GLI ITALIANI E IL METAVERSO - SUMMARY REPORT NOV 22 - Ipsos
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NOTA PER I METANAVIGANTI Fondata in Francia nel 1975, Ipsos è attualmente il terzo gruppo a livello mondiale nel settore del market research. Con uffici in 89 paesi e oltre 16.000 dipendenti, Ipsos offre competenze approfondite in diverse aree di Il 28 Ottobre 2021 Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio del specializzazioni di ricerca, tra cui: brand, advertising, new nome di Facebook in Meta. Contestualmente ha promosso enormi media, marketing mix e public affairs. investimenti in tecnologie per la realizzazione del metaverso, come www.ipsos.it futura versione immersiva di internet. Immediatamente il termine metaverso è diventato molto utilizzato dai media, seppure con accezioni e opinioni di segno opposto. Un anno dopo IPSOS e OSSERVATORIO METAVERSO hanno voluto indagare il grado di conoscenza e le opinioni degli italiani sul L’Osservatorio Metaverso nasce all’inizio del 2022 metaverso e le tecnologie abilitanti. Cosa ne sanno e cosa ne da un’idea di Vincenzo Cosenza. Ha l’obiettivo di fare ricerca, divulgazione pensano? Cosa hanno già sperimentato? Qual è la loro e consulenza sul tema per capire, prevedere propensione verso le tecnologie più immersive? e riflettere sull’impatto che le tecnologie abilitanti il metaverso avranno sulle nostre vite. www.osservatoriometaverso.it 2 © Ipsos | Metaverso
CARATTERISTICHE SOCIO DEMO SESSO ETÀ REGIONI 454 CASI 53% 16-25 anni 13% NE: 19% WOMEN 26-35 anni 17% NO: 21% 27% 36-45 anni 47% MEN 46-55 anni 27% C: 22% 20% 56-65 anni TITOLO DI STUDIO 52% 38% 39% 29% 15% 18% S+I: 9% 34% GEN Z GEN Y GEN X BB ALTO MEDIO BASSO (16-26 anni) (27-42 anni) (43-57 anni) (58 anni e più) 4 © Ipsos | Metaverso
LA CONOSCENZA DEI TOPIC LEGATI AL METAVERSO E ALLE REALTÀ IMMERSIVE È DIVERSIFICATA, MA IN MOLTI CASI ANCORA SUPERFICIALE Quanto conosce ciascuno dei seguenti temi/argomenti? VALORI% 51 27 18 4 Non ho mai sentito parlare Blockchain di questo tema/argomento Ho sentito parlare di questo Web3.0 50 30 16 4 tema/argomento, ma non ne so nulla So un po' di cose su questo tema/argomento Nft 43 31 22 4 So molto su questo tema/argomento Metaverso 19 41 34 6 Realtà aumentata 17 33 40 10 Avatar 11 33 45 11 Criptovaluta 7 40 46 7 Intelligenza artificiale 6 31 52 11 Realtà virtuale 4 34 49 13 6 © Ipsos | Metaverso
ANCHE PAURA ED EMOZIONE VERSO IL METAVERSO E LE REALTÀ IMMERSIVE VANNO DI PARI PASSO È d'accordo o meno che queste affermazioni descrivano esperienze immersive virtuali o un metaverso? VALORI% Creano il rischio di perdere il contatto con la vita fisica e la realtà Non so 19 24 57 Non sono d’accordo Sono d’accordo Mi permetteranno di imparare e fare cose nuove 26 22 51 Sono emozionanti 26 24 50 Confonderanno la vita reale e quella virtuale in modo negativo 23 32 44 Sono troppo costose per me 37 21 42 Sono un rischio per la mia privacy 31 30 40 Sono principalmente per i gamers (videogiocatori) 21 40 39 Fanno paura 24 48 28 Confonderanno la vita reale e quella virtuale in modo positivo 26 46 28 Sono solo un altro modo di fare pubblicità che non durerà 35 43 22 7 © Ipsos | Metaverso
UN TIPO DI ESPERIENZE SU CUI CI SONO ANCORA TANTE INCERTEZZE PER ESSERE DAVVERO PERCEPITE COME «VICINE» E ACCESSIBILI In che misura è d'accordo o in disaccordo con ciascuna delle seguenti affermazioni? VALORI% Sono più a mio agio nell'essere me stesso Non so in un mondo virtuale che nella vita reale 15 34 20 23 8 Fortemente in disaccordo Abbastanza in disaccordo Abbastanza d’accordo Queste esperienze virtuali immersive sono Fortemente d’accordo di facile accesso per me 23 18 27 23 9 Il metaverso è o sarà troppo costoso per me per prendervi parte 33 9 14 29 14 Il metaverso è per le persone come me 23 25 20 24 8 00 Lettura dati per fasce di età 8 © Ipsos | Metaverso
RISPETTO A COME VIVONO LE ATTIVITÀ ONLINE OGGI GLI ITALIANI PROSPETTANO UN MIGLIORAMENTO NEL METAVERSO Pensando all'opportunità di queste esperienze immersive, pensa che un Metaverso renderà VALORI% le attività seguenti migliori o peggiori rispetto al modo in cui facciamo le cose online oggi? Non so Giocare ai video game 14 7 20 24 16 19 Molto meglio Un po’ meglio Nessun cambiamento/ Connettersi con amici e familiari 13 9 24 21 16 17 circa lo stesso Un po’ peggio Intrattenimento compresi film e concerti 14 11 25 24 14 12 Molto peggio Shopping 12 9 28 22 14 15 Educazione e apprendimento 11 12 26 26 15 10 Lavoro e altre attività professionali 12 13 30 21 14 10 Incontrare nuove persone 11 12 32 22 10 13 Capacità di essere se stessi in un mondo online 14 20 27 22 8 9 00 Lettura dati per fasce di età 9 © Ipsos | Metaverso
MUSICA, MODA, INCONTRI: METAVERSO O MONDO FISICO? In che misura è d'accordo o in disaccordo con ciascuna delle seguenti affermazioni? VALORI% Preferirei assistere a un Non so concerto in un metaverso 15 42 17 19 7 Fortemente in disaccordo piuttosto che in un locale Abbastanza in disaccordo di musica dal vivo Abbastanza d’accordo Fortemente d’accordo Penso che potrei imparare di più sulla 20 24 21 26 8 moda e sulle tendenze nei mondi virtuali piuttosto che fare shopping al centro commerciale o online Sarà più facile incontrare persone diverse nei 26 17 19 37 11 mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni 00 Lettura dati per fasce di età 10 © Ipsos | Metaverso
LE ATTIVITÀ A CUI HANNO PARTECIPATO FINO AD ORA VEDONO IL METAVERSO COME ABILITATORE DI ESPERIENZE E DI SOCIALITÀ TRA PERSONE CHE SI CONOSCONO GIÀ Ha partecipato a una delle seguenti attività in un'esperienza virtuale immersiva o in un metaverso? VALORI% Ho trascorso Ho acquistato Ho guardato Ho partecipato Ho frequentato del tempo con oggetti reali come un evento ad eventi la scuola a gli amici vestiti o scarpe sportivo legati al fitness tempo parziale Ho partecipato a una riunione Ho acquistato oggetti di lavoro o professionale virtuali come arte o musica 30 29 29 28 25 23 23 22 17 16 15 14 13 8 13 Ho giocato Ho frequentato Qualcosa con persone la scuola a d’altro che non conosco tempo pieno Ho giocato Ho esplorato Ho assistito a un concerto, Ho frequentato Ho vissuto una vita virtuale con gli amici un’altra città a uno spettacolo o a un film un corso diversa dalla mia 11 © Ipsos | Metaverso
LE ATTIVITÀ A CUI HANNO INTENZIONE DI PARTECIPARE NEL FUTURO CONFERMANO L’INTERESSE EDUCATIVO/ESPLORATIVO Se potesse fare ognuna delle seguenti cose, quanto sarebbe interessato a farlo in un'esperienza VALORI% virtuale immersiva o in un metaverso? Frequentare un corso per imparare una nuova abilità 56 7 22 15 42 14 Non so Non sono affatto interessato Esplorare un'altra città 55 7 22 16 33 22 Non sono molto interessato Sono interessato Assistere a un concerto, a uno spettacolo o a un film 48 7 27 18 35 13 Sono molto interessato Partecipare a una riunione di lavoro o professionale 35 10 34 21 29 6 Interessati Guardare un evento sportivo 33 8 38 21 26 7 Trascorrere del tempo con gli amici 33 7 37 23 27 6 Acquistare oggetti reali come vestiti o scarpe 32 11 34 23 25 7 Giocare con gli amici 30 9 37 24 22 8 Partecipare ad eventi legati al fitness 30 37 25 22 8 8 Vivere una vita virtuale diversa dalla mia 29 8 41 22 21 8 Acquistare oggetti virtuali come arte o musica 28 11 40 21 23 5 Frequentare la scuola a tempo parziale 24 10 43 23 18 6 Giocare con persone che non conosco 23 9 42 26 19 4 Frequentare la scuola a tempo pieno 16 11 46 27 12 4 12 © Ipsos | Metaverso
MINECRAFT E FORTNITE: I MONDI VIRTUALI PIÙ VISITATI Quali di questi mondi virtuali ha visitato negli ultimi 6 mesi? VALORI% Nessuno di questi 71 MINECRAFT 15 FORTNITE 15 Roblox 7 Second life 5 Horizon worlds 2 The sandbox 2 Decentraland 2 The nemesis 2 Rec room 2 Vr chat 2 Altspace vr 2 Spatial 1 Zepeto 1 13 © Ipsos | Metaverso
LE METAPERSONAS TIPOLOGIE DI ITALIANI NEL METAVERSO © Ipsos | Doc Name
LE METAPERSONAS: CHI POSSIAMO INCONTRARE NEL METAVERSO ITALIANO? ENTUSIASTI CONOSCITORI NEOFITI OTTIMISTI SCETTICI INTIMORITI 31% 29% 40% 15 © Ipsos | Metaverso
31% ENTUSIASTI CONOSCITORI Il target che ha la più alta concentrazione di Millennials e GenX, con profilo culturale medio, rappresenta la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del Metaverso e delle realtà immersive. Maggiormente aperti a dichiararsi se stessi in un mondo online, e a volte persino più a loro agio vs. offline. Sono il target che ha sperimentato maggiormente il Metaverso anche in contesti professionali e che ne auspica un utilizzo maggiore anche nel futuro. Rispetto ai Brand che hanno attività nel Metaverso si dimostrano aperti ma disillusi. Hanno sperimentato VR e AI e possiedono quasi il doppio delle criptovalute rispetto agli altri target e un quantitativo maggiore di NFT. 16 © Ipsos | Metaverso
ENTUSIASTI CONOSCITORI 1/4 Indice ≤ 80 rosso; 120 ≥ Indice verde VALORI% SESSO AREA GEOGRAFICA CONOSCENZA TEMI/ARGOMENTI SO UN PO' DI COSE SU QUESTO TEMA/ARGOMENTO NE:17 53 NO:23 19 Intelligenza artificiale 67 51 53 WOMEN 27 Realtà virtuale 59 49 C:26 Avatar 52 46 20 Criptovaluta 51 46 47 ATTITUDINI S+I:35 47 MEN 34 SONO D’ACCORDO GENERAZIONE TITOLO DI STUDIO Sono emozionanti 64 50 Mi permetteranno di imparare e fare cose nuove 60 51 41 56 Creano il rischio di perdere il contatto con la vita fisica e la realtà 57 57 29 Confonderanno la vita reale e quella virtuale in modo negativo 47 44 39 Sono troppo costose per me 46 42 14 16 Sono principalmente per i gamers (videogiocatori) 41 39 Sono un rischio per la mia privacy 38 40 15 29 38 18 5 Confonderanno la vita reale e quella virtuale in modo positivo 33 28 GEN Z GEN Y GEN X BB 39 52 9 Fanno paura 29 28 (16-26 anni) (27-42 anni) (43-57 anni) (58 anni e più) ALTO MEDIO BASSO Sono solo un altro modo di fare pubblicità che non durerà 28 22 17 © Ipsos | Metaverso % TOTALE
29% NEOFITI OTTIMISTI Il target che ha la più alta concentrazione di GenZ, livello culturale medio alto. Sono il target meno scettico ed impaurito verso il Metaverso e realtà immersive, anzi sono convinti che potranno imparare cose nuove e sperimentare nuove abilità grazie ad essi. Nel futuro intendono utilizzarlo maggiormente per attività che vadano al di là del gaming o della semplice socializzazione, ovvero partecipare a riunioni professionali ed intensificare le loro esperienze di intrattenimento. Hanno una opinione migliore rispetto agli altri target dei brand che hanno attività sul Metaverso, in particolare i Brand del luxury, ma ritengono questo mondo ancora costoso per loro, infatti hanno in media meno NFT e Criptovalute degli altri target. 18 © Ipsos | Metaverso
NEOFITI OTTIMISTI 1/4 Indice ≤ 80 rosso; 120 ≥ Indice verde VALORI% SESSO AREA GEOGRAFICA CONOSCENZA TEMI/ARGOMENTI SO UN PO' DI COSE SU QUESTO TEMA/ARGOMENTO NE:25 53 NO:22 19 Intelligenza artificiale 65 51 53 WOMEN 27 Realtà virtuale 62 49 C:24 Criptovaluta 53 46 20 Avatar 53 46 47 ATTITUDINI S+I:29 47 MEN 34 SONO D’ACCORDO GENERAZIONE TITOLO DI STUDIO Mi permetteranno di imparare e fare cose nuove 68 51 Creano il rischio di perdere il contatto con la vita fisica e la realtà 61 57 50 56 50 35 Sono emozionanti 29 Confonderanno la vita reale e quella virtuale in modo negativo 42 44 40 Sono un rischio per la mia privacy 41 40 17 19 Sono troppo costose per me 41 42 Sono principalmente per i gamers (videogiocatori) 38 39 15 29 38 18 10 Confonderanno la vita reale e quella virtuale in modo positivo 28 28 GEN Z GEN Y GEN X BB 39 52 9 Fanno paura 22 28 (16-26 anni) (27-42 anni) (43-57 anni) (58 anni e più) ALTO MEDIO BASSO Sono solo un altro modo di fare pubblicità che non durerà 17 22 19 © Ipsos | Metaverso % TOTALE
40% SCETTICI INTIMORITI Il target che si distribuisce su tutte le Generazioni (meno GenZ), e che ha la maggiore presenza di persone con livello culturale basso vs. altre metapersonas. Ha conoscenze sotto la media di tutti gli argomenti correlati al Metaverso, un livello di emozione molto più basso ed è il target più scettico verso il poter imparare a fare cose nuove grazie ad esso. Ha maggiormente timore che la vita reale e quella virtuale siano confuse in modo negativo. Rispetto alle attività da sperimentare grazie a tali tecnologie e piattaforme pensano quasi esclusivamente al gaming. Sono il target che più difficilmente sa esprimere una opinione rispetto alle attività svolte dai Brand nel Metaverso, o in ogni caso darebbe un parere scettico e negativo. 20 © Ipsos | Metaverso
SCETTICI INTIMORITI 1/4 Indice ≤ 80 rosso; 120 ≥ Indice verde VALORI% SESSO AREA GEOGRAFICA CONOSCENZA TEMI/ARGOMENTI SO UN PO' DI COSE SU QUESTO TEMA/ARGOMENTO NE:16 53 NO:35 19 Criptovaluta 37 46 53 WOMEN 27 Avatar 36 46 C:11 Realtà virtuale 32 49 20 Realtà aumentata 30 40 47 ATTITUDINI S+I:38 47 MEN 34 SONO D’ACCORDO GENERAZIONE TITOLO DI STUDIO Creano il rischio di perdere il contatto con la vita fisica e la realtà 54 57 Confonderanno la vita reale e quella virtuale in modo negativo 44 44 38 50 Sono un rischio per la mia privacy 40 40 30 Sono troppo costose per me 40 42 39 Sono principalmente per i gamers (videogiocatori) 39 39 19 14 Sono emozionanti 36 50 Mi permetteranno di imparare e fare cose nuove 33 51 11 Fanno paura 32 28 15 29 38 18 GEN Z GEN Y GEN X BB 39 52 9 Confonderanno la vita reale e quella virtuale in modo positivo 24 28 (16-26 anni) (27-42 anni) (43-57 anni) (58 anni e più) ALTO MEDIO BASSO Sono solo un altro modo di fare pubblicità che non durerà 22 22 21 © Ipsos | Metaverso % TOTALE
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