PROPOSTA EIPASS PER LE COMPETENZE DIGITALI - PON PER LA SCUOLA per la Scuola Primaria e Secondaria di I grado
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PON PER LA SCUOLA PROPOSTA EIPASS PER LE COMPETENZE DIGITALI per la Scuola Primaria e Secondaria di I grado
POTENZIAMENTO DELLE COMPETENZE E PER L’AGGREGAZIONE E LA SOCIALIZZAZIONE DELLE STUDENTESSE E DEGLI STUDENTI NELL’EMERGENZA COVID-19 Avviso pubblico 26502 del 06 agosto 20191 Abstract del PON Inoltro candidature: entro le ore 15.00 del giorno 21 maggio 2021, tramite la piattaforma GPU. Oggetto: ampliare e sostenere l’offerta formativa per gli anni scolastici 2020-2021 e 2021- 2022 integrando azioni specifiche volte a: • migliorare le competenze di base e a ridurre il divario digitale, • promuovere iniziative per l’aggregazione, la socialità e la vita di gruppo. Si raccomanda di avviare le attività didattiche già dal mese di giugno 2021. Destinatari: • Primarie e secondarie di primo grado, • Secondarie di secondo grado, • Paritarie non commerciali (legge 10 marzo 2000, n. 62), • Centri provinciali per l’istruzione degli adulti (CPIA). Ogni scuola può presentare una sola candidatura. Utenti: • le studentesse e gli studenti, le adulte e gli adulti iscritti nei percorsi di istruzione primaria, secondaria e per gli adulti. Elenco completo dei moduli attivabili (relativi alle competenze base): • Educazione motoria, sport, gioco didattico • Musica e canto • Arte, scrittura creativa, teatro • Educazione alla legalità e ai diritti umani • Educazione alla cittadinanza attiva e alla cura dei beni comuni • Laboratorio creativo e artigianale per la valorizzazione dei beni comuni • Competenza alfabetica funzionale • Competenza multilinguistica • Competenza in Scienze, Tecnologie, Ingegneria e Matematica (STEM) • Competenza digitale • Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare 1 Fondi Strutturali Europei – PON e POC “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2020- Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE) e Fondo di Rotazione (FdR)- Obiettivo Specifico 10.2 – Azione 10.2.2 PROPOSTA EIPASS PER LE COMPETENZE DIGITALI 2
• Competenza in materia di cittadinanza • Competenza imprenditoriale • Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturale Operatori: Ciascun modulo prevede il coinvolgimento e la co-presenza obbligatoria delle figu- re professionali di Esperto e Tutor didattico per tutte le ore della durata del modulo. Programmazione delle attività: le attività proposte possono essere realizzate dalla data di au- torizzazione da parte del Ministero dell’istruzione e fino al termine dell’anno scolastico 2021- 2022, usufruendo, in particolare, dei periodi di sospensione della didattica curricolare e di quello estivo. Ai fini della progettazione degli interventi, si ricorda che le attività finanziate con il presente Avviso sono di tipo aggiuntivo rispetto alla programmazione ordinaria delle istitu- zioni scolastiche. Pertanto, tali attività formative vanno programmate oltre il “tempo scuola” curricolare delle studentesse e degli studenti, oltre l’orario di servizio per i docenti e per il personale ATA e nel rispetto delle “Disposizioni e istruzioni per l’attuazione delle iniziative cofinanziate dai Fondi Strutturali Europei 2014-2020”. Piano finanziario Costo complessivo per modulo: 5.082 € Altri costi ammissibili Voci di costo Attività formativa Esperto, 70 €/ora Tutor, 30 €/ora Attività di gestione 3,47 € x ore durata modulo x partecipanti (max 20) Costi aggiuntivi Mensa, fino a 1400 € PROPOSTA EIPASS PER LE COMPETENZE DIGITALI 3
LA PROPOSTA FORMATIVA E DI CERTIFICAZIONE EIPASS Per il modulo dedicato alla competenza digitale previsto dall’avviso PON “Apprendimento e socialità”, EIPASS propone la certificazione EIPASS Junior, rivolta a bambini e ragazzi dai 7 ai 13 anni. EIPASS Junior La certificazione si differenzia, nella scuola primaria e nella scuola secondaria di I grado, per il livello di approfondimento delle singole tematiche. Il percorso formativo è interamente online ed è rivolto ai formatori. I formatori poi svolgeran- no le 30 ore di formazione in aula con gli studenti sulle tematiche apprese. Gli studenti, opportunamente guidati dal formatore, sosterranno a fine percorso l’esame di certificazione in piattaforma DIDASKO. Argomenti: I dispositivi digitali PC, portatili, tablet e smartphone sono tutti basati sulla logica di funzionamento del compu- ter e generalmente sono connessi ad internet. Si definiscono dispositivi digitali. In questo modulo sono analizzate le caratteristiche tecniche che ne definiscono il funzionamento e le prestazioni, sia nella parte hardware che nella parte software. Internet e il web Internet è la rete che collega tra loro computer e dispositivi digitali a livello mondiale. In que- sto modulo si analizzano il funzionamento della Rete Internet, le modalità di collegamento e la velocità di trasmissione dei dati. Inoltre si apprende come navigare in Internet, come utilizzare i motori di ricerca e la gestione della posta elettronica. Una sezione è specificamen- te dedicata agli strumenti disponibili in rete per lo studio e le ricerche didattiche, con una riflessione sull’educazione alle fonti e alla loro valutazione. Infine vengono analizzati i più diffusi Social Network e i servizi di messaggistica, anche in riferimento all’utilizzo che se ne può fare a scuola per favorire i processi didattici. Storytelling digitale La narrazione e il raccontare sono strumenti didattici formidabili. Con gli strumenti digitali si possono usare codici diversi: non solo testi o immagini, ma anche animazioni, video, suo- ni, interazioni e connessioni. In questo modulo, partendo dalla definizione di 4 tipologie di narrazione, si analizzano i relativi strumenti digitali utili a realizzarle. Si vedranno il funzio- PROPOSTA EIPASS PER LE COMPETENZE DIGITALI 4
namento di ePubEditor per creare ebook, individuali o collaborativi; di Pixton per realizzare fumetti; di Spreaker per realizzare podcast e web radio. E ancora, si scoprirà come realizzare un video in stop-motion e come creare “storie a bivi” e adattative con Twine. Creazione contenuti digitali La ricerca è un’attività didatticamente molto potente e significativa. La raccolta e la presenta- zione dei risultati attraverso il digitale è una competenza utile allo studente e al docente. Tanto più che la necessità di organizzare documenti, foto, video, audio, di scriverli, produrli e archi- viarli non è esclusiva del mondo scolastico, acquisire la capacità di creare contenuti digitali diventa una competenza spendibile in ogni contesto, soprattutto quello lavorativo. In questo modulo si vedranno quali sono gli strumenti digitali disponibili sul web caratterizzati da una facilità di utilizzo sia per la creazione in senso stretto, sia per la collaborazione a progetti che per la condivisione e presentazione degli stessi. Robotica educativa Nella vita di ognuno i robot hanno assunto un ruolo e una diffusione talmente incisivi da meri- tare un ambito di studio dedicato. La robotica educativa esplora le applicazioni della robotica nella didattica e nel potenziamento delle capacità di apprendimento e cognitive. In questo modulo viene mostrato l’utilizzo di alcuni robot selezionati per fasce di età e per applicazione didattica, analizzandone la valenza nei processi di apprendimento e di problem-solving. Coding Il coding è un metodo didattico basato principalmente sul problem-solving. Affrontare e risolvere efficacemente un problema richiede capacità di analisi, di scomposizione in proble- mi più semplici, di rappresentazione di modelli risolutivi, utilizzando gli strumenti cogniti- vi e linguistico-formali a disposizione. In questo modulo introduciamo il pensiero computa- zione e la nascita del coding come metodo didattico. Vediamo come creare un progetto con Scratch, prendendo ad esempio alcuni settori disciplinari di applicazione del coding. Sicurezza informatica Il mondo digitale e virtuale è ormai un’estensione del mondo fisico e reale. Come sappia- mo muoverci seguendo delle buone regole di sicurezza nel mondo reale, così dovremmo es- sere in grado di fare anche nel mondo virtuale. Molto spesso però mettiamo in pericolo la nostra identità digitale, i nostri dati e i nostri dispositivi senza nemmeno averne coscienza. In questo modulo viene definita l’identità digitale e la sua importanza; vengono analizzati i malware e descritti nel loro funzionamento. Infine vengono fornite le buone norme di com- portamento per evitare i comportamenti scorretti in Rete che ci portano a imbatterci in virus, furti di identità e violazioni. PROPOSTA EIPASS PER LE COMPETENZE DIGITALI 5
> ENTE EROGATORE DEI PROGRAMMI INTERNAZIONALI DI CERTIFICAZIONE DELLE COMPETENZE DIGITALI EIPASS > ENTE ACCREDITATO DAL MINISTERO DELL’ISTRUZIONE, DELL’UNIVERSITÀ E DELLA RICERCA PER LA FORMAZIONE DEL PERSONALE DELLA SCUOLA – DIRETTIVA 170/2016 > ENTE ISCRITTO AL WORKSHOP ICT SKILLS, ORGANIZZATO DAL CEN (EUROPEAN COMMITTEE FOR STANDARDIZATION) > ENTE ADERENTE ALLA COALIZIONE PER LE COMPETENZE DIGITALI – AGID > ENTE ISCRITTO AL PORTALE DEGLI ACQUISTI IN RETE DELLA PUBBLICA AMMINISTRAZIONE, MINISTERO DELL’ECONOMIA E DELLE FINANZE, CONSIP (L. 135 7 AGOSTO 2012) | MEPA > ENTE PRESENTE SU PIATTAFORMA SOFIA E CARTA DEL DOCENTE
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