IL DIGITALE A SERVIZIO DELLA CULTURA - COME LO STRUMENTO DIGITALE PUÒ TROVARE APPLICAZIONE NEL MONDO CULTURALE - Fondazione CRC

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IL DIGITALE A SERVIZIO DELLA CULTURA
 COME LO STRUMENTO DIGITALE PUÒ TROVARE APPLICAZIONE NEL MONDO CULTURALE

ROBERTA DE BONIS PATRIGNANI
WEBINAR, 14 MAGGIO 2021
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                                                                     TRASFORMAZIONE DIGITALE

                                                                                                                         Una strategia di digitalizzazione per essere efficace

                                                                                                      CARATTERISTICHE
                                                                                                                          dev’essere flessibile, agire su un ambiente interoperabile e
                          Cos’è una trasformazione digitale?
                                                                                                                          privilegiare soluzioni con caratteristiche di:
                         L'integrazione della tecnologia digitale in tutte le aree di un'azienda.
                                                                                                                         • Modularità,
                          Quali conseguenze?                                                                            • Scalabilità,
DIGITAL TRANSFORMATION

                         • cambiamento nel modo in cui organizzazioni/enti operano e nel                                 • Riuso.
                           modo in cui forniscono valore agli utenti (ridisegno dei processi),

                         • cambiamento culturale che richiede alle organizzazioni di sfidare
                           continuamente lo status quo e sperimentare,
                                                                                                                        Customer Relationship Management

                                                                                                                              Biglietteria

                                                                                                                                             Marketing
                         • sviluppo di nuovi prodotti e servizi abilitati dalla digitalizzazione.

                                                                                                                                                                       Acquisti
                                                                                                                                                         HR
                         La strategia digitale è una strategia orizzontale, che coinvolge attività,
                         risorse e set di competenze trasversali .
                         Alcuni studi suggeriscono di nominare un responsabile della
                         digitalizzazione.
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                                        REALTÀ AUMENTATA - GAMIFICATION
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       La Realtà Aumentata è una tecnologia che permette di sovrapporre                  che utilizza Realtà Aumentata, Geolocalizzazione e Gamification per
       informazioni digitali alla realtà, utilizzando elementi virtuali o                diffondere l’uso di nuovi linguaggi e metodi per favorire la valorizzazione e
                                                                                 USE
       multimediali, video, grafiche, immagini, dati geolocalizzati, punti di            la fruizione dei luoghi dell’arte, della cultura e della storia.
                                                                                CASE
       interesse, oggetti o animazioni 3D, ecc. L’utente si muove nel mondo             Gli utenti possono partecipare al gioco urbano mediante l’app e scoprire
                                                                                         luoghi storici della città, accedendo a contenuti speciali, approfondimenti e
       reale, ma ne assume una nuova percezione, una conoscenza più
                                                                                         mappe interattive.
       profonda, grazie ai dettagli digitali.
TECH

       Fruibile mediante smartphone, smartwatch o utilizzando dispositivi
       più sofisticati come gli Head Mounted Display, che possono essere
       integrati in occhiali o visiere per lasciare le mani libere, crea una
       sovrapposizione multisensoriale di informazioni sonore o visive.

       La Gamification consiste nell’applicare le logiche e i meccanismi
       caratteristici del gioco alla realizzazione di un obiettivo o al
       raggiungimento di uno scopo nel vivere quotidiano, personale o di
       gruppo, riconducendo il percorso alle dinamiche di personificazione,
       sfida, impresa, risultato e premio (tipiche del gaming).
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                                                                          BEACON
                                                                                        MUSEO DI STORIA NATURALE «GIACOMO DORIA» - GENOVA

                                                                                         Il Museo di Storia Naturale «Giacomo Doria» di Genova ha sviluppato
                                                                                          l’app «Museo Segreto» per valorizzare i reperti storici, migliorarne la
       I Beacon sono piccoli sensori basati sulla tecnologia Bluetooth Low
                                                                                          fruizione e facilitare l’apprendimento ludico in modo innovativo e interattivo.
       Energy, BLE, che permettono di veicolare contenuti sui dispositivi
                                                                                         Una volta entrato nel museo, il visitatore, grazie a un’app per mobile
       mobili degli utenti quando si trovano in prossimità di un luogo o di un
                                                                                  USE     device, visualizza su una mappa interattiva i punti di interesse e
       punto strategico (fino a 70m di distanza), in maniera profilata e         CASE
                                                                                          inquadrando con la videocamera i marker posizionati nei pressi di ogni
       geolocalizzata utilizzando la posizione dell’utente.                               reperto accede a filmati, immagini, testi e contenuti in Realtà Aumentata,
TECH

                                                                                          diversi e univoci, anche relativi alle competenze e alle attività, dietro le
       I Beacon funzionano tramite app e monitorano la presenza di
                                                                                          quinte, che rendono il Museo una struttura viva, in continua evoluzione.
       dispositivi mobili, mappando le persone all’interno di una data area e
       localizzandole in tempo reale. Spesso utilizzati per il marketing di
       prossimità, possono essere sfruttati anche all’interno dei musei.

       Un Beacon posizionato vicino a un’opera, le permette di dialogare
       con i visitatori e offrire audioguide, descrizioni, giochi, quiz o
       cataloghi direttamente su smartphone e tablet e interagire con i
       visitatori durante e dopo la visita, prolungando l’esperienza anche
       fuori dal museo. Le informazioni veicolate possono essere condivise
       sui social aumentando la visibilità di opere, luoghi turistici e musei.
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                                        RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION
                                                                                                    SOPRINTENDENZA PER I BENI ARCHEOLOGICI - OSTIA

                                                                                              La Soprintendenza per i Beni Archeologici di Ostia ha realizzato il

       La Radio Frequency Identification, RFId, è una tecnologia tipica dei                     progetto "RILEVarcheo", basato sulla tecnologia RFId per la gestione
                                                                                                dell’inventario, che permette di monitorare l'esatta consistenza e
       processi logistici, che consente il riconoscimento a distanza di oggetti
                                                                                                ubicazione dei reperti di un museo e/o un deposito.
       tramite onde radio, i cui dati vengono memorizzati in un microchip,             USE
                                                                                      CASE    Il software alla base della soluzione funziona mediante il riconoscimento di
       trasferiti come segnali radio ad un lettore RFID che li trasforma in
                                                                                                aree (sedi, depositi, stanze, scaffali, etc.), codificate da tag e identifica tutti
       segnale digitale che può essere trasferito su un dispositivo mobile.                     gli oggetti in base alla loro allocazione fisica, monitorando tutte le
TECH

                                                                                                movimentazioni nel tempo.
       L’RFId è molto versatile e in ambito museale viene utilizzata sia nella
       gestione    logistica   e   conservazione     del   patrimonio    culturale:
       catalogazione, etichettatura intelligente, verifica delle condizioni fisiche
       delle opere, stoccaggio temporaneo, controllo entrate/uscite dei beni
       dal magazzino, posizionamento, tracciamento e allarme per uscite non
       autorizzate, sia per il tracciamento di personale e visitatori.

       L’analisi dei dati permette di migliorare i processi di gestione e
       conservazione delle opere e di ottimizzare flussi di persone all’interno
       delle strutture; mentre le informazioni memorizzate sui tag possono
       essere veicolate ai visitatori tramite i loro smartphone.
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                                                DIGITAL ASSET MANAGEMENT
                                                                                                                   METROPOLITAN ART MUSEUM – NEW YORK

                                                                                              Il Metropolitan Art Museum di New York con il «Met Images Project» ha
                                                                                                implementato un software di Digital Asset Management.
       Il Digital Asset Management è un software che funge da archivio
                                                                                              L’acquisizione degli asset e la creazione dell’archivio digitale con standard
       centralizzato per contenuti digitali e permette di archiviare,
                                                                                                condiviso di catalogazione ha garantito facilità di ricerca e un database
       organizzare e rendere fruibili i materiali digitali quali immagini,             USE      centralizzato, che ha portato a una riduzione immediata dei costi di
                                                                                      CASE
       documenti, video, ecc.                                                                   transazione e quindi di gestione.

       Grazie al DAM i contenuti digitali vengono archiviati in totale                        L’archiviazione ha inoltre evidenziato gli asset strategici per le finalità del
TECH

                                                                                                museo, valutati per: unicità, qualità dell’immagine o della catalogazione,
       sicurezza e indicizzati per facilitarne la ricerca, risultando così tutelati
                                                                                                costi di sostituzione, centralità verso la missione dell’istituzione.
       e accessibili a tutti nel momento in cui servono e nel formato
       necessario. In particolare permettono di rendere efficienti i processi di
       valorizzazione e gestione del patrimonio iconografico degli archivi
       storici e dei patrimoni artistici museali.

       Alcune delle funzionalità più interessanti per i musei permettono di
       associare alle immagini degli embed code e tracciarli per rilevare
       l’attività degli utenti rispetto alle stesse (es. numero di click e
       impression), creazione di newsletter ad hoc per aggiornare gli
       stakeholder sui nuovi contenuti disponibili, ecc.
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CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT
                                                                                                                                      SCIENCE MUSEUM GROUP- UK

                                                                                              Il Science Museum Goup è una rete di musei di storia, scienza, medicina,
                                                                                               tecnologia, industria e media, sito in UK. Nel 2016 ha creato un sistema
       Software ideati per il supporto di enti, imprese e organizzazioni nella
                                                                                               integrato di CRM di gestione delle relazioni con i clienti, ticketing, raccolta
       gestione, analisi e ottimizzazione delle relazioni con i clienti.
                                                                                       USE     fondi, gestione degli eventi e marketing via email.
                                                                                      CASE
       Il software CRM governa e integra in un database unificato tutte le                    Come caso pilota, la piattaforma CRM è stata utilizzata per la vendita
                                                                                               anticipata di biglietti per la VR experience con l’astronauta Tim Peake,
       informazioni sui clienti (visitatori), fornitori e finanziatori (donatori)
                                                                                               vendendo il 70% dei biglietti in anticipo rispetto alla data dell’evento.
       ottenute dai diversi canali di comunicazione. Obiettivo: incrementare
TECH

       l’efficacia delle attività di marketing, migliorare e personalizzare i
       servizi di customer care e di customer engagement.
       Funzionalità chiave:
       • Profilare i clienti (visitatori),
       • Inviare materiale promozionale in automatico a target specifici,
       • Ottimizzare le campagne di raccolta fondi,
       • Abilitare «location-based services», ovvero servizi/campagne
          promozionali di marketing basate sulla localizzazione dell’utente,
       • Ottimizzare      le   attività   di   contact   center,   permettendo   di
          personalizzare la conversazione.
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SISTEMI DI ORIENTAMENTO INDOOR E OUTDOOR
                                                                                                                     ANDY WHAROL MUSEUM - PITTSBURGH

                                                                                        Il Museo ha sperimentato un percorso di visita museale interattiva, fruibile in
       I Sistemi di Orientamento Indoor/Outdoor, grazie alla                              maniera completamente autonoma da parte del visitatore non vedente, senza

       combinazione di GPS, Galileo e Beacons Bluetooth a bassa                           l’ausilio di accompagnatori.

       energia consentono di localizzare gli utenti durante gli spostamenti      USE    La visita è stata arricchita con la possibilità di ascoltare contenuti audio,
                                                                                CASE
       indoor e outdoor, accompagnarli nel percorso, e, grazie ad algoritmi               attivati in modo automatico, una volta in prossimità dell’opera d’arte. L’utente
                                                                                          è altresì informato di eventuali ostacoli o punti di accessibilità (es: ascensori).
       sofisticati, trovare il percorso più corretto per arrivare a
                                                                                        Il sistema fornisce una breve vibrazione ed effetto sonoro quando l'utente
TECH

       destinazione.
                                                                                          raggiunge l'orientamento corretto.
       I sistemi di orientamento indoor consentono di guidare l’utente nella
       sua esperienza all’interno della struttura, ad esempio suggerendo il
       percorso di una visita museale e integrando informazioni di
       contenuto (descrizione delle opere, dislocazione, allestimenti, ecc.),
       e di contesto (spazi fisici, servizi, architetture, ecc.).

       Questi sistemi possono essere utilizzati anche per guidare percorsi
       rivolti a persone con disabilità (motoria, visiva, ecc…).
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TOP – TEATRI OFF – PADOVA

                                                               REALTÀ VIRTUALE
                                                                                                                  FORTNITE – TRAVIS SCOTT IN CONCERTO

                                                                                             Il celebre dj e artista trap, Travis Scott, ha mostrato per la prima volta
        La Realtà Virtuale si identifica con una realtà simulata che                           le potenzialità della realtà virtuale applicata alla scena musicale con un

       consente al soggetto di immergersi in tempo reale in un contesto                        evento di portata mondiale.

       ricostruito digitalmente dove sia possibile l’interazione con oggetti
                                                                                      USE    Fornendo un’alternativa al blocco totale degli eventi dal vivo causato
                                                                                     CASE
                                                                                               dalla pandemia di COVID 19, Scott ha lanciato il suo singolo con uno
       (o altri soggetti) attraverso specifiche stimolazioni sensoriali (visive
                                                                                               spettacolo immersivo per oltre 12 milioni di spettatori che si sono dati
       e uditive).
                                                                                               appuntamento intorno ad un palco, ricreato digitalmente all’interno del
TECH

       Nelle applicazioni più avanzate della realtà virtuale l’esperienza di                   mondo di gioco virtuale FORTNITE.

       una   immersività      totale   consente     l’astrazione    dalla   realtà
       circostante e la completa riproduzione di un contesto alternativo.
       Questo è possibile grazie all’utilizzo di specifici dispositivi quali:
       • visore o casco: immergono il soggetto nell’ambiente virtuale e ne
         tracciano il movimento della testa per replicarlo nello spazio
         virtuale;
       • auricolari: trasmettono al soggetto i suoni;
       • controller/gamepad: trasferiscono i movimenti e permettono di
         impartire comandi.
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INTELLIGENZA ARTIFICIALE
                                                                                                    AIVA – ARTIFICIAL INTELLIGENCE VIRTUAL ARTIST

                                                                                       AIVA (Artificial Intelligence Virtual Artist) è il software creato
                                                                                        per studiare e riconoscere oltre trentamila composizioni di
       L’intelligenza Artificiale è un insieme di tecnologie, che forniscono            generi ed epoche differenti, scomporle e ricreare partiture
       alla macchina una potenza e una capacità di calcolo in grado di                  originali che nascono grazie alla capacità predittiva con cui
       compiere in poco tempo operazioni e "ragionamenti" complessi,            USE
                                                                                        l’algoritmo produce la successione di note e accordi per uno
                                                                               CASE
       quali percepire, comprendere, agire e imparare, caratteristiche                  specifico    stile   musicale.   Pensata   originariamente    per
       fino a poco tempo fa esclusive del ragionamento umano:
TECH

                                                                                        comporre musica «personalizzata» all’interno di un contesto
       • ​comprensione ed elaborazione del linguaggio e delle immagini                  videoludico, oggi AIVA è il primo compositore virtuale ad
         (Natural Language Processing)                                                  essere riconosciuto da una società di diritti musicali.

       • apprendimento (Machine learning)

       • ragionamento e classificazione

       • interazione sociale e con l’ambiente

       ​Queste funzioni consentono ai sistemi dotati di AI di perseguire
       finalità predefinite prendendo decisioni in maniera autonoma.
VIDEO PROJECTION MAPPING
                                                                                                                                                              HAKANAI

                                                                                        Il duo artistico dei francesi Adrien M & Claire B coinvolge lo spettatore
                                                                                         attraverso soluzioni suggestive che annullano il confine tra reale e virtuale.
       Il Projection Mapping consiste nella proiezione di immagini in
                                                                                USE
       graphic computing su superfici reali. Ciò consente di ottenere                   Hakanai è una coreografia di danza eseguita nell'ambiente immersivo di un
                                                                                CASE
                                                                                         cubo in movimento, con il quale il performer danza, in un’ interazione continua
       specifici effetti visivi (anche3D).
                                                                                         tra spazio scenico e movimento
       Questa tecnica trasforma qualsiasi superficie in un display dinamico
       sul quale è possibile visualizzare immagini animate, video o
TECH

       semplici giochi di luce capaci di interazione con l’architettura sulla
       quale sono proiettati.

       L’applicazione di questa tecnologia è in grado di produrre un vero e
       proprio inganno della percezione visiva che non riesce più a
       distinguere il reale dalla proiezione.

       È possibile mixare immagini, video, effetti speciali e illusioni
       ottiche.
MOTION CAPTURE
                                                                                                                                                         THE PHOENIX

       Con Motion Capture, MoCap, si definisce una particolare tecnica                  Il collettivo torinese :-Pindarica, ha debuttato nella tournée italiana del Cirque
       di riproduzione digitale del corpo umano e dei suoi movimenti.                     with World’s Top Performers, con la performance «The Phoenix» che mette

                                                                                 USE      insieme circo, danza, acrobatica e interpretazione teatrale.
       Il soggetto/performer indossa una tuta appositamente ricoperta di        CASE
                                                                                        La performance dell’artista è stata “catturata” con tecnologie di Motion
       palline riflettenti, denominate «markers».
                                                                                          Capture, attraverso le quali è stato ricreato un avatar digitale che seguiva la
       Attraverso la ripresa di particolari video camere che ne registrano il             coreografia interagendo con il performer durante lo spettacolo dal vivo.
TECH

       segnale, i markers comunicano (in tempo reale o differito) ad un
       computer tutti i dati necessari a registrare e riprodurre digitalmente
       le azioni di un corpo in movimento o le espressioni del viso (in
       questo caso si tratta di markers più piccoli applicati direttamente
       sulla pelle del volto)

       Nato per applicazioni mediche e militari, viene regolarmente
       utilizzato nel cinema, e nel gaming e si sta sempre più diffondendo
       anche nell’ambito delle performing arts.
DISPOSITIVI TATTILI (DISPOSITIVI WEARABLE)
                                                                                                                              GALLERIA NAZIONALE DI PRAGA

                                                                                         Nel 2018, la Galleria Nazionale di Praga ha lanciato «Touching
                                                                                          masterpeices», un'esperienza VR che consente ai visitatori ipovedenti e
       I dispositivi tattili, Haptic Devices, consentono di “toccare” e
                                                                                          non vedenti di "toccare", grazie a dei guanti vibrotattili, alcune delle sculture
       manipolare oggetti 3D virtuali, visualizzati su uno schermo oppure         USE     più famose del museo.
                                                                                 CASE
       ricreati su uno spazio digitale/virtuale fruibile attraverso visori VR.           Quando la mano tocca l’oggetto 3D nello spazio virtuale, la tecnologia
       Il dispositivo tattile consente di interagire con l’oggetto virtuale,              identifica l'oggetto e invia feedback sotto forma di vibrazioni, che attivano

       ricreando un'esperienza tattile per l’utente grazie all’applicazione               nell’ utente i recettori del sistema sensoriale.
TECH

       di forze, vibrazioni o movimenti.

       Un esempio sono i guanti vibrotattili (haptic gloves), dotati di
       attuatori vibrotattili che restituiscono all’utente la sensazione di
       toccare un’opera ricreata in uno spazio virtuale.

       Il   guanto   vibro-tattile   è   stato   sperimentato   per   persone
       con disabilità visiva e motoria, per restituire la sensazione
       di toccare l’opera quando impossibilitati a vederla o laddove non
       raggiungibile fisicamente.
TOP – TEATRI OFF – PADOVA

                                                                            GAMING
                                                                                                                      MaNN- MUSEO ARCHEOLOGICO – NAPOLI

                                                                                              Il Museo Archeologico di Napoli ha sviluppato un videogioco gratuito
       Il Gaming consiste nell’utilizzo di videogiochi caratterizzati da una                    con l’obiettivo di arrivare a nuovi pubblici, ancorché virtuali.

       molteplicità di livelli, che il partecipante sblocca man mano che                      Un’avventura digitale in 2D a scorrimento laterale, pensata per un pubblico
       procede con lo sviluppo del gioco e giunge al suo completamento.                         giovane e adulto, ambientata in scenari disegnati a mano in cui le scelte
                                                                                       USE
                                                                                      CASE      del protagonista incidono sull’esito finale del gioco.
       I musei sfruttano da tempo le potenzialità del gioco all’interno di
                                                                                              La storia di un figlio in viaggio fra epoche diverse alla scoperta del padre
       strategie di audience development e audience engagement, per
                                                                                                archeologo che non ha mai conosciuto. Presente e passato si alternano a
TECH

       cambiare il rapporto con il proprio pubblico, cercando di rendere                        seconda delle scelte del giocatore: si tratta di “storydoing”, uno storytelling
       l'esperienza di visita sempre più ricca, stimolante e interattiva.                       che pone al centro il protagonismo e il coinvolgimento del fruitore.

       Il videogioco viene spesso utilizzato a scopo educativo in 4 modalità
       differenti: giochi di ruolo, in cui il visitatore prende delle decisioni che
       influenzano il corso della storia a cui partecipa in prima persona;
       giochi creativi, che coinvolgono il visitatore in attività creative legate
       alla produzione di contenuti; giochi mystery, in cui viene chiesto al
       partecipante di trovare soluzioni basate su indizi fornitigli man mano;
       giochi di apprendimento, in cui il visitatore utilizza le risorse
       informative per definire un percorso di visita personalizzato.
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                                           MASSIVE OPEN ONLINE COURSE
                                                                                                                              NATIONAL MUSEUMS LIVERPOOL

                                                                                          Il National Museums Liverpool, in collaborazione con la School of
       I Massive Open Online Course, MOOC, sono corsi di formazione                         Museum Studies presso l'Università di Leicester, ha prodotto un corso
       online a cui può accedere un ampio numero di utenti, attraverso                      online gratuito in scienze museali. Si tratta di un percorso gratuito di 12 ore

       sistemi di apprendimento a distanza. Le tradizionali lezioni in                      tenute da docenti universitari.
                                                                                   USE
                                                                                  CASE    Il progetto volto far scoprire le persone e le idee che danno forma ai musei
       presenza, nella maggior parte dei casi, sono sostituite da video e
                                                                                            oggi, narra il dietro le quinte della gestione di un museo nel XXI secolo,
       materiali accessibili sulla piattaforma, su tematiche di ampio raggio,
                                                                                            con l’obiettivo di far capire agli utenti in che modo i professionisti dei musei
       in qualsiasi momento e senza limiti quantitativi di utenti connessi.
TECH

                                                                                            immaginano e realizzano il museo contemporaneo.
       Possono rimuovere alcune delle barriere all’apprendimento e in molti
       casi offrono corsi gratuiti. Tra i più conosciuti Coursera, Udemy, Khan
       Academy.
       Per   musei    ed enti culturali rappresentano uno strumento
       efficace per diffondere la conoscenza e raggiungere nuovi pubblici
       attraverso l’apprendimento auto-guidato.
       Gli utenti hanno a disposizione contenuti nuovi utili ad ampliare
       le proprie conoscenze e a scoprire mondi nuovi, anche a favore di
       chi non può visitare un museo di persona; inoltre offrono la possibilità
       di socializzare ed entrare a far parte di nuove community.
VIRTUAL CLASSROOM
                                                                                                                                                  MUSEO EGIZIO - TORINO
                                                                                                                                                 MUSEO DEL 900 - MILANO
                                                                                            MUSEO EGIZIO L’emergenza covid ha accelerato un processo già in atto di
       La Virtual Classroom è una modalità digitale che supporta                              offerta di proposte che utilizzano il digitale a servizio dell’utente per la fruizione
                                                                                              da remoto e in presenza.
       la formazione, favorendo le lezioni, l’interazione tra docente e studenti,
                                                                                     USE    Il ME offre agli studenti delle scuole la possibilità di fruire di un percorso
       così come il confronto e lo scambio di idee, in uno spazio formativo in      CASE
                                                                                              didattico in collegamento live con un esperto, su varie tematiche di interesse.
       modalità sincrona.                                                                     L’esperienza è arricchita con contributi video, animazioni e grafiche realizzate

       I software per la classi virtuali integrano strumenti di videoconferenza e             ad hoc per la didattica.
TECH

       chat per la collaborazione e la partecipazione degli studenti.
                                                                                            Kit EDU900 è l'iniziativa di Museo del '900, con cui l'istituzione milanese ha inteso
       Consentono la registrazione delle sessioni e possono essere integrati
                                                                                              offrire ai ragazzi delle scuole (elementari e medie) e ad insegnanti e famiglie una
       in piattaforme più ampie (Learning Management System). Alcune
                                                                                              serie di contenuti digitali fra video, schede didattiche e materiale di supporto per la
                                                                                     USE
       funzionalità tipiche di questi software sono:                                CASE      co-progettazione, che accompagna il bambino in un percorso virtuale fatto di gioco,
                                                                                              riflessione e condivisione fra dieci opere di scultura e pittura appartenenti
          • Streaming video in diretta,
                                                                                              all'immenso patrimonio del museo dedicato al "Secolo breve"
          • Condivisione di schermo e materiali (anche interattivi),

          • Lavagna interattiva,

          • Ambiente di classe completo interamente online.

       L’integrazione con tecniche di gamification migliora il coinvolgimento
       degli studenti, stimola il pensiero critico e rafforza la memoria.
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                            GRAZIE PER L’ATTENZIONE!
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