IL DIGITALE A SERVIZIO DELLA CULTURA - COME LO STRUMENTO DIGITALE PUÒ TROVARE APPLICAZIONE NEL MONDO CULTURALE - Fondazione CRC
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IL DIGITALE A SERVIZIO DELLA CULTURA COME LO STRUMENTO DIGITALE PUÒ TROVARE APPLICAZIONE NEL MONDO CULTURALE ROBERTA DE BONIS PATRIGNANI WEBINAR, 14 MAGGIO 2021
TOP – TEATRI OFF – PADOVA TRASFORMAZIONE DIGITALE Una strategia di digitalizzazione per essere efficace CARATTERISTICHE dev’essere flessibile, agire su un ambiente interoperabile e Cos’è una trasformazione digitale? privilegiare soluzioni con caratteristiche di: L'integrazione della tecnologia digitale in tutte le aree di un'azienda. • Modularità, Quali conseguenze? • Scalabilità, DIGITAL TRANSFORMATION • cambiamento nel modo in cui organizzazioni/enti operano e nel • Riuso. modo in cui forniscono valore agli utenti (ridisegno dei processi), • cambiamento culturale che richiede alle organizzazioni di sfidare continuamente lo status quo e sperimentare, Customer Relationship Management Biglietteria Marketing • sviluppo di nuovi prodotti e servizi abilitati dalla digitalizzazione. Acquisti HR La strategia digitale è una strategia orizzontale, che coinvolge attività, risorse e set di competenze trasversali . Alcuni studi suggeriscono di nominare un responsabile della digitalizzazione.
TOP – TEATRI OFF – PADOVA REALTÀ AUMENTATA - GAMIFICATION TOP – TEATRI OFF PADOVA Padova Sottosopra è un progetto basato su app per dispositivi mobile, La Realtà Aumentata è una tecnologia che permette di sovrapporre che utilizza Realtà Aumentata, Geolocalizzazione e Gamification per informazioni digitali alla realtà, utilizzando elementi virtuali o diffondere l’uso di nuovi linguaggi e metodi per favorire la valorizzazione e USE multimediali, video, grafiche, immagini, dati geolocalizzati, punti di la fruizione dei luoghi dell’arte, della cultura e della storia. CASE interesse, oggetti o animazioni 3D, ecc. L’utente si muove nel mondo Gli utenti possono partecipare al gioco urbano mediante l’app e scoprire luoghi storici della città, accedendo a contenuti speciali, approfondimenti e reale, ma ne assume una nuova percezione, una conoscenza più mappe interattive. profonda, grazie ai dettagli digitali. TECH Fruibile mediante smartphone, smartwatch o utilizzando dispositivi più sofisticati come gli Head Mounted Display, che possono essere integrati in occhiali o visiere per lasciare le mani libere, crea una sovrapposizione multisensoriale di informazioni sonore o visive. La Gamification consiste nell’applicare le logiche e i meccanismi caratteristici del gioco alla realizzazione di un obiettivo o al raggiungimento di uno scopo nel vivere quotidiano, personale o di gruppo, riconducendo il percorso alle dinamiche di personificazione, sfida, impresa, risultato e premio (tipiche del gaming).
TOP – TEATRI OFF – PADOVA BEACON MUSEO DI STORIA NATURALE «GIACOMO DORIA» - GENOVA Il Museo di Storia Naturale «Giacomo Doria» di Genova ha sviluppato l’app «Museo Segreto» per valorizzare i reperti storici, migliorarne la I Beacon sono piccoli sensori basati sulla tecnologia Bluetooth Low fruizione e facilitare l’apprendimento ludico in modo innovativo e interattivo. Energy, BLE, che permettono di veicolare contenuti sui dispositivi Una volta entrato nel museo, il visitatore, grazie a un’app per mobile mobili degli utenti quando si trovano in prossimità di un luogo o di un USE device, visualizza su una mappa interattiva i punti di interesse e punto strategico (fino a 70m di distanza), in maniera profilata e CASE inquadrando con la videocamera i marker posizionati nei pressi di ogni geolocalizzata utilizzando la posizione dell’utente. reperto accede a filmati, immagini, testi e contenuti in Realtà Aumentata, TECH diversi e univoci, anche relativi alle competenze e alle attività, dietro le I Beacon funzionano tramite app e monitorano la presenza di quinte, che rendono il Museo una struttura viva, in continua evoluzione. dispositivi mobili, mappando le persone all’interno di una data area e localizzandole in tempo reale. Spesso utilizzati per il marketing di prossimità, possono essere sfruttati anche all’interno dei musei. Un Beacon posizionato vicino a un’opera, le permette di dialogare con i visitatori e offrire audioguide, descrizioni, giochi, quiz o cataloghi direttamente su smartphone e tablet e interagire con i visitatori durante e dopo la visita, prolungando l’esperienza anche fuori dal museo. Le informazioni veicolate possono essere condivise sui social aumentando la visibilità di opere, luoghi turistici e musei.
TOP – TEATRI OFF – PADOVA RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION SOPRINTENDENZA PER I BENI ARCHEOLOGICI - OSTIA La Soprintendenza per i Beni Archeologici di Ostia ha realizzato il La Radio Frequency Identification, RFId, è una tecnologia tipica dei progetto "RILEVarcheo", basato sulla tecnologia RFId per la gestione dell’inventario, che permette di monitorare l'esatta consistenza e processi logistici, che consente il riconoscimento a distanza di oggetti ubicazione dei reperti di un museo e/o un deposito. tramite onde radio, i cui dati vengono memorizzati in un microchip, USE CASE Il software alla base della soluzione funziona mediante il riconoscimento di trasferiti come segnali radio ad un lettore RFID che li trasforma in aree (sedi, depositi, stanze, scaffali, etc.), codificate da tag e identifica tutti segnale digitale che può essere trasferito su un dispositivo mobile. gli oggetti in base alla loro allocazione fisica, monitorando tutte le TECH movimentazioni nel tempo. L’RFId è molto versatile e in ambito museale viene utilizzata sia nella gestione logistica e conservazione del patrimonio culturale: catalogazione, etichettatura intelligente, verifica delle condizioni fisiche delle opere, stoccaggio temporaneo, controllo entrate/uscite dei beni dal magazzino, posizionamento, tracciamento e allarme per uscite non autorizzate, sia per il tracciamento di personale e visitatori. L’analisi dei dati permette di migliorare i processi di gestione e conservazione delle opere e di ottimizzare flussi di persone all’interno delle strutture; mentre le informazioni memorizzate sui tag possono essere veicolate ai visitatori tramite i loro smartphone.
TOP – TEATRI OFF – PADOVA DIGITAL ASSET MANAGEMENT METROPOLITAN ART MUSEUM – NEW YORK Il Metropolitan Art Museum di New York con il «Met Images Project» ha implementato un software di Digital Asset Management. Il Digital Asset Management è un software che funge da archivio L’acquisizione degli asset e la creazione dell’archivio digitale con standard centralizzato per contenuti digitali e permette di archiviare, condiviso di catalogazione ha garantito facilità di ricerca e un database organizzare e rendere fruibili i materiali digitali quali immagini, USE centralizzato, che ha portato a una riduzione immediata dei costi di CASE documenti, video, ecc. transazione e quindi di gestione. Grazie al DAM i contenuti digitali vengono archiviati in totale L’archiviazione ha inoltre evidenziato gli asset strategici per le finalità del TECH museo, valutati per: unicità, qualità dell’immagine o della catalogazione, sicurezza e indicizzati per facilitarne la ricerca, risultando così tutelati costi di sostituzione, centralità verso la missione dell’istituzione. e accessibili a tutti nel momento in cui servono e nel formato necessario. In particolare permettono di rendere efficienti i processi di valorizzazione e gestione del patrimonio iconografico degli archivi storici e dei patrimoni artistici museali. Alcune delle funzionalità più interessanti per i musei permettono di associare alle immagini degli embed code e tracciarli per rilevare l’attività degli utenti rispetto alle stesse (es. numero di click e impression), creazione di newsletter ad hoc per aggiornare gli stakeholder sui nuovi contenuti disponibili, ecc.
CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT SCIENCE MUSEUM GROUP- UK Il Science Museum Goup è una rete di musei di storia, scienza, medicina, tecnologia, industria e media, sito in UK. Nel 2016 ha creato un sistema Software ideati per il supporto di enti, imprese e organizzazioni nella integrato di CRM di gestione delle relazioni con i clienti, ticketing, raccolta gestione, analisi e ottimizzazione delle relazioni con i clienti. USE fondi, gestione degli eventi e marketing via email. CASE Il software CRM governa e integra in un database unificato tutte le Come caso pilota, la piattaforma CRM è stata utilizzata per la vendita anticipata di biglietti per la VR experience con l’astronauta Tim Peake, informazioni sui clienti (visitatori), fornitori e finanziatori (donatori) vendendo il 70% dei biglietti in anticipo rispetto alla data dell’evento. ottenute dai diversi canali di comunicazione. Obiettivo: incrementare TECH l’efficacia delle attività di marketing, migliorare e personalizzare i servizi di customer care e di customer engagement. Funzionalità chiave: • Profilare i clienti (visitatori), • Inviare materiale promozionale in automatico a target specifici, • Ottimizzare le campagne di raccolta fondi, • Abilitare «location-based services», ovvero servizi/campagne promozionali di marketing basate sulla localizzazione dell’utente, • Ottimizzare le attività di contact center, permettendo di personalizzare la conversazione.
SISTEMI DI ORIENTAMENTO INDOOR E OUTDOOR ANDY WHAROL MUSEUM - PITTSBURGH Il Museo ha sperimentato un percorso di visita museale interattiva, fruibile in I Sistemi di Orientamento Indoor/Outdoor, grazie alla maniera completamente autonoma da parte del visitatore non vedente, senza combinazione di GPS, Galileo e Beacons Bluetooth a bassa l’ausilio di accompagnatori. energia consentono di localizzare gli utenti durante gli spostamenti USE La visita è stata arricchita con la possibilità di ascoltare contenuti audio, CASE indoor e outdoor, accompagnarli nel percorso, e, grazie ad algoritmi attivati in modo automatico, una volta in prossimità dell’opera d’arte. L’utente è altresì informato di eventuali ostacoli o punti di accessibilità (es: ascensori). sofisticati, trovare il percorso più corretto per arrivare a Il sistema fornisce una breve vibrazione ed effetto sonoro quando l'utente TECH destinazione. raggiunge l'orientamento corretto. I sistemi di orientamento indoor consentono di guidare l’utente nella sua esperienza all’interno della struttura, ad esempio suggerendo il percorso di una visita museale e integrando informazioni di contenuto (descrizione delle opere, dislocazione, allestimenti, ecc.), e di contesto (spazi fisici, servizi, architetture, ecc.). Questi sistemi possono essere utilizzati anche per guidare percorsi rivolti a persone con disabilità (motoria, visiva, ecc…).
TOP – TEATRI OFF – PADOVA REALTÀ VIRTUALE FORTNITE – TRAVIS SCOTT IN CONCERTO Il celebre dj e artista trap, Travis Scott, ha mostrato per la prima volta La Realtà Virtuale si identifica con una realtà simulata che le potenzialità della realtà virtuale applicata alla scena musicale con un consente al soggetto di immergersi in tempo reale in un contesto evento di portata mondiale. ricostruito digitalmente dove sia possibile l’interazione con oggetti USE Fornendo un’alternativa al blocco totale degli eventi dal vivo causato CASE dalla pandemia di COVID 19, Scott ha lanciato il suo singolo con uno (o altri soggetti) attraverso specifiche stimolazioni sensoriali (visive spettacolo immersivo per oltre 12 milioni di spettatori che si sono dati e uditive). appuntamento intorno ad un palco, ricreato digitalmente all’interno del TECH Nelle applicazioni più avanzate della realtà virtuale l’esperienza di mondo di gioco virtuale FORTNITE. una immersività totale consente l’astrazione dalla realtà circostante e la completa riproduzione di un contesto alternativo. Questo è possibile grazie all’utilizzo di specifici dispositivi quali: • visore o casco: immergono il soggetto nell’ambiente virtuale e ne tracciano il movimento della testa per replicarlo nello spazio virtuale; • auricolari: trasmettono al soggetto i suoni; • controller/gamepad: trasferiscono i movimenti e permettono di impartire comandi.
INTELLIGENZA ARTIFICIALE AIVA – ARTIFICIAL INTELLIGENCE VIRTUAL ARTIST AIVA (Artificial Intelligence Virtual Artist) è il software creato per studiare e riconoscere oltre trentamila composizioni di L’intelligenza Artificiale è un insieme di tecnologie, che forniscono generi ed epoche differenti, scomporle e ricreare partiture alla macchina una potenza e una capacità di calcolo in grado di originali che nascono grazie alla capacità predittiva con cui compiere in poco tempo operazioni e "ragionamenti" complessi, USE l’algoritmo produce la successione di note e accordi per uno CASE quali percepire, comprendere, agire e imparare, caratteristiche specifico stile musicale. Pensata originariamente per fino a poco tempo fa esclusive del ragionamento umano: TECH comporre musica «personalizzata» all’interno di un contesto • comprensione ed elaborazione del linguaggio e delle immagini videoludico, oggi AIVA è il primo compositore virtuale ad (Natural Language Processing) essere riconosciuto da una società di diritti musicali. • apprendimento (Machine learning) • ragionamento e classificazione • interazione sociale e con l’ambiente Queste funzioni consentono ai sistemi dotati di AI di perseguire finalità predefinite prendendo decisioni in maniera autonoma.
VIDEO PROJECTION MAPPING HAKANAI Il duo artistico dei francesi Adrien M & Claire B coinvolge lo spettatore attraverso soluzioni suggestive che annullano il confine tra reale e virtuale. Il Projection Mapping consiste nella proiezione di immagini in USE graphic computing su superfici reali. Ciò consente di ottenere Hakanai è una coreografia di danza eseguita nell'ambiente immersivo di un CASE cubo in movimento, con il quale il performer danza, in un’ interazione continua specifici effetti visivi (anche3D). tra spazio scenico e movimento Questa tecnica trasforma qualsiasi superficie in un display dinamico sul quale è possibile visualizzare immagini animate, video o TECH semplici giochi di luce capaci di interazione con l’architettura sulla quale sono proiettati. L’applicazione di questa tecnologia è in grado di produrre un vero e proprio inganno della percezione visiva che non riesce più a distinguere il reale dalla proiezione. È possibile mixare immagini, video, effetti speciali e illusioni ottiche.
MOTION CAPTURE THE PHOENIX Con Motion Capture, MoCap, si definisce una particolare tecnica Il collettivo torinese :-Pindarica, ha debuttato nella tournée italiana del Cirque di riproduzione digitale del corpo umano e dei suoi movimenti. with World’s Top Performers, con la performance «The Phoenix» che mette USE insieme circo, danza, acrobatica e interpretazione teatrale. Il soggetto/performer indossa una tuta appositamente ricoperta di CASE La performance dell’artista è stata “catturata” con tecnologie di Motion palline riflettenti, denominate «markers». Capture, attraverso le quali è stato ricreato un avatar digitale che seguiva la Attraverso la ripresa di particolari video camere che ne registrano il coreografia interagendo con il performer durante lo spettacolo dal vivo. TECH segnale, i markers comunicano (in tempo reale o differito) ad un computer tutti i dati necessari a registrare e riprodurre digitalmente le azioni di un corpo in movimento o le espressioni del viso (in questo caso si tratta di markers più piccoli applicati direttamente sulla pelle del volto) Nato per applicazioni mediche e militari, viene regolarmente utilizzato nel cinema, e nel gaming e si sta sempre più diffondendo anche nell’ambito delle performing arts.
DISPOSITIVI TATTILI (DISPOSITIVI WEARABLE) GALLERIA NAZIONALE DI PRAGA Nel 2018, la Galleria Nazionale di Praga ha lanciato «Touching masterpeices», un'esperienza VR che consente ai visitatori ipovedenti e I dispositivi tattili, Haptic Devices, consentono di “toccare” e non vedenti di "toccare", grazie a dei guanti vibrotattili, alcune delle sculture manipolare oggetti 3D virtuali, visualizzati su uno schermo oppure USE più famose del museo. CASE ricreati su uno spazio digitale/virtuale fruibile attraverso visori VR. Quando la mano tocca l’oggetto 3D nello spazio virtuale, la tecnologia Il dispositivo tattile consente di interagire con l’oggetto virtuale, identifica l'oggetto e invia feedback sotto forma di vibrazioni, che attivano ricreando un'esperienza tattile per l’utente grazie all’applicazione nell’ utente i recettori del sistema sensoriale. TECH di forze, vibrazioni o movimenti. Un esempio sono i guanti vibrotattili (haptic gloves), dotati di attuatori vibrotattili che restituiscono all’utente la sensazione di toccare un’opera ricreata in uno spazio virtuale. Il guanto vibro-tattile è stato sperimentato per persone con disabilità visiva e motoria, per restituire la sensazione di toccare l’opera quando impossibilitati a vederla o laddove non raggiungibile fisicamente.
TOP – TEATRI OFF – PADOVA GAMING MaNN- MUSEO ARCHEOLOGICO – NAPOLI Il Museo Archeologico di Napoli ha sviluppato un videogioco gratuito Il Gaming consiste nell’utilizzo di videogiochi caratterizzati da una con l’obiettivo di arrivare a nuovi pubblici, ancorché virtuali. molteplicità di livelli, che il partecipante sblocca man mano che Un’avventura digitale in 2D a scorrimento laterale, pensata per un pubblico procede con lo sviluppo del gioco e giunge al suo completamento. giovane e adulto, ambientata in scenari disegnati a mano in cui le scelte USE CASE del protagonista incidono sull’esito finale del gioco. I musei sfruttano da tempo le potenzialità del gioco all’interno di La storia di un figlio in viaggio fra epoche diverse alla scoperta del padre strategie di audience development e audience engagement, per archeologo che non ha mai conosciuto. Presente e passato si alternano a TECH cambiare il rapporto con il proprio pubblico, cercando di rendere seconda delle scelte del giocatore: si tratta di “storydoing”, uno storytelling l'esperienza di visita sempre più ricca, stimolante e interattiva. che pone al centro il protagonismo e il coinvolgimento del fruitore. Il videogioco viene spesso utilizzato a scopo educativo in 4 modalità differenti: giochi di ruolo, in cui il visitatore prende delle decisioni che influenzano il corso della storia a cui partecipa in prima persona; giochi creativi, che coinvolgono il visitatore in attività creative legate alla produzione di contenuti; giochi mystery, in cui viene chiesto al partecipante di trovare soluzioni basate su indizi fornitigli man mano; giochi di apprendimento, in cui il visitatore utilizza le risorse informative per definire un percorso di visita personalizzato.
TOP – TEATRI OFF – PADOVA MASSIVE OPEN ONLINE COURSE NATIONAL MUSEUMS LIVERPOOL Il National Museums Liverpool, in collaborazione con la School of I Massive Open Online Course, MOOC, sono corsi di formazione Museum Studies presso l'Università di Leicester, ha prodotto un corso online a cui può accedere un ampio numero di utenti, attraverso online gratuito in scienze museali. Si tratta di un percorso gratuito di 12 ore sistemi di apprendimento a distanza. Le tradizionali lezioni in tenute da docenti universitari. USE CASE Il progetto volto far scoprire le persone e le idee che danno forma ai musei presenza, nella maggior parte dei casi, sono sostituite da video e oggi, narra il dietro le quinte della gestione di un museo nel XXI secolo, materiali accessibili sulla piattaforma, su tematiche di ampio raggio, con l’obiettivo di far capire agli utenti in che modo i professionisti dei musei in qualsiasi momento e senza limiti quantitativi di utenti connessi. TECH immaginano e realizzano il museo contemporaneo. Possono rimuovere alcune delle barriere all’apprendimento e in molti casi offrono corsi gratuiti. Tra i più conosciuti Coursera, Udemy, Khan Academy. Per musei ed enti culturali rappresentano uno strumento efficace per diffondere la conoscenza e raggiungere nuovi pubblici attraverso l’apprendimento auto-guidato. Gli utenti hanno a disposizione contenuti nuovi utili ad ampliare le proprie conoscenze e a scoprire mondi nuovi, anche a favore di chi non può visitare un museo di persona; inoltre offrono la possibilità di socializzare ed entrare a far parte di nuove community.
VIRTUAL CLASSROOM MUSEO EGIZIO - TORINO MUSEO DEL 900 - MILANO MUSEO EGIZIO L’emergenza covid ha accelerato un processo già in atto di La Virtual Classroom è una modalità digitale che supporta offerta di proposte che utilizzano il digitale a servizio dell’utente per la fruizione da remoto e in presenza. la formazione, favorendo le lezioni, l’interazione tra docente e studenti, USE Il ME offre agli studenti delle scuole la possibilità di fruire di un percorso così come il confronto e lo scambio di idee, in uno spazio formativo in CASE didattico in collegamento live con un esperto, su varie tematiche di interesse. modalità sincrona. L’esperienza è arricchita con contributi video, animazioni e grafiche realizzate I software per la classi virtuali integrano strumenti di videoconferenza e ad hoc per la didattica. TECH chat per la collaborazione e la partecipazione degli studenti. Kit EDU900 è l'iniziativa di Museo del '900, con cui l'istituzione milanese ha inteso Consentono la registrazione delle sessioni e possono essere integrati offrire ai ragazzi delle scuole (elementari e medie) e ad insegnanti e famiglie una in piattaforme più ampie (Learning Management System). Alcune serie di contenuti digitali fra video, schede didattiche e materiale di supporto per la USE funzionalità tipiche di questi software sono: CASE co-progettazione, che accompagna il bambino in un percorso virtuale fatto di gioco, riflessione e condivisione fra dieci opere di scultura e pittura appartenenti • Streaming video in diretta, all'immenso patrimonio del museo dedicato al "Secolo breve" • Condivisione di schermo e materiali (anche interattivi), • Lavagna interattiva, • Ambiente di classe completo interamente online. L’integrazione con tecniche di gamification migliora il coinvolgimento degli studenti, stimola il pensiero critico e rafforza la memoria.
TOP – TEATRI OFF – PADOVA GRAZIE PER L’ATTENZIONE!
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