Modulo Match-Making di Engagement Migros - Rapporto 2016-2018

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Modulo Match-Making di Engagement Migros - Rapporto 2016-2018
Modulo Match-Making di Engagement Migros
Rapporto 2016-2018
Modulo Match-Making di Engagement Migros - Rapporto 2016-2018
1. Scopo del documento                              2

2. Introduzione                                     3

3. Contesto del progetto                            4
   3.1 Ecosistema della creazione digitale          4
   3.2 Match-Making                                 5
   3.3 Promotore del progetto: Engagement Migros    5
   3.4 Partner del progetto: Marie Mayoly, crstl    5

4. Il Modulo Match-Making                           7
   4.1 Obiettivi                                    8
   4.2 Il processo Match-Making                     9
   4.3 I partecipanti                              10
       4.3.1 Imprenditori creativi digitali        10
       4.3.2 Investitori, distributori e clienti   12
       4.3.3 Eventi Partner                        14
   4.4 Casi di successo                            16
   4.5 Copertura mediatica                         18

5. Valutazione del programma                       19

6. Conclusione                                     20

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Modulo Match-Making di Engagement Migros - Rapporto 2016-2018
1. Scopo del documento
Il presente documento fa rapporto a Migros Engagement, un fondo di sostegno del Gruppo Migros, sul Modulo
Match-Making, eseguito da Marie Mayoly di crstl GmbH tra il 2016 e il 2018. Esso mette in evidenza le
motivazioni alla base del progetto, le caratteristiche principali e gli esiti del processo Match-Making. Questo
rapporto viene inoltre integrato separatamente da un manuale di istruzioni concreto e dettagliato chiamato
“Match-Making Cookbook”. Mentre il presente documento si focalizza sulla fase iniziale, sul contesto del
programma e sul suo completamento, il Cookbook intende accompagnare passo a passo gli utenti attraverso il
processo concreto di Match-Making, evidenziando quanto appreso nel corso del Modulo.

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Modulo Match-Making di Engagement Migros - Rapporto 2016-2018
2. Introduzione
Gli imprenditori creativi digitali affrontano una sfida difficile: in quanto pionieri di nuove idee artistiche digitali,
non solo devono inventare il loro progetto, ma bensì un intero nuovo mercato. Mentre figure creative più
tradizionali godono di una conoscenza più approfondita del proprio mercato e dei suoi sostenitori, piattaforme,
investitori, promotori e altre importanti figure chiave, gli imprenditori creativi digitali spesso devono partire con
pochi punti di riferimento. Essi devono dare inizio ad un ecosistema completamente nuovo per il loro genere.
Studi come il Rapporto del concilio federale sui videogiochi mostrano, in maniera indiretta per tutte le forme
digitali di arte in genere, gli ostacoli sostanziali per l’integrazione della promozione economica e culturale
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all’interno sistema vigente.

Il Modulo Match-Making ha avuto inizio nel 2016 per identificare modalità volte a colmare tale lacuna e mettere
in contatto gli imprenditori creativi digitali con investitori, distributori, produttori e molti altri al fine di creare e
stimolare un sistema economico attivo e vitale. Durante gli eventi si è instaurato un network solido tra i creativi e
la loro controparte, potenziali investitori, clienti e case di distribuzione per creare accesso a opportunità di
finanziamento, infrastrutture e pubblico.

Idealmente, in seguito ad una fase iniziale di tre anni, il progetto Match-Making si sarebbe prefigurato di
diventare un fattore autosufficiente all’interno dell’ecosistema della creazione digitale. Tuttavia, tale obiettivo si è
rivelato troppo ambizioso per lo stadio ancora poco sviluppato del mercato attuale. Ciò nonostante si sono
registrati risultati e traguardi di grande rilievo. Come verrà esposto in questo rapporto, gli imprenditori digitali
ancora non dispongono di finanziamenti adeguati sufficienti per sostenere gli sforzi di Match-Making. L’esito di
questo progetto sperimentale è quindi duplice: se da una parte il mercato non è ancora pronto per un modello
economico di Match-Making del tutto autosufficiente, il network tra i creativi a le figure chiave è solido e le
conoscenze acquisite sul processo sono di grande valore.
Di conseguenza, la proprietà intellettuale del progetto, nei termini degli esiti dimostratisi, viene resa
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pubblicamente accessibile attraverso una licenza comune creativa “Attribution-Share Alike” . Il “Match-Making
Cookbook” fungerà da guida che elucida il processo di messa in relazione tra imprenditori digitali creativi e le
loro controparti con lo scopo di condividere con un ampio pubblico quanto appreso dagli esiti di successo di
Match-Making. Allo stesso tempo, gli apprendimenti principali ricavati dal programma verranno condivisi
all’interno di questo rapporto al fine di permettere ad iniziative future di continuare a crescere sulla base dei
risultati raggiunti.

1
  ​Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24.
https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf
2
  https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
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3. Contesto del progetto
Questa sezione fornisce una visione d’insieme del contesto all’interno del quale il progetto ha avuto origine. Essa
descrive brevemente le sfide principali dell’ecosistema della creazione digitale e come il promotore intende
affrontarle. In questa sezione, inoltre, si riassumono gli obiettivi principali del progetto e viene presentato il
titolare del progetto responsabile della sua implementazione.

     3.1 Ecosistema della creazione digitale
Con il termine “creazione digitale” si intende una nuova forma d’arte ibrida. Essa sottintende “vecchie” forme
d’arte come video, musica, design e altre ancora, ma con una connotazione più affine alla sfera digitale. Il termine
ricorre spesso nell’ambito dei nuovi media, ad esempio come i videogiochi, e altre nuove piattaformi digitali,
come gli occhiali per la realtà virtuale.3

L’ecosistema svizzero della creazione digitale è caratterizzato da un ambiente piuttosto contraddittorio: da una
parte, il paese vanta di considerevoli assetti per quanto riguarda l’innovazione tecnologica, il design e la creazione
di contenuti. Dall’altra, la Svizzera sta faticando a costruire i collegamenti necessari tra la cultura e il settore delle
imprese per realizzare la sua completa innovazione e attuare il suo potenziale commerciale.

Le condizioni indispensabili per la creazione digitale sono quindi eccellenti; tuttavia, il suo potenziale non è a
quanto pare ancora stato riconosciuto. Esiste una carenza di conoscenze e di interesse per quanto riguarda gli
investimenti e ci sono ancora troppo pochi casi considerevoli di successo in quest’ambito per renderlo un terreno
fertile per l’investimento. D’altra parte, gli imprenditori svizzeri della creazione digitale hanno tendenzialmente
poca esperienza in merito a questioni relative al mercato, poiché provengono spesso da scuole d’arte in cui di
solito ci si sofferma poco sull’insegnamento delle abilità commerciali.

Il settore pubblico ha inizaito solo ora a capire la logica peculiare e l’eccezionale valore dell’ecosistema della
creazione digitale. Nel rapporto sui videogiochi svizzeri del marzo 2018, il consiglio federale conclude:

“L’industria svizzera dei videogiochi è un’industria ancora giovane. Essa crea prodotti di alto livello, ma la produzione elvetica
annuale è ancora modesta in termini quantitativi. Inoltre, l’accesso e l’inserimento di sviluppatori spesso giovani e con poca esperienza
all’interno dell’industria e del mercato risulta difficoltoso. Ci sono molti contatti informali tra i vari attori, ma il settore svizzero del
videogioco è ancora poco strutturato e documentato. Perdipiù, l’influenza potenziale dell’industria del videogioco sulle altre industrie
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viene ancora scarsamente riconosciuta e promossa.”

3
  For a discussion on the definitions of contemporary digital artists, see:
http://www.creativeeconomies.com/downloads/eng_creative-economy-report-2018.pdf (p. 9-15)
4
  Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24.
https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf
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La carenza di integrazione all’interno del mercato fa certamente testo non solo per i videogiochi, ma per l’intero
settore della creazione digitale. Di conseguenza, la sollecitazione contenuta nel rapporto di favorire
“un’integrazione migliore e un accesso al mercato” attraverso una stretta collaborazione con gli attori pubblici e
privati è già stata anticipata dal Modulo Match-Making.

     3.2 Match-Making
Il termine “Match-Making” viene usato all’interno di questo rapporto per descrivere un tentativo attivo e mirato
volto a creare sinergie tra progetti di creazione digitale con investitori, produttori e altri. L’ipotesi è che questi
incontri favoriscano le sinergie tra creativi e sostenitori, creando così un valore per entrambi.

Il formato Match-Making è già piuttosto consolidato all’interno di altri ambiti come l’industria musicale o
cinematografica, ma non ancora nel mercato della creazione digitale. Engagement Migros ha già promosso due
iniziative individuali di Match-Making prima del programma in questione: una in occasione di Ludicious Gaming
Festival 2016 a Zurigo, la seconda durante Beyond Cinema al Festival di Cannes nel 2016. La prima edizione di
Match-Making al Ludicious Zurich Game Festival nel 2016 è stata promossa da una collaborazione tra Pro
Helvetia e Engagement Migros. I risultati emersi da questi due progetti pilota hanno dimostrato chiaramente il
valore e la necessità di un programma di questo tipo. Tuttavia, ancora non era evidente quale organizzazione
indipendente sarebbe stata idonea a realizzare conformemente le attività a livello nazionale, tantoméno se ci fosse
un mercato per Match-Making. Si è reso quindi necessario un impulso esterno per innescare questo elemento
dell’ecosistema.

     3.3 Promotore del progetto: Engagement Migros
Engagement Migros, un fondo di sostegno del Gruppo Migros, ha reso possibile il programma Match-Making in
quanto conforme al suo obiettivo di sostenere progetti pioneri a cavallo tra la creatività e il mercato. La sua
piattaforma verticale “​Creatives & the Market​”, “​sostiene progetti che costruiscono ponti tra i creativi e il mercato, mettendo in
contatto i suoi attori con potenziali offerte, favorendo lo scambio tra menti creative e commerciali per accelerare il processo di
innovazione.​”

     3.4 Partner del progetto: Marie Mayoly, crstl
Sebbene dai primi due Match-Making si fosse chiaramente riscontrato un impatto positivo, ancora non era
definito quale agente (independent project owner) indipendente sarebbe stato idoneo per questa iniziativa e per
instaurare una rete di eventi vari rilevanti per costruire un ecosistema della creazione digitale. Avendo partecipato
ai primi due prototipi di Match-Making e conoscendo bene il mercato, crstl si è proposto come responsabile
provvisorio di progetto (project owner) e di condurre vari prototipi di programmi Match-Making. Nel periodo di
incubazione, ​crstl ha sviluppato e valutato di comune accordo le opzioni relative a futuri responsabili di progetto
e modelli di mercato sulla base dell’esperienza dei primi prototipi e su un’analisi della situazione commerciale.

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Nella fase di avvio del progetto ancora rimaneva aperta l’opzione se questa sarebbe stata entità autosufficiente o
un’entità redditizia separata, oppure se si volesse rendere gli esiti emersi dalle analisi accessibili sotto forma di
risorsa condivisa nello spirito dell’innovazione aperta.

La project manager Marie Mayoly, appoggiata dal team di crstl e dagli organizzatori degli eventi, ha elaborato
competenze fondamentali per il programma in questione. Marie conosce bene le logiche interne dei network e
delle interazioni tra investitori e creativi, avendo lavorato per Lift Conference – conferenze di innovazione
digitale su larga scala. Ella è anche consapevole della prospettiva commerciale del progetto poiché ha studiato
amministrazione aziendale con indirizzo imprenditoriale. Inoltre, Marie nutre un personale interesse per l’arte che
ha coltivato frequentando i conservatori di musica per diversi anni e lavorando presso svariate istituzioni
culturali, come il LUFF-Festival e il teatro Vidy a Losanna.

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4. Il Modulo Match-Making
Il Modulo Match-Making ha avuto iniziato nel 2016 con lo scopo di dare un forte impulso all’industria creativa
digitale in Svizzera e metterla in contatto con investitori, distributori e clienti. Il programma funge da programma
di incontri personalizzato che mira a mettere in contatto creativi digitali elvetici altamente qualificati con
investitori internazionali al fine di creare sinergie e concretizzare possibilità di sviluppo.

L’idea principale era di inserire questo servizio personalizzato all’interno di eventi esistenti, creando un stretta
collaborazione tra il project manager del programma e l’evento in questione, ad esempio un festival. Questo ha
permesso al modulo il vantaggio di consolidarsi grazie all’infrastruttura di festival già attivi. Per gli eventi svizzeri,
Per gli eventi elvetici, il budget è stato destinato ad invitare specifici gruppi target di investitori.

Il programma ha mirato a combinare tre forze nel sistema di Match-Making:
             -     imprenditori creativi digitali ​che intendono promuovere il loro lavoro e cercare ulteriori
                   opportunità
             -     potenziali ​investitori e clienti ​interessati alla creazioni digitale
             -     eventi partner​​ che ospitano Match-Making

              Laura Perrenoud di Fragment.in e Tibor Udvari presentano il loro videogioco “Matter VR” ad un redattore internazionale
              al Ludicious Zurich Game Festival 2018. - ©Viktor Vogt

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4.1 Obiettivi
Il programma si è posto tre obiettivi principali: la creazione di un ecosistema commerciale per le industrie
creative digitali svizzere, l’affermazione di Match-Making come elemento di sostegno standard e l’identificazione
di Match-Making come modello commerciale:

        Creare un ecosistema commerciale prospero ​per le industrie creative digitali svizzere
        Match-Making deve sostenere l’industria creativa digitale svizzera perché essa diventi un ecosistema commerciale produttivo
        con gli investitori, i clienti e i distributori nazionali e internazionali in quanto componenti attive nel loro campo. Il
        programma deve sostenere i talenti nello sviluppo del loro mercato raccogliendo i fondi necessari. Viene creata una rete di
        meccanismi di sostegno in collaborazione con eventi selezionati per incoraggiare e permettere lo sviluppo di giovani talenti
        digitali. I Match-Making devono seguire i progetti lungo le varie fasi, dai primi inizi (conseguimento del diploma, primo
        prototipo) fino allo sviluppo del prodotto, la creazione dell’impresa e la prima raccolta di capitali. Interfacce a componenti
        già esistenti negli investimenti per le start-up sono state create in modo da permettere un supporto continuo anche nelle fasi
        successive.
        Figure chiave responsabili per la promozione di industrie creative devono basarsi su Match-Making come elemento cardine
        per colmare il vuoto tra il potenziale creativo e un’economia fiorente nel campo. La posizione della Svizzera come fulcro
        dell’innovazione nella creazione digitale viene dunque rafforzata, continuando così ad attrarre e conservare i nuovi talenti.
        Attraverso i casi di successo e un ecosistema commerciale potenziato, i giovani nuovi talenti vengono incoraggiati a lanciare
        il loro proprio progetto.

        Le Attività di Match-Making e gli eventi
        Match-Making deve divenire un ingrediente standard nell’organizzazione di eventi nel campo dell’industria digitale.
        Attraverso il suo servizio attento e sofisticato il programma Match-Making è considerato un mezzo indispensabile per fare
        affari.
        Il programma si differenzia dagli altri attori sul mercato di questo campo grazie al suo track-record, all’esperienza del
        cliente per tutti i partecipanti coinvolti, alla sua ampia conoscenza dell’industria dei creativi digitali e al servizio altamente
        personalizzato.

        Identificazione di un’organizzazione adeguata e un modello commerciale per il programma
        Match-Making
        La creazione digitale è diventata un settore di mercato rilevante e una fonte di guadagno sicura. Il Modulo Match-Making
        si è creato una posizione di tutto rispetto all’interno del processo di messa in contatto di partner strategici nello sviluppo, nel
        finanziamento e nella promozione di prodotti creativi digitali.
        L’organizzazione fornisce questo valore come un servizio per l’ecosistema, le creazione di contatti per i creativi digitali
        elvetici viene riconosciuta come il suo principale obiettivo. Lo scopo era anche quello di identificare e implementare un

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modello di business sostenibile a lungo termine (se non sotto forma di mercato, allora sotto forma di iniziativa
        multi-stakeholder) — oppure di implementare con successo uno scenario alternativo che utilizzasse apertamente il valore
        prodotto.

    4.2 Il processo Match-Making
Tutti i Match-Making si sono basati sui passaggi brevemente descritti qui di seguito. Per riferimenti più
approfonditi circa il processo Match-Making, vogliate consultare il Match-Making Cookbook.

Scouting:
    1. Gli imprenditori creativi digitali partecipanti al programma sono stati selezionati sulla base della loro
        disponibilità e attrattività in stretta collaborazione con crstl e i curatori degli eventi partner.

Matching​​:
    2. Le necessità, gli obiettivi, e la visione dei creativi sono stati ​identificati​. Conseguentemente, si è potuto
        determinare quale match sarebbe loro necessario per permettergli di raggiungere un livello ulteriore con
        il proprio lavoro.
    3. Sulla base di un’attenta ricerca e attraverso il network del programma, si sono potuti identificare e
        invitare i potenziali investitori (qualora presenti). Gli è stato loro spiegato lo scopo dei potenziali incontri
        con i creativi. Fondamentale per questo passaggio era affermare l’importanza dei benefici reciproci per
        ambo le parti.
    4. I creativi sono stati istruiti in base agli incontri effettivi organizzati per loro. Ciò comprendeva
        formazione per il pitch e introduzione alle specificità della controparte che avrebbero incontrato.

Making​​:
    5. Durante gli eventi, il Match-Making includeva l’organizzazione dell’evento e la curatela dell’incontro,
        accogliendo e presentando tra di loro le parti coinvolte e spiegando loro i potenziali benefici reciproci
        identificati da Match-Maker.

Reporting​​:
    6. Dopo gli eventi, il compito principale del programma di Match-Making era quello di raccogliere i
        feedback da tutti i partecipanti coinvolti e valutarne gli esiti. Questo passaggio includeva talvolta anche il
        supporto ai creativi per fare seguito ai loro potenziali vantaggi.

Ogni Match-Making è esclusivo e presenta diversi partecipanti, ambientazioni, sfide ed opportunità, ragione per
cui per ogni evento ci sono fattori di successo specifici e differenti da tenere in considerazione.

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4.3 I partecipanti
I partecipanti vengono grosso modo raggruppati in tre categorie differenti. Gli imprenditori creativi digitali, la
loro controparte commerciale, ad esempio come gli investitori, i potenziali clienti e i distributori, infine gli eventi
partner. La sezione seguente fornisce una panoramica dei partecipanti.

          Benoît Renaudin presenta il suo lavoro “Kairos” al curatore de Realtà Alterne del Sheffield Doc/Fest (UK) al Geneva Digital
          Market, Geneva International Film Festival 2016 - ©Rebecca Bowering

4.3.1 Imprenditori creativi digitali
Il programma Match-Making ha sostenuto un’ ampia gamma di imprenditori creativi digitali attivi nella relativa
industria digitale – da studi di interaction design, a sviluppatori di videogiochi, di realtà virtuale (VR) / realtà
aumentata (AR) / realtà mista (MR). I partecipanti risiedono in Svizzera e rappresentano il paese. Le cifre
generali danno l’idea di una distribuzione ben bilanciata attraverso le varie lingue nazionali (Tedesco = 57 % /
Francese = 37% / Italiano = 6%), tuttavia, la quota bilanciata del sesso non è stata raggiunta (donne 30% /
uomini 70%).

        Cassandre Poirier-Simon di myth_n ©Rebecca Bowering                      Benjamin Muzzin ©Jean-Luc Andrianasolo

                                                                                                                                        10
A seguire una selezione dei partecipanti che hanno usufruito del programma:

Artanim                                Azienda ideatrice
Fondazione senza scopo di              dell’integrazione e dell’uso di        Mr. Whale Services
lucro che si dedica allo sviluppo      strumenti blockchain                   Un colletivo di videogiochi
e promozione della motion              nell’ambito dei videogiochi e          pluripremiato e in forte crescita
capture. La sua tecnologia             delle raccolte e collezioni            con base a Zurigo.
permette di registrare                 digitali.
movimenti di attori reali al fine                                             Mylène Dreyer
di applicarli a personaggi             Gilles Jobin                           Designer multimedia con base a
virtuali. Tale tecnologia viene        Coreografo di fama mondiale.           Neuchâtel che opera con web,
impiegata da Dreamscape,               Nel 2017, in collaborazione con        videogiochi, installazioni e
un’azienda americana per               Artamin, crea VR_I, un pezzo           grafica.
l’intrattenimento e la tecnologia      di danza in realtà virtuale
che crea esperienze narrative e        immersiva. Per la prima volta          Furinkzakan
spaziali di VR. E’ composta da         un coreografo combina la               Start-up con base a Lausanne
Warner, 21st Century Fox,              danza con la realtà virtuale           che ha sviluppato “Optiale”,
Metro-Goldwyn-Mayer and                immersiva in un’opera che offre        famoso videogioco di
Steven Spielberg.                      al pubblico un’esperienza              esplorazione per smartphone
                                       sensoriale unica.                      disponibile per Android e iOS.
apelab
Start up con base a Ginevra che        Imverse                                Somniacs
offre una piattaforma di lavoro        Azienda che ha prodotto un             Utilizzando la VR e tecnologia
centralizzata e open tools volti       dispositivo di realtà mista che        robotica, Somniacs ha
a potenziare i produttori di           sfrutta la tecnologia new voxel        sviluppato “Birdly”, l’unica
AR/VR/MR di tutto il mondo.            e permette riprese volumetriche        macchina che ti permette di
                                       in tempo reale e montaggi in           volare.
Benjamin Muzzin                        3D.
Artista svizzero che opera con                                                Straw Fawn Studio
le immagini in movimento. Egli         Kairos Studio                          Studio di videogiochi
esplora diversi media come              Studio creativo                       indipendente zurighese fondato
installazioni cinetiche, video,        multidisciplinare con base a           da Micha Stettler e Philomena
mappature o VJing.                     Zurigo per la comunicazione            Schwab. Essi hanno sviluppato
                                       visiva, film e consulenza a tutto      due videogiochi per PR, Niche
Ctrl Movie                             tondo.                                 – videogioco di sopravvivenza
Start up con base a Zurigo che                                                genetica – e Nimbatus –
sviluppa formati                       Martin Hertig                          costruttore di drone spaziale.
cinematografici interattivi. Essa      Artista che opera a cavallo tra
fornisce ai cineasti gli strumenti     design, arte e tecnologia.             Struckd
per raccontare storie multi                                                   L’azienda di videogiochi
opzionali in modo                      Melodie Mousset                        svizzera che sta crescendo più
assolutamente cinematografico.         Artista multidisciplinare la cui       rapidamente. Essa ha
Il pubblico arriva a prendere          pratica oscilla tra scultura,          sviluppato una piattaforma di
decisioni per conto del                fotografia, video installazione e      videogiochi di ultima
protagonista.                          performance. Ella ha autrice di        generazione che permette ai
                                       una esperienza VR intitolata           giocatori di creare dei
EverdreamSoft                          HanaHana.                              contenuti.

                                                                                                               11
Playables                                              Void Lab                                     basata sulla mitologia azteca
Casa di produzione con base a                          Gruppo di quattro designer che               chiamata XIMOAN
Zurigo. Ha creato il videogioco                        ha sviluppato un’esperienza di
e cortometraggio pluripremiato                         realtà virtuale collaborativa
Plug & Play.

4.3.2 Investitori, distributori e clienti
Gli investitori provenivano da un’ampia gamma di industrie. Alcuni in rappresentanza dell’industria dei
videogiochi, altri dall’industria del cinema, del lusso, o ancora dall’industria digitale o culturale. Essi ricoprivano,
inoltre, ruoli differenti all’interno dei loro settori. Alcuni erano propriamente investitori, altri erano clienti o
distributori. Circa la loro origine, essi venivano da ogni parte del mondo. Nel corso del programma, abbiamo
presentato i creatori digitali, tra molti altri, a:

   Opeyemi Olukemi, ex Senior Director of Interactive per il                         Katayoun Dibamehr, Head of digital development al
   Tribeca Film Institute (USA) - ©Rebecca Bowerin                           Festival du Nouveau Cinéma (CA) - ©Jean-Luc Andrianasolo

All 4                                                  Arte                                         BBC
Servizio di video on demand di                         Network televisivo pubblico                  La British Broadcasting
Channel Four Television                                fanco-tedesco che promuove                   Corporation (BBC) è la società
Corporation.                                           un palinsesto nell’ambito della              del servizio pubblico
                                                       cultura e dell’arte.                         radiotelevisivo Britannico.
Ars Electronica
Dal 1979, Ars Electronica è alla                       B3 Biennale of Moving                        Berliner Festspiele -
ricerca delle concatenazioni e                         Images                                       Immersion
delle congruità, delle cause e                         Dal 2013, la B3 Biennial of the              La Berliner Festspiele
degli effetti. Durante il festival,                    Moving Image ha plasmato il                  promuove dal 2016 una serie di
Ars Electronica invita artisti,                        dibattito interdisciplinare e                programmi chiamati
scienziati e ricercatori da tutto il                   transnazionale su tendenze e                 Immersion, un concetto di
mondo a riunirsi a Linz per                            sviluppi relativi alla                       eventi che oscillano tra
discutere un tema specifico e                          cinematografia negli ambiti                  esposizione e performance.
interdisciplinare in una serie di                      dell’arte, cinema, TV,
interventi, workshop, mostre e                         videogiochi, design,                         BOZAR
simposi.                                               comunicazione ed esperienze                  Centro culturale delle Belle Arti
                                                       Immersive.                                   a Brussels, Belgio.

                                                                                                                                         12
Centre Phi                           emergenti possono ampliare e          centro per artisti, ricerca e
Dedicato all’arte in tutte le sue    valorizzare il programma del          training per l’arte digitale, il
forme, Phi è un’organizzazione       National Theater per affermarsi       SAT è stato creato per
di Montréal per la cultura e le      come pioniere della narrazione        sostenere una nuova
arti multidisciplinari che coltiva   drammaturgica e permettere al         generazione di creatori,
tutti gli aspetti della creazione,   pubblico di immedesimarsi             ricercatori nell’era digitale.
sviluppo, produzione e               maggiormente nei protagonisti.
diffusione. Phi si posiziona a                                             Sundance Film Festival
cavallo tra arte, film, musica,      NOWNESS                               La mostra New Frontier al
design e tecnologia.                 Canale video che promuove in          Sundance Film Festival fornisce
                                     anteprima il meglio delle arti e      il livello più alto di curatela nel
Chillingo                            della cultura globale spaziando       settore emergente,
Da lunga data il leader dei          tra arte e design, cultura, moda      incorporando narrativa,
sviluppatori di videogiochi per      e bellezza, musica, cibo e viaggi.    saggistica e progetti ibridi per
telefoni cellulari, attualmente in                                         mostrare narrazioni
crescita anche nell’editoria.        Orange “VR Experience”                transmediali, installazioni
                                     la app di VR di Orange,               multimediali, performance e
Endemol Shine Group                  l’azienda di telecomunicazioni        film.
Casa di produzione globale che       francese, che distribuisce
crea contenuti di livello            contenuti in realtà virtuale.         Tribeca Film Festival
internazionale per tutte le                                                 Il Tribeca Film Festival è un
piattaforme.                         Paramount Pictures                    festival del cinema prominente
                                     Uno degli studi                       che ha luogo a Tribeca, New
Hermès                               cinematrografici più famosi a         York e che offre una selezione
Maison francese dell’alta moda       Hollywood, negli Stati Uniti.         di film indipendenti e opere
fondata nel 1837.                                                          immersive audiovisivi.
                                     Penrose Studio
MK2 VR                               Gruppo di artisti, ingegneri e        Vectr Ventures
Azienda leader in Francia per la     narratori che spingono i limiti       Studio con base a Hong Kong;
realtà virtuale. Fiction,            della realtà virtuale e aumentata.    il loro portfolio è composto da
documentari, videogiochi,            Creatori dell’acclamata opera in      NEXTVR, Mubi e molti altri.
simulazioni, mk2 VR è un             VR “Allumette”.                       and many others.
luogo di vita e intercambio che
offre una programmazione             SAT                                   WHIITN
eclettica fedele al marchio          Fondata nel 1996 a Montréal           L’azienda è fondata dal regista
editoriale del gruppo mk2.           (Canada), la Society for Arts         Chris Milk e dal rinomato
                                     and Technology [SAT] è                tecnologo Aaron Koblin con lo
National Theater “The                un’organizzazione senza scopo         scopo di esplorare ed espandere
Studio”                              di lucro riconosciuta a livello       il potenziale della narrazione
The Studio, il laboratorio di        internazionale per il suo ruolo       immersiva. La app di WITHIN
storie immersive del National        attivo e pioniere nello sviluppo      fornisce storie di realtà virtuale
Theatre, è stato creato per          di tecnologie immersive, di           innovative, di intrattenimento e
esaminare come la realtà             realtà virtuale e nell’uso creativo   d’informazione
virtuale, i film a 360˚, la realtà   di network high-speed. Con la
aumentata e altre tecnologie         sua triplice missione come

                                                                                                              13
4.3.3 Eventi Partner
Gli eventi partner sono il luogo in cui avvenivano i Match-Making e dove si incontravano gli investitori e i
creativi digitali. Essi hanno ulteriormente sostenuto il progetto mettendo a disposizione i loro network
riguardanti la parte degli investitori e dei creativi. Inoltre, gli eventi partner hanno aiutato a identificare le possibili
combinazioni di coppie compatibili, hanno incluso il programma all’interno della loro comunicazione e fornito
supporto logistico. Poiché ogni evento ha un pubblico, genere e stile differente, la selezione degli imprenditori
digitali creativi variava in base all’evento.

 Struked team incontra Vectr Ventures (HK) al Ludicious Zurich Game   Playables presenta il loro lavoro “Kids” al Head of Digital del National
 Festival nel 2017 - ©Viktor Vogt                                     Theater (UK) al Geneva Digital Market, Geneva International Film
                                                                      Festival 2016 - ©Jean-Luc Andrianasolo

Geneva International Film Festival, Ginevra,                              Ludicious Zurich Game Festival​ è il principale
Svizzera                                                                  evento professionale di videogiochi in Svizzera. Dal
Il ​ Geneva International Film Festival​ (GIFF)                           gennaio 2015 nel corso di quattro giorni, circa 600
esplora dal 1995 i nessi tra cinema, televisione e arte                   esperti dell’industria dei videogame si incontrano
digitale, difendendo la sua posizione al crocevia fra                     per scambiarsi informazioni, novità e seguire
discipline e generi. Ogni anno, per nove giorni a                         presentazioni riguardanti le ultime tendenze del
novembre il festival offre una serie di esperienze                        settore. Lo scopo del Ludicious Business
che si focalizzano sull’immagine, sul suono e su                          Accelerator è di mettere in evidenza e promuovere
nuove forme di narrazione con proiezioni,                                 le start-up e gli studi più creativi in Svizzera. Gli
installazioni interattive, opere immersive in                             sviluppatori elvetici di giochi sono stati messi in
VR/AR/MR, conferenze e performance dal vivo                               contatto con referenti dell’industria internazionale
                                                                          ed è stato fornito loro il supporto di cui avevano
Focus​: Imprenditori creativi digitali che sviluppano                     bisogno (consulenza, investimenti, contatti).
progetti narrativi audiovisivi, installazioni digitali,
etc. in uno stadio iniziale o medio di sviluppo. Per                      Focus​: Imprenditori creativi digitali sviluppatori di
esempio: Kairos Studio, Sophie Le Meillour, DNA                           giochi attivi a tutti gli stadi di sviluppo. Per esempio:
studio.                                                                   Blindflug Studios, Opticale, Strucked.

Ludicious Zurich Game Festival, Zurigo,                                   Festival di Cannes, Francia
Svizzera
                                                                                                                                                 14
Dal 2015, Beyond Cinema, la mostra digitale                     La ​Game Developers Conference​ (GDC), che dal
elvetica durante il ​Festival de Cannes​, riflette              1987 si tiene annualmente a marzo a San Francisco,
l’impegno del del GIFF di coordinare e sostenere,               è il raduno più importante al mondo per i creatori di
sia durante il festival che durante tutto l’anno, varie         videogiochi e attrae annualmente oltre 25 000
iniziative focalizzate sulla produzione digitale in             partecipanti da ogni parte del globo, tra cui
Svizzera al fine di promuovere la creazione digitale            sviluppatori di giochi, redattori, designer e tecnici
elvetica e riconoscere il contributo internazionale             del suono. Il GDC presenta una selezione degli
del paese in questo campo.                                      ultimissimi strumenti di sviluppo, nuove
                                                                piattaforme e tecnologie innovative, che vengono
Focus​: Imprenditori digitali creativi che impiegano            successivamente impiegate in tutta la scena dei
VR/AR per la narrazione (no videogiochi) in uno                 videogiochi.
stadio medio o avanzato di sviluppo: Birdly,
Imverse, Artanim, Ximoan.                                       Focus​: Imprenditori creativi digitali che sviluppano
                                                                videogiochi ad uno stadio medio e avanzato. Per
II programma è stato portato anche negli Stati Uniti in         esempio: Blindflug Studios, Opticale, Strucke
collaborazione con DART. DART è un nuovo tipo di
incubatore con base a San Francisco dedicato a team e
approcci interdisciplinare. Un luogo per testare e dare scala
                                                  5
alle nuove idee senza perdere la libertà creativa.

Sundance Film Festival, Utah, USA
L’esposizione​ New Frontier exhibition al Sundance
Film Festival​ fornisce il livello più alto di curatela
nel settore emergente, incorporando narrativa,
saggistica e progetti ibridi per mostrare narrazioni
transmediali, installazioni multimediali, performance
e film.
Focus​: Imprenditori creativi digitali che utilizzano
VR/AR per la narrazione. Per esempio: Gilles
Jobin, Imverse.

South by South West, Austin Texas, USA
La conferenza e il festival​ ​South by Southwest
Conference and Festival​ (SXSW) raduna dal 1978
più di 70’000 figure chiave per le industrie della
tecnologia, della ricerca, dell’interattività, della
politica, del film e della musica. SXSW è diventato il
canale più efficace per promuovere il lavoro,
costruire network, scoprire tecnologie e start up.

Focus​: Imprenditori creativi digitali che utilizzano
VR/AR per la narrazione e che sviluppano
videogiochi ad uno stadio avanzato. Per esempio:
Birdly, Strucked, Apelab.

Game Developers Convention, San Francisco,
USA
5
    http://dartlabs.io/#aboutus
                                                                                                                    15
4.4 Casi di successo
Nel corso del modulo Match-Making, più di 300 investitori professionisti provenienti dalla Svizzera e dal resto
del mondo hanno incontrato circa 80 creativi digitali elvetici. La presenza del programma e il suo valore positivo
si sono diffusi nell’industria digitale svizzera e tra i professionisti internazionali. Svariati casi di successo possono
essere pubblicati e li riportiamo qui sotto; altri, invece, rimangono in forma confidenziale, così come gli accordi
presi per i vari matching.
                                                                 Distribuzione dei videogame “Spells of
Incontri al Beyond Cinema durante il Festival di                 Genesis” di Everdreamsoft da parte di All 4
Cannes 2016                                                      Games (Channel 4)
                                                                 - firmato a metà 2016
Somniacs ha venduto un suo ‘bird’ a mk2 VR                       Grazie a All 4 Games, la divisione di Channel 4 di
- firmato a fine 2016                                            pubblicazione di videogiochi, EverdreamSoft ha
Somniacs ha venduto uno dei suoi ​Birdly​, un                    potuto presentare il suo “​Spell of Genesis​”, un
dispositivo che permette di volare per mezzo di VR               gioco di carte da collezione per telefoni cellulari
e tecnologia robotica, a mk2 VR, azienda leader                  basato sulla tecnologia blockchain.
della realtà virtuale in Francia.
                                                                 Incontri al Beyond Cinema durante il Festival di
                                                                 Cannes 2017

                                                                 Presentazione del lavoro in VR “Ximoan” di
                                                                 VoidLab al Festival Nouveau Cinema 2017
                                                                 - firmato nell’estate 2017
                                                                 Ximoan​, un’esperienza di VR-Astec prodotta da
                                                                 VoidLab è stata presentata al Festival Nouveau
                                                                 Cinéma a Montréal, uno dei festival più importanti
©mk2 VR
                                                                 che presentano progetti immersivi.
                                                                 Incontro al Beyond Cinema durante il Festival di
Contratto di distribuzione tra Birdly di
                                                                 Cannes 2016
Somniacs e mk2 VR
 - firmato a dicembre 2017
Somniacs ha anche sottoscritto un contratto di
distribuzione con mk2 VR, il reparto VR di mk2,
un’azienda internazionale di produzione,
distribuzione e vendita cinematografica. mk2 si
occupa ora delle vendite di Birdly in diversi paesi
europei.

Distribuzione dei videogiochi “Break a Leg” e
                                                                 ©VoidLab
“Sequenced” di apelab da parte di Orange
- firmato a fine 2016
                                                                 Incontri al Festival Internazionale del Film di
apelab ha distribuito i suoi videogiochi “​Break a
                                                                 Ginevra - Geneva Digital Market 2017
Leg​” e “​Sequenced​” su Orange VR app, una delle
maggiori aziende di comunicazione in Francia.
                                                                 Benjamin Muzzin ha presentato il suo lavoro
                                                                 presso la SAT a Montréal
Incontri al Ludicious Zurich Game Festival 2016
                                                                 - firmato a gennaio 2018

                                                                                                                       16
Benjamin Muzzin ha presentato ​les Lendemains            Il lavoro di Martin Hertig è stato presentato al
D’hier​, i suoi lavori fulldome, presso la SAT, la       Sheffield Festival 2018 e in occasione della
società delle arti tecnologiche pionera per le           tournée nazionale e internazionale del Sheffield
tecnologie immersive.                                    Alternate Realities
                                                         - firmato ad aprile 2018
Benjamin Muzzin è stato presentato durante la            Il digital artist Martin Herting ha presentato le sue
conferenza “Into Worlds” organizzata dal                 opere ​Sensible Data​ e ​Mixed Emotions​ al Sheffield
Berliner Festspiele Immersive                            Festival, uno dei festival britannici più importanti in
- firmato a febbraio 2018                                cui si presentano progetti immersive. La tournée
L’artista mediale Benjamin Muzzin ha presentato la       The Alternate Realities ha portato il lavoro di
sua opera fulldome, ​les Lendemains D’hier​, durante     Martin Hertig al Centre Phi di Montréal e al
la conferenza del Berliner Festspiele Immersive in       National Science and Media Museum a Bradford in
cui sono state esplorate diverse aree di arti            Regno Unito.
immersive come tecniche fisiche e pratiche di
spiritualità mentale.

Video clip di Kairos Studio presentato su
NOWNESS
- firmato a fine febbraio 2018
Kairos Studio ha avuto l’opportunità di presentare
in anteprima su NOWNESS, la piattaforma leader
per l’arte e la cultura, il videoclip “​Soft as Ice​”,
prodotto e diretto per la band svizzera ALL XS in
cui compaiono opere d’arte di Not Vital.
                                                         ©Martin Hertig

                                                         Martin Hertig ha esposto il suo lavoro alla Ars
                                                         Electronica 2018
                                                         - firmato a giugno 2018
                                                         L’artista digitale Martin Herting ha presentato il suo
                                                         lavoro ​Sensible Data​ alla Ars Electronica a Linz -
                                                         festival pioniere in Europa che esplora l’arte digitale
                                                         e la cultura di massa.
©Kairos Studio

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4.5 Copertura mediatica

L’acquisizione di un’adeguata copertura mediatica per il modulo Match-Making è stato uno degli obiettivi posti
fin dal principio. Sono stati presi e mantenuti dei contatti con i media e i giornalisti e alcuni di loro hanno
partecipato agli eventi. Il programma si è diffuso all’interno del suo pubblico target (imprenditori creativi digitali
e investitori) grazie alla comunicazione interna e ad una serie di azioni concrete seguite prima e durante i festival.
E’ stato tuttavia difficile raggiungere un pubblico più ampio e il programma non ha ottenuto una copertura
mediatica adeguata.

Start-up Ticker - Stefan Kyora - 25/11/2016
Schweizer Game- und VR-Studios sichern sich                    Inside-it - n/a - 30/01/2017
internationale Deals                                           Schweizer Game-Entwickler zwischen Kreativität
                                                               und Geschäft
VR ROOM - Sascha - 28/11/2016
Schweizer VR-Studios schliessen internationale                 20 Minuten - Tobias Bolzern - 16/03/2017
Verträge ab                                                    Wir wollen Schweizern in den USA die Türen
                                                               öffne​n
NZZ - Marc Bodmer - 30/11/2016
Schweizer Games für die Welt                                   Tages Anzeiger - Mirko Bischofberger -
                                                               21/03/2017
20 Minuten - EST - 01/12.2016                                  Evolution der Maschinen
Pitchen am Ludicious-Festival
                                                               Start-up Ticker - Stefan Kyora - 26/01/2018
BILAN - Matthieu Hoffstetter - 12/12/2016                      Swiss startups stir up public excitemen​t
Les perles suisses de la réalité virtuelle s'exportent
en Europe

                                                                                                                   18
5. Valutazione del programma
Nel 2017, è stato condotto un ampio programma di valutazione utilizzando in particolare gli standard globali
Business Model Canvas e ​Value Proposition Canvas​. In questa analisi di un mercato molto giovane –
specialmente in Svizzera e per talenti elvetici – si è fatto ricorso alle prime esperienze ed osservazioni del
programma stesso così come al riscontro strutturato dal vasto network che si è instaurato sul campo.

Dall’analisi è emerso che il programma ha superato tutti gli indicatori chiave di prestazione stabiliti nel contratto
di sostegno al progetto. I meccanismi del programma hanno funzionato come stabilito e sono stati raggiunti
accordi di rilievo. Ciò è stato riconosciuto non solo da parte degli imprenditori digitali ma anche dagli investitori,
dei clienti e dagli eventi partner. L’interesse per un programma di questo tipo e il suo sostegno per i creativi
digitali è quindi forte e il consolidamento di network di fiducia si è dimostrato necessario.

Nonostante ciò, analizzando allo stesso tempo anche gli indicatori “jobs, pains and gains” di tutti i gruppi di
clienti secondo il Value Proposition Design Canvas, sono state identificati forti limiti circa un proseguimento
autosufficiente del Modulo Match-Making. In particolare, il livello di maturità dei progetti elvetici non soddisfa
ancora le aspettative dei gruppi di clienti internazionali e del mercato e i suoi modelli commerciali sono ancora in
una fase molto iniziale. Per questo motivo fonti di guadagno sufficienti sommate a fondi pubblici e privati
risultano non essere realistici da identificare e quantificare. L’ecosistema non è ancora nella condizione di
sopravvivere senza il supporto di iniziative esterne. Questo ha svariate ragioni, tra cui: la carenza del
business-know-how e della maturità da parte delle start up, la mancanza di investitori elvetici adeguati nel settore,
e la scarso impegno da parte del settore pubblico verso l’ambito a cavallo tra tecnologia e arte.

Dall’analisi di mercato non si è potuto riscontrare un modo per cui il Modulo Match-Making possa essere
commercialmente sostenibile e coprire i suoi costi. Da un punto di vista commerciale, esso potrebbe funzionare
sostenendo l’incubazione del progetto con finanziamenti incrociati provenienti da investimenti ingenti o dai
diritti sulla base del modello delle agenzie. Ma affinché questi casi possano funzionare, il mercato dovrebbe
generare più progetti, vendite, investimenti e profitti al punto tale da potere essere reinvestiti per promuovere i
talenti fino al loro ingresso nel mercato.

Tuttavia, il Modulo Match-Making stesso ha dimostrato di essere un formato efficace e di forte impatto nella
promozione di talenti. Diversi attori del settore hanno anche potuto direttamente testimoniare la sua efficacia e
hanno contattato il programma per organizzare dei Match-Making specifici, sebbene con mezzi finanziari
modesti.

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6. Conclusione
Sulla base della valutazione del modulo si è deciso di rendere accessibile il programma come open source e
pubblicare apertamente gli esiti emersi. Questo permette a nuove entità ed iniziative di basarsi su tale conoscenza
acquisita per promuovere efficacemente e concretamente giovani talenti digitali. Il potenziale creativo della
creazione digitale elvetica sembra essere incontrastato, tuttavia i talenti hanno bisogno di ulteriore sostegno per
raggiungere buoni risultati in un mercato ancora molto giovane ed emergente.

Ciò significa che la pubblicazione di un ​Match-Making Cookbook gioverà alle start up e agli imprenditori nella
creazione digitale. Questo rapporto, insieme ad una cronologia di eventi, i talenti coinvolti e i casi di successo
raggiunti verrà reso disponibile anche sul sito di Engagement Migros. Informazioni confidenziali, come ad
esempio i contatti, saranno custodite da crstl per conto di EM.

Si è chiaramente dimostrata la necessità di un supporto continuo e mirato come il Modulo Match-Making al fine
di permettere ai talenti più promettenti di portare avanti i loro progetti innovativi. Sulla base dei risultati forniti
dal programma, sono vivamente consigliate nuove iniziative che si focalizzino sulla ricerca tempestiva e
sull’incubazione di talenti per prepararli al loro ingresso nel mercato.

         Presidente della Confederazione svizzera Alain Berset mentre testa Limbic Life VR chair al Beyond Cinéma, la mostra digitale svizzera
                                                 durante il Festival di Cannes 2018 -©Eleonora Strano

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Per domande ed informazioni
contattare Marie Mayoly - ​mm@crstl.ch

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