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Itinerario #5     Rewind

                  Competenze

                  2.1 Interagire       4.3 Proteggere
                      attraverso le        la salute e il
                      tecnologie           benessere
                      digitali
                  2.4 Collaborare
                      attraverso le
                      tecnologie
                      digitali
                  2.5 Netiquette

Tags                                   Durata               Destinatari

•   Errori                             6 ore                Età: 16 +
•   Hate speech
•   Bullismo
•   Riparazione
•   Problem solving
•   Fotografia

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Panoramica

Nella sua Grammatica della Fantasia,           È ciò che capita a Maxine Caulfield
Gianni Rodari scriveva “In ogni errore giace   protagonista di Life is strange il videogame
la possibilità di una storia”.                 a episodi al centro di questo itinerario
    La dimensione dell’errore è una            pedagogico. Max è una ragazza di 18 anni,
parte fondamentale della crescita:             studentessa di fotografia, che scopre
la vita procede per tentativi e se non         di possedere il potere di riavvolgere il
sbagliassimo mai, non evolveremmo.             tempo in qualsiasi momento, in modo
    Durante l’adolescenza confrontarsi         tale che ogni sua scelta causi un diverso
con questo tema, soprattutto per               svolgimento degli eventi. All’inizio del
quanto riguarda gli aspetti relazionali, è     gioco Max prevede l’arrivo di una terribile
particolarmente importante. Prendere atto      tempesta e dovrà utilizzare la sua
dei propri errori, comprenderne la portata     capacità per salvare la città.
e le conseguenze, cercare di rimediare,            Le azioni del giocatore influenzano così
è fondamentale per sviluppare relazioni        lo svolgimento della storia, che può essere
interpersonali sane.                           riscritta ogni volta che questi decide di
    Questo itinerario pedagogico si            riavvolgere il tempo. Nella vita questo è
propone di affrontare il tema dell’errore in   impossibile, ma possiamo imparare dai
relazione al discorso d’odio online.           nostri errori.
    Spesso l’hate speech online,                   Come Max, anche i partecipanti
soprattutto fra i giovani, nasce come          guarderanno la realtà attraverso il
reazione emotiva ad una determinata            medium fotografico, che sarà lo strumento
situazione: ad esempio, durante                attraverso il quale ricostruiranno la
un videogame, è frequente che un               storia dei propri errori e identificheranno
giocatore, in seguito alla frustrazione        strategie per porvi rimedio.
di una sconfitta, si lasci andare ad
affermazioni che normalmente non
farebbe, sottovalutandone la portata.
Nella nostra vita online, d’altro canto, ciò   Contesto
che scriviamo o facciamo, assume una
dimensione “permanente”: è praticamente        L’attività può essere realizzata a scuola o
impossibile rimuovere un contenuto,            in uno spazio non formale. Occorre avere
anche dopo che ce ne siamo pentiti. Si         la possibilità di scattare fotografie e di
crea così la percezione che, una volta che     muoversi in una struttura ampia (diverse
si è prodotto un contenuto che può avere       aule, zone esterne…).
conseguenze negative, non ci si possa fare
niente. Riflettere sulle conseguenze delle         Precauzioni:
nostre parole è importante, così come          •   Life is strange contiene dei temi delicati,
identificare delle strategie per rimediare.        quali il bullismo, l’omicidio, l’uso di
    A tutti capita di commettere degli             droghe. Occorre tenerne conto nel
errori e di desiderare di poter riavvolgere        presentare questo gioco ad adolescenti.
la realtà, per poter rifare tutto da capo.

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Obiettivi                                           incubo che le preannuncia l’arrivo di un
                                                    tornado che distruggerà la città. Inoltre
L’obiettivo dell’itinerario è quello di             scopre di avere il potere di tornare indietro
stimolare i partecipanti a riflettere sul           nel tempo. Grazie a questa capacità, Max
proprio comportamento online. Mettersi              salva la sua amica di infanzia Chloe, che
in discussione, ammettere i propri errori,          stava per essere uccisa da un ragazzo
cercare di rimediare a comportamenti                che la minacciava. Riunitesi, insieme
sbagliati, sono elementi essenziali per             inizieranno un'indagine alla ricerca di una
sviluppare la capacità di comunicare                ragazza scomparsa, Rachel Amber, la
correttamente in rete. Attraverso il                migliore amica di Chloe, ma niente è ciò
videogame Life is strange, incentrato sulla         che sembra. Alla fine dell’episodio Max
possibilità di tornare indietro nel tempo           scopre che il tornado che aveva sognato si
e l’utilizzo del media fotografico, con le          abbatterà sulla città dopo 4 giorni.
sue potenzialità narrative, i partecipanti              Nel gioco sono presenti anche
analizzano il proprio modo di stare in rete         rompicapo e dialoghi a scelta multipla,
e allo stesso tempo indagano su come                in cui il giocatore decide come Max deve
apprendere dai propri errori e su come              interfacciarsi con gli altri personaggi.
cercare di porvi rimedio.                           Molto spesso si tratta di scelte “morali”:
                                                    Max si trova a decidere se dire la verità o
                                                    una bugia, prendere in giro o consolare
                                                    qualcuno che l’ha bullizzata, prendersi o
Supporti richiesti                                  meno la colpa per un amico.
                                                        Life is strange affronta inoltre il tema
    Life is Strange - episode 1 "Chrisalis".        dell’effetto farfalla, o Butterfly effect*:
Life is strange è un videogioco                     quando Max usa i suoi poteri per
multipiattaforma sviluppato da DONTNOD              modificare anche una piccola cosa,
Entertainment e prodotto da Square Enix.            può provocare delle conseguenze
    Il gioco è scaricabile da Play Store e          macroscopiche. Questo effetto viene
Apple Store ed è giocabile anche da tablet          evidenziato nel gioco con una farfalla che
e cellulare.                                        appare sullo schermo quando il giocatore
    Il primo episodio è gratuito, mentre i          prende decisioni che poi avranno delle
successivi sono a pagamento.                        ripercussioni.

    La trama del gioco
Max Caulfield è riuscita a essere ammessa           *   L’effetto farfalla fa parte di una branca della
                                                        matematica chiamata Teoria del Caos, che
alla Blackwell Academy, una scuola di
                                                        ha per oggetto l’imprevedibilità degli eventi. Il
fotografia molto prestigiosa, dove potrà                termine deriva da un articolo scientifico scritto
compiere l'ultimo anno delle scuole                     dal meteorologo Edward Lorenz, dal titolo: “Può il
                                                        battito d’ali di una farfalla in Brasile scatenare un
superiori e continuare il suo percorso di               tornado in Texas?”
studi. La scuola si trova ad Arcadia Bay,
il paesino costiero in cui è cresciuta, che
aveva lasciato 5 anni prima. Iniziate le
lezioni, in pieno autunno, Max ha un terribile

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Metodologie

Il tema centrale del percorso è                  uno spazio protetto, in cui si sia liberi di
l’errore. Crediamo infatti che avere             esprimersi: all’inizio e alla fine di ciascuna
un atteggiamento esclusivamente                  sessione, l’animatore invita i partecipanti
sanzionatorio nei confronti di chi sbaglia,      a disporsi in cerchio e propone loro
magari manifestando comportamenti                un’attività introduttiva o conclusiva. Anche
violenti in rete, sia controproducente.          l’uso di tecniche corporee contribuisce
Vorremmo che chi partecipa a questo              ad accrescere il clima di fiducia fra i
itinerario avesse l’occasione per                partecipanti.
analizzare e mettere in discussione i propri         L’utilizzo della fotografia consente
comportamenti in maniera costruttiva,            ai partecipanti di porre l’attenzione
indagando le conseguenze che un proprio          sull’effetto che il loro prodotto suscita in
comportamento sbagliato può avere su             chi lo vede, consentendo di sviluppare la
altre persone e individuando strategie per       capacità di decentrare il proprio sguardo.
porvi rimedio.                                       Il lavoro di gruppo assume un ruolo
     Per lavorare efficacemente su questa        centrale nell’itinerario. Giocare in gruppo
tematica, è necessario che i partecipanti        al videogame consente di potenziare
si sentano accolti e liberi di parlare           la capacità dialettica e una riflessione
francamente anche dei propri errori in un        metacognitiva sulle tematiche proposte
clima rilassato e non giudicante.                dal gioco.
     A tal fine è necessario riservare               Condividere le responsabilità,
molta cura al setting in cui si svolgono         elaborare insieme strategie e scelte in
le attività. Creare un momento iniziale          un contesto aperto e non giudicante
di benvenuto ed uno finale per salutarsi         favorisce la creatività dei partecipanti e
contribuisce a creare la percezione di           l’individuazione di strategie più efficaci.

                                               Copyright Dontnod Entertainment
                                               / Square Enix

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Metodologie

Parte 1

     Panoramica                                          Primo momento di discussione: il
Attraverso attività di movimento, interviste         rewind.
e l’introduzione al gioco Life is strange i          L’animatore chiede ai partecipanti se è
partecipanti si avvicinano al tema della             mai capitato loro di desiderare di tornare
relazione fra azioni e conseguenze.                  indietro nel tempo e introduce il tema
                                                     dell’effetto farfalla
    Tempo: 2 ore                                         I partecipanti, divisi a coppie discutono
                                                     su questo tema.
   Media                                                 L’animatore può distribuire una griglia
Video game Life is Strange ep. 1 Chrysalis           per facilitare la discussione:
                                                     • Ti è mai capitato di desiderare di
    Attrezzature                                         tornare indietro nel tempo?
•   una stanza dove potersi muovere                  • In che occasione?
    liberamente                                      • Secondo te sarebbe una cosa positiva
•   fotocopie con la traccia per la                      avere questo potere?
    discussione a coppie                             • Quali errori non rifaresti?
•   cellulari muniti di fotocamera. Possono          Al termine di questa attività, i partecipanti
    essere quelli dei partecipanti, oppure           discutono liberamente sul tema, mentre
    possono essere forniti loro all’inizio del       l’animatore appunta sulla lavagna gli
    laboratorio                                      elementi che emergono.
•   lavagna o flipchart per appuntare ciò
    che emerge dalle discussioni collettive              Life is strange, il gioco
•   tablet o cellulari per giocare a Life is         I partecipanti si dividono in gruppi di 4
    strange                                          persone e giocano a Life is strange per
•   fogli di carta, penne                            circa 30 minuti.
                                                         All’interno del gruppo, i partecipanti
    Presentazione                                    hanno dei ruoli definiti:
I partecipanti si dispongono in cerchio.             • Il responsabile dei comandi, che fa
La prima persona fa un gesto rivolto al/                 muovere la protagonista
la compagno/a alla sua sinistra, che                 • Il decisore finale, che interviene nel
riceve il gesto e lo replica, modificandolo              caso che ci sia disaccordo fra gli altri
leggermente, verso il compagno                           giocatori
successivo, fino alla chiusura del cerchio,          • Il responsabile del tempo
in cui il primo partecipante riceve il gesto         • La memoria del gruppo,che annota
“trasformato”. A questo punto, questo,                   tutto quello che succede
rimanderà indietro il gesto producendo
un effetto “rewind”, finché non riceverà di             Al termine dei 30 minuti, l’animatore
nuovo il gesto iniziale.                             chiede ai partecipanti a che punto sono
                                                     arrivati e cosa è successo. I responsabili

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della memoria dei gruppi prendono la            discorso d’odio online:
parola.                                            Vi è mai capitato di incontrarlo? Cosa
                                                avete fatto?
    Traccia per la discussione:
•   Fin dove siete arrivati nel gioco?              L’animatore chiede se nella vita
•   È stato facile prendere le decisioni?       online dei partecipanti si sono create
    Quante volte è intervenuto il decisore      situazioni in cui vorrebbero tornare
    finale?                                     indietro per modificare il corso degli
•   All’interno del gioco, si pongono anche     eventi e distribuisce a ciascuno dei
    dei quesiti “etici” su come comportarsi     partecipanti un foglietto sul quale
    con gli altri, quali frasi scegliere.       descriverle. I partecipanti si ritrovano in
    Come li avete risolti? A vostro parere,     cerchio e l’animatore legge ad alta voce le
    quali risposte sono state più efficaci?     situazioni. Ogni volta che un partecipante
    Perché?                                     si identifica o riconosce come familiare
•   E nelle vostre relazioni online, vi è mai   una delle situazioni proposte, fa un passo
    capitato di comportarvi in maniera          avanti all’interno del cerchio.
    diversa da come ritenete sarebbe                Alla fine, l’animatore chiede ai
    “giusto” o, di subire o di assistere a      partecipanti di osservare come si è
    commenti di odio verso qualcuno?            modificata la loro posizione all’interno del
    Come vi siete comportati? Come              cerchio e scatta una foto.
    avete reagito? Come ha reagito la               I fogli con i racconti delle situazioni
    persona che ha subìto questo genere         vengono conservati dall’animatore.
    di commenti?
•   Se siete stati voi a sbagliare, l’avete
    capito subito? Cosa vi ha fatto capire
    che stavate commettendo un errore?
     L’animatore spiega in cosa consiste il

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Metodologie

Parte 2

   Panoramica                                         precedente e la foto finale e chiede ai
Attraverso l’uso della fotografia come                partecipanti se la suddivisione per temi
strumento narrativo, i partecipanti                   è, secondo loro, corretta. Si procede ad
esplorano il concetto di errore.                      eventuali aggiustamenti.
                                                          L’animatore mostra ai partecipanti
    Tempo: 2 ore                                      alcune gallerie fotografiche: ci sono molti
                                                      modi di raccontare storie attraverso
     Media                                            la fotografia: può essere sufficiente un
Siti di fotografia (v. sitografia)                    solo scatto, oppure occorre un’intera
                                                      sequenza, si può scegliere se adottare uno
    Attrezzature                                      stile metaforico, oppure più descrittivo,
•   videoproiettore e computer con                    se rappresentare un dettaglio, oppure
    connessione a internet                            un’immagine più ampia…
•   può essere utile creare una cartella
    cloud dove conservare i materiali                     Storie di sbagli
    prodotti dai partecipanti                         Si formano i gruppi di lavoro. L’animatore
•   macchine fotografiche o cellulari muniti          chiede ai partecipanti di formare dei
    di fotocamera                                     gruppi in base ai temi in cui sono stati
•   possibilità di spostarsi anche in spazi           suddivisi i racconti delle differenti situazioni
    esterni alla stanza dove si svolge                I partecipanti scelgono liberamente su
    l’attività per fare scatti fotografici            quale tema lavorare, ma i gruppi dovranno
•   presentazione con la trascrizione                 essere composti da un numero non
    delle situazioni emerse dall’incontro             troppo ampio di persone: se se ne verifica
    precedente, suddivise per tematica                la necessità, potranno essere realizzati
    dall’animatore. Alcuni esempi di                  più gruppi che lavorano su una stessa
    tematica possono essere: offese                   tematica.
    razziste; body shaming; commenti                      Ogni gruppo lavorerà alla costruzione
    omotransfobici; commenti sessisti…                di una narrazione fotografica riguardante il
                                                      tema scelto. Si potrà decidere se ispirarsi in
Si introduce la seconda sessione. I                   generale alla tematica, raccontando una
partecipanti si dispongono in cerchio, per il         storia “ex novo”, oppure se raccontare uno
saluto iniziale.                                      degli episodi raccontati nei foglietti.
    Come Max, la protagonista del video                   I componenti di ogni gruppo scelgono
game, che si racconta attraverso i selfie,            cosa raccontare e si dividono, ognuno con
ciascuno dei partecipanti si mette in posa            la sua macchina fotografica/cellulare, per
come se si stesse scattando un selfie che             realizzare degli scatti che per loro possono
rappresenta il proprio stato d’animo.                 avere a che fare con il tema. Dopo circa 20
    L’animatore mostra ai partecipanti                minuti, i gruppi si ricompongono e ciascun
l’elenco delle situazioni emerse dalla volta          componente mostra agli altri i propri

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scatti. Questi costituiscono le suggestioni       I gruppi, questa volta insieme, realizzano
da cui partire per realizzare il racconto         le loro storie fotografiche che raccontano
fotografico del gruppo.                           uno sbaglio commesso.
   Una volta tornati nei gruppi, i partecipanti       I partecipanti danno un titolo alla loro
lavorano a sviluppare la loro idea:               storia.
• Quale “stile” decidono di adottare?                 Al termine dell’attività i gruppi inviano
• Vogliono raccontare una storia                  all’animatore o caricano sulla cartella
   attraverso le metafore? Oppure in              condivisa le fotografie.
   maniera più realistica?                            Le fotografie vengono mostrate in
• Utilizzeranno un solo scatto oppure una         plenaria a tutti i partecipanti.
   sequenza?                                          Di nuovo in cerchio, i partecipanti, a
                                                  turno, si mettono in posa per un nuovo
                                                  selfie che racconta il loro stato d’animo
                                                  alla fine dell’attività

Copyright Dontnod Entertainment / Square Enix

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Metodologie

Parte 3

     Panoramica                                         L’animatore mostra ai partecipanti
Nella vita reale, è vero, non si può tornare        le storie degli sbagli. Suddivisi negli
indietro per modificare le nostre azioni            stessi gruppi dell’incontro precedente, i
o il corso degli eventi. È però importante          partecipanti osservano sui propri cellulari
apprendere dai propri errori e cercare un           le foto degli altri e cercano di ricostruirne
modo per aggiustare le cose.                        la storia.
                                                        Segue un momento di discussione in
    Tempo: 2 ore                                    plenaria in cui ogni foto viene analizzata
                                                    e i sottogruppi forniscono le loro
    Attrezzature                                    interpretazioni delle storie.
•   foglio di carta formato A3                          L’animatore chiede ai partecipanti
•   tanti pennarelli di un unico colore             come si potrebbe intervenire per tentare
    quanti sono i partecipanti                      di porre rimedio agli errori raccontati, visto
•   Spazio per lavorare a gruppi                    che non è possibile tornare indietro nel
•   Fotocamere o cellulari con fotocamere           tempo.
•   Proiettore collegato a computer                     Ogni gruppo lavora sulla sua storia e,
    con accesso a internet                          cercando di trarre spunto dalle “letture”
                                                    proposte durante la plenaria, ipotizza
Saluto iniziale: i partecipanti si                  delle strategie di riparazione, che saranno
dispongono in cerchio, questa volta                 raccontate attraverso nuove foto.
seduti a gambe incrociate sul pavimento.                I gruppi caricano le foto sulla cartella
L’animatore distribuisce a ciascuno un              cloud.
pennarello dello stesso colore e pone                   Segue un momento conclusivo di
davanti al primo partecipante un foglio             condivisione in plenaria in cui tutte le
formato A3. Questo disegna un tratto                storie fotografiche, con la loro conclusione,
sul foglio e lo passa alla persona alla             vengono proiettate e commentate da
sua destra, che aggiungerà un nuovo                 tutto il gruppo.
tratto al precedente. Il foglio passa di                I partecipanti si dispongono seduti
mano in mano a tutti i partecipanti,                in cerchio e passandosi il foglio iniziale
che aggiungono un nuovo elemento,                   con il disegno, vi scrivono sopra una parola
fino a creare un disegno collettivo, in             o una frase che sintetizza il percorso fatto.
cui il tratto di ognuno si fonde nel tratto
dell’altro.
   I partecipanti gli attribuiscono un titolo.
   Breve de briefing sul potere
trasformativo dato dal contributo della
collettività.

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In sintesi                                        Fonti e link

A tutti capita di sbagliare e di avere            •   Life is strange www.youtube.com/
atteggiamenti scorretti, soprattutto                  watch?v=AURVxvIZrmU
nelle interazioni online: in questo
contesto infatti è difficile accorgersi               Spunti per mostrare ai partecipanti i
immediatamente delle conseguenze del                  differenti modi di raccontare attraverso
nostro comportamento rispetto ad altre                la fotografia:
persone. Occorre però imparare dai propri         •   Daguerre en.wikipedia.org/wiki/Louis_
errori, analizzarli e individuare strategie per       Daguerre
rimediare.                                        •   Cartier Bresson www.
                                                      henricartierbresson.org/en/
                                                  •   Duane Michals www.dcmooregallery.
Altre possibilità / Variazioni                        com/artists/duane-michals/series/
                                                      sequences
Nel corso della seconda parte, si può             •   Gillian Wearing www.artnet.com/artists/
proporre ai partecipanti di attribuire in             gillian-wearing
plenaria il titolo alle storie fotografiche.      •   Diane Arbus www.artnet.com/artists/
Ciò permette di focalizzarsi sul tema                 diane-arbuS
dell’interculturalità delle proposte              •   Elliot Erwitt www.magnumphotos.com/
artistiche. Un’immagine che per una                   photographer/elliott-erwitt
persona ha un senso, può averne                   •   Anna Boyiazis www.annaboyiazis.com
uno totalmente diverso per un’altra,
ed entrambi sono legittimi. L’attribuire
legittimità alle percezioni altrui costituisce
un elemento molto importante di
contrasto al discorso d’odio online.

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