Nuove risorse digitali e loro impatto sulla didattica - Formazione neoassunti a.s.2017-2018 - IC Don Milani Viareggio
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Nuove risorse digitali e loro impatto sulla didattica Formazione neoassunti a.s.2017-2018 Riccardo Cervelli Docente secondaria superiore esperto USR Scrittore tecnico e libero professionista email: cervellir@gmail.com Twitter: @cervellir
Punto della situazione AgID (Agenzia per l’Italia Digitale): agenzia pubblica istituita dal governo Monti (2012) per realizzare gli obiettivi dell’Agenda Digitale Italiana per lo sviluppo delle competenze digitali; L’AgID affda l’alfabetizzazione digitale alla Coalizione Nazionale per le Competenze Digitali composto da soggetti pubblici e privati (marzo 2015) individuando, dal punto di vista della scuola e del digitale, le seguenti priorità: • arrivare in "tempi brevi" al 100% delle aule collegate ad Internet; • fare in modo che il rapporto scuola-famiglia sia "sempre più digitalizzato in termini di servizi"; • prevedere "nuove competenze" all'interno dei curricula scolastici, individuando la "penetrazione nei programmi scolastici di argomenti legati alle competenze digitali" come metrica "ben defnita" atta a misurare i benefci delle iniziative.
Il PNSD Piano Nazionale per la Scuola Digitale legge 107/2015 (Buona Scuola, in sinergia con il Piano Nazionale Scuola Digitale del MIUR) 35 azioni per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione Sito ufficiale del PNSD
Competenze digitali Consistono nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della Società dell’Informazione (TSI) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Richieste abilità di base nelle Tecnologie Informatiche e della Comunicazione (TIC): Usare strumenti informatici per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni e per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet. Utili sia per i docenti che per gli studenti.
Creare contenuti digitali ● Corsi on line e altri contenuti digitali possono essere creati su piattaforme predisposte da singoli Istituti o tramite sistemi di terzi (gratuiti e/o a pagamento). ● Nel primo caso, conviene utilizzare piattaforme Open Source (non prevedono costi per le licenze).
Esempi di piattaforme Atutor Piattaforma Open Source nata da un progetto canadese, uno degli strumenti maggiormente diffusi a livello internazionale. Moodle Piattaforma Open Source tra le più diffuse (la sua community supera i 70.000 utenti in tutto il mondo).
Esempi di piattaforme DoceboLMS Piattaforma Open Source nata da un progetto italiano su iniziativa di Claudio Erba, docente dell'Università di Firenze. Docent Piattaforma commerciale di Docent Inc. (ora SumTotalSystems), azienda americana leader nel mercato mondiale delle tecnologie elearning.
Esempi di piattaforme Tlearn Piattaforma commerciale di Tinfo S.r.l., azienda italiana di elearning e document management. Claroline (http://www.claroline.net) Piattaforma collaborativa di eLearning e di eWorking platform rilasciata con licenza Open Source (GPL). Utilizzata da centinaia di organizzazioni in tutto il mondo (università, scuole, aziende, associazioni, ecc.) per creare e gestire corsi e spazi collaborativi sul web.
Novità e tendenze I MOOC (Massive Open Online Courses, in italiano: corsi online massivi aperti) sono dei corsi online aperti pensati per una formazione a distanza che coinvolga un numero elevato di utenti. Molto utili per l’autoaggiornamento. Alcuni esempi =>
Sistemi MOOC ● Khan Academy: creato nel 2006 da Salman Khan. ● Coursera: creato nel 2011 dai professori Andrew Ng e Daphne Koller della Università di Stanford.
Sistemi MOOC ● Udacity: creato nel 2011 da Sebastian Thrun David Stavens e Mike Sokolsky. ● EdX: creato dal Massachusetts Institute of Technology e dalla Università di Harvard. ● Iversity: creato da Jonas Liepmann e Hannes Klöpper.
e-Learning collaborativo ● Permette l'interazione sociale tra i discenti dando valore aggiunto al processo di apprendimento; ● fa acquisire abilità nell’uso delle ICT e competenze per la risoluzione di problemi; ● può dilatare i tempi dedicati allo studio; ● richiede maggiore impegno (gestionale e temporale) da parte dei formatori.
Esempi Etwinning (http://www.etwinning.net) Edmodo (https://www.edmodo.com) Piattaforma che collega oltre 90 milioni di utenti (insegnanti, studenti e genitori) per collaborare su compiti, risorse e altro, centinaia di migliaia di scuole, circa 200 paesi nel mondo (in Italia la seconda comunità più attiva nel mondo dopo gli USA).
Esempi European Schoolnet Academy Corsi online professionali per insegnanti della scuola primaria e della secondaria. edMondo Ambiente virtuale 3D online, dedicato esclusivamente a docenti e studenti per l’innovazione della didattica in classe.
Mondi virtuali Second Life Mondo virtuale (MUVE) digitale online lanciato il 23 giugno 2003 dalla società americana Linden Lab da un'idea del fondatore Philip Rosedale. Integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni e trova applicazione in molti campi: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, ecc.
Flashcard Machine Strumento per creare flashcard che possono essere condivise http://www.flashcardmachine.com Classroom Strumento di Google Apps for Education che permette agli insegnanti di creare e organizzare compiti, fornire feedback in modo efficiente e comunicare con le classi in modo semplice (https://classroom.google.com)
Webquest Dispositivo pedagogico-didattico basato sull'uso del computer, formalizzato da Bernie Dodge e perfezionato da Tom March, a partire da presupposti teorici ispirati al "costruttivismo" e all'apprendimento cooperativo per consentire lo sviluppo nell'allievo delle capacità di analisi, sintesi e valutazione. www.webquest.it
Webquest In pratica si tratta di un'attività di ricerca guidata dal docente/tutor dove piccoli gruppi, applicando una logica basata su indizi, reperiscono informazioni in Rete per realizzare prodotti (ipertesto, guida cartacea, giornale, ecc.). Il risultato sarà frutto della capacità dei discenti di elaborare autonomamente le informazioni da essi stessi trovate.
La piramide dell'apprendimento Notevole differenza tra i metodi passivi e quelli attivi...
PIAGET J., Avviamento al calcolo, la Nuova Italia, Firenze, 1956, p. 31 “L'intelligenza è un sistema di operazioni... L'operazione non è altro che azione: un'azione reale, ma interiorizzata, divenuta reversibile. Perché il bambino giunga a combinare delle operazioni, si tratti di operazioni numeriche o di operazioni spaziali, è necessario che abbia manipolato, è necessario che abbia agito, sperimentato non solo su disegni ma su un materiale reale, su oggetti fisici”.
Learning by doing Significa “imparare facendo”, cioè imparare attraverso il fare. Per molti questa è la migliore strategia per imparare, ove imparare non è vuol dire solo memorizzare, ma soprattutto comprendere. Per comprendere e memorizzare,si deve apprendere attraverso il fare, attraverso l’operare, attraverso le azioni.
Learning by exploring Gli esperimenti di Sugatra Mitra: https://www.youtube.com/watch?v=dk60sYrU2RU&feature=youtu.be https://www.youtube.com/watch?v=y3jYVe1RGaU
Learning by exploring Navigare in rete per scoprire: abituare gli studenti a fare buon uso della Rete. Cosa vogliamo valutare negli studenti? ● Apprendimento di conoscenze ● Abilità pratiche ● Capacità nel problem solving (verifiche senza l’uso della rete..., con o senza appunti?)
Perché gli alunni operino e pensino, devono essere motivati. Senza motivazioni non si impara, non si comprende, non si ricorda. La scuola deve essere il luogo dell’amore del sapere (philosophia = amore del sapere). Anche "Studium" in latino significa "passione, desiderio, impulso interiore" e quindi studente è "colui che ama il sapere".
La scuola dovrebbe diventare il luogo della gioia di imparare pensando e facendo. Se faccio e se penso, capisco e ricordo. Ma non posso fare e pensare senza amare quello che faccio e penso. Il concetto di Learning by doing viene espanso in Learning by thinking and by loving.
Attraverso le azioni si memorizza un modus operandi, ma per mettere in atto i meccanismi di comprensione devono intervenire la riflessione ed il pensiero. Le azioni devono essere interiorizzate, eseguite mentalmente; occorre riflettere, pensare e acquisire consapevolezza sulle azioni che si stanno compiendo.
Learning by playing Somiglianza fonologica e semantica che richiama il ”Learning by doing”. Sono concetti strettamente correlati: sulla premesse del ”Learning by doing”, in base ai presupposti gettati da pedagogisti come Dewey (fondatore e sostenitore dell’attivismo pedagogico) è stato concepito il ”Learning by playing”.
Learning by playing Il pensiero scaturisce dall’esperienza: l’educazione viene concepita come una ricostruzione e riorganizzazione continua dell’esperienza personale e sociale al fine di elaborare migliori forme di vita. Secondo Dewey l'esperienza deve essere intesa come rapporto tra uomo ed ambiente, dove l'uomo non è uno spettatore involontario, ma un soggetto attivo che interagisce con ciò che lo circonda. L’ambiente è un fattore determinante nei processi di apprendimento ed è sulle basi di tale assunto che nell’ambito di questo lavoro si è scelto di definire nel dettaglio il contesto ottimale per l’apprendimento.
Learning by playing Apprendere non coincide col ricevere passivamente delle nozioni, ma significa elaborare attivamente delle idee. Dewey accusava la scuola tradizionale di essere troppo nozionistica e di trasformare gli alunni in uditori passivi (nel 1896 aveva fondato a Chicago una scuola elementare sperimentale organizzata come laboratorio permanente, dove c'era spazio anche per il lavoro manuale, considerato come una preziosa risorsa formativa); oggi ci sono i laboratori e i fablab. Esperienza legata alla quotidianità del soggetto, all’ambiente in cui vive.
Learning by playing L'Attivismo pedagogico si prefigge l’abbandono dei tradizionali metodi nozionistici e mira alla creazione di un nuovo modo di fare scuola in cui il centro del processo educativo è l’allievo, inteso come soggetto cha partecipa attivamente al processo di apprendimento e che, interagendo con l’ambiente, attraverso le esperienze, costruisce le proprie conoscenze e il proprio pensiero Centralità dell’alunno e apprendimento attraverso l’esperienza, sono i due pilastri del presente lavoro sui quali è stato concepito in seguito un percorso di apprendimento basato sul learning by playing.
Learning by playing Data l’età dei bambini presi in considerazione si è pensato al learning by playing piuttosto che al learning by doing, in quanto si ritiene che il gioco sia il principale mezzo di conoscenza e di scoperta durante la prima infanzia: “Il gioco è una fonte di sviluppo e crea l’area di sviluppo potenziale. L’azione in un campo immaginario, in una situazione fittizia, la creazione di un’intenzione spontanea, la formazione di un piano di vita, di motivi volontari, tutto ciò sorge nel gioco e lo pone al più alto livello di sviluppo, lo porta sulla cresta dell’onda, fa della sua attività il perno dello sviluppo dell’età prescolare che si innalza da acque profonde, ma relativamente tranquille. In sostanza il bambino si muove attraverso l’attività ludica.”
Learning by playing Il gioco è un elemento trainante dello sviluppo perché esercita e potenzia il pensiero produttivo, contribuisce a strutturare la personalità del bambino ed eleva la zona di sviluppo prossimale (ovvero le abilità che sono presenti nel bambino ma a livello latente, allo stato embrionale e che possono essere conquistate e diventare effettive con l’aiuto e il supporto dell’adulto =>scaffolding) in pratica la zona intermedia tra ciò che il bambino è in grado di fare in autonomia e ciò a cui può aspirare e giungere, col supporto degli altri.
Ciclo di Kolb Apprendimento sperimentale
Fasi sequenziali ● esperienza concreta (concrete experience - CE) ● osservazione riflessiva (reflective observation - RO) ● concettualizzazione astratta (abstract conceptualization - AC) ● sperimentazione attiva (active sperimentation - AS)
Ognuna di queste quattro fasi identifica un diverso stile di apprendimento: ● stile adattivo/accomodante ● stile divergente ● stile convergente ● stile assimilativo
Stili di apprendimento di base Difficilmente un soggetto può possederli completamente tutti e quattro. Secondo Kolb, le persone possono sviluppare una propensione maggiore verso l'esperienza concreta, l'osservazione riflessiva, la concettualizzazione astratta oppure la sperimentazione attiva.
Stile divergente Le persone caratterizzate questo stile (diverger) apprendono attraverso l'osservazione e l'accurata meditazione sulla realtà circostante. Acquisiscono competenze anche attraverso l'esperienza e sono particolarmente abili nell'immaginazione. Il punto di forza è la capacità di cooperare, collaborare con gli altri e di instaurare rapporti affettivi. Il brainstorming, una tecnica che permette di rispondere a determinati problemi tramite soluzioni creative, valorizza questo modello di apprendimento.
Stile assimilativo Una persona che apprende con lo stile assimilativo (assimilator) teorizza ragionamenti induttivi e si focalizza maggiormente sui modelli teorici rispetto a quelli pratici.
Stile convergente È lo stile di apprendimento (detto anche converger) che si sofferma sull'applicazione pratica dei vari concetti, privilegiando il ragionamento di tipo ipotetico deduttivo. Lavora per obiettivi pratici senza lasciarsi influenzare dalle emozioni. È un modello che trova la sua massima esplicazione nelle attività di problem solving e nel decision making.
Stile adattivo/accomodativo La persona che si rivede nello stile adattivo/accomodativo (accomodato) è orientata a risolvere i problemi in modo intuitivo e immediato. Tende a “sperimentare attivamente” le cose piuttosto che “teorizzare” idee senza preoccuparsi degli eventuali rischi.
Apprendimento cinestetico Riguarda il movimento, cioè la capacità di apprendere facendo qualcosa piuttosto che solo sentendolo o vedendolo. Alcune pedagogie e “scuole di pensiero” attribuiscono addirittura a questo stile il 90% dell’apprendimento che effettuiamo ogni giorno, argomentando che tutti noi “impariamo soprattutto facendo”.
Apprendimento cinestetico Combinare allo studio un’azione: ad esempio imparare un verbo assieme ad un gesto per ricordarlo, ascoltare un audio mentre si corre o si cucina, ripetere vocaboli o frasi passeggiando o facendo esercizi fisici, ecc;
Apprendimento cinestetico Le Flashcard cartacee (non elettroniche) possono aiutare a ricordare: prendere la carta, girarla, metterla via, ecc. sono tutte azioni che aiutano a rimanere concentrato e a memorizzare con più facilità chi preferisce lo stile di apprendimento cinestetico;
Apprendimento cinestetico Fare numerose pause mentre si studia o si fanno esercizi puramente “teorici”, chi ama imparare facendo, difficilmente riesce a stare concentrato per molto tempo se non può muovere le mani o i piedi...
Apprendimento cinestetico Creare modellini, mappe, disegni, ecc. per fissare in testa vocaboli, frasi, strutture grammaticali, ecc. Si possono utilizzare proficuamente le tecnologie informatiche. Creare qualcosa di pratico aiuta a rimanere concentrati e a memorizzare.
Apprendimento cinestetico Studiare camminando può essere un’ottima alternativa per chi trova difficile stare seduto ad una scrivania per troppo tempo; in questo senso le lingue si prestano molto, infatti è molto facile portare con sé mentre si cammina un mazzo di flashcard, un foglio di vocaboli, un audio (podcast) o un testo da leggere.
Gli studenti cinestetici ● non amano i saggi e i testi lunghi ● preferiscono definizioni brevi e test a scelta multipla ● tendono a studiare con altri ● passano volentieri il tempo in laboratorio ● amano le gite e visitare i musei ● fanno giochi di memoria ● utilizzano flash card per memorizzare meglio
Learning by creating Da un articolo di Stephen Downes: “Responding to Bud Hunt, who writes, "that writing, or at least composition, remains about the closest thing to learning in a bottle that I’ve found so far." Shared as part of the document here. Well, widely construed. 'Composition', certainly, or 'creativity' more generally. In the process of preparing for presentations, which includes the preparation of diagrams and/or photos, and the authoring of slides, I learn a huge amount.”
Learning by creating “the practice of taking photographs regularly has taught be a great deal not just about photography but also about flowers, trees, bugs and birds; creating videos (especially., eg. my Bogota video, which involved a lot of production) help me find themes and generalizations in my experiences; writing software has been enormously educational to me, with lessons in everything from nomenclature and logic to data structures, communication and interaction, and conceptualization, all in addition to learning how to program.”
Learning by creating “writing OLDaily, which is a series of short posts, has taught me not only how to write concisely, but also to be more observant, to establish a rigorous and regular research practice, and to communicate with a wider community; carpentry - for example, the building of a set of shelves and window-box, in addition to finishing a room, taught me how to use power tools, about materials (strengths and properties), about design and decoration, and about furniture building; gardening has taught be about plants and insects (and especially how to control lily beetles organically), about soil and weather and botany, about landscaping, and also about process and patience;”
Learning by creating “This is my learning. I know that others learn through creativity in their own right. Many people, for example, learn through working on mechanics and machines. 'Zen and the Art of Motorcycle Maintenance' captures the way the physical practice of manipulating metal and rubber contains wider life lessons. I think that, in general, creativity in its various forms - writing, film-making, etc. - is a much more powerful form of learning than any sort of passive receptivity or information transfer. Learning, as you say, in a bottle.”
Imparare giocando - esempi Giochi di movimento, sistemi touch, ausili visivi: ● Flash Cards ● Compiti scritti ● Diagrammi creativi ● Giochi di ruolo ● Presentazioni ● Progetti di gruppo ● Attività ● Integrazione di più strumenti (slide, LIM o Smartboard, Computer)
Esempio di lezioni Lasciare agli studenti il tempo per praticare ciò che viene insegnato (in modalità by doing e by playing). Ogni 20 minuti di lettura, concedere 5 minuti per la discussione di gruppo o un’esercitazione pratica. Far prendere appunti o disegnare tabelle e diagrammi durante le lezioni in modo da tenere impegnati gli studenti. Utilizzare evidenziatori, flashcard, giochi come Jeopardy (Rischiatutto) o altro per consentire l'apprendimento cinestetico.
Digital Storytelling È un tipo di narrazione realizzata con strumenti digitali (web apps, webware) consiste nell’organizzare contenuti selezionati dal web in un sistema coerente, retto da una struttura narrativa, in modo da ottenere un racconto costituito da molteplici elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, mappe, ecc.). Caratteristiche di questa tipologia comunicativa sono: fascino: per via del carattere fabulatorio che possiedono le storie, dato che si tratta, fondamentalmente, di racconti; ricchezza e varietà di stimoli e significati: grazie all’alta densità informativa e ai vari codici, formati, eventi, personaggi, informazioni, che interagiscono tra loro mediante molteplici percorsi e diverse relazioni analogiche.
Digital Storytelling Si tratta di una forma di narrazione particolarmente indicata per forme comunicative come quelle proprie del giornalismo, della politica, del marketing, dell’autobiografia e anche della didattica. Si possono trovare numerosi esempi su riviste come Wired (ora solo in formato elettronico), ecc. http://www.webhouseit.com/come-integrare-lo-storytelling-un-sito-web
Storytelling
Coding Coding (programmazione) http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/web/ministero/cs150915 Tutti i numeri del progetto: http://www.slideshare.net/miursocial/programma-il-futuro?utm_source=slideshow&utm_medium=ssemail&utm_campaign=post_upload Link alla galleria fotografica: https://www.flickr.com/gp/124601151@N05/kT0A70 Link al sito del progetto: http://www.programmailfuturo.it/ Link al video “Sviluppiamo insieme il pensiero computazionale”: https://www.youtube.com/watch?v=6ruGQBtCXxg https://studio.code.org
Scratch Dal sito ufficiale https://scratch.mit.edu/ “Scratch è progettato in maniera specifica per la fascia di età 8-16, ma è usato da persone di tutte le età. Milioni di persone stanno creando progetti con Scratch a casa, a scuola ma anche in musei, biblioteche e centri ricreativi.”
Scratch “La capacità di scrivere programmi per computer è una parte molto importante delle capacità necessarie nella società moderna. Quando le persona imparano a scrivere programmi usando Scratch imparano allo stesso tempo strategie important per la soluzione dei problemi, per creare proget e per comunicare le loro idee.” Video primi passi in italiano: htps://www.youtube.com/watch?v2ddKR8ii,_bBc
Sviluppo di App ● App Inventor (progetto MIT): http://appinventor.mit.edu/explore ● Altri sistemi: http://wizblog.it/2014/08/creare-applicazioni-scrivere-riga-codice
Sviluppo di App ● Lo sviluppo di App tramite la scrittura di codice richiede conoscenze di base di programmazione... (corsi per studenti di informatica dal terzo anno delle superiori o cono conoscenze minime di programmazione C, Java), in alternativa framework come Phonegap, Cordova (HTML, CSS, Javascript), Xamarin
Robotica nella scuola ● Lego Mindstorms http://www.lego.com/it-it/mindstorms ● http://www.robotiko.it/lego-mindstorms ● http://www.robotiko.it/poppy-robot ● http://www.sphero.com/sphero-sprk ● http://www.robotiko.it/bee-bot-robotica-nella-scuola-primaria ● http://www.robotiko.it/blue-bot ● https://www.makewonder.com
Open Source Software ● Sistemi operativi ● Software applicativo ● ecc. Linux, Libre Office, CMS, ...
Open Source Hardware http://archive.feedblitz.com/86966/~3845750 Arduino
Maker e atelier creativi ● Movimento dei maker https://it.wikipedia.org/wiki/Maker ● Altelier creativi nelle scuole del 1° ciclo http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/web/ministero/cs160316
Stampanti 3D
Esempio di stampa 3D
Scanner 3D Permette di fare la scansione tridimensionale di oggetti e ottenere un file che può essere utilizzato per la successiva modifica, personalizzazione e riproduzione con tecnologie quali la stampa 3D.
Tecnologie 3D Esempi di applicazioni a scuola ● Chimica: modelli molecolari da toccare con mano ● Biologia: studio di modelli anatomici accurati ● Tecnologia, disegno tecnico, arte: realizzazione di progetti ● Geometria: per la visualizzazione tridimensionale ● Musica: si possono creare strumenti musicali
Fablab (fabrication laboratory) piccola officina offre servizi personalizzati di fabbricazione digitale. Un fablab è dotato di strumenti computerizzati che permettono di realizzare, in modo flessibile e automatico (o quasi), vari tipi di oggetti, compresi queli che in genere verrebbero costruiti in massa per esigenze tecnologiche. http://www.fablabfirenze.org http://fablabcascina.org/ http://www.fablabpisa.org/
Esempio di Fablab
Tipologie laboratori nelle scuole Laboratori linguistici, multimediali, laboratori informatici. In ambito scientifico, tecnico e professionale sono presenti i diversi laboratori specialistici (di chimica, fisica, macchine utensili, …) quelli di ricerca e quelli sperimentali. Negli indirizzi artistici, umanistici e sociali sono laboratori gli atelier artistici, teatrali e musicali.
Metodologie laboratoriali Ogni disciplina può essere insegnata secondo metodologie laboratoriali. L’ambiente in cui si svolge l’azione formativa è fondamentale. Provare una scena teatrale in classe o su un palcoscenico è completamente diverso dal punto di vista dei processi formativi implicati.
Goal-Based Scenarios (GBS) Simulazioni in cui il corsista/discente persegue un obiettivo formativo specifico legato alla sua professione. Sono molto efficaci quando viene posto un obiettivo stimolante che ha risvolti pratici nel lavoro quotidiano. Stimolano la crescita delle competenze e delle conoscenze. https://en.wikipedia.org/wiki/Problem-based_learning
Esempi e approcci Una reazione chimica può essere: ● descritta in aula dall'insegnante ● simulata al computer ● “realizzata” in un laboratorio => Tre ambienti didattici che attivano e producono risultati diversi e diversi tipi di apprendimento.
Esempi e approcci Un rete informatica può essere: ● spiegata in aula dal docente ● realizzata e testata tramite un simulatore (per esempio Cisco Packet Tracer) ● realizzata fisicamente con cavi e dispositivi => Tre ambienti didattici che attivano e producono tre diversi tipi di apprendimento.
Esempi e approcci Nel caso in cui non fosse possibile l'esercitazione in laboratorio, la simulazione è un'importante alternativa. In alcuni casi è addirittura l'unica strada percorribile (tempi ridotti, apparecchiature costose, ecc.). Se non fosse possibile la simulazione, potrebbe essere spiegata da uno studente incaricato in anticipo alla classe o in gruppo.
Riferimenti sui libri digitali ● http://www.wikihow.com/Write-Your-First-eBook ● https://www.youtube.com/results?search_query=creare+eb ook&spfreload=1
Ebook e libri di testo ● http://www.aranzulla.it/programmi-per-ebook-24900.html ● https://code.google.com/archive/p/sigil/downloads ● http://3.flcgil.stgy.it/files/pdf/20150504/decreto-ministeriale -781-del-27-settembre-2013-libri-di-testo.pdf
Strumenti di authoring e di publishing ● Amaya (editor HTML libero) ● Kompozer (editor HTML di tipo WYSIWYG libero, utilizzabile anche per gli esami di certificazione ECDL Web Editing) ● Microsoft Frontpage (a pagamento) ● Dreamweaver (a pagamento) ● Word di Microsoft (wordprocessor commerciale prodotto dalla Microsoft) ● Write di LibreOffice e OpenOffice (wordprocessor gratuiti) ● Microsoft Office 365 (disponibile in licenza gratuita o economica per le scuole, a pagamento per le aziende) ● Corel Ventura (Software proprietario di DTP, Desk Top Publishing) ● Adobe PageMaker (Software proprietario di DTP, Desk Top Publishing) ● LaTeX (Software libero di DTP)
Strumenti vari Presentazioni effcaci: Prezi ● potente web-tool per realizzare presentazioni d’effetto ● ottimo strumento per stupire con presentazioni effcaci ed innovative https://prezi.com
Strumenti vari Prendere appunti e note durante la navigazione: Instapaper www.instapaper.com Registrazione con Indirizzo mail e una password
Strumenti vari Lavagna virtuale: Padlet Permette di creare bacheche, ovvero dei ‘muri’ virtuali dove apporre post-it virtuali che possono contenere testi, link, immagini, video, mappe e documenti di vario genere. https://it.padlet.com
Strumenti vari Quiz usando LIM, tablet e smartphone: Kahoot “Kahoot! is a game-based learning and trivia platform used in classrooms, offices and social settings. Sign up to create, play and share engaging quizzes on any topic!” https://kahoot.it
Strumenti vari Creare velocemente quiz: Socrative Permette di creare, somministrare e monitorare il risultato di verifche in classe in modo semplice e veloce. Gli studenti possono accedere ai quiz tramite tablet, smartphone o computer. http://www.socrative.com
Strumenti vari Strumenti cloud per la collaborazione online: Google Drive: https://drive.google.com, Account Google Per pubblicare e condividere: Google Form (Moduli): per creare moduli e questionari Flubaroo: strumento gratuito che aiuta rapidamente a valutare dei questionari. Google Earth e Map: per esplorare il nostro pianeta e trovare luoghi.
Strumenti vari Condivisione di fle: http://www.4shared.com PDF editabili: https://www.pdfescape.com Conversione di fle: http://smallpdf.com/it/comprimere-pdf Dispensa gratuita sul modulo 'ECDL Online Collaboration' Dal sito www.ecdl.it
ICT e musica Le tecnologie informatiche possono essere usate effcacemente per aiutare anche gli insegnanti di musica per: • il recupero delle partiture in formato cartaceo; • il recupero e la conservazione di media audio; • lo studio e realizzazione di basi dati per la musica; • l’analisi e l’utilizzo di modelli di protezione, di fruizione e di distribuzione del patrimonio culturale musicale (verso la didattica). Approfondimento su: http://www.lettere.uniroma1.it/sites/default/fles/873/ICT %26MUSICA.pdf
Riferimenti utili http://learnstreaming.com/learning-by-creating http://www.downes.ca http://cesie.org/media/Manuale-LBD-web.pdf https://it.wikipedia.org/wiki/Informatica_musicale https://insegnantiduepuntozero.wordpress.com/2015/02/18/digital-storytelling -cose-come-utilizzarlo-nella-didattica-con-quali-strumenti-si-realizza http://www.edscuola.eu/wordpress/?wpfb_dl=882 http://www.wired.com/2014/01/power-community-storytelling http://www.edscuola.eu/wordpress/?wpfb_dl=882 xelearning.it/creare-learning-object/introduzione-allo-scorm-progettare-un-learning-object-scorm.htm l http://scorm.com/it/scorm-spiegato http://www.navigaweb.net/2007/08/tour-virtuali-di-musei-online-monumenti.html https://ilbancotecnologico.wordpress.com/category/edmodo
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