REGOLAMENTO LIVINMANTRA 2018/2019 - Modalità d'iscrizione in 4 semplici passi: Livinplay News

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REGOLAMENTO LIVINMANTRA 2018/2019 - Modalità d'iscrizione in 4 semplici passi: Livinplay News
REGOLAMENTO LIVINMANTRA 2018/2019
Modalità d’iscrizione in 4 semplici passi:

       1. Per partecipare al LivinMantra bisogna compilare un form con i vostri dati anagrafici,
          email (che avete sempre utilizzato come account Fantagazzetta) e numero di telefono.
       2. La quota d’iscrizione sarà di €50 per tutto l’anno. Si può pagare tramite PayPal, Carta
          (via PayPal) oppure bonifico bancario. Una volta pagato e aver compilato il form sarai
          ufficialmente un partecipante del LivinMantra. Nota bene la scadenza sarà entro e non
          oltre il 9 Agosto.
       3. Una volta mandata l’email con account Fantagazzetta, controlla anche nei spam della
          tua posta elettronica, se vi è arrivato l’invito per iscriverti alla nostra nuova Lega.
       4. Una volta arrivato l’invito ogni partecipante avrà la possibilità di crearsi la sua rosa
          come meglio crede rispettando i criteri del Regolamento Mantra.

Che cos’è un “Mantra”
Il sistema Mantra rappresenta l'evoluzione naturale dei fantasy games basati sul calcio e si rivolge
a chi desidera un'esperienza di gioco più coinvolgente e che enfatizzi il valore e le scelte di ogni
fantallenatore.
Facile da giocare molto più di quanto si possa immaginare, Mantra ha conquistato da subito la fetta
più esigente dei fantappassionati italiani, trasformando in realtà concreta quanto promesso dal suo
slogan di lancio "chi prova Mantra non torna più indietro". I plus di questo sistema di gioco
possono essere così riassunti:

- Enfasi della funzione manageriale. Non basta più ‘indovinare’ l’attacco, ma va costruita ‘una
squadra’ completa e strutturata in base alle proprie esigenze ed idee tattiche.
- La tattica diventa parte attiva del gioco. Lo schieramento della formazione, così come quello
della panchina, diventa meno scontato e strettamente correlato alle opportunità tattiche offerte
dalla rosa a disposizione.
- Le dinamiche di mercato acquisiscono appeal. Si cambia e si scambia anche in funzione dei
moduli di gioco sui quali è costruita l’ossatura della squadra.

Regolamento Mantra
Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un
punteggio, pertanto ogni squadra iscritta al LivinMantra 2018/2019 ottiene tanti punti quanti ne
conquistano gli 11 calciatori reali "scesi in campo".
I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini
del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno
ricevuto punteggio (per un massimo di tre sostituzioni). Il computer, calcolando il punteggio di ogni
squadra, farà anche le necessarie sostituzioni utilizzando dalla panchina un massimo di tre
calciatori ed inserendoli al posto di chi non ha preso punti, (non è prevista la regola del cambio
modulo). I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal partecipante al momento della
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composizione della panchina. A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei
malus:
- bonus : + 3 punti per ogni gol segnato, + 1 per ogni assist servito, + 3 punti per ogni rigore parato.
Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da gol e
mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se
chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun
avversario, portiere escluso.
- malus: - 0,5 punto per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol
subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol, -3 punti per ogni rigore sbagliato;
Ogni qual volta un calciatore non riceva un voto in pagella si procederà ad effettuare le sostituzioni
dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.
In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
A) Calciatori (escluso portiere):
il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in
campo.
B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti
d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per
almeno 25' (esclusi i minuti di recupero).
Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene
conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo (non verranno quindi considerati eventuali
bonus e/o malus).
Inoltre ci sarà la regola del MODIFICATORE DI DIFESA.
Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori
portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in
pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, a
tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus), si calcola la media aritmetica di
questo quattro valori.
Punteggio
+6 se la media è >=7
+3 se la media è >=6,5 e < 7
+1 se la media è >=6 e < 6,5

DEFINIZIONE DEI RUOLI DEI CALCIATORI
Ogni calciatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli
schemi di gioco disponibili (vedere punto 2). Accanto ai calciatori in grado di ricoprire un solo
ruolo, esiste un nutrito gruppo di calciatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli. La
definizione dei ruoli avviene rispettando il più possibile le caratteristiche tattiche reali dei
protagonisti delle serie A.
La legenda sei ruoli base è:
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SCHEMI DI GIOCO

Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco MANTRA sono undici:
Oltre alla posizione fissa del portiere, i calciatori vengono schierati in quattro linee di gioco e cioè
difesa, centrocampo, trequarti ed attacco, secondo quanto previsto dai singoli schemi.
Nei singoli schemi, laddove sono indicati due ruoli in una singola posizione in campo, vuol dire che
essi sono alternativi (lo rimangono anche in caso di sostituzione).
Si noti che i due schemi a tre punte (3-4-3 e 4-3-3) prevedono l'utilizzo massimo di una sola punta
centrale (Pc) a cui affiancare due ali (W) o attaccanti di raccordo (A).
Le ali (W) agiscono di norma sulla linea di trequarti, ma possono essere schierate anche in attacco
(negli schemi a 3 punte) oppure a centrocampo (4-4-2, 4-4-1-1 e 3-5-2).
SCHIERAMENTO FORMAZIONE

Il primo passo per schierare la formazione in campo è scegliere lo schema di gioco tra quelli
disponibili. Successivamente sarà possibile schierare i calciatori in coerenza col proprio ruolo. (Se
fruite delle piattaforme di gioco all’indirizzo web leghe.fantagazzetta.com, il software grafico vi
supporterà indicando chiaramente le scelte corrette, quelle adattabili e quelle non fattibili,
evidenziando qualsivoglia errore di inserimento).

SCHIERAMENTO DELLA PANCHINA

La panchina è composta da 12 calciatori, di cui minimo un portiere, da schierarsi in ordine di
preferenza assoluta, cioè a partire dal calciatore che si preferisce far entrare per primo come
sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile.
ATTENZIONE: A differenza della formula classica, in Mantra è notevolmente importante e
fortemente consigliato schierare la panchina partendo dagli attaccanti e procedendo a
ritroso (esempio > Pc - A - W/T - W - C - M/C - E/C - Dd/E - Dc - Ds/Dc - Dc - Por). Tale
accorgimento consentirà una gestione dei cambi più efficace, essendo fondamentale l’ordine
panchina nella definizione dei sostituti che entrano in campo.

SOSTITUZIONI
In caso uno o più calciatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza
voto, l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo schieramento in campo pescando i sostituti
dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.

LA SOSTITUZIONE DEL PORTIERE

Il portiere, in ogni situazione, è sempre il primo ad essere sostituito qualora il titolare risulti
assente. L’eventuale subentro di un portiere di riserva (ovvia priorità a chi è schierato prima nel
caso di più portieri in panca) riduce di un’unità il numero di sostituzioni disponibili in tutti quei casi
in cui si opti per non avere un numero illimitato di potenziali avvicendamenti.

LA SOSTITUZIONE DEI CALCIATORI DI MOVIMENTO

L'ordine gerarchico delle sostituzioni prevede:
1. Soluzioni OTTIMALI (senza malus) che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in
fase di schieramento della formazione.
2. Soluzioni EFFICIENTI (senza malus e solo in assenza di soluzioni al punto 1) con qualsiasi altro
schema tra quelli disponibili, in tal modo configurando un CAMBIO MODULO.
3. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove
possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione.
A differenza del passato le sostituzioni dei calciatori di movimento non avvengono più una per
volta ma in blocco. Il primo passo è la valutazione di quanti calciatori tra i titolari siano assenti o
senza voto. Salvo che tale numero debba essere ridotto in funzione di limitazioni facoltative sul
numero massimo di sostituzioni consentite, a questo punto il sistema valuterà quale combinazione
di panchinari debba subentrare. La priorità, tra le varie combinazioni possibili, dipende sempre
dall’ordine panchina schierato dal fantallenatore (vedere paragrafo 5.3)

LA SCELTA DEI CALCIATORI CHE SUBENTRANO: CRITERI E PRIORITÀ

Quando è più di uno il calciatore da sostituire, la combinazione di panchinari prescelta (nel caso
più d’una sia possibile) sarà sempre "comandata" dai calciatori schierati per primi dal
fantallenatore. Prendiamo ad esempio una situazione nella quale devono subentrare 3 elementi
ed in panchina (portieri esclusi) ci siano 5 calciatori a voto che chiameremo A-B-C-D-E schierati in
questa sequenza. L’ordine di priorità delle combinazioni di 3 panchinari che il sistema vaglierà
sarà: ABC - ABD - ABE - ACD - ACE - ADE - BCD - BCE - BDE – CDE
Molto banalmente il sistema partirà dai panchinari ABC (aggiunti ai 7 titolari di movimento a voto
del nostro esempio) e vedrà, anche sfruttando le caratteristiche dei calciatori multiruolo, se è
possibile ricostruire una soluzione OTTIMALE equivalente allo schema base schierato dal
fantallenatore. Se il responso è negativo passa alla soluzione ABD e via di seguito.
Se il sistema non trovasse alcun riscontro si passerebbe a ricercare una soluzione EFFICIENTE.
Scorrendo con lo stesso ordine su citato le combinazioni di panchinari, il sistema prova quindi a
configurare un CAMBIO MODULO con i calciatori disponibili. Si noti che, se con la stessa
combinazione di panchinari più di un modulo alternativo fosse valido, la scelta del sistema su
quale prendere in considerazione sarebbe assolutamente indifferente visto che i calciatori inclusi
nel conteggio sarebbero sempre gli stessi.
Mancassero soluzioni ottimali o efficienti, il sistema seguendo lo stesso percorso va alla ricerca di
una soluzione ADATTATA che ricrei un qualsiasi schema tra quelli disponibili in Mantra, ma con lo
schieramento fuori posizione (ove possibile, vedere tabella al punto 5.5) di uno o più calciatori
aggravati di un malus di 0,5 punti.
Se anche dopo quest’ultimo processo non dovessero esserci soluzioni valide, il sistema riparte
dall’inizio considerando un calciatore in meno (si giocherebbe dunque in inferiorità numerica).
L’intero processo, al di là delle necessarie spiegazioni teoriche, è straordinariamente semplice,
logico e capace di trovare sempre la miglior soluzione possibile per gestire le sostituzioni. Se ne
può trovare conferma da una rapida consultazione della galleria di esempi pratici.
https://content.fantagazzetta.com/web/img/Esempi-sostituzioni-Mantra.pdf
SCHIERARE CALCIATORI FUORI POSIZIONE

Che sia per emergenza, scelta consapevole o semplice errore dell’utente, il sistema consente lo
schieramento di calciatori fuori posizione in formazione (ove possibile, vedere tabella al punto
5.5). Nel caso siano necessarie sostituzioni di calciatori di movimento il sistema gestirà il processo
esattamente con le stesse dinamiche descritte ai punti 5.2 e 5.3
Se invece tutti e 10 i calciatori di movimento schierati fossero a voto e non si rendessero
necessarie sostituzioni, il sistema non avvierà alcun processo e quindi la formazione sarà
conteggiata così come schierata dall’utente, con conseguente aggravio dei malus legati ai
calciatori schierati fuori posizione.

SOSTITUZIONI: LA TABELLA DI RIFERIMENTO

https://content.fantagazzetta.com/web/img/Tabella-sostituzioni-per-schema.pdf
Nota bene:
- i calciatori identificati come C non possono sostituire con malus i ruoli E ed M (tranne nei casi in
cui i ruoli M e C siano alternativi). Non possono neanche sostituire le W nel 4-4-2, nel 4-4-1-1 e nel
3-5-2
- le ali (W) nel 4-4-2, nel 4-4-1-1 e nel 3-5-2 sono schierate sulla linea di centrocampo, ma non
possono sostituire con malus gli altri centrocampisti identificati come M e C. Nel 3-5-2 le W
possono sostituire la E solo nella posizione in cui i due ruoli sono alternativi, mai nella posizione
esclusiva della E .
LA LEGENDA TATTICA DEI RUOLI MANTRA

In Mantra si definisce "Pc" chi gioca di punta stazionando più o meno regolarmente nei pressi
dell'area di rigore, indipendentemente se abbia caratteristiche da centravanti o da punta di
movimento.
L'attaccante di raccordo invece, indicato dalla lettera "A", non è prettamente uomo d'area,
partecipa organicamente alla manovra offensiva, giocando esterno in un tridente o a supporto di
un centravanti.
Il trequartista "T" è un centrocampista con spiccate doti offensive e poca o nulla dedizione alla
fase di copertura. E’ un giocatore che presidia la "linea fantasia" centralmente o leggermente
defilato, con compiti di rifinitura e/o di inserimento.
Le ali "W" sono esterni marcatamente offensivi impiegati sulla linea di trequarti. A differenza degli
attaccanti di raccordo, puntano più spesso il fondo e prediligono la fase di assistenza al compagno
rispetto alla conclusione personale. Solo nel 4-4-2 esse possono essere schierate in fascia a
centrocampo in quanto "protette" dai terzini. Consentita una sola W anche nel 3-5-2 nel quale si
presume sia l’esterno opposto a dare man forte al reparto difensivo.
I centrocampisti esterni "E", grazie a maggiori skills difensive, non hanno questo tipo di vincolo e
possono essere schierati, oltre che nel 4-4-2 e 4-4-1-1, anche in tutti gli schemi con la difesa a 3.
I mediani "M" raggruppano tutti gli uomini di centrocampo di stampo difensivo. Dal classico
mediano incontrista fino a mezzali e registi: la discriminante non è la posizione in campo, ma il
possesso di discrete qualità di interdizione.
I centrocampisti centrali "C" includono le mezzali spiccatamente offensive e i registi che non si
distinguono per il loro contributo in fase di interdizione.
La distinzione tra destro "Dd" e sinistro "Ds" rimane caratteristica peculiare per la categoria dei
terzini. (in lista i calciatori identificati come "Ds/E" e "Dd/E" sono coloro che nel calcio moderno si
è soliti definire come esterni bassi, idonei sia a fungere da terzini nelle difese a 4 che come
centrocampisti laterali di contenimento e sostegno, soprattutto nel caso si opti per la difesa a 3).
Chiudono il cerchio difensori centrali "Dc" e portieri "Por" che non crediamo abbiano bisogno di
definizioni concettuali.

MANTRA IN FORMAT "LEGA"
Mantra è un SISTEMA di gioco più che un regolamento. Il concorso si rivolge a tutti i partecipanti
appassionati di calcio e consiste nello schierare una squadra virtuale, acquistando un minimo di 25
calciatori tra quelli della Serie A 2018/2019 (non è previsto un numero massimo di giocatori
acquistabili). Il partecipante avrà a disposizione massimo 280 Fantamilioni per costituire la propria
rosa.
I partecipanti provvederanno tramite il sito leghe.fantagazzetta.com di formare la loro squadra. Per
poter invece personalizzare maglia e stadio della propria squadra e scrivere la storia del proprio
team premere su Opzioni Squadra.
Prima di ogni giornata di campionato si dovrà schierare la squadra fino a un minuto prima che le
squadre reali scendano in campo.
La fonte quotazione sarà quella di Fantagazzetta.
La fonte voti sarà quella Fantagazzetta.

L'ASSORTIMENTO DELLA ROSA

Come Assortire la vostra rosa? Verrebbe da pensare che la prima scelta da fare è il modulo su cui
lavorare. Giusto fino ad un certo punto, nel senso che sarà anche lo sviluppo dell'asta (soprattutto
col metodo random) a dirvi che strada seguire. Se vi ritrovate ad esempio a comprare una T di
valore vi verrà naturale ripiegare su di uno schema che prevede l'uso del trequartista, se vi
sfuggono le migliori A sul mercato meglio lasciar stare gli schemi a 3 punte.
E anche quando una certa strada è intrapresa scegliere qualche calciatore che vi consente variabili
tattiche è sempre cosa buona e giusta!
In linea generale comunque è saggio avere almeno 2 calciatori per ogni posizione del vostro
modulo base, a cui aggiungere qualche polivalente tappabuchi e, come già detto, qualche
calciatore in grado di mettere in essere varianti tattiche.

I MODIFICATORI AMMESSI IN MANTRA E QUELLI INCOMPATIBILI

A partire da questa stagione è disponibile il primo modificatore esplicitamente nato per Mantra. Si
tratta del MODIFICATORE di RENDIMENTO che premia (o penalizza) la qualità complessiva
espressa dalla fantasquadra in campo misurando il numero di calciatori con voto di base almeno
sufficiente. Più ce ne sono, più significa che la squadra ha avuto un buon rendimento. Essendo la
"costruzione di una squadra solida ed equilibrata" una delle chiavi di lettura del sistema Mantra, è
facile capire perché tale modificatore possa essere particolarmente indicato (benché opzionale e
non obbligatorio).
Sull’altro fronte l'incompatibilità tra il sistema Mantra e i modificatori classici è invece concettuale
e non tecnica. Dunque chi dopo aver letto le seguenti riflessioni ritenesse di giocare col sistema
Mantra e nello stesso tempo coi modificatori sarà libero di farlo (la nostra piattaforma dedicata
permette l’escamotage in quanto all'admin è consentito aggiungere bonus e malus manualmente
"per esigenze non contemplate dal sistema" prima del lancio del calcolo).
Perché nascono i modificatori? Sostanzialmente per porre un freno al dilagare del 3-4-3
premiando chi opta per soluzioni tattiche meno estreme e valorizzando i calciatori di buon
rendimento ma dal gol remoto. Un metodo matematico dunque per stimolare la varietà tattica.
Mantra invece ha la soluzione a questo problema "già inclusa" in quanto gli schemi nascono già
bilanciati.
Definiti i ruoli "difensivi" (Dd,Dc,Ds,E,M) e quelli "offensivi" (C,T,W,A,Pc) ogni schema ne andrà a
prevedere equamente 5 e 5. Fa eccezione il solo 4-2-2-2, che richiede 6 uomini difensivi (con la
doppia M in mezzo) essendo più spinto nei 4 offensivi.
Se prima (vecchio sistema) si sapeva con certezza oggettiva che la soluzione migliore erano le 3
punte (e questo aspetto lo si "combatteva" con i modificatori), adesso non si può oggettivamente
dire quale soluzione tra quelle proposte sia migliore. Cioè tra vincoli e opportunità la valutazione è
soggettiva e la varietà delle soluzioni tattiche ne viene di conseguenza e non con la "spinta" di un
correttore matematico (modificatore).
Sia nella fase offensiva che difensiva, le scelte tattiche col sistema Mantra sono tutt'altro che
scontate. E, se questo è l'obiettivo finale, Mantra nasce già col suo equilibrio (o bilanciamento che
dir si voglia). L'applicazione di qualsiasi modificatore invece di riequilibrare (funzione svolta dai
modificatori classici) in questo caso disequilibra. Ecco perché riteniamo i modificatori una
sovrapposizione concettuale e una forzatura di Mantra.
Il discorso si estende anche ad alcune tipologie di modificatori che agiscono sull’interazione tattica
tra le due formazioni protagoniste di uno scontro diretto. Ma se affermiamo che tutti gli schemi di
Mantra sono tra loro equilibrati di conseguenza è distonico ipotizzare che una delle due squadre
dovrebbe avere dei bonus solo in virtù di aver scelto uno schema piuttosto di un altro.

MERCATO DI RIPARAZIONE
Crearsi la rosa prima che cominci il campionato non è una cosa facile e dunque il LivinMantra darà
la possibilità di sostituire alcuni giocatori con 5 mercati di riparazione, dove ogni partecipante
potrà cambiare fino ad un massimo di 5 giocatori in rosa, non cumulabili, e 7 dopo la fine del
mercato invernale. I mercati si apriranno durante le soste della Serie A in modo tale di avere due
settimane di tempo per poter cambiare i propri giocatori.
Dopo ogni giornata il valore dei calciatori muta, in funzione della prestazione offerta in campo e
dei relativi punti conquistati. Per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro
dello stesso ruolo.
I Sosta: Da Martedì 4 Settembre alle ore 14.00 fino alle 23.00 di Venerdì 13 Settembre.
II Sosta: Da Martedì 9 Ottobre alle ore 14.00 fino alle 23.00 di Venerdì 19 Ottobre.
III Sosta: Da Martedì 13 Novembre alle ore 14.00 fino alle 23.00 di Venerdì 23 Novembre.
IV Sosta: Da Martedì 1 Gennaio alle ore 14.00 fino a Sabato 19 Gennaio alle ore 14.00 (Unico
mercato con 7 cambi).
V sosta: Da Martedì 19 Marzo alle ore 14.00 fino a Venerdì 29 Marzo alle ore 23.00.
Se dovesse esserci l’anticipo del venerdì il mercato chiuderebbe in anticipo alle ore 14.00 dello
stesso giorno della prima partita in programma.

CALENDARIO CAMPIONATO DI CALCIO SERIE A
Il calendario del LivinMantra seguirà le possibili variazioni del calendario del Campionato di Calcio
di Serie A 2018/2019 ed è pertanto legato alle decisioni prese dalla F.I.G.C e dalla Lega Calcio.
VARIAZIONI DI CALENDARIO
Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o posticipo straordinario, superiore alle 48 ore
rispetto all’orario della partita in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte,
squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.

COMPETIZIONI
Il LivinMantra garantisce almeno 3 competizioni in tutta la stagione, dove tutti possono avere la
possibilità di vincere.

LivinCampionato: modalità uno vs tutti, nessuno scontro diretto. Vincerà chi avrà ottenuto la
miglior somma punti dalla 1ª alla 38ª giornata.

LivinChampions: le prime 32 squadre calssificate alla 19ª giornata si qualificheranno alla fase a
gironi della competizione Champions. Esse saranno suddivise in 8 gironi da 4 e si scontreranno con
turni di andata e ritorno. Le prime due squadre per ogni girone accederanno alla fase finale (ottavi,
quarti, semifinali e finale). Anche in questo caso le partite saranno andata e ritorno, esclusa la
finale.
Criterio passaggio turno in caso di arrivo a pari punti nel girone:
    - SOMMA PUNTI TOTALE
    - GOL FATTI
    - CLASSIFICA AVULSA
    - DIFFERENZA RETI
    - GOL SUBITI
    - SORTEGGIO

Criterio passaggio turno in caso di parità nella fase finale:
    - SOMMA PUNTI TOTALE TRA ANDATA E RITORNO
    - MIGLIOR PIAZZAMENTO IN CLASSIFICA GENERALE ALLA 19ª GIORNATA O EVENTUALMENTE
        PRIMA
    - SORTEGGIO

Calendario:

FASE A GIRONI

Giornata        Giornata
Serie A         livinChampions

20ª             1ª
21ª             2ª
22ª             3ª
23ª             4ª
24ª             5ª
25ª             6ª
Giornata                              Fase finale
Serie A                               livinChampions
27ª                                   Andata ottavi
28ª                                   Ritorno ottavi
30ª                                   Andata quarti
31ª                                   Ritorno quarti
33ª                                   Andata semifinali
34ª                                   Ritorno semifinali
36ª                                   Finale

Poiché questo torneo è basato su scontri diretti, occorrerà trasformare i classici punteggi del
Campionato in gol. Per farlo verrà utilizzata la seguente tabella di conversione:
· fino a 65,5 punti = 0 gol;
· da 66 a 71,5 punti = 1 gol;
· da 72 a 77,5 punti = 2 gol;
· da 78 a 83,5 punti = 3 gol;
· da 84 a 89,5 punti = 4 gol;
· da 90 a 95,5 punti = 5 gol;
· da 96 a 101,5 punti = 6 gol;
· e così via …
Ogni squadra segnerà così un certo numero di gol che decideranno il risultato della partita:
sconfitta = 0 punti in classifica; pareggio = 1 punto in classifica; vittoria = 3 punti in classifica.

LivinCoppa (Sistema a tabellone tennistico con teste di serie e sfide secche). In caso di pareggio
passa il turno colui meglio classificato nella classifica generale stilata al momento del tabellone.

PREMI
Dopo aver scritto tutte le modalità d’iscrizione, ogni partecipante vorrà sapere cosa si vincerà. Il
LivinMantra darà la possibilità a coloro che riusciranno a vincere di scegliere il proprio premio con
Amazon. Chi vincerà gli verrà consegnato un codice coupon con dei buoni, sia settimanali che
finali, e lo dovrà inserire nel sito www.amazon.it e sarà libero di scegliersi il proprio premio.

PREMIO SETTIMANALE: Il miglior punteggio settimanale verrà premiato con un codice coupon da
10€ spendibile su Amazon. Il premio sarà ricevuto via mail.

SUDDIVISIONE DENARO DEI PREMI FINALI:
livinCampionato

              Posizione in classifica                                         Premio
Primo posto                                            600 € *
Secondo posto                                          300 € *
Terzo posto                                            200 € *
Quarto posto                                           100 € *

    •   Premio spendibile su Amazon.it tramite coupon.
livinChampions

                  Piazzamento                                               Premio
Finalista vincente                                    300 € *
Finalista perdente                                    100 € *

   •   Premio spendibile su Amazon.it tramite coupon.

livinCoppa

                  Piazzamento                                               Premio
Finalista vincente                                    300 € *
Finalista perdente                                    100 € *

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                        VALIDITA’ GIORNATA E CASI RINVII
La giornata di Fantacalcio è valida dalle ore 15:00 del venerdì alle ore 15:00 del martedì. Ai
giocatori delle partite che si terranno al di fuori di questa fascia d’orario riceveranno il 6 d’ufficio.
In caso di più partite rinviate per qualsivoglia causa, se almeno 6 incontri verranno disputati allora
la giornata sarà regolarmente ritenuta valida. Se, viceversa, un minimo di 5 partite non dovessero
essere disputate nell’orario valido, la giornata di fantacalcio sarà considerata annullata.
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