Copyright Dontnod Entertainment / Square Enix
←
→
Trascrizione del contenuto della pagina
Se il tuo browser non visualizza correttamente la pagina, ti preghiamo di leggere il contenuto della pagina quaggiù
Itinerario #5 Rewind Competenze 2.1 Interagire 4.3 Proteggere attraverso le la salute e il tecnologie benessere digitali 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali 2.5 Netiquette Tags Durata Destinatari • Errori 6 ore Età: 16 + • Hate speech • Bullismo • Riparazione • Problem solving • Fotografia Play your role ― itinerario #5 65
Panoramica Nella sua Grammatica della Fantasia, È ciò che capita a Maxine Caulfield Gianni Rodari scriveva “In ogni errore giace protagonista di Life is strange il videogame la possibilità di una storia”. a episodi al centro di questo itinerario La dimensione dell’errore è una pedagogico. Max è una ragazza di 18 anni, parte fondamentale della crescita: studentessa di fotografia, che scopre la vita procede per tentativi e se non di possedere il potere di riavvolgere il sbagliassimo mai, non evolveremmo. tempo in qualsiasi momento, in modo Durante l’adolescenza confrontarsi tale che ogni sua scelta causi un diverso con questo tema, soprattutto per svolgimento degli eventi. All’inizio del quanto riguarda gli aspetti relazionali, è gioco Max prevede l’arrivo di una terribile particolarmente importante. Prendere atto tempesta e dovrà utilizzare la sua dei propri errori, comprenderne la portata capacità per salvare la città. e le conseguenze, cercare di rimediare, Le azioni del giocatore influenzano così è fondamentale per sviluppare relazioni lo svolgimento della storia, che può essere interpersonali sane. riscritta ogni volta che questi decide di Questo itinerario pedagogico si riavvolgere il tempo. Nella vita questo è propone di affrontare il tema dell’errore in impossibile, ma possiamo imparare dai relazione al discorso d’odio online. nostri errori. Spesso l’hate speech online, Come Max, anche i partecipanti soprattutto fra i giovani, nasce come guarderanno la realtà attraverso il reazione emotiva ad una determinata medium fotografico, che sarà lo strumento situazione: ad esempio, durante attraverso il quale ricostruiranno la un videogame, è frequente che un storia dei propri errori e identificheranno giocatore, in seguito alla frustrazione strategie per porvi rimedio. di una sconfitta, si lasci andare ad affermazioni che normalmente non farebbe, sottovalutandone la portata. Nella nostra vita online, d’altro canto, ciò Contesto che scriviamo o facciamo, assume una dimensione “permanente”: è praticamente L’attività può essere realizzata a scuola o impossibile rimuovere un contenuto, in uno spazio non formale. Occorre avere anche dopo che ce ne siamo pentiti. Si la possibilità di scattare fotografie e di crea così la percezione che, una volta che muoversi in una struttura ampia (diverse si è prodotto un contenuto che può avere aule, zone esterne…). conseguenze negative, non ci si possa fare niente. Riflettere sulle conseguenze delle Precauzioni: nostre parole è importante, così come • Life is strange contiene dei temi delicati, identificare delle strategie per rimediare. quali il bullismo, l’omicidio, l’uso di A tutti capita di commettere degli droghe. Occorre tenerne conto nel errori e di desiderare di poter riavvolgere presentare questo gioco ad adolescenti. la realtà, per poter rifare tutto da capo. Play your role ― TOOLKIT 66
Obiettivi incubo che le preannuncia l’arrivo di un tornado che distruggerà la città. Inoltre L’obiettivo dell’itinerario è quello di scopre di avere il potere di tornare indietro stimolare i partecipanti a riflettere sul nel tempo. Grazie a questa capacità, Max proprio comportamento online. Mettersi salva la sua amica di infanzia Chloe, che in discussione, ammettere i propri errori, stava per essere uccisa da un ragazzo cercare di rimediare a comportamenti che la minacciava. Riunitesi, insieme sbagliati, sono elementi essenziali per inizieranno un'indagine alla ricerca di una sviluppare la capacità di comunicare ragazza scomparsa, Rachel Amber, la correttamente in rete. Attraverso il migliore amica di Chloe, ma niente è ciò videogame Life is strange, incentrato sulla che sembra. Alla fine dell’episodio Max possibilità di tornare indietro nel tempo scopre che il tornado che aveva sognato si e l’utilizzo del media fotografico, con le abbatterà sulla città dopo 4 giorni. sue potenzialità narrative, i partecipanti Nel gioco sono presenti anche analizzano il proprio modo di stare in rete rompicapo e dialoghi a scelta multipla, e allo stesso tempo indagano su come in cui il giocatore decide come Max deve apprendere dai propri errori e su come interfacciarsi con gli altri personaggi. cercare di porvi rimedio. Molto spesso si tratta di scelte “morali”: Max si trova a decidere se dire la verità o una bugia, prendere in giro o consolare qualcuno che l’ha bullizzata, prendersi o Supporti richiesti meno la colpa per un amico. Life is strange affronta inoltre il tema Life is Strange - episode 1 "Chrisalis". dell’effetto farfalla, o Butterfly effect*: Life is strange è un videogioco quando Max usa i suoi poteri per multipiattaforma sviluppato da DONTNOD modificare anche una piccola cosa, Entertainment e prodotto da Square Enix. può provocare delle conseguenze Il gioco è scaricabile da Play Store e macroscopiche. Questo effetto viene Apple Store ed è giocabile anche da tablet evidenziato nel gioco con una farfalla che e cellulare. appare sullo schermo quando il giocatore Il primo episodio è gratuito, mentre i prende decisioni che poi avranno delle successivi sono a pagamento. ripercussioni. La trama del gioco Max Caulfield è riuscita a essere ammessa * L’effetto farfalla fa parte di una branca della matematica chiamata Teoria del Caos, che alla Blackwell Academy, una scuola di ha per oggetto l’imprevedibilità degli eventi. Il fotografia molto prestigiosa, dove potrà termine deriva da un articolo scientifico scritto compiere l'ultimo anno delle scuole dal meteorologo Edward Lorenz, dal titolo: “Può il battito d’ali di una farfalla in Brasile scatenare un superiori e continuare il suo percorso di tornado in Texas?” studi. La scuola si trova ad Arcadia Bay, il paesino costiero in cui è cresciuta, che aveva lasciato 5 anni prima. Iniziate le lezioni, in pieno autunno, Max ha un terribile Play your role ― itinerario #5 67
Metodologie Il tema centrale del percorso è uno spazio protetto, in cui si sia liberi di l’errore. Crediamo infatti che avere esprimersi: all’inizio e alla fine di ciascuna un atteggiamento esclusivamente sessione, l’animatore invita i partecipanti sanzionatorio nei confronti di chi sbaglia, a disporsi in cerchio e propone loro magari manifestando comportamenti un’attività introduttiva o conclusiva. Anche violenti in rete, sia controproducente. l’uso di tecniche corporee contribuisce Vorremmo che chi partecipa a questo ad accrescere il clima di fiducia fra i itinerario avesse l’occasione per partecipanti. analizzare e mettere in discussione i propri L’utilizzo della fotografia consente comportamenti in maniera costruttiva, ai partecipanti di porre l’attenzione indagando le conseguenze che un proprio sull’effetto che il loro prodotto suscita in comportamento sbagliato può avere su chi lo vede, consentendo di sviluppare la altre persone e individuando strategie per capacità di decentrare il proprio sguardo. porvi rimedio. Il lavoro di gruppo assume un ruolo Per lavorare efficacemente su questa centrale nell’itinerario. Giocare in gruppo tematica, è necessario che i partecipanti al videogame consente di potenziare si sentano accolti e liberi di parlare la capacità dialettica e una riflessione francamente anche dei propri errori in un metacognitiva sulle tematiche proposte clima rilassato e non giudicante. dal gioco. A tal fine è necessario riservare Condividere le responsabilità, molta cura al setting in cui si svolgono elaborare insieme strategie e scelte in le attività. Creare un momento iniziale un contesto aperto e non giudicante di benvenuto ed uno finale per salutarsi favorisce la creatività dei partecipanti e contribuisce a creare la percezione di l’individuazione di strategie più efficaci. Copyright Dontnod Entertainment / Square Enix Play your role ― TOOLKIT 68
Metodologie Parte 1 Panoramica Primo momento di discussione: il Attraverso attività di movimento, interviste rewind. e l’introduzione al gioco Life is strange i L’animatore chiede ai partecipanti se è partecipanti si avvicinano al tema della mai capitato loro di desiderare di tornare relazione fra azioni e conseguenze. indietro nel tempo e introduce il tema dell’effetto farfalla Tempo: 2 ore I partecipanti, divisi a coppie discutono su questo tema. Media L’animatore può distribuire una griglia Video game Life is Strange ep. 1 Chrysalis per facilitare la discussione: • Ti è mai capitato di desiderare di Attrezzature tornare indietro nel tempo? • una stanza dove potersi muovere • In che occasione? liberamente • Secondo te sarebbe una cosa positiva • fotocopie con la traccia per la avere questo potere? discussione a coppie • Quali errori non rifaresti? • cellulari muniti di fotocamera. Possono Al termine di questa attività, i partecipanti essere quelli dei partecipanti, oppure discutono liberamente sul tema, mentre possono essere forniti loro all’inizio del l’animatore appunta sulla lavagna gli laboratorio elementi che emergono. • lavagna o flipchart per appuntare ciò che emerge dalle discussioni collettive Life is strange, il gioco • tablet o cellulari per giocare a Life is I partecipanti si dividono in gruppi di 4 strange persone e giocano a Life is strange per • fogli di carta, penne circa 30 minuti. All’interno del gruppo, i partecipanti Presentazione hanno dei ruoli definiti: I partecipanti si dispongono in cerchio. • Il responsabile dei comandi, che fa La prima persona fa un gesto rivolto al/ muovere la protagonista la compagno/a alla sua sinistra, che • Il decisore finale, che interviene nel riceve il gesto e lo replica, modificandolo caso che ci sia disaccordo fra gli altri leggermente, verso il compagno giocatori successivo, fino alla chiusura del cerchio, • Il responsabile del tempo in cui il primo partecipante riceve il gesto • La memoria del gruppo,che annota “trasformato”. A questo punto, questo, tutto quello che succede rimanderà indietro il gesto producendo un effetto “rewind”, finché non riceverà di Al termine dei 30 minuti, l’animatore nuovo il gesto iniziale. chiede ai partecipanti a che punto sono arrivati e cosa è successo. I responsabili Play your role ― itinerario #5 69
della memoria dei gruppi prendono la discorso d’odio online: parola. Vi è mai capitato di incontrarlo? Cosa avete fatto? Traccia per la discussione: • Fin dove siete arrivati nel gioco? L’animatore chiede se nella vita • È stato facile prendere le decisioni? online dei partecipanti si sono create Quante volte è intervenuto il decisore situazioni in cui vorrebbero tornare finale? indietro per modificare il corso degli • All’interno del gioco, si pongono anche eventi e distribuisce a ciascuno dei dei quesiti “etici” su come comportarsi partecipanti un foglietto sul quale con gli altri, quali frasi scegliere. descriverle. I partecipanti si ritrovano in Come li avete risolti? A vostro parere, cerchio e l’animatore legge ad alta voce le quali risposte sono state più efficaci? situazioni. Ogni volta che un partecipante Perché? si identifica o riconosce come familiare • E nelle vostre relazioni online, vi è mai una delle situazioni proposte, fa un passo capitato di comportarvi in maniera avanti all’interno del cerchio. diversa da come ritenete sarebbe Alla fine, l’animatore chiede ai “giusto” o, di subire o di assistere a partecipanti di osservare come si è commenti di odio verso qualcuno? modificata la loro posizione all’interno del Come vi siete comportati? Come cerchio e scatta una foto. avete reagito? Come ha reagito la I fogli con i racconti delle situazioni persona che ha subìto questo genere vengono conservati dall’animatore. di commenti? • Se siete stati voi a sbagliare, l’avete capito subito? Cosa vi ha fatto capire che stavate commettendo un errore? L’animatore spiega in cosa consiste il Play your role ― TOOLKIT 70
Metodologie Parte 2 Panoramica precedente e la foto finale e chiede ai Attraverso l’uso della fotografia come partecipanti se la suddivisione per temi strumento narrativo, i partecipanti è, secondo loro, corretta. Si procede ad esplorano il concetto di errore. eventuali aggiustamenti. L’animatore mostra ai partecipanti Tempo: 2 ore alcune gallerie fotografiche: ci sono molti modi di raccontare storie attraverso Media la fotografia: può essere sufficiente un Siti di fotografia (v. sitografia) solo scatto, oppure occorre un’intera sequenza, si può scegliere se adottare uno Attrezzature stile metaforico, oppure più descrittivo, • videoproiettore e computer con se rappresentare un dettaglio, oppure connessione a internet un’immagine più ampia… • può essere utile creare una cartella cloud dove conservare i materiali Storie di sbagli prodotti dai partecipanti Si formano i gruppi di lavoro. L’animatore • macchine fotografiche o cellulari muniti chiede ai partecipanti di formare dei di fotocamera gruppi in base ai temi in cui sono stati • possibilità di spostarsi anche in spazi suddivisi i racconti delle differenti situazioni esterni alla stanza dove si svolge I partecipanti scelgono liberamente su l’attività per fare scatti fotografici quale tema lavorare, ma i gruppi dovranno • presentazione con la trascrizione essere composti da un numero non delle situazioni emerse dall’incontro troppo ampio di persone: se se ne verifica precedente, suddivise per tematica la necessità, potranno essere realizzati dall’animatore. Alcuni esempi di più gruppi che lavorano su una stessa tematica possono essere: offese tematica. razziste; body shaming; commenti Ogni gruppo lavorerà alla costruzione omotransfobici; commenti sessisti… di una narrazione fotografica riguardante il tema scelto. Si potrà decidere se ispirarsi in Si introduce la seconda sessione. I generale alla tematica, raccontando una partecipanti si dispongono in cerchio, per il storia “ex novo”, oppure se raccontare uno saluto iniziale. degli episodi raccontati nei foglietti. Come Max, la protagonista del video I componenti di ogni gruppo scelgono game, che si racconta attraverso i selfie, cosa raccontare e si dividono, ognuno con ciascuno dei partecipanti si mette in posa la sua macchina fotografica/cellulare, per come se si stesse scattando un selfie che realizzare degli scatti che per loro possono rappresenta il proprio stato d’animo. avere a che fare con il tema. Dopo circa 20 L’animatore mostra ai partecipanti minuti, i gruppi si ricompongono e ciascun l’elenco delle situazioni emerse dalla volta componente mostra agli altri i propri Play your role ― itinerario #5 71
scatti. Questi costituiscono le suggestioni I gruppi, questa volta insieme, realizzano da cui partire per realizzare il racconto le loro storie fotografiche che raccontano fotografico del gruppo. uno sbaglio commesso. Una volta tornati nei gruppi, i partecipanti I partecipanti danno un titolo alla loro lavorano a sviluppare la loro idea: storia. • Quale “stile” decidono di adottare? Al termine dell’attività i gruppi inviano • Vogliono raccontare una storia all’animatore o caricano sulla cartella attraverso le metafore? Oppure in condivisa le fotografie. maniera più realistica? Le fotografie vengono mostrate in • Utilizzeranno un solo scatto oppure una plenaria a tutti i partecipanti. sequenza? Di nuovo in cerchio, i partecipanti, a turno, si mettono in posa per un nuovo selfie che racconta il loro stato d’animo alla fine dell’attività Copyright Dontnod Entertainment / Square Enix Play your role ― TOOLKIT 72
Metodologie Parte 3 Panoramica L’animatore mostra ai partecipanti Nella vita reale, è vero, non si può tornare le storie degli sbagli. Suddivisi negli indietro per modificare le nostre azioni stessi gruppi dell’incontro precedente, i o il corso degli eventi. È però importante partecipanti osservano sui propri cellulari apprendere dai propri errori e cercare un le foto degli altri e cercano di ricostruirne modo per aggiustare le cose. la storia. Segue un momento di discussione in Tempo: 2 ore plenaria in cui ogni foto viene analizzata e i sottogruppi forniscono le loro Attrezzature interpretazioni delle storie. • foglio di carta formato A3 L’animatore chiede ai partecipanti • tanti pennarelli di un unico colore come si potrebbe intervenire per tentare quanti sono i partecipanti di porre rimedio agli errori raccontati, visto • Spazio per lavorare a gruppi che non è possibile tornare indietro nel • Fotocamere o cellulari con fotocamere tempo. • Proiettore collegato a computer Ogni gruppo lavora sulla sua storia e, con accesso a internet cercando di trarre spunto dalle “letture” proposte durante la plenaria, ipotizza Saluto iniziale: i partecipanti si delle strategie di riparazione, che saranno dispongono in cerchio, questa volta raccontate attraverso nuove foto. seduti a gambe incrociate sul pavimento. I gruppi caricano le foto sulla cartella L’animatore distribuisce a ciascuno un cloud. pennarello dello stesso colore e pone Segue un momento conclusivo di davanti al primo partecipante un foglio condivisione in plenaria in cui tutte le formato A3. Questo disegna un tratto storie fotografiche, con la loro conclusione, sul foglio e lo passa alla persona alla vengono proiettate e commentate da sua destra, che aggiungerà un nuovo tutto il gruppo. tratto al precedente. Il foglio passa di I partecipanti si dispongono seduti mano in mano a tutti i partecipanti, in cerchio e passandosi il foglio iniziale che aggiungono un nuovo elemento, con il disegno, vi scrivono sopra una parola fino a creare un disegno collettivo, in o una frase che sintetizza il percorso fatto. cui il tratto di ognuno si fonde nel tratto dell’altro. I partecipanti gli attribuiscono un titolo. Breve de briefing sul potere trasformativo dato dal contributo della collettività. Play your role ― itinerario #5 73
In sintesi Fonti e link A tutti capita di sbagliare e di avere • Life is strange www.youtube.com/ atteggiamenti scorretti, soprattutto watch?v=AURVxvIZrmU nelle interazioni online: in questo contesto infatti è difficile accorgersi Spunti per mostrare ai partecipanti i immediatamente delle conseguenze del differenti modi di raccontare attraverso nostro comportamento rispetto ad altre la fotografia: persone. Occorre però imparare dai propri • Daguerre en.wikipedia.org/wiki/Louis_ errori, analizzarli e individuare strategie per Daguerre rimediare. • Cartier Bresson www. henricartierbresson.org/en/ • Duane Michals www.dcmooregallery. Altre possibilità / Variazioni com/artists/duane-michals/series/ sequences Nel corso della seconda parte, si può • Gillian Wearing www.artnet.com/artists/ proporre ai partecipanti di attribuire in gillian-wearing plenaria il titolo alle storie fotografiche. • Diane Arbus www.artnet.com/artists/ Ciò permette di focalizzarsi sul tema diane-arbuS dell’interculturalità delle proposte • Elliot Erwitt www.magnumphotos.com/ artistiche. Un’immagine che per una photographer/elliott-erwitt persona ha un senso, può averne • Anna Boyiazis www.annaboyiazis.com uno totalmente diverso per un’altra, ed entrambi sono legittimi. L’attribuire legittimità alle percezioni altrui costituisce un elemento molto importante di contrasto al discorso d’odio online. Play your role ― TOOLKIT 74
Copyright Dontnod Entertainment / Square Enix Play your role ― itinerario #5 75
Puoi anche leggere