PROGETTO FAR 2020 PLAY4STEM - Il gioco come dispositivo metodologico-didattico per promuovere le STEM e ridurre gli stereotipi di genere ...

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PROGETTO FAR 2020

              PLAY4STEM
Il gioco come dispositivo metodologico-didattico
           per promuovere le STEM
        e ridurre gli stereotipi di genere
Chi siamo?

Chiara Bertolini associato presso il Dipartimento di Educazione e Scienze Umane, SSD:
M-PED/03 (Didattica Generale e Pedagogia Speciale).
Tindara Addabbo, Professoressa ordinaria presso il Dipartimento di Economia Marco
Biagi, SSD: SECS P/02 (Politica economica)
Claudia Canali, Professore associato presso il Dipartimento di Ingegneria Enzo Ferrari,
SSD: ING-INF/05 (Sistemi di elaborazione delle informazioni)
Enrico Giliberti, Ricercatore universitario presso il Dipartimento di Educazione e Scienze
Umane. SSD: M-PED/03 (Didattica Generale e Pedagogia Speciale)
Margherita Guidetti, Ricercatrice a tempo determinato lettera B presso il Dipartimento
di Comunicazione ed Economia. SSD: M-PSI/05 (Psicologia sociale)
Andrea Ligabue, tecnico amministrativo presso il Dipartimento di Economia Marco
Biagi e Coordinatore della sezione Unimore del Centro di Ricerca interuniversitario
“GAME Science Research Center”
Barbara Pistoresi, Professore associato presso il Dipartimento di Economia Marco
Biagi, SSD: SECS P/01 (Economia Politica)
Chiara Strozzi, Professore associato presso il Dipartimento di Economia Marco Biagi,
SSD: SECS P/01 (Economia Politica)
Francesco Faenza, dottorando in Lavoro, Sviluppo e Innovazione

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lo scopo del progetto

Il progetto Play4STEM affronta la tematica
specifica del gioco, intendendo quest’ultimo
come principale veicolo e strumento nel processo
di avvicinamento alle STEM e di contrasto agli
stereotipi di genere (ad es. legati alle professioni
scientifico-tecnologiche).

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Lo scopo del progetto

Il progetto proporrà interventi di stampo educativo-
didattico rivolti a contrastare il divario di genere
nell’ambito delle discipline STEM mediante la
realizzazione di azioni a carattere innovativo, al centro
delle quali si collocano le didattiche attive ed il gioco
come prevalente dispositivo metodologico-didattico.
Il progetto prevede il coinvolgimento di alcuni Istituti
Comprensivi in percorsi di ricerca e formazione
(Asquini, 2018)

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il piano organizzativo del progetto

Il progetto si svilupperà nell’arco di 18 mesi (15
gennaio 2021-14 luglio 2022)
e si articolerà in alcune fasi che prevedono
principalmente il coinvolgimento delle scuole
secondarie di primo grado (auspicabilmente le
classi terze) ed in misura minore di quelle primarie
(le classi quarte e quinte).

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Il progetto nella scuola secondaria
                              di primo grado
Nella prima parte dell’anno scolastico 2021-22, si svolgeranno le attività nelle classi della scuola
secondaria.
La prima parte di esse sarà incentrata su una riflessione sugli stereotipi di genere basata sui ruoli
maschili e femminili, come percepiti relativamente a figure e ruoli professionali, con particolare
riferimento agli stereotipi riguardanti l’ambito delle discipline STEM . Tali stereotipi saranno cercati,
riconosciuti e discussi in vari contesti vicini e noti al gruppo target dell’attività, con particolare
riferimento a materiali ludici nell’area dei media entertainment (giochi tradizionali, videogiochi, fumetti,
film supereroistici, ecc.).
Durante la seconda parte delle attività, i ragazzi e le ragazze saranno coinvolti nell’ideazione e
realizzazione di un semplice videogioco interattivo che controverta gli stereotipi di genere
identificati precedentemente. Il gioco, che si ipotizza possa prendere la forma di uno storytelling
digitale o di una storia a bivi, sarà progettato in una sua forma iniziale dagli studenti e dalle
studentesse, guidati dal gruppo di ricerca in condivisione con gli insegnanti dei gruppi di co-
progettazione, utilizzando il linguaggio di programmazione visuale Scratch.
Questa fase prevede, inoltre, la collaborazione con un esperto/a ludologo che illustri a studenti e
studentesse le tecniche principali della creazione di una storia interattiva e li accompagni nella
realizzazione delle meccaniche del gioco. Valore aggiunto di questa fase è lo sviluppo anche di
competenze digitali, specialmente del pensiero computazionale.

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Il progetto nella scuola secondaria
                           di primo grado

FASE DI LAVORO 1): 4 ore
Proposta di materiali ludici e ludiformi; visione, analisi e riflessione sui ruoli di genere

FASE DI LAVORO 2): 4 ore
Analisi di un gioco conosciuto dalla classe per riflettere sugli elementi di base della meccanica
del gioco
Riflessione in merito al game design e alle caratteristiche che dovrebbe avere un gioco rivolto alla
scuola primaria con al centro i temi delle STEM in connessione agli stereotipi di genere.

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Il progetto nella scuola secondaria
                            di primo grado
FASE DI LAVORO 3): 4 ore (eventualmente in assenza dell’esperto UNIMORE) + 4 ore

Progettazione a piccoli gruppi dell’idea di gioco rivolto alla scuola primaria e traduzione informatica
unplugged (diagrammi di flusso con condizioni, ripetizioni, …). Si pensa che questo passaggio possa essere
condotto dalle classi anche in assenza dell’esperto UNIMORE (a eccezione di richieste da parte delle
scuole). Si stima che la progettazione dell’idea di gioco possa richiedere 4 ore (si consiglia di prevedere 2
incontri ciascuno da 2 ore).

Visione collettiva dei progetti e discussione rispetto 1) alla coerenza dei contenuti con la finalità assegnata
del gioco e 2) sulle meccaniche di gioco.

Scelta di un progetto o sintesi in un progetto delle principali caratteristiche dei progetti dei ragazzi.
Visione del gioco realizzato (a carico di UNIMORE) e discussione di chiusura in merito ai temi: stereotipi di
genere, Stem, e game design.

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Il progetto nella scuola secondaria
                            di primo grado

PRIMA E DOPO LO SVOLGIMENTO DELL’AZIONE DIDATTICA: somministrazione da parte di UNIMORE di
questionari su pc in forma individuale (4-5 ore all’inizio e 4-5 ore al termine, durante le quali la classe può
continuare a lavorare con gli insegnanti)

A tale “pacchetto” di incontri si possono aggiungere (facoltativamente):
- attività di realizzazione da parte degli studenti e delle studentesse del video-gioco ideato (in assenza
  dell’esperto UNIMORE)
- la descrizione da parte dell’esperto UNIMORE del “dietro le quinte” del gioco realizzato da UNIMORE:
  illustrazione di tecniche e modalità esperte adottate per la traduzione dall’idea di gioco alla sua
  implementazione.

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Il progetto nella scuola secondaria
                di primo grado
Sono previsti, inoltre n.2 incontri rivolti agli insegnanti di
ciascuna classe coinvolta per la co-progettazione iniziale delle
attività tenendo conto delle peculiarità di ciascun gruppo di
studenti e per il monitoraggio e revisione progettuale in itinere.

Viene offerta una lezione di Scratch, non obbligatoria ma aperta
agli insegnanti coinvolti nel progetto e interessati.

L’adesione complessiva alla proposta consente all’insegnante
interessato di ottenere il riconoscimento di 24 ore di formazione
in servizio.

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Il progetto nella scuola primaria
 Nei primi mesi del secondo quadrimestre dell’anno scolastico 2021-
22, il progetto prevede la proposta e l’utilizzo del gioco digitale
interattivo, realizzato dalla scuola secondaria di primo grado,
all’interno di gruppi di lavoro costituiti da studenti e studentesse delle
scuole primarie.
In particolare, il gioco digitale interattivo verrà proposto ad alcune
classi quarte e/o quinte della scuola primaria per sensibilizzare sul
tema degli stereotipi di genere nell’ambito delle STEM. I bambini e
le bambine della scuola primaria utilizzeranno la proposta ludica, e
saranno previste attività di discussione tra pari riguardo
all’esperienza fatta. Gli adulti (ricercatori Unimore ed insegnanti
delle classi) avranno il compito di alimentare il confronto e
documentare i processi.

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Il progetto nella scuola primaria
FASE DI LAVORO 1): 1 ora da svolgere con l’esperto UNIMORE e 1 ora da svolgere in assenza
Presentazione del gioco e consegna dell’attività: giocare per un tempo non non troppo puntuale

FASE DI LAVORO 2): 3 ore
Ai bambini viene chiesto di votare il gradimento al gioco con delle palette. Discussione a grande
gruppo sulle ragioni delle opinioni. Discussione rispetto allo scopo/messaggio educativo veicolato
dal gioco riconosciuto dalla classe. Confronto a grande gruppo rispetto al tema delle differenze di
genere.

PRIMA E DOPO LO SVOLGIMENTO DELL’AZIONE DIDATTICA: somministrazione da parte di
UNIMORE di questionari su pc in forma individuale (4-5 ore all’inizio e 4-5 ore al termine, durante
le quali la classe può continuare a lavorare con gli insegnanti)

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Il progetto nella scuola primaria

   È previsto, inoltre n.1 incontro rivolti agli
insegnanti di ciascuna classe coinvolta, per
definire tempi e modalità specifiche in riferimento
alle peculiarità del gruppo di studenti.

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Attrezzature richieste

La scuola deve poter mettere a disposizione degli
studenti e delle studentesse computer con
browser web e una buona connessione internet

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La valutazione dell‘efficacia

La valutazione dell’efficacia dell’intervento educativo-didattico riguarderà in
primo luogo l’impatto delle attività tra gli studenti e le studentesse sia della
scuola secondaria di primo grado che di quella primaria sugli stereotipi di
genere, in particolare impliciti, che emergono dalla letteratura come
un’importante barriera all’avanzamento delle donne nei settori STEM (Farrell,
& McHugh, 2017). Al fine di valutare gli esiti dell’intervento, tali stereotipi
verranno misurati utilizzando strumenti come l’Implicit Association Test
(Greenwald, McGhee, & Schwartz, 1998). Si pensa di proporre lo IAT anche a
genitori e insegnanti.
Il gruppo di ricerca valuterà, inoltre, l’esito del progetto in riferimento alla
scelta degli studenti e delle studentesse delle scuole secondarie di primo
grado del percorso successivo di studio.

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Altre attività nel territorio

Nel     corso     del     progetto,   si   prevede
l’organizzazione di          convegni, seminari e
occasioni di incontro aperti alla cittadinanza allo
scopo di sensibilizzare sui temi affrontati,
condividere esperienze e buone pratiche e
presentare gli esiti della ricerca.

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