GUIDA RAPIDA DI RIFERIMENTO - Ogame italia ogame.it

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                        Ogame italia

                GUIDA RAPIDA DI
                 RIFERIMENTO

realizzazione a cura della redazione di

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portale di servizi e programmi gratuiti selezionati e illustrati
GUIDA RAPIDA DI RIFERIMENTO - Ogame italia ogame.it
Indice degli argomenti:

# Introduzione e requisiti               pag. 3

# Il difficile inizio                    pag. 4

# Il riepilogo e la galassia             pag. 6

# Spionaggio e controspionaggio          pag. 10

# Combattimenti spaziali e planetari     pag. 13

# Simulatori e tabelle                   pag. 15

# Considerazioni tattiche                pag. 30

# Colonizzare altri pianeti              pag. 34

# La ricerca e l'albero tecnologico      pag. 42

# Riciclare i detriti                    pag. 44

# Razzie                                 pag. 45

# Missili interplanetari e antimissili   pag. 47

# Ufficiali                              pag. 48

# Regolamento del gioco                  pag. 49

# La storia del gioco                    pag. 57
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# Introduzione e requisiti
Come scopriamo nella home page OGame è un gioco strategico ambientato nello
spazio, con milioni di giocatori che giocano contemporaneamente attraverso il web
gratuitamente e con il solo ausilio del browser cioè il programma di navigazione
senza necessità di dover installare nulla sul computer e quindi con la possibilità di
giocare ovunque sia possibile entrare in internet perfino dalla casa di amici ai caffé
internet sino ai telefonini e ai palmari.
Per iniziare a giocare è necessario inscriversi fornendo un nome da utilizzare nel
gioco, ovviamente non utilizzato già da altri, e il proprio indirizzo di posta elettronica
sul quale si riceve subito la password fornita dal sistema oltre ad un secondo
messaggio dello sponsor.
Ricevuta la password, che può essere modificata successivamente, si può
effettuare il login fornendo l'universo, il nome che abbiamo scelto e la password.
E' bene ricordare che la prima scelta da effettuare e quella relativa all'universo al
quale inscriversi, anche se con il proprio account è poi possibile inscriversi anche in
altri universi (una iscrizione sola però per universo) è bene chiarire subito che è
possibile seguire efficacemente un solo impero.
Al momento dell'iscrizione ci viene offerto un universo che può essere l'ultimo
realizzato oppure uno precedente ove esistono locazioni libere. La scelta è
soggettiva e tutto dipende anche da un po' di fortuna.
Nel caso dell'universo più recente (quello con il numero più alto della lista) ci si
trova con molti giocatori che come noi iniziano ora o hanno iniziato da poco, negli
altri universi si avrà a che fare con giocatori più “vecchi” e smaliziati molto potenti
ma che all'inizio non possono attaccarci. Esiste infatti una regola che vieta a
giocatori molto forti di attaccare neofiti.
Nel gioco siete un imperatore di un pianeta del quale avete ovviamente il comando
assoluto e dal quale potete iniziare il vostro cammino di espansione producendo
sempre più risorse, ricercando nuove tecnologie e costituendo flotte spaziali per
colonizzare e attaccare altri pianeti e imperi, stando attento nel contempo a non
abbassare la guardia e il livello delle vostre difese. Avrete anche la possibilità di
creare o aderire ad alleanze, commerciare con altri imperi e persino partecipare a
grandi guerre intergalattiche fra alleanze nemiche. Il gioco è decisamente affascinante
e ben fatto e piacerà senz'altro a tutti i giocatori curiosi e amanti dei giochi strategici nei
quali è necessario amministrare e pianificare produzione e risorse e combattere tipo “Age
of empire”, “Command and conquer”, “Warcraft”, “Empire earth”, ecc.
Oltre l'iscrizione, gratuita e immediata, è richiesto solo il navigatore internet (e il
collegamento internet che può essere di qualsiasi tipo anche a bassa velocità). Ogni
browser è accettato e compatibile, ma ovviamente noi vi suggeriamo di utilizzare Firefox,
non solo perché è indubbiamente il navigatore più affidabile, comodo, veloce e sicuro ma
anche perché dispone di alcuni plug-in dedicati specificatamente ad ogame che rendono
più comodo e piacevole il gioco. Ricordiamo che Firefox è un browser open source quindi
gratuito e liberamente utilizzabile che è possibile ottenere, nell'ultima versione in italiano
anche attraverso Non ti pago da questa pagina, mentre qui possono essere scaricati i
plug-in.
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# Il difficile inizio
Come sempre iniziare un gioco rappresenta la parte più difficile perché siamo
curiosi e impazienti di cominciare ed evitiamo accuratamente di documentarci in
modo sufficiente: questo paragrafo eviterà errori grossolani e vi farà entrare
velocemente nello spirito del gioco.
Il primo problema è ottenere risorse cioè metallo, cristalli e deuterio per farlo dovete
costruire e sviluppare le miniere (metalli e cristalli) e il sintetizzatore (deuterio) il più
velocemente possibile.
Nelle fasi iniziali la risorsa della quale avrete maggiore bisogno sono i metalli, in
seguito aumenterà il vostro fabbisogno di cristalli e per ultimo quello di deuterio:
quindi nelle prime fasi sviluppate sempre di più le miniere di metalli.
Ogni costruzione necessita di energia per funzionare quindi fondamentale è la
produzione di energia che non deve mai mancare altrimenti la produzione sarà
scadente e dovremo ridurla percentualmente: nel menù Risorse (accessibile dalla
barra laterale sinistra con un click del mouse) abbiamo il quadro della nostra
produzione aggiornabile con il pulsante calcola posto in basso a destra della
tabella.
Accanto ad ogni fonte produttiva sia di risorse che energetica possiamo trovare a
destra una casella di scelta percentuale. Normalmente dovremo tenere tutto al
100% ma se temporaneamente, disponiamo di energia insufficiente (il totale del
bilancio energetico diviene rosso e la produzione di risorse cala rispetto alla
quantità possibile: i due numeri dell'ultima colonna a destra quella dell'energia
indicano proprio questi due valori che dovrebbero essere uguali e al massimo)
allora dovremo diminuire la produzione di una o più risorse lasciando al massimo
quella o quelle più necessarie ed utili al momento.
Esistono tre modi di produrre energia:
   ●   centrali solari: sono disponibili dall'inizio e producono buone quantità di
       energia rappresentano la scelta migliore almeno sino a quando è possibile
       svilupparle con costi non proibitivi, generalmente non risentono degli
       attacchi, né della posizione del pianeta all'interno del sistema solare ma
       occupano spazio sul pianeta;
   ●   centrali a fusione: si rendono disponibili solo dopo aver costruito il laboratorio
       di ricerca (livello 1) e sviluppato la ricerca energetica (livello 3) e il
       sintetizzatore di deuterio (livello 5), produce più energia rispetto ad una
       centrale solare di livello corrispondente ma è anche più onerosa da produrre
       e consuma deuterio per il proprio funzionamento quindi dobbiamo avere un
       livello di produzione di deuterio consistente;
   ●   satelliti solari: la loro produzione costa 2.000 cristalli e 500 deuterio e
       necessitano della fabbrica dei robot (livello 2) e del cantiere spaziale (livello
       1), producono energia variabile in funzione della distanza del pianeta dalla
       sole, l'energia che produrrà ogni satellite si può calcolare sommando a 20 la
       temperatura massima del pianeta (dato fornito nel quadro riepilogo) diviso 4
       e tenendo conto del fatto che la produzione massima ha un limite di 50, i
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satelliti solari sono estremamente vulnerabili non essendo dotati di armi né di
      protezioni efficaci e vengono generalmente distrutti durante gli attacchi.
In definitiva quella dei satelliti solari (per energia prodotta – costo – rischi connessi)
non è una buona scelta sino a quando produrre energia in altro modo non diventa
troppo dispendioso, la scelta migliore rimane la centrale solare con quella a fusione
da realizzare al 1° / 2° livello per farla funzionare quando si verificano degli squilibri
temporanei tra fabbisogno di energia e produzione della stessa in attesa di colmare
il divario sviluppando ulteriormente la centrale solare e ridisattivare a quel punto la
centrale a fusione portandola a 0% per risparmiare deuterio. Naturalmente anche la
centrale a fusione diverrà una buona scelta quando l'ulteriore sviluppo di quella
solare risulterà eccessivamente oneroso e i livelli di produzione del deuterio
saranno sufficientemente elevati. E' opportuno ricordare che la produzione di
deuterio risente della distanza del pianeta dal sole: più lontano è il pianeta minore è
la sua temperatura, maggiore sarà la produzione di deuterio a parità di livello del
sintetizzatore raggiunto.
La formula della simulazione è:
produzione deuterio = 10 * Livello*1,1^livello* (-0,002 * temperatura max. + 1,28)
la differenza fra i primi pianeti e gli ultimi può essere anche del 40% quindi le
centrali a fusione sono meno “dispendiose” negli ultimi pianeti in particolare nei 13
-14 - 15.
In conclusione la prima cosa di cui preoccuparsi è di produrre il maggior numero di
risorse per farlo è necessario sviluppare le miniere e il sintetizzatore
congiuntamente con lo sviluppo della centrale solare al fine di produrre quantità di
energia sufficienti alla produzione massima. Quando l'upgrade della centrale solare
comincerà a divenire troppo costoso si potrà fare ricorso a quella a fusione ed
infine ai satelliti solari che ricordiamo rappresentano sempre una scelta rischiosa
per la facilità con la quale possono venire distrutti nel corso di un attacco anche
modesto.
Nelle fasi iniziali sarà più utile sviluppare le miniere di metallo che andranno
mantenute ad un livello di 2 o 3 gradi superiore a quelle di cristallo e 5 / 6 gradi in
più del sintetizzatore di deuterio.
Avvicinandoci al punteggio di 200 cercheremo di mantenere le miniere di metallo 1
o 2 gradi sopra quelle di cristallo e 3 o 4 sopra il sintetizzatore, più oltre i livelli
dovranno essere uniformati con produzioni differenziate legate principalmente al
tipo di strategia che avremo adottato.
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# Il riepilogo e la galassia
La prima schermata che ci si presenta ad ogni accesso al gioco è quella del
riepilogo che, spesso snobbata, contiene invece importanti informazioni insieme
con quella della galassia.

In alto a sinistra troviamo il nome del pianeta e tra parentesi il nostro identificativo
mentre il secondo è subito personalizzato essendo il nome che abbiamo scelto, il
primo è di default “Pianeta Madre”. Cominciamo subito a battezzare il nostro
pianeta dandogli un nome diverso perché pianeta madre ci identifica
pericolosamente come neofiti e aumenta la possibilità di ricevere attacchi.
Le informazioni sono divise dalla troneggiante rappresentazione del nostro pianeta:
nella parte superiore troviamo l'indicazione di eventuali messaggi ricevuti, l'ora del
server di gioco e gli eventi in corso (le nostre flotte che stanno sferrando attacchi o
effettuano trasporti o stanno rientrando da queste missioni, flotte nemiche che
stanno per attaccarci e attività di spionaggio tramite sonde che stiamo inviando
presso altri imperi) dei quali viene fornita una rapida descrizione e il tempo residuo.
Utilizzando i plug-in di Firefox le informazioni disponibili aumentano.
Al di sotto troviamo gli eventi relativi a nuove realizzazioni se in corso oppure la
didascalia “Fermo” se non c'è ne sono in atto al momento, il diametro del pianeta
con indicati tra parentesi gli spazi occupati e il totale disponibile con il primo
numero che cresce con la realizzazione di nuove costruzioni o upgrade di edifici
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mentre il secondo dipende dalla dimensione del pianeta: in genere il pianeta nella
4° orbita è il più grande del sistema solare a decrescere verso le orbite estreme in
particolare verso quelle basse più vicine al sole ove si trovano i pianeti più piccoli.
Naturalmente poter contare su un pianeta grande sin dall'inizio rappresenta un
vantaggio per le maggiori possibilità di espansione che questo comporta.
La temperatura minima e soprattutto quella massima ci fornisce la possibilità di
calcolare a priori alcuni parametri: ad esempio quelli relativi alla produzione di
energia dei satelliti solari e quelli relativi alla produzione del sintetizzatore di
deuterio che variano appunto in funzione di questi parametri.
Le coordinate ci forniscono la posizione esatta del nostro pianeta all'interno del
gioco. Gli universi sono in continua espansione e attualmente nella versione italiana del
gioco ne esistono una trentina.
Noi possiamo spaziare nell'ambito dell'universo che abbiamo scelto in fase di registrazione
che può contenere 9 galassie, ciascuna con 500 sistemi solari che possono avere sino a
15 pianeti abitabili. Quindi ogni universo può ospitare da 7.500 a oltre 67.000 giocatori
poiché ogni impero inizialmente costituito da 1 pianeta può essere espanso sino a
comprenderne 9.
In definitiva le coordinate del nostro pianeta sono espresse da 3 numeri separati dai due
punti:
   ●   il primo indica la galassia (da 1 a 9)
   ●   il secondo il sistema solare (da 1 a 500)
   ●   il terzo l'orbita del pianeta (da 1 a 15)
nell'ambito dell'universo ogni pianeta possiede quindi un indirizzo univoco che sfruttiamo
per gli spostamenti e gli attacchi.
L'ultimo dato è quello del punteggio indicato da un numero seguito tra parentesi dalla
posizione relativa a tutti gli imperi del nostro universo come ovvio riferimento.
Il punteggio si basa su elementi molto semplici ci viene assegnato un punto ogni 1.000
risorse utilizzate per qualsiasi finalità escluso il consumo di carburante, 1 punto per
ciascuna ricerca avviata e 1 punto per ogni nave realizzata: in tutti i casi non importa il tipo
di risorsa, ne di ricerca, ne di nave.
Il punteggio è molto importante perché esiste uno sbarramento a 5.000 decisamente
rilevante: sino a questo limite il giocatore non può essere attaccato ne dai tipi (d) ne da
quelli (f) che hanno rispettivamente meno di 1/5 o più di 5 volte i nostri punteggi cioè sono
troppo deboli o troppo forti per essere attaccati, mentre superati i 5.000 punti rimane solo il
limite inferiore (d) ma possiamo essere attaccati da giocatori più forti.
Il tipo definisce lo stato del giocatore e viene visualizzato in modalità Galassia accanto al
nome del giocatore, altri possibili stati sono:
   ●   (v) vacanza è possibile congelare la propria partita in modalità vacanza durante
       questa fase il gioco non progredisce ma non si può essere attaccati
   ●   (i) inattivo indica che il giocatore non si collega e non opera sul proprio account da
       oltre 7 giorni
   ●   (I) inattività prolungata, nessuna operazione da oltre 28 giorni
   ●   (b) banned il giocatore è stato escluso forzatamente dal gioco a causa di una
       violazione grave delle regole.
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Le informazioni relative ai tipi dei giocatori appena illustrate possono essere visualizzate
nelle schermate della modalità Galassia, accedendovi tramite il solito menù verticale posto
a sinistra, visualizziamo la situazione relativa al nostro sistema solare.

Lo schermo galassia fornisce nelle varie colonne da sinistra a destra:
   1. la posizione dell'orbita del pianeta rispetto al sole del sistema (importante perché
      influenza la grandezza del pianeta, la produzione energetica dei satelliti solari, la
      produzione di deuterio, ecc.);
   2. il nome del pianeta che può essere scelto dal giocatore o rimanere con quello di
      default: “Pianeta madre” (il pianeta assegnatoci all'inizio del gioco) Colonia (i pianeti
      colonizzati da noi per espandere il nostro impero);
   3. l'eventuale luna (un satellite che può formarsi quando esiste un campo di detriti
      spaziali molto consistente);
   4. gli eventuali detriti cioè risorse di metallo e / o cristallo resti di una battaglia spaziale
      (se durante uno scontro vengono distrutte navi, il 30% delle risorse, non di deuterio,
      utilizzate per la loro costruzione rimane in orbita per qualche tempo nello spazio;
   5. ID del giocatore proprietario del pianeta e il suo stato (la o le lettere tra parentesi
      codificate come già detto nella pagina precedente);
   6. alleanza di appartenenza (se la casella è vuota il giocatore non appartiene ad
      alcuna alleanza;
   7.    questa colonna contiene simboli relativi ad azioni che possono essere compiute,
        con un click si può comunicare con altri giocatori o spiarli, ecc.
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Al di sopra del quadro del sistema solare esiste un piccolo pannello che indica la Galassia
e il Sistema solare attualmente visualizzato (cioè il nostro quando da menù accediamo alla
visualizzazione Galassia), da qui possiamo spostarci con un click sulla freccia che indica
la direzione scelta o con un click sul valore numerico da sostituire (se intendiamo spostarci
di più di una posizione alla volta) e, dopo aver digitato il numero che ci interessa un
secondo click su Mostra.

Valutare lo stato degli altri giocatori è molto importante e rappresenta una prima scansione
da effettuare, dato che si possono ottenere ulteriori informazioni lasciando per qualche
secondo il puntatore del mouse sui nomi e naturalmente con le operazioni di spionaggio
affidate alle sonde spia.
Attraverso la visualizzazione Galassia fermando il puntatore sulle caselle (ad esclusione
di quelle estreme) si aprono finestre informazioni / menù che ci forniscono ulteriori dati sul
giocatore, alleanza, luna o ci permettono di effettuare azioni di spionaggio, trasporto,
attacco, distruzione, ecc.
Questo sistema rappresenta il modo più rapido infatti per effettuare azioni con le flotte si
click sul pianete e ci si ritrova con molte o tutte le scelte già selezionate, ma presenta degli
inconvenienti: non si può inviare in ricognizione più di una sonda (cosa invece spesso
necessaria per ottenere maggiori informazioni come vedremo nel capitolo successivo) e
soprattutto per ogni sistema visualizzato diverso dal nostro vengono impiegate 10 unità di
deuterio e se ci facciamo prendere la mano dai click per la curiosità di vagare fra i sistemi
,potremo, soprattutto all'inizio esaurire il deuterio: potremo allora visualizzare solo il nostro
sistema sino a quando non avremo altro deuterio.
Ricordiamo che il deuterio è senza dubbio la risorsa più costosa e difficile da produrre
quindi 10 unità per ogni schermata non sono affatto poche.
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# Spionaggio e controspionaggio

La realizzazione delle sonde spia ha come presupposto la fabbrica dei robot (livello 2), il
cantiere spaziale (livello 3) e il laboratorio di ricerca (livello 3), la ricerca sulle tecnologie
energetiche (livello 1), sui propulsori a combustione (livello 3) e quella sulle tecnologie
dello spionaggio di (livello 2) ed ogni sonda costa 1.000 cristalli.

Le sonde sono velocissime, possono essere inviate dalle schermate Galassia (1 sonda) o
da quella flotta (qualsiasi quantità disponibile) e trasmettono ancor prima di tornare alla
base il loro rapporto, ma è necessario tener conto del fatto che in pratica non hanno
armamento ne difese e se scoperte nell'orbita di un pianeta con difese anche
semplicissime o che dispone di navi vengono immediatamente abbattute.

Le loro possibilità di rimanere occultate e il dettaglio dei loro rapporti dipendono solo dal
livello della nostra tecnologia di spionaggio e dalla differenza con quella dell'avversario.
Inviando un maggior numero di sonde si aumenta la differenza di livello con l'avversario
ma con proporzionalità quadratica cioè:
1 sonda                  +1 livello
4 sonde                  +2 livelli
9 sonde                  +3 livelli
16 sonde                 +4 livelli
25 sonde                 +5 livelli
36 sonde                 +6 livelli
49 sonde                 +7 livelli
64 sonde                 +8 livelli
e così di seguito ....

Il dettaglio dei rapporti di intelligence è funzione della differenza tra i livelli di spionaggio
posseduti da noi e quelli del pianeta bersaglio, le risorse disponibili vengono infatti sempre
rilevate ma possiamo ottenere anche informazioni man mano più complete:
   ●   con 1 livello in più la composizione della flotta nemica presente sul pianeta
   ●   con 2 livelli in più le informazioni sulle difese planetarie
   ●   con 3 livelli in più la descrizione degli edifici presenti sul pianeta
   ●   con 4 livelli in più si possono conoscere anche le ricerche completate

La differenza di livello viene calcolata aggiungendo al nostro livello il numero dei “livelli”
virtuali derivanti dalla quantità di sonde che abbiamo inviato secondo la tabella
precedente. Indirettamente quindi possiamo conoscere il livello di conoscenza del pianeta
bersaglio attraverso il dettaglio dei rapporti che ci giungono: ad esempio se disponiamo di
un livello di intelligence pari a 2 e inviamo una sola sonda abbiamo un livello complessivo
pari a 3, se otteniamo dalla sonda rapporti su risorse, flotta e difese significa che la
differenza è 2 quindi il pianeta bersaglio possiede un livello di intelligence pari a 1.
Anche nel settore dello spionaggio viene introdotto comunque un fattore casuale: se i livelli
di intelligence sono uguali non si applica più la regola dei quadrati ma per ogni sonda
inviata viene mostrata una informazione in più con una variazione casuale di +/- 1. In caso
di parità è bene quindi inviare più sonde e più volte per raccogliere il maggior numero di
informazioni, tenendo conto della enorme velocità delle sonde ciò si può fare in tempi
brevi.

E' necessario infine tener conto del fatto che esiste il controspionaggio che può abbattere
le sonde questo viene inserito nei rapporti sotto forma di percentuale un po' complessa da
calcolare perché innanzi tutto dipende dalla differenza fra i livelli di intelligence e dal
numero di navi che compongono la flotta avversaria. Prima viene calcolata la forza del
controspionaggio: a parità di livelli 4 navi (non importa il tipo) per ogni punto. Ad esempio
se il bersaglio dispone di 20 navi in orbita otterrà 5 punti e la percentuale del
controspionaggio sarà compresa tra 0 e il 5% con un moltiplicatore casuale.
Per ogni livello superiore al nostro il numero di navi si dimezza ma si raddoppia per ogni
livello inferiore, quindi una flotta di 20 navi ma un livello superiore al nostro di due
(necessaria 1 nave per punto) la probabilità finale sarà compresa tra 0 e 20%, mentre con
un livello inferiore di 2 (necessarie 16 navi per ciascun punto) la probabilità finale sarà
compresa tra 0 e 1%.
Il livello di controspionaggio del bersaglio ci fornisce ulteriori informazioni ma anche
rappresenta la probabilità che le sonde siano abbattute: in questo caso invieranno
comunque il loro rapporto ma non faranno ritorno perché distrutte subito dopo.
Quando invece veniamo attaccati ciò che possiamo preventivamente conoscere dipende
solo dal nostro livello di intelligence se ad esempio veniamo attaccati da 10 cargo leggeri,
10 caccia leggeri e 2 caccia pesanti otterremo questi rapporti:
   ●   livello 0 ci informa che stiamo per subire un attacco
   ●   livello 2 conosciamo il numero complessivo delle navi (attacco di 22 unità)
   ●   livello 4 ci viene indicato anche il tipo delle navi attaccanti ma non la loro
       distribuzione (attacco di 22 unità: cargo leggeri, caccia leggeri, caccia pesanti)
   ●   livello 8 le informazioni sono complete (attacco di 10 cargo leggeri, 10 caccia
       leggeri, 2 caccia pesanti).
In conclusione le ricerche sullo spionaggio devono essere sviluppate con la massima
rapidità se si vogliono evitare brutte sorprese e ci permettono di valutare se e come
sferrare un attacco, se e come difenderci da un attacco.

Inoltre la costruzione delle sonde impegna risorse e tempo limitati e non pone quindi
soverchi problemi economici dopo la fase iniziale.
Le sonde svolgono le loro missioni in circa 2 / 4 minuti ma anche una sola sonda viene
considerata una flotta e se intendiamo inviare più missioni spia contemporaneamente o
missioni miste è necessario sviluppare la tecnologia informatica ogni livello della quale
aggiunge una nuova possibilità , a quella di base, per l'utilizzo contemporaneo delle flotte.
In pratica se disponiamo di un livello di tecnologia informatica pari a 7, possiamo inviare
1+7 = 8 flotte contemporaneamente in missione, e ogni flotta potrà essere costituito da un
numero e tipo di navi limitato solo dalle nostre possibilità in termini di navi possedute e
deuterio (le navi consumano deuterio come combustibile).
Naturalmente si possono inviare flotte miste composte di unità diverse e anzi ciò spesso è
fondamentale per far scortare i trasporti o per scardinare difese eterogenee composte da
armi diverse.
# Combattimenti spaziali e planetari

Nel gioco esistono varie possibilità di scontri, infatti quando una flotta viene inviata ad
attaccare un pianeta può trovarsi di fronte:
   ●   solo difese planetarie
   ●   solo una flotta in orbita
   ●   entrambe le cose
Quanto illustreremo in questo capitolo ha valore sia per le difese planetarie che per le
flotte, la differenza fra i due tipi non è però di poco conto: le prime possono essere riparate
in misura variabile fra 60 e 80% in funzione di un coefficiente casuale che varia ad ogni
evento le seconde no.
La flotta attaccante può essere comunque composta anche solo di sonde per lo
spionaggio dell'avversario: il caso specifico è ampiamente trattato nel capitolo dedicato
allo spionaggio e controspionaggio.
In tutte le simulazioni tattiche è sempre necessario inserire una variabile casuale che
rende ogni battaglia diversa dalle altre ed introduce un grado di incertezza rendendo,
come nella realtà, gli esiti dei combattimenti prevedibili ma mai certi. Nella realtà infatti
esistono migliaia di fattori che possono influire sull'esito di una battaglia e nessuna
simulazione potrà tenerne mai conto quindi è indispensabile introdurre questo fattore
casuale per il quale si utilizzano nei boardgame lanci di dadi a volte speciali anche a 12,20
o più facce al posto delle normali 6, mentre nelle simulazioni computerizzate viene
utilizzato un coefficiente casuale basato sulla funzione random che estrapola con un
algoritmo un numero pseudo-casuale dall'orologio del sistema in grado in definitiva di
simulare il lancio di un dado di qualsiasi tipo. Tutto ciò significa che ogni battaglia sarà
unica e diversa da tutte le altre anche se naturalmente a volte se ne può prevedere l'esito,
ad esempio quando una delle fazioni risulta essere più potente dell'avversario l'esito è
spesso scontato anche se poi i danni subiti possono variare anche considerevolmente.
In Ogame quando forze opposte si scontrano si verifica immediatamente una battaglia che
può concludersi subito (se le forze sono molto sbilanciate) oppure prolungarsi per un certo
numero di turni sino ad un massimo di sei.
Ogni turno di combattimento si considera contemporaneo e segue sempre la medesima
sequenza preordinata:
   1. tutte le unità fanno fuoco ognuna ad una delle unità nemiche scelta in modo
      casuale (ad eccezione di quelle unità che dispongo di fuoco rapido contro altre
      questa possibilità è indicata nelle caratteristiche avanzate delle navi ottenibili con i
      click sulle immagini delle navi o sul nome dell'unità nell'albero della tecnologia.
   2. per ciascuna unità che è stata oggetto di fuoco nemico si calcolano i danni subiti
      colpo per colpo (una singola unità può essere il bersaglio scelto da nessuna, una o
      più unità nemiche e si può verificare anche il caso che tutte le unità nemiche
      prendano di mira lo stesso bersaglio)
   3. le unità distrutte vengono eliminate
   4. se entrambe le fazioni sono in grado di continuare a combattere si passa ad un
      nuovo turno se invece una delle due è stata distrutta oppure sono stati già elaborati
      sei turni il combattimento si conclude e ne viene visualizzato l'esito.
Ogni unità, a cominciare da quelle più deboli, spara un colpo a turno su un bersaglio
determinato a caso, che va sempre a segno tenendo conto di questi fattori:
   ●   la potenza del colpo può essere aumentata dalle ricerche sugli armamenti del 10%
       per ogni livello (ad esempio se la tecnologia degli armamenti è a livello 4 la potenza
       dei colpi di ogni unità è del 140% rispetto allo standard
   ●   ogni unità dispone di scudi, il livello dei quali può essere innalzato in modo simile
       alla potenza di fuoco con le ricerche sulla tecnologia degli scudi
   ●   se la potenza del colpo è inferiore al 1% della potenza degli scudi il colpo risulta
       inefficace altrimenti la potenza del colpo viene detratta dal valore attuale dello
       scudo
   ●   quando lo scudo viene completamente distrutto i colpi comincia a provocare danni
       alla struttura dell'unità detraendo al solito la potenza del colpo dal valore strutturale
       residuo del bersaglio
   ●   un bersaglio che ha già subito danni strutturali oltre il 30% del valore originale ha
       una probabilità proporzionale ai danni strutturali subiti di ricevere un colpo critico
       che la distrugge immediatamente (immaginate che una nave con lo scafo molto
       danneggiato ha molte possibilità di essere distrutta anche da un colpo di bassa
       potenza che però faccia esplodere i serbatoi di combustibile o il deposito delle
       munizioni)
   ●   al solito la resistenza strutturale di tutte le proprie unità può essere può essere
       aumentato con le ricerche sulla tecnologia della corazzatura del 10% per ciascun
       livello.
Come Illustrato il meccanismo delle battaglie si basa anche su alcuni fattori casuali quali la
scelta dei bersagli che può anche indirizzare tutti i colpi di una flotta su poche unità
avversarie o addirittura su una singola unità lasciando intatte le altre, e la possibilità di
colpi critici che causano la distruzione immediata del bersaglio a volte ancora non
danneggiato seriamente.
# Simulatori e tabelle

Gli esiti degli scontri non sono prevedibili se non sul piano statistico.
Il sito drago-sim.com mette a disposizione un simulatore di battaglie molto semplice ed
utile: si inseriscono i dati dell'attaccante e del difensore ( numero e tipo di navi e difese
planetarie, nonché i livelli delle ricerche tecnologiche su armamenti scudi e corazzatura) e
si simula un certo numero di battaglie. Il programma è decisamente ben realizzato e molto
veloce quindi si possono ottenere quasi istantaneamente i dati anche su centinaia di
scontri con la configurazione impostata: maggiore è il numero di simulazioni richieste più i
dati saranno statisticamente attendibili.

Queste simulazioni sono molto efficaci ma sempre relative ad un singolo scontro, e ciò
non permette una rapida ed efficace valutazione dell'efficacia delle diverse configurazioni
di attacco e difesa per valutare le quali si può fare ricorso a delle tabelle utilissime per
valutare le scelte strategiche fondamentali in merito all'allestimento delle difese e delle
flotte di attacco e dell'efficacia delle singole unità.
Ogni unità infatti possiede alcune caratteristiche intrinseche e risulta più efficace contro
determinati bersagli e più vulnerabile contro determinati tipi di armi.
Quelle riportate di seguito si riferiscono a varie configurazioni possibili e indicano la
capacità delle unità di difesa planetarie (più efficaci perché come già detto riparabili in
misura variabile tra 60 e 80%) di respingere e distruggere una flotta attaccante con
probabilità superiori al 95% (le probabilità residue si riferiscono ad uno scontro che
termina in parità: caso nel quale l'attaccante viene respinto senza catturare risorse ma uno
o l'altro o entrambi i contendenti possono subire danni).
Difese inferiori del 10 – 20% in genere conducono ad una maggiore possibilità di ottenere
risultati di parità. Man mano che si diminuiscono le unità difensive le possibilità di vittoria
del difensore diminuiscono mentre aumentano quelle dell'attaccante. Con il 30 – 40% di
difese in meno l'attaccante quasi sempre ottiene una vittoria, mentre con difese ridotte
oltre il 60% la probabilità di una distruzione completa del difensore è altissima.
Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 caccia leggeri può essere fermato da:

tipologia difesa              n°                                     perdite difensore

lanciamissili                 18                                           0 / 26.000
laser leggeri                 16                                       2.000 / 20.000
laser pesanti                  7                                                 0/0
cannoni gauss                  5                                                 0/0
cannone ionico                 9                                                 0/0
cannone al plasma              5                                                 0/0
cupola scudo                   1                 parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata        1                 parità e nessuna perdita per entrambi

Questa è una forza d'attacco minimale che può essere fermata da una forza circa
equivalente di lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti che
permettono inoltre di non subire perdite, mentre i cannoni ionici si rivelano assolutamente
inadatti a contrastare piccoli caccia. Si subiscono danni solo con i tipi meno efficaci di
difese. Le cupole scudo non possiedono forza offensiva essendo elementi esclusivamente
difensivi quindi non producono danni agli attaccanti.

Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 caccia pesanti può essere fermato da:
 Attacco di 10 cargo leggeri e 10 caccia pesanti respinto da:
tipologia difesa              n°                                     perdite difensore

lanciamissili                 37                                      30.000 / 70.000
laser leggeri                 33                                      30.000 / 60.000
laser pesanti                 12                                           0 / 60.000
cannoni gauss                  5                                           0 / 40.000
cannone ionico                14                                                 0/0
cannone al plasma              5                                                 0/0
cupola scudo                   1                 parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata        1                 parità e nessuna perdita per entrambi

Una forza d'attacco più evoluta che può essere fermata da una forza circa equivalente di
lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti anche in questo caso i
cannoni ionici si rivelano inadatti a contrastare i caccia. Con difese costituite da laser
pesanti o elementi migliori si comincia ad avere la possibilità di non subire alcun danno.
Un attacco di 10 cargo leggeri scortati da 10 incrociatori può essere fermato da:
 Attacco di 10 cargo leggeri e 10 incro
tipologia difesa                n°                                     perdite difensore

lanciamissili                  172                                   150.000 / 340.000
laser leggeri                  55                                       60.000 / 90.000
laser pesanti                  27                                     60.000 / 200.000
cannoni gauss                   9                                           0 / 250.000
cannone ionico                 26                                            0 / 60.000
cannone al plasma               5                                           0 / 130.000
cupola scudo                    4                                     parità e 0 /40.000
cupola scudo potenziata         1                  parità e nessuna perdita per entrambi

Una forza d'attacco solida che non può essere fermata da lanciamissili, i laser leggeri si
rivelano molto più efficaci, come i laser pesanti e i cannoni cominciano a far valere il loro
potenziale ad eccezione di quelli ionici anche in questo caso inadatti e troppo costosi.
Scarsamente efficaci anche gli scudi normali mentre validi quelli potenziati: entrambi
ricordiamo non producono danni all'attaccante.

Ogni attacco ha un fine specifico distruzione della flotta o delle difese avversarie, raid per
reperire risorse, ecc. Tutti possono trarre beneficio dalla presenza dei trasporti la cui
caratteristica peculiare rimane quella di traslocare risorse con le loro capaci stive ma
possono tornare utili anche durante attacchi perché hanno la possibilità di stornare il fuoco
nemico dalle navi più grandi e costose. Caso per caso va scelto quale tipo utilizzare: per
trasporti e razzie su pianeti scarsamente o per nulla difesi si possono utilizzare quelli
pesanti con capacità di carico 5 volte maggiore e costo solo triplo che inoltre sono più
veloci del 50%, come bersagli multipli invece sono più efficaci quelli leggeri che possono
essere realizzati in gran numero e consumano meno deuterio con le stesse risorse
possiamo ottenere 3 trasporti leggeri che consumano 30 unità di deuterio e rappresentano
tre falsi bersagli oppure un unico cargo pesante che consuma 50 unità di deuterio e crea
un solo falso bersaglio.
Un attacco di 10 cargo leggeri può essere fermato da:

tipologia difesa             n°                                    perdite difensore

lanciamissili                7                                                 0/0
laser leggeri                6                                                 0/0
laser pesanti                3                                                 0/0
cannoni gauss                2                                                 0/0
cannone ionico               4                                                 0/0
cannone al plasma            2                                                 0/0
cupola scudo                 1                 parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata      1                 parità e nessuna perdita per entrambi

Questa è una forza d'attacco minimale che non può agire da sola se non in presenza di
difese già precedentemente distrutte da un altro attacco ma questa tabella è importante
per essere combinata con le altre dato che senza una componente di cargo al seguito non
sarà possibile recuperare quote significative di risorse dopo una battaglia vittoriosa.
Un attacco di 10 cargo pesanti può essere fermato da:

tipologia difesa              n°                                     perdite difensore

lanciamissili                 16                                                 0/0
laser leggeri                 14                                                 0/0
laser pesanti                  7                                                 0/0
cannoni gauss                  3                                                 0/0
cannone ionico                 9                                                 0/0
cannone al plasma              2                                                 0/0
cupola scudo                   1                 parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata        1                 parità e nessuna perdita per entrambi

Per questa tabella valgono le considerazioni della precedente.
Un attacco di 10 caccia leggeri può essere fermato da:

tipologia difesa               n°                                     perdite difensore

lanciamissili                  11                                       2.000 / 22.000
laser leggeri                  11                                       2.000 / 22.000
laser pesanti                  4                                              0 / 8.000
cannoni gauss                  3                                                  0/0
cannone ionico                 5                                                  0/0
cannone al plasma              2                                                  0/0
cupola scudo                   1                  parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata        1                  parità e nessuna perdita per entrambi

Questa è una forza d'attacco minimale che può essere fermata da una forza circa
equivalente di lanciamissili o laser leggeri, ma i più adatti sono i laser pesanti, mentre i
cannoni ionici si rivelano scarsi. Si subiscono danni solo con i tipi meno efficaci di difese
già con i laser pesanti esiste la possibilità di non subire alcun danno. Le cupole scudo non
possiedono forza offensiva essendo elementi esclusivamente difensivi quindi non
producono danni agli attaccanti.
Un attacco di 10 caccia pesanti può essere fermato da:

tipologia difesa               n°                                     perdite difensore

lanciamissili                  28                                      25.000 / 55.000
laser leggeri                  25                                      20.000 / 50.000
laser pesanti                  10                                           0 / 70.000
cannoni gauss                  3                                            0 / 40.000
cannone ionico                 9                                            0 / 16.000
cannone al plasma              2                                                  0/0
cupola scudo                   1                  parità e nessuna perdita per entrambi
cupola scudo potenziata        1                  parità e nessuna perdita per entrambi

I caccia pesanti rappresentano una minaccia molto più consistente rispetto a quelli leggeri,
cannoni gauss e al plasma a parte, per i quali non cambia nulla oltre alla possibilità delle
difese di essere danneggiate.
Un attacco di 10 incrociatori può essere fermato da:

tipologia difesa               n°                                     perdite difensore

lanciamissili                 125                                   120.000 / 250.000
laser leggeri                  45                                      50.000 / 90.000
laser pesanti                  22                                    50.000 / 180.000
cannoni gauss                   7                                          0 / 180.000
cannone ionico                 21                                       8.000 / 70.000
cannone al plasma               3                                          0 / 260.000
cupola scudo                    4                                   parità e 0 / 40.000
cupola scudo potenziata         1                 parità e nessuna perdita per entrambi

Una forza d'attacco solida che non può essere fermata efficacemente da lanciamissili.
Meglio utilizzare i laser leggeri o quelli pesanti. I cannoni cominciano a far valere il loro
potenziale ad eccezione di quelli ionici anche in questo caso inadatti e troppo costosi.
Scarsamente efficaci anche gli scudi normali mentre validi quelli potenziati: entrambi
ricordiamo non producono danni all'attaccante.
Un attacco di 10 navi da battaglia può essere fermato da:
Attacco di 10 navi da battaglia respint
tipologia difesa                n°                                     perdite difensore

lanciamissili                   95                                    70.000 / 100.000
laser leggeri                   82                                    70.000 / 100.000
laser pesanti                   45                                   200.000 / 300.000
cannoni gauss                   13                                    70.000 / 500.000
cannone ionico                  56                                   150.000 / 300.000
cannone al plasma               7                                           0 / 500.000
cupola scudo                    11                                   parità e 0 /150.000
cupola scudo potenziata         1                  parità e nessuna perdita per entrambi

Una forza d'attacco specializzata sulla quale sono più efficaci i missili dei laser che può
essere fermata non senza perdite dai cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni
ionici continuano a dimostrare la loro scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali mentre
efficace la cupola scudo potenziata che ferma l'attacco senza perdite.
Un attacco di 10 bombardieri può essere fermato da:

tipologia difesa                n°                                     perdite difensore

lanciamissili                  350                                   250.000 / 650.000
laser leggeri                  294                                   200.000 / 550.000
laser pesanti                  142                                 350.000 / 1.100.000
cannoni gauss                   16                                    70.000 / 500.000
cannone ionico                 170                                 450.000 / 1.300.000
cannone al plasma               7                                           0 / 800.000
cupola scudo                    12                                   parità e 0 /150.000
cupola scudo potenziata         1                  parità e nessuna perdita per entrambi

Una forza d'attacco specializzata sulla quale sono più efficaci i missili dei laser che può
essere fermata non senza perdite dai cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni
ionici continuano a dimostrare la loro scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali mentre
efficace la cupola scudo potenziata che ferma l'attacco senza perdite.
Un attacco di 10 incrociatori da battaglia può essere fermato da:

tipologia difesa                n°                                     perdite difensore

lanciamissili                  130                                    70.000 / 100.000
laser leggeri                  106                                    80.000 / 110.000
laser pesanti                   53                                   130.000 / 300.000
cannoni gauss                   14                                    80.000 / 400.000
cannone ionico                  64                                    20.000 / 100.000
cannone al plasma               6                                           0 / 500.000
cupola scudo                    8                                    parità e 0 /100.000
cupola scudo potenziata         1                  parità e nessuna perdita per entrambi

Gli incrociatori da battaglia sono essenzialmente delle corazzate meno protette e con
armamento meno potente., molto sensibili ai laser e ai cannoni (esclusi al solito quelli
ionici) non sono in grado di perforare la cupola potenziata ma ottengono migliori risultati, in
proporzione, contro la cupola scudo normale.
Un attacco di 10 corazzate può essere fermato da:

tipologia difesa               n°                                    perdite difensore

lanciamissili                 168                                    90.000 / 120.000
laser leggeri                 270                                  250.000 / 550.000
laser pesanti                  70                                  250.000 / 400.000
cannoni gauss                  24                                  370.000 / 900.000
cannone ionico                110                                  250.000 / 400.000
cannone al plasma              12                                 130.000 / 1.300.000
cupola scudo                   20                           parità e 150.000 /400.000
cupola scudo potenziata         4                                 parità e 0 / 100.000

Anche contro le corazzate (simili a bombardieri molto potenti e protetti) sono più efficaci i
missili dei laser come i bombardieri possono essere fermate, non senza perdite, dai
cannoni specie quelli al plasma, mentre i cannoni ionici continuano a dimostrare la loro
scarsa efficacia. Insufficienti gli scudi normali e anche quelli potenziati cominciano a
mostrare seri limiti.
Un attacco della morte nera può essere fermato da:

tipologia difesa                n°                                    perdite difensore

lanciamissili                   x                                                    x
laser leggeri                   x                                                    x
laser pesanti                   x                                                    x
cannoni gauss                  260                                 300.000 / 8.000.000
cannone ionico                  x                                                    x
cannone al plasma              36                                   700.000 / 800.000
cupola scudo                    7                            parità e 110.000 /120.000
cupola scudo potenziata         7                            parità e 500.000 / 600.000

Gli attacchi della morte nera sono micidiali e non possono essere contrastati con missili,
laser o cannoni ionici dei quali ne occorrerebbero numeri spropositati, la difesa più efficace
in questo caso va affidata ai cannoni al plasma e inaspettatamente agli scudi ordinari più
efficaci di quelli potenziati. Difficile comunque difendersi anche da una sola morte nera che
comunque è lentissima negli spostamenti e decisamente difficile da produrre.
Le cupole scudo possono essere realizzate in modo univoco cioè una sola per
   pianeta, quando in una tabella compare un numero di cupole superiore a 1
   significa che sarebbe necessario una potenza superiore della cupola di quel
   numero di volte, per valori bassi la cosa rimane fattibile in quanto sviluppando la
   tecnologia degli scudi e la blindatura si potenziano ad ogni livello del 10%, le
   caratteristiche dello scudo, mentre ad alti livelli la cosa deve essere considerata
   solo un riferimento.

Le cupole del primo tipo costano 10.000 unità di metallo e altrettante di cristallo, mentre
quelle di tipo potenziato 50.000 unità di entrambi i tipi e un tempo 5 volte maggiore, per
tutte e due le tipologie non sono necessarie invece unità di deuterio.
Le tabelle sono in realtà di due tipi: le prime utilizzano forze di attacco combinate, le altre
sono monotematiche e ognuna utilizza una forza di attacco omogenea di un unico tipo e
composta sempre di dieci unità ad eccezione di quella della morte nera che è relativa ad
una singola unità.
Il raffronto fra le due tipologie conferma che si possono combinare varie tabelle con
risultati alquanto affidabili: cioè le difese necessarie a respingere una forza di 10 cargo
leggeri + 10 caccia leggeri si possono ottenere anche sommando i dati della tabella che
valuta i soli cargo leggeri a quella che valuta i soli caccia leggeri.
Quindi per valutare l'impatto di una forza d'attacco composta ad esempio di 30 cargo
pesanti e 20 incrociatori sarà sufficiente moltiplicare per 3 la tabella dei cargo, per 2 quella
degli incrociatori e sommarne i risultati.
L'impostazione decimale delle tabelle facilita anche calcoli spuri se i caccia sono ad
esempio 16 basterà moltiplicare x 1,6 i dati tabellati.
La validità e l'utilità delle tabelle non risiede in una precisione estrema ma piuttosto nella
facilità d'uso e nella possibilità di valutare con un colpo d'occhio le varie possibilità e
confrontarle tra loro.

Gli attacchi costituiscono uno degli eventi più emozionanti del gioco, sono frequenti
soprattutto superata la soglia dei 5.000 punti ed è necessario prepararsi psicologicamente
e materialmente con le difese appropriate a subirne.
# Considerazioni tattiche

L'esame e il raffronto delle tabelle infatti fornisce spunti molto interessanti sull'efficacia
delle varie armi. Ad esempio si può verificare quanto i cannoni ionici siano poco efficienti,
ma soprattutto si ricava come unità diverse reagiscono in modo differente a difese diverse
e che la migliore difesa possibile si ottiene diversificando il più possibile i meccanismi
difensivi per essere comunque pronti a respingere ogni tipo di minaccia anche se per il
meccanismo di scelta casuale dei bersagli viene introdotto nel caso di forze combinate un
ulteriore fattore casuale.
In pratica non si può essere certi che ciascuna unità prenda effettivamente di mira quella
alla quale i suoi armamenti produrrebbero i danni maggiori: ciò limita fortemente l'efficacia
delle forze combinate che comunque mantengono sempre una loro validità. Ad esempio i
lanciamissili cioè la difesa in assoluto più economica non è rispetto ai laser molto efficace
contro le navi leggere ma lo diventa contro quelle pesantemente corazzate ma come
essere certi che i ns. lanciamissili prenderanno di mira ad esempio i bombardieri lasciando
i caccia ai laser?
Le unità con armamenti deboli pur dovendo sparare per prime possono essere costruite in
gran numero perché economiche e nei turni successivi possono addirittura distruggere con
colpi critici unità molto più forti ma indebolite perché prive di scudi e con danni strutturali
superiori al 30%.
Un raffronto importante è anche dato dal costo in particolare dal rapporto costo di
produzione dell'unità / benefici ottenuti nella difesa che va valutato però in rapporto alle
personali scelte strategiche. Ogni giocatore sceglie di produrre risorse con configurazioni e
quindi livelli produttivi differenti e allora per un certo giocatore potrebbe rivelarsi “meno
costosa” una unità che richiede prevalentemente cristalli o deuterio rispetto ad un'altra che
richiede più metallo anche se generalmente è vero il contrario.
E queste considerazioni sono anche correlate a fasi temporali anche per un singolo
giocatore che può trovarsi ad avere temporaneamente un surplus di una certa risorsa o
considerevole penuria di un'altra. Ragion per cui ognuno dovrà considerare i propri
rapporti costo / beneficio in funzione delle capacità di acquisizione delle risorse e
rivalutandoli spesso.
Dobbiamo inoltre considerare che inizialmente siamo del tutto              indifesi, a parte la
protezione contro i giocatori molto più forti di noi che non possono       attaccarci. Nelle fasi
iniziali dobbiamo temere in modo particolare gli attacchi di quei          giocatori che hanno
iniziato la loro avventura un po' prima di noi e che dispongono già di     una piccola flotta ma
sono affamati di risorse.
La nostra prima difesa consiste nel seguire il gioco per essere pronti ad esempio ad
evitare di perdere risorse preziose utilizzandole rapidamente, ma con criterio, senza
lasciarle accumulare inutilmente per giorni. In questo modo scoraggeremo gli attacchi per
lo scarso profitto che deriverebbe da essi.
Se siamo in linea al momento dell'attacco a volte può essere utile informare l'aggressore
che sta inviando la flotta contattandolo con un messaggio del tipo: “Sono in linea e so che
mi stai per attaccare quindi se proseguirai l'assalto trasferirò o utilizzerò tutte le risorse per
vanificarlo quindi sarebbe meglio richiamare la flotta. Ciao”.
Se l'avversario è in gamba ritirerà la flotta e ci avvertirà, questo potrebbe significare l'inizio
di un'alleanza o di una collaborazione o di una non belligeranza o semplicemente una
cortesia da ricambiare, in caso contrario avremo tempo di caricare le risorse sulle nostre
navi e inviarle lontano per richiamarle appena terminato l'attacco oppure se non
disponiamo di navi o non in numero sufficiente utilizzeremo il maggior numero di risorse
per costruire edifici o unità di difesa o navi (da inviare lontano prima dell'attacco) o iniziare
ricerche. E' bene ricordare che le risorse vengono requisite subito quindi non è necessario
che quanto iniziato sia terminato prima dell'attacco anzi potremo addirittura avviare il tutto
pochi minuti prima dell'arrivo della flotta avversaria per lasciare all'avversario solo pochi
spiccioli.
I dati tabellati possono essere facilmente incrociati per determinare configurazioni miste.

Ad esempio: riteniamo probabile un attacco di 10 caccia pesanti e le ns. attuali difese sono
costituite da 6 lanciamissili 10 laser leggeri e 2 pesanti cosa dobbiamo costruire?

La tabella relativa indica questi valori:
lanciamissili                     28                                        25.000 / 55.000
laser leggeri                     25                                        20.000 / 50.000
laser pesanti                     10                                             0 / 70.000

Dalla tabella desumiamo che per fermare l'attacco e distruggere l'attaccante nel 95% dei
casi abbiamo bisogno di 10 laser pesanti ognuno dei quali può essere sostituito da 2,5
laser leggeri (25 diviso 10) o da 2,8 lanciamissili (28 diviso 10).
La nostra attuale configurazione equivale a 2 + 2 + 4 = 8 laser pesanti dato che 6
lanciamissili diviso 2,8 equivalgono a 2 laser pesanti e 10 laser leggeri diviso 2,5
equivalgono a 4 laser pesanti.

Abbiamo quindi la possibilità di completare le nostre difese in almeno 3 modi:

   Tipo difese     n°             Metallo                   Cristallo          tempo richiesto
laser pesanti       2     6.000 x 2 = 12.000          2.000 x 2 = 4.000     32 x 2 = 64 minuti
laser leggeri       5     1.500 x 5 = 7.500           500 x 5 = 2.500       8 x 5 = 40 minuti
lanciamissili       6     2.000 x 6 = 12.000          0                     8 x 6 = 48 minuti

Nei dati i numeri evidenziati in verde rappresentano i valori migliori quelli in rosso i
peggiori, se assegnamo per ogni caratteristica considerata 2 punti al risultato migliore – 1
al secondo e 0 al peggiore, scopriamo che la scelta migliore potrebbe essere quella dei
laser leggeri che richiederebbero meno risorse e tempo delle altre possibilità dato che i
laser pesanti ottengono 2+1+0+0 = 3 punti, quelli leggeri 1+2+1+2 = 6 punti e i
lanciamissili 1+1+2+1 = 5 punti.

E' necessario però considerare anche la potenza delle armi e la loro capacità difensiva
per scudo e struttura e con questi fattori tutti i laser ottengono 9 punti mentre i lanciamissili
si mantengono in ultima posizione:

 Tipo difese n° Metallo Cristallo Tempo              Potenza        Scudo         Struttura      P
laser pesanti 2      12.000       4.000        64' 250x2 = 500 100x2 = 200     8.000x2 = 16.000 9
laser leggeri 5         7.500     2.500        40' 100x5 = 500    25x5 = 125   2.000x5 = 10.000 9
lanciamissili 6      12.000            0       48'   80x6 = 480   20x6 = 120   2.000x6 = 12.000 6
Le ultime considerazioni però riguardano il numero dei bersagli che la scelta dei laser
pesanti incrementa solo di 2 mentre quella dei laser leggeri di 5 rendendo le cose più
difficili all'attaccante che potrebbe trovarsi costretto a sprecare moti colpi per il
meccanismo di scelta casuale del bersaglio e la potenza di fuoco quasi doppia in totale e
quadrupla singolarmente nel confronto fra i due tipi di laser stravinto da quelli pesanti.

Concludendo la scelta ottimale potrebbe essere una soluzione mista che prevederebbe la
costruzione di 2 laser pesanti affiancati da 1 o 2 leggeri secondo la disponibilità di risorse
con questa successione: laser pesante – laser leggeri – 2° laser pesante per minimizzare i
tempi di spiegamento.

Questa configurazione fornisce un'ottima potenza di fuoco e incrementa di 3 o 4 il numero
dei bersagli per l'attaccante, con 2 unità molto potenti anche come scudi e struttura in
grado di offrire molta resistenza ai colpi critici.

Naturalmente dovremo fare i conti con le risorse disponibili e in un periodo di ristrettezze si
potrebbe adottare 1 solo laser pesante + 3 leggeri o ripiegare sui 5 laser leggeri che
offrono il costo più basso.

L'esempio presentato cerca di illustrare quanto lavoro di pianificazione deve essere
compiuto prima di ogni scelta, per costruire un impero solido in breve tempo è necessario
ponderare attentamente ogni decisione prima di metterla in pratica.

Le tabelle si rivelano naturalmente utilissime anche per la pianificazione degli attacchi, una
volta conosciute le difese avversarie con uno spionaggio di buon livello che fornisca tipo e
numero di queste, sarà sufficiente riferirsi alle tabelle sovraccaricando le difese avversarie
di almeno 15 – 20% per ottenere la vittoria, ovviamente sarà bene eseguire un controllo
più accurato con il simulatore di battaglie e tenere conto degli eventuali dati che non
conosciamo sovradimensionando la flotta.

Le tabelle forniscono anche le perdite stimate del difensore quindi in difesa opterete per
configurazioni che minimizzano tale dato l'opposto quando invece attaccate. Una volta
scelta la configurazione se siete nei panni dell'attaccante sarà bene verificare le perdite
con qualche test con il simulatore di battaglie.
# Colonizzare altri pianeti
Come abbiamo già visto i pianeti non sono tutti uguali e la loro grandezza può variare
anche di un 60% e negli universi 1, 2 e 3 sono ancora più grandi.
Normalmente i pianeti più grandi si trovano nell'orbita 4 del sistema solare e le orbite 4, 5,
6, 7, 8 e 9 rappresentano le posizioni più vantaggiose.
Le orbite più vicine al sole (1 e 2) possiedono pianeti piccoli e seppure in posizione
favorevole per il notevole rendimento dei satelliti solari (possono arrivare a produrre sino a
50 unità di energia ogni ora per satellite) non rappresentano generalmente una scelta
felice per le alte temperature della superficie che creano non pochi problemi ad esempio
alla produzione di deuterio in genere scarsa.
Anche i pianeti più lontani, orbite 12, 13, 14 e 15 sono generalmente piccoli e le basse
temperature rendono i satelliti solari scarsamente efficienti (circa 20 unità di energia
prodotta ogni ora da ciascun satellite) ma la produzione di deuterio al contrario è
decisamente favorevole e può raggiungere incrementi sino al 40% rispetto ai pianeti in
orbita quindi possono costituire ottimi centri di sostegno alle flotte.

   Formule adottate dal gioco:
   un satellite solare produce una quantità di energia pari a 20 più la
   temperatura massima del pianeta (dato fornito nel quadro riepilogo) diviso 4
   con un valore massimo limitato a 50
   una centrale per l'estrazione del deuterio produce ogni ora = 10 *
   Livello*1,1^livello* (-0,002 * temperatura max. + 1,28)

Queste considerazioni sono finalizzate anche alla scelta dei pianeti da colonizzare,
poiché il gioco permette di espandere il proprio impero, partendo dal ns. pianeta
madre, e creando sino ad un massimo di 8 colonie su altri pianeti.
Il processo di colonizzazione è reso possibile dalla disponibilità della nave
colonizzatrice che raggiungendo un pianeta non abitato crea immediatamente una
nuova colonia di dimensioni variabili in funzione di una variabile casuale dotata di
un'ampia oscillazione che determina un numero di spazi utilizzabili che può variare
anche di un fattore maggiore di 10 ma che sempre è direttamente influenzata dalle
dimensioni del pianeta che, come abbiamo visto, dipendono dalla posizione orbitale
rispetto al sole.
La nave colonizzatrice per essere realizzata necessita della fabbrica di robot
(livello 2), di un cantiere spaziale (livello 4) e del laboratorio di ricerca (livello 2)
oltre alle ricerche sui propulsori ad impulso (livello 3) e sulle tecnologie energetiche
(livello 1) oltre ad un costo pari a:
10.000 unità di metallo
20.000 unità di cristallo
10.000 unità di deuterio
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