Modulo Match-Making di Engagement Migros - Rapporto 2016-2018
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1. Scopo del documento 2 2. Introduzione 3 3. Contesto del progetto 4 3.1 Ecosistema della creazione digitale 4 3.2 Match-Making 5 3.3 Promotore del progetto: Engagement Migros 5 3.4 Partner del progetto: Marie Mayoly, crstl 5 4. Il Modulo Match-Making 7 4.1 Obiettivi 8 4.2 Il processo Match-Making 9 4.3 I partecipanti 10 4.3.1 Imprenditori creativi digitali 10 4.3.2 Investitori, distributori e clienti 12 4.3.3 Eventi Partner 14 4.4 Casi di successo 16 4.5 Copertura mediatica 18 5. Valutazione del programma 19 6. Conclusione 20 1
1. Scopo del documento Il presente documento fa rapporto a Migros Engagement, un fondo di sostegno del Gruppo Migros, sul Modulo Match-Making, eseguito da Marie Mayoly di crstl GmbH tra il 2016 e il 2018. Esso mette in evidenza le motivazioni alla base del progetto, le caratteristiche principali e gli esiti del processo Match-Making. Questo rapporto viene inoltre integrato separatamente da un manuale di istruzioni concreto e dettagliato chiamato “Match-Making Cookbook”. Mentre il presente documento si focalizza sulla fase iniziale, sul contesto del programma e sul suo completamento, il Cookbook intende accompagnare passo a passo gli utenti attraverso il processo concreto di Match-Making, evidenziando quanto appreso nel corso del Modulo. 2
2. Introduzione Gli imprenditori creativi digitali affrontano una sfida difficile: in quanto pionieri di nuove idee artistiche digitali, non solo devono inventare il loro progetto, ma bensì un intero nuovo mercato. Mentre figure creative più tradizionali godono di una conoscenza più approfondita del proprio mercato e dei suoi sostenitori, piattaforme, investitori, promotori e altre importanti figure chiave, gli imprenditori creativi digitali spesso devono partire con pochi punti di riferimento. Essi devono dare inizio ad un ecosistema completamente nuovo per il loro genere. Studi come il Rapporto del concilio federale sui videogiochi mostrano, in maniera indiretta per tutte le forme digitali di arte in genere, gli ostacoli sostanziali per l’integrazione della promozione economica e culturale 1 all’interno sistema vigente. Il Modulo Match-Making ha avuto inizio nel 2016 per identificare modalità volte a colmare tale lacuna e mettere in contatto gli imprenditori creativi digitali con investitori, distributori, produttori e molti altri al fine di creare e stimolare un sistema economico attivo e vitale. Durante gli eventi si è instaurato un network solido tra i creativi e la loro controparte, potenziali investitori, clienti e case di distribuzione per creare accesso a opportunità di finanziamento, infrastrutture e pubblico. Idealmente, in seguito ad una fase iniziale di tre anni, il progetto Match-Making si sarebbe prefigurato di diventare un fattore autosufficiente all’interno dell’ecosistema della creazione digitale. Tuttavia, tale obiettivo si è rivelato troppo ambizioso per lo stadio ancora poco sviluppato del mercato attuale. Ciò nonostante si sono registrati risultati e traguardi di grande rilievo. Come verrà esposto in questo rapporto, gli imprenditori digitali ancora non dispongono di finanziamenti adeguati sufficienti per sostenere gli sforzi di Match-Making. L’esito di questo progetto sperimentale è quindi duplice: se da una parte il mercato non è ancora pronto per un modello economico di Match-Making del tutto autosufficiente, il network tra i creativi a le figure chiave è solido e le conoscenze acquisite sul processo sono di grande valore. Di conseguenza, la proprietà intellettuale del progetto, nei termini degli esiti dimostratisi, viene resa 2 pubblicamente accessibile attraverso una licenza comune creativa “Attribution-Share Alike” . Il “Match-Making Cookbook” fungerà da guida che elucida il processo di messa in relazione tra imprenditori digitali creativi e le loro controparti con lo scopo di condividere con un ampio pubblico quanto appreso dagli esiti di successo di Match-Making. Allo stesso tempo, gli apprendimenti principali ricavati dal programma verranno condivisi all’interno di questo rapporto al fine di permettere ad iniziative future di continuare a crescere sulla base dei risultati raggiunti. 1 Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24. https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf 2 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ 3
3. Contesto del progetto Questa sezione fornisce una visione d’insieme del contesto all’interno del quale il progetto ha avuto origine. Essa descrive brevemente le sfide principali dell’ecosistema della creazione digitale e come il promotore intende affrontarle. In questa sezione, inoltre, si riassumono gli obiettivi principali del progetto e viene presentato il titolare del progetto responsabile della sua implementazione. 3.1 Ecosistema della creazione digitale Con il termine “creazione digitale” si intende una nuova forma d’arte ibrida. Essa sottintende “vecchie” forme d’arte come video, musica, design e altre ancora, ma con una connotazione più affine alla sfera digitale. Il termine ricorre spesso nell’ambito dei nuovi media, ad esempio come i videogiochi, e altre nuove piattaformi digitali, come gli occhiali per la realtà virtuale.3 L’ecosistema svizzero della creazione digitale è caratterizzato da un ambiente piuttosto contraddittorio: da una parte, il paese vanta di considerevoli assetti per quanto riguarda l’innovazione tecnologica, il design e la creazione di contenuti. Dall’altra, la Svizzera sta faticando a costruire i collegamenti necessari tra la cultura e il settore delle imprese per realizzare la sua completa innovazione e attuare il suo potenziale commerciale. Le condizioni indispensabili per la creazione digitale sono quindi eccellenti; tuttavia, il suo potenziale non è a quanto pare ancora stato riconosciuto. Esiste una carenza di conoscenze e di interesse per quanto riguarda gli investimenti e ci sono ancora troppo pochi casi considerevoli di successo in quest’ambito per renderlo un terreno fertile per l’investimento. D’altra parte, gli imprenditori svizzeri della creazione digitale hanno tendenzialmente poca esperienza in merito a questioni relative al mercato, poiché provengono spesso da scuole d’arte in cui di solito ci si sofferma poco sull’insegnamento delle abilità commerciali. Il settore pubblico ha inizaito solo ora a capire la logica peculiare e l’eccezionale valore dell’ecosistema della creazione digitale. Nel rapporto sui videogiochi svizzeri del marzo 2018, il consiglio federale conclude: “L’industria svizzera dei videogiochi è un’industria ancora giovane. Essa crea prodotti di alto livello, ma la produzione elvetica annuale è ancora modesta in termini quantitativi. Inoltre, l’accesso e l’inserimento di sviluppatori spesso giovani e con poca esperienza all’interno dell’industria e del mercato risulta difficoltoso. Ci sono molti contatti informali tra i vari attori, ma il settore svizzero del videogioco è ancora poco strutturato e documentato. Perdipiù, l’influenza potenziale dell’industria del videogioco sulle altre industrie 4 viene ancora scarsamente riconosciuta e promossa.” 3 For a discussion on the definitions of contemporary digital artists, see: http://www.creativeeconomies.com/downloads/eng_creative-economy-report-2018.pdf (p. 9-15) 4 Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24. https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf 4
La carenza di integrazione all’interno del mercato fa certamente testo non solo per i videogiochi, ma per l’intero settore della creazione digitale. Di conseguenza, la sollecitazione contenuta nel rapporto di favorire “un’integrazione migliore e un accesso al mercato” attraverso una stretta collaborazione con gli attori pubblici e privati è già stata anticipata dal Modulo Match-Making. 3.2 Match-Making Il termine “Match-Making” viene usato all’interno di questo rapporto per descrivere un tentativo attivo e mirato volto a creare sinergie tra progetti di creazione digitale con investitori, produttori e altri. L’ipotesi è che questi incontri favoriscano le sinergie tra creativi e sostenitori, creando così un valore per entrambi. Il formato Match-Making è già piuttosto consolidato all’interno di altri ambiti come l’industria musicale o cinematografica, ma non ancora nel mercato della creazione digitale. Engagement Migros ha già promosso due iniziative individuali di Match-Making prima del programma in questione: una in occasione di Ludicious Gaming Festival 2016 a Zurigo, la seconda durante Beyond Cinema al Festival di Cannes nel 2016. La prima edizione di Match-Making al Ludicious Zurich Game Festival nel 2016 è stata promossa da una collaborazione tra Pro Helvetia e Engagement Migros. I risultati emersi da questi due progetti pilota hanno dimostrato chiaramente il valore e la necessità di un programma di questo tipo. Tuttavia, ancora non era evidente quale organizzazione indipendente sarebbe stata idonea a realizzare conformemente le attività a livello nazionale, tantoméno se ci fosse un mercato per Match-Making. Si è reso quindi necessario un impulso esterno per innescare questo elemento dell’ecosistema. 3.3 Promotore del progetto: Engagement Migros Engagement Migros, un fondo di sostegno del Gruppo Migros, ha reso possibile il programma Match-Making in quanto conforme al suo obiettivo di sostenere progetti pioneri a cavallo tra la creatività e il mercato. La sua piattaforma verticale “Creatives & the Market”, “sostiene progetti che costruiscono ponti tra i creativi e il mercato, mettendo in contatto i suoi attori con potenziali offerte, favorendo lo scambio tra menti creative e commerciali per accelerare il processo di innovazione.” 3.4 Partner del progetto: Marie Mayoly, crstl Sebbene dai primi due Match-Making si fosse chiaramente riscontrato un impatto positivo, ancora non era definito quale agente (independent project owner) indipendente sarebbe stato idoneo per questa iniziativa e per instaurare una rete di eventi vari rilevanti per costruire un ecosistema della creazione digitale. Avendo partecipato ai primi due prototipi di Match-Making e conoscendo bene il mercato, crstl si è proposto come responsabile provvisorio di progetto (project owner) e di condurre vari prototipi di programmi Match-Making. Nel periodo di incubazione, crstl ha sviluppato e valutato di comune accordo le opzioni relative a futuri responsabili di progetto e modelli di mercato sulla base dell’esperienza dei primi prototipi e su un’analisi della situazione commerciale. 5
Nella fase di avvio del progetto ancora rimaneva aperta l’opzione se questa sarebbe stata entità autosufficiente o un’entità redditizia separata, oppure se si volesse rendere gli esiti emersi dalle analisi accessibili sotto forma di risorsa condivisa nello spirito dell’innovazione aperta. La project manager Marie Mayoly, appoggiata dal team di crstl e dagli organizzatori degli eventi, ha elaborato competenze fondamentali per il programma in questione. Marie conosce bene le logiche interne dei network e delle interazioni tra investitori e creativi, avendo lavorato per Lift Conference – conferenze di innovazione digitale su larga scala. Ella è anche consapevole della prospettiva commerciale del progetto poiché ha studiato amministrazione aziendale con indirizzo imprenditoriale. Inoltre, Marie nutre un personale interesse per l’arte che ha coltivato frequentando i conservatori di musica per diversi anni e lavorando presso svariate istituzioni culturali, come il LUFF-Festival e il teatro Vidy a Losanna. 6
4. Il Modulo Match-Making Il Modulo Match-Making ha avuto iniziato nel 2016 con lo scopo di dare un forte impulso all’industria creativa digitale in Svizzera e metterla in contatto con investitori, distributori e clienti. Il programma funge da programma di incontri personalizzato che mira a mettere in contatto creativi digitali elvetici altamente qualificati con investitori internazionali al fine di creare sinergie e concretizzare possibilità di sviluppo. L’idea principale era di inserire questo servizio personalizzato all’interno di eventi esistenti, creando un stretta collaborazione tra il project manager del programma e l’evento in questione, ad esempio un festival. Questo ha permesso al modulo il vantaggio di consolidarsi grazie all’infrastruttura di festival già attivi. Per gli eventi svizzeri, Per gli eventi elvetici, il budget è stato destinato ad invitare specifici gruppi target di investitori. Il programma ha mirato a combinare tre forze nel sistema di Match-Making: - imprenditori creativi digitali che intendono promuovere il loro lavoro e cercare ulteriori opportunità - potenziali investitori e clienti interessati alla creazioni digitale - eventi partner che ospitano Match-Making Laura Perrenoud di Fragment.in e Tibor Udvari presentano il loro videogioco “Matter VR” ad un redattore internazionale al Ludicious Zurich Game Festival 2018. - ©Viktor Vogt 7
4.1 Obiettivi Il programma si è posto tre obiettivi principali: la creazione di un ecosistema commerciale per le industrie creative digitali svizzere, l’affermazione di Match-Making come elemento di sostegno standard e l’identificazione di Match-Making come modello commerciale: Creare un ecosistema commerciale prospero per le industrie creative digitali svizzere Match-Making deve sostenere l’industria creativa digitale svizzera perché essa diventi un ecosistema commerciale produttivo con gli investitori, i clienti e i distributori nazionali e internazionali in quanto componenti attive nel loro campo. Il programma deve sostenere i talenti nello sviluppo del loro mercato raccogliendo i fondi necessari. Viene creata una rete di meccanismi di sostegno in collaborazione con eventi selezionati per incoraggiare e permettere lo sviluppo di giovani talenti digitali. I Match-Making devono seguire i progetti lungo le varie fasi, dai primi inizi (conseguimento del diploma, primo prototipo) fino allo sviluppo del prodotto, la creazione dell’impresa e la prima raccolta di capitali. Interfacce a componenti già esistenti negli investimenti per le start-up sono state create in modo da permettere un supporto continuo anche nelle fasi successive. Figure chiave responsabili per la promozione di industrie creative devono basarsi su Match-Making come elemento cardine per colmare il vuoto tra il potenziale creativo e un’economia fiorente nel campo. La posizione della Svizzera come fulcro dell’innovazione nella creazione digitale viene dunque rafforzata, continuando così ad attrarre e conservare i nuovi talenti. Attraverso i casi di successo e un ecosistema commerciale potenziato, i giovani nuovi talenti vengono incoraggiati a lanciare il loro proprio progetto. Le Attività di Match-Making e gli eventi Match-Making deve divenire un ingrediente standard nell’organizzazione di eventi nel campo dell’industria digitale. Attraverso il suo servizio attento e sofisticato il programma Match-Making è considerato un mezzo indispensabile per fare affari. Il programma si differenzia dagli altri attori sul mercato di questo campo grazie al suo track-record, all’esperienza del cliente per tutti i partecipanti coinvolti, alla sua ampia conoscenza dell’industria dei creativi digitali e al servizio altamente personalizzato. Identificazione di un’organizzazione adeguata e un modello commerciale per il programma Match-Making La creazione digitale è diventata un settore di mercato rilevante e una fonte di guadagno sicura. Il Modulo Match-Making si è creato una posizione di tutto rispetto all’interno del processo di messa in contatto di partner strategici nello sviluppo, nel finanziamento e nella promozione di prodotti creativi digitali. L’organizzazione fornisce questo valore come un servizio per l’ecosistema, le creazione di contatti per i creativi digitali elvetici viene riconosciuta come il suo principale obiettivo. Lo scopo era anche quello di identificare e implementare un 8
modello di business sostenibile a lungo termine (se non sotto forma di mercato, allora sotto forma di iniziativa multi-stakeholder) — oppure di implementare con successo uno scenario alternativo che utilizzasse apertamente il valore prodotto. 4.2 Il processo Match-Making Tutti i Match-Making si sono basati sui passaggi brevemente descritti qui di seguito. Per riferimenti più approfonditi circa il processo Match-Making, vogliate consultare il Match-Making Cookbook. Scouting: 1. Gli imprenditori creativi digitali partecipanti al programma sono stati selezionati sulla base della loro disponibilità e attrattività in stretta collaborazione con crstl e i curatori degli eventi partner. Matching: 2. Le necessità, gli obiettivi, e la visione dei creativi sono stati identificati. Conseguentemente, si è potuto determinare quale match sarebbe loro necessario per permettergli di raggiungere un livello ulteriore con il proprio lavoro. 3. Sulla base di un’attenta ricerca e attraverso il network del programma, si sono potuti identificare e invitare i potenziali investitori (qualora presenti). Gli è stato loro spiegato lo scopo dei potenziali incontri con i creativi. Fondamentale per questo passaggio era affermare l’importanza dei benefici reciproci per ambo le parti. 4. I creativi sono stati istruiti in base agli incontri effettivi organizzati per loro. Ciò comprendeva formazione per il pitch e introduzione alle specificità della controparte che avrebbero incontrato. Making: 5. Durante gli eventi, il Match-Making includeva l’organizzazione dell’evento e la curatela dell’incontro, accogliendo e presentando tra di loro le parti coinvolte e spiegando loro i potenziali benefici reciproci identificati da Match-Maker. Reporting: 6. Dopo gli eventi, il compito principale del programma di Match-Making era quello di raccogliere i feedback da tutti i partecipanti coinvolti e valutarne gli esiti. Questo passaggio includeva talvolta anche il supporto ai creativi per fare seguito ai loro potenziali vantaggi. Ogni Match-Making è esclusivo e presenta diversi partecipanti, ambientazioni, sfide ed opportunità, ragione per cui per ogni evento ci sono fattori di successo specifici e differenti da tenere in considerazione. 9
4.3 I partecipanti I partecipanti vengono grosso modo raggruppati in tre categorie differenti. Gli imprenditori creativi digitali, la loro controparte commerciale, ad esempio come gli investitori, i potenziali clienti e i distributori, infine gli eventi partner. La sezione seguente fornisce una panoramica dei partecipanti. Benoît Renaudin presenta il suo lavoro “Kairos” al curatore de Realtà Alterne del Sheffield Doc/Fest (UK) al Geneva Digital Market, Geneva International Film Festival 2016 - ©Rebecca Bowering 4.3.1 Imprenditori creativi digitali Il programma Match-Making ha sostenuto un’ ampia gamma di imprenditori creativi digitali attivi nella relativa industria digitale – da studi di interaction design, a sviluppatori di videogiochi, di realtà virtuale (VR) / realtà aumentata (AR) / realtà mista (MR). I partecipanti risiedono in Svizzera e rappresentano il paese. Le cifre generali danno l’idea di una distribuzione ben bilanciata attraverso le varie lingue nazionali (Tedesco = 57 % / Francese = 37% / Italiano = 6%), tuttavia, la quota bilanciata del sesso non è stata raggiunta (donne 30% / uomini 70%). Cassandre Poirier-Simon di myth_n ©Rebecca Bowering Benjamin Muzzin ©Jean-Luc Andrianasolo 10
A seguire una selezione dei partecipanti che hanno usufruito del programma: Artanim Azienda ideatrice Fondazione senza scopo di dell’integrazione e dell’uso di Mr. Whale Services lucro che si dedica allo sviluppo strumenti blockchain Un colletivo di videogiochi e promozione della motion nell’ambito dei videogiochi e pluripremiato e in forte crescita capture. La sua tecnologia delle raccolte e collezioni con base a Zurigo. permette di registrare digitali. movimenti di attori reali al fine Mylène Dreyer di applicarli a personaggi Gilles Jobin Designer multimedia con base a virtuali. Tale tecnologia viene Coreografo di fama mondiale. Neuchâtel che opera con web, impiegata da Dreamscape, Nel 2017, in collaborazione con videogiochi, installazioni e un’azienda americana per Artamin, crea VR_I, un pezzo grafica. l’intrattenimento e la tecnologia di danza in realtà virtuale che crea esperienze narrative e immersiva. Per la prima volta Furinkzakan spaziali di VR. E’ composta da un coreografo combina la Start-up con base a Lausanne Warner, 21st Century Fox, danza con la realtà virtuale che ha sviluppato “Optiale”, Metro-Goldwyn-Mayer and immersiva in un’opera che offre famoso videogioco di Steven Spielberg. al pubblico un’esperienza esplorazione per smartphone sensoriale unica. disponibile per Android e iOS. apelab Start up con base a Ginevra che Imverse Somniacs offre una piattaforma di lavoro Azienda che ha prodotto un Utilizzando la VR e tecnologia centralizzata e open tools volti dispositivo di realtà mista che robotica, Somniacs ha a potenziare i produttori di sfrutta la tecnologia new voxel sviluppato “Birdly”, l’unica AR/VR/MR di tutto il mondo. e permette riprese volumetriche macchina che ti permette di in tempo reale e montaggi in volare. Benjamin Muzzin 3D. Artista svizzero che opera con Straw Fawn Studio le immagini in movimento. Egli Kairos Studio Studio di videogiochi esplora diversi media come Studio creativo indipendente zurighese fondato installazioni cinetiche, video, multidisciplinare con base a da Micha Stettler e Philomena mappature o VJing. Zurigo per la comunicazione Schwab. Essi hanno sviluppato visiva, film e consulenza a tutto due videogiochi per PR, Niche Ctrl Movie tondo. – videogioco di sopravvivenza Start up con base a Zurigo che genetica – e Nimbatus – sviluppa formati Martin Hertig costruttore di drone spaziale. cinematografici interattivi. Essa Artista che opera a cavallo tra fornisce ai cineasti gli strumenti design, arte e tecnologia. Struckd per raccontare storie multi L’azienda di videogiochi opzionali in modo Melodie Mousset svizzera che sta crescendo più assolutamente cinematografico. Artista multidisciplinare la cui rapidamente. Essa ha Il pubblico arriva a prendere pratica oscilla tra scultura, sviluppato una piattaforma di decisioni per conto del fotografia, video installazione e videogiochi di ultima protagonista. performance. Ella ha autrice di generazione che permette ai una esperienza VR intitolata giocatori di creare dei EverdreamSoft HanaHana. contenuti. 11
Playables Void Lab basata sulla mitologia azteca Casa di produzione con base a Gruppo di quattro designer che chiamata XIMOAN Zurigo. Ha creato il videogioco ha sviluppato un’esperienza di e cortometraggio pluripremiato realtà virtuale collaborativa Plug & Play. 4.3.2 Investitori, distributori e clienti Gli investitori provenivano da un’ampia gamma di industrie. Alcuni in rappresentanza dell’industria dei videogiochi, altri dall’industria del cinema, del lusso, o ancora dall’industria digitale o culturale. Essi ricoprivano, inoltre, ruoli differenti all’interno dei loro settori. Alcuni erano propriamente investitori, altri erano clienti o distributori. Circa la loro origine, essi venivano da ogni parte del mondo. Nel corso del programma, abbiamo presentato i creatori digitali, tra molti altri, a: Opeyemi Olukemi, ex Senior Director of Interactive per il Katayoun Dibamehr, Head of digital development al Tribeca Film Institute (USA) - ©Rebecca Bowerin Festival du Nouveau Cinéma (CA) - ©Jean-Luc Andrianasolo All 4 Arte BBC Servizio di video on demand di Network televisivo pubblico La British Broadcasting Channel Four Television fanco-tedesco che promuove Corporation (BBC) è la società Corporation. un palinsesto nell’ambito della del servizio pubblico cultura e dell’arte. radiotelevisivo Britannico. Ars Electronica Dal 1979, Ars Electronica è alla B3 Biennale of Moving Berliner Festspiele - ricerca delle concatenazioni e Images Immersion delle congruità, delle cause e Dal 2013, la B3 Biennial of the La Berliner Festspiele degli effetti. Durante il festival, Moving Image ha plasmato il promuove dal 2016 una serie di Ars Electronica invita artisti, dibattito interdisciplinare e programmi chiamati scienziati e ricercatori da tutto il transnazionale su tendenze e Immersion, un concetto di mondo a riunirsi a Linz per sviluppi relativi alla eventi che oscillano tra discutere un tema specifico e cinematografia negli ambiti esposizione e performance. interdisciplinare in una serie di dell’arte, cinema, TV, interventi, workshop, mostre e videogiochi, design, BOZAR simposi. comunicazione ed esperienze Centro culturale delle Belle Arti Immersive. a Brussels, Belgio. 12
Centre Phi emergenti possono ampliare e centro per artisti, ricerca e Dedicato all’arte in tutte le sue valorizzare il programma del training per l’arte digitale, il forme, Phi è un’organizzazione National Theater per affermarsi SAT è stato creato per di Montréal per la cultura e le come pioniere della narrazione sostenere una nuova arti multidisciplinari che coltiva drammaturgica e permettere al generazione di creatori, tutti gli aspetti della creazione, pubblico di immedesimarsi ricercatori nell’era digitale. sviluppo, produzione e maggiormente nei protagonisti. diffusione. Phi si posiziona a Sundance Film Festival cavallo tra arte, film, musica, NOWNESS La mostra New Frontier al design e tecnologia. Canale video che promuove in Sundance Film Festival fornisce anteprima il meglio delle arti e il livello più alto di curatela nel Chillingo della cultura globale spaziando settore emergente, Da lunga data il leader dei tra arte e design, cultura, moda incorporando narrativa, sviluppatori di videogiochi per e bellezza, musica, cibo e viaggi. saggistica e progetti ibridi per telefoni cellulari, attualmente in mostrare narrazioni crescita anche nell’editoria. Orange “VR Experience” transmediali, installazioni la app di VR di Orange, multimediali, performance e Endemol Shine Group l’azienda di telecomunicazioni film. Casa di produzione globale che francese, che distribuisce crea contenuti di livello contenuti in realtà virtuale. Tribeca Film Festival internazionale per tutte le Il Tribeca Film Festival è un piattaforme. Paramount Pictures festival del cinema prominente Uno degli studi che ha luogo a Tribeca, New Hermès cinematrografici più famosi a York e che offre una selezione Maison francese dell’alta moda Hollywood, negli Stati Uniti. di film indipendenti e opere fondata nel 1837. immersive audiovisivi. Penrose Studio MK2 VR Gruppo di artisti, ingegneri e Vectr Ventures Azienda leader in Francia per la narratori che spingono i limiti Studio con base a Hong Kong; realtà virtuale. Fiction, della realtà virtuale e aumentata. il loro portfolio è composto da documentari, videogiochi, Creatori dell’acclamata opera in NEXTVR, Mubi e molti altri. simulazioni, mk2 VR è un VR “Allumette”. and many others. luogo di vita e intercambio che offre una programmazione SAT WHIITN eclettica fedele al marchio Fondata nel 1996 a Montréal L’azienda è fondata dal regista editoriale del gruppo mk2. (Canada), la Society for Arts Chris Milk e dal rinomato and Technology [SAT] è tecnologo Aaron Koblin con lo National Theater “The un’organizzazione senza scopo scopo di esplorare ed espandere Studio” di lucro riconosciuta a livello il potenziale della narrazione The Studio, il laboratorio di internazionale per il suo ruolo immersiva. La app di WITHIN storie immersive del National attivo e pioniere nello sviluppo fornisce storie di realtà virtuale Theatre, è stato creato per di tecnologie immersive, di innovative, di intrattenimento e esaminare come la realtà realtà virtuale e nell’uso creativo d’informazione virtuale, i film a 360˚, la realtà di network high-speed. Con la aumentata e altre tecnologie sua triplice missione come 13
4.3.3 Eventi Partner Gli eventi partner sono il luogo in cui avvenivano i Match-Making e dove si incontravano gli investitori e i creativi digitali. Essi hanno ulteriormente sostenuto il progetto mettendo a disposizione i loro network riguardanti la parte degli investitori e dei creativi. Inoltre, gli eventi partner hanno aiutato a identificare le possibili combinazioni di coppie compatibili, hanno incluso il programma all’interno della loro comunicazione e fornito supporto logistico. Poiché ogni evento ha un pubblico, genere e stile differente, la selezione degli imprenditori digitali creativi variava in base all’evento. Struked team incontra Vectr Ventures (HK) al Ludicious Zurich Game Playables presenta il loro lavoro “Kids” al Head of Digital del National Festival nel 2017 - ©Viktor Vogt Theater (UK) al Geneva Digital Market, Geneva International Film Festival 2016 - ©Jean-Luc Andrianasolo Geneva International Film Festival, Ginevra, Ludicious Zurich Game Festival è il principale Svizzera evento professionale di videogiochi in Svizzera. Dal Il Geneva International Film Festival (GIFF) gennaio 2015 nel corso di quattro giorni, circa 600 esplora dal 1995 i nessi tra cinema, televisione e arte esperti dell’industria dei videogame si incontrano digitale, difendendo la sua posizione al crocevia fra per scambiarsi informazioni, novità e seguire discipline e generi. Ogni anno, per nove giorni a presentazioni riguardanti le ultime tendenze del novembre il festival offre una serie di esperienze settore. Lo scopo del Ludicious Business che si focalizzano sull’immagine, sul suono e su Accelerator è di mettere in evidenza e promuovere nuove forme di narrazione con proiezioni, le start-up e gli studi più creativi in Svizzera. Gli installazioni interattive, opere immersive in sviluppatori elvetici di giochi sono stati messi in VR/AR/MR, conferenze e performance dal vivo contatto con referenti dell’industria internazionale ed è stato fornito loro il supporto di cui avevano Focus: Imprenditori creativi digitali che sviluppano bisogno (consulenza, investimenti, contatti). progetti narrativi audiovisivi, installazioni digitali, etc. in uno stadio iniziale o medio di sviluppo. Per Focus: Imprenditori creativi digitali sviluppatori di esempio: Kairos Studio, Sophie Le Meillour, DNA giochi attivi a tutti gli stadi di sviluppo. Per esempio: studio. Blindflug Studios, Opticale, Strucked. Ludicious Zurich Game Festival, Zurigo, Festival di Cannes, Francia Svizzera 14
Dal 2015, Beyond Cinema, la mostra digitale La Game Developers Conference (GDC), che dal elvetica durante il Festival de Cannes, riflette 1987 si tiene annualmente a marzo a San Francisco, l’impegno del del GIFF di coordinare e sostenere, è il raduno più importante al mondo per i creatori di sia durante il festival che durante tutto l’anno, varie videogiochi e attrae annualmente oltre 25 000 iniziative focalizzate sulla produzione digitale in partecipanti da ogni parte del globo, tra cui Svizzera al fine di promuovere la creazione digitale sviluppatori di giochi, redattori, designer e tecnici elvetica e riconoscere il contributo internazionale del suono. Il GDC presenta una selezione degli del paese in questo campo. ultimissimi strumenti di sviluppo, nuove piattaforme e tecnologie innovative, che vengono Focus: Imprenditori digitali creativi che impiegano successivamente impiegate in tutta la scena dei VR/AR per la narrazione (no videogiochi) in uno videogiochi. stadio medio o avanzato di sviluppo: Birdly, Imverse, Artanim, Ximoan. Focus: Imprenditori creativi digitali che sviluppano videogiochi ad uno stadio medio e avanzato. Per II programma è stato portato anche negli Stati Uniti in esempio: Blindflug Studios, Opticale, Strucke collaborazione con DART. DART è un nuovo tipo di incubatore con base a San Francisco dedicato a team e approcci interdisciplinare. Un luogo per testare e dare scala 5 alle nuove idee senza perdere la libertà creativa. Sundance Film Festival, Utah, USA L’esposizione New Frontier exhibition al Sundance Film Festival fornisce il livello più alto di curatela nel settore emergente, incorporando narrativa, saggistica e progetti ibridi per mostrare narrazioni transmediali, installazioni multimediali, performance e film. Focus: Imprenditori creativi digitali che utilizzano VR/AR per la narrazione. Per esempio: Gilles Jobin, Imverse. South by South West, Austin Texas, USA La conferenza e il festival South by Southwest Conference and Festival (SXSW) raduna dal 1978 più di 70’000 figure chiave per le industrie della tecnologia, della ricerca, dell’interattività, della politica, del film e della musica. SXSW è diventato il canale più efficace per promuovere il lavoro, costruire network, scoprire tecnologie e start up. Focus: Imprenditori creativi digitali che utilizzano VR/AR per la narrazione e che sviluppano videogiochi ad uno stadio avanzato. Per esempio: Birdly, Strucked, Apelab. Game Developers Convention, San Francisco, USA 5 http://dartlabs.io/#aboutus 15
4.4 Casi di successo Nel corso del modulo Match-Making, più di 300 investitori professionisti provenienti dalla Svizzera e dal resto del mondo hanno incontrato circa 80 creativi digitali elvetici. La presenza del programma e il suo valore positivo si sono diffusi nell’industria digitale svizzera e tra i professionisti internazionali. Svariati casi di successo possono essere pubblicati e li riportiamo qui sotto; altri, invece, rimangono in forma confidenziale, così come gli accordi presi per i vari matching. Distribuzione dei videogame “Spells of Incontri al Beyond Cinema durante il Festival di Genesis” di Everdreamsoft da parte di All 4 Cannes 2016 Games (Channel 4) - firmato a metà 2016 Somniacs ha venduto un suo ‘bird’ a mk2 VR Grazie a All 4 Games, la divisione di Channel 4 di - firmato a fine 2016 pubblicazione di videogiochi, EverdreamSoft ha Somniacs ha venduto uno dei suoi Birdly, un potuto presentare il suo “Spell of Genesis”, un dispositivo che permette di volare per mezzo di VR gioco di carte da collezione per telefoni cellulari e tecnologia robotica, a mk2 VR, azienda leader basato sulla tecnologia blockchain. della realtà virtuale in Francia. Incontri al Beyond Cinema durante il Festival di Cannes 2017 Presentazione del lavoro in VR “Ximoan” di VoidLab al Festival Nouveau Cinema 2017 - firmato nell’estate 2017 Ximoan, un’esperienza di VR-Astec prodotta da VoidLab è stata presentata al Festival Nouveau Cinéma a Montréal, uno dei festival più importanti ©mk2 VR che presentano progetti immersivi. Incontro al Beyond Cinema durante il Festival di Contratto di distribuzione tra Birdly di Cannes 2016 Somniacs e mk2 VR - firmato a dicembre 2017 Somniacs ha anche sottoscritto un contratto di distribuzione con mk2 VR, il reparto VR di mk2, un’azienda internazionale di produzione, distribuzione e vendita cinematografica. mk2 si occupa ora delle vendite di Birdly in diversi paesi europei. Distribuzione dei videogiochi “Break a Leg” e ©VoidLab “Sequenced” di apelab da parte di Orange - firmato a fine 2016 Incontri al Festival Internazionale del Film di apelab ha distribuito i suoi videogiochi “Break a Ginevra - Geneva Digital Market 2017 Leg” e “Sequenced” su Orange VR app, una delle maggiori aziende di comunicazione in Francia. Benjamin Muzzin ha presentato il suo lavoro presso la SAT a Montréal Incontri al Ludicious Zurich Game Festival 2016 - firmato a gennaio 2018 16
Benjamin Muzzin ha presentato les Lendemains Il lavoro di Martin Hertig è stato presentato al D’hier, i suoi lavori fulldome, presso la SAT, la Sheffield Festival 2018 e in occasione della società delle arti tecnologiche pionera per le tournée nazionale e internazionale del Sheffield tecnologie immersive. Alternate Realities - firmato ad aprile 2018 Benjamin Muzzin è stato presentato durante la Il digital artist Martin Herting ha presentato le sue conferenza “Into Worlds” organizzata dal opere Sensible Data e Mixed Emotions al Sheffield Berliner Festspiele Immersive Festival, uno dei festival britannici più importanti in - firmato a febbraio 2018 cui si presentano progetti immersive. La tournée L’artista mediale Benjamin Muzzin ha presentato la The Alternate Realities ha portato il lavoro di sua opera fulldome, les Lendemains D’hier, durante Martin Hertig al Centre Phi di Montréal e al la conferenza del Berliner Festspiele Immersive in National Science and Media Museum a Bradford in cui sono state esplorate diverse aree di arti Regno Unito. immersive come tecniche fisiche e pratiche di spiritualità mentale. Video clip di Kairos Studio presentato su NOWNESS - firmato a fine febbraio 2018 Kairos Studio ha avuto l’opportunità di presentare in anteprima su NOWNESS, la piattaforma leader per l’arte e la cultura, il videoclip “Soft as Ice”, prodotto e diretto per la band svizzera ALL XS in cui compaiono opere d’arte di Not Vital. ©Martin Hertig Martin Hertig ha esposto il suo lavoro alla Ars Electronica 2018 - firmato a giugno 2018 L’artista digitale Martin Herting ha presentato il suo lavoro Sensible Data alla Ars Electronica a Linz - festival pioniere in Europa che esplora l’arte digitale e la cultura di massa. ©Kairos Studio 17
4.5 Copertura mediatica L’acquisizione di un’adeguata copertura mediatica per il modulo Match-Making è stato uno degli obiettivi posti fin dal principio. Sono stati presi e mantenuti dei contatti con i media e i giornalisti e alcuni di loro hanno partecipato agli eventi. Il programma si è diffuso all’interno del suo pubblico target (imprenditori creativi digitali e investitori) grazie alla comunicazione interna e ad una serie di azioni concrete seguite prima e durante i festival. E’ stato tuttavia difficile raggiungere un pubblico più ampio e il programma non ha ottenuto una copertura mediatica adeguata. Start-up Ticker - Stefan Kyora - 25/11/2016 Schweizer Game- und VR-Studios sichern sich Inside-it - n/a - 30/01/2017 internationale Deals Schweizer Game-Entwickler zwischen Kreativität und Geschäft VR ROOM - Sascha - 28/11/2016 Schweizer VR-Studios schliessen internationale 20 Minuten - Tobias Bolzern - 16/03/2017 Verträge ab Wir wollen Schweizern in den USA die Türen öffnen NZZ - Marc Bodmer - 30/11/2016 Schweizer Games für die Welt Tages Anzeiger - Mirko Bischofberger - 21/03/2017 20 Minuten - EST - 01/12.2016 Evolution der Maschinen Pitchen am Ludicious-Festival Start-up Ticker - Stefan Kyora - 26/01/2018 BILAN - Matthieu Hoffstetter - 12/12/2016 Swiss startups stir up public excitement Les perles suisses de la réalité virtuelle s'exportent en Europe 18
5. Valutazione del programma Nel 2017, è stato condotto un ampio programma di valutazione utilizzando in particolare gli standard globali Business Model Canvas e Value Proposition Canvas. In questa analisi di un mercato molto giovane – specialmente in Svizzera e per talenti elvetici – si è fatto ricorso alle prime esperienze ed osservazioni del programma stesso così come al riscontro strutturato dal vasto network che si è instaurato sul campo. Dall’analisi è emerso che il programma ha superato tutti gli indicatori chiave di prestazione stabiliti nel contratto di sostegno al progetto. I meccanismi del programma hanno funzionato come stabilito e sono stati raggiunti accordi di rilievo. Ciò è stato riconosciuto non solo da parte degli imprenditori digitali ma anche dagli investitori, dei clienti e dagli eventi partner. L’interesse per un programma di questo tipo e il suo sostegno per i creativi digitali è quindi forte e il consolidamento di network di fiducia si è dimostrato necessario. Nonostante ciò, analizzando allo stesso tempo anche gli indicatori “jobs, pains and gains” di tutti i gruppi di clienti secondo il Value Proposition Design Canvas, sono state identificati forti limiti circa un proseguimento autosufficiente del Modulo Match-Making. In particolare, il livello di maturità dei progetti elvetici non soddisfa ancora le aspettative dei gruppi di clienti internazionali e del mercato e i suoi modelli commerciali sono ancora in una fase molto iniziale. Per questo motivo fonti di guadagno sufficienti sommate a fondi pubblici e privati risultano non essere realistici da identificare e quantificare. L’ecosistema non è ancora nella condizione di sopravvivere senza il supporto di iniziative esterne. Questo ha svariate ragioni, tra cui: la carenza del business-know-how e della maturità da parte delle start up, la mancanza di investitori elvetici adeguati nel settore, e la scarso impegno da parte del settore pubblico verso l’ambito a cavallo tra tecnologia e arte. Dall’analisi di mercato non si è potuto riscontrare un modo per cui il Modulo Match-Making possa essere commercialmente sostenibile e coprire i suoi costi. Da un punto di vista commerciale, esso potrebbe funzionare sostenendo l’incubazione del progetto con finanziamenti incrociati provenienti da investimenti ingenti o dai diritti sulla base del modello delle agenzie. Ma affinché questi casi possano funzionare, il mercato dovrebbe generare più progetti, vendite, investimenti e profitti al punto tale da potere essere reinvestiti per promuovere i talenti fino al loro ingresso nel mercato. Tuttavia, il Modulo Match-Making stesso ha dimostrato di essere un formato efficace e di forte impatto nella promozione di talenti. Diversi attori del settore hanno anche potuto direttamente testimoniare la sua efficacia e hanno contattato il programma per organizzare dei Match-Making specifici, sebbene con mezzi finanziari modesti. 19
6. Conclusione Sulla base della valutazione del modulo si è deciso di rendere accessibile il programma come open source e pubblicare apertamente gli esiti emersi. Questo permette a nuove entità ed iniziative di basarsi su tale conoscenza acquisita per promuovere efficacemente e concretamente giovani talenti digitali. Il potenziale creativo della creazione digitale elvetica sembra essere incontrastato, tuttavia i talenti hanno bisogno di ulteriore sostegno per raggiungere buoni risultati in un mercato ancora molto giovane ed emergente. Ciò significa che la pubblicazione di un Match-Making Cookbook gioverà alle start up e agli imprenditori nella creazione digitale. Questo rapporto, insieme ad una cronologia di eventi, i talenti coinvolti e i casi di successo raggiunti verrà reso disponibile anche sul sito di Engagement Migros. Informazioni confidenziali, come ad esempio i contatti, saranno custodite da crstl per conto di EM. Si è chiaramente dimostrata la necessità di un supporto continuo e mirato come il Modulo Match-Making al fine di permettere ai talenti più promettenti di portare avanti i loro progetti innovativi. Sulla base dei risultati forniti dal programma, sono vivamente consigliate nuove iniziative che si focalizzino sulla ricerca tempestiva e sull’incubazione di talenti per prepararli al loro ingresso nel mercato. Presidente della Confederazione svizzera Alain Berset mentre testa Limbic Life VR chair al Beyond Cinéma, la mostra digitale svizzera durante il Festival di Cannes 2018 -©Eleonora Strano 20
Per domande ed informazioni contattare Marie Mayoly - mm@crstl.ch 21
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