Serious Games e Reflective Learning

Pagina creata da Giorgia Ferrante
 
CONTINUA A LEGGERE
Serious Games e Reflective Learning
Serious Games e Reflective Learning

                                    Lucia Pannese

                            lucia.pannese@i-maginary.it

Sommario
Questo lavoro parte delineando brevemente lo stato dell’arte sull’uso dei Serious
Games per il reflective learning e descrive l’ambito del nuovo progetto di ricerca
collaborativa MIRROR, nell’ambito del Settimo Programma Quadro. In questo
progetto verrà infatti analizzato il contributo dei Serious Games al reflective learning
e il loro potenziale per rafforzare la capacità degli utenti di sperimentare situazioni
nuove interpretandole a partire da esperienze già vissute. L’idea è quella di sfruttare
queste in nuove esperienze per trasformare situazioni vincenti in nuove buone prassi
in modo da riuscire a rendere spontanei quei nuovi comportamenti che si sono
rivelati essere i più promettenti.
Vengono poi descritti brevemente due casi di studio, a partire dai quali verrà
condotta la ricerca rispetto al focus e agli obiettivi sopra descritti.

Apprendimento, Riflessione e Serious Games
L’apprendimento deve essere fortemente legato all’esperienza, poichè, secondo un
approccio costruttivista, ognuno confronta (anche inconsciamente) le nuove
situazioni con l’esperienza pregressa, prima che un comportamento venga attuato o
che una decisione venga presa (Bocca, 2003). Ciò significa che le risorse umane che
hanno un ampio spettro di esperienze ricche e significative al proprio arco, sono
quelle meglio equipaggiate per affrontare i cambiamenti e rimanere competitive
nell’arena lavorativa. Perciò, per essere efficace, l’apprendimento deve allargare lo
spettro delle esperienze che potranno servire come chiave di lettura per interpretare
rapidamente e in maniera affidabile nuove situazioni in scenari in rapido
cambiamento, quali sono ormai di regola quelli lavorativi. Dall’altra parte, per poter
apprendere dalle esperienze è necessario attivare una riflessione approfondita su
quanto accaduto. Un ambiente di simulazione interattiva e o di gioco, singolo o in
gruppo, può rivelarsi un utilissimo strumento per apprendere dall’esperienza e
provocare una riflessione approfondita sullo senario presentato (Pannese et al, 2005;
Michael and Chen, 2006), in particolar modo quando si tratta di formazione
comportamentale e mirata alle soft skills.
In questo contesto il lavoro di ricerca che verrà svolto fra l’altro analizzerà le
caratteristiche che deve avere un ambiente creativo basato su Serious Games, per
poter favorire il coinvolgimento con le situazioni e i contenuti presentati, così come la
possibilità di affrontare le situazioni in modo diverso riflettendo circa l’appropriatezza
delle soluzioni scelte e dei comportamenti attuati.

                                            1
Serious Games e Reflective Learning
Stato dell’Arte
I Serious Games rappresentano un’area di ricerca nuova e molto promettente che
non si è ancora stabilita del tutto e per la quale sta cominciando ad emergere un
mercato. Negli ultimissimi anni la ricerca è progredita ma ci sono ancora tantissime
domande senza risposta e direzioni potenziali di ricerca e più viene esplorato questo
ambito più ci si trova di fronte a potenziali ulteriori approcci.
Da un punto di vista metodologico non esiste un metodo stabilito e riconosciuto per
bilanciare l’obiettivo pedagogico (la parte di instructional design) e il coinvolgimento
che, come gioco, il Serious Game deve portare (de Freitas e Jarvis, 2006; de Freitas
et al, 2007). Questo è un aspetto molto importante, poichè nessuno dei due versanti
può essere ignorato. Concentrarsi principalmente sulla parte pedagogica significa
trascurare il divertimento e coinvolgimento e di conseguenza la riflessione sul
contesto; al contrario spingere il divertimento a scapito della metodologia significa
proporre una formazione che non sarà efficace. Il problema è anche radicato nel fatto
che il corretto bilanciamento dipende dal gruppo target, dall’obiettivo formativo e dal
tipo di gioco (Dunwell e Rebolledo-Mendez, 2009). Non esiste alcun metodo stabilito
per definire la forma del gioco (il tipo di gioco) a seconda dell’obiettivo pedagogico
(Dunwell e Rebolledo-Mendez, 2009), ma per portare una risorsa umana a riflettere
su un’esperienza virtuale è importante coinvolgerla e rendere l’esperienza
significativa.

Un altro risultato piuttosto interessante è la quasi totale mancanza di Serious Games
dedicati alle soft skills. Tutti i games noti sono principalmente rivolti a comportamenti
ben più misurabili, come interventi in emergenza (ad es. triage o gestione degli
incidenti nel traffico) o a contesti ancora più misurabili quali risultati economici (tipici
dei business games, nei quali il successo – e il risultato di gioco – sono misurati in
termini di bilancio aziendale mediante l’indicatore del ROI). Ciò è dovuto a due fatti:
       • La loro rilevanza si è manifestata solo recentemente se paragonate alle
           capacità (“hard skills”)
       •   La difficoltà di modellare i processi intrapersonali e interpersonali che
           sottostanno alle soft skills
Esperienze precedenti con simulazioni interattive e games comprendono ad es il
lavoro sviluppato da Roger Schank per i call centres, il lavoro di Clark Aldrich (Virtual
Leader) e il progetto eCircus (http://www.e-circus.org ).

Partendo da quest’area molto promettente per studi e sperimentazioni, fra le altre
attività di ricerca, il progetto MIRROR dedicherà degli sforzi in particolare ad
investigare il ruolo e la relazione dei Serious Games con e per la riflessione, in modo
da cercare di avanzare rispetto allo stato dell’arte sopra abbozzato.

                                Obiettivi della ricerca nel progetto MIRROR
                              Il progetto MIRROR (MIRROR – Reflective learning at
work) è un progetto partito recentemente all’interno del Settimo Programma Quadro
con lo scopo di spingere le risorse umane a riflettere su esperienze pregresse in
ambito lavorativo e su esperienze formative personali per apprendere in ‘tempo

                                             2
Serious Games e Reflective Learning
reale’ come risolvere “problemi pressanti immediatamente e in modo creativo”
(www.mirror-project.eu).

In generale, verrà affrontata la questione di come motivare e coinvolgere discenti
adulti all’apprendimento mediante i Serious Games, in modo da promuovere la
riflessione sui comportamenti contestualizzati e le loro conseguenze negli scenari
dati, con particolare attenzione alle soft skills.
In questo contesto una sfida notevole che deve essere affrontata da chi progetta un
Serious Game è quella di integrare in modo efficace l’apprendimento mediante
riflessione all’interno dell’esperienza di gioco (sia in termini di reflection-in-action che
di reflection-on-action).
Poiché al fine di condividere le esperienze e di promuovere la riflessione condivisa è
di estrema importanza non solo portare discenti adulti a riflettere per conto proprio,
ma anche a lavorare in modo congiunto con le soluzioni a loro disposizione (per es.
utilizzando dei games multi-utente), alcune funzionalità specifiche di gioco devono
essere mirate all’apprendimento e alla riflessione collaborativi. Questo fa sì che i
discenti siano poi motivati a partecipare ad un processo che risulta essere
particolarmente creativo e che porta ad una riflessione a lungo termine sullo scenario
dato, ampliando così la propria esperienza relativa alla situazione data.
Allo stesso tempo si tratterà di far riflettere i discenti sui risultati delle loro esperienze
così come sulle loro emozioni, in modo che essi attraverso la riflessione possano
individuare nuove buone prassi e possano riuscire a rendere dei riferimenti spontanei
quei nuovi comportamenti che si sono rivelati essere i più promettenti.

Esistono già alcuni risultati preliminari che mostrano l’applicabilità di giochi formativi
per promuovere l’apprendimento e la motivazione in scenari formativi complessi e la
loro potenziale forza per trasferire conoscenza tacita, skills e comportamenti (Pappa
et al, 2010), anche se non in un contesto lavorativo.
Una sfida ulteriore sarà quella di studiare come affrontare la questione di
massimizzare la cosiddetta “Zone of Proximal Development”, secondo la specifica
situazione affrontata nel percorso formativo, in armonia con la teoria dello sviluppo
sociale di Vygotsky (Bruner, 1984), introducendo un “learning companion” (si veda
anche il documento del progetto e-VITA “Pedagogical concept second version”
www.evitaproject.eu). Questa figura rappresenta un vero e proprio “compagno di
studi”, virtuale, che però è un po’ più “esperto” e che può fungere da guida per il
discente.

Riassumendo, con MIRROR si andrà un passo più avanti rispetto allo stato dell’arte
sperimentando come pedagogia e divertimento debbano essere bilanciati nella
formazione degli adulti e quali caratteristiche e funzionalità dei Serious Games
possano maggiormente contribuire a raggiungere un obiettivo pedagogico dato,
massimizzando il coinvolgimento emozionale e l’efficacia formativa così come la
riflessione sul contesto e l’esperienza.

MIRROR: applicativi creativi basati sul gioco
Gli applicativi realizzati in MIRROR affronteranno diversi aspetti che possono
grossolanamente essere divisi in due macro-categorie: aspetti motivazionali e
psicologici da una parte e rappresentazione di dati con un supporto nella loro

                                              3
comprensione e interpretazione dall’altra. Ciò significa che MIRROR considera sia il
lato “soft”, cioè il discente come persona da una parte, con un potenziale senso di
fallimento e tutte le difficoltà che sono legate ad un processo complesso come quello
della riflessione, e dati, scenari formativi e situazioni concrete come aspetti più “hard”
dall’altra.
A partire da questo contesto, diverse applicazioni basate su Serious Games
verranno offerte fra le “apps” nell’ambiente di MIRROR, personalizzate sugli scenari
dei cinque partner che portano i casi di studio: MIRROR accompagnerà tutto il
processo di riflessione a partire dalla fase di presa di coscienza del problema, di
analisi, di interpretazione, la fase di problem solving, messa a punto di una
soluzione, monitoraggio e valutazione delle implicazioni.
In questo contesto articolato le applicazioni basate sul gioco studiate e realizzate nel
progetto abbineranno questi due aspetti (“soft” e “hard”), contestualizzando
l’apprendimento negli scenari basati sulle situazioni dei partner applicativi.
Disimparare comportamenti e abitudini consolidate è più complesso che apprendere
nuove conoscenze, poiché cambiare i propri comportamenti induce timore e
insicurezza e altre sensazioni negative, come si trova facilmente in letteratura. Per
fare ciò i discenti devono essere fortemente motivati e convinti dei vantaggi che i
nuovi comportamenti porteranno. Questi aspetti possono essere trattati con l’uso di
Serious Games: i giochi verranno “riempiti” con contenuti e scenari dati dai partner
applicativi in modo da considerare alcuni dei “dati” raccolti da MIRROR all’interno di
un contesto naturale. Istanziare le situazioni in un contesto vicino alla realtà è infatti
condizione necessaria per la comprensione e per motivare persone che da diverso
tempo non sono più abituate ad apprendere concetti teorici e astratti. Il discente avrà
quindi la possibilità di sperimentare diverse prassi e comportamenti in uno scenario
realistico (ma protetto), di esplorarne le conseguenze, i rischi, le opportunità e di
poter effettuare errori che saranno chiaramente trasformati in preziosi elementi di
apprendimento, sfruttando alcune delle caratteristiche intrinseche dei giochi, citate in
precedenza. Questo facilita la presa di coscienza dei problemi, la riflessione critica e
altri aspetti su cui si focalizzano le applicazioni di MIRROR, simultaneamente
riducendo lo stress, il senso di fallimento e aumentando la motivazione, tutti aspetti
trattati e indotti dall’approccio metodologico di MIRROR.

Due casi di studio: Skill Up e Manager Life
Vengono di seguito brevemente descritti i primi due Serious Games che serviranno
per mettere a punto il metodo di lavoro di MIRROR:

Skill Up è un Serious Game è pensato per essere utilizzato come esercitazione
all’interno di un intervento formativo dedicato all’orientamento al risultato e
particolarmente indicato per i manager.
L’orientamento al risultato aiuta a focalizzare l’attenzione su task specifici,
incrementa il livello di impegno e focalizza lo sforzo, aumenta la perseveranza nel
raggiungimento dell’obiettivo, stimola la creatività nello sviluppo di nuove strategie e
piani d’azione. Si tratta di una capacità quindi preziosa per chiunque svolga
un’attività lavorativa, ma ancora di più per i manager che devono fornire la guida ad
un team di lavoro e i cui sforzi devono essere in linea con gli obiettivi
dell’organizzazione.

                                            4
Il Serious Game presenta una società tribale, realtà dinamica e sociale simile, nella
conformazione e nel funzionamento, a quella aziendale. Basandosi sul cosiddetto
‘senso di appartenenza’ del manager-giocatore, egli deve gestire la tribù/ecosistema,
migliorarla e farla crescere, in numero e qualità di prestazioni, entro un determinato
periodo di tempo.
Durante la simulazione l’utente si troverà davanti possibili scelte da affrontare per la
pianificazione delle attività correlate alla comunità del villaggio (es.
coltivare/raccogliere provviste, costruire edifici per la popolazione, far crescere le
abilità degli abitanti, fronteggiare imprevisti, ecc.). Queste scelte influenzeranno
l’andamento del villaggio e, di conseguenza, il risultato finale dell’esercitazione.

     Fig.1: due immagini di videate del Serious Game “Skill Up” di imaginary (www.i-
                                     maginary.it; 2009)

                                           5
Manager Life è un role-play virtuale nel quale I personaggi (tutor e utenti)
interagiscono in un ambiente ricostruito in 3D. Idealmente realizzato come un
Serious Game per il training delle abilità di negoziazione, permette ad 8 utenti
contemporanei di collaborare in un’unica simulazione. Ogni giocatore riceve il ruolo
di un manager e i suoi obiettivi; il gioco consiste nella partecipazione ad un meeting,
nel quale priorità, risorse e compiti devono essere negoziati con i colleghi (che
perseguono obiettivi differenti), a beneficio di un obiettivo di business superiore.
Quest’ultimo potrà essere raggiunto solo se tutti collaborano. Uno dei giocatori sarà il
moderatore che osserva le dinamiche durante il gioco.

    Fig.2: un’immagine di una videata del Serious Game multiplayer “Manager Life” di
                          imaginary (www.i-maginary.it; 2009)

Prospettiva:
Simulazioni e Serious Games offrono l’opportunità unica di porre il discente al centro
dell’esperienza formativa e di rendere la formazione un flusso di esperienze
significative, sia per il singolo utente che per il gruppo. I Serious Games forniscono
un ambiente protetto che attiva una riflessione critica a lungo termine, trasformando
errori ed emozioni in elementi di apprendimento preziosissimi e riducendo il fattore
ansiogeno nell’apprendere come affrontare nuove situazioni, migliorando le proprie
conoscenze comportamentali e situate.

                                           6
Concretamente, le domande che verranno affrontate in MIRROR attraverso gli
obiettivi sopra citati saranno:
1) come si induce l’apprendimento nell’adulto mediante la riflessione con i Serious
Games?
2) come si possono portare i discenti a sperimentare nuove situazioni confrontandole
con la propria esperienza rendendo le nuove esperienze positive la base di partenza
per i nuovi comportamenti spontanei?

Bibliografia
Bocca G., Cultura e Lavoro. Linee teoriche ed evidenze empiriche: V&P Strumenti,
2003
Bruner, J. S.: Vygotsky's zone of proximal development: The hidden agenda. In B.
Rogoff & V. J. Wertsch (Eds.), Children's learning in the "zone of proximal
development" (pp. 93-97). San Francisco: Jossey – Bass, 1984
de Freitas, S., Jarvis, S.: A framework for developing Serious Games to meet learner
needs. I/ITSEC Conference, Florida, USA, 2006.
de Freitas, S., Oliver, M., Mayes, T., & Mee, A.: The practitioner perspective on the
modelling of pedagogy and practice. Journal of Computer Assisted Learning, 2007.
Dunwell, I.; Genaro Rebolledo-Mendez, G.: e-VITA Methodology and Pedagogical
concept (project deliverable of www.evitaproject.eu), 2009
Michael, D., Chen S., Serious Games: Games that Educate, Train and Inform:
Thomson, 2006
Pannese, L.; Cassola, M.; Grassi, M.:Interaction with Simulation Tools: Analysis of
Use Cases, I-KNOW Conference, 2005
Pappa, D., Dunwell, I., Protopsaltis, A., Pannese, L., Hetzner, S., de Freitas, S.,
Rebolledo-Mendez, G.: Game-based learning for knowledge sharing and transfer:
the e-VITA approach for intergenerational learning, 2010, in press.
e-VITA deliverable “Pedagogical concept second version” www.evitaproject.eu 2009
e-CIRCUS project http://www.e-circus.org
MIRROR project www.mirror-project.eu

Preferenze di collocazione del contributo nelle sessioni tematiche:
1° preferenza: Sistemi di e-learning adattivi; giochi e simulazioni
2° preferenza: Impresa: valorizzare le conoscenze e le esperienze interne -
3° preferenza: E-learning e blended learning nei contesti aziendali

Parole chiave:
1° serious game
2° riflessione
3° apprendimento esperienziale
                                            7
4° creatività
5° motivazione

                 8
Puoi anche leggere