Giochi del mondo Progetto sul movimento - Sezione Tartarughe A.S. 2020/2021

Pagina creata da Elisa Grosso
 
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Giochi del mondo Progetto sul movimento - Sezione Tartarughe A.S. 2020/2021
Giochi del mondo
     Progetto sul movimento
       Sezione Tartarughe A.S. 2020/2021
Giochi del mondo Progetto sul movimento - Sezione Tartarughe A.S. 2020/2021
Intenti progettuali
Nello specifico il progetto «I giochi del mondo» ha l’obiettivo di promuovere il riconoscimento dell’identità di ciascuno attraverso il
gioco. E’ proprio il gioco, del tipo individuo-gruppo, da svolgere in salone, giardino, palestra, ad avere la funzione di mediatore tra i
bambini e le altre culture. Tale tipologia di giochi e’ stata adattata agli sviluppi motori e cognitivi dei bambini di 5-6 anni, tenendo conto
delle differenze di sviluppo motorio individuali. In aggiunta, tali giochi si dimostrano adatti a sviluppare obiettivi diversificati quali:
   organizzare il proprio movimento in relazione allo spazio e agli altri;
   sviluppare la lateralizzazione;
   promuovere lo sviluppo di abilità sociali che consentono l’interazione con gli altri;
   sviluppare gli schemi motori (correre, saltare, rotolare, lanciare, raccogliere etc);
   elaborare una serie successiva di azioni;
   rafforzare l’identità;
   ripetere e memorizzare parole di sonorità diverse;
   riconoscere e valutare traiettorie;
   sviluppare coordinazione oculo-manuale;
   comprendere spiegazioni verbali e visive.

E’ proprio il gioco di movimento ad essere lo strumento impiegato nella didattica, esso funge da promotore interculturale ovvero da agente
educativo.
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MONKEY TAG (Gran Bretagna)
   Si sceglie tra i giocatori una scimmia cacciatrice che deve inseguire gli
    altri giocatori imitando il loro modo di muoversi. I giocatori dovranno
                saltellare, avanzare a quattro zampe, e la scimmia dovrà fare
   altrettanto. Chi viene acchiappato dalla scimmia diventa scimmia a sua
    volta. Gli inseguiti devono cambiare spesso movimento per rendere la
                                                           caccia più difficile.
            I bambini hanno sviluppato vari schemi motori (correre, saltare,
     rotolare) e riprodotto movimenti in sequenza osservando i compagni.
     Le tartarughe sono diventati cani, scimmie, alberi, giganti, granchi…
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Ghiacciolo e gelato sciolto (Cina)
I bambini sono stati suddivisi in due gruppi da 10 partecipanti ciascuno. Chi scappa si ferma
dicendo «ghiacciolo. Chi viene toccato prima di diventare ghiacciolo prende il posto
dell’inseguitore. I ghiaccioli possono sciogliersi e quindi ricominciare a scappare se toccati da
un altro giocatore. Le tartarughe hanno sperimentato il gioco in giardino e si sono divertiti
correndo e stando attenti a non sciogliersi!!
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Gioco con le biglie (Kenia)
Le tartarughe si trovano in Africa, un paese molto lontano.
I bambini devono essere minimo in due per dare inizio al gioco.
Sono necessarie delle biglie e un terreno pianeggiante. I giocatori
sono suddivisi in piccoli gruppi se numerosi; quattro giocatori si
dispongono dietro una linea che si trova distante circa un metro,
massimo due, da un cerchio (cinquanta cm di diametro). Ogni
concorrente ha a disposizione lo stesso numero di biglie (due biglie
per tartaruga). Si dispongono altre biglie in riga tra il cerchio e la
linea. Il primo giocatore si colloca dietro la linea e cerca di fare
entrare una delle biglie nel cerchio, colpendola con un’altra biglia.
Esso è un gioco di coordinazione e motricità fine che appartiene
alla categoria dei giochi “Tutti contro tutti”.
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La settimana (Campana) Tutto il
mondo
 Il gioco del mondo per antonomasia è La settimana, Campana, Generalmente
 conosciuto in Italia anche con un’infinità di nomi dialettali. Esistono 50
 denominazioni di questo gioco che si è mantenuto attivo nonostante la sua
 origine lontana (vi giocavano Greci e romani). La costante esistenza del gioco è
 dovuta al fatto che le regole possono essere adattate e modificate di volta in
 volta dal gruppo stesso. Inoltre quest'ultime sono semplici come sono semplici
 gli schemi motori da mettere in atto. Diverse sono le forme delle scacchiere
 tracciate nella terra con un bastoncino o disegnate sull'asfalto con gessi, nastro
 adesivo o altro materiale.

         Ogni giocatore, a turno, deve lanciare il tappo, o qualsiasi altro oggetto
 scelto, nella casella più vicina dello schema tracciato. Il giocatore può entrare
 saltellando su un piede solo, a gambe divaricate, a seconda delle caratteristiche
 del tracciato. Normalmente dove ci sono due riquadri affiancati (come nel caso
 dello schema della Germania o quello costruito insieme ai bambini ), si passa
 saltando su due piedi. In seguito il giocatore ripete i lanci nelle caselle
 successive. Lo schema tracciato può contenere i nomi della settimana, i numeri,
 le lettere dell’alfabeto e qualsiasi altro tema scelto. I giocatori continuano i lanci
 secondo l’ordine delle caselle ed effettuano il percorso dopo ogni lancio,
 rispettando la modalità di percorrenza. Se non si sono fatti errori il giocatore
 finirà il percorso. Le tartarughe hanno costruito lo schema della settimana e poi
 hanno iniziato a giocare, uno per volta. Il nostro schema ci ha consentito di
 ripassare la filastrocca dei numeri e inoltre di praticare vari schemi motori
 e coordinare il lancio (coordinazione oculo manuale)nella giusta casella
 rispettando la sequenza dei numeri.
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Il gatto e il topo (Bosnia-erzegovina)
I giocatori si dispongono in cerchio seduti a terra e sono i topi. Chi sta in piedi ha in mano
un fazzoletto ed è il gatto. Il gatto gira intorno ai topi mentre questi cantano: “Gira il gatto
intorno a te, attento che non ti graffi. Attento topo alla coda! Se sei cieco puoi rimanere
senza coda”.
Il topo che riceve il fazzoletto (lasciato cadere dal gatto nelle sue spalle) deve alzarsi e
raggiungere il gatto prima che faccia il giro e riesca a recuperare il posto lasciato vuoto
nel cerchio. Tale gioco si sviluppa in cerchio, simbolo di uno spazio sicuro, interno.
I bambini sperimentano la lateralizzazione oltre allo schema motorio del correre.
Bravissimi!
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La sillita (Spagna)
Preparato un numero di sedie inferiore di unità rispetto al numero dei
giocatori (le tartarughe sono state suddivise in due gruppi), si può
dare via alle dinamiche ludiche: le sedie sono disposte in fila o in
cerchio, mentre i giocatori cominciano a girare intorno, cantando una
canzone a loro familiare. Al termine della canzone, ogni bambini
dovrà andare a sedersi sulla propria sedia e naturalmente ci sarà chi
non troverà alcun posto da sedere e sarà dunque eliminato dalla
disputa, ma continuerà a partecipare cantando insieme ai compagni.
Si prosegue così, fino a che ci saranno solo due giocatori e una sedia.
Vince chi si siede per primo nell'ultima sedia rimasta. Tale gioco ha
permesso a tutti gli alunni di sviluppare processi di ascolto e di
osservazione. Inoltre hanno sperimentato schemi motori e si sono
divertiti a ritmo di musica.
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SCAPPA TOPINO (POLONIA)
Il topolino si trova dentro il cerchio formato dai bambini che si tengono per mano ed il gatto è
all'esterno. Fuori dal cerchio vi è anche una tana. Il gatto prova ad entrare ma i bambini devono
difendere il topino, avvicinandosi, rimanendo per mano.
Quando il gatto riesce ad entrare nel cerchio il topolino per salvarsi può entrare nella tana.
Si canta: “Scappa topolino, entra nel buco per non farti acchiappare dal gatto! Quando ti prende il
gatto ti spellerà”.
Le tartarughe hanno scelto come tana un tappeto blu posizionato lontano dal cerchio e
la capanna di legno fuori in giardino.
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Attenti al sasso! (Africa)
Il gioco si realizza all’aperto o in luoghi aperti. I giocatori sono disposti in cerchio, seduti a terra. Chi ha il
ruolo di inseguitore (sta sotto), ha il sasso in mano e gira intorno ai compagni. Ad un certo punto, lascia
cadere il sasso alle spalle di uno di questi, continuando a girare intorno al cerchio. Il bambino che ha
ricevuto il sasso, quando se ne accorge, si alza e insegue quello che glielo ha posizionato dietro la schiena. Se
lo prende prima che arrivi al posto che ha appena lasciato libero, tocca a lui girare con il sasso; se chi sta
sotto riesce a fare tutto il giro, prima che il giocatore che ha il sasso dietro la schiena se ne accorga, il
bambino distratto viene eliminato.
Il viaggio continua….

   Intanto Buon divertimento Tartarughe!
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