Serious Games e Reflective Learning
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Serious Games e Reflective Learning Lucia Pannese lucia.pannese@i-maginary.it Sommario Questo lavoro parte delineando brevemente lo stato dell’arte sull’uso dei Serious Games per il reflective learning e descrive l’ambito del nuovo progetto di ricerca collaborativa MIRROR, nell’ambito del Settimo Programma Quadro. In questo progetto verrà infatti analizzato il contributo dei Serious Games al reflective learning e il loro potenziale per rafforzare la capacità degli utenti di sperimentare situazioni nuove interpretandole a partire da esperienze già vissute. L’idea è quella di sfruttare queste in nuove esperienze per trasformare situazioni vincenti in nuove buone prassi in modo da riuscire a rendere spontanei quei nuovi comportamenti che si sono rivelati essere i più promettenti. Vengono poi descritti brevemente due casi di studio, a partire dai quali verrà condotta la ricerca rispetto al focus e agli obiettivi sopra descritti. Apprendimento, Riflessione e Serious Games L’apprendimento deve essere fortemente legato all’esperienza, poichè, secondo un approccio costruttivista, ognuno confronta (anche inconsciamente) le nuove situazioni con l’esperienza pregressa, prima che un comportamento venga attuato o che una decisione venga presa (Bocca, 2003). Ciò significa che le risorse umane che hanno un ampio spettro di esperienze ricche e significative al proprio arco, sono quelle meglio equipaggiate per affrontare i cambiamenti e rimanere competitive nell’arena lavorativa. Perciò, per essere efficace, l’apprendimento deve allargare lo spettro delle esperienze che potranno servire come chiave di lettura per interpretare rapidamente e in maniera affidabile nuove situazioni in scenari in rapido cambiamento, quali sono ormai di regola quelli lavorativi. Dall’altra parte, per poter apprendere dalle esperienze è necessario attivare una riflessione approfondita su quanto accaduto. Un ambiente di simulazione interattiva e o di gioco, singolo o in gruppo, può rivelarsi un utilissimo strumento per apprendere dall’esperienza e provocare una riflessione approfondita sullo senario presentato (Pannese et al, 2005; Michael and Chen, 2006), in particolar modo quando si tratta di formazione comportamentale e mirata alle soft skills. In questo contesto il lavoro di ricerca che verrà svolto fra l’altro analizzerà le caratteristiche che deve avere un ambiente creativo basato su Serious Games, per poter favorire il coinvolgimento con le situazioni e i contenuti presentati, così come la possibilità di affrontare le situazioni in modo diverso riflettendo circa l’appropriatezza delle soluzioni scelte e dei comportamenti attuati. 1
Stato dell’Arte I Serious Games rappresentano un’area di ricerca nuova e molto promettente che non si è ancora stabilita del tutto e per la quale sta cominciando ad emergere un mercato. Negli ultimissimi anni la ricerca è progredita ma ci sono ancora tantissime domande senza risposta e direzioni potenziali di ricerca e più viene esplorato questo ambito più ci si trova di fronte a potenziali ulteriori approcci. Da un punto di vista metodologico non esiste un metodo stabilito e riconosciuto per bilanciare l’obiettivo pedagogico (la parte di instructional design) e il coinvolgimento che, come gioco, il Serious Game deve portare (de Freitas e Jarvis, 2006; de Freitas et al, 2007). Questo è un aspetto molto importante, poichè nessuno dei due versanti può essere ignorato. Concentrarsi principalmente sulla parte pedagogica significa trascurare il divertimento e coinvolgimento e di conseguenza la riflessione sul contesto; al contrario spingere il divertimento a scapito della metodologia significa proporre una formazione che non sarà efficace. Il problema è anche radicato nel fatto che il corretto bilanciamento dipende dal gruppo target, dall’obiettivo formativo e dal tipo di gioco (Dunwell e Rebolledo-Mendez, 2009). Non esiste alcun metodo stabilito per definire la forma del gioco (il tipo di gioco) a seconda dell’obiettivo pedagogico (Dunwell e Rebolledo-Mendez, 2009), ma per portare una risorsa umana a riflettere su un’esperienza virtuale è importante coinvolgerla e rendere l’esperienza significativa. Un altro risultato piuttosto interessante è la quasi totale mancanza di Serious Games dedicati alle soft skills. Tutti i games noti sono principalmente rivolti a comportamenti ben più misurabili, come interventi in emergenza (ad es. triage o gestione degli incidenti nel traffico) o a contesti ancora più misurabili quali risultati economici (tipici dei business games, nei quali il successo – e il risultato di gioco – sono misurati in termini di bilancio aziendale mediante l’indicatore del ROI). Ciò è dovuto a due fatti: • La loro rilevanza si è manifestata solo recentemente se paragonate alle capacità (“hard skills”) • La difficoltà di modellare i processi intrapersonali e interpersonali che sottostanno alle soft skills Esperienze precedenti con simulazioni interattive e games comprendono ad es il lavoro sviluppato da Roger Schank per i call centres, il lavoro di Clark Aldrich (Virtual Leader) e il progetto eCircus (http://www.e-circus.org ). Partendo da quest’area molto promettente per studi e sperimentazioni, fra le altre attività di ricerca, il progetto MIRROR dedicherà degli sforzi in particolare ad investigare il ruolo e la relazione dei Serious Games con e per la riflessione, in modo da cercare di avanzare rispetto allo stato dell’arte sopra abbozzato. Obiettivi della ricerca nel progetto MIRROR Il progetto MIRROR (MIRROR – Reflective learning at work) è un progetto partito recentemente all’interno del Settimo Programma Quadro con lo scopo di spingere le risorse umane a riflettere su esperienze pregresse in ambito lavorativo e su esperienze formative personali per apprendere in ‘tempo 2
reale’ come risolvere “problemi pressanti immediatamente e in modo creativo” (www.mirror-project.eu). In generale, verrà affrontata la questione di come motivare e coinvolgere discenti adulti all’apprendimento mediante i Serious Games, in modo da promuovere la riflessione sui comportamenti contestualizzati e le loro conseguenze negli scenari dati, con particolare attenzione alle soft skills. In questo contesto una sfida notevole che deve essere affrontata da chi progetta un Serious Game è quella di integrare in modo efficace l’apprendimento mediante riflessione all’interno dell’esperienza di gioco (sia in termini di reflection-in-action che di reflection-on-action). Poiché al fine di condividere le esperienze e di promuovere la riflessione condivisa è di estrema importanza non solo portare discenti adulti a riflettere per conto proprio, ma anche a lavorare in modo congiunto con le soluzioni a loro disposizione (per es. utilizzando dei games multi-utente), alcune funzionalità specifiche di gioco devono essere mirate all’apprendimento e alla riflessione collaborativi. Questo fa sì che i discenti siano poi motivati a partecipare ad un processo che risulta essere particolarmente creativo e che porta ad una riflessione a lungo termine sullo scenario dato, ampliando così la propria esperienza relativa alla situazione data. Allo stesso tempo si tratterà di far riflettere i discenti sui risultati delle loro esperienze così come sulle loro emozioni, in modo che essi attraverso la riflessione possano individuare nuove buone prassi e possano riuscire a rendere dei riferimenti spontanei quei nuovi comportamenti che si sono rivelati essere i più promettenti. Esistono già alcuni risultati preliminari che mostrano l’applicabilità di giochi formativi per promuovere l’apprendimento e la motivazione in scenari formativi complessi e la loro potenziale forza per trasferire conoscenza tacita, skills e comportamenti (Pappa et al, 2010), anche se non in un contesto lavorativo. Una sfida ulteriore sarà quella di studiare come affrontare la questione di massimizzare la cosiddetta “Zone of Proximal Development”, secondo la specifica situazione affrontata nel percorso formativo, in armonia con la teoria dello sviluppo sociale di Vygotsky (Bruner, 1984), introducendo un “learning companion” (si veda anche il documento del progetto e-VITA “Pedagogical concept second version” www.evitaproject.eu). Questa figura rappresenta un vero e proprio “compagno di studi”, virtuale, che però è un po’ più “esperto” e che può fungere da guida per il discente. Riassumendo, con MIRROR si andrà un passo più avanti rispetto allo stato dell’arte sperimentando come pedagogia e divertimento debbano essere bilanciati nella formazione degli adulti e quali caratteristiche e funzionalità dei Serious Games possano maggiormente contribuire a raggiungere un obiettivo pedagogico dato, massimizzando il coinvolgimento emozionale e l’efficacia formativa così come la riflessione sul contesto e l’esperienza. MIRROR: applicativi creativi basati sul gioco Gli applicativi realizzati in MIRROR affronteranno diversi aspetti che possono grossolanamente essere divisi in due macro-categorie: aspetti motivazionali e psicologici da una parte e rappresentazione di dati con un supporto nella loro 3
comprensione e interpretazione dall’altra. Ciò significa che MIRROR considera sia il lato “soft”, cioè il discente come persona da una parte, con un potenziale senso di fallimento e tutte le difficoltà che sono legate ad un processo complesso come quello della riflessione, e dati, scenari formativi e situazioni concrete come aspetti più “hard” dall’altra. A partire da questo contesto, diverse applicazioni basate su Serious Games verranno offerte fra le “apps” nell’ambiente di MIRROR, personalizzate sugli scenari dei cinque partner che portano i casi di studio: MIRROR accompagnerà tutto il processo di riflessione a partire dalla fase di presa di coscienza del problema, di analisi, di interpretazione, la fase di problem solving, messa a punto di una soluzione, monitoraggio e valutazione delle implicazioni. In questo contesto articolato le applicazioni basate sul gioco studiate e realizzate nel progetto abbineranno questi due aspetti (“soft” e “hard”), contestualizzando l’apprendimento negli scenari basati sulle situazioni dei partner applicativi. Disimparare comportamenti e abitudini consolidate è più complesso che apprendere nuove conoscenze, poiché cambiare i propri comportamenti induce timore e insicurezza e altre sensazioni negative, come si trova facilmente in letteratura. Per fare ciò i discenti devono essere fortemente motivati e convinti dei vantaggi che i nuovi comportamenti porteranno. Questi aspetti possono essere trattati con l’uso di Serious Games: i giochi verranno “riempiti” con contenuti e scenari dati dai partner applicativi in modo da considerare alcuni dei “dati” raccolti da MIRROR all’interno di un contesto naturale. Istanziare le situazioni in un contesto vicino alla realtà è infatti condizione necessaria per la comprensione e per motivare persone che da diverso tempo non sono più abituate ad apprendere concetti teorici e astratti. Il discente avrà quindi la possibilità di sperimentare diverse prassi e comportamenti in uno scenario realistico (ma protetto), di esplorarne le conseguenze, i rischi, le opportunità e di poter effettuare errori che saranno chiaramente trasformati in preziosi elementi di apprendimento, sfruttando alcune delle caratteristiche intrinseche dei giochi, citate in precedenza. Questo facilita la presa di coscienza dei problemi, la riflessione critica e altri aspetti su cui si focalizzano le applicazioni di MIRROR, simultaneamente riducendo lo stress, il senso di fallimento e aumentando la motivazione, tutti aspetti trattati e indotti dall’approccio metodologico di MIRROR. Due casi di studio: Skill Up e Manager Life Vengono di seguito brevemente descritti i primi due Serious Games che serviranno per mettere a punto il metodo di lavoro di MIRROR: Skill Up è un Serious Game è pensato per essere utilizzato come esercitazione all’interno di un intervento formativo dedicato all’orientamento al risultato e particolarmente indicato per i manager. L’orientamento al risultato aiuta a focalizzare l’attenzione su task specifici, incrementa il livello di impegno e focalizza lo sforzo, aumenta la perseveranza nel raggiungimento dell’obiettivo, stimola la creatività nello sviluppo di nuove strategie e piani d’azione. Si tratta di una capacità quindi preziosa per chiunque svolga un’attività lavorativa, ma ancora di più per i manager che devono fornire la guida ad un team di lavoro e i cui sforzi devono essere in linea con gli obiettivi dell’organizzazione. 4
Il Serious Game presenta una società tribale, realtà dinamica e sociale simile, nella conformazione e nel funzionamento, a quella aziendale. Basandosi sul cosiddetto ‘senso di appartenenza’ del manager-giocatore, egli deve gestire la tribù/ecosistema, migliorarla e farla crescere, in numero e qualità di prestazioni, entro un determinato periodo di tempo. Durante la simulazione l’utente si troverà davanti possibili scelte da affrontare per la pianificazione delle attività correlate alla comunità del villaggio (es. coltivare/raccogliere provviste, costruire edifici per la popolazione, far crescere le abilità degli abitanti, fronteggiare imprevisti, ecc.). Queste scelte influenzeranno l’andamento del villaggio e, di conseguenza, il risultato finale dell’esercitazione. Fig.1: due immagini di videate del Serious Game “Skill Up” di imaginary (www.i- maginary.it; 2009) 5
Manager Life è un role-play virtuale nel quale I personaggi (tutor e utenti) interagiscono in un ambiente ricostruito in 3D. Idealmente realizzato come un Serious Game per il training delle abilità di negoziazione, permette ad 8 utenti contemporanei di collaborare in un’unica simulazione. Ogni giocatore riceve il ruolo di un manager e i suoi obiettivi; il gioco consiste nella partecipazione ad un meeting, nel quale priorità, risorse e compiti devono essere negoziati con i colleghi (che perseguono obiettivi differenti), a beneficio di un obiettivo di business superiore. Quest’ultimo potrà essere raggiunto solo se tutti collaborano. Uno dei giocatori sarà il moderatore che osserva le dinamiche durante il gioco. Fig.2: un’immagine di una videata del Serious Game multiplayer “Manager Life” di imaginary (www.i-maginary.it; 2009) Prospettiva: Simulazioni e Serious Games offrono l’opportunità unica di porre il discente al centro dell’esperienza formativa e di rendere la formazione un flusso di esperienze significative, sia per il singolo utente che per il gruppo. I Serious Games forniscono un ambiente protetto che attiva una riflessione critica a lungo termine, trasformando errori ed emozioni in elementi di apprendimento preziosissimi e riducendo il fattore ansiogeno nell’apprendere come affrontare nuove situazioni, migliorando le proprie conoscenze comportamentali e situate. 6
Concretamente, le domande che verranno affrontate in MIRROR attraverso gli obiettivi sopra citati saranno: 1) come si induce l’apprendimento nell’adulto mediante la riflessione con i Serious Games? 2) come si possono portare i discenti a sperimentare nuove situazioni confrontandole con la propria esperienza rendendo le nuove esperienze positive la base di partenza per i nuovi comportamenti spontanei? Bibliografia Bocca G., Cultura e Lavoro. Linee teoriche ed evidenze empiriche: V&P Strumenti, 2003 Bruner, J. S.: Vygotsky's zone of proximal development: The hidden agenda. In B. Rogoff & V. J. Wertsch (Eds.), Children's learning in the "zone of proximal development" (pp. 93-97). San Francisco: Jossey – Bass, 1984 de Freitas, S., Jarvis, S.: A framework for developing Serious Games to meet learner needs. I/ITSEC Conference, Florida, USA, 2006. de Freitas, S., Oliver, M., Mayes, T., & Mee, A.: The practitioner perspective on the modelling of pedagogy and practice. Journal of Computer Assisted Learning, 2007. Dunwell, I.; Genaro Rebolledo-Mendez, G.: e-VITA Methodology and Pedagogical concept (project deliverable of www.evitaproject.eu), 2009 Michael, D., Chen S., Serious Games: Games that Educate, Train and Inform: Thomson, 2006 Pannese, L.; Cassola, M.; Grassi, M.:Interaction with Simulation Tools: Analysis of Use Cases, I-KNOW Conference, 2005 Pappa, D., Dunwell, I., Protopsaltis, A., Pannese, L., Hetzner, S., de Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G.: Game-based learning for knowledge sharing and transfer: the e-VITA approach for intergenerational learning, 2010, in press. e-VITA deliverable “Pedagogical concept second version” www.evitaproject.eu 2009 e-CIRCUS project http://www.e-circus.org MIRROR project www.mirror-project.eu Preferenze di collocazione del contributo nelle sessioni tematiche: 1° preferenza: Sistemi di e-learning adattivi; giochi e simulazioni 2° preferenza: Impresa: valorizzare le conoscenze e le esperienze interne - 3° preferenza: E-learning e blended learning nei contesti aziendali Parole chiave: 1° serious game 2° riflessione 3° apprendimento esperienziale 7
4° creatività 5° motivazione 8
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