Compendio di Buone Pratiche e Innovazione - InnoSpark ICT

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Compendio di Buone Pratiche e Innovazione - InnoSpark ICT
Compendio
Questo progetto è stato finanziato con il
sostegno della Commissione Europea.
                                                  di Buone
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                                                  Innovazione
Compendio di Buone Pratiche e Innovazione - InnoSpark ICT
Compendio di buone pratiche e innovazione
2          www.innospark-ict.eu

    “La zona comfort è il grande nemico della
    creatività; andare oltre richiede intuizione, che a
    sua volta consente di configurare nuove
    prospettive e di sconfiggere le paure .”

    Dan Stevens
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Compendio di buone pratiche e                                                     www.innospark-ict.eu
 innovazione                                                                                              3

                                       SOMMARIO

Introduzione                                                                                              5

Buona pratica#1: Design thinking                                                                          6

Approfondimenti: Design thinking                                                                          8

Caso studio#1: A partire dagli utenti: l'esperienza del design thinking in TrafficO2                      12

Buona pratica#2: Piattaforma per realizzare progressi con la forza della creatività collettiva            14

Approfondimenti: Piattaforma Be-novative                                                                  16

Caso studio#2: Be-novative                                                                                20

Buona pratica#3: Breakout spaces                                                                          22

Approfondimenti: Breakout spaces                                                                          24

Caso studio#3: Altitude Design Ltd – Breakout spaces                                                      27

Pratica promettente#4: Lavoro a distanza                                                                  29

Approfondimenti: Lavoro a distanza                                                                        31

Caso studio#4: Helm Squared Ltd – Lavoro a distanza                                                       34

Buona pratica#5: Training software engineers: Telerik Academy                                             36

Approfondimenti: Telerik Academy                                                                          38

Caso studio#5: The software University                                                                    40

Buona pratica#6: Mappatura degli utenti                                                                   42

Approfondimenti: Mappatura degli utenti                                                                   45

Caso studio#6: Mappatura degli utenti Tecnalia                                                            48

Buona pratica#7: X-Road                                                                                   50

Approfondimenti: X-Road                                                                                   52

Caso studio#7: X-Road and the e-governance academy                                                        55

Buona pratica#8: Horizon 2020 – Gli strumenti SME                                                         57

Approfondimenti: Horizon 2020                                                                             59

Caso studio#8: Soma Analytics e gli strumenti SME                                                         61

Buona pratica#9: un nuovo approccio al web semantic                                                       63

Approfondimenti: Semantic Sicily                                                                          65

Caso studio#9: Semantic Sicily                                                                            67

Buona pratica#10: Living Lab Community of Practice: il grande intuito di Ergolab                          68

Approfondimenti: Living lab/ la community Ergolab                                                         69

Caso studio#10: L’iniziativa Ergolab                                                                      70
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INFORMAZIONI SUL
PROGETTO
INNOSPARK
L’ICT è uno dei settori di punta in Europa, un contributo sempre più
importante per la creazione di crescita economica e occupazione
nelle economie avanzate.

Al fine di rispondere in modo adeguato ai cambiamenti dinamici e
alle sfide poste dall'ambiente, le aziende ICT devono promuovere il
talento umano in modo da nutrire non solo le migliori capacità
tecniche, ma anche la creatività, l'innovazione e l'imprenditoria
necessarie per creare e adottare l’innovazione e quindi far crescere le
imprese ICT e renderle più competitive.

                                                         Per rispondere alle nuove sfide, il progetto INNOSPARK si pone
                                                         l'obiettivo generale di suscitare la capacità di pensiero creativo
                                                         nelle piccole e medie imprese del settore ICT, al fine di favorire
                                                         l'innovazione e contribuire ad aumentare la crescita e la
                                                         competitività delle industrie europee ad alta tecnologia.

                                                         Il progetto mira ad attirare nuovi talenti, formare i cittadini
                                                         europei con le competenze di creatività adeguate e necessarie
                                                         nel settore delle ICT e, di conseguenza, per alimentare
                                                         l'innovazione, la produttività e la crescita nell'UE. INNOSPARK è
                                                         finanziato nell'ambito del programma Erasmus +, KA2:
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Cooperazione per l'innovazione e lo scambio di buone pratiche.
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    Introduzione
    Questo Compendio è stato sviluppato nell'ambito del progetto INNOSPARK - Sparking Creativity and
    Innovation Skills in the ICT Sector, finanziato dal programma Erasmus +. Il compendio sulle buone pratiche
    per l’innovazione contieneesempi efficaci basatie basati su effettive dimostrazionidi innovazione nel settore
    delle ICT, raggiunti attraverso l’impiego di tecniche di pensiero creativo. Una buona pratica può essere un
    metodo particolare, o può essere un intero programma o un intervento. Queste sono considerate le
    pratiche che hanno dimostrato di avere successo nella realizzazione dei loro obiettivi e che possono
    essere utilizzate o adattate da altre organizzazioni impegnate in ICT.

    Il partenariato ha raccolto le migliori pratiche su come promuovere l'innovazione nel settore delle ICT e ha
    raccolto esempi comprovati sulla loro applicazione, intervistando le aziende ICT come testimonial dei
    metodi di innovazione in questione. Le interviste video sono disponibili online sul canale YouTube del
    progetto:InnoSpark                            https://www.youtube.com/channel/UCRiLp_ZVwky8aDcdL43_Ekg

    Una selezione di pratiche è stata inclusa nel Compendio. Per una panoramica approfondita e informazioni
    dettagliate sulle singole pratiche è possibile consultare il rapporto integrale disponibile sul sito del progetto
    http://innospark-ict.eu/

    L'obiettivo del Compendio è quello di attirare l'attenzione sul tema della creatività e dell'innovazione e di
    dmostrare pratiche di lavoro della reale vita aziendale nelle aziende ICT. Inoltre, i dipendenti e i dirigenti di
    aziende nel settore ICT che hanno individuato lacune, necessità e opportunità nel loro lavoro avranno a
    disposizione esempi pratici che possono essere adattati per soddisfare le loro specifiche esigenze.
    Rivedendo le lezioni apprese da altre organizzazioni affini, i dipendenti ei dirigenti delle aziendeICT possono
    applicare le proprie pratiche con maggiore fiducia e per prestazioni migliori.

    Vedendo una buona pratica in azione, molte incertezze vengono rimosse. L'impiego di un programma o di
    un metodo, la cui struttura e processo sono accuratamente documentati, rende più semplice l'avvio e
    l'implementazione, aumentando le possibilità che questo vada avanti senza problemi.

    Il team di progetto ringrazia per il prezioso sostegno e per il rilascio di interviste le seguenti società:
            •   PUSH (Italia)
            •   Be-NOVATIVE Ltd. (Ungheria)
            •   Altitude Design Ltd (Regno Unito)
            •   Helm Squared LTD (Regno Unito)
            •   Soma Analytics (Ungheria)
            •   TechMA s.r.l.(Italia)
            •   Tecnalia (Spagna)
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             Buona pratica #1 - Approccio/metodo

                          DESIGN THINKING
Il design thinking è una strategia per l'innovazione che si può applicare in qualsiasi azienda o ambito
professionale per ottenere risultati straordinari. Si basa su un approccio centrato sulla persona e sulle
strategie creative di risoluzione dei problemi, applicati in un contesto incentrato sull’utente.

Fondamentalmente, il design thinking è orientato a farci pensare a come si può fare di più con meno.
Coloro che forniscono prodotti e servizi tengono conto delle esigenze degli utenti in generale e sono guidati
da una comprensione complessiva derivata dall'osservazione di ciò che le persone hanno bisogno e
vogliono, ciò che piace o non piace rispetto al modo in cui i prodotti / servizi che utilizzano sono fabbricati,
confezionati, commercializzati, distribuiti e supportati.

Il processo di Design thinking attraversa 5 fasi diverse: empatizzare, definire, ideare, prototipare e testare.
All'interno di questi passaggi i problemi possono essere inquadrati e affrontati meglio, possono essere
generate più idee e possono essere selezionate le migliori risposte.

1-Empatizzare: questa prima fase aiuta a comprendere il problema da risolvere e ad approfondire le
esigenze degli utenti;

2- Definire: le informazioni raccolte nella prima fase vengono riunite insieme, per analizzare e sintetizzare le
osservazioni al fine di definire i problemi fondamentali, identificati fino a quel momento con il tuo team. Il
problema è definito come un'affermazione.
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    3- Ideare: è il momento per generare idee. Una volta identificati i bisogni degli utenti e i problemi definiti
    con un approccio centrato sull'individuo, i membri del team possono iniziare a "pensare al di fuori degli
    schemi" per identificare nuove soluzioni per la dichiarazione del problema che è stata creata, cercando
    modi alternativi per visualizzarlo. Il "pensiero al di fuori degli schemi" è incoraggiato perché questo può
    aiutare nella scoperta di elementi nascosti e di ipotesi potenzialmente fallaci. Ci sono molte tecniche
    diverse che possono essere utilizzate, come il Brainstorming, il Brain writing, Worst Possible Idea, ecc.

    4-Prototipare: in questa fase sperimentale, l'obiettivo è identificare la soluzione migliore possibile per
    ciascuno dei problemi individuati durante i primi tre passaggi. Le soluzioni vengono implementate
    all'interno dei prototipi che vengono studiati e accettati, migliorati e riesaminati o rifiutati in base alle
    esperienze degli utenti. Alla fine di questa fase, il team di progettazione avrà un'idea migliore dei vincoli
    legati al prodotto, dei problemi esistenti e una migliore prospettiva di come gli utenti reali si comportano,
    pensano e sentono quando interagiscono con il prodotto finale.

    5-Testare: i prodotti sono rigorosamente testati utilizzando le migliori soluzioni identificate durante la fase
    di prototipazione. Questa fase finale è effettuata in un processo iterativo, i risultati generati durante la fase
    di test sono spesso utilizzati per ridefinire uno o più problemi e per informare gli utenti, le condizioni di
    utilizzo, il modo in cui le persone pensano, si comportano e si sentono e per empatizzare. Anche durante
    questo stadio vengono apportate modifiche e perfezionamenti al fine di escludere soluzioni problematiche
    e ottenere una comprensione del prodotto e dei suoi utenti più profonda possibile.
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                  Approfondimenti – Design Thinking

   SCOPI &             Design thinking è un metodo per la risoluzione pratica e creativa dei
   OBIETTIVI
                       problemi e la creazione di soluzioni. È una forma di pensiero basato sulla

                       soluzione, con l'intento di produrre un risultato futuro costruttivo.

   DURATA              Le origini dei nuovi metodi di design nelle scienze possono essere

                       rintracciati alla fine degli anni Sessanta, ma il concetto di Design Thinking

                       è emerso negli anni '80 e '90 dall'Università di Stanford e dall'impresa

                       IDEO e ha guadagnato una notevole popolarità nei primi anni del XXI

                       secolo.

                       Il design come nozione di "modo di pensare" appare nel libro di Herbert

                       A. Simon "Le scienze dell'artificiale" (1969) e nel libro di Robert McKim nel

                       1973 "Esperienze nel pensiero visivo". Il libro di Bryan Lawson del 1980

                       "Come pensano i designers", incentrato sul design dell'architettura, ha

                       avviato un processo di generalizzazione del concetto di design thinking.

                       L'istituzione delle qualità intrinseche e delle capacità di design thinking

                       che l'hanno reso rilevante per l’istruzione in generale e quindi per un

                       pubblico più ampio può essere tracciata in un articolo di Nigel Cross nel

                       1982 ("Modelli di conoscenza"). Il libro sul Design Thinking di Peter Rowe

                       del 1987, che descrisse metodi e approcci usati da architetti e urbanisti,

                       ha segnato un significativo uso precoce del termine nella letteratura di

                       ricerca di progettazione. Negli anni Ottanta e Novanta, Rolf Faste alla

                       Stanford University si espanse sul lavoro di McKim, insegnando il design

                       thinking come "un metodo di azione creativa". Il progettuale design

                       thinking è stato adattato e trasferito in azienda da David M. Kelley, un

                       collega di Stanford di Faste, che ha fondato IDEO, azienda di consulenza

                       di design nel 1991.

                       Il design thinking emerge dall'evoluzione di diversi metodi del processo di

                       design che sono stati sviluppati per migliorare e estendere il design ad

                       altre aree. Può essere considerato un metodo interattivo e scientifico

                       centrato sull'individuo, applicato al processo creativo. Il processo di

                       design thinking si sposta dall'astratto al concreto attraverso la

                       prototipazione iterativa, dalla bassa risoluzione all’ alta risoluzione.

   CONTESTO            Il progettuale design thinking viene impiegato a livello internazionale. È

                       stato sviluppato nelle università (studi di design) e poi reso popolare dalle
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                         imprese.

     GRUPPI DI           Il Design Thinking è aperto a qualsiasi organizzazione che desideri
     RIFERIMENT
                         migliorare le proprie prestazioni, competitività ed efficacia, settore
     O
                         indipendentemente dal tipo di settore. In particolare, è consigliato per le

                         aziende che intendono mettere l'innovazione al centro della loro strategia

                         il Design Thinking favorisce:
     COMPETENZ
                         - capacità creative di risoluzione dei problemi complessi
     E TRATTATE
                         - flessibilità e adattamento al cambiamento

                         - curiosità

                         - atteggiamento mentale volto all’innovazione

     METODI              Le attività di design thinking vengono svolte in 5 fasi diverse: empatizzare,

                         definire, ideare, prototipare e testare. All'interno di questi passaggi, i

                         problemi possono essere inquadrati, le domande giuste possono essere

                         poste, più idee possono essere generate e le migliori risposte possono

                         essere scelte.

                            Riferimento: https://www.interaction-design.org/literature/article/5-

                                            stages-in-the-design-thinking-process

     INNOVAZION          Il design thinking è un approccio centrato sull'individuo per l'innovazione.
     E
                         Il progettuale design thinking conduce le persone responsabili della

                         creazione di prodotti e servizi a tenere conto delle esigenze del mondo in

                         generale, incluso l'ambiente. Ciò significa che l'innovazione deve essere

                         guidata da una comprensione complessiva, derivata dall'osservazione, da

                         ciò che le persone necessitano e vogliono, ciò che piace o non piace

                         rispetto al modo in cui i prodotti / servizi che utilizzano sono fatti,

                         confezionati, commercializzati, distribuiti e supportati.

     VANTAGGI            La missione del design thinking è tradurre le osservazioni in informazioni
     EFFETTIVI
                         e queste ultime in prodotti e servizi che migliorano la vita delle persone.

                         Può essere utilizzato con successo in qualsiasi settore, non solo in campo
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Innovation                                                          ICT.eu                           11

                       tecnologico o nel design e può portare l'innovazione potenzialmente in

                       qualsiasi settore. Questo approccio può essere utilizzato per considerare

                       le problematiche e risolvere i problemi in modo più ampio che all'interno

                       della pratica di design professionale, può essere applicato dalle imprese,

                       per questioni sociali e anche nel settore dell’istruzione.

   RISORSE             La quantità di letteratura e materiale online sul design thinking è enorme,

                       ma possiamo fornire un elenco delle risorse che coprono il design

                       thinking da diverse prospettive. Alcuni di esse si concentrano sulla

                       risoluzione dei problemi, altri si concentrano sul design thinking come

                       uno strumento per l'innovazione. La scelta si basa sugli scopi

                       dell'attuazione pratica.

                       Articoli online:

                           •    sito IDEO https://designthinking.ideo.com/

                           •    Articoli sul sito IDF https://www.interaction-

                                design.org/literature/topics/design-thinking

                           •    Recensione Harvard Business https://hbr.org/2008/06/design-

                                thinking

                           •    Design Thinking: Cosa è?

                           •    https://www.fastcompany.com/919258/design-thinking-what

                           •    Design Thinking: Un approccio centrato sull’individuo per

                                l’innovazione: http://blog.ttcsglobal.com/design-thinking-human-

                                centred-approach-innovation/

                       Libri:

                           •    Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation

                                in Your Organization by Vijay Kumar (2012)

                           •    Human-Centered Design Toolkit: An Open-Source Toolkit To

                                Inspire New Solutions in the Developing World by IDEO (2011)

                           •    This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases by Marc

                                Stickdorn and Jakob Schneider (2012)

                           •    Designing for Growth: A Design Thinking Toolkit for Managers by

                                Jeanne Liedtka and Tim Ogilvie (2011)

                           •    The Art of Innovation: Lessons in Creativity from Ideo, America's

                                Leading Design Firm by Thomas Kelley, 2011

                           •    Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by
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12   Innovation                                                                           ICT.eu

                                   Radically Innovating What Things Mean by Roberto Verganti

                                   (2009)

                         Corsi online:

                             •     Stanford University Crash Course in Design Thinking (Videos)

                             •     University of Cincinnati Innovation and Design Thinking (Mooc)

                             •     Design: Creative of Artifacts in Society (Free ebook) by Karl Ulrich,

                                   University of Pennsylvania (PDF, MOBI or EPUB)

                             •     Design Thinking: Innovate in Style, through Udemy by

                                   professional trainer Simon Jack

                             •     The Open University Design Thinking Course

                         Eventi:

                                   Il Global Service Jam è un'attività di volontariato senza scopo di

                                   lucro organizzato da una rete informale di appassionati di service

                                   design, che condividono una passione comune per crescere nel

                                   campo del service design e dell’ esperienza del consumatore.

                                   Ogni anno, intorno a febbraio / marzo, le persone che sono

                                   interessate ad utilizzare un approccio basato sul design problemi

                                   per sviluppare problem solving e creatività si incontrano in tutto il

                                   mondo:http://planet.globalservicejam.org/content/about.
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     Innovation                                                              ICT.eu                              13

                             Caso studio #1 – Design Thinking

                                                   PUSH
                                             Domenico Schillaci

Il caso studio riportato qui è stato fornito dall'organizzazione italiana PUSH, nell'intervista al direttore
generale Domenico Schillaci.

PUSH è un laboratorio di progettazione che sviluppa soluzioni creative e tecnologiche per l'innovazione
sociale. E 'stata fondata nel 2013 a Palermo, Italia, e coinvolge professionisti con diversi background: dal
design alla tecnologia dell'informazione, dai media digitali alla gestione aziendale.

L'organizzazione ha introdotto il design thinking fin dall'inizio, applicando diverse metodologie (oltre al
design thinking, il service design e user design) alle politiche urbane e all'ambiente urbano.

Un esempio di successo nell'applicazione del pensiero progettuale per affrontare le problematiche urbane
è il progetto di innovazione sociale TrafficO2 (http://www.traffico2.com/). Al progetto è stato assegnato il
premio"Smart Cities and Communities and Social Innovation", promosso dal Ministero dell'Istruzione,
dell'Università e della Ricerca italiano.

Il progetto utilizza le dinamiche di gioco per stimolare le persone ad adottare abitudini di mobilità
sostenibile. PUSH ha testato i giochi più volte, utilizzando una caratteristica fondamentale del design
thinking - la soluzione sviluppata viene testata in diversi cicli (3-4 volte) consentendo così di migliorare i
risultati in ogni fase del test.

TrafficO2 cerca di cambiare le abitudini di mobilità delle persone, non la città. Palermo è una delle
città più lente d'Italia, cambiare il tessuto urbano è un processo lungo e costoso, quindi l'idea
principale risiede nel tentativo di cambiare le abitudini dei cittadini. Le domande che sono state
poste sono le seguenti: perché si muovono le persone? Soprattutto per raggiungere il posto di
lavoro o per fare shopping. La risposta li ha aiutati a concentrarsi su un processo di mobilità urbana
(uno dei molti possibili) che può essere più efficiente agevolando l'incontro tra offerta e domanda.
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14       Innovation                                                                                ICT.eu

In questo contesto, l'applicazione trafficO2 mira a ridurre il traffico e l'inquinamento proponendo un uguale
accordo per tutti: premi in cambio di viaggi urbani sostenibili. Per ogni comportamento rispettoso verso
l'ambiente, il cittadino guadagna un certo numero di punti, con i quali può aumentare la classifica della sua
comunità e vincere i premi offerti dagli sponsor.
Attraverso un'applicazione Smartphone, gli utenti ottengono punti in base alla scelta del loro sistema di
mobilità e della lunghezza del percorso (passeggiata, bicicletta, trasporto pubblico, condivisione di auto,
autobus) - ottengono una ricompensa - l’incentivo. L'approccio al design thinking ha come uno dei principi
fondamentali l'esperienza dell'utente: questo è il motivo per cui il progetto promosso da PUSH parte dalle
abitudini degli utenti finali per spostarsi in una città in cui lo spostamento non è facile. Alla fine, hanno
coinvolto circa 2000 utenti con un impatto rilevante in termini di riduzione di emissioni di CO2.

Nel 2014 trafficO2 ha vinto la prima edizione del Premio Innovazione sociale AROUND e, nel 2015, è stato
premiato durante la prima edizione di Smart City Innovation Awards sponsorizzati da MIT Enterprise Forum e
BNL / BNP Paribas.

I risultati dei test di trafficO2 a Palermo sono stati pubblicati nel 2015 sul libro IGI-Global “Social, Economic
and Environmental Sustainability in the Development of Smart Cities”.
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   Innovation                                                               ICT.eu                            15

                                 Buona pratica #2 -
                               Piattaforma/software

                                Piattaforma di
                                 innovazione
PIATTAFORMA INNOVATIVA PER REALIZZARE IMPORTANTI PASSI AVANTI CON LA FORZA DELLA CREATIVITÀ
COLLETTIVA

La piattaforma Be-novative è uno spazio e uno strumento unico in cui la creatività collettiva incoraggia
l’innovazione. Aiuta i gruppi di lavoro a collaborare e innovare senza difficoltà e scoperte stimola progressi
invece che soluzioni blande. Promuove collaborazioni creative invece di scontri e mantiene i partecipanti
pienamente e creativamente impegnati. Un vantaggio molto importante della piattaforma è che stimola
l'impegno all'attuazione.

Be-novative è un software e un'applicazione mobile basata su un cloud, dove le persone (dipendenti,
potenziali clienti o studenti di talento) condividono idee, si confrontano tra loro in team di brainstorming
collaborativi e organizzativi in modo giocoso, valutano insieme le idee di impatto e la fattibilità e
trasformano le migliori in progetti su sviluppo di prodotti, processi o organizzazioni. Con Be-novative, le
persone possono trovare nuove connessioni, ispirarsi e offrire o ricevere risorse per implementare le idee
selezionate per i loro progetti in team auto-organizzati. Be-novative è facile da usare, divertente ed efficace
allo stesso tempo.
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  16        Innovation                                                                                ICT.eu

     Be-novative unisce innovazione a ciclo completo, Crowdsourcing, Gamification. In questo modo, Be-
     novative collega le distanze geografiche tra le comunità innovative e le squadre di R&S e sfrutta in modo
     univoco la creatività collettiva.

     Be-novative crea una sinergia di idee per sfruttare l'intelligenza collettiva all'interno delle corporazioni
     multinazionali e tra le comunità auto-organizzate utilizzando la scienza comportamentale, gli ultimi metodi
     di innovazione e la gamificazione (concorrenza e collaborazione all'interno di gruppo di lavoro e utenti,
     elemento di divertimento durante una sessione di creatività online di 15 minuti , Punti riscontrabili ed elogi
     e livellamento su e giù che segue il continuo progresso personale degli utenti).

     Utilizzando tecniche di crowdsourcing e meccanismi di gioco di Be-novative, i processi di innovazione per le
     organizzazione di qualsiasi dimensione saranno più coinvolgenti, più veloci e più efficaci in modo da essere
     piccoli o grandi: possono essere visionari e agili come start-up.

Vantaggi dell'utilizzo di Be-novative:

             ✓   Gli obiettivi si attraverso diffondono attraverso la struttura organizzativa;

             ✓   Sviluppo continuo: l'utilizzo di Be-novative migliora una cultura organizzativa creativa e

                 un'innovazione dal basso verso l’alto, in cui i dipendenti mettono in atto le fasi e le azioni

                 necessarie per raggiungere gli obiettivi e la visione dell'impresa. Le idee creative vengono

                 generate e seguite fino all'attuazione.

             ✓   Riduzione dei costi: l'azienda può utilizzare la propria riserva di talenti dove le persone

                 contribuiscono alla R&S insieme, online e in tempi più brevi, consentendo di risparmiare i costi e

                 le ore di lavoro come mostrato nei KPI con diversi clienti.

             ✓   Riduzione del tempo: richiede solo 20-30 minuti e poche volte a settimana - il processo di

                 ideazione strutturato riduce il tempo di ciclo dei processi di innovazione.

             ✓   Progetti più efficaci: i suggerimenti di sviluppo dei dipendenti o dei potenziali clienti (valutati

                 dalla comunità) sono su misura per l'impresa. Il responsabile del dipartimento sarà in grado di

                 monitorare le fasi di implementazione delle soluzioni selezionate online.

             ✓   Il livello di coinvolgimento cresce: i dipendenti e i partner sono coinvolti nello sviluppo e, insieme

                 alla possibilità di ricompensa, aumenta la loro motivazione e l'impegno per l'azienda..
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       Innovation                                                             ICT.eu                                17

                    Approfondimenti –Piattaforma Be-Novative

SCOPI & OBIETTIVI   Be-novative è cominciata come una stella nascente tra le soluzioni software per la
                    gestione dell'innovazione, con un nuovo metodo che ha portato più di 40 clienti a essere
                    Fortune 500 e storie di successo. Be-novative è un software quanto un servizio e
                    un'applicazione mobile che unisce i metodi dell'innovazione con gamification e
                    crowdsourcing. Inspira la collettività a lavorare insieme, condividere idee e costruire
                    qualcosa di notevole che abilita le persone a utilizzare il potere della loro creatività.

                    L'obiettivo del lavoro svolto era incentrato sulle PMI che propongono un concetto
                    innovativo di ICT, vale a dire un software che svolga la funzione di un servizio il quale
                    applica nuovi set di regole, valori e modelli che infine interferiscono con i mercati
                    esistenti.

                    L'esito di questi compiti porta a una migliore comprensione delle esigenze di innovazione
                    delle piccole imprese. Questo serve da base per sviluppare ulteriormente il prodotto e I
                    servizi connessi, per soddisfare le aspettative delle PMI e delle organizzazioni non profit e
                    servire con successo questo nuovo mercato dell'innovazione.
DURATA              L'idea Be-novative è iniziata nel 2011 in una piccola impresa ungherese che è diventata
                    l'Università di Singularity (fondata dalla NASA e da Google) vincitore con questa idea del
                    Global Impact Competition in Europa centrale-orientale nel 2012.

                    Il concetto di questa soluzione per la gestione dell'innovazione basata sul cloud è
                    diventato un prodotto finale che viene continuamente sviluppato e adeguato per
                    soddisfare perfettamente le esigenze di innovazione della sfera d'impresa.
                    Quindi l'idea è nata nel 2011 e ha raggiunto risultati incredibili di espansione del mercato
                    da allora.
CONTESTO            Il proprietario di Be-novative ha iniziato come una piccola start-up in Ungheria, operando
                    solo con 11 dipendenti, ma oggi sono orgogliosi di aver ampliato la loro attività negli Stati
                    Uniti, avendo un ufficio nel Parco Nazionale di Ricerca della NASA.

                    Quindi sono attivi non solo a livello europeo, ma sono orgogliosi di avere clienti in 5
                    continenti, tra cui aziende quali CISCO, Telenor, Microsoft, T-Systems, Danone, Generali,
                    Raiffeisen Bank ecc. Questo è un esempio tipico di una storia di successo di un piccolo
                    garage ungherese nato come start-up e che ha raggiunto la NASA Research Park.
GRUPPI DI                • Grandi aziende, PMI, ONG, organizzazioni senza scopo di lucro e persino individui
RIFERIMENTI                  Entrambi i mercati B2B e B2C in generale

                    Be-novative può consentire alle organizzazioni di qualsiasi dimensione di diventare
                    innovative e visionarie che stimolino l'impatto positivo sui suggerimenti e le idee dei loro
                    membri, dipendenti, partner e clienti.

COMPETENZE          Creatività e capacità di innovazione che la buona pratica sta promuovendo:
TRATTATE
                    Capacità generali
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 18      Innovation                                                                              ICT.eu

                 • Pensiero critico e analitico
                 •Intelligenza emotiva

                 Competenze trasversali
                 •Design
                 • Immaginazione

                 Capacità di risoluzione dei problemi
                 • Pro-attività
                 •Coordinazione

                 Come:
                 Con l'aiuto di brainstorming, crowdsourcing, gamification e combinando metodi di
                 psicologia e innovazione
METODO           In Be-novative, tutto inizia con una sfida. Una sfida può essere un quesito che si affaccia
                 sul lavoro o nella vita per cui sono necessarie risposte creative. L'argomento, e quindi
                 l'obiettivo di una sfida, può variare, da sviluppare un progetto innovativo al lavoro al
                 trovare il miglior regalo. Avviando una sfida si possono invitare i colleghi, gli amici e le
                 comunità a trovare ispirazione e soluzioni. Nelle aziende, Be-Novative viene utilizzato
                 principalmente nello sviluppo di prodotti, processi e a livello organizzativo. Alcuni esempi
                 di sfida: come possiamo costruire una cultura dell'innovazione nel nostro comitato locale?
                 Quali misure dovremmo prendere per accelerare il nostro servizio clienti? Come
                 possiamo rendere la nostra società più inclusiva? Quali accorgimenti pensi siano possibili
                 per rendere la casa più ecologica?

                 Quando crei una sfida, puoi invitare un gruppo di persone semplicemente aggiungendo
                 gli indirizzi e-mail o puoi scegliere di pubblicare una sfida "globale" visibile per ogni utente
                 registrato sulla piattaforma.

                 Quando qualcuno vuole partecipare a una sfida, tutto quello che serve è accedere al Be-
                 novativo, scegliere la sfida e cliccare su brainstorming. Sarai introdotto in una stanza
                 virtuale di brainstorming per quattro, dove puoi iniziare subito a condividere le idee.
                 Dopo il brainstorming, c'è una sessione di valutazione e questo è tutto - l'intero processo
                 dura 30 minuti. Dopo di che, il proprietario della sfida tornerà ai partecipanti circa i
                 risultati e i progetti da sviluppare sulla base dell'esito della sfida.

                 In Be-novative, tutti i partecipanti partecipano a una valutazione democratica e anonima
                 basata su criteri configurabili. Essi utilizzano una matrice di valutazione, che per
                 impostazione predefinita ha due assi: impatto e fattibilità. Pertanto, devono pensare a
                 quanto siano efficaci e fattibili le idee. Gli assi possono essere personalizzati dal
                 "proprietario della sfida". Richiede solo 10-15 minuti per partecipante per ottenere un
                 elenco completo delle idee. I risultati di questa valutazione di folla possono essere
                 immediatamente tradotti nel risultato finale (ad esempio implementando l'idea vincente)
                 o può essere utilizzata dal "proprietario della sfida" come input e base per ulteriori analisi.

                 I proprietari dell'idea selezionata saranno invitati a intraprendere il passo successivo alla
                 realizzazione della loro idea. Così facendo, succedono tre cose. In primo luogo, verranno
                 premiati per l'idea ispiratrice e svilupperanno il loro personaggio. In secondo luogo, la
                 loro foto apparirà accanto all'idea e il Proprietario di Sfida saprà di essere il proprietario
                 di questa idea eccezionale. Infine, e soprattutto, il sistema li guiderà su una pagina dove
                 possono elaborare l'idea condividendo ulteriori dettagli su di essa. Dopo aver presentato
                 il concetto dettagliato nel dettaglio, il "Team Innovation" tornerà a loro con i prossimi
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       Innovation                                                                ICT.eu                              19

                  passi.

INNOVAZIONE       Questa buona pratica è innovativa, in quanto la piattaforma combina l'innovazione a
                  pieno ciclo, il crowdsourcing e la gamification. Il fatto che la piattaforma sia disponibile
                  online, assicura che le squadre di R&S e i grandi gruppi di individui creativi possono
                  lavorare insieme nel brainstorming indipendentemente dalle distanze geografiche.

                  Be-novative crea una sinergia di idee per sfruttare l'intelligenza collettiva all'interno delle
                  multinazionali, delle PMI e tra le comunità di auto-organizzazione utilizzando la scienza
                  comportamentale, i più recenti metodi di innovazione e gamification (competizione e
                  collaborazione all'interno di squadre e utenti, elemento di divertimento durante la
                  sessione creativa di 15 minuti online, punteggi convertibili e riconoscimenti, salendo o
                  scendendo di livello e registrando i continui progressi degli utenti).

                  Be-novative promuove l'innovazione nel settore ICT, fornendo una piattaforma per la
                  creazione di “stanze” per le sfide e la ricezione di idee creative da individui creativi, senza
                  barriere geografiche. In 30 minuti vengono condotti sia il brainstorming che l’analisi del
                  risultato. Nelle aziende, di solito, è il caso che anche se c'è un'ottima idea innovativa,
                  questa è spesso “dimenticata”, non messa in pratica. La piattaforma incoraggia e sostiene
                  anche l'implementazione dell'idea vincente nelle impostazioni della vita reale.
VANTAGGI          L'efficacia e il vantaggio della buona pratica:
EFFETTIVI
                      ✓    è ampiamente applicabile

                      ✓    può essere utilizzata per qualsiasi tipo di sfida in cui la società si trova o per la

                           quale cerca soluzioni

                      ✓    il gruppo target non è restrittivo, in quanto può essere utilizzato da grandi,

                           piccole e medie imprese, non profit ed enti pubblici

                      ✓    non richiede troppo tempo, portando risultati rapidi: un giro di brainstorming

                           nella sala di sfida dura 30 minuti inclusa l'analisi dei risultati

                      ✓    la valutazione dell'idea tiene conto sia dell'impatto che della fattibilità utilizzando

                           una matrice (benchè i criteri di valutazione possono essere modificati anche dal

                           proprietario della sfida, garantendo risultati ancora più personalizzati)

                      ✓    la piattaforma incoraggia l'implementazione dell'idea vincente

                      ✓    è la prima piattaforma con forte background psicologico ad ispirare la creatività

                           (attraverso il crowdsourcing, la gamification e l'innovazione in fase iniziale ecc.)

                      ✓    riunisce le persone a condividere le idee (i talenti nascosti hanno una chance:

                           senza barriere geografiche di fronte a persone creative, poiché la condivisione di

                           idee avviene on-line tramite la piattaforma; anche l'implementazione bottom-up

                           di soluzioni e idee innovative è resa possibile)

                      ✓    promuove soluzioni sorprendenti e creative
                      ✓    è perfetta per il settore ICT grazie alle sue caratteristiche
                      ✓    la piattaforma è sia uno spazio per l'ispirazione che uno strumento all'avanguardia
                           per portare l'innovazione ad un livello successivo
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  2       Innovation                                                                              ICT.eu
  0
                      ✓   c'è un sistema di ricompensa integrato per guadagnare punti (elementi di gaming

                          utilizzati dalla piattaforma per migliorare la motivazione: punti, premi, livelli,

                          concorsi)
                      ✓   le idee scelte per l'implementazione sono state trasformate in proposte di progetto
                          in un solo passo
                      ✓   Be-novative è il primo fornitore di servizi per l'innovazione
                      ✓   il suo uso è divertente, motivante e coinvolgente
                      ✓   la condivisione delle conoscenze avviene in modo interattivo
RISORSE           Website:https://www.be-novative.com/

                  LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/be-novative

                  Facebook:https://www.facebook.com/benovative/

                  Benovative brainstorming video : https://www.youtube.com/watch?v=_rPP9XVLiQQ

                  Success Story of Microsoft usando i servizi Be-novative

                  Success Story of CISCO usando i servizi Be-novative
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 Innovation                                                                 ICT.eu                               21

                     Caso Studio #2 – Software / piattaforma

                                           BE-NOVATIVE
                                              George Tilesch

Questo caso studio dimostra come stimolare l'innovazione e utilizzare i vantaggi derivanti dalla creatività
collettiva, dal brainstorming e da altre abilità creative utilizzate dalla piattaforma Be-novative, presentata
dall'organizzazione CMO George Tilesch.

Be-novative vanta clienti come Telenor, Microsoft, T-Systems, CISCO, Danone, Generali ecc.
L’Information Communication Technology (ICT) è tra i settori più importanti in Europa, contribuendo alla
crescita economica e alla creazione di posti di lavoro. Il progetto InnoSpark è stato lanciato per stimolare
la creatività nelle imprese ICT, promuovere l'innovazione e aumentare la crescita e la competitività delle
industrie high-tech europee.

Come uno sforzo continuo per incoraggiare l'imprenditorialità e il pensiero creativo, il progetto ha
evidenziato Be-novative come una delle migliori pratiche di innovazione imprenditoriale nell'UE. Ecco i
passaggi chiave dell'intervista.

1. Le difficoltà per l’innovazione? Guarda la cultura della tua organizzazione
"Molte delle barriere all’innovazione che le organizzazioni stanno affrontando sono profondamente
fondate nel fatto che le culture all'interno delle organizzazioni non sono ottimizzate per creare risultati
di grande rilievo".La gamma dei problemi all'innovazione deriva da problemi culturali interni o dalla
mancanza di impegno da parte dei dipendenti. La piattaforma di creatività collettiva ha aiutato Telenor a
impegnarsi con i propri membri con uno sforzo organizzativo per originare idee. Ciò porta alla seconda
via da prendere in considerazione.

2. Le soluzioni vengono da luoghi imprevisti
"L'elemento sorprendente in questo progetto era che [Telenor] ha lanciato un hackathon a livello di
organizzazione usando la nostra piattaforma. . . E la soluzione effettiva proveniva da una persona che
lavorava in uno dei negozi di telefonia mobile, e non nel consiglio ".
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22        Innovation                                                                              ICT.eu

     L'idea nuova e vincente è stata implementata in due mesi, raccogliendo altre entrate mensili di $
     100.000 (leggi la storia di successo qui).

     3. Utilizzare un approccio basato sull'individuo
     Be-novative utilizza un approccio centrato sull’individuo per superare le numerose barriere con
     cui le organizzazioni che puntano all’innovazione lottare devono affrontare. La soluzione
     progettata corrisponde alle aspettative dell'ambiente imprenditoriale e del software "che simula
     in realtà la mente dell'uomo e come la creatività che viene stimolata in qualsiasi individuo e
     organizzazione".George ha concluso: "Se le persone sono ispirate e impegnate ad essere parte
     del processo di innovazione e hanno un senso di proprietà collettiva, i risultati saranno notevoli".

                  Buona Pratica #3 – Politica/Iniziativa

                           BREAKOUT SPACES
 Uno spazio breakout è un qualsiasi spazio separato dal solito posto di lavoro, è aperto ai dipendenti da
 utilizzare come area riunione informale e di lavoro alternative in scala più umana. Come Le Corbusiers ha
 detto sulla casa definendola "macchina per la vita", un ufficio moderno dovrebbe essere una macchina per
 la produttività e, secondo l'autore bestseller nigeriano Ifeanyi Enoch Onuohahe, la chiave per la produttività
 è la creatività. In altre parole, i dipendenti di piccole e medie imprese moderne, e in particolare coloro che
 sono coinvolti nel settore ICT, devono essere posti nelle condizioni ottimali per aumentare la loro creatività
 e la forma del luogo di lavoro e la sua vivibilità viene a giocare un ruolo fondamentale.

 In realtà, secondo un sondaggio condotto da TESCO nel Regno Unito, un buon 52% dei lavoratori non lascia
 l'ufficio per il pranzo e 1 dipendente su 4 non lascia regolarmente la postazione di lavoro durante le pause.
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        Innovation                                                                 ICT.eu                             2
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     Se si osservano      più ampiamente queste statistiche, sembra che tale abitudine non solo influisca
     negativamente sulla salute personale dei dipendenti, ma influisca negativamente anche sull'innovazione
     creativa e sulla creazione di "collaborazioni non pianificate", così care a Steve Jobbs e considerate
     fondamentali per l'innovazione ICT, proprio lui che è stato un pioniere degli spazi di breakout e ha ideato
     l'intero Pixar Studios su questo concetto.

     ‘Zona breakout’ Il termine è diventato una frase di tutti i giorni - le aree di breakout sono ora viste come una
     parte standard del moderno design sul posto di lavoro. Tuttavia, nell'evoluzione storica dell'ufficio, il
     concetto è ancora relativamente nuovo e il settore immobiliare sta ancora imparando ad usare in modo
     ottimale le zone di breakout.

Gli spazi di breakout sono stati utilizzati nelle aziende ICT in diversi modi:
                     ✓   Zone di rilassamento
                     ✓   Zone per la community
                     ✓    aree di innovazione
                     ✓   Luoghi di pensiero creativo
                     ✓    Comunità Hub
                     ✓   spazi di generazione di idee

Lo scopo principale di uno spazio di breakout è quello di dare ai dipendenti l'opportunità di allontanarsi dal loro
normale spazio di lavoro e ambiente, rompendo così la loro routine di ogni giorno e fornendo il clima giusto per
il pensiero creativo, che a sua volta può portare all'innovazione e alla produttività.

Questo metodo è visto come una buona pratica per promuovere l'innovazione e la creatività in quanto è una
soluzione a basso costo che dà l'opportunità ai dipendenti di abbracciare il loro ambiente di lavoro, di
condividere idee creative e di sentirsi maggiormente coinvolti nelle attività aziendali nel loro insieme, anzichè
essere lupi solitari che svolgono gli stessi compiti, nello stesso ambiente, ogni giorno.

                             Approfondimenti – Breakout Spaces

SCOPI E OBIETTIVI        Secondo uno studio commissionato da FORWARD THINKING INC e Herman Miller
                         nel 2004 (http://www.forwardthinkinginc.com/) la funzione primaria di uno spazio di
                         breakout sono quello di favorire la collaborazione, il relax e il rinfresco spontanei,
                         mentre le funzioni secondarie sono creazione di energia / atmosfera, comunicazione
                         del brand e spazio di lavoro individuale.
DURATA                   L'introduzione di spazi di breakout può essere considerata come un fenomeno
                         globale che è stato sviluppato tra le PMI e le grandi imprese, a cui è seguita un'analisi
                         universitaria e una ricerca.
GRUPPI DI                L'integrazione di spazi di breakout, grazie al suo scopo di stimolare la creatività e la
RIFERIMENTO              collaborazione non pianificata tra i lavoratori, può essere valutata come una pratica
                         che può essere rivolta a qualsiasi entità coinvolta in qualsiasi processo di
                         innovazione: dalle PMI, alle università e alle grandi imprese.
COMPETENZE               Incoraggiando la collaborazione non pianificata e mettendo persone dai diversi
TRATTATE                 dipartimenti "sotto lo stesso tetto", ci sono maggiori possibilità di migliorare:
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  2      Innovation                                                                           ICT.eu
  4

                      ✓   Pensiero critico e analitico
                      ✓   Intelligenza emozionale
                      ✓   Originalità
                      ✓   Intuizione
                      ✓   Imaginazione
                      ✓   Coraggio
                      ✓   Curiosità
                      ✓   Ottimismo
                      ✓   Definizione degli obiettivi
                      ✓   Coordinamento

METODI USATI      Interior design e psicologia del lavoro. L'integrazione degli spazi di breakout può
                  essere dimostrata riuscita solo se testata a lungo termine, quindi la sostenibilità non
                  è solo un bene ma anche un requisito fondamentale: per rendere sostenibile il
                  processo, i suggerimenti riportati di seguito potrebbero risultare utili:

                          ✓   Utilizzare l'impegno di pre-design per comprendere veramente il modello
                              di lavoro dell'organizzazione, incluso il posizionamento del marchio e la

                              cultura
                          ✓   Tenere conto del team di progettazione - consegnare
                              contemporaneamente la comunicazione e la funzionalità
                          ✓   Progettazione per un uso / usi previsti
                          ✓   Fornire indicazioni visive per i dipendenti
                          ✓   Creare aree distruttive distinte tra loro
                          ✓   Comunicare gli usi intenzionali ai dipendenti
                          ✓    Considerate i protocolli se necessario, ad es. Limiti di tempo
                          ✓   Comprendere il funzionamento del modello di lavoro per abbinare il
                              design alla funzione, ad es. quali tipi di collaborazione spontanea /

                              lavoro individuale saranno intrapresi
                          ✓    La leadership può dare un esempio comportamentale
                          ✓   Comunicare gli usi intenzionali ai dipendenti
                          ✓    Utilizzare l'impegno per capire la cultura prevalente - i dipendenti

                              vogliono allontanarsi dall'area di workstation quando ...
                          ✓   ... deve essere tranquillo e permettere la concentrazione?
                          ✓    ... deve essere interattivo e rumoroso?
                          ✓   Progettate zone creative di breakout
                          ✓   Lo spazio individuale non deve significare una stanza singola per una

                              persona - gli spazi più grandi e più aperti possono ancora costituire

                              un'opzione tranquilla individuale, ad es. Ambiente di biblioteca
                          ✓   Individuare un'area di rottura centrale per consentire una parità di
                              accessibilità in tutto l'edificio
                          ✓    Fornire un motivo per essere lì - sala da pranzo, TV e riviste
                          ✓   La leadership usa lo spazio per le riunioni di comunità - stabilisce la
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       Innovation                                                               ICT.eu                          2
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                                  proprietà comune
INNOVAZIONE          The innovation of a breakout space lays in its idea of creating an alternative and
                     more relaxed workplace, in which the benefits informal communication brings to
                     innovation and creativity, can be readapted to the needs of the company.

VANTAGGI EFFETTIVI   L'efficacia ei vantaggi di questa pratica promettente sono:
                     • il personale può rilassarsi e collaborare in modo collaborativo
                     • migliore unità di squadra e migliore capacità per raggiungere obiettivi di squadra
                     • Migliori comunicazioni tra i dipendenti.
                     • Il personale può migliorare la creatività in modo più naturale e in uno spazio più
                     informale
RISORSE              Le risorse correlate che sono state trovate sono:
                     La Zona di Breakout: una guida dettagliata sulle zone di rottura e come
                     implementarle ed evitare errori
                     comunihttp://s200941466.websitehome.co.uk/uploads/files/The_breakout_zone.pdf

                     Creazione di spazi interattivi di breakout - Le squadre multidisciplinari creano spazi
                     interattivi di breakout.
                     https://www.youtube.com/watch?v=2ZSERMjLiZ8

                     La stanza di pioggia di Barbican: piove, ma non si bagna - Un esempio estremo di
                     spazi fuoriusciti con una stanza che piove ma non si bagna
                     https://www.youtube.com/watch?v=EkvazIZx-F0

                     Creazione di spazi interattivi di breakout - Le squadre multidisciplinari creano spazi
                     interattivi di breakout. La ricerca si concentra sul confine tra l'uomo e la tecnologia,
                     come possiamo incorporare la tecnologia nella nostra vita
                     quotidiana?https://www.youtube.com/watch?v=2ZSERMjLiZ8&t=47s

                     Attrarre e trattenere i talenti e migliorare la produttività con ufficio cool e design
                     breakout
                     https://www.youtube.com/watch?v=GhvD7NtUT-Q

                     Inside Facebook HQ - Mark Zuckerberg - Inside Facebook – BBC
                     https://www.youtube.com/watch?v=cGEb-q5JMU0

                     Esempi di successo di questa pratica possono essere trovati in molti dei numerosi
                     blog e siti web che spiegano e promuovono questa pratica. Ecco alcuni:

                     7 SPAZI DI INSEGNAMENTO DI INSERIMENTO PER IL TUO PROGETTO DI
                     PROGETTAZIONE SUCCESSIVAhttp://blog.millikencarpet.com/7-inspiring-breakout-
                     spaces-for-your-next-office-design-project

                     Nove consigli per la progettazione di un ufficio per aumentare la creatività
                     http://www.managementtoday.co.uk/nine-office-design-tips-help-boost-
                     creativity/article/1349542

                     Come uno spazio mobile può accendere la creatività in classe
                     https://ww2.kqed.org/mindshift/2014/11/26/how-a-moveable-space-can-ignite-
                     creativity-in-the-classroom/

                     L'aumento delle aree di rottura: perché il tuo business ha bisogno di spazio
                     confermatohttp://blog.elmworkspace.com/the-rise-of-breakout-areas-why-your-
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             business-needs-bespoke-space

             Sede di Pixar e l'eredità di Steve Jobs
             https://officesnapshots.com/2012/07/16/pixar-headquarters-and-the-legacy-of-
             steve-jobs/

             Spazi aperti sul posto di lavoro: legge, necessità o strategia
             aziendale?https://www.sec-online.co.uk/article/break-out-spaces-in-the-workplace-
             law-necessity-or-business-strategy

             CRAFTI S., The Office: Designing for Success, 2004
             MYERSON J., BICHARD J.,New Demographics New Workspace: Office Design for the
             Changing Workforce, London, 2010
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                         Case Study #3 – Breakout spaces

                                       ALTITUDE DESIGN
                                               Miles Noble

Altitude Design (http://www.designbyaltitude.com/) è un'agenzia di marketing con sede a Plymouth, Devon,
Regno Unito. L'azienda offre servizi di comunicazione grafica creativa, web design e marketing in tutto il
Regno Unito. Nata nel 2005 e incorporata nel 2013, la società ha visto una crescita esponenziale e vanta
una lista di clienti di alcuni dei più grandi marchi del mondo, tra cui Coca-Cola, Hilton Hotels, Holiday Inn e
McIntosh Donald.

Nel 2013 l'azienda ha introdotto gli spazi di breakout in ufficio per incoraggiare i membri del personale per
avere il tempo lontano dal loro posto di lavoro e avere uno spazio per condividere idee o semplicemente
sedersi e pensare.

L'amministratore delegato Miles Noble afferma: "Tante società in questi giorni si concentrano sugli obiettivi
e sulle scadenze delle prestazioni ma per essere creativi è necessario dare tempo, un buon ambiente di
lavoro e un accesso a strumenti per aiutarli ad avanzare nelle proprie carriere nell'Industria ICT ".

"L'idea di introdurre gli spazi di breakout potrebbe essere stata vista come un rischio, ma mi fido del mio
staff e i risultati sono stati incredibili. Dando loro un'area condivisa in cui le idee possono essere pubblicate
su una lavagna e persino sedersi e chiacchierare con i colleghi circa le idee ha visto la creatività della
società accelerare ".Lo spazio in ufficio è costituito da due divani e una lavagna magnetica in cui il
personale può mettere in contatto oggetti interessanti come annunci, articoli di marca, fotografie, articoli di
giornale e anche messaggi di social media che hanno visto che sono interessanti o ispiratori.

Miles continua "La creatività è un'abilità che può essere migliorata e sviluppata e credo veramente che ogni
azienda dovrebbe esplorare l'opzione di espansere gli spazi o aree condivise dove il personale ha la libertà
di condividere nuove idee e avere tempo per pensare a dei progetti e al lavoro" . il break out space non è
un posto per i clienti e le riunioni non sono mai tenute lì.

Miles afferma “abbiamo considerato di avere una politica senza telefono o computer portatile per
consentire uno spazio più tranquillo di lavoro, ma abbiamo ritenuto che non si dovrebbe mettere in atto
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    nessuna regola che limiti la creatività.

    Non abbiamo riunioni nel posto in quanto vogliamo evitare la struttura ed è un luogo per i clienti e i
    committenti non vedono mai. "Anche se siamo una società di progettazione e marketing credo che
    qualsiasi società ICT che voglia migliorare il pensiero creativo tra i loro collaboratori dovrebbe considerare
    gli spazi come un'opzione, hanno sicuramente aumentato la loro performance della mia azienda e sono
    molto felice di aver scelto questo itinerario.
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            Pratica Promettente #4 – Metodo/Attività

                           LAVORO DA CASA
Il lavoro remoto fa affidamento alla fiducia, alle competenze professionali non localizzate e alle tecnologie
innovative, tutti questi elementi sono forti nelle aziende ICT, rendendo questo settore univocamente basato
sulle metodologie di lavoro remoto che sono state dimostrate per aumentare la produttività, aumentare il
pensiero creativo e favorire l'innovazione.

La fiducia è un fattore cruciale attraverso ogni sezione delle aziende ICT. Ma in qualche modo, nonostante
tutta la fiducia che circola nelle società creative, molti capi non si sono ancora accostati all'idea di orari di
lavoro flessibili. Questo modo di lavorare sempre più popolare si adatta per soddisfare le esigenze dei
singoli dipendenti e può includere tempi flessibili di inizio e fine o la possibilità di lavorare da casa. Questo
approccio aperto offre alle persone creative lo spazio e l'adattabilità per fare ciò che fanno meglio: creare.

I project manager in genere si aspettano che la loro squadra comincia a lavorare alle 9 del mattino, e per
contratto finire alle 17.00. Nella pratica, tuttavia, i creativi spesso lavorano all'esterno. i creativi usufruiscono
dell'oppotunità di ottenere le idee dagli altri e di co-creare con il loro team, ma hanno anche bisogno di
tempo da soli per pensare e trovare le idee. La maggior parte delle creatività è guidata dal loro stesso
senso di volere che tutto sia brillante, quindi l'inutile interferenza a tempi inopportuni può provocare che i
lavoratori si sentono più soffocati piuttosto che motivati.

Ottenere il giusto equilibrio dimostra ai dipendenti che il personale senior ha fiducia in loro per svolgere il
loro lavoro e realizzare progetti senza la pressione di sentirsi gestiti. La produttività non è e non dovrebbe
essere giudicata dal numero di ore di un lavoratore che si siede ad una scrivania in uno studio. Il pensiero
creativo può accadere ovunque e in qualsiasi momento. Gli accordi di lavoro devono comprendere ciò se le
aziende creative dovranno rimanere in forma in futuro.
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    La chiave per incoraggiare la creatività è più libertà, non più restrizione. Quest'ultimo è molto più probabile
    che soffochi i lavoratori piuttosto che migliorare la loro produzione in termini di creatività e produttività. Ma
    per questa strategia di lavoro, la libertà deve essere combinata con una brillante comunicazione per
    garantire che il lavoro di squadra sia ancora all'avanguardia di ogni progetto.

    Oggi, però, strumenti digitali come WhatsApp, Slack e Trello, disponibili gratuitamente ad un costo minimo,
    aiutano i team a mantenere un contatto costante e conveniente se si trovano nello stesso ufficio o a metà
    strada in tutto il mondo.

    La comunicazione sicuramente non dovrebbe essere quella che tiene le imprese creative a ricavare
    pienamente il vantaggio di un lavoro flessibile e l'impatto positivo che può avere sul loro personale.

    I dipendenti a distanza sono quasi due volte più probabili a lavorare oltre 40 ore alla settimana - e non solo
    per i compiti menzionati, secondo una recente relazione di Inc. Magazine. I lavoratori tendono ad essere il
    20% più produttivi quando si trovano a fronteggiare i progetti creativi in remoto.
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