ESport Molto più di un semplice gioco - Raiffeisen Svizzera, Investment Advisory Gennaio 2021

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ESport Molto più di un semplice gioco - Raiffeisen Svizzera, Investment Advisory Gennaio 2021
eSport
Molto più di un semplice gioco

Raiffeisen Svizzera, Investment Advisory
Gennaio 2021
Un mercato miliardario con una grande popolarità
Gli eSport ormai non sono più una disciplina sportiva marginale

Crescita eccezionale                                                                                                          Particolarmente amati
Fatturato annuo complessivo eSport, in miliardi di USD                                                                        Numero di spettatori al mese negli Stati Uniti (2017), in milioni
    2.5                                                                                                                       300

    2.0                                                                                                                       200

    1.5                                                                                                                       100

    1.0                                                                                                                         0
                 2017               2018*               2019*               2020*               2021*               2022*               NFL          NBA        eSports       MLB          NHL
                                                             * Previsione

    1           Dal 2013 il fatturato complessivo del mercato degli eSport è quasi decuplicato.

    2           Tra il 2017 e il 2022 il tasso di crescita annuo dovrebbe attestarsi a oltre il 7%.

    3            Ed entro il 2021 i fan degli eSport raggiungeranno i 560 milioni.
Fonti: SuperData Research, Goldman Sachs, Raiffeisen Svizzera Investment Advisory

2             Gennaio 2021              Raiffeisen Svizzera | Investment Advisory | Temi d'investimento Raiffeisen | eSport
Dal mondo virtuale ai grandi stadi
I fan seguono gli eSport non solo davanti allo schermo

Esempio «Intel Extreme Masters» a Katowice (Polonia): gli eSport attirano sempre più persone
Numero spettatori 2013: 50'000                                         Numero spettatori 2018: 173'000

    1            Solo nel 2018 si sono tenuti più di 730 grandi eventi di eSport.

    2            Tra i luoghi degli eventi vi sono stadi prestigiosi, come il Madison Square Garden a New York.

    3            In occasione della finale di «League of Legends» nel 2017, lo Stadio nazionale di Pechino ha registrato il tutto esaurito.
Fonti: PwC, Raiffeisen Svizzera Investment Advisory

3              Gennaio 2021              Raiffeisen Svizzera | Investment Advisory | Temi d'investimento Raiffeisen | eSport
Si batte cassa…
In fatto di montepremi gli eSport in parte superano le discipline sportive tradizionali

Ai migliori spettano guadagni da capogiro
in milioni di euro

    Tour de France

           The Open

    Dota 2-Turnier

        Wimbledon

                              0                               5                               10                               15   20   25   30   35   40

    1            Nel 2018 a livello globale il montepremi degli eSport ha superato i 170 milioni di USD.

    2            Oltre ai premi in denaro, i migliori giocatori guadagnano compensi cospicui grazie a sponsor o streaming.

    3            Tyler Blevins, uno dei migliori giocatori di eSport, solo con lo streaming delle sue partite guadagna 500'000 USD al mese.
Fonti: PwC, Raiffeisen Svizzera Investment Advisory

4              Gennaio 2021              Raiffeisen Svizzera | Investment Advisory | Temi d'investimento Raiffeisen | eSport
…e i montepremi saranno sempre più alti
Per ora all'orizzonte non si delinea alcun rallentamento della crescita

Quasi ventuplicati in 10 anni
Montepremi negli eSport (totale), in milioni di USD
 500
 400
 300
 200
 100
     0
                    2013                        2014                       2015                        2016                    2017   2018   2019*   2020*   2021*   2022*

    1           Oltre alle grandi finali con montepremi milionari a due cifre, per molti eSport ci sono anche tornei settimanali online per i
                quali è facile che i premi in denaro ammontino a un milione di dollari USA, e anche oltre.

    2           Oltre ai premi in denaro, i migliori giocatori possono contare su importanti entrate grazie allo streaming e agli sponsor

Fonti: Goldman Sachs, Raiffeisen Svizzera Investment Advisory

5             Gennaio 2021               Raiffeisen Svizzera | Investment Advisory | Temi d'investimento Raiffeisen | eSport
Sponsoring: già oggi è importante, e lo diventerà sempre di più
L'ecosistema degli eSport

             Aziende                                      Pubblicità                                    Media                  1   Gli eSport rappresentano ormai un mercato miliardario
                                                                                                                                   paragonabile a quello di altre discipline sportive più popolari per
  Sponsoring e                                                                                                                     quanto riguarda i flussi di pagamento e di fondi.
                                                                                                               Diritti di
contributi dei soci
                                                                                                            trasmissione
per le associazioni                          eSport professionistico                                                               Lo sponsoring oggi rappresenta di gran lunga il componente
                                                                                                             $251.3M           2
    $456.7M
                                       Premi di denaro                   Stipendi                                                  principale dell'ecosistema eSport. In particolare le entrate
                                                                                                                                   generate dai diritti mediatici tuttavia dovrebbero continuare a
                                                                                                                                   crescere fortemente.
                                  Ligen &
                                  Leghe  &
                                                              Clans               eSportler
                                                                                  Giocatori
                                  Turniere
                                   tornei
                                                                                                                               3   Il merchandising (ad esempio magliette per i fan) ha un ruolo
                                                                                                                                   ancora secondario. L'andamento tuttavia, specialmente in Asia,
                                       Contributi gare                                                                             è chiaramente in crescita.
    Merchandising                                                                                  Contributi dei soci per
      e biglietti                                                                                     le associazioni          4   Anche per le entrate connesse al ticketing si prevede un
     $103.7M                                                                                             $95.2M                    aumento sostanziale. Se è vero che le partite continueranno a
                                                              Dritti
                                                                                                                                   essere seguite prevalentemente via TV o live streaming, sono
     Pubblico e Sport                                                                                Publisher                     sempre di più i fan degli eSport che preferiscono l'atmosfera
                                                   Premium Content                                                                 coinvolgente dello stadio e sono disposti ad acquistare i biglietti
                                                                                                                                   per il relativo evento.
Fonti: PwC, newzoo, Raiffeisen Svizzera Investment Advisory

6             Gennaio 2021               Raiffeisen Svizzera | Investment Advisory | Temi d'investimento Raiffeisen | eSport
Il potenziale di mercato è tutt'altro che esaurito…
…mentre i fan degli eSport rappresentano un interessante gruppo di consumatori

La penetrazione del mercato è ancora decisamente modesta                                                                           Gli eSport attirano un gruppo di consumatori interessante
TAM* eSport (popolazione online, in milioni) e penetrazione                                                                        Profilo d'età dei fan degli eSport, esempio Cina
2’000                                                                                                                         8%
                                                                                                                                              eSports-Spieler
                                                                                                                                            Giocatori di eSport             eSports-Fans
                                                                                                                                                                          Fan degli eSport
1’500                                                                                                                         6%
                                                                                                                                                       9%
                                                                                                                                               20%                                   20%
1’000                                                                                                                         4%                                           30%
                                                                                                                                                            25%
     500                                                                                                                      2%
                                                                                                                                                46%                                50%
         0                                                                                                                    0%
                    APAC                   Europa            America
                                                          Lateinamerika     Medio
                                                                           Mittlerer      America
                                                                                       Nordamerika
                                                               Latin        Oriente
                                                                             Osten        del Nord
                              TAM*                     Marktpenetration,
                                                       Penetrazione       r.S.
                                                                     del mercato, scala di destra                                   13-17      18-24    25-34     34-40
Attuazione
Certificato Tracker sul «Solactive Electronic Gaming Index»

                Soluzione di implementazione
                 Il mondo dei videogiochi competitivi («eSport») è diventato un business miliardario che promette tassi di crescita elevati anche per il futuro. In fatto di montepremi,
                  popolarità e numero di spettatori gli eSport possono competere con molti sport tradizionali e prestigiosi. In alcuni casi, li hanno già superati.
                 Gli eSport sono sempre più importanti soprattutto nella vita dei giovani in Asia e negli Stati Uniti. Questo li rende interessanti per pubblicitari e investitori sul lungo
                  termine, e dovrebbe garantire un supporto costante al tema d'investimento.

            Informazioni sul prodotto                                                                                                 Opportunità                             Rischi

    Nome                          Certificato Tracker sul «Solactive Electronic Gaming Index»                                    Interessante opportunità per la       Facendo parte del settore
    ISIN                          CH0489275831                                                                                    partecipazione all'andamento di un     dell'intrattenimento e del tempo
    Valuta                        CHF                                                                                             settore orientato all'innovazione.     libero, le azioni degli eSport sono di
                                                                                                                                                                         natura ciclica e quindi anche soggette
    Performance1                  49.4%                                                                                          Sono comprese solo aziende
                                                                                                                                                                         alle oscillazioni della congiuntura.
                                                                                                                                  abbastanza grandi e che dispongono
    Volatilità2                   23.1%                                                                                           di liquidità sufficiente.             Il Certificato Tracker replica un indice
    TER3                          1.25%                                                                                                                                  azionario. Le azioni sono soggette alle
                                                                                                                                                                         oscillazioni dei corsi e quindi anche al
    Prezzo                        165.32
                                                                                                                                                                         rischio di flessione degli stessi.
    Documenti                     Tema d’investimento / Dettagli del prodotto / Factsheet / Termsheet
1 annualizzata, dal lancio (27 settembre 2019)
2 Volatilità 360 giorni
3 Total Expense Ratio = quota dei costi complessivi

Fonte: Bloomberg, dati al 31 dicembre 2020

8              Gennaio 2021               Raiffeisen Svizzera | Investment Advisory | Temi d'investimento Raiffeisen | eSport
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