FISICO, DIGITALE, VIRTUALE, IMMATERIALE - Esperienze di ricerca in ambito museale - AGATHÓN | International Journal of ...
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ARCHITECTURE AGATHÓN – International Journal of Architecture, Art and Design | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 ISSN print: 2464-9309 – ISSN online: 2532-683X | doi.org/10.19229/2464-9309/10122021 RESEARCH & EXPERIMENTATION FISICO, DIGITALE, VIRTUALE, IMMATERIALE Esperienze di ricerca in ambito museale PHYSICAL, DIGITAL, VIRTUAL, INTANGIBLE Research experiences in museums Massimiliano Lo Turco, Elisabetta Caterina Giovannini Andrea Tomalini ABSTRACT Il contributo ragiona congiuntamente sulle molteplici accezioni che gli artefatti digitali possono assumere, sul loro valore e sulla loro replicabilità, proponendo alcune rifles- sioni critiche e metodologiche circa l’utilizzo degli strumenti digitali in ambito museale. Assumendo tassonomie consolidate e ridefinendo le dimensioni digitali applicabili ai Beni Culturali in modo inedito, il saggio descrive alcune esperienze di ricerca condotte negli ultimi anni: dalla creazione di ricostruzioni virtuali del passato all’opportunità di manipolare modelli virtuali, operando su stratificazioni informative non percepibili dalla semplice osservazione dell’oggetto da collezione ed evitando che si configurino come una semplice ripetizione dell’esperienza percettiva dell’oggetto reale. This paper dwells on the many meanings the digital artefacts can have, their value and their replicability. It presents some critical and methodological thoughts on the use of digital tools in the museums. Using consolidated taxonomies and redefining the digital tools to be innovatively applied to Cultural Assets, the essay describes some research experiences carried out over the last years. From the creation of virtual reconstructions of the past, to the opportunity to work on virtual models, operating on informative stratification not perceptible by simply observing the collection’s item and avoiding its evolution into a simple repetition of the perceptual experience of the real object. KEYWORDS musei, patrimonio culturale digitale, realtà virtuale, modellazione digitale ricostruttiva, narrazione museums, digital cultural heritage, virtual reality, digital modelling for reconstruction, storytelling Massimiliano Lo Turco, Engineer, Architect and PhD, is an Associate Professor at the Department of Architecture and Design (DAD), Politecnico di Torino (Italy). He car- ries out research activities in the field of survey and digital modelling; in particular, fo- cusing on the potential of BIM methodology for the project, the process, and also for the Cultural Heritage. Mob. +39 388/94.54.849 | E-mail: massimiliano.loturco@polito.it Elisabetta Caterina Giovannini, Architect and PhD, is a Temporary Research Associ- ate at the Department of Architecture and Design (DAD), Politecnico di Torino (Italy). She focuses on design, survey and representation of architecture. In particular, over the last years, she has dealt with ontologies, semantics, and BIM platforms to man- age and enhance the cultural heritage. Mob. +39 320/70.65.741 | E-mail: elisabetta- caterina.giovannini@polito.it Andrea Tomalini, Architect, is a PhD Candidate in Architectural and Landscape Heritage at the Department of Architecture and Design (DAD) at Politecnico di Torino (Italy). He carries out research on architectural representation and in particular on the visual programming language (VPL) applied to BIM processes in building design and in Cultural Heritage. Mob. +39 349.22.83.296 | E-mail: andrea.tomalini@polito.it 140
Lo Turco M., Giovannini E. C., Tomalini A. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 I recenti strumenti digitali stanno ampliando il valore della copia dell’originale sembrano per- Lo stato dell’arte | Non è semplice riassumere le possibilità di definire nuovi processi di digita- si, perché la copia può ora essere editata, ripro- in poche righe le principali coesistenze virtuose lizzazione, archiviazione e fruizione dei Beni Cul- dotta e distribuita a basso costo. Il simulacro ri- tra oggetti fisici e contenuti digitali fruibili nei mu- turali. L’emergenza sanitaria in atto ha amplifica- nuncia a qualsiasi pretesa di oggettività, sosti- sei. Prima di addentrarsi nella descrizione di al- to tale tendenza, richiedendo all’ecosistema cul- tuendosi alla sua controparte reale e assumen- cuni casi di studio esemplificativi è opportuno turale di uscire dai consueti binari, adattandosi a do un proprio valore completamente autonomo; partire dall’interessante tassonomia proposta da metodi e linguaggi alternativi per varcare i confini è però utile ragionare sulla differenza di valore Ch’ng (2019) che riassume i sei tipi di riprodu- fisici ed entrare nelle case dei cittadini: nel giro di tra originale e copia: il primo ha un valore intrin- zione disponibili all’epoca della Quarta Rivolu- un brevissimo lasso di tempo, sono stati aperti, seco, mentre la seconda ha un valore strumen- zione Industriale (Fig. 1): 1) da Fisico a Fisico; 2) potenziati e riprogettati siti e canali social per tale. Come afferma Ch’ng (2019), il valore intrin- da Fisico ad Analogico; 3) da Fisico a Digitale; 4) portare a domicilio visite e tour, collezioni e la- seco di una copia non è equivalente all’originale, da Digitale a Digitale; 5) da Digitale a Fisico; 6) boratori, storie e racconti. Nell’attesa di un ri- il valore strumentale della copia è significati- Digitale e Fisico. Ragionando sulle forme che torno alla normalità post pandemica dal Covid- vamente più alto; se due valori vengono messi la copia digitale può assumere, spesso si asso- 19, questo momento particolarmente delicato insieme, il valore combinato può diventare mag- cia alla ricostruzione virtuale l’idea di un modello per l’Istituzione museale è diventato un’occa- giore dell’originale. tridimensionale. Questa visione è, a giudizio degli sione unica per dimostrare di essere non solo un In linea generale, è necessaria una rifles- scriventi, un po’ limitante. Quali possono essere luogo di conservazione del Patrimonio, ma un sione approfondita sulla qualità e il valore del- le dimensioni che la copia può assumere? De- servizio alla società globale e alle comunità lo- la copia digitale: la soluzione al bisogno fonda- scrivendole non necessariamente in ordine di cali senza distinzioni, oltre a una vera e propria mentale di identificare e autenticare le copie di- complessità crescente, possono considerarsi cura all’isolamento da quarantena. gitali ha importanti implicazioni per la documen- copie virtuali le riproduzioni di documenti testuali Virtual tour, collezioni aperte, mostre in digi- tazione digitale del Patrimonio Culturale, an- (monodimensionali); a questo si aggiungono le tale, visite guidate, pillole in streaming, laboratori ch’essa sospesa tra permanenza e tempora- elaborazioni grafiche quali disegni e immagini e giochi a distanza sono le principali risposte che neità (Germanà, 2018) specialmente quando il (2D), i modelli (3D), integrabili con ulteriori infor- le istituzioni culturali hanno dimostrato di saper tempo, l’incuria e la distruzione da rischi antropi- mazioni riferibili alla dimensione temporale (4D). proporre, mescolando sapientemente diversi in- ci e conflitti minacciano il nostro Patrimonio Cul- Oltreché ad assolvere le basilari funzioni di gredienti in modo rapido, e con esiti anche quali- turale fisico. Occorre quindi immaginare il Patri- custodia e di valorizzazione del Patrimonio Cul- tativamente elevati. Trattasi della cosiddetta Sec- monio Culturale come un concetto dinamico, la- turale, uno degli obiettivi da perseguire riguar- ond Digital Turn (Carpo, 2017) che coinvolge tan- tore di diversi significati, sia geografici che tem- da il tema dell’accessibilità delle rappresenta- to la sfera materiale quanto quella immateriale. porali; in particolare, nel passaggio tra una mera zioni digitali degli oggetti che conservano, per Seppure gli esiti sopra introdotti possano ap- conservazione basata sui materiali e una secon- facilitare la conoscenza e la fruizione del Patri- parire innovativi, è necessario richiamare alcuni da incentrata sui valori (Sposito and Scalisi, 2018), monio stesso, sostenendo la ricerca scientifica riferimenti essenziali: i) la Carta sulla Conserva- si possono includere diversi approcci che impie- e favorendo l’educazione (Biagetti, 2016). Nella zione del Patrimonio Digitale (UNESCO, 2003) gano largamente le nuove tecnologie digitali per digitalizzazione del Patrimonio Culturale si fa che sancisce il ruolo, la dignità e l’importanza valutare le azioni necessarie alla loro conserva- sempre più uso di ontologie, strumenti fonda- degli strumenti e dei metodi digitali nella creazio- zione e divulgazione. mentali per perseguire l’obiettivo dell’interope- ne del Patrimonio Culturale a livello internazio- In ambito museale, le più recenti tendenze rabilità semantica, concettualizzando un domi- nale; ii) la Carta di Londra1 del 2009 che defini- riguardano la realizzazione di copie di oggetti e- nio e agendo come mediatori per la ricerca inte- sce i principi di scientificità e validazione nella spressamente progettate per essere comple- grata degli oggetti digitali gestiti in diversi reposi- ricostruzione virtuale del Patrimonio Culturale, mentari alla visione dell’oggetto reale, fertile ter- tories. Per questo motivo, tutti i sistemi dovreb- in cui i concetti di ‘trasparenza’ e l’uso dei ‘pa- reno per la costruzione di narrazioni efficaci e coin- bero fare riferimento allo standard CIDOC-CRM radati’ costituiscono indispensabili riferimenti volgenti, con «[…] un preciso tentativo di compen- di ICOM, la più importante e vasta ontologia del per l’analisi filologica dei modelli digitali (Brusa- sare la passività della visione attraverso un ap- settore del Patrimonio Culturale, essenziale per porci, 2019). proccio emozionale che coinvolga il visitatore in agevolare lo scambio e l’integrazione delle de- Nel libro dal titolo Museum Object Lesson for un percorso informativo in cui, malgrado l’inatti- scrizioni, delle informazioni e della documenta- the Digital Age (Geismar, 2018) l’autrice sostie- vità della fruizione, egli è in qualche modo parte- zione per la ricerca scientifica tra fonti eteroge- ne con forza la necessità di considerare il prolife- cipe, perché coinvolto emotivamente» (Gabello- nee del settore; molti progetti di ricerca di respi- rare di progetti digitali nei musei in un contesto ne, 2019, p. 167). ro internazionale si sono occupati di queste te- storico più ampio, soprattutto in un momento in I nuovi processi digitali di visualizzazione matiche (Meghini et alii, 2017). In ambito artisti- cui il digitale è diventato di per sé stesso un po- stanno dunque ampliando esponenzialmente co è interessante menzionare la riproduzione di- tente strumento testimoniale. Nel campo della la capacità dei musei di definire nuove esperien- gitale ad altissima risoluzione di opere pittoriche. conservazione archivistica digitale, per valore di ze di percezione dei Beni Culturali; ed è in que- Tra le varie, la digitalizzazione del dipinto Ragaz- un artefatto digitale si intende il valore intrinse- sto contesto che si introduce il presente saggio, za con l’Orecchino di Perla di Vermeer permette co di un oggetto digitale, in contrapposizione al costituito in primis da riflessioni critiche e da al- di ammirare ogni singola pennellata ma apre an- contenuto informativo dell’oggetto stesso. Seb- cuni riferimenti utili. La seconda parte del contri- che a nuove interpretazioni nel campo della ri- bene manchino standard precisi per operare buto sintetizza alcune ricerche e sperimentazio- cerca; gli esiti sono ben diversi dalle finalità con valutazioni quantitative, gli oggetti ‘born-digital’ ni condotte dal gruppo di ricerca dell’area del Di- cui il pittore aveva realizzato il dipinto: da opera e le rappresentazioni digitali di oggetti fisici pos- segno afferente al Dipartimento di Architettura e d’arte concepita dall’autore si passa all’opera sono avere un valore che è loro attribuito, in quan- Design (DAD) del Politecnico di Torino, ove le d’arte per la comunità, agevolando quella strati- to artefatti. connessioni tra l’elemento fisico/ tangibile sono ficazione di informazioni in grado di definire nar- I surrogati digitali costituiscono quindi un’op- rappresentate dall’oggetto da collezione museale razioni e fruizioni differenti e meno esplorate. portunità imprescindibile per favorire la conser- e l’elemento virtuale/immateriale non si limita In merito alla riproduzione di oggetti 3D, in vazione e un maggiore e più agevole accesso ad essere la sua replica digitale. In questo ambi- particolare di statue, si ricorda il Parian Marble – alle risorse. Occorre prendere atto che la ‘ri- to pare quanto mai opportuno che le diverse A Virtual Multimodal Museum Project. Il proget- producibilità tecnica dell’opera d’arte’, come esperienze proposte non debbano costituire una to riguarda la promozione culturale relativa all’u- descritta da W. Benjamin (2008), ormai ampia- ripetizione dell’esperienza, ma abbiamo carattere tilizzo delle antiche cave dell’isola di Paros in mente indagata, è arrivata a livelli davvero eccel- di complementarità. I linguaggi e le forme di co- Grecia, mediante l’uso di moderne tecnologie e lenti: gli artefatti riprodotti non si possono più municazione scelti sono riconducibili a ciò che tentando di ‘restituire virtualmente’ gran parte considerare semplici copie fedeli dell’originale, oggi si definisce ‘storytelling digitale’; indipen- delle opere in marmo che sono state create dal ma di volta in volta degli originali. Tuttavia, co- dentemente dai contenuti veicolati, devono pos- VII al V secolo a.C. nel loro luogo di origine. At- me sottolinea Ch’ng (2019), all’atto della digita- sedere caratteri di inclusività e, laddove possibi- traverso un’intensa sperimentazione delle diver- lizzazione di un qualsiasi oggetto, l’autenticità e le, di co-partecipazione. se soluzioni tecnologiche emergenti nei campi 141
Lo Turco M., Giovannini E. C., Tomalini A. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 un’aspettativa non soddisfatta dagli allestimenti museali e ancora meno dalla staticità dei rac- conti spesso proposti. Come ci ricorda Lampis (2017), il testo della decisione dell’Unione Euro- pea con cui si è dato avvio all’Anno Europeo del Patrimonio 20182 contiene un forte richiamo alla necessità di un maggiore collegamento tra il Pa- trimonio artistico e le giovani generazioni, dotate di grandi abilità visive, di movimento corporeo, di rapido ragionamento e strategia, connesse ai videogame. Si tratta di abitudini all’elabora- zione di processi cognitivi e di organizzazione del sapere e delle percezioni del tutto scono- sciute alle generazioni precedenti, tuttavia forie- re di grandi opportunità per comprendere le simbologie del Patrimonio artistico che è neces- sario considerare per superare proprio la stati- cità di alcuni percorsi museali, alcuni dei quali sono sprovvisti di supporti multimediali, incapaci dunque di intercettare quella parte di pubblico (Ferri, 2011). Un esempio recente di perfetta complemen- tarietà tra ambiente fisico e digitale è rappresen- tato dalla mostra temporanea Archeologia Invi- sibile (Fig. 3) organizzata dalla Fondazione Mu- seo delle Antichità Egizie di Torino. L’uso delle copie digitali, talvolta accompagnate da stampe 3D, è complementare alla visione dei manufatti della collezione. Attraverso la scansione radiologi- ca delle mummie, è stato possibile acquisire le informazioni metriche dei gioielli degli antichi fa- raoni. Successivamente le stampe in 3D delle copie fisiche sono state prodotte ed esposte vi- cino ai reperti originali, nel pieno rispetto delle di- mensioni reali e replicandone colori e materiali prendendo ispirazione da analoghi oggetti rin- venuti in altre tombe (Fig. 4; Ciccopiedi, 2019). Sono utili espedienti per dare all’esperienza l’ac- cesso alla conoscenza, alla cosiddetta memoria Fig. 1 | Classification of the possible reproductions of the fourth Industrial Revolution and their relations according to semantica dell’oggetto, che agevola ma non si Ch’ng (2019). sostituisce all’emozione suscitata dall’originale: Fig. 2 | Practical example of Extended Matrix: reconstruction of the apse and representation of data and paradata used ciò è reso possibile attraverso tecniche immer- (source: Demetrescu and Ferdani, 2021). sive, come la Realtà Virtuale oppure meccani- smi interattivi, quali le tecniche di gamification. Alcuni di questi interessanti esperienze hanno della Realtà Virtuale e Aumentata, il progetto mi- lente attributi grafici e informativi, per una fruizione costituito il punto di riferimento per lo sviluppo ra a un concetto curatoriale che coinvolge diver- complementare all’artefatto reale. delle attività di ricerca proposte dal gruppo di la- si interlocutori (dai responsabili politici ai cittadini La trasformazione digitale per un museo è voro a cui afferiscono gli autori. europei) nella digitalizzazione del Patrimonio at- quindi un’opportunità unica per dare vita a un traverso ambienti virtuali (Ioannides et alii, 2016). ecosistema di relazioni socio-culturali che si Esperienze di ricerca: metodologia e fasi | Per In merito alla rappresentazione della quarta di- estendono senza barriere tra lo spazio fisico del- avvalorare alcune riflessioni sopra esposte si mensione è interessante citare il lavoro di ricer- le collezioni e quello online. Paradigmi di fruizione propongono due fertili terreni di sperimentazio- ca condotto dal VHLab dell’ISPC-CNR (Istituto basati sul concetto di ‘learning by interacting’ ne, diversi tra loro e proprio per questo di gran- di Scienze del Patrimonio Culturale-Consiglio permettono di superare le tradizionali modalità di de interesse: il primo, riporta l’esito di un proget- Nazionale delle Ricerche), coordinato da E. De- presentazione/osservazione del Patrimonio at- to di ricerca tra il Dipartimento DAD del Politecni- metrescu (Fig. 2). L’Extended Matrix è un lin- traverso teche espositive, stimolando il visitatore co di Torino e la Fondazione Museo delle Anti- guaggio formale con cui tenere traccia dei pro- a diventare spettatore attivo, rendendolo parte- chità Egizie di Torino, sviluppato tra il 2017 e il cessi di ricostruzione virtuale, registrando le fon- cipe e protagonista dell’oggetto della sua visio- 2020. Il secondo caso di studio si riferisce alla ti utilizzate e i processi di analisi e sintesi che han- ne. Egli infatti potrà navigare il modello 3D, girarci collaborazione tra il medesimo Dipartimento e no portato dall’evidenza scientifica alla ricostru- attorno, toccarlo, manipolarlo, investigarlo atti- l’Associazione Teatro Popolare di Sordevolo, zione virtuale – e alla relativa Conservazione Vir- vando diversi contenuti multimediali sullo stes- svolta tra il 2019 e il 2021. tuale, con riguardo all’accuratezza informativa so oggetto fisico (immagini, testi, video). Con- Il primo progetto riguarda la digitalizzazione (Reaver, 2019) – tenendo conto delle stratifica- testualmente si può garantire una migliore frui- di alcune opere solo in parte accessibili all’inter- zioni temporali (Demetrescu and Ferdani, 2021). zione di Beni di grande pregio, la cui osservazio- no del percorso espositivo (Mafrici and Giovan- Sempre in tema di Conservazione Virtuale è op- ne a occhio nudo all’interno delle teche limita nini, 2019). La maggior parte delle Istituzioni cul- portuno citare il progetto di Versailles VR svilup- fortemente l’apprezzamento del loro valore e la turali europee possiede un incredibile Patrimo- pato da Google Art & Culture, i lavori di CYArk e conoscenza dei dettagli. nio tangibile, che spesso non può essere pre- gli studi del gruppo MIT Design Heritage, in cui Certamente panorama cognitivo, ambienti sentato al pubblico per motivi differenti di spa- la qualità fotorealistica degli scenari virtuali è digitali e narrazioni complesse connesse al Pa- zio, di conservazione o per specifiche scelte espo- portata ai massimi livelli, mentre gran parte dei la- trimonio artistico hanno in comune la costante sitive. L’obiettivo principale riguarda l’accessibi- vori dell’ISPC-CNR coniugano in maniera eccel- aspettativa di evoluzione del racconto; a oggi lità di copie digitali di artefatti che sono parte di 142
Lo Turco M., Giovannini E. C., Tomalini A. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 collezioni museali ‘nascoste’, inserendole in un sviluppato conduce gli utenti all’interno di un liano, vi è il Museo della Passione che, in occa- contesto virtuale e rendendole fruibili permanen- ecosistema digitale, interagendo con la docu- sione dello spettacolo del 2020 (poi rimandato temente non solo agli studiosi ma anche a un mentazione digitalizzata. L’applicazione, che invi- causa emergenza Covid-19) aveva intrapreso pubblico più ampio; in sintesi, le fasi di lavoro: i) ta a mettere in relazione le litografie di Rifaud alcune azioni di rinnovamento degli allestimenti acquisizione digitale delle maquette con stru- con un modello geometrico semplificato del tem- interni (Fig. 8). In questa occasione, l’Associazio- menti fotogrammetrici; ii) modellizzazione geo- pio, non è rivolta solo ai bambini, ma anche a ne ha deciso di integrare le collezioni presenti con metrica e informativa degli artefatti; iii) allesti- quelle persone che vogliono avvicinarsi alla co- nuovi contenuti digitali, esito del progetto di ricer- mento della piattaforma online; iv) modellazione noscenza di questi manufatti, affrontando sem- ca Digital Historical Scenic Design. L’installa- digitale ricostruttiva della Sala; v) realizzazione plici problemi come la comprensione di uno zione proposta non si limita alla visualizzazione del serious game e dell’ambiente navigabile. Il spazio esistente, anche se situato in un conte- di artefatti, ma è incentrata sulla narrazione delle Patrimonio Virtuale è dunque fruibile secondo sto diverso da quello reale, partendo dalla sua storie delle persone che a vario titolo hanno differenti modalità: dalla più semplice esplora- rappresentazione 2D. Nell’epoca contempora- contribuito alla realizzazione di questo spetta- zione della replica digitale alla possibilità di uti- nea, il serious game è pensato come una delle colo popolare. Le fasi di lavoro: i) raccolta e se- lizzare la modellazione digitale ricostruttiva per chiavi principali per innescare la fantasia e crea- lezione dei materiali d’archivio disponibili; ii) riappropriarsi delle installazioni museali del pas- re mondi semplificati dove costruire ipotesi che modellazione digitale ricostruttiva di due sceno- sato, nello stretto dialogo che intercorre tra con- stimolino la comprensione dei fenomeni. Si tratta grafie del passato; iii) realizzazione di storyboard tenitore e contenuto (Lo Turco, 2019). A questo si quindi di una ricerca che ha prodotto diversi e e video costituito da differenti contenuti multi- aggiunge la definizione di un serious game attra- interessanti esiti per il fruitore finale, ma che al- mediali; iv) condivisione del materiale multime- verso cui si interagisce con uno degli oggetti da lo stesso tempo risultano altrettanto stimolanti diale attraverso Qr Code per una fruizione a di- collezione e lo si impara a conoscere, giocando. dal punto di vista ontologico ed epistemologi- stanza. L’esperienza di ricerca si riferisce alla modella- co, poiché in grado di ibridare efficacemente il zione digitale di tipo ricostruttivo che riguarda al- mondo fisico e il mondo digitale, ragionando at- Discussione e risultati | Come è facile immagi- cune aree del Museo che hanno subìto diversi in- tentamente sugli attributi e sulle relazioni tra i nare, i due casi di studio sono molto diversi per terventi nel corso degli anni. La Sala II dell’attua- due ambienti. approccio, metodologie adottate ed esiti ma- le Galleria dei Re aveva un allestimento museale Come è facile immaginare, il contesto in cui turati: nella collaborazione con il Museo Egizio molto diverso rispetto alla configurazione attua- ci si muove nel secondo caso di studio è com- il punto di forza è costituito dalla messa a siste- le; tuttavia, parte delle collezioni che ospitava in pletamente diverso: lo spettacolo della Passio- ma di tecnologie differenti, cucite insieme in un passato non sono più accessibili al pubblico e ne di Sordevolo ha una storia di circa duecen- prodotto multimediale organico, seppur fruibi- sono conservate nei depositi del museo (Fig. 5). to anni e con cadenza quinquennale, nel perio- le per parti. Il limite attuale riguarda la sua divul- La modellazione digitale ricostruttiva è utile per do estivo, esso prende forma coinvolgendo più gazione, ancora parziale, tramite il solo sito del visitare a distanza e in modo interattivo alcune della metà della popolazione sordevolese e at- progetto3, collegato a quello del Museo Egizio; mostre precedenti della collezione denominata tirando visitatori da tutto il mondo. A raccogliere, ancora non si è avviata l’attività di registrazione e Modelli di Viaggio delle Architetture Egizie di J. preservare e tramandare esperienze, testimo- analisi dei feedback degli utenti per valutare l’ef- J. Rifaud. La ricerca storica ha permesso di rac- nianze e reperti di questo unicum nel folklore ita- ficacia del lavoro condotto. cogliere le copie cianografiche contenenti la di- sposizione dei manufatti esposti nelle mostre del passato e l’esito finale è la fruizione immersi- va dello spazio topologicamente ricostruito che prevede un’interazione attiva con i modelli pre- cedentemente digitalizzati. Attraverso un’inter- faccia progettata ad-hoc, l’utente può navigare liberamente all’interno dell’attuale Sala II della Galleria dei Re, epurata dalle false pareti e dal controsoffitto che nascondono le aperture ester- ne e il soffitto a volta (Fig. 6). Questo ambiente digitale favorisce un’interazione attiva con la mo- stra virtuale e i relativi modelli, secondo diverse forme di fruizione. Ai sensi del D.M. 113/2018 (Adozione dei li- velli minimi uniformi di qualità per i musei e i luo- ghi della cultura di appartenenza pubblica e atti- vazione del Sistema museale nazionale) si richie- de il rispetto di standard minimi per l’efficace or- ganizzazione e gestione dei depositi; il docu- mento fa anche riferimento alla possibilità di ren- dere accessibile questo Patrimonio. L’attività svolta va proprio in questa direzione: nelle pre- cedenti attività di divulgazione work in progress (Lo Turco et alii, 2019) era stato presentato il pro- dotto digitale fruibile attraverso la piattaforma 3DHOP per gestire modelli 3D ad alta risoluzione che possono essere esplorati, manipolati e ar- ricchiti di ulteriori contenuti culturali. Le soluzioni sono state implementate per l’edutainment, attraverso applicazioni 3D basa- te sul web e la gamification. La web-app, svilup- pata in collaborazione con ISPC-CNR, propone Fig. 3 | ‘Invisible Archaeology’ Temporary exhibition Poster; Sarcophagus hall, summary of the contents of the exhibition contenuti culturali avanzati a un pubblico più am- via video-mapping on the reproduction of the analysed sarcophagus (source: Ciccopiedi, 2019). pio, attraverso un inedito processo di indagine, Fig. 4 | Image of the tomographic analysis of the sarcophagus and identification of its essences; Three-dimensional re- utile a stimolare la curiosità e ad ampliare i con- construction of the skeleton and of the ornamental jewels inside the mummy; Analysis of the internal organs still intact in- fini della conoscenza (Fig. 7). Il puzzle Web3D side the mummy (source: Ciccopiedi, 2019). 143
Lo Turco M., Giovannini E. C., Tomalini A. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 in questo caso le nuove tecnologie si sono rive- late utili per la rielaborazione dei racconti connes- si alle collezioni museali (Mandarano, 2019), se- condo un processo che permette alle opere e ai Beni Culturali di trasmettere informazioni, cono- scenze ed emozioni (Luigini and Panciroli, 2019). Conclusioni e temi aperti | Il saggio ragiona criti- camente su alcune recenti esperienze di ricerca inerenti la fruizione museale, con particolare ri- guardo al rapporto non dicotomico ma comple- mentare tra fisico e virtuale, in particolar modo tra oggetto da collezione e l’insieme degli attributi che possono essere annotati nel modello digita- le. Fondendo insieme l’abilità digitale dell’appren- dimento culturale, della narrazione e dell’intratte- nimento nei manufatti del Patrimonio, nell’atti- vità o nell’ambiente, il Patrimonio costituisce un campo molto interessante per dare significato al- l’esperienza digitale; inoltre, il mezzo digitale è in grado di fornire un accesso immediato alle risor- se dinamiche rilevanti. Nel suo lavoro di ricerca No- fal descrive in dettaglio le qualità più rilevanti che un mezzo digitale può includere (Nofal, Reffat and Vande Moere, 2017). Le diverse caratteristiche so- no state combinate all’interno di un modello pro- posto di Patrimonio Phygital, in una piena ibrida- zione tra fisico e digitale, mappato lungo due as- si: la qualità fisica delle informazioni e il livello con cui queste informazioni vengono comunicate. Nel tempo, le repliche possono persino assu- mere lo stesso ruolo dell’originale e forse sosti- tuirlo: uno dei temi di riflessioni che è scaturito dal- la lettura delle esperienze di ricerca di levatura in- ternazionale riguarda la possibilità che le copie digitali possano, in alcuni casi, avere lo stesso va- lore degli originali. Non c’è una posizione univoca, almeno non finché il digitale non avrà mediato com- pletamente il nostro mondo fisico, e i contenuti di- gitali non saranno fruiti con lo stesso fervore de- gli oggetti fisici, e quando segni e simboli sostitui- ranno e simuleranno la nostra realtà. Il processo del simulacro potrebbe essere già all’opera e po- tremmo essere piacevolmente sorpresi nel vede- re che, a parte la tangibilità delle copie digitali, non ci siano differenze dal punto di vista percettivo ma possiedano un diverso grado di accessibilità. In merito ai criteri di inclusività, il crescente nu- mero di progetti internazionali di digitalizzazione 3D del Patrimonio Culturale che adottano la me- todologia del crowdsourcing hanno portato alla stesura di una metodologia operativa sistemati- ca mirata alla digitalizzazione di collezioni mu- seali o siti di rilevanza storico artistica oggetto di studio, per dimostrare che il visitatore può diven- Fig. 5 | Some of the models previously acquired and converted with low poly to optimise the navigation in the immersive tare co-creatore della digitalizzazione museale, system (credit: E. Giovannini, 2019). divenendo parte attiva del processo. Se ben orga- Fig. 6 | Comparison between digital modelling for reconstruction and the real exhibition layout (credit: E. Picchio, 2020). nizzata, una politica di questo tipo può suppor- tare le realtà museali nelle azioni di digitalizza- zione delle collezioni, passaggio determinante in Il secondo risultato proposto è opera di un zi, disegni, video, tradizioni orali (Figg. 9, 10). L’u- un processo di conservazione del Patrimonio Cul- team multidisciplinare in cui storici, architetti, at- so di differenti strategie narrative ha consentito turale, con la convinzione che il riuso dei dati e del- tori e cittadini hanno lavorato insieme per un’atti- di rivolgersi a un pubblico non specializzato, ri- le immagini dell’arte attraverso le piattaforme che vità di modellazione ricostruttiva di due sceno- creando e rivivendo virtualmente parte dell’espe- mettono in connessione fra loro visitatori, esper- grafie significative della Passione andate in sce- rienza di spettacoli passati ancora ben impressi ti, studiosi, appassionati, possa attivare la pro- na nel 1934 e nel 1950. Senza ricorrere a tecno- nei ricordi e nei racconti tramandati dai sorde- duzione di contenuti personali a beneficio di pro- logie di avanguardia, il progetto esplora l’utilizzo volesi. In questa seconda esperienza, il punto di cessi co-creativi di valore culturale ed economico del digitale per la creazione di nuovi linguaggi forza risiede nell’approccio inclusivo: il discente per tutti. E il ruolo del museo? Ci saranno certa- di espressione e produzione creativa, mediante si fa docente e l’Istituzione museo entra in rap- mente anche nuove forme di fruizione culturale: la rielaborazione critica e sintetica del Patrimo- porto paritetico con il pubblico, costruendo in- il loro compito rimarrà sempre quello di miglio- nio documentario costituito da fotografie, schiz- sieme contenuti e storie (Bonacini, 2020); anche rare l’esperienza visiva, estetica e intellettuale 144
Lo Turco M., Giovannini E. C., Tomalini A. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 di ogni visitatore quando costui si trovi di fronte (2019), when an object is digitised, the authentici- ly designed to complement the vision of the real a un manufatto del passato, cercando di fornire ty and the value of the copy of the original seems object, fertile ground for building effective and tutte le informazioni necessarie per arricchirne la lost, because the copy can be edited, reproduced engaging narratives, in a precise attempt to com- comprensione. Il futuro, quindi dei musei è, co- and distributed at a low cost. The simulacrum pensate for a passive vision through an emotional me è sempre stato, la ricerca (Greco, 2019). gives up any claim of objectivity, replacing its real approach, engaging visitors in an information path counterpart and taking on its own completely where, even if they cannot access, they can par- autonomous value. However, it is useful to think ticipate, because they are emotionally involved about the difference in value between the original (Gabellone, 2019, p. 167). The recent digital tools are increasing the possi- and the copy: the first has an intrinsic value, while Therefore, the new digital display processes bilities to define new digitisation, storage and en- the second has an instrumental value. As stated are exponentially expanding the ability of mu- joyment processes of Cultural Assets. The cur- by Ch’ng (2019), the intrinsic value of a copy is seums to define new perceptual experiences of rent Health Emergency has boosted this trend, not equivalent to the original, the instrumental Cultural Assets. This essay is presented in this demanding the cultural ecosystem to get out of value of the copy is significantly higher. If two val- framework, including critical reflections and some its usual tracks, adapting to alternative methods ues are put together, their combined value can be useful references. The second part of the paper and languages to overcome physical barriers higher than the original one. summarises some research and experimenta- and get into citizens’ houses. In a very short time In general, an in-depth discussion on the quality tions carried out by the research group of the span, websites and channels have been creat- and value of the digital copy is needed. The so- Design area belonging to the Department of Ar- ed, enhanced and redesigned to bring tours, col- lution to the fundamental need to identify and au- chitecture and Design (DAD) at Politecnico di To- lections and workshops, stories and tales into thenticate the digital copies has important impli- rino, where the connection between the physi- every house. The waiting time to return to a new cations for the digital documentation of the Cul- cal/tangible elements are represented by the ob- normal after Covid-19, is a particularly difficult mo- tural Heritage, and it is also hanging between per- ject of a museum’s collection and the virtual / ment for museums. It has become a unique op- manence and temporariness (Germanà, 2018) immaterial elements are not just its digital copy. In portunity to show that museums are more than especially since time, neglect and destruction this sense, it is extremely appropriate that the places for Heritage conservation, but also a ser- by anthropogenic risks and conflicts threaten our various proposed experiences are not a copy of vice to society and local communities without physical Cultural Heritage. Therefore, we should the experience but have a complementary as- distinctions, and also a true remedy to lockdown imagine our Cultural Heritage as a dynamic con- pect. The chosen communication languages and and quarantine. cept, bearer of different meanings, both geo- forms stem from what today is called ‘digital Virtual tours, open collections, digital exhi- graphical and temporal. In particular, the transition storytelling’. Apart from conveyed contents, they bitions, guided tours, clips in streaming, work- from a simple conservation based on materials must have inclusiveness and, where possible, shops and remote games are the main answers to another centred on values (Sposito and Scal- co-participation characteristics. the cultural institutions have proposed, skilfully isi, 2018) can include different approaches which mixing different ingredients quickly, and with high- widely use new digital technologies to evaluate State of the art | It is not simple to tell in a nutshell quality results. It is the so-called Second Digital necessary actions to their conservation and dis- the main virtuous coexistence between physical Turn (Carpo, 2017) which involves both the ma- semination. objects and digital contents enjoyable in muse- terial and immaterial range. Although the above- In the museum field, the most recent trends ums. Before going into details of some illustra- mentioned results might seem innovative, it is concern the creation of copies of objects express- tive case studies, we should start from the in- necessary to mention some essential references: i) The Charter on the Preservation of the Digital Heritage (UNESCO, 2003) established the role, dignity and importance of digital tools and meth- ods in the creation of Cultural Heritage at an in- ternational level; ii) The London Charter1, from 2009, established the principles of scientificity and validation in the virtual reconstruction of Cul- tural Heritage, where the concepts of ‘transparen- cy’ and the use of ‘paradata’ are fundamental ref- erences for the philological analysis of digital models (Brusaporci, 2019). In the book Museum Object Lesson for the Digital Age (Geismar, 2018), the author strongly argues the need to consider the proliferation of digital projects in museums in a broader histori- cal context, especially since the digital sector has become an important historical tool. In the field of digital archival preservation, the value of a digital artefact is considered the intrinsic value of a digital object, as opposed to the informative content of the object itself. Although there are no precise standards for making quantitative as- sessments, ‘born-digital’ objects and digital rep- resentations of physical objects can have an as- signed value, being artefacts. Digital surrogates are an essential opportuni- ty to foster preservation and an increased and easier access to resources. It should be noted that the ‘technological reproducibility of an artwork’, as described by W. Benjamin (2008), now widely investigated, has reached truly excellent levels: the reproduced artefacts can no longer be con- sidered faithful copies of the original, but each one as an original. However, as underlined by Ch’ng Fig. 7 | Home page of the app and its mobile interface (credit: E. Picchio, 2020). 145
Lo Turco M., Giovannini E. C., Tomalini A. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 Fig. 8 | New layout of the first hall (entrance) of the Passion Museum in Sordevolo; New layout of the second room of the Passion Museum (credit: A. Tomalini, 2021). Fig. 9 | Comparison between iconographic sources and reconstructed model: Chair of Anna, 1934; Chair of Caifas, 1934; Chair of Herod, 1950; Chair of Pilate, 1950 (credit: A. Tomalini, 2021). teresting taxonomy proposed by Ch’ng (2019). ed search of digital objects handled in different artworks that were created from the seventh to It summarises the six types of reproduction avail- repositories. Because of that, every system should the fifth century BC in their place of origin. Through able in the Fourth Industrial Revolution era (Fig. rely on the CIDOC-CRM standard by ICOM: the an extensive experimentation of the different 1): 1) Physical to Physical; 2) Physical to Ana- most important and extensive ontology of the emerging technological solution in the Virtual and logue; 3) Physical to Digital; 4) Digital to Digital; 5) Cultural Heritage sector, essential to ease the Augmented Reality fields, the project aims at a Digital to Physical; 6) Digital and Physical. Think- exchange and integration of descriptions, infor- curatorial concept involving different actors (from ing about the forms that the digital copy can mation and documentation for scientific research politicians to European citizens) in the digitisa- have, the idea of a three-dimensional model is between heterogeneous sources of the sector. tion of Heritage through virtual environments often associated with virtual reconstruction. This Many international research projects have dealt (Ioannides et alii, 2016). Within the representa- vision, according to us, is quite limited. What di- with these subjects (Meghini et alii, 2017). In the tion of the fourth dimension it is worth mention- mensions can the copy have? By not necessarily art field, the very high-resolution digital repro- ing the research carried out by VHLab of ISPC- listing them by increasing complexity, reproduc- duction of paintings is worth mentioning. Among CNR (Institute of Heritage Science-National Re- tions of documents (one-dimensional) can be con- others, the digitisation of the painting Girl with a search Council), led by E. Demetrescu (Fig. 2). sidered virtual copies. In addition, there are graph- Pearl Earring by Vermeer allows to admire each The Extended Matrix is a formal language that ics such as drawings and images (2D), models brushstroke, and opens to new interpretations keeps track of the virtual reconstruction process- (3D), which can be integrated with further infor- in the research field. The outcomes are signifi- es, recording the sources used and the analy- mation linked to the temporal dimension (4D). cantly different from the aim established by the sis and synthesis processes that led from scien- Besides working on the basic care and en- painter: from artwork conceived by the artist to tific evidence to virtual reconstruction – and its hancement functions of the Cultural Heritage, artwork for the community, facilitating the strati- Virtual Conservation, particularly focusing on in- one of the objectives to pursue is accessibility of fication of information capable of defining differ- formation accuracy (Reaver, 2019) – considering the digital representations of preserved objects, ent and unexplored narratives and uses. the stratification of time (Demetrescu and Fer- to facilitate learning and enjoyment of the Her- Regarding the reproduction of 3D objects, dani, 2021). Regarding Virtual Preservation, it is itage, supporting scientific research and promot- in particular statues, the Parian Marble is worth worth mentioning the Versailles VR project de- ing education (Biagetti, 2016). In the digitisation mentioning – A Virtual Multimodal Museum Pro- veloped by Google Art & Culture, the works by of the Cultural Heritage, ontologies are increas- ject. The project concerns the cultural promotion CYArk and the studies of the MIT Design Her- ingly used – useful tools to reach the objective of on the use of the ancient quarries of Paros Island itage group, having the highest level of the pho- semantic interoperability, by conceptualising a in Greece, by using modern technologies and torealistic quality of virtual scenarios. Great part domain and acting as mediators for the integrat- trying to ‘virtually recreate’ most of the marble of the works of the ISPC-CNR perfectly com- 146
Lo Turco M., Giovannini E. C., Tomalini A. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 Fig. 10 | Significant frames of the video created for the new exhibition of the Passion Museum (credit: E. Giovannini, 2021). bines graphic and informative characteristics, ten proposed. As reminded by Lampis (2017), Later, 3D prints of physical copies have been for a complementary enjoyment of the real arte- the report of the European Union decision that produced and exhibited next to the original find- fact. has launched the European Year of Cultural Her- ings, fully respecting their original size, colours The digital transformation is a unique oppor- itage 20182 contains a important reminder of and materials, drawing inspiration from similar tunity for a museum to create a system of socio- the need for a greater connection between the objects found in other graves (Fig. 4; Ciccopiedi, cultural relations that extend without barriers be- artistic Heritage and the younger generations, 2019). These are useful expedients to give the tween the physical space of the collections and endowed with great visual abilities, body move- experience access to knowledge, to the so-called the online space. Enjoyment paradigms based ment, quick thinking and strategy, due to video- semantic memory of the object, which facilitates on the concept of ‘learning by interacting’ allow games. These habits to elaborate cognitive pro- but does not replace the emotion provoked by the to overcome the traditional ways of presenta- cesses and to organise knowledge and percep- original: this is made possible through immersive tion/observation of the Heritage through display tions completely unknown to previous genera- techniques, such as Virtual Reality or interactive cases, stimulating the visitors to become active tions, but they supply great opportunities to un- mechanisms, as gamification techniques. Some of audience, making them participants and pro- derstand the symbology of the artistic Heritage these interesting experiences were the reference tagonists of the object of their vision. The visitors that is necessary to be considered in order to for the development of the research activities car- will be able to browse the 3D model, walk around overcome the static nature of some museum ried out by the working group to which the au- it, touch it, manipulate it, study it, by activating paths, some of which do not have multimedia thors belong. different multimedia content on the physical ob- supports, therefore, are unable to intercept that ject (images, texts, videos). At the same time, a part of the public (Ferri, 2011). Research experiences: methodology and better enjoyment of Assets of great value can be A recent example of perfect complementari- stages | To corroborate some above-mentioned ensured, since observing them through display ty between physical and digital environment is thoughts, two fertile fields of experimentation cases strongly limits the enjoyment of their value represented by the temporary exhibition Invisible are proposed, different from each other and for and their details. Archaeology (Fig. 3) organised by Fondazione this very reason of great interest. The first, re- Cognitive landscape, digital environments and Museo delle Antichità Egizie in Turin. The use of ports the outcome of a research project carried complex narratives linked to the artistic Heritage digital copies, sometimes coupled by 3D prints, is out by the DAD Department of the Politecnico di have in common the constant expectation of the complementary to the view of the artefacts in the Torino and the Fondazione Museo delle Anti- evolution of the narrative. To date, this expecta- collection. Through the radiological scan of the chità Egizie in Turin, from 2017 to 2020. The tion has not been met nor by the museum ex- mummies, it was possible to acquire the metric second case study deals with the collaboration hibits or by the static nature of the narratives of- information on the jewels of the ancient pharaohs. between the same Department and the Associ- 147
Lo Turco M., Giovannini E. C., Tomalini A. | AGATHÓN | n. 10 | 2021 | pp. 140-149 azione Teatro Popolare di Sordevolo, occurred The solutions have been implemented for the structive modelling activity of two significant sets from 2019 to 2021. edutainment, though 3D applications based on of the Passion staged in 1934 and 1950. With- The first project concerns the digitisation of the web and gamification. The web-app, devel- out using cutting-edge technologies, the project some artworks, only partially accessible in the ex- oped together with ISPC-CNR, offers advanced explored the use of the digital technologies to hibition (Mafrici and Giovannini, 2019). Most Eu- cultural contents to a broader public, though an un- create new languages of expression and cre- ropean cultural Institutions have a large tangible precedented process of investigation, useful for ative production, through the critical and synthet- Heritage, that often cannot be presented to the stimulating curiosity and expanding the limits of ic re-elaboration of the documentary Heritage public for different reasons: space, conservation, knowledge (Fig. 7). The Web3D puzzle guides the consisting of photographs, sketches, drawings, or specific exhibition choices. The main objec- users in a digital ecosystem, interacting with digi- videos, and oral traditions (Figg. 9, 10). The use tive concerns the accessibility of digital copies tised documents. The app encourages to com- of different narrative strategies has allowed to of artefacts that belong to ‘hidden’ museum’s pare Rifaud’s lithographs to a simplified geomet- turn to a non-specialised public, recreating and collections, by including them in a virtual con- ric model of the temple. The app is not intended virtually experiencing part of the experience of text and making them permanently enjoyable not just for kids, but also to adults wanting to learn past performances still well etched in the mem- only for scholars but to a broader public. In a nut- more about these artefacts, by dealing with sim- ories and stories handed down by the citizens of shell, the work stages are: i) digital acquisition ple problems, such as the understanding of a real Sordevolo. In this second experience, the strength of the maquettes with photogrammetric tools; ii) space, even if located in a context that is not real, is its inclusive approach. The student becomes geometric and informative modelling of artefacts; starting from its 2D representation. In the con- the teacher, and the Museum and the public be- iii) creation of an online platform; iv) digital mod- temporary era, the serious game was designed as come equals, creating contents and stories to- elling for reconstruction of the hall; v) creation of one of the main keys to trigger fantasy and create gether (Bonacini, 2020). Also in this case, the new serious game and browsable environment. There- simplified worlds where to build the hypothesis technologies have shown to be useful to a new fore, the Virtual Heritage is enjoyable by following that stimulates the understanding of phenomena. version of the tales linked to the museum’s col- different methods; from the simple exploration So, the research has led to different and interest- lections (Mandarano, 2019), following a process of digital replication, to the possibility of using dig- ing results for the final user. At the same time, allowing the artworks and Cultural Assets to con- ital modelling for reconstruction to reacquire the these results seem equally stimulating from an on- vey information, knowledge, and emotions (Luig- museum’s collections from the past, in the close tological and epistemological point of view, since ini and Panciroli, 2019). dialogue happening between container and con- they can effectively hybridise physical and digital tent (Lo Turco, 2019). There is also the creation of world, thinking carefully about the characteristics Conclusions and open issues | The essay criti- a serious game to interact with one of the collec- and relations between the two environments. cally analyses some recent research experiences tion’s objects and learn about it by playing. As you can easily imagine, the context of the concerning museum enjoyment, especially fo- The research experience refers to digital second case study is completely different: the cusing on the non-dichotomous but complemen- modelling for reconstruction that concerns some play of The Passion of Sordevolo is about two- tary relation between physical and virtual worlds, areas of the Museum that have undergone vari- hundred years old and every five years, in the especially between an item of the collection and ous interventions over the years. The Hall II of summer, it takes shape involving the majority of the set of attributes that can be noted in the dig- the Gallery of the Kings had a very different exhi- Sordevolo citizens, but attracting visitors from all ital model. By merging the digital ability of cul- bition layout from the current one. However, over the world. To collect, preserve and pass on tural learning, narration and entertainment of the part of the collections it housed in the past are experiences, testimonies and objects of this Heritage artefacts in the activity or the environ- no longer available to the public and are kept in unique episode of Italian folklore, there is the Pas- ment, the Heritage becomes a really interesting the museum’s deposits (Fig. 5). Digital modelling sion Museum. On the occasion of the 2020 show field to give significance to the digital experience. for reconstruction is useful to show remotely (postponed due to Covid-19 emergency), the Moreover, the digital mean is capable of giving and interactively some previous exhibitions of museum had started to renovate its indoor set- immediate access to relevant dynamic resources. the collection called Expedition Models of Egyp- tings (Fig. 8). On this occasion, the Association In his research, Nofal describes in detail the most tian Architecture by J. J. Rifaud. The historical had decided to integrate the present collections relevant qualities that a digital means can have research has allowed to collect the cyanotypes with new digital contents, result of the Digital His- (Nofal, Reffat and Vande Moere, 2017). The dif- containing the layout of the artefacts exhibited torical Scenic Design research project. The pro- ferent characteristics have been combined with- in past exhibitions. The final result is an immer- posed installation is not limited to the visualisation in the proposed model of Phygital Heritage – a sive enjoyment in a topologically reconstruct- of artefacts, but it is also focused on telling the fully hybrid combination of physical and digital – ed space, establishing active interaction with story of the people who have contributed to the mapped on two axes: the physical quality of in- previously digitised models. Through an inter- realisation of this popular spectacle, in various formation and the level of communication of this face specifically made, the user can browse freely ways. The work stages: i) collection and selection information. in the current Hall II of the Gallery of the Kings, of the available archive material; ii) digital mod- In time, the copies can even take on the same where false walls and ceiling were removed, be- elling for reconstruction of two scenographies of role as the original and maybe replace it. One of cause they hide the external openings and the the past; iii) creation of storyboards and videos the topics emerged from reading research ex- vaulted ceiling (Fig. 6). This digital environment consisting of different multimedia contents; iv) periences of international standing concerns the encourages an active interaction with the virtu- sharing multimedia material through QR codes possibility that digital copies may, in some cas- al exhibition and its models, according to differ- for a remote enjoyment. es, have the same value as the originals. There will ent enjoyment forms. not be a clear stance until the digital sector does Pursuant to the Italian Ministerial Decree Discussion and results | As you can easily imag- not fully mediate our physical world, and until 113/2018 (Adoption of uniform minimum quality ine, the two case studies are very different for digital contents are not enjoyed with the same levels for public museums and cultural places their approaches, used method and results. The enthusiasm as physical objects, and until signs and activation of the National Museum System), strength of the co-operation with Museo Egizio and symbols are not replacing and simulating minimum standards are required for the effec- was the implementation of different strategies, our reality. The simulacrum process might already tive organisation and management of deposits. entwined with an organic multimedia products, be in place, and we could be pleasantly surprised The document also refers to the possibility of albeit only partially accessible. The current limit is to see that, apart from tangible digital copies, there making this Heritage accessible. The work car- its, still partial, dissemination via the project web- are no differences from a perceptual point of view, ried out precisely goes in this direction: in the site only3, linked to Museo Egizio’s project. The but they have a different level of accessibility. previous work-in-progress dissemination activi- registration and analysis of users’ feedback to As to the inclusivity criteria, the growing num- ties (Lo Turco et alii, 2019) the digital product evaluate the effectiveness of the work has not ber of international projects on 3D digitisation of was made accessible through the 3DHOP plat- yet started. Cultural Heritage using crowdsourcing have led form, to handle 3D models at high resolution, to The second result proposed is the work of a to the creation of a systematic operating proce- be explored, manipulated and enriched with ad- multidisciplinary team. Historians, architects, ac- dure. It is aimed at the digitisation of the muse- ditional cultural contents. tors, and citizens worked together on a recon- um’s collections or sites of historical and artistic 148
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