Project Work - 2 Circolo Didattico "San Giovanni Bosco" Ruvo di Puglia (Bari) anno scolastico 2019/2020 - 2º Circolo Didattico San Giovanni ...
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2° Circolo Didattico “San Giovanni Bosco” Ruvo di Puglia (Bari) anno scolastico 2019/2020 Grumo Isabella Project Work
Il Piano Nazionale per la Scuola Digitale (PNSD) è un documento pensato per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione, come previsto nella riforma della Scuola (Legge 107/2015 – La Buona Scuola). 2
Il documento ha funzione di indirizzo; punta a introdurre le nuove tecnologie nelle scuole, a diffondere l’idea di apprendimento permanente (life-long learning) ed estendere il concetto di scuola dal luogo fisico a spazi di apprendimento virtuali. In quest’ottica il 2° Circolo Didattico “San Giovanni Bosco” ha stilato un piano di interventi, di durata triennale, che prevede la formazione interna del personale, sia docente (metodologie innovative) che ATA (dematerializzazione delle segreterie), il coinvolgimento della comunità scolastica (alunni e famiglie), la soluzione di ambienti innovativi per la didattica. Il progetto PNSD dell’istituto, in allegato al PTOF, prevede una serie di iniziative che la scuola realizzerà nell’arco dei tre anni. È un pilastro fondamentale de La Buona Scuola (legge 107/2015), una visione operativa che rispecchia la posizione del Governo rispetto alle più importanti sfide di innovazione del sistema pubblico: al centro di questa visione, vi sono l’innovazione del sistema scolastico e le opportunità dell’educazione digitale. 3
NON È IL LIBRO DEI DESIDERI Q u e s t o P i a n o h a va l e n z a pluriennale e indirizza concretamente l’attività di tutta l’Amministrazione, con azioni già finanziate che saranno prese in carico dalle singole Direzioni del Ministero per l’attuazione; contribuisce a “catalizzare” l’impiego di più fo n t i d i r i s o r s e a fa v o r e dell’innovazione digitale, a partire dalle risorse dei Fondi Strutturali Europei (PON Istruzione 2014-2020) e dai fondi della legge 107/2015 (La Buona Scuola). 4
Questo Circolo, con l’obiettivo di sviluppare, migliorare ed implementare le competenze digitali degli Studenti e del Personale Docente e A.T.A. e di rendere la tecnologia e le applicazioni digitali degli strumenti e dei supporti didattici all’insegnamento, così come elementi efficaci per la costruzione delle competenze e dei saperi, come previsto nella L. 107/2015, ha promosso e promuove l’avvio di un percorso di sviluppo previsto all’interno del proprio P.T.O.F. e secondo il Piano Nazionale per la Scuola Digitale. Il P.N.S.D. è un documento pensato per guidare le Scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione come funzione di indirizzo, puntando ad introdurre le nuove tecnologie, a diffondere l’idea di apprendimento permanente (life-long learning) ed estendere il concetto di s c u o l a c o m e l u o g o fi s i c o a s p a z i d i apprendimento estesi e virtuali, coinvolgendo tutti gli attori, interni ed esterni all’Istituzione, che la stessa scuola coinvolge: Studenti, Docenti, Personale A.T.A., Famiglie, Enti ed Istituzioni del territorio. 5
Lo sviluppo del piano di azione ed intervento rivolti alla comunità scolastica in tutte le riguardante il P. N.S.D. è promosso dalla figura sue figure e ruoli; di sistema dell’Animatore Digitale in accordo e • Coordinare i Docenti individuati quali sinergia con i componenti il Team per componenti il Team per l’Innovazione per l’Innovazione, le figure del D.S. e del D.S.G.A., la partecipazione alle azioni di formazione al fine di coordinare tutte le attività previste dal previste ed organizzate attraverso sedi e P.N.S.D., ivi comprese quelle tracciate nel snodi esterni sul territorio; P.T.O.F. e attraverso la collaborazione • Coinvolgere la comunità scolastica sui temi dell’intero staff della scuola, dei gruppi di del P.N.S.D. stimolando la partecipazione lavoro, degli operatori dell’Istituto, del degli Studenti ad attività afferenti la sfera Personale Docente e ATA, dei soggetti anche delle tecnologie digitali e loro applicazioni esterni alla Scuola, tutte figure che possono e nella didattica, al fine di realizzare, debbono contribuire alla realizzazione degli condividere e diffondere una cultura obiettivi indicati dal P.N.S.D. digitale; • Individuare soluzioni di aggiornamento, Il profilo dell’Animatore Digitale potrà essere implementazione, innovazione anche guida e coordinamento per: tecnologica, partendo dall’analisi del • Incentivare la formazione interna della fabbisogno, al fine di arricchire il Scuola coerentemente alle azioni e agli patrimonio laboratoriale, infrastrutturale e ambiti previsti dal P.N.S.D., attraverso la tecnologico dell’Istituto. progettazione di percorsi formativi interni 6
OBIETTIVI SCUOLA LABORATORIO PERMANENTE DI RICERCA La Scuola ha avviato - la realizzazione di attività volte allo sviluppo delle competenze digitali degli alunni, al potenziamento degli strumenti didattici e laboratoriali, partecipando agli avvisi pubblici del MIUR, necessari a migliorare il numero e la qualità delle risorse tecnologiche, la formazione e i processi di innovazione; - la creazione di laboratori che siano “luoghi di innovazione”: attività laboratoriali all’interno dell’attività didattica curriculare, dove sviluppare logica, pensiero computazionale e un’alfabetizzazione informatica adeguata. La Scuola intende - favorire lo sviluppo della potenziale creatività degli allievi attraverso l’uso di sistemi hardware e software specifici, - abituare gli alunni alla padronanza della macchina, permettendo di interagire con il computer secondo le proprie risorse e competenze e i propri ritmi di apprendimento; - promuovere l’acquisizione di tutti i fondamentali linguaggi attraverso la padronanza dei diversi media; - organizzare l’ambiente scolastico di apprendimento in senso multimediale, diffondendo in tutte le classi, attraverso l’utilizzo di LIM e PC, l’elaborazione di testi digitali, il disegno elettronico, l’uso di Cd Rom Multimediali collegati ai libri di testo, la navigazione in rete a scopo didattico; - potenziare gli apprendimenti degli alunni in difficoltà, anche con disabilità, attraverso l’uso di software didattici specifici. 7
SCUOLA LABORATORIO PERMANENTE DI SPERIMENTAZIONE La Scuola adotta strumenti organizzativi tecnologici per favorire la governance, la trasparenza, la condivisione di dati e lo scambio di informazioni. Per le comunicazioni interne viene utilizzata la posta elettronica. Gli adempimenti relativi alla trasparenza amministrativa di cui al D.lgs. 33/2013 e l’informazione alla comunità viene tempestivamente effettuata anche attraverso il sito istituzionale della Scuola https://www.ruvodonbosco2.edu.it/ 8
Per la rilevazione periodica del raggiungimento dei traguardi per lo sviluppo delle competenze degli alunni i docenti utilizzano il registro elettronico (www.portaleargo.it). SCUOLA LABORATORIO PERMANENTE DI PARTECIPAZIONE E TRASPARENZA OPEN DATA In base al Codice dell’Amministrazione Digitale di cui al D.lgs.235/2010, è stato implementato un sistema di gestione documentale informatico in grado di automatizzare la fase di registrazione dei documenti, dematerializzare il trattamento dei flussi documentali sia in ingresso che in uscita, supportare la conservazione e l’archiviazione dei documenti informatici. SCUOLA LABORATORIO PERMANENTE DI EDUCAZIONE E FORMAZIONE DIGITALE La Scuola - promuove sia la formazione dei docenti per l'innovazione didattica e lo sviluppo della cultura digitale, sia la formazione del Direttore dei Servizi Generali e Amministrativi e degli assistenti amministrativi per l'innovazione digitale nell'amministrazione; - ha individuato e nominato l’animatore digitale (ins. Isabella Grumo) che, insieme al Dirigente Scolastico e al team dell’innovazione, coordina la diffusione delle attività del PNSD previste nel Piano triennale dell’Offerta Formativa. L’animatore digitale e il team dell’innovazione hanno la funzione di - favorire la partecipazione degli alunni ad attività laboratoriali digitali, - promuovere attività sui temi del PNSD per la realizzazione di una cultura digitale condivisa, - individuare soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all’interno degli ambienti della scuola, coerenti con l’analisi dei fabbisogni della scuola stessa. 9
Azione#1 Fibra per banda ultra-larga alla porta di ogni scuola Azione#2 Cablaggio interno della scuola (LAN/W-Lan). Azione#3 Canone di connettività: il diritto a Internet parte a scuola. Azione#4Ambienti per la didattica digitale integrata. Azione#7 Piano per l’apprendimento pratico Azione#11 Digitalizzazione della scuola. Azione#12 Registro elettronico. Azione#12 Sviluppo del pensiero computazionale, introduzione al coding (CodeWeek) utilizzando software dedicati. Azione#23 Risorse educative aperte (OER) e costruzione di contenuti digitali. Azione#24 Realizzazione di una biblioteca scolastica come ambiente di alfabetizzazione all’uso delle risorse informative digitali. Azione#25 Metodologie e uso degli ambienti per la didattica digitale integrata. Azione di segnalazione di eventi/opportunità formative in ambito digitale. Siti dedicati, App, Software e Cloud per la didattica. Azione#26 Assistenza tecnica per le scuole del primo ciclo. Azione#28 Individuazione animatore digitale. Azione#29 Partecipazione a bandi nazionali. Accordi territoriali. 11
Azione#31 Creazione sul sito istituzionale di uno spazio dedicato al PNSD per informare sul piano e sulle iniziative della scuola. Raccolta e pubblicizzazione sul sito della scuola delle attività svolte nella scuola in formato multimediale. Utilizzo di uno spazio on line per la condivisione di attività e la diffusione delle buone pratiche. AZIONE #1 Fibra per banda ultra-larga alla porta di ogni scuola La scuola è al centro di un’importante iniziativa governativa sulle infrastrutture: il Piano Nazionale Banda Ultralarga del Ministero per lo Sviluppo Economico (MISE). Per localizzare le singole istituzioni scolastiche e dotarle della connettività individuata nel Piano Nazionale Banda Ultralarga, il MIUR ha sottoscritto una importante intesa con il MISE: entro il 2020, i plessi scolastici saranno raggiunti “alla porta” dalla fibra ottica in via prioritaria rispetto agli altri interventi del Piano Nazionale Banda UltraLarga, e tutte le scuole potranno ricevere dai diversi operatori un’offerta di connettività in banda larga o ultra- larga. A fronte di questa intesa, il MISE sarà in grado di raggiungere più efficacemente tutti gli edifici scolastici e includerli in un “Catasto per le Infrastrutture”. Il MIUR acquisirà parallelamente un patrimonio informativo sui dati delle scuole che hanno beneficiato degli interventi sulla rete, oltre che l’effettiva infrastrutturazione a vantaggio delle scuole. 12
A valere sulle risorse del PON Istruzione 2014-2020, i prossimi investimenti si porranno inoltre gli obiettivi di: - favorire un utilizzo consapevole delle dotazioni, attraverso l’acquisto di soluzioni sicure e configurabili per ogni classe, associate a funzionalità per la gestione degli accessi e con connessione a servizi aggiuntivi - connettere le reti scolastiche tra loro e, quando possibile promuovere accordi per la gestione federata dell’identità a servizi di connettività wi-fi forniti da reti o da altri enti sul territorio come già avviene in alcuni comuni - premiare il rapporto tra dotazioni tecnologiche di accesso e connettività, promuovendo l’impegno delle scuole a dotarsi (o dimostrare la dotazione) di connettività in banda larga, anche in sinergia con il Piano Nazionale Banda Ultra Larga. 13
Particolare attenzione merita… AVVISO PUBBLICO PER LA REALIZZAZIONE DI AMBIENTI DI APPRENDIMENTO INNOVATIVI #PNSD–AZIONE #7 FINALITA’DELL’AVVISO PUBBLICO In attuazione del decreto del Ministro dell’istruzione, dell’università e della ricerca 22 novembre 2018, protocollo n. 762, il Ministero intende, attraverso il presente avviso, promuovere la realizzazione di“Ambienti di apprendimento innovativi”, ossia ambienti e spazi di apprendimento attrezzati con risorse tecnologiche innovative, capaci di integrare nella didattica l’utilizzo delle tecnologie.L’Avviso si inserisce nell’ambito dell’Azione #7 “Piano Laboratori” del Piano nazionale per la scuola digitale (PNSD) e intende promuovere la realizzazione nelle scuole di “ambienti di apprendimento innovativi” Uno “spazio di apprendimento” innovativo può oggi essere fisico e virtuale insieme, ovvero “misto”, arricchendo il contenuto della didattica di risorse digitali fondate sulla realtà virtuale e aumentata.Esso è caratterizzato da flessibilità, adattabilità, multifunzionalità e mobilità, connessione continua con informazioni e persone, accesso alle tecnologie ,alle risorse educative aperte, al cloud, apprendimento attivo e collaborativo, creatività, utilizzo di molteplici metodologie didattiche innovative. Tali spazi si configurano come ambienti smart per la didattica, ecosistemi di apprendimento che rafforzano l’interazione studenti-docenti-contenuti- risorse. 14
SOGGETTI AMMESSI ALLA SELEZIONE Sono ammesse alla selezione pubblica per la realizzazione di “Ambienti di apprendimento innovativi” le istituzioni scolastiche ed educative statali del primo e del secondo ciclo di istruzione. Le istituzioni scolastiche proponenti possono prevedere la collaborazione, non onerosa o in qualità di cofinanziatori, di enti pubblici, enti locali, associazioni, fondazioni e altri soggetti pubblici e privati, individuati nel rispetto dei principi di parità di trattamento, non discriminazione, libera concorrenza, trasparenza e proporzionalità. TIPOLOGIA DI PROPOSTE AMMISSIBILI Le proposte progettuali devono avere ad oggetto la realizzazione di ambienti di apprendimento con l’allestimento e la trasformazione di uno o più spazi interni alla scuolae devono possedere le caratteristiche descritte nei successivi commi. Gli spazi fisici coprono una superficie disponibile e dedicata di almeno 50 mq, possiedono una buona acustica, illuminazione naturale e artificiale corrette e confortevoli, colori e forme che stimolino l’apprendimento, sono rispondenti alle norme in materia di sicurezza, hanno una ottima connessione a internet.Gli ambienti possono articolarsi, ad esempio, in spazi di investigazione per ricercare dati e informazioni, osservare e sperimentare, spazi di creazione per progettare, disegnare e produrre propri lavori, spazi di presentazione, di condivisione e di interazione. Le attrezzature digitali possono ricomprendere, a titolo esemplificativo, una o più delle seguenti tipologie: dispositivi hardware e software per la realtà virtuale e aumentata (visori, fotocamere 3d e relativi accessori, altri strumenti e contenuti per la didattica immersiva ), dispositivi hardware e software per la didattica collaborativa e il cloud (monitor interattivi e accessori, software di condivisione e controllo, anche con l’utilizzo del BYOD, etc), piccoli dispositivi e accessori per il making (stampanti 3d, penne e scanner 3d, kit e materiali per l’elettronica educativa, etc), dispositivi per la robotica educativa e coding 15
(robot educativi adatti al grado di scuola, kit completi e relativi accessori, controller e software di programmazione robotica, droni), dispositivi e materiali per le attività creative e STEAM (kit per tinkering, software per attività di didattica di gaming e gamification, vernici conduttive, attrezzature per fotografia e video making , etc). Le istituzioni scolastiche ed educative proponenti devono impegnarsi a realizzare, al momento dell’avvio del progetto, con risorse proprie o nell’ambito di risorse assegnate per l’attuazione del Piano per la formazione dei docenti, percorsi formativi specifici per i docenti e per il personale scolastico a qualsiasi titolo coinvolto, ai fini dell’utilizzo ottimale dell’ambiente di apprendimento finanziato. Le spese che possono essere considerate ammissibili nell’ambito del contributo di cui al comma 2 per la realizzazione del progetto sono relative a: a) acquisti di beni, compresi gli arredi innovativi, e attrezzature digitali per gli ambienti di apprendimento (minimo 80%del contributo concesso); b) piccoli lavori edilizi funzionali alla realizzazione degli spazi fisici degli ambienti di apprendimento e spese per l’allestimento di dispositivi di sicurezza o per l’assicurazione sulle strumentazioni nel primo anno dalla fornitura: nella misura massima del 15% del contributo concesso; c) spese generali, tecniche e di progettazione: nella misura massima del 5% del contributo concesso. 16
Anche per il prestigioso ERASMUS l’informatica viene integrata attraverso l’uso di : - Tinkercad che è un programma adatto ai bambini x progettare piccoli oggetti da realizzare con stampante 3D. - Globster x produrre cartelloni elettronici. - Storyjumper per libri elettronici. - Ozobot robot x programmare percorsi. - MAKEY MAKEY x gare musica con frutta e materiale da riciclo. 17
“Pa “La disumanità del computer sta nel fatto che, una volta programmato e messo in funzione, si comporta in maniera perfettamente onesta.” Isaac Asimov (1920-1992), scrittore americano 18
L’informatica nella scuola Primaria Il Italia l’Alfabetizzazione informatica è quasi nulla. L’informatica non è una materia che riguarda solo gli esperti, ma purtroppo a decidere a riguardo vi sono ministri e addetti ai lavori che non ne capiscono nulla e la maggior parte di loro sa appena cosa sia un computer. L’importanza dell’informatica e di internet In questi ultimi anni il computer, soprattutto con l’avvento di internet, è divenuto uno strumento d’uso comune e della vita quotidiana. Imparare a usarlo e sapersi muovere bene su internet è molto importante. L’informatica e L’Italia In Italia l’informatica non è ancora considerata una materia come le altre. In Italia l’informatica andrebbe insegnata sistematicamente a partire dalla scuola Primaria. Per fare questo occorrono insegnanti capaci e preparati, che sono purtroppo ancora carenti. La maggior parte degli insegnanti non ha quasi conoscenze informatiche, se non quelle strettamente connesse all’utilizzo del registro elettronico e della ricerca in rete di materiale didattico. Nelle scuole medie Americane oltre 10 anni fa vi erano già laboratori e dopo scuola in cui i ragazzi imparavano ad amministrare reti informatiche. In Italia questi contesti si trovano a fatica oggigiorno nelle università. In Italia l’informatica viene associata, chissà perchè, molto volentieri al marketing e alla comunicazione, che hanno una relazione con essa solo in ambito web. L’informatica può insegnare ai bambini a ragionare, a risolvere i problemi, a lavorare in gruppo, e tutto questo, volendo, senza l’uso dei computer e a costo zero. 19
Informatica e scuola Nessuno ormai dubita che la scuola deve avvicinarsi al mondo del computer sin dalla Primaria. I bambini ormai già vivono in un ambiente informatizzato e certamente vivranno in un modo sempre più ampiamente informatizzato. La scuola non può ignorare questa realtà. Occorre senza dubbio una alfabetizzazione informatica: il problema è in che cosa essa debba consistere. I programmi della scuola Primaria , in effetti, prendono in considerazione anche l'informatica: ci sembra però che riservino ad essa un angolino troppo piccolo, inadeguato all'importanza della disciplina: solo qualche rigo, nascosto quasi nel capitolo della matematica nel paragrafo relativo anche alla probabilità e alla statistica. e,precisamente, l'ultimo rigo nelle "indicazioni didattiche": meglio che niente!. D'altra parte questi aspetti risultano anche in buona parte superati. Maggiore spazio dedicano invece i programmi della Scuola Media ma la situazione non è poi molto diversa. Occorrerebbe, quindi, dare maggiore spazio a questa disciplina che, a nostro parere, dovrebbe essere posta in evidenza come disciplina autonoma anche perché non è affatto vero che essa rientri esclusivamente nella matematica. Bisogna anche tener presente che generalmente gli insegnanti mostrano una certa diffidenza per il mondo informatico, diciamo pure che gli insegnanti meno giovani si trovano in un certo disagio di fronte al fatto che i bambini mostrano più familiarità con il computer e con il suo linguaggio. Ma bisogna accettare la sfida, anche perché, come vedremo la superiorità dei ragazzi è più apparente che reale. Nell'insegnamento informatico bisogna guardarsi da ogni facile tecnicismo: la scuola non deve ridursi a insegnare a usare materialmente il computer, ad aprire cartelle e copiare files: questo il ragazzo lo impara già da solo, con l'aiuto dei più grandi. La scuola deve avere il compito di guidare gli alunni a formarsi quelle strutture mentali che rendano possibile la comprensione del linguaggio dell'informatica. Strumento fondamentale a tale fine è, come prescrivono i Programmi per la scuola Primaria il "tracciare e interpretare i diagrammi di flusso per la presentazione di adeguati processi ". per fare questo, in effetti, non occorrono nemmeno i computer: bastano carta e matita. 20
Conoscere il computer si tratta delle dello studio delle caratteristiche e del modo di funzionare del computer. Comprende, ad esempio, lo studio dei linguaggi di programmazione, delle strutture elettroniche , del funzionamento. Per quanto riguarda la scuola di base può essere concretizzato (solo indicativamente) nei punti che seguono: • Funzionamenti proprio del computer accensione, collegamento alle periferiche,uso di windows e web ecc. Si tratta di quelle capacità che in genere i ragazzi gia posseggono e che comunque possono essere perfezionate e ampliate: Ma come abbiamo prima osservato, la scuola non può limitarsi solo a questo. • Nozioni sul le caratteristiche elettroniche: in genere si possono dare solo nozioni molto elementari come i significati di byte, ram e rom, ecc: in effetti la conoscenza vera e propria del funzionamento è possibile solo a livello specialistico. • Apprendimento delle strutture fondamentali dei procedimenti informatici E' questo l'obbiettivo, a nostro parere più importante. Si tratta della acquisizione delle strutture fondamentali della "logica" informatica ed è in effetti, l'obbiettivo proposto dai programmi scolastici.Il rapporto fra linguaggio di programmazione e logica informatica può essere paragonato a quello fra erudizione e cultura, fra nozioni e strutture mentali. E' chiaro che l'essenziale è l'acquisizione delle strutture mentali che permette poi di apprendere il linguaggio di programmazione mentre l'apprendimento di un linguaggio di programmazione senza le adeguate strutture mentali rimane un fatto essenzialmente meccanico, strumentale. .E' come apprendere la formula dell'aria del triangolo senza poi essere in grado di giustificarla razionalmente e quindi di reinventarla autonomamente. 21
• Apprendimento di qualche linguaggio informatico In genere si propone il Pacal. Anche se ormai questo linguaggio non viene più usato professionalmente tuttavia esso è abbastanza semplice, permette progressi sufficientemente rapidi ed immediato..Non è difficile per un ragazzo di buona intelligenza, anche delle elementari, essere in grado di implementare , per esempio, un programma relativo al calcolo delle aeree. dei perimetri delle figure piane .L'apprendimento di un linguaggio informatico è l'aspetto più appariscente ma non va nemmeno troppo enfatizzato: può essere paragonato all'apprendimento strumentale della scrittura. Apprendimento tramite computer In questo caso il Computer funziona da maestro nel senso che fornisce dati e spiegazioni,propone esercizi e problemi. Per l'utente non si richiede una particolare conoscenza del computer ma semplicemente il saperlo usare. Molte sono le applicazioni possibili a livello di scuola. Va pero notato che in nessun caso, nel modo più assoluto può sostituire l'insegnante per cui è del tutto priva di fondamento l'idea, pure abbastanza diffusa che in un futuro più o meno remoto la scuola possa fare a meno dei maestri. Il computer, infatti, può essere un sussidio, un utile sussidio, ma pur sempre solo un sussidio dell’insegnante. Fra le molte applicazioni esaminiamone alcune: Notizie tramite internet: è l'aspetto più spettacolare, più diffuso: la rete delle reti mette a nostra disposizione una biblioteca infinita, una fonte inesauribile in ogni e qualsiasi campo dello scibile. La pratica dei motori di ricerca ci permette di trovare di tutto: dalla filosofia ala pornografia, dagli orari delle autolinee alle leggi dello stato. Diremmo che ormai l'umanità si divide in due categorie: quelli che hanno accesso ad Internet che possono sapere di tutto e quelli che non l'hanno e che sanno sempre troppo poco. 22
A livello di scuola le possibilità diventano enormi ma non mancano limiti e pericoli. Bisogna considerare i pericoli per la sicurezza spirituale e fisica dei ragazzini (pornografia, pericolosi contatti via internet) di cui qui non mi occupo. Ma vi è anche il concreto pericolo che il ragazzino si limiti a trovare qualcosa su un argomento e fare il "copia-incolla" senza aver per niente capito ed appreso. Programmi di esercitazione riguardano le abilità strumentali di base o nozioni utili: ad esempio calcolo rapido, forme e modi dei verbi, tabelline, equivalenze, vocabolari lingue straniere. Si tratta di programmi che permettono esercitazioni rapide e individuali che generalmente attirano i ragazzi evitando la noia e la perdita di prezioso tempo scolastico proprio delle ripetizioni in classe. Correzioni di esercizi, verifiche : Potrebbero essere ampiamente usati esse andrebbero pero effettuati dal singolo insegnante. Poiché questo richiede competenza informatiche non ancora sufficientemente diffuse fra gli insegnanti questo importante aspetto risulta pochissimo sviluppato. Programmate parzialmente strutturati: sono di sussidio allo studio individuale. L'alunno può inserire nel programma una serie di dati e cognizioni apprese per poterli quindi richiamare quando ne avrà bisogno (il ripasso delle lezioni). E' un aspetto di molto interesse ma molto scarsamente sviluppato. Video - giochi: Possono essere utili per lo sviluppo della intuizione e del ragionamento. Particolarmente interessanti possono essere alcuni giochi che richiedano specifiche abilità. Nella scuola i giochi sono praticamente banditi in quanto già i ragazzi ne fanno un uso anche eccessivo ma soprattutto errato. Programmi artistici di notevole interesse permettono vari tipo di disegno e pittura, composizione musicale, di particolare interesse sono i programmi che combinano musica e immagini. Da notare anche i programmi che permettono la costruzioni di immagini a partire da formule matematiche (del tipo di quelli resi celebri dalla sigla di Quark). 23
Alfabetizzazione informatica - elementi istituzionali La legge delega n. 53 del 28 marzo 2003 prevede l’introduzione e il sostegno “dello sviluppo delle tecnologie multimediali e dell’alfabetizzazione nelle tecnologie informatiche, nel pieno rispetto del principio di pluralismo delle soluzioni informatiche offerte dall'informazione tecnologica, al fine di incoraggiare e sviluppare le doti creative e collaborative degli studenti”. Nei Piani Personalizzati delle Attività educative, all’interno dell’ambito disciplinare Tecnologia e Informatica, vengono formulati come segue gli obiettivi specifici di apprendimento. - I principali componenti del computer: pulsante d’accensione, monitor, tastiera, mouse. - Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi anche didattici. - Accendere e spegnere la macchina con le procedure canoniche, attivare il collegamento a Internet. - Accedere ad alcuni siti Internet (ad esempio quello della scuola). - Concetto di algoritmo (procedimento risolutivo). - La video - scrittura e la video - grafica. - Riconoscere l’algoritmo in esempi concreti. - Accedere ad Internet per cercare informazioni (per - esempio, siti meteo e siti per ragazzi). - Scrivere piccoli e semplici brani utilizzando la video-scrittura e un correttore ortografico e grammaticale. - Disegnare a colori i modelli realizzati o altre immagini adoperando semplici programmi di grafica. - Inserire nei testi le immagini realizzate. 24
Con successivi decreti e circolari, sono state precisate le modalità di attuazione relative all’alfabetizzazione informatica. Riportiamo in forma estremamente sintetica le tappe salienti: - Decreto Ministeriale n. 61, 22 luglio 2003, l’articolo 2 prevede: “A decorrere dall'anno scolastico 2003-04 si procederà, nei primi due anni della scuola primaria, all'introduzione generalizzata dell'alfabetizzazione informatica secondo quanto delineato dalle Indicazioni nazionali” - Circolare Ministeriale n. 69, 29 agosto 2003. Nella circolare vengono fornite indicazioni metodologico- didattiche, precisati maggiormente gli obiettivi formativi, indicati supporti in rete e piani per la formazione degli insegnanti. 25
STRUMENTI - Fibra e banda ultra-larga alla porta di ogni scuola - Cablaggio interno di tutti gli spazi delle scuole (LAN/W-Lan) - Canone di connettività: il diritto a Internet parte a scuola SPAZI E AMBIENTI PER L’APPRENDIMENTO - Linee guida per politiche attive di BYOD (Bring Your Own Device) - Piano per l’apprendimento pratico Edilizia Scolastica Innovativa AMMINISTRAZIONE DIGITALE - Digitalizzazione amministrativa della scuola - Registro elettronico - Strategia “Dati della scuola” COMPETENZE E CONTENUTI - Un framework comune per le competenze digitali degli studenti - Scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate - - Portare il pensiero computazionale a tutta la scuola primaria CONTENUTI DIGITALI Standard minimi e interoperabilità degli ambienti on line per la didattica - Promozione delle Risorse Educative Aperte (OER) e linee guida su autoproduzione dei contenuti didattici - Biblioteche Scolastiche come ambienti di alfabetizzazione all’uso delle risorse informative digitali. 26
La scuola, come sistema educante e formante, aperto al territorio Alfabetizzazione informatica per il personale ATA, il personale Docente e per le famiglie. 27
Il corso è destinato al personale ATA , Docente ed ai genitori degli alunni. Lo stesso ha come obiettivo, l’alfabetizzazione informatica, permettendo quindi di avere una buona padronanza delle caratteristiche fisiche e del software base di ogni pc. L’OBIETTIVO è quello di: - Fornire conoscenze per orientare al corretto impiego degli strumenti informatici. - Favorire l’apprendimento consapevole, riflessivo e critico. - Far acquisire terminologia appropriata e abilità per organizzare una razionale metodologia operativa. - Sviluppare progettualità stimolandola creatività. PROGRAMMA DEL CORSO: Concetti di base della tecnologia dell’informazione Introduzione - Il computer cos’è e come è fatto - Cenni storici e diversi tipi di computer - Area di lavoro di Windows: desktop e barra delle applicazioni - Uso della tastiera e mouse - Icone dei files, delle cartelle, dei collegamenti - Azioni del mouse: click una volta, doppio click, click pulsante destro, drag&drop - Caratteristiche delle finestre - Barra delle applicazioni e menu d’avvio - Il pannello di controllo, funzioni - Il menu Stampanti: aggiunta di una stampante, interruzione,condivisionee gestione stampe. Gestione delle risorse - Lettura da lettore CD/DVD e supporti rimovibili 28
- Gestione delle cartelle: creazione, spostamento, cancellazione, copiatura, proprietà - Gestione dei files: creazione, caratteristiche del nome, estensione, proprietà - Ricerca di files e/o cartelle tramite l’applicazione Trova Elaborazione testi con applicazioni Introduzione a Word - Creare un nuovo documento - Salvare, aprire e chiudere un documento - Aggiungere e togliere barre degli strumenti - Stampa e anteprima di stampa - Operazioni con il testo - Selezionare il testo con mouse e tastiera - Copiare il testo - Spostare il testo - Cancellare il testo - Ricercare una parola o una frase all’interno del testo - Formattazione del testo - Applicare lo stile grassetto/corsivo/sottolineato al testo - Cambiare il tipo di carattere - Cambiare la dimensione del carattere - Controllo ortografico e revisioni di testo - Formattazione del paragrafo - Allineamento del testo(a sinistra, centrato, a destra, giustificato) - Impostazione di rientri e interlinea - Elenchi puntati e numerati - Bordi e sfondo dei paragrafi - Inserimento di immagini e ridimensionamento 29
- Inserimento di intestazioni e pié di pagina - Inserire il numero di pagina - Tabelle - Creare una nuova tabella - Inserire e cancellare righe e colonne - Ridimensionare righe e colonne - Unione e divisione di celle - Scrivere all’interno di una tabella - Allineamento del testo all’interno di una cella - Formattazione del testo - Applicare lo stile grassetto/corsivo/sottolineato al testo - Cambiare il tipo di carattere - Cambiare la dimensione del carattere - Contenuto, bordi e sfondo delle celle - Formattazione del paragrafo - Allineamento del testo (a sinistra, centrato, a destra, giustificato) - Formule base Presentazioni multimediali con applicazioni - Introduzione a PowerPoint - Descrizione delle principali voci di menù. - Creazione e modifiche di diapositive. - Inserimento immagini e grafici. - Visualizza presentazione e creazione di animazioni personalizzate. - Uso di pulsanti e autocomposizioni. - Creazione di una presentazione tecnica. 30
Elaborazione testi: Word - Saper effettuare le prime operazioni con un elaboratore di testi - Conoscere le funzioni della tastiera - Conoscere l’uso del mouse - Conoscere le finestre di lavoro di Word - Saper selezionare i dati - Saper inserire dati - Saper copiare, spostare, cancellare - Saper formattare un testo - Saper navigare e comunicare in rete - Sapersi orientare nel mondo di internet - Conoscere e saper utilizzare un browser - Saper navigare e ricercare in rete - Saper comunicare con la posta elettronica 31
La comunità educativa come luogo interiore e rassicurante di crescita Il cambiamento è sempre un processo generativo, produce qualcosa di nuovo, di creativo rispetto alle conoscenze, ai modelli, alle procedure precedenti, ma va inserito in un quadro cognitivo, affettivo, relazionale equilibrato. Aiutare gli alunni a cambiare, a crescere nell’io e nel noi si può fare tenendo, però, la vela sempre tesa e stabile tra le onde del movimento esperienziale, tra i marosi di tempeste emotive e cognitive inattese e coinvolgenti. Li si spinge a navigare tra paure, incertezze, errori e fallimenti, ma ogni giorno con una forza nuova, spronandoli a non sostare nello stagno rassicurante, ma fermo, del conosciuto. Quello che i ragazzi non devono mai perdere di vista è la luce del faro dei valori che spinge la vela a lottare contro il vento e a respirare il cielo. L’educazione è l’impronta che lasciano sulla sabbia dell’isola in cui finalmente approdano e che poi scoprono essere un arcipelago. In quanto comunità educante, la scuola genera una diffusa convivialità relazionale, intessuta di linguaggi affettivi ed emotivi, ed è anche in grado di promuovere la condivisione di quei valori che fanno sentire i membri della società come parte di una comunità vera e viva. La scuola affianca al compito dell’insegnare ad apprendere quello dell’insegnare ad essere. 32
La scuola va intesa quindi come una COMUNITA’ INCLUSIVA La presenza di bambini e adolescenti con radici culturali diverse è un fenomeno ormai strutturale e non può più essere considerato episodico: deve trasformarsi in un’opportunità per tutti. Non basta riconoscere e conservare le identità preesistenti, nella loro pura e semplice autonomia. Bisogna, invece, sostenere attivamente la loro interazione e la loro integrazione attraverso la conoscenza della nostra e delle altre culture, in un confronto che non eluda le questioni quali le convinzioni religiose, i ruoli familiari, le differenze di genere. Questo comporta saper accettare la sfida che la diversità pone: innanzitutto nella classe, dove le diverse situazioni individuali vanno riconosciute e valorizzate, evitando che la differenza si trasformi in disuguaglianza. Isabella GRUMO 33
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