2.0 in classe Dalla rete: il bisogno, l'idea - Daniele Barca
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Raccontare la tecnologia Questa Rassegna NON vuole essere un Catalogo di tecnologie per la didattica, ma il Racconto di esperienze didattiche sviluppate con le tecnologie, così come si presentano nella Rete, fatto con le parole stesse dei loro protagonisti. I criteri di scelta sono stati i seguenti: partire da un bisogno di insegnamento/apprendimento; individuare una soluzione attraverso un'idea che coinvolgesse le tecnologie; presentare opportunità tecnologiche che integrassero hardware, software, servizi basati sulla Rete, nella pratica didattica quotidiana; cercare soluzioni che tenessero conto di una certa “ecologia” della rete (riutilizzo di risorse e materiali) e di una sostenibilità per affrontare l'avvicendamento ormai semestrale delle tecnologie e l'inevitabile invecchiamento cui sono sottoposti hardware e software.
1 – Blog: laboratorio della creatività del Liceo scientifico di Giarre http://comecreaturaeternamentediveniente.blogspot.com Il bisogno “Mi piace la comunicazione, però le parole hanno un significato per chi le pronuncia e le scrive e non è detto sia lo stesso attribuito loro da chi le ascolta o le legge, quindi è opportuno chiarire quale significato dare in questo contesto, al concetto di "creatività". Obiettivo di questo blog è "Leggere per scrivere“. Il vantaggio della proposta consiste nel valore aggiunto dell'"esperienza", attività laboratoriale affidata al ruolo attivo degli alunni, alle esperienze sul campo e alla pratica sia di lettura che di scrittura. Come dichiarava quel grande educatore che fu don Lorenzo Milani,"il maestro deve essere per quanto può profeta, scrutare "i segni dei tempi", indovinare negli occhi dei ragazzi le cose belle che essi vedranno chiare domani e che noi vediamo solo in confuso". (Maria Allo)
1 – Blog: laboratorio della creatività del Liceo scientifico di Giarre http://comecreaturaeternamentediveniente.blogspot.com L’idea Coniugare immagini, parole, suoni, filmati per avvicinarsi a molteplici contesti culturali e costruire insieme agli studenti percorsi didattici. Il blog è così: repository di materiali, luogo di scambio, spazio di espressione. Per la lezione in presenza, per i compiti a casa, per documentare o leggere un percorso didattico.
2 – LIM: l’esperienza di Marettimo http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1496&navig=t Il bisogno Una classe non può essere ritenuta tale se non si raggiunge il numero minimo di iscritti necessario per costituirla: 2 soli studenti non sono sufficienti. Formalmente l’Ufficio Scolastico Provinciale può garantire l’insegnamento dell’area logico matematica e quello della lingua italiana. Può dunque mettere a disposizione due soli insegnanti. L’unica alternativa per riuscire a fornire un normale servizio scolastico resta il trasferimento dei due studenti in una scuola della provincia di Trapani. In sostanza, perché Gaspare e Jessica possano fruire del loro diritto-dovere di frequentare la scuola dell’obbligo, debbono abbandonare l’isola e con essa il contesto socio-culturale in cui sono nati e cresciuti. E’ possibile che nell’era di internet non ci sia l’opportunità di frequentare la scuola vicino casa? In effetti il ragionamento non fa una grinza: è sufficiente dotare la scuola di Marettimo delle tecnologie necessarie per lo svolgimento di lezioni a distanza, in collegamento con una classe "vera" fatta di altrettanti alunni e docenti "veri". Dove questa classe sia non ha importanza, è importante trovarla disponibile e modificarla per permettere di accogliere i due studenti.
2 – LIM: l’esperienza di Marettimo http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1496&navig=t L’idea Le tecnologie messe a disposizione e finanziate dal Programma Operativo Nazionale per la scuola di Marettimo e dall’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica per le scuole fiorentine, possono essere distinte per due scopi: quelle dedicate allo svolgimento delle lezioni in classe. Server di multiconferenza, videocamere, mixer, microfoni, diffusori, kit lavagna digitale, videoproiettore, notebook, plasma, etc. . quelle dedicate alle attività sincrone e asincrone. In particolare il software Edulab, realizzato dal Centro Elaborazione Dati dell’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica. Questo strumento, una sorta di "laboratorio online", consente di condividere i materiali didattici, permette il confronto tra i docenti per la preparazione delle attività didattiche e la comunicazione con e tra gli studenti.
3 – Ambiente online: Puntoedu studenti http://puntoeduri.indire.it/studenti/iscrizione/index.htm Il bisogno Tenendo conto dell'attitudine diffusa tra le nuove generazioni all'uso delle nuove tecnologie, la possibilità di studiare in ambienti e con tecnologie digitali può rendere l'esperienza formativa estremamente coinvolgente, accrescendo la motivazione degli studenti e il loro grado di partecipazione al processo formativo. Non si tratta dunque di un ambiente che si sovrappone alle normali attività in presenza o che propone "ripetizioni online"; e neppure di un sistema centralizzato di servizi in conflitto con l'autonomia della scuola. Sono gli insegnanti stessi che decidono se iscrivere i propri studenti all'ambiente online, seguendoli nelle loro attività di studio e personalizzando il loro percorso. L'insegnante può scegliere le attività didattiche e le risorse ad esse correlate che meglio si adattano allo stile di apprendimento e alle esigenze dei suoi studenti.
3 – Ambiente online: Puntoedu studenti http://puntoeduri.indire.it/studenti/iscrizione/index.htm L’idea Gli studenti, guidati dagli insegnanti, potranno trovare in questo ambiente molteplici occasioni per esercitarsi, fare pratica e confrontarsi con esperti e tra pari. Puntoedu SOS-Studenti offre una ricca serie di attività di apprendimento ideate da esperti, docenti universitari ed insegnanti. E poi … forum tematici per la socializzazione dei problemi, eventi sincroni in chat per richieste di chiarimento e supporto just-in-time, esercitazioni assistite da moderatori in ambienti dedicati, una community in cui gli studenti potranno incontrarsi e socializzare esperienze.
4 – Netbook: il progetto OLPC a Brescia http://escuola.provincia.brescia.it/olpc/progetto_OLPC_web.doc Il bisogno L’obiettivo principale di questa sperimentazione è: utilizzare in maniera continuativa (quotidiana) e diffusa il computer in classe a supporto di tutte le attività svolte dall’insegnante e dagli alunni. Nello stesso tempo, sfruttando le caratteristiche tecniche del computer e restando in linea con le teorie costruttivistiche dell’apprendimento, si favorirà la comunicazione e la collaborazione degli alunni anche nel tempo extra-scolastico.
4 – Netbook: il progetto OLPC a Brescia http://escuola.provincia.brescia.it/olpc/progetto_OLPC_web.doc L’idea Utilizzare in maniera continuativa e diffusa il computer significa: innanzitutto rompere con l’idea tradizionale del laboratorio di informatica, che riproduce sostanzialmente la separatezza tra le discipline e si pone quasi come una disciplina a se stante nel quadro orario della scuola; anche rivedere in maniera sostanziale: il proprio approccio alla lezione il modo di produrre i propri materiali didattici il modo di far produrre singolarmente e in gruppo i materiali agli alunni forse anche ripensare la struttura spaziale dell’aula probabilmente dotarsi di strumenti software adeguati, rinunciando a prodotti prefabbricati, per quanto interessanti, a favore di strumenti aperti con i quali seguire in modo flessibile e graduale la didattica quotidiana infine favorire la comunicazione e la collaborazione anche oltre il tempo scolastico degli alunni che significa: assecondare il senso naturale di scoperta e di relazione dei bambini; stimolare attività di produzione scritta e grafica progettare attività di apprendimento cooperativo differenziare le attività in presenza da quelle a distanza
5 – Mobile Learning: studiare con il cellulare http://didatticacolweb2.wordpress.com/2009/06/21/mobile-technology-pda- telefonini-e-wireless-per-listruzione / Il bisogno Sperimentare nuove modalità di coinvolgimento degli studenti. Le tecnologie informatiche, e segnatamente quelle collaborative del Web 2.0, hanno da qualche tempo permesso la diffusione di massa delle opportunità di creare e condividere materiale audio-video, testi e informazioni, riuscendo in qualche modo a “creare conoscenze”. Oggi possiamo anche parlare di “Mobile Learning”, di apprendimento attraverso il cellulare e altri strumenti portatili, magari connessi in wireless.
5 – Mobile Learning: studiare con il cellulare http://didatticacolweb2.wordpress.com/2009/06/21/mobile-technology-pda- telefonini-e-wireless-per-listruzione / L’idea L’M-Learning garantisce una grande flessibilità nell’apprendimento: gli studenti possono accedere ai contenuti educativi attraverso i loro dispositivi (telefonini, PDA, notebook, ecc.) nei tempi e modi a loro convenienti. La tecnologia “Mobile” permette a noi educatori di “vivere” una nuova dimensione educativa e interattiva. Per esempio, una classe wireless garantisce risposte e feedback agli studenti immediati, aumentando l’efficacia dell’insegnamento, secondo modalità congeniali agli adolescenti. Costo zero (o quasi) delle tecnologie wireless Molte scuole oggi sono dotate di reti wireless nei vari ambienti di lavoro e basterebbe una semplice configurazione per “allargare la platea” degli ammessi in rete, con opportune linee guida per la sicurezza e la privacy. Nessun investimento aggiuntivo sarebbe necessario. L’uso di dispositivi mobili (cellulare, video-camera portatile, fotocamera) che sono già dotati di strumenti per l’acquisizione e condivisione di immagini, documenti audio e filmati trasforma gli studenti da semplici e passivi ricevitori a creatori del messaggio e quindi in costruttori attivi di conoscenze. Tutte le abilità di studio di base (raccogliere materiali, selezionare le informazioni, rielaborare i dati e creare il prodotto finale) sono possibili attraverso i dispositivi mobili e non c’è alcun cambiamento radicale nel curriculum di studi. L’insegnante assume il ruolo di “facilitatore”, di “curatore” dell’apprendimento collaborativo autonomo degli studenti, come un buon bibliotecario. Attraverso il M-Learning, rispondiamo più efficacemente alle richieste e ai bisogni dei nostri piccoli “Digital natives”.
6 – Immagine digitale: dal cinema a YouTube http://www.youtube.com/watch?v=tjDnrU0xpMs Il bisogno Il linguaggio cinematografico ha un potere enorme di astrazione, rapimento, ridefinizione dello spazio e del tempo nella percezione di chi guarda un film. Il cinema può entrare nelle scuole e rappresentare l’occasione per educare al linguaggio cinematografico, ad una visione più cosciente di meccanismi e modalità produttive, che permetta di districarsi tra il vero ed il falso filmico con levità e perizia. Il cinema è anche l’occasione per offrire nuove potenzialità espressive, nuove coordinate comunicative, attraverso l’uso di forme di narrazione che rappresentano una sinergia di concetti, immagini, suoni, montaggio, interpretazioni fotografiche, musicali, attoriali.
6 – Immagine digitale: dal cinema a YouTube http://www.youtube.com/watch?v=tjDnrU0xpMs L’idea Grazie alle tecnologie semplificate e diffuse, realizzare un film a scuola oggi è diventata un’esperienza accessibile. Lettura e realizzazione di un film implicano un lavoro interessante sulle competenze multimediali che può avere ricadute di vario genere all’interno della classe. Il lavoro di produzione e post produzione di un filmato possono integrarsi con altre modalità di insegnamento/ apprendimento (scrittura, organizzazione, lavoro di gruppo, relazione). La possibilità di utilizzare Youtube tanto per pubblicare quanto per analizzare sequenze di filmati è una risorsa immediata all’uso nella didattica quotidiana.
7 – Podcast: 100 modi per utilizzare un lettore MP3 a scuola http://oedb.org/library/beginning-online-learning/100-ways-to-use-your-ipod-to- learn-and-study-better Il bisogno L’utilizzo di file multimediali è nella vita quotidiana di ragazzi e famiglie. Utilizzarli in chiave didattica può contribuire a moltiplicare le fonti dei contenuti e le modalità di accesso agli stessi. La compressione nel formato MP3, insieme alla diffusione di lettori e riproduttori (compresi i telefoni cellulari), permette di avere a disposizione e di condividere con gli studenti una galleria di file digitali da utilizzare nell’insegnamento/apprendimento. La semplicità di custodia ed organizzazione dei file con un semplice caricamento sui blog, trasforma questi ultimi in ambienti di apprendimento on line di facile utilizzo.
7 – Podcast: 100 modi per utilizzare un lettore MP3 a scuola http://oedb.org/library/beginning-online-learning/100-ways-to-use-your-ipod-to- learn-and-study-better L’idea In questo caso le idee sono più di 100: siti di riferimento da cui scaricare file didattici; software per potenziare le capacità di comunicazione e condivisione; modalità d’uso dei materiali così assemblati in presenza e a distanza; organizzazione dei materiali nella didattica. ......
8 – Google Docs: condividere e modificare http://sites.google.com/a/web20docenti.net/schede/videoscrittura-google-docs Il bisogno La facoltà di avere a disposizione i propri documenti ovunque ci sia una connessione a internet è una notevole comodità, a maggior ragione se si considera la possibilità di lavorare in collaborazione (anche in tempo reale). La ‘collaborazione per inviti’ è una caratteristica molto interessante anche se manca spesso la possibilità di proteggere specifiche parti di un documento da modifiche indesiderate, in modo da permettere solo integrazioni o editing delle parti non protette. La videoscrittura con Google Docs non pretende di essere (almeno finora) un prodotto che possa fare “concorrenza” a Word o a Open Office, la sua utilità deriva, tuttavia, proprio dalla specificità di applicazione on line, ideale per scrivere un documento e averlo costantemente a disposizione in rete, per sé, per i colleghi, per gli amici.
8 – Google Docs: condividere e modificare http://sites.google.com/a/web20docenti.net/schede/videoscrittura-google-docs L’idea Una risorsa di questo tipo potrebbe essere offerta proprio dalla possibilità di utilizzare in classe la videoscrittura on line di Google Docs. Un'attività o un laboratorio interattivo di matematica o fisica potrebbero per esempio essere strutturati a partire dalla presentazione di un problema complesso che richieda uno sforzo collettivo, da risolvere mediante l'ausilio di risorse web (per esempio modulato in livelli successivi, di difficoltà crescente). Gli studenti potrebbero interagire tramite un documento condiviso on line, e, scambiando le proprie opinioni in tempo reale, sfruttare ognuno i progressi dell'altro, avvicinandosi così alla soluzione gradualmente, per errori e tentativi, riflettendo sugli errori e sui successi parziali (metacognizione) e coniugando l'aspetto collaborativo con un pizzico di senso della competizione, in grado di conferire connotati anche ludici al tentativo di giungere alla soluzione, con ottime probabilità di tenere alto il livello di attenzione e di curiosità per i contenuti del problema durante tutta l'attività (accrescimento motivazionale). In tale contesto il docente interpreterebbe il ruolo di "assistente", monitorando i progressi dei suoi studenti in tempo reale o scorrendo la cronologia delle revisioni, e potrebbe interagire con proprie osservazioni all'interno del documento per fornire chiarimenti e proporre spunti di riflessione.
9 – Giochi: in classe, si gioca! http://www.slideshare.net/europeanschoolnet/electronic-games-in-schools- study-presentation?type=powerpoint http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp Il bisogno “Electronic Games in School”, questo il nome dello studio attivo fino ad aprile 2009, si concentra su 8 paesi (Austria, Danimarca, Francia, Italia, Lituania, Spagna, Paesi Bassi, Regno Unito), cercando di analizzare i vari tipi di giochi, i diversi dispositivi e il loro possibile utilizzo in ambito educativo. La ricerca ha già evidenziato punti importanti, per esempio che gli insegnanti - per la verità non ancora troppo pratici nell’uso dei videogiochi - non hanno tempo per integrare questo genere di attività nel curricolo scolastico. Un altro dato interessante è che gli studenti non sono particolarmente interessati ai videogiochi nel contesto scolastico, perché i prodotti che vengono loro proposti a scuola sono molto meno avanzati dal punto di vista tecnologico e grafico di quelli che utilizzano a casa a scopo ludico.
9 – Giochi: in classe, si gioca! http://www.slideshare.net/europeanschoolnet/electronic-games-in-schools- study-presentation?type=powerpoint http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp L’idea IPRASE del Trentino, aderendo al progetto sperimentale nell’ambito delle attività a cofinanziamento Fondo Sociale Europeo sulla Didattica assistita dalle nuove tecnologie, propone, per il terzo anno nella scuola dell'obbligo, una sperimentazione per il periodo gennaio-maggio 2004. Obiettivo dell’iniziativa: fornire strumenti utili all’introduzione delle nuove tecnologie nella didattica e nella prassi di lavoro quotidiana dei docenti. La sperimentazione è rivolta a insegnanti ed alunni della scuola primaria e secondaria di primo grado. Si propone l’utilizzo di giochi ed eserciziari da fare al computer e riguardanti contenuti di italiano, di geografia e di matematica.
10 – Videoconferenza per l’inclusione http://gold.indire.it/datafiles/BDP-GOLD000000000021216B/Oggetto %20didattico.doc Il bisogno Lezione in videoconferenza con una alunna in istruzione domiciliare Il servizio di Istruzione Domiciliare viene, generalmente, reso dai docenti della scuola di appartenenza attraverso le prestazioni aggiuntive all’orario d’obbligo. Le competenze richieste dalla situazione implicano che il docente che svolge il servizio di istruzione domiciliare sappia esercitare una funzione di ascolto, di mediazione tra malattia e benessere e una flessibilità e adattabilità continue tali da facilitare il passaggio da un approccio all’altro. Si aggiunge poi il servizio che viene svolto, all’interno della classe, anche attraverso la videoconferenza che consente all’alunna di interagire con l’insegnante e con il gruppo classe.
10 – Videoconferenza per l’inclusione http://gold.indire.it/datafiles/BDP-GOLD000000000021216B/Oggetto %20didattico.doc L’idea L’insegnante responsabile delle apparecchiature multimediali avvia il servizio di videoconferenza utilizzando skype. La chiamata arriva all’alunna che risponde e apre il collegamento. Tenendo conto della particolare situazione psicologica, l’alunna ha la facoltà di aprire il suo video e quindi farsi vedere dai compagni oppure partecipare alla lezione e interagire senza comparire sul video. L’insegnante saluta l’alunna e lo stesso fanno i compagni, poi comincia la lezione. I servizi offerti dalla videoconferenza sono i seguenti: Sistema di messaggistica interno: si tratta di messaggi uno a uno che, a differenza del forum, rimangono privati ai soli due utenti interessati dalla comunicazione. E’ utilizzato dall’alunna per porre domande o rispondere a domande poste dall’insegnante. Area di scambio materiali (files) tra i il gruppo classe virtuale e l’alunna. Strumenti per la valutazione (domande singole/quiz / test). Si tratta di vere e proprie attività di collaborazione online all’interno di un ambiente integrato che mette a disposizione chat, audio, video, con presentazioni e importing di immagini, condivisione di applicazioni, registrazione degli eventi con fruibilità a tempo differito.
11 – Il lettore e-Book: un Kindle in ogni zaino http://gold.indire.it/datafiles/BDP-GOLD000000000021216B/Oggetto %20didattico.doc Il bisogno Il think tank statunitense Democratic Leadership Council ha proposto al governo un piano per diffondere nelle scuole Kindle, il lettore di e-book prodotto da Amazon. L'idea del progetto, denominato "Un Kindle in ogni zaino", è quella di sostituire i tradizionali libri di testo con l'ebook reader. Secondo il DLC questo passaggio porterebbe diversi vantaggi. In primo luogo, la possibilità di aggiornare i testi e di permettere agli insegnanti di strutturare lo studio in modo personalizzato per ciascuno studente. I docenti inoltre potrebbero disporre di una serie di strumenti aggiuntivi per valutare la preparazione degli alunni.
11 – Il lettore e-Book: un Kindle in ogni zaino http://gold.indire.it/datafiles/BDP-GOLD000000000021216B/Oggetto %20didattico.doc L’idea Il lettore e-Book, in realtà, oggi appare come una sorta di concorrente dei netbook per una diffusione del modello “1 PC per studente”. Vista la potenzialità degli e-Book come raccolta di opere di lettura, uno dei possibili impieghi può essere anche la dotazione di 2/3 lettori per una classe su cui caricare molteplici libri e testi.
12 – Simulazioni e virtuale: La scuola in Second Life http://www.secondlearning.it/ Il bisogno Come sarebbe il mondo se l’eLearning funzionasse davvero? Se si potesse apprendere attraverso lo schermo di un computer, indipendentemente da dove ci si trova? Da anni ormai le Nuove Tecnologie promettono di valorizzare l’approccio esperienziale, scontrandosi paradossalmente con quella che è l’ultima grande invenzione del nostro tempo… il World Wide Web. Alcuni segnali lasciano però pensare che, ultimamente, si stia facendo strada un secondo Web: centinaia, spesso migliaia di giocatori connessi in Rete da ogni parte del globo e riuniti in un’unica realtà simulata. Qui si entra, ci si muove, si impara facendo, in una dimensione che qualcuno considera come una sorta di esistenza parallela, nella quale l’aspetto ludico sta gradualmente perdendo di importanza a fronte di un utilizzo più ’serio’. Ecco allora che arriviamo a Second Life: “un mondo virtuale 3D online immaginato, creato e posseduto dai suoi residenti”, come dicono i suoi creatori. “L’embrione del futuro 3D Internet”, come iniziano a dire in molti. E’ un formidabile strumento pedagogico e didattico. In Second Life, la scrittura alfabetica lascia il posto ad un altro tipo di scrittura, fatta di forme e comportamenti; una sorta di nuova scrittura digitale.
12 – Simulazioni e virtuale: La scuola in Second Life http://www.secondlearning.it/ L’idea Second Life è un mondo virtuale 3D online, di proprietà della LindenLab. Ci si accede via internet con un software scaricabile da web e si interagisce con i contenuti e con gli altri residenti tramite una rappresentazione digitale di se stessi, l’avatar. A prima vista, Second Life richiama alla mente i video-games online. Ma, al contrario dei video-games, non c’è nessuna struttura narrativa predefinita, non ci sono percorsi obbligati, non c’è un nemico da combattere, non ci sono regole del gioco. In Second Life, il gioco è solo una delle attività possibili. La caratteristica che rende Second Life unico nel suo genere è la possibilità di creare oggetti 3D e, volendo, di animarli. Tutto quello che si vede in Second Life è stato costruito dai suoi residenti. Partendo da semplici forme geometriche, si arriva a costruire un palazzo, un’automobile, uno strumento musicale e molte altre cose ancora.
13 – Robotica: Rete robot a scuola http://www.scuoladirobotica.it/retemiur/ Il bisogno “Appunti da un seminario di robotica - I puntata” “Domani, venerdì 9 marzo, ci sarà il terzo incontro del seminario di robotica. Questa sera ho preparato altre slide per far vedere o meglio per convincere, soprattutto i colleghi di scuola elementare e media (sono una ventina, con la partecipazione “straordinaria” di alcuni prof. di scuola superiore), che con l’introduzione di kit robotica nella didattica, l’informatica fuoriesce dagli specialismi disciplinari, con buone probabilità di collocarsi in modo strategico nelle tracce del pensiero logico e creativo. Spero tanto che non siano discorsi campati in aria ... Abbiamo a disposizione 10 robottini con cui fare piccole esperienze e, perché no, giocattolare con sensori e attuatori. Ma soprattutto ho a disposizione G. G. è un ragazzino di 13 anni, frequenta la terza media, va abbastanza male in molte materie e in particolare, come è rimarcato nella scheda del I° quadrimestre, in matematica “permangono gravi lacune nella risoluzione dei problemi”. Invece a me i problemi li risolve... Per esempio mi trova subito soluzioni costruttive quando si sfascia un robottino senza dover ricorrere al manuale. Per esempio, riesce a dirimere conflitti software , mentre io mi arrendo subito. G. è presente in tutti gli incontri pomeridiani del seminario di robotica. Si è offerto di venire a darmi una mano senza che io glielo chiedessi. O forse, conoscendomi un po’, ha capito che avevo bisogno di lui. Oggi mi ha detto “Allora domani, prima di iniziare, dobbiamo aggiustare due robottini…. i supporti dei sensori sono sempre troppo fragili” Già, vanno aggiustati...” (Enio Domini - SMS Da Vinci-Chelini, Lucca)
13 – Robotica: Rete robot a scuola http://www.scuoladirobotica.it/retemiur/ L’idea I robot sono oggetti tecnologici che faranno parte della nostra vita del futuro ed è interessante capire come vengono vissuti, narrati dalle generazioni futuro. I robot racchiudono diverse discipline dalla scienza alla tecnologia, dalla meccanica all’informatica, dalla medicina alla filosofia, dall’etica alla biologia, e solo raccontandoli si può apprezzare la multidisciplinarietà di questi artefatti. I bambini la colgono subito e i robot ci raccontano un mondo dove discipline scientifiche e umanistiche si riuniscono senza più il bisogno di pensare la letteratura divergente dalla scienza, la filosofia in contrasto con la ricerca tecnologica. Grazie a questi fattori la robotica attrae migliaia di giovani che grazie ai programmi di robotica educativa condotti da docenti all’avanguardia possono rivelare nuove intelligenze, capacità e talenti.
14 – Musica digitale: il podcast del secondo circolo di Putignano (BA) http://www.scuoladegasperi.it/podcast.php Il bisogno “Perché un podcast a scuola?” “Perché la scuola non può non tener conto delle nuove possibilità offerte dalla tecnologia, utilizzandole, naturalmente, con finalità educativo- didattiche. L'utilizzo dei file sonori, collegati all'iPod ed a iTunes, offre interessanti e infinite possibilità di utilizzo”.
14 – Musica digitale: il podcast del secondo circolo di Putignano (BA) http://www.scuoladegasperi.it/podcast.php L’idea Per utilizzare il Podcasting è necessario: scaricare il software iTunes. E' un software libero che permette una gestione semplicissima e molto funzionale dei propri file sonori e dei propri video. In particolare ci interessa, nel menu a sinistra, l'opzione Podcast collegare eventualmente al proprio PC un iPod, che è una sorta di lettore mp3 con potenzialità molto più grandi. iTunes e iPod sono un binomio che permette di gestire al meglio i propri file sonori e scaricarli automaticamente, compresi i file contenuti nell'area Podcast, sul proprio iPod per ascoltarli ovunque.
15 – e-Book testi: la biblioteca digitale dell’AID http://www.aiditalia.org/it/biblioteca_digitale_aid.html Il bisogno “La biblioteca digitale dell’Associazione Italiana Dislessia cerca di risolvere, almeno parzialmente, il disagio dei genitori che già da tempo autonomamente chiedono, con diversi gradi di successo, alle case editrici i libri di testo digitalizzati adottati nelle classi dei loro figli. La possibilità di richiederli tutti a un unico interlocutore, che si fa carico del reperimento dei libri presso le diverse case editrici, ci è sembrato un buon mezzo di semplificazione. In sostanza: aiutano a ridurre la “diversità” completano l’attività didattica semplificano lo studio e ne riducono i tempi compensano le DSA”
15 – e-Book testi: la biblioteca digitale dell’AID http://www.aiditalia.org/it/biblioteca_digitale_aid.html L’idea Un e-book è la versione digitale di un libro. Avendo a disposizione un libro in formato digitale è possibile modificare le sue caratteristiche, ad esempio ingrandendo i caratteri o cambiando il colore dello sfondo, semplificando ma, cosa ancora più significativa per chi abbia gravi difficoltà di lettura, è possibile leggere il testo per mezzo di una sintesi vocale. Molte sintesi vocali di ultima generazione consentono poi di salvare il testo in formato MP3, ovvero come un comune file audio. Questa possibilità fa sì che chi voglia ascoltare un libro non debba essere vincolato all’uso del personal computer: sarà sufficiente ricorrere ad un lettore MP3 (come ad esempio l’iPod) o ad un telefonino di ultima generazione. Naturalmente gli stessi strumenti possono essere impiegati per ascoltare gli audiolibri. Un ragazzo dislessico o ipovedente può, ad esempio, ripassare la lezione del giorno ascoltandola sull’iPod mentre si reca a scuola, un altro può invece leggere un lungo romanzo in riva al mare attraverso il telefonino. Questi dispositivi consentono di ascoltare il testo, se si desidera simultaneamente ascoltare e scorrere le righe di un testo, si dovrà continuare a ricorrere al PC, tenendo presente che attualmente sono disponibili computer di ridottissime dimensioni (come ad esempio i tablet PC) che permettono un utilizzo molto più versatile dello strumento.
16 – Visualizzatori e wiidea: non solo lavagne http://www.usp.scuole.bo.it/marconi/wiidea/index.php Il bisogno Accendiamo una Wiimote Whiteboard a scuola? La console Nintendo Wii sta spopolando da molti mesi nelle case di tutto il mondo. E non coinvolge solo i bambini. La curiosità intorno ad una soluzione tecnica di grande suggestione ha indotto tanti a pensare e realizzare utilizzi anomali ed imprevisti dei componenti della console, in particolare sfruttando la possibilità di far interagire il telecomando con un PC. Tra le tante ipotesi, diffuse principalmente attraverso brevi spunti scritti e moltissimi video su YouTube, ha sollevato l'attenzione di tanti l'esperimento di un ricercatore americano, Johnny Lee, che ha realizzato e presentato la possibilità di sfruttare un videoproiettore, un PC ed un Wiimote per realizzare, con pochi euro di spesa, una lavagna interattiva. Da circa due anni la rete, in particolare YouTube, va riempendosi (provare per credere) di esempi e testimonianze della realizzabilità della soluzione. Il fenomeno tocca moltissimi paesi nel mondo, e la realizzazione è generalmente identificata come "Wiimote Whiteboard" [lavagna Wii] e costituisce di fatto una proposta per ottenere una funzionalità equivalente alla componente hardware di una Lavagna Digitale.
16 – Visualizzatori e wiidea: non solo lavagne http://www.usp.scuole.bo.it/marconi/wiidea/index.php L’idea Modalità di utilizzo del Wiimote per creare una lavagna interattiva: La prima chiamata "Whiteboard" (lavagna bianca) richiede l'uso del Wiimote fisso vicino al videoproiettore e di una penna a raggi infrarossi (IR). Il sistema funziona in questo modo: vicino al videoproiettore si pone il Wiimote su un supporto e lo si dispone in modo che la sua piccola telecamera inquadri lo schermo. Dopo la calibrazione iniziale che definisce l'area della telecamera, quando si accende la penna vicino allo schermo il puntatore del mouse viene portato in quel punto ed è come se il pulsante sinistro del mouse rimanesse premuto per il tempo che la penna è accesa. Questo permette di fare molte operazioni, ma altre si possono fare attribuendo un comando alle aree circostanti lo schermo (altri 12 comandi). Il limite maggiore è la dimensione limitata dello schermo che deve essere raggiungibile con la mano e la necessità di stare vicini allo schermo. La seconda modalità viene chiamata "Presenter" e si usa tenendo in mano il Wiimote e ponendo sotto lo schermo o di lato una barretta a raggi infrarossi (IR) che serve al Wiimote per informare il computer di come esso (Wii) è diretto rispetto alla sorgente IR. Il vantaggio principale di questa modalità è nel poter usare uno schermo grande a piacere e nell'essere liberi di girare per l'aula avendo comunque il completo controllo del computer attraverso tutti i pulsanti (12) del Wiimote. Il limite di questa modalità è la difficoltà di fare disegni precisi, ma c'è qualche accorgimento che rende più preciso il puntamento.
17 – Penna USB: uno strumento semplice ed immediato http://www.educnet.education.fr/contenus/dispositifs/priorites/cle-usb Il bisogno Il Ministero dell’educazione francese aveva la necessità di raccogliere risorse per la didattica (oggetti digitali, link, siti di interesse disciplinare) e distribuirle in maniera semplice ai docenti che si avvicinavano all’insegnamento. L’utilizzo della chiave USB corredata di un ambiente semplice di ricerca e catalogazione, è stata lo strumento adottato per una diffusione di massa delle risorse. Se per i link è necessario il collegamento alla rete, per gli oggetti digitali la chiave usb permette di esercitarsi su ogni computer a disposizione, a scuola come a casa.
17 – Penna USB: uno strumento semplice ed immediato http://www.educnet.education.fr/contenus/dispositifs/priorites/cle-usb L’idea In Francia, a tutti gli insegnanti neoimmessi in servizio è stata data, a partire dal 2008/2009, una chiavetta USB con cui navigare risorse comuni per tutti (dizionari, enciclopedie, stampa, siti di riferimento). Vi sono poi risorse che abitualmente sono a pagamento o in aree riservate, che il Ministero dell’Educazione Francese ha ottenuto grazie ad una serie di convenzioni con enti pubblici ed editori multimediali. Infine vi sono risorse disciplinari, software didattici e un’area personale per raccogliere i propri link e materiali.
18 – RSS: sempre aggiornati nella rete http://www.teachinghacks.com/wp-content/uploads/2006/01/RSS%20Ideas%20for%20Educators111.pdf Il bisogno Il maestro canadese Quentin D'souza aveva l'esigenza di affrontare argomenti di varie discipline con la sua classe elementare, utilizzando siti preferiti e restando sempre aggiornati. E' già qualche anno che ha aperto un suo blog, ma non solo: utilizza i RSS per “agganciare” dei siti preferiti e proporre agli studenti sempre gli ultimi aggiornamenti sulla materia.
18 – RSS: sempre aggiornati nella rete http://www.teachinghacks.com/wp-content/uploads/2006/01/RSS%20Ideas%20for%20Educators111.pdf L’idea Il maestro canadese, allora, ha scritto una guida all'uso didattico di feed RSS "Really Simple Syndication" o "Rich Site Summary”) e feed atom, vale a dire di questi particolari formati che servono a distribuire contenuti nella rete. Attraverso software di aggregazione permettono al proprio sito o blog di essere sempre aggiornati sui contenuti proposti dai siti preferiti. Le idee per gli educatori proposte dal maestro sono molteplici, ma tutte nello spirito del web 2.0. Monitorare gli interventi in un blog, condividere foto e file, condividere e scambiare learning object, lavorare su file multimediali (con l'aiuto di altri software), e molto altro. Insomma, le sue potenzialità permettono di lavorare sul web in maniera più dinamica e con un costante aggiornamento. In sostanza, come avere nel web canali simili a quelli televisivi,con un'ampia scelta e con la differenza che, grazie agli aggregatori, sono i canali che si “accendono” sul proprio spazio nella rete.
19 – Touch screen e banchi interattivi: isole nella rete Il bisogno Chi ha utilizzato la LIM ha individuato da subito una difficoltà: la possibilità di co-costruire materiali per gruppi di lavoro è limitata dal fatto che lo schermo in classe è uno. Molte scuole del progetto lavagne digitali, allora, nell'acquistare i pc da collegare ai proiettori hanno fatto la scelta di acquistare touch screen che permettono anche agli alunni da posto di interagire con chi opera alla lavagna.
19 – Touch screen e banchi interattivi: isole nella rete L’idea Il modello pensato corrisponde a quello del banco interattivo, realizzabile anche con i PC touch screen di recente commercializzazione, fatti anche per essere utilizzati orizzontalmente. L'interattività, così è molteplice e a portata di mano di tutti gli studenti. Il setting della classe si realizza sul modello delle “isole”, gruppi di studenti che si radunano intorno ad un banco digitale o ad un pc touch adagiato sul banco. Con 1 postazione ogni 4 studenti è possibile creare un'interazione con lo schermo, con i materiali della lezione e, grazie ai software di gestione di più macchine in rete, di vedere anche in grande il lavoro di ogni banco.
20 – Contenuti digitali: studiare digitale http://nilocram.altervista.org/materiali/didapages/tutorial1/ Il bisogno Un equivoco diffuso sui contenuti digitali è che basti trasformare il cartaceo in formato elettronico per renderli tali; così come pensare che l'ipertesto o il file di presentazione possano di loro trasformare una lezione “normale” in una lezione 2.0. D'altronde, quanti hanno sperimentato la didattica di scambio e nel web che, in sostanza, adotta il linguaggio del web 2.0, hanno poi dovuto far i conti con i materiali, ancora molto Gutenberg.0 nella loro filosofia ed ideazione. Da qui l'esigenza di strumenti user friendly per multimedializzare una lezione e aggregare in unità didattica differenti formati tecnologici.
20 – Contenuti digitali: studiare digitale http://nilocram.altervista.org/materiali/didapages/tutorial1/ L’idea Un software come Didapages, che nasce a scuola, è particolarmente adatto per chi ha già sperimentato, per esempio, l'uso del powerpoint nella lezione frontale, è una maniera efficace e semplice per multimedializzare in maniera compatta i propri materiali di lezione. Immagini, video, audio, testi, link vengono collocati in un percorso didattico scelto dal docente o dalla classe. Partendo da un percorso didattico proposto dal docente è possibile rendere la presentazione via via sempre più multimediale, con l'inserto di contenuti digitali di varia provenienza. Può essere efficace per la stesura di presentazioni animate, di resoconti scientifici, di guide audio-video ai monumenti, di relazioni multimediali delle visite d'istruzione.
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