PROGETTO FAR 2020 PLAY4STEM - Il gioco come dispositivo metodologico-didattico per promuovere le STEM e ridurre gli stereotipi di genere ...
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PROGETTO FAR 2020 PLAY4STEM Il gioco come dispositivo metodologico-didattico per promuovere le STEM e ridurre gli stereotipi di genere
Chi siamo? Chiara Bertolini associato presso il Dipartimento di Educazione e Scienze Umane, SSD: M-PED/03 (Didattica Generale e Pedagogia Speciale). Tindara Addabbo, Professoressa ordinaria presso il Dipartimento di Economia Marco Biagi, SSD: SECS P/02 (Politica economica) Claudia Canali, Professore associato presso il Dipartimento di Ingegneria Enzo Ferrari, SSD: ING-INF/05 (Sistemi di elaborazione delle informazioni) Enrico Giliberti, Ricercatore universitario presso il Dipartimento di Educazione e Scienze Umane. SSD: M-PED/03 (Didattica Generale e Pedagogia Speciale) Margherita Guidetti, Ricercatrice a tempo determinato lettera B presso il Dipartimento di Comunicazione ed Economia. SSD: M-PSI/05 (Psicologia sociale) Andrea Ligabue, tecnico amministrativo presso il Dipartimento di Economia Marco Biagi e Coordinatore della sezione Unimore del Centro di Ricerca interuniversitario “GAME Science Research Center” Barbara Pistoresi, Professore associato presso il Dipartimento di Economia Marco Biagi, SSD: SECS P/01 (Economia Politica) Chiara Strozzi, Professore associato presso il Dipartimento di Economia Marco Biagi, SSD: SECS P/01 (Economia Politica) Francesco Faenza, dottorando in Lavoro, Sviluppo e Innovazione PLAY4STEM, 28 aprile 2021 2
lo scopo del progetto Il progetto Play4STEM affronta la tematica specifica del gioco, intendendo quest’ultimo come principale veicolo e strumento nel processo di avvicinamento alle STEM e di contrasto agli stereotipi di genere (ad es. legati alle professioni scientifico-tecnologiche). PLAY4STEM, 28 aprile 2021 3
Lo scopo del progetto Il progetto proporrà interventi di stampo educativo- didattico rivolti a contrastare il divario di genere nell’ambito delle discipline STEM mediante la realizzazione di azioni a carattere innovativo, al centro delle quali si collocano le didattiche attive ed il gioco come prevalente dispositivo metodologico-didattico. Il progetto prevede il coinvolgimento di alcuni Istituti Comprensivi in percorsi di ricerca e formazione (Asquini, 2018) PLAY4STEM, 28 aprile 2021 4
il piano organizzativo del progetto Il progetto si svilupperà nell’arco di 18 mesi (15 gennaio 2021-14 luglio 2022) e si articolerà in alcune fasi che prevedono principalmente il coinvolgimento delle scuole secondarie di primo grado (auspicabilmente le classi terze) ed in misura minore di quelle primarie (le classi quarte e quinte). PLAY4STEM, 28 aprile 2021 5
Il progetto nella scuola secondaria di primo grado Nella prima parte dell’anno scolastico 2021-22, si svolgeranno le attività nelle classi della scuola secondaria. La prima parte di esse sarà incentrata su una riflessione sugli stereotipi di genere basata sui ruoli maschili e femminili, come percepiti relativamente a figure e ruoli professionali, con particolare riferimento agli stereotipi riguardanti l’ambito delle discipline STEM . Tali stereotipi saranno cercati, riconosciuti e discussi in vari contesti vicini e noti al gruppo target dell’attività, con particolare riferimento a materiali ludici nell’area dei media entertainment (giochi tradizionali, videogiochi, fumetti, film supereroistici, ecc.). Durante la seconda parte delle attività, i ragazzi e le ragazze saranno coinvolti nell’ideazione e realizzazione di un semplice videogioco interattivo che controverta gli stereotipi di genere identificati precedentemente. Il gioco, che si ipotizza possa prendere la forma di uno storytelling digitale o di una storia a bivi, sarà progettato in una sua forma iniziale dagli studenti e dalle studentesse, guidati dal gruppo di ricerca in condivisione con gli insegnanti dei gruppi di co- progettazione, utilizzando il linguaggio di programmazione visuale Scratch. Questa fase prevede, inoltre, la collaborazione con un esperto/a ludologo che illustri a studenti e studentesse le tecniche principali della creazione di una storia interattiva e li accompagni nella realizzazione delle meccaniche del gioco. Valore aggiunto di questa fase è lo sviluppo anche di competenze digitali, specialmente del pensiero computazionale. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 6
Il progetto nella scuola secondaria di primo grado FASE DI LAVORO 1): 4 ore Proposta di materiali ludici e ludiformi; visione, analisi e riflessione sui ruoli di genere FASE DI LAVORO 2): 4 ore Analisi di un gioco conosciuto dalla classe per riflettere sugli elementi di base della meccanica del gioco Riflessione in merito al game design e alle caratteristiche che dovrebbe avere un gioco rivolto alla scuola primaria con al centro i temi delle STEM in connessione agli stereotipi di genere. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 7
Il progetto nella scuola secondaria di primo grado FASE DI LAVORO 3): 4 ore (eventualmente in assenza dell’esperto UNIMORE) + 4 ore Progettazione a piccoli gruppi dell’idea di gioco rivolto alla scuola primaria e traduzione informatica unplugged (diagrammi di flusso con condizioni, ripetizioni, …). Si pensa che questo passaggio possa essere condotto dalle classi anche in assenza dell’esperto UNIMORE (a eccezione di richieste da parte delle scuole). Si stima che la progettazione dell’idea di gioco possa richiedere 4 ore (si consiglia di prevedere 2 incontri ciascuno da 2 ore). Visione collettiva dei progetti e discussione rispetto 1) alla coerenza dei contenuti con la finalità assegnata del gioco e 2) sulle meccaniche di gioco. Scelta di un progetto o sintesi in un progetto delle principali caratteristiche dei progetti dei ragazzi. Visione del gioco realizzato (a carico di UNIMORE) e discussione di chiusura in merito ai temi: stereotipi di genere, Stem, e game design. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 8
Il progetto nella scuola secondaria di primo grado PRIMA E DOPO LO SVOLGIMENTO DELL’AZIONE DIDATTICA: somministrazione da parte di UNIMORE di questionari su pc in forma individuale (4-5 ore all’inizio e 4-5 ore al termine, durante le quali la classe può continuare a lavorare con gli insegnanti) A tale “pacchetto” di incontri si possono aggiungere (facoltativamente): - attività di realizzazione da parte degli studenti e delle studentesse del video-gioco ideato (in assenza dell’esperto UNIMORE) - la descrizione da parte dell’esperto UNIMORE del “dietro le quinte” del gioco realizzato da UNIMORE: illustrazione di tecniche e modalità esperte adottate per la traduzione dall’idea di gioco alla sua implementazione. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 9
Il progetto nella scuola secondaria di primo grado Sono previsti, inoltre n.2 incontri rivolti agli insegnanti di ciascuna classe coinvolta per la co-progettazione iniziale delle attività tenendo conto delle peculiarità di ciascun gruppo di studenti e per il monitoraggio e revisione progettuale in itinere. Viene offerta una lezione di Scratch, non obbligatoria ma aperta agli insegnanti coinvolti nel progetto e interessati. L’adesione complessiva alla proposta consente all’insegnante interessato di ottenere il riconoscimento di 24 ore di formazione in servizio. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 10
Il progetto nella scuola primaria Nei primi mesi del secondo quadrimestre dell’anno scolastico 2021- 22, il progetto prevede la proposta e l’utilizzo del gioco digitale interattivo, realizzato dalla scuola secondaria di primo grado, all’interno di gruppi di lavoro costituiti da studenti e studentesse delle scuole primarie. In particolare, il gioco digitale interattivo verrà proposto ad alcune classi quarte e/o quinte della scuola primaria per sensibilizzare sul tema degli stereotipi di genere nell’ambito delle STEM. I bambini e le bambine della scuola primaria utilizzeranno la proposta ludica, e saranno previste attività di discussione tra pari riguardo all’esperienza fatta. Gli adulti (ricercatori Unimore ed insegnanti delle classi) avranno il compito di alimentare il confronto e documentare i processi. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 11
Il progetto nella scuola primaria FASE DI LAVORO 1): 1 ora da svolgere con l’esperto UNIMORE e 1 ora da svolgere in assenza Presentazione del gioco e consegna dell’attività: giocare per un tempo non non troppo puntuale FASE DI LAVORO 2): 3 ore Ai bambini viene chiesto di votare il gradimento al gioco con delle palette. Discussione a grande gruppo sulle ragioni delle opinioni. Discussione rispetto allo scopo/messaggio educativo veicolato dal gioco riconosciuto dalla classe. Confronto a grande gruppo rispetto al tema delle differenze di genere. PRIMA E DOPO LO SVOLGIMENTO DELL’AZIONE DIDATTICA: somministrazione da parte di UNIMORE di questionari su pc in forma individuale (4-5 ore all’inizio e 4-5 ore al termine, durante le quali la classe può continuare a lavorare con gli insegnanti) PLAY4STEM, 28 aprile 2021 12
Il progetto nella scuola primaria È previsto, inoltre n.1 incontro rivolti agli insegnanti di ciascuna classe coinvolta, per definire tempi e modalità specifiche in riferimento alle peculiarità del gruppo di studenti. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 13
Attrezzature richieste La scuola deve poter mettere a disposizione degli studenti e delle studentesse computer con browser web e una buona connessione internet PLAY4STEM, 28 aprile 2021 14
La valutazione dell‘efficacia La valutazione dell’efficacia dell’intervento educativo-didattico riguarderà in primo luogo l’impatto delle attività tra gli studenti e le studentesse sia della scuola secondaria di primo grado che di quella primaria sugli stereotipi di genere, in particolare impliciti, che emergono dalla letteratura come un’importante barriera all’avanzamento delle donne nei settori STEM (Farrell, & McHugh, 2017). Al fine di valutare gli esiti dell’intervento, tali stereotipi verranno misurati utilizzando strumenti come l’Implicit Association Test (Greenwald, McGhee, & Schwartz, 1998). Si pensa di proporre lo IAT anche a genitori e insegnanti. Il gruppo di ricerca valuterà, inoltre, l’esito del progetto in riferimento alla scelta degli studenti e delle studentesse delle scuole secondarie di primo grado del percorso successivo di studio. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 15
Altre attività nel territorio Nel corso del progetto, si prevede l’organizzazione di convegni, seminari e occasioni di incontro aperti alla cittadinanza allo scopo di sensibilizzare sui temi affrontati, condividere esperienze e buone pratiche e presentare gli esiti della ricerca. PLAY4STEM, 28 aprile 2021 16
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