IDENTITA' VIRTUALE IL GENDER SWAPPING - Relazione di Brandani Federico
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IDENTITA' VIRTUALE IL GENDER SWAPPING Relazione di Brandani Federico 1
INDICE: La Comunità virtuale p. 3 Creazione delle identità virtuali on-line p. 4 Il Gender Swapping p. 5 Conclusioni p. 6 Bibliografia p. 7 2
LE COMUNITA' VIRTUALI Una comunità virtuale o comunità online si può considerare come un insieme di persone interessate e accomunate da un senso di appartenenza che può essere dovuto ad uno stile di vita, a degli argomenti comuni o da qualsiasi altro aspetto richieda la specifica comunità virtuale. Essendo infatti questa una comunità online chiunque può partecipare ovunque si trovi con un semplice accesso alle reti lasciando messaggi su forum (Bullettin Board), partecipando a gruppi (Newsgroups o gruppi di discussione), o attraverso le chat room o programmi di instant messaging. ll fenomeno può essere studiato dal punto di vista della sociologia e della psicologia dell'individuo appartenente alla comunità. Aspetto fondamentale del fenomeno è comunque la creazione di una identità, che rende il singolo individuo membro di un gruppo. La Rete è diventata un mezzo per socializzare e relazionarsi con il mondo esterno senza i problemi derivanti dalla lontananza o dalla differenza di orario. Il modo di socializzare in ambito virtuale è basato esclusivamente sull'interazione comunicativa mediata da computer (CMC), una comunicazione limitata in gran parte allo scambio di messaggi scritti. Questa limitazione implica delle distorsioni rispetto ai normali rapporti interpersonali basati sulla vicinanza fisica tra i soggetti ma c'è da dire che per tentare di ovviare a questa mancanza, ci si può servire di un linguaggio esclusivo del mondo telematico. Infatti, attraverso acronimi, segni ed immagini, si può supplire alla mancanza di messaggi non verbali come la mimica facciale, il tono della voce, la gestualità, la disposizione spaziale degli interlocutori. Sono state studiate dal punto di vista psicosociale le differenze sostanziali rispetto alle relazioni "faccia a faccia". Si è visto che nell'ambiente virtuale - è perso totalmente il senso di essere presente in un ambiente, - si ha un indebolimento dell'influenza sociale, - si crea una perdita delle gerarchie e della differenziazione tra utenti in quanto le informazioni sono mediate tutte allo stesso modo quindi senza indizi che riconducono agli aspetti sociali degli individui. - Si crea una maggiore disinibizione degli utenti che si "nascondono dietro a uno schermo". Questo aspetto è stato studiato in psicologia riuscendo così a identificare una grande fetta di utenti che hanno problemi relazionali nella realtà e che invece riescono a manifestarsi e a dialogare in modo naturale on-line. Gli utenti si sentono quindi maggiormente liberi di esprimere se stessi e i loro pensieri. 3
CREAZIONE DELLE IDENTITA' ON LINE Per poter relazionare on-line la parte fondamentale è creare un' identità virtuale. Questa identità può integrare rapporti già esistenti oppure può essere creata dalla totale fantasia dell'utente. In questo caso si parla di relazioni che nascono nel Cyberspazio. La libertà di creazione è massima, molto più libera di quella off-line. La possibilità di creazione di identità virtuali in contesti differenti è praticamente illimitata. La realtà virtuale è utilizzata dagli utenti come il luogo dove sviluppare nuove relazioni ed esperienze che ci permettono di entrare in rapporti nuovi con la personalità degli altri utenti e con aspetti diversi della nostra stessa personalità. Questa creazione di identità virtuali può essere intesa anche come sinonimo di fuga dalla realtà in quanto si è visto che in pochissimi casi queste relazioni on-line verranno trasformate in relazioni off-line. Per questo le relazioni virtuali riescono ad affiancarsi a quelle reali senza sostituirle. Si parla di costruzione di identità in quanto fin dall'inizio all’interno del mondo virtuale viene richiesto di scegliere un nickname. Spesso i nickname sono preudonimi o soprannomi, ma possono anche essere combinazioni di numeri e lettere o sigle che permettono alla persona di identificarsi all'interno dei diversi "luoghi" della realtà virtuale. Questa scelta condizionerà l’individuo nello sviluppo della sua identità. Il nickname può essere modificato ma questo porterebbe a iniziare tutto da capo. Il nome proprio viene spesso sostituito dall’uso di pseudonimi o soprannomi; questi hanno un’importanza fondamentale nell’identificare la persona in quanto già racchiudono delle informazioni di tipo personale riguardanti caratteristiche dell’utente. L’utilizzo di pseudonimi è sicuramente un sostegno per le persone che potrebbero avere problemi ad esporre le proprie idee in pubblico. Sono stati anche studiati i pericoli che si possono presentare nell'interagire in rete. Si è visto che in certi casi l'eccessiva presenza dell'interazione on-line nella vita quotidiana degli individui arriva talvolta a sostituirsi alla vita reale, dando così corpo alla "sindrome da dipendenza della rete". La realtà creata virtualmente spesso poi non coincide con quella al di fuori della rete. Talvolta non si può sapere se chi sta dall'altra parte stia recitando oppure se sta mostrando la sua vera identità. Un frequentatore di comunità virtuali può in seguito scegliere di approfondire i rapporti, che già virtualmente sono diventati molto profondi e intimi, con la convinzione che nella realtà siano migliori, ma è provato che questo non si verifica quasi mai. Forse il più importante è che a causa della rivoluzione di Internet nella rete sono riuscite ad infiltrarsi devianze e comportamenti illeciti. Uno dei fenomeni più preoccupanti ed inaccettabili è sicuramente quello della pedofilia on line. 4
IL GENDER SWAPPING Un particolare aspetto e comportamento riguardante l'espressione della propria identità è il gender swapping. Si parla di gender swapping quando un individuo assume l'identità del sesso opposto o non si definisce sessualmente. Il “gender swapping“ è un termine inglese che significa “cambiamento di genere“ sessuale, e rappresenta una caratteristica esclusiva della Rete. La simulazione, comportamento diffusamente utilizzato nella comunicazione virtuale, permette di comprendere le problematiche inerenti a situazioni che normalmente non vengono vissute, offrendo, così, l’opportunità di imparare ad avere rapporti più rilassati e comprensivi con gli altri. Il “gioco della simulazione“ è un terreno relativamente facile da sperimentare (basta connettersi ad una chat) nel quale non si è costretti dalle solite inibizioni e dove fallire non è pericoloso; in questo modo si prende maggiore coscienza di cosa comporti essere del sesso opposto e di come il proprio sesso venga visto dall’esterno. Nel cyberspazio, quindi, è possibile sperimentare quella che viene definita come 'moratoria psicosociale', ovvero la possibilità di mettere in atto comportamenti, al fine di sperimentare nuovi ed oscuri lati di sé, senza temere sanzioni o conseguenze fisiche. Il fenomeno del gender swapping, visto sotto questa ottica, ha il merito di rendere più coscienti sul fatto che il genere sessuale, nella vita reale è, per lo più, una costruzione sociale. Turkle, una ricercatrice che si è occupata molto di socialità in Internet, considera il gender swapping come una forma di auto-sperimentazione del rapporto con gli altri, un specie di gioco in cui l’essere maschio o femmina o il non definirsi sessualmente permette una maggiore libertà creativa sia da parte di chi fa questa scelta, sia da parte dell’interlocutore che è incuriosito soprattutto dal sesso non dichiarato. Amy Bruckman (1993) ha studiato il fenomeno, confrontando il sesso dichiarato e le statistiche sugli utenti di Internet osservando che il gender swapping interessa soprattutto gli utenti maschi che si definiscono donne o non definiscono il loro sesso. Nelle donne viene riportato questo comportamento più raramente. Gli studiosi hanno trovato che è una pratica abbastanza comune, senza che essa sia indicativa di omosessualità o travestitismo nella vita reale. Secondo Amy Bruckman con questo comportamento si supera la componente discriminante che consentirebbe a chi si presenta come donna di ricevere più aiuto in rete, in quanto ritenuta meno esperta dei maschi. Inoltre le donne (o quelli che si presentano come donne) ricevono negli interventi dei maschi un'enorme quantità di attenzioni sessuali. Proprio lo stereotipo sui ruoli di genere indurrebbe alcuni uomini ad indagare altri aspetti di sé di norma attribuiti al genere femminile, altri vorrebbero sperimentare una forma di controllo su altri uomini, altri ancora con questa nuova identità cercherebbero rapporti intimi soddisfacendo così aperte o inconsce tendenze omosessuali. Nei forum elettronici avviene una riflessione esagerata degli stereotipi di genere che vengono praticati nella reale comunicazione di tutti i giorni. In questi mondi virtuali ci si può aspettare che gli individui si concedano di provare ad essere delle persone differenti, alla luce del fatto che questi cambiamenti non sembrano avere delle ripercussioni nella vita reale. Nello suo studio 'Do Boys (and Girls) Just Wanna Have Fun', Suler cerca di individuare il perchè di questi comportamenti. 5
Nei maschi questo comportamento è creato: - per esprimere il lato 'femminile' che altrimenti dovrebbero nascondere - per attirare l'attenzione - per testare le modalità di interazione con i maschi e imparare cosa vuol dire essere dalla parte della donna. - per guadagnare potere e controllo - per manifestare sentimenti omosessuali consci o inconsci. Nelle femmine questo comportamento è creato: - per scoprire come altre femmine agiscono con gli uomini - perchè fingendosi maschi è molto più facile affrontare la concorrenza dei maschi - per provare quel "potere" che non è possibile sperimentare nella vita reale in quanto donna. CONCLUSIONI Senza dubbio i gruppi virtuali offrono un potente strumento per comunicare e lo fanno in maniera diversa dai gruppi tradizionali, quasi a porsi come un’alternativa alla normale socializzazione. Ogni membro del gruppo, infatti, è padrone di poter tornare in ogni momento ad un livello individuale, staccandosi dalla massa, e avvertendo meno la paura del confronto. Lo sviluppo della comunicazione virtuale è dunque facilitato dalla possibilità di sfruttare contemporaneamente le risorse del “collettivo“ e le sicurezze dell’ “individuale“, un fenomeno del tutto nuovo se si prende come esempio la sociologia classica. Il risvolto della medaglia è dato dal fatto di non concepire Internet come un’ alternativa alla socializzazione ma come l’ unica realtà da vivere. In questi casi si può avere una distorta visione della realtà ed Internet può diventare uno strumento nocivo che, anzichè essere utile per espandere e scoprire nuovi aspetti della propria personalità, aliena l’uomo in uno stato di soggetto incapace poi di relazionarsi con il mondo reale. Un pericolo ipotizzabile e quello di vivere uno sdoppiamento di personalità; una conforme all'ambiente sociale e l'altra vissuta attraverso il computer costituita dalla proiezione dei desideri repressi e profondi. Il problema è liberarsi di questa identità parallela artificiale che ci rende più soddisfatti di quella reale. Si potrebbe innescare un processo che conduce alla dipendenza. Young (1997) non vede però questo pericolo negli adolescenti in quanto, non avendo ancora sviluppato un proprio sé definito, possono assumere senza particolari problemi diversi ruoli e vedere come gli altri rispondono ad ognuno di essi. Possono usare cioè Internet come una risorsa per sperimentare. Il modificare la propria identità sessuale può essere visto come un modo per conoscere meglio l'altro sesso "mettendosi nei panni" altrui. Dobbiamo ricordarci sempre che dietro ad ogni messaggio, ogni discussione, ogni scambio di informazioni, ci sono degli individui ed è questo che rende il tutto più interessante. 6
BIBLIOGRAFIA: BRUCKMAN A. S. (1993). Gender Swapping on the Internet. Proc. INET '93, San Francisco, California. Internet Society. ZAHEER HUSSAIN, MARK D. GRIFFITHS (2008). Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study. In CyberPsychology & Behavior. Mary Ann Liebert, Inc. publishers NY, volume11 issue 1, pp. 47-53. LYNNE D. ROBERTS, MALCOLM R. PARKS (1999). The social geography of gender-switching in virtual environments on the internet. In Information, Communication & Society, Taylor & Francis Ltd, London, volume 2 issue 4, pp. 521-540. PULCINI GIORGIO (2003). Internet e l'identità molteplice. Tesi di laurea in Teoria e Tecniche della Comunicazione di massa. 3.2 Gender swapping: integrazioni, pp. 168-182. SULER, J.R. (2004). Do boys (and girls) just wanna have fun? Gender-Switching in Cyberspace. In John Suler's The Psychology of Cyberspace. 7
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