualità e del numero
                                                              I giochi d’azione richiedono un buon livello
di nuovi prodotti unitamente alla rapida
                                                              di coordinazione mano‐occhi e riflessi
evoluzione delle tecnologie del gioco, rende la
                                                              veloci. Essi solitamente promuovono la
classificazione dei giochi molto difficile.
                                                              pianificazione delle risorse, abilità spaziali
                                                              (orientamento, mappe mentali) e possono
                                                              essere usati per immergere il giocatore in
                                                              ambienti storici o professionali.
                                                              Sebbene i giochi d’azioni possano
                                                              migliorare molte competenze, la loro
                                                              applicazione in ambiti educativi è
                                                              parecchio controversa dato il loro legame
                                                              con la violenza. Comuqneu , è importante
                                                              notare che l’azione non implica
Figura 3. Schermate di NintendoTM New Mario Bros              necessariamente la violenza. I giochi
per WiiTM, un buon esempio di gioco d’azione non              d’azione presentano solitamente un
violento. © Nintendo.                                         conflitto che deve essere risolto dal
                                                              giocatore; dato che la violenza è una delle
Comunque è interessante osservare come la
                                                              vie più comuni per favorire il conflitto, un
maggior parte dei giochi hanno un potenziale
                                                              buon gioco d’azione potrebbe essere
educativo. ProActive ha realizzato la seguente
                                                              disegnato lasciando questo aspetto da
classificazione, basata sull’utilizzo educativo di
                                                              parte.
questi strumenti.
                                                             Gioco di ruolo: Questi sono giochi in cui il
   Azione: Questa categoria include sia giochi
                                                              giocatore assume il ruolo di uno o più
    d’azione in prima persona che in terza
                                                              personaggi in un ambiente di fantasia. La
    persona. Questo concetto si riferisce a
                                                              cooperazione e la gestione delle risorse
    come il giocatore percepisce il gioco; in
                                                              vengono potenziate dal fatto stesso che il
    prima persona, il giocatore è parte del
                                                 - 11 -
giocatore dipende da un gruppo di                      insegnare ma anche per valutare i risultati
    personaggi. Inoltre, questi giochi possono             dell’apprendimento.
    anche promuovere il pensiero strategico e
                                                          Avventura: In questi giochi l’utente deve
    il problem solving.                                    risolvere una serie di problemi e incastri
                                                           basati su struttura narrativa per andare
                                                           avanti nella storia. Questo tipo di gioco
                                                           incoraggia l’esplorazione e le competenze
                                                           di problem solving, e promuove la
                                                           creazione di legami tra diversi concetti.
                                                           Questi giochi divertono e rappresentano
                                                           allo stesso tempo un veicolo di
                                                           apprendimento.
                                                          Strategia: Solitamente ambientati in
                                                           contesti storici o di fantasia, questi giochi
                                                           spingono l’utente a pianificare l’uso di
                                                           risorse e a fronteggiare un nemico
Figura 4. Schermata di The Secret of Monkey                seguendo un set di regole ben preciso. In
Island™. Il Monkey Island Saga è considerato un            questo modo essi incoraggiano la
punto di riferimento nei giochi d’avventura. ©             pianificazione a breve e lungo termine
Lucas Arts™, 1990.
                                                           come anche la comprensione di regole
    Il gioco di ruolo solitamente include                  complesse. A seconda del livello di
    sistemi di punteggio. Questi sistemi                   realismo, essi possono essere utilizzati in
    possono essere adattati ai contesti                    contesti educativi al fine di ricreare ad
    educativi come strumenti per valutare la               esempio eventi storici.
    performance del giocatore nel gioco, o per
                                                          Simulazioni: Questi giochi simulano
    offrire una forma di riconoscimento
                                                           processi reali, eventi o ambienti attraverso
    sociale. In relazione al setting, queste
                                                           l’uso di un modello semplificato della
    valutazioni    possono     essere     rese
                                                           realtà.    Permettono       all’utente    di
    direttamente accessibili per gli educatori,
                                                           modificare liberamente l’ambiente e di
    rendendo i giochi utili non solo per
                                                           percepire i risultati delle proprie azioni.
                                                           Ambienti tipici sono: ingranaggi (come ad

                                                  - 12 -
esempio      quelli     degli     aerei  da               l’industria produce ogni anno. Comunque,
    combattimento),          città,     ospedali,             nonostante l’elevato successo commerciale,
    università, ecc. Questo tipo di giochi                    questi giochi hanno un valore educativo
    raggiunge un elevato valore educativo,                    decisamente limitato.
    favorendo l’esplorazione e il riscontro
    teorico attraverso l’ossrvazione delle varie
    interazioni e dei loro risultati.                       La scheda seguente riassume le diverse
                                                            potenzialità didattiche legate ai giochi
                                                            descritti. Sono forniti anche diversi esempi per
                                                            ogni tipo di gioco.

Figura 5. Immagine di Age of Empires™, un classico
gioco strategico. ©Microsoft™, 1997. Questo tipo di
gioco è stato impiegato per migliorare le competenze
gestionali.

 Combattimento e sport: Alcune persone
  sostengono che i giochi di combattimento e
  di sport appartengono ai giochi d’azione.
  Noi non condividiamo tale presupposto,
  dato l’elevato numero di titoli che

                                                   - 13 -
Tipo di gioco                Esempi di gioco                         Valore educativo

                 Violenti: Counter Strike, Call of Duty, Pianificazione delle risorse, abilità
                 Battlefield, Tomb Rider, 1942; America’s spaziali e immersione.
                 Army, Brothers in Arms, Gears of War,
    Azione       Callout 3.
                 Non violenti: Mirrors Edge, Super Mario
                 Bros, Re‐Mission, Need for Speed, Mario
                 Galaxy, Pac‐Man, Asteroids.

                 Fable, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Cooperazione e gestione delle
Gioco di ruolo   Neverwinter Nights, The Elder Scrolls, risorse.      Pensiero  strategico
                 Baldur's Gate.                            problem solving

                 Braid, Portal; Monkey Island, Maniac Raccontare storie / incoraggiare
                 Mansion, Zelda; Indigo Prophecy, Heavy l’esplorazione, il problem solving e
  Avventura
                 Rain; King’s Quest; Spyro, Callout 3.  la creazione di legami tra diversi
                                                        concetti

                 Civilization, Lemmings, Starcraft 2, Supreme Problem solving / pianificazione /
   Strategia     Commander, Age of Empires, Dune II, comprendione di regole complesse
                 Warcraft, Command and Conquer.               / ricreare eventi storici

                 The Sims, Sim City, Angry Birds, World of   Vivere in mondi virtuali /
                 goo;   RollerCoaster     Tycoon,    Theme   esplorazione e riscontro teorico /
 Simulazione     Hospital; F‐16 Allied Forces, Il‐2          osservazione delle interazioni e dei
                 Sturmovik, X‐plane, Flight Simulator.       loro risultati sull’ambiente

              Fifa Soccer Saga, Pro Evolution Soccer, NBA Gioco di squadra, esercizio sportivo
Combattimento Live, Tekken (saga), Street Fighter (saga). / coordinazione mano – occhi e
                                                          sviluppo dei riflessi
   e Sport

                                                - 14 -
3. Creare il proprio gioco educativo

 3.1. Perché creare un proprio gioco                        Vi sono benefici evidenti che derivano dall’uso
                                                            di      giochi     personalizzati,      sviluppati
 educativo?
                                                            direttamente dagli educatori. Inoltre sono stati

 P       Er la ragione sopracitata, un numero
         crescente di insegnanti e trainer
         riconoscono il valore dei giochi digitali
 nell’educazione. La maggior parte delle
 esperienze di successo del Game‐Based
                                                            identificati alcuni ostacoli all’applicazione del
                                                            GBL nei contesti di apprendimento formali,
                                                            quali
                                                             La mancanza di integrazione della maggior
 Learning (GBL) hanno utilizzato giochi                        parte dei giochi con gli attuali curricula e
 tradizionali, come Civilization, Tycoon sagas o              l’insufficienza di procedure di valutazione
 The Sims. Questi giochi sono generalmente                            adeguate ostacolano il GBL.
 chiamati “Commercial‐Off‐The‐Shelf” (COTS),                La realtà è che i giochi COTS sono sviluppati
 in quanto già pronti per l’uso: gli insegnanti o           per essere divertenti, non educativi. Giochi
 le istituzioni educative hanno solo bisogno di             come Little Big PlanetTM o The Age of
 recarsi in qualsiasi negozio e acquistarli per un          EmpiresTM forniscono contenuti che sono ricchi
 costo che va dai 10€ ai 70€. Alcuni studenti               di valore da un punto di vista educativo, ma
 potrebbero allo stesso modo avere una copia                sono anche pieni di errori, inesattezze storiche
 del gioco a casa.                                          e romanzati per rendere la realtà più
 La domanda sorge spontanea: perché crearsi                 affascinante ed appetibile. Ed è a queste
 un proprio gioco educativo se sono disponibili             caratteristiche che fa riferimento la
 cose già pronte per l’uso? Creare un gioco è un            preoccupazione che i genitori mostrano
 compito che richiede tempo, così in un                     quando gli viene detto che i loro figli
 curriculum che ha già dei tempi limitati, in cui           utilizzeranno giochi in classe.
 gli insegnanti generalmente lottano per                    Inoltre, I giochi COTS spesso non soddisfano gli
 raggiungere gli obiettivi fissati dalle istituzioni        standard educativi,
 educative, la domanda è “vale la pena perdere
 tempo?”.

                                                   - 15 -
oltre a presentare problemi tecnici e logistici           educative, dall’incapacità delle scuole di
    (costi, licenza, limitazioni di computer,              trovare le risorse che i giochi commerciali
                supporto tecnico):                         richiedono e anche dalle questioni relative alla
                                                           sicurezza associate a grandi istituzioni con
in quanto richiedono computer di ultima
                                                           budget per le tecnologie ridotti.
generazione e permessi da amministratori di
sistema.                                                                           Per questi motivi, gli
                                   I giochi possono migliorare                     educatori         possono
Allo      scopo       di
                           l’apprendimento… ma migliorano anche il                 avere dei benefici dallo
superare          questi
                                   rendimento degli studenti?                      sviluppo di giochi che
problemi, ProActive
                          Alcuni giochi hanno un potenziale educativo ma           hanno          pertinenza
propone ai formatori
                            sono difficili da collegare ai curricula ufficiali.    diretta con i loro
un contesto in cui
                                                                                   obiettivi didattici o con
creare                e   Buoni esempi sono i giochi digitali di strategia in
                                                                                   il profilo degli studenti,
implementare i loro        tempo reale come The RollerCoaster TycoonTM
                                                                                   che       soddisfano      i
giochi didattici.        Saga, Virtual U o SimCity saga, nei quali i giocatori
                             assumono il ruolo di manager aziendale. In questi     requisiti delle istituzioni
Infatti,    i    giochi    giochi i giocatori devono prendere decisioni sulla      e gli standard educativi.
educativi disponibili        gestione di un’organizzazione. Per esempio, in
sul            mercato                                                              3.2. Game editor,
                              RollerCoaster Tycoon l’obiettivo è costruire e
generalmente       non          amministrare un parco a tema redditizio.            piattaforme e
soddisfano           le                                                             strumenti di
                               Il potenziale di questi giochi è evidente dal
aspettative       degli
educatori. Di fatto la
                            momento che possono aiutare gli studenti nello          creazione
                            sviluppo di abilità di alto valore come le risorse
qualità di molti giochi                                                             Tuttavia, la creazione di
                            manageriali o il processo decisionale, ma non è
educativi commerciali       certo se questo potenziale abbia come risultato         giochi di alta qualità è
è scarsa. Infatti, i          una performance migliore negli esami e delle          una dura sfida. Gli
grandi produttori di          conseguenze tangibili nei risultati degli studi.      insegnanti potrebbero
giochi tendono ad                                                                   non            possedere
ignorare il mercato                                                                 competenze             di
dell’educazione a causa delle difficoltà                    progettazione      approfondite,    così    come
sollevate dall’ampio e vario programma                      generalmente non hanno a disposizione un
didattico, dalla mancanza di interesse da parte             budget per ingaggiare un team professionale
di coloro che si occupano di politiche                      di sviluppatori.

                                                     - 16 -
La maggior parte delle persone che sviluppano              consentano la configurazione di alcune parti
i loro giochi utilizzano dei programmi                     del gioco attraverso un’interfaccia facile da
professionali. Per esempio, Microsoft™ XNA è               usare, ma che per altre l’autore debba
un programma che permette di sviluppare                    produrre degli script di programmazione. Per
giochi per il pc e l’XBOX. OGRE è un                       di più questi strumenti non sono finalizzati allo
programma che consente lo sviluppo di giochi               sviluppo di giochi educativi, il che rende
3D compatibili con quasi tutti i Sistemi                   complessa la gestione di tutte le questioni
Operativi. Tuttavia, per l’uso di queste                   legate alla formazione. Per esempio, potrebbe
piattaforme sono necessarie         abilità di             essere utile che le piattaforme per la creazione
programmazione di giochi, e questo può                     di giochi presentassero sistemi per la
essere problematico per gli educatori.                     valutazione e il debriefing. Questo aspetto
                                                           renderebbe il lavoro dell’insegnante più
L’alternativa sono i game editor, strumenti di
programmazione che nascondono a chi li usa la              agevole.
complessità dei linguaggi di programmazione                Per affrontare questo problema, ProActive
necessari allo sviluppo di giochi. Queste                  propone due strumenti per la creazione di
piattaforme sono meno tecniche e più visuali,              giochi che sono stati sviluppati appositamente
più vicine in apparenza a strumenti come                   con scopi educativi: EUTOPIA e .
Microsoft PowerPoint che a ambienti di
programmazione integrata.
Alcuni esempi di questi strumenti sono 3D
                                                           3.3 Gli editor di ProActive :
Game Studio o RPG Maker. Il primo è un                     EUTOPIA e 
programma di alta qualità per lo sviluppo di               EUTOPIA
tutti i tipi di giochi 3D. Il secondo è dedicato in        EUTOPIA è un ambiente online in 3D per giochi
modo particolare a giochi di ruolo. Un altro               di ruolo, simile ad altri ambienti virtuali come
esempio interessante è Unity, un potente                   Second Life™. Attraverso questa piattaforma
strumento di creazione di giochi che permette              gli educatori possono creare scenari virtuali,
di sviluppare video game professionali che                 all’interno dei quali gli studenti simulano una
funzionano sia su computer che su console                  specifica situazione. EUTOPIA può essere
Nintendo WiiTM o Play Station PortableTM.                  utilizzato per migliorare le capacità di
Tuttavia, questi strumenti sono a volte troppo             comunicazione e negoziazione.
complessi per sviluppatori non professionisti.
Per esempio, è tipico che questi strumenti
                                                  - 17 -
debriefing a disposizione degli in segnanti. Per
                                                         esempio, essi possono registrare l’intera
                                                         simulazione e rivederla in un secondo
                                                         momento.
                                                         
                                                          è una piattaforma per la
                                                         creazione di giochi didattici incentrata sullo
                                                         sviluppo di giochi di avventura e simulazioni di
                                                         tipo point‐and‐click. In questi giochi, che sono
                                                         interamente in 2D, il giocatore esplora il
                                                         mondo di gioco usando il mouse. Quando il
                                                         cursore del mouse è sopra un elemento
Figura 6. Schermata di uno scenario di gioco di          interattivo (come, ad esempio, un personaggio
EUTOPIA                                                  con cui il giocare può parlare) viene fornito un
                                                         feedback visivo. Il giocatore può quindi
Il processo di progettazione del gioco
                                                         attivare l’interazione (ad es. Iniziare la
attraverso EUTOPIA è abbastanza semplice. Gli
                                                         conversazione) cliccando con il mouse.
insegnanti devono solo selezionare uno tra gli
scenari 3D predefiniti (ad es. una città o una           La gamma di giochi che possono essere creati
sala riunioni), definire i ruoli che prenderanno         con  è più eterogenea rispetto
parte alla sessione (ad es. definire la                  ad EUTOPIA, ma il processo di creazione
personalità e selezionare un avatar per ogni             richiede più tempo.  fornisce
personaggio) e assegnare ad ognuno un                    agli insegnanti un game editor facile da usare
partecipante/studente. L’insegnante dovrà poi            che permette loro di definire i personaggi, gli
configurare una sessione virtuale (ad es.                oggetti e le scene che compongono il gioco.
simulazione), caricando sul server lo scenario           Inoltre, è possibile collegare tra loro questi
creato (il server dedicato ad EUTOPIA è                  elementi all’interno del gioco.
disponibile gratuitamente per gli utenti di
ProActive).     Partecipanti      e    insegnante
prendono parte alla sessione e interagiscono
tra loro sulla base dello scenario di gioco.
EUTOPIA include diversi strumenti per il

                                                    - 18 -
include due aspetti che sono              pregresse ecc.). Il secondo è il fatto che i giochi
molto interessanti dal punto di vista educativo.        sviluppati con  possono essere
Il primo è un sistema di tracciamento per               facilmente distribuiti attraverso il web. Infatti,
monitorare l’interazione dello                           è compatibile con molte
                                                                     piattaforme per l’e‐learning, tra
                                                                     cui Moodle™ o Sakai™ , che
                                                                     possono essere configurate in
                                                                     modo tale da essere in
                                                                     comunicazione diretta con il
                                                                     gioco. Ciò è utile per facilitare lo
                                                                     scambio di informazioni, ma
                                                                     anche per la valutazione e il
                                                                     debriefing.

Figure 7. Screenshot dell’editor .
L’immagine mostra il posizionamento di un
personaggio all’interno della scena.

studente con il gioco. Il progresso dello
studente può essere quindi registrato e
utilizzato per la valutazione. I dati di
tracciamento possono essere usati anche per
modificare il flusso di gioco, tenendo conto
delle caratteristiche e del profilo dello
studente (ad es. disabilità, conoscenze

                                               - 19 -
4. La proposta di ProActive per il GBL design
4.1. Progettare con un background                         Acquisizione: L’apprendimento è un
pedagogico: Le 5 metafore                                  trasferimento di informazioni da chi le
dell’apprendimento                                         possiede (l’insegnante) a un recipiente
                                                           passive (il discente). Non importa chi sia il

I   l primo passo per progettare un gioco
    educativo è definire gli elementi che lo
    caratterizzano, e collegarli a un paradigma
pedagogico in grado di inquadrare il gioco
all’interno di uno specifico modello di
                                                           discente e come preferisca apprendere, in
                                                           quanto l’apprendimento è sempre un
                                                           processo di memorizzazione e replicazione
                                                           di contenuti, prodotto di un’attività mentale
                                                           individuale.
insegnamento‐apprendimento.
                                                          Imitazione: La metafora dell’imitazione si
In ProActive partiamo dall’idea che non si                 focalizza sulla modellazione delle azioni
apprenda in un solo modo, ma in maniere                    basata sull’osservazione degli altri. L’idea è
molto diverse che dipendono da attitudini                  che esperienze di apprendimento vicario
personali, dalla situazione e dai contenuti da             possano aiutare a modellare le proprie
imparare. Il modello pedagogico delle cinque               azioni.
metafore dell’apprendimento descrive le
                                                          Sperimentazione: Questa metafora è
caratteristiche di queste diverse modalità
attraverso cui l’apprendimento avviene. Ogni               strettamente correlata all’ “apprendere
metafora rappresenta una preferenza non                    facendo”. Promuove un processo di
esclusiva: infatti ognuno di noi usa diverse               apprendimento attivo e contestualizzato,
combinazioni di tutte le metafore a seconda                legato prevalentemente ad attività pratiche
della situazione che si trova di fronte.                   e allo sviluppo di abilità. Si applica
                                                           generalmente a un apprendimento di tipo
Le cinque metafore sono: acquisizione,                     individuale, ma può includere pratiche
imitazione, sperimentazione, partecipazione e              sociali (come ad esempio il gioco di
scoperta e possono essere sintetizzate come                squadra).
segue.

                                                  - 20 -
   Partecipazione: Questa metafora si                    Il ruolo dell’insegnante è duplice in quanto
    focalizza      sugli  aspetti   sociali                esso è sia designer del processo di
    dell’apprendimento, su come i discenti                 apprendimento, sia sviluppatore del gioco.
    possano costruire nuovi significati e                 Il ruolo del discente cambia dall’essere un
    percorsi di apprendimento attraverso                   ricevitore passivo all’essere coinvolto
    l’interazione.                                         come agente attivo del processo.
   Scoperta: La scoperta fa riferimento a come           L’ambiente di gioco, descrive come
    il coinvolgimento nella situazione di                  l’esperienza di apprendimento attraverso
    apprendimento possa portare a delle                    il gioco è influenzata dalla metafora
    conquiste incidentali. L’apprendimento per             prescelta.
    scoperta può essere sociale o individuale; il
    punto cruciale è che si costruisce attraverso         La strategia di apprendimento fa
    un coinvolgimento attivo del discente.                 riferimento a come ogni metafora
                                                           costruisca dei percorsi di apprendimento
Tenendo conto di quale metafora si sta usando
                                                           differenti    per     promuovere      un
nello sviluppo di un gioco educativo, è                    apprendimento effettivo.
possibile aumentare il valore formativo
dell’esperienza di apprendimento. Inoltre, in             Gli aspetti di gioco dominanti sono le
questo modo è possibile uscire dal modello                 caratteristiche del gioco privilegiate da
tradizionale di insegnamento e introdurre                  ogni prospettiva pedagogica.
strategie creative e innovative nelle pratiche            Le meccaniche di apprendimento fanno
quotidiane.                                                riferimento a quali aspetti del gioco
                                                           contribuiscono   al    processo    di
                                                           apprendimento.
Nella tabella che segue è posto inoltre in
evidenza come le diverse metafore veicolino               La natura del compito può essere aperta o
alcuni specifici concetti nella costruzione di             chiusa a seconda che predomini la libertà
giochi per l’apprendimento.                                del giocatore o la guida dell’insegnante.
 Gli obiettivi dell’apprendimento fanno
  riferimento a ciò che il discente acquisirà
  al termine del gioco.

                                                - 21 -
Acquisizione            Partecipazione              Scoperta              Imitazione          Sperimentazione

 Obiettivi     Memorizzazione:         Essere parte di una Creare         nuove Divenire             Divenire                  esperti/
dell’appren    acquisire nozioni     e comunità            relazioni tra oggetti esperti/affinare le competenti
 dimento       concetti                                    e concetti            abilità pratiche

               Spiegare, chiedere e Facilitare               Creare un gioco               Mostrare o creare     Dare il compito e
  Ruolo        valutare attraverso il l’interazione tra pari pieno di significati          un modello da         lasciare   che       lo
dell’insegn    gioco                  all’interno del gioco  nascosti/ guidare gli         imitare per gli       studente             lo
   ante                                                      studenti nella loro           studenti              sperimenti all’interno
                                                             scoperta                                            del gioco

               Passare    di  livello,    Contribuire a portare    Scoprire/costruire      Restituire    una Fare      pratica    del
               avanzare nel gioco o       avanti il compito        significati             copia perfetta (o compito             dato
               raggiungere           il   attraverso               all’interno             migliore)      del all’interno del gioco
 Ruolo del     punteggio più elevato      l’interazione con i      dell’ambiente      di   modello proposto
 discente      possibile usando la        pari                     gioco
               conoscenza acquisita o
               rispondendo        alle
               domande del gioco

               Materiale                  Ambiente virtuale da Mondo con le sue            Luogo           per   Ambiente sicuro dove
               d’insegnamento             costruire          e regole/significati da       l’osservazione e la   è           possibile
Ambiente
               integrato nella storia,    condividere con gli scoprire o creare            ripetizione           sperimentare      gli
 di gioco
               la grafica e l’atmosfera   altri                                            dell’esperienza       errori
               del gioco                                                                   altrui

               Visualizzazione     dei Interdipendenza/     Manipolazione/espl Ripetizione                del Tentativi ed errori
Strategia di
               contenuti/possibile      condivisione    dei orazione/ profonda modello                     e
apprendim
               ripetizione        delle significati         comprensione       ricompensa
   ento
               nozioni

  Aspetti      Feedback immediato; Competizione               / Regole,                  Sistema        di Sfida e rigiocabilità,
   ludici      obiettivi chiari; ciclo di collaborazione;       coinvolgimento         / ricompensa, ciclo feedback      breve,

                                                                  - 22 -
dominanti    ricompensa                adattabilità / obiettivi   immersione,             di feedback breve, sistema              di
             autoindotto; sfida        condivisi                  flessibilità,           ri‐giocabilità     ricompensa
                                                                  interattività

             Ciclo di ricompensa       Sensazione di essere       Sfida              di   La credibilità del Sperimentare         le
Meccanich    autoindotto (la sfida è   parte      di    una       padroneggiare           modello/        la conseguenze       delle
   e di      raggiungere          un   comunità/riconoscim        l’ambiente di gioco,    considerazione     azioni intraprese
apprendim    punteggio elevato)        ento sociale               curiosità, intrinseca   per il modello
   ento                                                           motivazione         a
                                                                  sperimentare

Natura del   Chiuso                    Aperto                     Aperto                  Chiuso              Chiuso
 compito

   4.2. Progettare attività di                                         facilitare la riflessione sugli aspetti sopracitati
                                                                       e che si propone di stimolare la riflessione sugli
   apprendimento basato sul gioco
                                                                       elementi da definire per progettare un buon
   Per progettare attività di apprendimento
                                                                       gioco educativo.
   basate sul gioco è importante considerare
   alcuni aspetti. Il gioco dovrebbe essere                            Per renderla più comprensibile, subito dopo è
   costruito in modo tale da tenere in                                 presentato un esempio compilato sulla base
   considerazione diversi aspetti del contesto di                      del gioco “Business trip to London”. Questo
   apprendimento, come le caratteristiche                              gioco è stato sviluppato da un centro spagnolo
   specifiche     dell’audience,      gli    obiettivi                 che si occupa dell’uso di tecnologie a scopo
   dell’apprendimento, gli obiettivi da valutare, le                   educativo (CATEDU ‐Centro Aragonés de
   risorse e i vincoli dell’istituzione e i requisiti                  Tecnologías para la Educación). L’obiettivo del
   tecnici del gioco. Inoltre, l’organizzazione delle                  gioco è l’acquisizione di un vocabolario
   attività di apprendimento (compreso il pre e                        adeguato ad intraprendere un viaggio per
   post gioco) dovrebbe essere pianificato in                          studenti di inglese di scuole primarie e
   anticipo.                                                           secondarie e può essere usato sia in classe sia
                                                                       come compito a casa. Il gioco è disponibile
   Di seguito è presentata una guida che può
                                                                       gratuitamente a questo indirizzo.
   essere seguita dagli insegnanti/formatori per

                                                            - 23 -
Tabella: Guida allo sviluppo di uno scenario per l’apprendimento game‐based.
TITOLO DELLO SCENARIO
Parole chiave

A chi voglio insegnare?

                                  Es:
Range di età e livello degli      * Bambini di 8 anni appartenenti alla scuola elementare
studenti                          * Studenti della facoltà di Informatica
                                  * Adulti appartenenti ad un corso di formazione/aggiornamento

                                  Es:
Eventuali necessità degli         * studenti con problemi uditivi
studenti                          * Immigrati/studenti stranieri con problemi linguistici
                                  * Adulti con bassa alfabetizzazione informatica

Cosa voglio insegnare?

                                  Es: la materia alla base dello scenario di apprendimento
Materia / campo /                 appartiene al curriculum formativo di:
competenza                        * Storia, Fisica, Letteratura
                                  * Studi sociali, Psicologia, Informatica
                                  * Competenze trasversali
                                  Es di obiettivi pedagogici dello scenario:
                                  * Lo studente dovrebbe memorizzare / familiarizzare con
                                  nozioni e contenuti specifici
Obiettivi specifici               * Lo studente dovrebbe acquisire nuove conoscenze e
                                  sviluppare concetti attraverso la comunicazione e la
                                  collaborazione tra pari
                                  * Lo studente dovrebbe imparare ad essere parte di una
                                               - 24 -
comunità
                                   * Lo studente dovrebbe acquisire nuove conoscenze e
                                   sviluppare concetti riconoscendo e sviluppando nuove
                                   connessioni tra oggetti/concetti noti
                                   * Lo studente dovrebbe acquisire conoscenza pratica
                                   (expertise)
Come voglio insegnare?                                                         Rate 0‐5

                                   Acquisizione (Trasmetterò /
                                   presenterò / spiegherò contenuti       
                                   agli studenti)

                                   Imitazione (Mostrerò agli
                                   studenti come fare cose legate a
                                   questa materia/contenuto, ad es.
                                                                          
                                   sarò un modello per loro)
                                   Scoperta (Fornirò gli strumenti
Le metafore                        necessari affinchè gli studenti
dell’apprendimento che             scoprano con le proprie forze un
possono facilitare gli obiettivi   concetto specifico. Organizzerò
                                                                          
formativi                          delle attività guidate e fornirò
                                   rinforzi adeguati)
                                   Partecipazione (Organizzerò
                                   delle sessioni formative in cui gli
                                   studenti possano discutere,
                                   condividere e collaborare al fine      
                                   di apprendere un contenuto
                                   specifico e faciliterò l’interazione
                                   tra di loro)
                                   Sperimentazione (Organizzerò           
                                             - 25 -
delle attività in cui gli studenti
                                potranno comprendere, praticare
                                ed esercitarsi facendo – Learning
                                by doing)
                                Descrizione narrativa
                                del gioco

                                Obiettivi

                                Regole
Descrizione del gioco
                                Sfide

                                Sistema di
                                gratificazione/feedback
                                cycle

                                                                       Contesti di Tempo
                                                                     Apprendimento stimato

                                Prima del gioco:                     Es:
                                                                     in aula / a casa /
                                                                     a distanza /
                                                                     online, ecc.
Descrizione narrativa delle
attività didattiche –           Durante il gioco:                    Es:
organizzazione step by step e                                        in aula / a casa /
struttura                                                            a distanza /
                                                                     online, ecc.

                                Dopo il gioco:                       Es:
                                                                     in aula / a casa /
                                            - 26 -
a distanza /
                                                                     online, ecc.

                                                                                        Totale:

Come valuterò gli studenti?

                                  Es su come valutare/misurare l’impatto formativo:
                                  * Discussione di gruppo
Approccio valutativo
                                  * Test / esami
                                  * Feedback dagli studenti

Di cosa hanno bisogno gli studenti per raggiungere gli obiettivi formativi?

                              Es:
Prerequisiti                  * Competenze pregresse
                              * Conoscenze pregresse
                              Es:
                              * Un insieme di contenuti di apprendimento
                              * Un ambiente che favorisce la comunicazione/condivisione
Setting e materiali           * Un set di regole
                              * Materiale / modelli per l’osservazione e la ripetizione delle
                              esperienze degli altri
                              * Un ambiente sicuro in cui sperimentarsi
Di cosa ho bisogno per implementare lo scenario?

                                 Es:
                   Obbligatorio *  / EUTOPIA
Sturmenti da
utilizzare                      * Flash Player
                   Facoltativo  Es:
                                * Software per gestire immagini / video / audio

                                           - 27 -
Es:
                 Obbligatorio *Connessione Internet

Infrastrutture /              * Un pc per ogni studente
apparecchiature               Es:
                 Facoltativo  * Macchina fotografica
                              * Un proiettore
                              * Un microfono
                              Es:
                              * Libro / Libro digitale su un argomento specifico
Risorse
                              * Video su un argomento specifico
                              * Immagini connesse all’argomento trattato

                                 Es:
                                 * Due lezioni frontali di due ore
Risorse di tempo e spazio
                                 * Una lezione frontale di 45 minuti e un workshop di 45 minuti
                                 * Un aula

Altri eventuali elementi da considerare

                                             - 28 -
cTabella: Esempio d’uso della guida per il gioco “Business Trip to London”.
TITOLO DELLO SCENARIO                           Vocabolario di viaggio ‐ Business Trip To London
Parole chiave                                        Inglese, vocabolario, gioco, viaggio

A chi voglio insegnare?
  Range di età e livello degli studenti       Studenti di scuola primaria (6‐12 anni)
  Eventuali necessità specifiche degli        ‐ Non applicabile ‐
                studenti

Cosa voglio insegnare?
    Materia /           Materia: Inglese come lingua secondaria
    campo /             Competenza: Grammatica (basica), Vocabolario (medio), Lettura
  competenza            (basica).
                    I discenti acquisiranno conoscenze specifiche sul viaggiare (es. biglietti,
    Obiettivi           aerei, etc.).
    specifici       I discenti saranno capaci di tenere una conversazione reale sui temi del
                        viaggio (es. Comprare un biglietto aereo, prenotare un albergo, etc.)
Come voglio insegnare?                                                          Rate 0‐5
                          Acquisizione (i concetti sono trasmessi
                          esplicitamente quando la risposta data è      
                          sbagliata)
                          Imitazione (alcuni personaggi possono essere
     Le metafore
                          imitati)                                             
 dell’apprendimento
                          Scoperta (il vocabolario adeguato può essere
che possono facilitare
                          scoperto esplorando l’ambiente di gioco)             
gli obiettivi formativi
                          Partecipazione (i giocatori possono confrontarsi
                          e comparare i risultati alla fine del gioco)         
                          Sperimentazione (prove ed errori per risolvere il
                          gioco)                                               
                          Descrizione narrativa del gioco
Descrizione del gioco Il giocatore deve pianificare un viaggio di lavoro a Londra. La storia è
                          divisa in 4 situazioni da completare, corrispondenti a 4 livelli.

                                              - 29 -
L’interazione nel gioco è basata sul “punta e clicca”. Quando il giocatore
interagisce con i personaggi del gioco gli viene richiesto di scegliere le
frasi appropriate per quei contesti o di riempire le parti mancanti con la
scelta corretta. Se il giocatore sbaglia, non può andare avanti nel gioco
(anche se viene fornita una seconda possibilità).

Questi sono i 4 livelli del gioco:

  Compra per telefono un biglietto aereo. In questa fase il giocatore
    dovrà rispondere a domande sulla prenotazione, sui prezzi, etc.

 All’aeroporto: Check‐in e controllo di sicurezza.

                       - 30 -
 Arrivo a Londra: il giocatore dovrà aiutare un passeggero che
  sembra essersi perso in aeroporto. Dopo dovrà arrivare in centro
  usando un taxi.

 Albergo: Il giocatore dovrà prima risolvere un’incomprensione sul
  prezzo della corsa in taxi e chiedere la ricevuta e poi fare il check‐in

                  - 31 -
in hotel.

Queste quattro situazioni alternano compiti di tipo "fill‐in‐the‐blanks"
con minigiochi che aumentano l’interattività.

Obiettivi
Completare con successo tutte e quattro le situazioni di gioco.

                      - 32 -
Personaggi
                        Assistente telefonico alle vendite; Assistente di volo (al banco check‐in);
                        Poliziotto (fornisce aiuto all’aeroporto di Londra); Donna (passeggera
                        che si è persa in aeroporto e cerca aiuto); Tassista; segretaria
                        dell’albergo.

                        Scene
                        Ufficio del giocatore; Aeroporto (interno ed esterno); Hotel (interno ed
                        esterno); Camera d’albergo; Terminal (all’ aeroporto di Londra); Scene
                        di mini‐giochi

                                                                                       Tempo
                                                Contesti di apprendimento
                                                                                       stimato
                                            Introduzione al modulo / lezione /
                                            sessione guidata dall’insegnante/
                        Prima del gioco:                                       15 minuti
                                            Breve spiegazione sul gioco (in
                                            classe).
                                            L’insegnante      supervisiona  la
Descrizione narrativa                       sessione e identifica potenziali 20 minuti
    delle attività     Durante il gioco:
                                            problemi (in classe)
     didattiche
organizzazione step by                      L’insegnante raccoglie i report di
   step e struttura                         valutazione elaborati dal gioco.
                                            Breve debriefing (in classe). Nella
                        Dopo il gioco                                              10 minuti
                                            sessione successive l’insegnante
                                            analizzerà i risultati e spiegherà gli
                                            errori.

Come valuterò gli student?

                                 Report di valutazione elaborati dal gioco
   Approccio valutativo          Monitorizzazione durante il gioco

                                           - 33 -
Di cosa hanno bisogno gli studenti per raggiungere gli obiettivi formativi?
                                   Conoscenza basilare della lingua inglese
                                   Competenze di base nell’uso del computer
          Prerequisiti             Conoscenza basilare della grammatica inglese (present
                                    simple, present continuous, past simple, future simple,
                                    conditional present)
                                   Laboratorio informatico (un computer per studente) e
     Settings e materiali           lavagna
                                   Il gioco Business Trip To London
Di cosa ho bisogno per implementare lo scenario?
                                      
   Strumenti da
                      Obbligatorio    Indirizzo E‐mail (a cui il gioco invierà i report di
     utilizzare
                                         valutazione)
                                      Connessione a internet
 Infrastrutture/      Obbligatorio
                                      Un computer per student
Apparecchiature
                      Opzionale       Un proiettore
              Risorse                 Gioco
                                      Una lezione da 45 minuti e una da 10 minuti la volta
    Risorse di tempo e spazio
                                         successiva per fare il debriefing

                                            - 34 -
4.3. Fai un check del tuo design:                                G1. Gli obiettivi che il giocatore dovrà
                                                                 perseguire per completare il gioco sono chiari?
Fattori di successo di un gioco
                                                                 Il gioco dovrebbe includere degli obiettivi
educativo                                                        intermedi/ a breve termine, per facilitare il
Uno studio svolto da ProActive ha identificato                   processo di acquisizione degli obiettivi finali al
alcuni fattori chiave per il successo dei giochi                 giocatore.
educativi. Essi possono essere raggruppati
                                                                 G2. Le regole sono chiare e coerenti all’interno
all’interno di tre dimensioni: aspetti ludici,                   dell’intero gioco?
aspetti educativi and aspetti tecnici.
                                                                 G3. La sfida proposta dal gioco è appropriata?
                                                                 Il giocatore dovrebbe essere spronato a
                       Aspetti                                   migliorare continuamente, cosa che può
                       Ludici                                    essere ottenuta aumentando il livello di
                                                                 difficoltà del gioco. In ogni caso, il livello di
                                                                 sfida non deve essere superiore alle possibilità
                                                                 del giocatore, che altrimenti sarà scoraggiato a
            Aspetti              Aspetti                         continuare.
            Tecnici             educativi
                                                                 G4. I feedback e il supporto provvisti dal gioco
                                                                 sono adeguati?
                                                                 Il giocatore dovrebbe essere in grado di
Figura 8: Le tre dimensioni dei fattori di successo di un        percepire le conseguenze delle sue azioni
                    gioco educativo                              all’interno del gioco, così da riconoscerne
                                                                 l’impatto e, eventualmente, modificarle. I
                                                                 feedback positivi, associati a delle recompense
Qui sotto li presentiamo nella forma di una                      in gioco, possono supportare il giocatore nel
breve checklist attraverso cui ogni insegnante                   raggiungimento dei suoi obiettivi e aumentare
può fare una valutazione preliminare del                         il livello di coinvolgimento.
proprio gioco.                                                   G5. Riuscirà ad avere l’attenzione di tutti?
                                                                 Il gioco dovrebbe coinvolgere ed interessare il
Aspetti Ludici                                                   maggior numero di studenti possibile

                                                        - 35 -
all’interno del suo target di riferimento.               contenuti umoristici in un gioco che non lo è
Questo può essere ottenuto usando elementi               può avere degli effetti drammatici!
di gioco adeguati, come una storia
interessante/ un ambiente attraente/ un                  Aspetti educativi
mondo virtual contestualizzato/ obiettivi                L1. Quanto è adeguato il gioco a sostenere i
interessanti, etc.                                       vostri obiettivi educativi?

G6. L’esperienze di gioco varia da un giocatore          L2. Il gioco è adatto/comprensibile per il
all’altro e a seconda dei differenti percorsi di         profilo dei vostri studenti?
gioco che intraprendono?                                 Controllate che i contenuti, le forme di
L’adattabilità del gioco si può ottenere                 intrattenimento e il linguaggio usati siano
variando le sfide a seconda delle abilità e delle        adeguati all’età, alle abilità, al livello di
conoscenze dello specific giocatore.                     conoscenze, al contesto socio‐culturale, etc.
                                                         dei vostri studenti.
G7. Il gioco è “ri‐giocabile”?
Il giocatore dovrebbe avere voglia di giocare il         L3. Lo scenario di gioco fornisce risorse di
gioco più di una volta.                                  apprendimento rilevanti all’acquisizione degli
                                                         obiettivi educativi?
G8. Lo scenario di gioco promuove una                    E’ altamente raccomandato fornire agli
competizione “sana”?                                     studenti contenuti addizionali al gioco per
La competizione può essere tra pari (come                rinforzare l’esperienza di apprendimento.
avviene nei giochi multigiocatore), ma può               Possono essere forniti dei link, dei libri, delle
essere anche individuale, attraverso, ad                 note da leggere, etc., ma anche inserendo
esempio, sistemi di classifica dei punteggi.             contenuti didattici all’interno del gioco stesso.
                                                         Questi aspetti devono essere considerate già
G9. Il gioco contiene elementi utili a farlo             in fase di progettazione del gioco.
essere più divertente e avvincente?                      L4. Il gioco prevede un sistema di valutazione
E’ importante verificare che il gioco includa            adeguato e contestualizzato?
battute o altri elementi utili a renderlo più            Nel GBL, il sistema di recompense del gioco
divertente. Ma attenti! Questi elementi non              può essere adattato per permettere la
sono adeguati ad ogni tipo di gioco e inserire           valutazione della performance del giocatore.

                                                    - 36 -
L5. Il gioco è inserito all’interno di uno scenario        meglio rivedere lo scenario per le future
di apprendimento completo ed esauriente?                   applicazioni.
Il gioco dovrebbe essere introdotto in un più
complesso scenario di apprendimento che può                Aspetti Tecnici
comprendere altre attività educative, come                 T1. Il gioco è user‐friendly e facile da usare?
discussioni e sessioni di riflessione in classe,           Il giocatore dovrebbe potersi confrontare con
attività di gruppo, presentazioni, compiti a               il gioco e non combattere con l’interfaccia per
casa, etc.                                                 capirla.
                                                           T2. Quanto è appropriata la grafica usata per
L6. Il gioco consente di acquisire una                     gli utenti a cui è destinata?
conoscenza progressiva dell’argomento su cui               Per esempio, i disegni in stile cartone animato
verte?                                                     sono appropriati per i bambini, mentre degli
Il livello di sfida dell’esperienza educativa              ambienti realistici che fanno uso di foto
dovrebbe essere sufficientemente alto da                   possono essere più adatti per ragazzi e
tenere gli studenti attenti, ma senza superare             studenti universitari.
le loro possibilità, o ne resteranno frustrati.            T3. Il gioco è flessibile e facile da adattare?
                                                           Sarebbe opportuno che il gioco potesse essere
L7. Il gioco consente un processo di                       ri‐usato in contesti differenti senza il bisogno
apprendimento personalizzato a seconda del                 di modifiche complesse e faticose. Alcuni
profilo dello studente coinvolto?                          insegnanti potrebbero essere interessati ad
                                                           adattare i giochi prodotti da altri per usarli
L8. Il gioco prevede che il giocatore abbia un             nelle loro classi.
alto livello di autonomia?                                 T4. Gli studenti dispongono di computer
                                                           adeguati a supportare il gioco?
L9. Lo scenario educativo basato sul gioco                 Se il luogo del gioco è la scuola, controllate che
aumenta la motivazione dello studente ad                   la vostra sia equipaggiata con computer in
apprendere?                                                grado di soddisfare i requisiti tecnici del gioco.
Questo aspetto è difficile da testare prima di             Se l’idea è quella di far giocare gli studenti a
provare il gioco. In ogni caso, quando                     casa, verificate che abbiano un computer e
l’esperienza di gioco è messa in pratica è                 una connessione a internet adeguati. Questo è
importante verificare se gli studenti risultano            importante soprattutto per quei giochi
più motivati. Qualora non lo fossero, sarebbe              multiplayer che si avvalgono di grafica 3D.

                                                  - 37 -
Puoi anche leggere