Nuove risorse digitali e loro impatto sulla didattica - Formazione neoassunti a.s.2017-2018 - IC Don Milani Viareggio

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Nuove risorse digitali e loro impatto sulla didattica - Formazione neoassunti a.s.2017-2018 - IC Don Milani Viareggio
Nuove risorse digitali e
loro impatto sulla didattica

   Formazione neoassunti a.s.2017-2018

                 Riccardo Cervelli
          Docente secondaria superiore
                   esperto USR

      Scrittore tecnico e libero professionista
            email: cervellir@gmail.com
                Twitter: @cervellir
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Punto della situazione
AgID (Agenzia per l’Italia Digitale): agenzia pubblica istituita dal
  governo Monti (2012) per realizzare gli obiettivi dell’Agenda
  Digitale Italiana per lo sviluppo delle competenze digitali;
L’AgID affda l’alfabetizzazione digitale alla Coalizione Nazionale per
   le Competenze Digitali composto da soggetti pubblici e privati
   (marzo 2015) individuando, dal punto di vista della scuola e del
   digitale, le seguenti priorità:
• arrivare in "tempi brevi" al 100% delle aule collegate ad Internet;
• fare in modo che il rapporto scuola-famiglia sia "sempre più
   digitalizzato in termini di servizi";
• prevedere "nuove competenze" all'interno dei curricula scolastici,
   individuando la "penetrazione nei programmi scolastici di
   argomenti legati alle competenze digitali" come metrica "ben
   defnita" atta a misurare i benefci delle iniziative.
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Il PNSD
    Piano Nazionale per la Scuola Digitale
    legge 107/2015
(Buona Scuola, in sinergia con il Piano Nazionale Scuola Digitale del MIUR)

35 azioni per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione

    Sito ufficiale del PNSD
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Competenze digitali
Consistono nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito
  critico le tecnologie della Società dell’Informazione (TSI) per
  il lavoro, il tempo libero e la comunicazione.
Richieste abilità di base nelle Tecnologie Informatiche e della
  Comunicazione (TIC):
Usare strumenti informatici per reperire, valutare,
  conservare, produrre, presentare e scambiare
  informazioni e per comunicare e partecipare a reti
  collaborative tramite Internet.
Utili sia per i docenti che per gli studenti.
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Creare contenuti digitali
●
    Corsi on line e altri contenuti digitali possono
     essere creati su piattaforme predisposte
     da singoli Istituti o tramite sistemi di terzi
     (gratuiti e/o a pagamento).

●
    Nel primo caso, conviene utilizzare
     piattaforme Open Source (non prevedono
     costi per le licenze).
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Esempi di piattaforme
Atutor
Piattaforma Open Source nata da un progetto
  canadese, uno degli strumenti maggiormente
  diffusi a livello internazionale.

Moodle
Piattaforma Open Source tra le più diffuse (la
  sua community supera i 70.000 utenti in tutto
  il mondo).
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Esempi di piattaforme
DoceboLMS
Piattaforma Open Source nata da un progetto
  italiano su iniziativa di Claudio Erba, docente
  dell'Università di Firenze.

Docent
Piattaforma commerciale di Docent Inc. (ora
  SumTotalSystems), azienda americana
  leader nel mercato mondiale delle tecnologie
  elearning.
Esempi di piattaforme
Tlearn
Piattaforma commerciale di Tinfo S.r.l., azienda
italiana di elearning e document management.

Claroline (http://www.claroline.net)
Piattaforma collaborativa di eLearning e di
eWorking platform rilasciata con licenza
Open Source (GPL). Utilizzata da centinaia di
organizzazioni in tutto il mondo (università,
scuole, aziende, associazioni, ecc.) per creare
e gestire corsi e spazi collaborativi sul web.
Novità e tendenze
I MOOC (Massive Open Online Courses, in
  italiano: corsi online massivi aperti) sono dei
  corsi online aperti pensati per una
  formazione a distanza che coinvolga un
  numero elevato di utenti.
Molto utili per l’autoaggiornamento.

Alcuni esempi =>
Sistemi MOOC
●
    Khan Academy: creato nel 2006 da
     Salman Khan.

●
    Coursera: creato nel 2011 dai professori
     Andrew Ng e Daphne Koller della
     Università di Stanford.
Sistemi MOOC
●
    Udacity: creato nel 2011 da Sebastian Thrun
     David Stavens e Mike Sokolsky.

●
    EdX: creato dal
     Massachusetts Institute of Technology e
     dalla Università di Harvard.

●
    Iversity: creato da Jonas Liepmann e
      Hannes Klöpper.
e-Learning collaborativo
●
    Permette l'interazione sociale tra i discenti
     dando valore aggiunto al processo di
     apprendimento;
●
    fa acquisire abilità nell’uso delle ICT e
      competenze per la risoluzione di problemi;
●
    può dilatare i tempi dedicati allo studio;
●
    richiede maggiore impegno (gestionale e
      temporale) da parte dei formatori.
Esempi

Etwinning
(http://www.etwinning.net)

Edmodo
(https://www.edmodo.com)
Piattaforma che collega oltre 90 milioni di utenti (insegnanti,
  studenti e genitori) per collaborare su compiti, risorse e altro,
  centinaia di migliaia di scuole, circa 200 paesi nel mondo (in
  Italia la seconda comunità più attiva nel mondo dopo gli
  USA).
Esempi

European Schoolnet Academy
 Corsi online professionali per insegnanti della
 scuola primaria e della secondaria.

edMondo
Ambiente virtuale 3D online, dedicato
 esclusivamente a docenti e studenti per
 l’innovazione della didattica in classe.
Mondi virtuali

Second Life
Mondo virtuale (MUVE) digitale online lanciato il
 23 giugno 2003 dalla società americana
 Linden Lab da un'idea del fondatore Philip
 Rosedale.
Integra strumenti di comunicazione sincroni ed
  asincroni e trova applicazione in molti campi:
  intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema,
  giochi di ruolo, architettura, programmazione,
  impresa, ecc.
Flashcard Machine
Strumento per creare flashcard che possono
 essere condivise http://www.flashcardmachine.com

Classroom
Strumento di Google Apps for Education che
 permette agli insegnanti di creare e
 organizzare compiti, fornire feedback in
 modo efficiente e comunicare con le classi in
 modo semplice (https://classroom.google.com)
Webquest
Dispositivo pedagogico-didattico basato
 sull'uso del computer, formalizzato da Bernie
 Dodge e perfezionato da Tom March, a
 partire da presupposti teorici ispirati al
 "costruttivismo" e all'apprendimento
 cooperativo per consentire lo sviluppo
 nell'allievo delle capacità di analisi, sintesi e
 valutazione.
  www.webquest.it
Webquest
In pratica si tratta di un'attività di ricerca
  guidata dal docente/tutor dove piccoli gruppi,
  applicando una logica basata su indizi,
  reperiscono informazioni in Rete per
  realizzare prodotti (ipertesto, guida cartacea,
  giornale, ecc.).
Il risultato sarà frutto della capacità dei discenti
   di elaborare autonomamente le informazioni
   da essi stessi trovate.
La piramide dell'apprendimento

 Notevole differenza tra i metodi
  passivi e quelli attivi...
PIAGET J., Avviamento al calcolo, la Nuova Italia, Firenze,
                      1956, p. 31

“L'intelligenza è un sistema di operazioni...
  L'operazione non è altro che azione:
  un'azione reale, ma interiorizzata, divenuta
  reversibile. Perché il bambino giunga a
  combinare delle operazioni, si tratti di
  operazioni numeriche o di operazioni
  spaziali, è necessario che abbia manipolato,
  è necessario che abbia agito, sperimentato
  non solo su disegni ma su un materiale
  reale, su oggetti fisici”.
Learning by doing
Significa “imparare facendo”, cioè imparare
  attraverso il fare.
Per molti questa è la migliore strategia per
 imparare, ove imparare non è vuol dire solo
 memorizzare, ma soprattutto comprendere.
Per comprendere e memorizzare,si deve
 apprendere attraverso il fare, attraverso
 l’operare, attraverso le azioni.
Learning by exploring
Gli esperimenti di Sugatra Mitra:
https://www.youtube.com/watch?v=dk60sYrU2RU&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=y3jYVe1RGaU
Learning by exploring
Navigare in rete per scoprire: abituare gli
 studenti a fare buon uso della Rete.

Cosa vogliamo valutare negli studenti?
●
    Apprendimento di conoscenze
●
    Abilità pratiche
●
    Capacità nel problem solving
(verifiche senza l’uso della rete..., con o senza
  appunti?)
Perché gli alunni operino e pensino, devono
 essere motivati.
Senza motivazioni non si impara, non si
 comprende, non si ricorda.
La scuola deve essere il luogo dell’amore del
 sapere (philosophia = amore del sapere).
Anche "Studium" in latino significa "passione,
 desiderio, impulso interiore" e quindi
 studente è "colui che ama il sapere".
La scuola dovrebbe diventare il luogo della
 gioia di imparare pensando e facendo.
Se faccio e se penso, capisco e ricordo. Ma
 non posso fare e pensare senza amare
 quello che faccio e penso.
Il concetto di Learning by doing viene espanso
   in Learning by thinking and by loving.
Attraverso le azioni si memorizza un modus
 operandi, ma per mettere in atto i
 meccanismi di comprensione devono
 intervenire la riflessione ed il pensiero.
Le azioni devono essere interiorizzate,
 eseguite mentalmente; occorre riflettere,
 pensare e acquisire consapevolezza sulle
 azioni che si stanno compiendo.
Learning by playing

Somiglianza fonologica e semantica che
 richiama il ”Learning by doing”.
Sono concetti strettamente correlati:
sulla premesse del ”Learning by doing”,
 in base ai presupposti gettati da
 pedagogisti come Dewey (fondatore e
 sostenitore dell’attivismo pedagogico) è
 stato concepito il ”Learning by playing”.
Learning by playing
Il pensiero scaturisce dall’esperienza:
  l’educazione viene concepita come una ricostruzione e
  riorganizzazione continua dell’esperienza personale e
  sociale al fine di elaborare migliori forme di vita.
Secondo Dewey l'esperienza deve essere intesa come
  rapporto tra uomo ed ambiente, dove l'uomo non è
  uno spettatore involontario, ma un soggetto attivo che
  interagisce con ciò che lo circonda.
L’ambiente è un fattore determinante nei processi di
   apprendimento ed è sulle basi di tale assunto che
   nell’ambito di questo lavoro si è scelto di definire nel
   dettaglio il contesto ottimale per l’apprendimento.
Learning by playing
Apprendere non coincide col ricevere passivamente
  delle nozioni, ma significa elaborare attivamente
  delle idee.
Dewey accusava la scuola tradizionale di essere troppo
 nozionistica e di trasformare gli alunni in uditori
 passivi (nel 1896 aveva fondato a Chicago una
 scuola elementare sperimentale organizzata come
 laboratorio permanente, dove c'era spazio anche per
 il lavoro manuale, considerato come una preziosa
 risorsa formativa); oggi ci sono i laboratori e i
 fablab.
Esperienza legata alla quotidianità del soggetto,
  all’ambiente in cui vive.
Learning by playing
L'Attivismo pedagogico si prefigge l’abbandono dei
  tradizionali metodi nozionistici e mira alla creazione
  di un nuovo modo di fare scuola in cui il centro del
  processo educativo è l’allievo, inteso come soggetto
  cha partecipa attivamente al processo di
  apprendimento e che, interagendo con
  l’ambiente, attraverso le esperienze, costruisce le
  proprie conoscenze e il proprio pensiero
Centralità dell’alunno e apprendimento
  attraverso l’esperienza, sono i due pilastri del
  presente lavoro sui quali è stato concepito in seguito
  un percorso di apprendimento basato sul learning by
  playing.
Learning by playing
Data l’età dei bambini presi in considerazione si è pensato
  al learning by playing piuttosto che al learning by doing,
  in quanto si ritiene che il gioco sia il principale mezzo di
  conoscenza e di scoperta durante la prima infanzia:
  “Il gioco è una fonte di sviluppo e crea l’area di sviluppo
  potenziale. L’azione in un campo immaginario, in una
  situazione fittizia, la creazione di un’intenzione
  spontanea, la formazione di un piano di vita, di motivi
  volontari, tutto ciò sorge nel gioco e lo pone al più alto
  livello di sviluppo, lo porta sulla cresta dell’onda, fa della
  sua attività il perno dello sviluppo dell’età prescolare che
  si innalza da acque profonde, ma relativamente
  tranquille. In sostanza il bambino si muove attraverso
  l’attività ludica.”
Learning by playing
Il gioco è un elemento trainante dello sviluppo perché
   esercita e potenzia il pensiero produttivo,
   contribuisce a strutturare la personalità del bambino
   ed eleva la zona di sviluppo prossimale (ovvero le
   abilità che sono presenti nel bambino ma a livello
   latente, allo stato embrionale e che possono essere
   conquistate e diventare effettive con l’aiuto e il
   supporto dell’adulto =>scaffolding) in pratica la
zona intermedia tra ciò che il bambino è in grado di
  fare in autonomia e ciò a cui può aspirare e
  giungere, col supporto degli altri.
Ciclo di Kolb
Apprendimento sperimentale
Fasi sequenziali
●
    esperienza concreta
       (concrete experience - CE)
●
    osservazione riflessiva
       (reflective observation - RO)
●
    concettualizzazione astratta
       (abstract conceptualization - AC)
●
    sperimentazione attiva
       (active sperimentation - AS)
Ognuna di queste quattro fasi identifica un
 diverso stile di apprendimento:

●
    stile adattivo/accomodante
●
    stile divergente
●
    stile convergente
●
    stile assimilativo
Stili di apprendimento di base

Difficilmente un soggetto può possederli
 completamente tutti e quattro.
Secondo Kolb, le persone possono
 sviluppare una propensione maggiore
 verso l'esperienza concreta,
 l'osservazione riflessiva, la
 concettualizzazione astratta oppure la
 sperimentazione attiva.
Stile divergente
Le persone caratterizzate questo stile (diverger)
  apprendono attraverso l'osservazione e l'accurata
  meditazione sulla realtà circostante. Acquisiscono
  competenze anche attraverso l'esperienza e sono
  particolarmente abili nell'immaginazione.
Il punto di forza è la capacità di cooperare,
   collaborare con gli altri e di instaurare rapporti
   affettivi.
Il brainstorming, una tecnica che permette di
   rispondere a determinati problemi tramite soluzioni
   creative, valorizza questo modello di apprendimento.
Stile assimilativo
Una persona che apprende con lo stile
 assimilativo (assimilator) teorizza
 ragionamenti induttivi e si focalizza
 maggiormente sui modelli teorici rispetto a
 quelli pratici.
Stile convergente
È lo stile di apprendimento (detto anche
 converger) che si sofferma
 sull'applicazione pratica dei vari concetti,
 privilegiando il ragionamento di tipo
 ipotetico deduttivo.
Lavora per obiettivi pratici senza lasciarsi
 influenzare dalle emozioni.
È un modello che trova la sua massima
 esplicazione nelle attività di problem
 solving e nel decision making.
Stile adattivo/accomodativo
La persona che si rivede nello stile
 adattivo/accomodativo (accomodato) è
 orientata a risolvere i problemi in modo
 intuitivo e immediato.
Tende a “sperimentare attivamente” le cose
 piuttosto che “teorizzare” idee senza
 preoccuparsi degli eventuali rischi.
Apprendimento cinestetico
Riguarda il movimento, cioè la capacità di
 apprendere facendo qualcosa piuttosto
 che solo sentendolo o vedendolo.
Alcune pedagogie e “scuole di pensiero”
  attribuiscono addirittura a questo stile il
  90% dell’apprendimento che effettuiamo
  ogni giorno, argomentando che tutti noi
  “impariamo soprattutto facendo”.
Apprendimento cinestetico
Combinare allo studio un’azione:
ad esempio imparare un verbo assieme ad
 un gesto per ricordarlo, ascoltare un audio
 mentre si corre o si cucina, ripetere
 vocaboli o frasi passeggiando o facendo
 esercizi fisici, ecc;
Apprendimento cinestetico
Le Flashcard cartacee (non elettroniche)
 possono aiutare a ricordare:
prendere la carta, girarla, metterla via, ecc.
sono tutte azioni che aiutano a rimanere
  concentrato e a memorizzare con più
  facilità chi preferisce lo stile di
  apprendimento cinestetico;
Apprendimento cinestetico

Fare numerose pause mentre si studia
 o si fanno esercizi puramente
 “teorici”,
chi ama imparare facendo, difficilmente
 riesce a stare concentrato per molto
 tempo se non può muovere le mani o
 i piedi...
Apprendimento cinestetico

Creare modellini, mappe, disegni,
 ecc. per fissare in testa vocaboli,
 frasi, strutture grammaticali, ecc.
Si possono utilizzare proficuamente le
 tecnologie informatiche.

Creare qualcosa di pratico aiuta a rimanere
  concentrati e a memorizzare.
Apprendimento cinestetico
Studiare camminando può essere
 un’ottima alternativa per chi trova difficile
 stare seduto ad una scrivania per troppo
 tempo; in questo senso le lingue si
 prestano molto, infatti è molto facile
 portare con sé mentre si cammina un
 mazzo di flashcard, un foglio di vocaboli,
 un audio (podcast) o un testo da leggere.
Gli studenti cinestetici
●
    non amano i saggi e i testi lunghi
●
    preferiscono definizioni brevi e test a scelta
      multipla
●
    tendono a studiare con altri
●
    passano volentieri il tempo in laboratorio
●
    amano le gite e visitare i musei
●
    fanno giochi di memoria
●
    utilizzano flash card per memorizzare meglio
Learning by creating
Da un articolo di Stephen Downes:
“Responding to Bud Hunt, who writes, "that writing, or
  at least composition, remains about the closest thing
  to learning in a bottle that I’ve found so far." Shared
  as part of the document here.
Well, widely construed. 'Composition', certainly, or
 'creativity' more generally.
In the process of preparing for presentations, which
   includes the preparation of diagrams and/or
   photos, and the authoring of slides, I learn a huge
   amount.”
Learning by creating
“the practice of taking photographs regularly has
   taught be a great deal not just about photography
   but also about flowers, trees, bugs and birds;
creating videos (especially., eg. my Bogota video,
  which involved a lot of production) help me find
  themes and generalizations in my experiences;
writing software has been enormously educational to
  me, with lessons in everything from nomenclature
  and logic to data structures, communication and
  interaction, and conceptualization, all in addition to
  learning how to program.”
Learning by creating
“writing OLDaily, which is a series of short posts, has
  taught me not only how to write concisely, but also to be
  more observant, to establish a rigorous and regular
  research practice, and to communicate with a wider
  community;
carpentry - for example, the building of a set of shelves
  and window-box, in addition to finishing a room, taught
  me how to use power tools, about materials (strengths
  and properties), about design and decoration, and about
  furniture building;
gardening has taught be about plants and insects (and
  especially how to control lily beetles organically), about
  soil and weather and botany, about landscaping, and
  also about process and patience;”
Learning by creating
“This is my learning. I know that others learn through
  creativity in their own right.
Many people, for example, learn through working on
 mechanics and machines. 'Zen and the Art of
 Motorcycle Maintenance' captures the way the
 physical practice of manipulating metal and rubber
 contains wider life lessons.
I think that, in general, creativity in its various forms -
   writing, film-making, etc. - is a much more powerful
   form of learning than any sort of passive receptivity
   or information transfer. Learning, as you say, in a
   bottle.”
Imparare giocando - esempi
Giochi di movimento, sistemi touch, ausili visivi:
●
    Flash Cards
●
    Compiti scritti
●
    Diagrammi creativi
●
    Giochi di ruolo
●
    Presentazioni
●
    Progetti di gruppo
●
    Attività
●
    Integrazione di più strumenti (slide, LIM o
      Smartboard, Computer)
Esempio di lezioni
Lasciare agli studenti il tempo per praticare ciò che viene
insegnato (in modalità by doing e by playing).

Ogni 20 minuti di lettura, concedere 5 minuti per la
 discussione di gruppo o un’esercitazione pratica.
Far prendere appunti o disegnare tabelle e diagrammi
  durante le lezioni in modo da tenere impegnati gli
  studenti.
Utilizzare evidenziatori, flashcard, giochi come Jeopardy
  (Rischiatutto) o altro per consentire l'apprendimento
  cinestetico.
Digital Storytelling
È un tipo di narrazione realizzata con strumenti digitali (web
  apps, webware) consiste nell’organizzare contenuti
  selezionati dal web in un sistema coerente, retto da una
  struttura narrativa, in modo da ottenere un racconto
  costituito da molteplici elementi di vario formato (video,
  audio, immagini, testi, mappe, ecc.).
Caratteristiche di questa tipologia comunicativa sono:
fascino: per via del carattere fabulatorio che possiedono le
  storie, dato che si tratta, fondamentalmente, di racconti;
ricchezza e varietà di stimoli e significati: grazie all’alta
   densità informativa e ai vari codici, formati, eventi,
   personaggi, informazioni, che interagiscono tra loro
   mediante molteplici percorsi e diverse relazioni analogiche.
Digital Storytelling
Si tratta di una forma di narrazione
  particolarmente indicata per forme
  comunicative come quelle proprie del
  giornalismo, della politica, del marketing,
  dell’autobiografia e anche della didattica.
Si possono trovare numerosi esempi su riviste
  come Wired (ora solo in formato elettronico),
  ecc.
http://www.webhouseit.com/come-integrare-lo-storytelling-un-sito-web
Storytelling
Coding
Coding (programmazione)
  http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/web/ministero/cs150915
Tutti i numeri del progetto:
  http://www.slideshare.net/miursocial/programma-il-futuro?utm_source=slideshow&utm_medium=ssemail&utm_campaign=post_upload

Link alla galleria fotografica:
   https://www.flickr.com/gp/124601151@N05/kT0A70
Link al sito del progetto: http://www.programmailfuturo.it/
Link al video “Sviluppiamo insieme il pensiero
   computazionale”:
  https://www.youtube.com/watch?v=6ruGQBtCXxg
  https://studio.code.org
Scratch
Dal sito ufficiale https://scratch.mit.edu/
“Scratch è progettato in maniera specifica per
  la fascia di età 8-16, ma è usato da persone
  di tutte le età.
Milioni di persone stanno creando progetti con
 Scratch a casa, a scuola ma anche in musei,
 biblioteche e centri ricreativi.”
Scratch
“La capacità di scrivere programmi per computer è
  una parte molto importante delle capacità
  necessarie nella società moderna.
Quando le persona imparano a scrivere programmi
  usando Scratch imparano allo stesso tempo
  strategie important per la soluzione dei
  problemi, per creare proget e per comunicare le
  loro idee.”
Video primi passi in italiano:
 htps://www.youtube.com/watch?v2ddKR8ii,_bBc
Sviluppo di App
●
    App Inventor (progetto MIT):
     http://appinventor.mit.edu/explore

●
    Altri sistemi:
    http://wizblog.it/2014/08/creare-applicazioni-scrivere-riga-codice
Sviluppo di App
●
    Lo sviluppo di App tramite la scrittura di
     codice richiede conoscenze di base di
     programmazione...
    (corsi per studenti di informatica dal terzo
      anno delle superiori o cono conoscenze
      minime di programmazione C, Java), in
      alternativa framework come Phonegap,
      Cordova (HTML, CSS, Javascript),
      Xamarin
Robotica nella scuola
●
    Lego Mindstorms
      http://www.lego.com/it-it/mindstorms
●
    http://www.robotiko.it/lego-mindstorms
●
    http://www.robotiko.it/poppy-robot
●
    http://www.sphero.com/sphero-sprk
●
    http://www.robotiko.it/bee-bot-robotica-nella-scuola-primaria
●
    http://www.robotiko.it/blue-bot
●
    https://www.makewonder.com
Open Source Software
●
    Sistemi operativi
●
    Software applicativo
●
    ecc.
           Linux, Libre Office, CMS, ...
Open Source Hardware
http://archive.feedblitz.com/86966/~3845750

     Arduino
Maker e atelier creativi
●
    Movimento dei maker
    https://it.wikipedia.org/wiki/Maker

●
    Altelier creativi nelle scuole del 1° ciclo
    http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/web/ministero/cs160316
Stampanti 3D
Esempio di stampa 3D
Scanner 3D
Permette di fare la scansione tridimensionale di oggetti e ottenere
  un file che può essere utilizzato per la successiva modifica,
  personalizzazione e riproduzione con tecnologie quali la stampa
  3D.
Tecnologie 3D
          Esempi di applicazioni a scuola

●
    Chimica: modelli molecolari da toccare con mano
●
    Biologia: studio di modelli anatomici accurati
●
    Tecnologia, disegno tecnico, arte: realizzazione
      di progetti
●
    Geometria: per la visualizzazione tridimensionale
●
    Musica: si possono creare strumenti musicali
Fablab
(fabrication laboratory) piccola officina offre
  servizi personalizzati di fabbricazione digitale.
  Un fablab è dotato di strumenti computerizzati che
  permettono di realizzare, in modo flessibile e
  automatico (o quasi), vari tipi di oggetti, compresi
  queli che in genere verrebbero costruiti in massa
  per esigenze tecnologiche.

http://www.fablabfirenze.org
http://fablabcascina.org/
http://www.fablabpisa.org/
Esempio di Fablab
Tipologie laboratori nelle scuole

Laboratori linguistici, multimediali, laboratori
 informatici.
In ambito scientifico, tecnico e professionale
  sono presenti i diversi laboratori
  specialistici (di chimica, fisica, macchine
  utensili, …) quelli di ricerca e quelli
  sperimentali.
Negli indirizzi artistici, umanistici e sociali
 sono laboratori gli atelier artistici, teatrali e
 musicali.
Metodologie laboratoriali
Ogni disciplina può essere insegnata
 secondo metodologie laboratoriali.
L’ambiente in cui si svolge l’azione formativa
  è fondamentale.
Provare una scena teatrale in classe o su
 un palcoscenico è completamente
 diverso dal punto di vista dei processi
 formativi implicati.
Goal-Based Scenarios (GBS)

Simulazioni in cui il corsista/discente
 persegue un obiettivo formativo
 specifico legato alla sua professione.
Sono molto efficaci quando viene posto
 un obiettivo stimolante che ha risvolti
 pratici nel lavoro quotidiano.
Stimolano la crescita delle competenze e
 delle conoscenze.
https://en.wikipedia.org/wiki/Problem-based_learning
Esempi e approcci
Una reazione chimica può essere:
●
    descritta in aula dall'insegnante
●
    simulata al computer
●
    “realizzata” in un laboratorio
    => Tre ambienti didattici che attivano e
     producono risultati diversi e diversi tipi di
     apprendimento.
Esempi e approcci
Un rete informatica può essere:
●
    spiegata in aula dal docente
●
    realizzata e testata tramite un simulatore
      (per esempio Cisco Packet Tracer)
●
    realizzata fisicamente con cavi e dispositivi
    => Tre ambienti didattici che attivano e
     producono tre diversi tipi di
     apprendimento.
Esempi e approcci
Nel caso in cui non fosse possibile
 l'esercitazione in laboratorio, la simulazione
 è un'importante alternativa.
In alcuni casi è addirittura l'unica strada
  percorribile (tempi ridotti, apparecchiature
  costose, ecc.).
Se non fosse possibile la simulazione,
 potrebbe essere spiegata da uno studente
 incaricato in anticipo alla classe o in gruppo.
Riferimenti sui libri digitali
●
    http://www.wikihow.com/Write-Your-First-eBook
●
    https://www.youtube.com/results?search_query=creare+eb
    ook&spfreload=1
Ebook e libri di testo
●
    http://www.aranzulla.it/programmi-per-ebook-24900.html

●
    https://code.google.com/archive/p/sigil/downloads

●
    http://3.flcgil.stgy.it/files/pdf/20150504/decreto-ministeriale
    -781-del-27-settembre-2013-libri-di-testo.pdf
Strumenti di authoring e di publishing

●
    Amaya (editor HTML libero)
●
    Kompozer (editor HTML di tipo WYSIWYG libero, utilizzabile anche per
      gli esami di certificazione ECDL Web Editing)
●
    Microsoft Frontpage (a pagamento)
●
    Dreamweaver (a pagamento)
●
    Word di Microsoft (wordprocessor commerciale prodotto dalla
      Microsoft)
●
    Write di LibreOffice e OpenOffice (wordprocessor gratuiti)
●
    Microsoft Office 365 (disponibile in licenza gratuita o economica per le
      scuole, a pagamento per le aziende)
●
    Corel Ventura (Software proprietario di DTP, Desk Top Publishing)
●
    Adobe PageMaker (Software proprietario di DTP, Desk Top Publishing)
●
    LaTeX (Software libero di DTP)
Strumenti vari

Presentazioni effcaci:

Prezi
●   potente web-tool per realizzare presentazioni
      d’effetto
●   ottimo strumento per stupire con presentazioni
      effcaci ed innovative

    https://prezi.com
Strumenti vari

Prendere appunti e note durante la navigazione:

Instapaper

www.instapaper.com

Registrazione con Indirizzo mail e una password
Strumenti vari

Lavagna virtuale:

Padlet
Permette di creare bacheche, ovvero dei ‘muri’ virtuali
 dove apporre post-it virtuali che possono contenere
 testi, link, immagini, video, mappe e documenti di
 vario genere.

https://it.padlet.com
Strumenti vari

Quiz usando LIM, tablet e smartphone:

Kahoot
“Kahoot! is a game-based learning and trivia platform used in
  classrooms, offices and social settings. Sign up to create,
  play and share engaging quizzes on any topic!”

https://kahoot.it
Strumenti vari

Creare velocemente quiz:

Socrative
Permette di creare, somministrare e monitorare il
 risultato di verifche in classe in modo semplice e
 veloce. Gli studenti possono accedere ai quiz
 tramite tablet, smartphone o computer.

http://www.socrative.com
Strumenti vari

Strumenti cloud per la collaborazione online:
Google Drive: https://drive.google.com, Account Google

Per pubblicare e condividere:
Google Form (Moduli): per creare moduli e questionari
Flubaroo: strumento gratuito che aiuta rapidamente a valutare
  dei questionari.
Google Earth e Map: per esplorare il nostro pianeta e trovare
  luoghi.
Strumenti vari

Condivisione di fle:
http://www.4shared.com

PDF editabili:
https://www.pdfescape.com

Conversione di fle:
http://smallpdf.com/it/comprimere-pdf

Dispensa gratuita sul modulo 'ECDL Online Collaboration'
Dal sito www.ecdl.it
ICT e musica

Le tecnologie informatiche possono essere usate
  effcacemente per aiutare anche gli insegnanti di
  musica per:
•   il recupero delle partiture in formato cartaceo;
•   il recupero e la conservazione di media audio;
•   lo studio e realizzazione di basi dati per la musica;
•   l’analisi e l’utilizzo di modelli di protezione, di fruizione e di
       distribuzione del patrimonio culturale musicale (verso la
       didattica).

    Approfondimento su:
    http://www.lettere.uniroma1.it/sites/default/fles/873/ICT
    %26MUSICA.pdf
Riferimenti utili
http://learnstreaming.com/learning-by-creating
http://www.downes.ca
http://cesie.org/media/Manuale-LBD-web.pdf
https://it.wikipedia.org/wiki/Informatica_musicale
https://insegnantiduepuntozero.wordpress.com/2015/02/18/digital-storytelling
-cose-come-utilizzarlo-nella-didattica-con-quali-strumenti-si-realizza
http://www.edscuola.eu/wordpress/?wpfb_dl=882
http://www.wired.com/2014/01/power-community-storytelling
http://www.edscuola.eu/wordpress/?wpfb_dl=882

xelearning.it/creare-learning-object/introduzione-allo-scorm-progettare-un-learning-object-scorm.htm
l

http://scorm.com/it/scorm-spiegato
http://www.navigaweb.net/2007/08/tour-virtuali-di-musei-online-monumenti.html

https://ilbancotecnologico.wordpress.com/category/edmodo
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