PROGETTO K ALLEGATO C - Tutti a Iscol@ - scuole aperte Linea B1 Laboratori Didattici Anno Scolastico 2016/2017 - Primo Circolo Didattico di Selargius

 
ASSESSORADU DE S'ISTRUTZIONE PÙBLICA, BENES CULTURALES, INFORMATZIONE, ISPETÀCULU E ISPORT
 ASSESSORATO DELLA PUBBLICA ISTRUZIONE, BENI CULTURALI, INFORMAZIONE, SPETTACOLO E SPORT

               Tutti a Iscol@ - scuole aperte
                          Linea B1

                         Laboratori Didattici
                 Anno Scolastico 2016/2017

                               ALLEGATO C
              (scheda tecnica laboratorio didattico)

         PROGETTO K
                        Educazione Civica

                                                                                             1
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Per la compilazione della scheda tecnica descrittiva i Proponenti sono invitati ad attenersi alle indicazioni
ed alle prescrizioni riportate nell’Avviso, nei relativi allegati, nelle note del presente modello.

                                                            1. DATI GENERALI

                                                 1. 1T i to l o d el Pro g etto
                                 Giocatori del Mondo: Scacchi, Roleplaying e Integrazione

                                 Roleplaying, Scacchi, Game Design, Integrazione e Mediazione Culturale.
Titolo del Progetto
                                 L’attività ludica usata come strumento per creare modelli positivi di Cittadinanza
                                 Attiva.
                                 Gli studenti si trasformeranno attraverso il gioco in bravi cittadini… del Mondo!

Acronimo1                        Progetto K

                                                     1. 2 So g g etto Prop o n en te
Ragione sociale                                                       Associazione Laboratorio K

Partecipazione                                                                         100%
percentuale

                              1. 3 So g g etto Prop o n en te (i n caso d i asso c i azi o n e)
Ragione sociale                                                                           -

Partecipazione                                                                            -
percentuale

                 1. 4 Re sp o n sab i l e d el p rog etto se d i ver so d al p ro p on en te
Nome e cognome                                                     -
Numero telefono                         -                Numero fax                       -
Indirizzo e-mail                                                   -

1
    Acronimo della proposta: fornire un titolo abbreviato o un acronimo di non più di 20 caratteri.
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                           1. 5 Si n tesi d el l a Pro p o sta d i Pro g etto
Il Progetto K propone un laboratorio di Educazione Civica e di Cittadinanza Attiva attraverso l’uso di
diverse azioni che vedono il gioco come strumento educativo, formativo e di aggregazione.
Inizialmente si intende introdurre diverse tipologie di giochi gestionali, di simulazione e di logica per
scoprire il concetto di “Didattica Ludica”, in cui Laboratorio K è specializzato.

In particolare attraverso l’uso degli scacchi si sperimenteranno, analizzeranno e condivideranno
concetti quali il “Saper Perdere”, il “Rispetto dell’Avversario”, e l’importanza dell’analizzare una
situazione prima di agire secondo i principi della Ludidattica.

Successivamente ci si addentrerà in temi più complessi attraverso i giochi di simulazione e di ruolo
(molto diffusi nel Nord Europa fra gli appassionati di storia, di economia e di politica).

L’utilizzo del roleplaying è una componente fondamentale dell’intervento educativo. In principio
l’attività sarà applicata nel gruppo classe e in seguito si passerà ad uno speciale tipo di roleplaying
online da noi ideato appositamente per le scuole con le quali lavoriamo da anni.
Attraverso la comunicazione online sarà possibile affrontare tematiche e problematiche attuali come
la sicurezza in rete e il cyberbullismo. I nostri operatori introdurranno attraverso attività laboratoriali
questi argomenti con i ragazzi.
I risultati di questa fase saranno raccolti e pubblicati sia online che in forma cartacea e tradotti in
diverse lingue straniere dai nostri partner internazionali .

Ogni attività laboratoriale sarà seguita online da autori ed editori stranieri con i quali collaboriamo
regolarmente da anni e che sono i partner delle nostre Aule K, oltre che dagli operatori altamente
specializzati negli ambiti di riferimento: giochi gestionali, scacchi, roleplaying, mediazione.
Per ogni incontro è prevista sempre la presenza di minimo due operatori.

Grazie all’esperienza, alla consulenza e ai consigli tecnici di questi esperti internazionali gli alunni
riceveranno validi insegnamenti, che faranno di loro e creeranno la passione per giochi di gestione
del territorio, di urbanistica, e di simulazione storica… tutti ottimi strumenti per affrontare in modo
diverso dl solito, innovativo e divertente le materie, riducendo così il rischio di dispersione scolastica.

Inoltre, attraverso le testimonianze di esperti del Gioco a livello internazionale, i partecipanti
respireranno un aria di “internazionalità” in questo progetto che li renderà desiderosi di scoprire nuovi
paesi, nuove culture e farà loro apprezzare le diversità di prospettive sul gioco e sulla vita.

Tutto questo contribuirà a rendere i ragazzi Giocatori/Cittadini del Mondo!

 Obiettivi
Il titolo “Giocatori del Mondo” riassume gli obiettivi che il laboratorio si propone di raggiungere durante
i 6 mesi d’intervento:

        1.   prevenzione della dispersione scolastica
        2.   maggiore interesse verso qualsiasi forma di apprendimento
        3.   rispetto del prossimo e delle regole
        4.   promozione di sani valori e codice etico condiviso
        5.   valorizzazione delle diversità
        6.   rispetto e integrazione delle diverse culture
        7.   curiosità verso metodi d’intrattenimento sani e creativi
                                                                                                         3
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        8.    interesse verso attività agonistiche alternative (scacchi e giochi di logica)
        9.    rispetto per l’ambiente e per conoscenza della Green Economy
        10.   interesse verso la politica attiva e valorizzazione dei propri diritti come cittadini
        11.   migliore capacità gestionali sia di se stessi che del territorio
        12.   prevenzione di comportamenti devianti come bullismo e cyberbullismo
        13.   potenziamento dell’autostima
        14.   sviluppo di una partecipazione attiva e consapevole con ricadute sul quotidiano

Il metodo ludico si è rivelato essere strumento privilegiato per stimolare l’attenzione e la curiosità dei
ragazzi e comunicare con essi attraverso un linguaggio a loro più familiare.
In questo modo attraverso un’educazione fra pari (metodo peer to peer) negli anni sarà possibile
osservare una ricaduta positiva nella divulgazione di interessi e sane alternative di divertimento.

 Risultati attesi del progetto
La scelta di svariate categorie di attività nasce dall’idea di andare incontro alle diverse tipologie ed
esigenze degli allievi che incontreremo (auditivo, visivo, cinestesico…) inoltre, in questo modo
ognuno troverà qualcosa di proprio gradimento, e sarà accompagnato, attraverso un percorso
personalizzato, ad approfondire un nuovo modo di vivere il territorio e la socializzazione.
E’ dimostrato che gli appassionati di questi tipi di giochi classificati come “giochi di ingegno” e “giochi
di creatività” siano studenti sopra la media, e sviluppino un alto senso civico e una buona
propensione allo studio.
Con una ripercussione positiva sulla propria condizione sia di studenti, che di cittadini!

 Criticità che il progetto intende affrontare e risolvere.
La “generazione digitale” come spesso viene chiamata non ha di solito un ruolo attivo nell’uso delle
nuove tecnologie, ma si limita piuttosto all’uso come “consumer” dei dispositivi digitali e dei
videogiochi.
Come conseguenza si verificano sempre più spesso casi di isolamento, di mancanza di integrazione
e di disinteresse verso tutto ciò che è “mondo reale” (in primis lo studio!).
Questo laboratorio vuole intervenire proprio in questo ambito.
Il progetto intende stimolare l’interesse dei ragazzi con delle attività avvincenti e innovative, che siano
scritte nel loro linguaggio e orientate verso una direzione “scolarizzante” e “socializzante” e non
“alienante” e “egocentrica”.
L’esperienza vissuta con le Aule K, che nell’anno 2015/2016 hanno visto circa 3000 alunni cagliaritani
partecipare attivamente dimostra che il Gioco Educativo e la Didattica Ludica siano una valida
risposta a questo problema attuale.
Il Gioco è uno strumento efficace e, se usato correttamente, può raggiungere grandi risultati e
benefici!

                                                                                                         4
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                                               2. PROPONENTE

                                     2. 1. so g g etto / i p ro po n en te / i

Denominazione            Laboratorio K
Forma giuridica          Associazione Culturale
Sede legale                                                                       Provincia    CA
Via e numero civico      Via San Benedetto n 36                                    C.A.P.      09129
Numero di telefono       3479220374                           Numero di fax                     /
Sede operativa                                                                    Provincia    CA
Via e numero civico      Via San Benedetto n 36                                    C.A.P.      09129
Numero di telefono       3479220374                         Numero di fax                       /
Indirizzo e-mail         legend.grvk@gmail.com              Homepage              www.facebook.com/aula.k.network
                                                            internet
Codice fiscale           03596250922                        Partita IVA          03596250922
Rappresentante           Simone Masala
legale

                                2. 2 Re sp o n sab i l e d el Pro g etto
Cognome e Nome         Simone Masala
Funzione               Responsabile
Numero telefono        3479220374                     Numero fax
Indirizzo e-mail       simone.masala.grvk@gmail.com

Sintesi del Curriculum del               Progettista delle Aule K, innovative aule dedicate ad attività
Responsabile scientifico del             laboratoriali di Didattica Ludica presenti attualmente in 8 scuole
Progetto. Descrivere le competenze cagliaritane.
nella realizzazione di progetti similari
                                         Autore di videogiochi e giochi di ruolo negli anni 1996-2016

                                         Responsabile progettazione dell’Associazione GRVK dal 2002 al
                                         2014 (Progetti per circa 30 scuole, Carcere, Ludoteche, Università)

                                         Interventi sul Cyberbullismo presso l’Università di Salonicco in
                                         occasione del convegno WECAN nel 2012, come esperto di
                                         roleplaying per l’IFOS (Istituto di Formazione Sardo).

                                                               (Vedere Curriculum allegato)

                                                                                                                5
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                   2. 3 Ri so r se Pro fe ssi o n al i Imp eg n ate n el Pro g etto
              Nome e Cognome: Barbara Pitzanti
    1         Ruolo: Responsabile Didattica e Progettazione. Azione 1-12
              Impegno ore n.: 20

Sintesi del   Laureanda in Didattica della Musica presso il Conservatorio di Cagliari
Curriculum    Esperta di Didattica Ludica e coordinatrice delle Aule K
              Vicepresidente di Laboratorio K
              Esperienza lavorativa dal 2004 al 2015 con l’Associazione GRVK nell’ambito di numerosi
              progetti educativi

              (vedere Curriculum allegato)

              Nome e Cognome: Simone Masala
    2         Ruolo: Coordinatore dei Laboratori e degli Operatori. Azione 1-12
              Impegno ore n.: 20

Sintesi del   Esperto di Roleplaying dal 1996
Curriculum    Presidente di Laboratorio K
              Progettista delle Aule K
              Esperienza ventennale in giochi educativi e in Didattica Ludica
              Svariate collaborazioni con aziende estere come Game Designer e formatore di insegnanti

              (vedere Curriculum allegato)

              Nome e Cognome: Roberto Puggioni
    3         Ruolo: Operatore Roleplaying e Storytelling. Azioni 7, 8, 10, 11, 12
              Impegno ore n.: 24

Sintesi del   Ricercatore universitario specializzato in teologia e filosofia
Curriculum    Master in Scienze Religiose presso la facoltà di teologia Leiden University in Olanda
              Esperto di giochi di ruolo dal 1995

              (vedere Curriculum allegato)

                                                                                                       6
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    ASSESSORATO DELLA PUBBLICA ISTRUZIONE, BENI CULTURALI, INFORMAZIONE, SPETTACOLO E SPORT

              Nome e Cognome: Silvia Caredda
    4         Ruolo: Mediatrice e Psicologa. Responsabile Feedback e Indicatori Laboratori
              Impegno ore n.: 9

Sintesi del   Psicologa dal 2002
Curriculum    Esperta di mediazione dei conflitti
              Specializzata in Psicologia Clinica Transculturale
              Specializzazione in Peacekeeper (corso di 800 ore)
              Attività di formazione di vario genere
              Pubblicazione “Oltre il Conflitto”, raccolta di storie di Mediatori di Pace
              Varie collaborazioni in altre pubblicazioni

              (vedere Curriculum allegato)

              Nome e Cognome: Fabrizio Fadda
    5         Ruolo: Esperto di scacchi e di giochi di logica. Azioni 5 e 6
              Impegno ore n.: 18

Sintesi del   Ingegnere
Curriculum    Istruttore Qualificato FSI dal 2009
              Direttore didattico del Circolo Scacchistico Cagliari Scacchi dal 2014
              Esperienza come istruttore di scacchi nelle Aule K (10 scuole cagliaritane)
              Allenatore della squadra agonistica del Liceo Michelangelo

              (vedere curriculum allegato)

              Nome e Cognome: Matteo Sollai
    6         Ruolo: Esperto di scacchi e atleta agonista. Azione 5
              Impegno ore n.: 12

Sintesi del   Istruttore Qualificato FSI dal 2011
Curriculum    Membro del Direttivo del Circolo Scacchistico Cagliaritano
              Esperienza nel Campionato a Squadre di Scacchi della Serie A nel 2013
              Terzo classificato al Campionato Regionale Assoluto di Scacchi nel 2016
              Esperienza come istruttore di scacchi nelle Aule K (10 scuole cagliaritane)
              Allenatore della squadra agonistica del Liceo Alberti

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    ASSESSORATO DELLA PUBBLICA ISTRUZIONE, BENI CULTURALI, INFORMAZIONE, SPETTACOLO E SPORT

              Nome e Cognome: Alessio Casti
    7         Ruolo: esperto di scacchi ed atleta agonista. Azione 5
              Impegno ore n.: 12

Sintesi del   Presidente del Circolo Scacchistico Mo.S.Ca
Curriculum    Allenatore della squadra agonistica dell’Istituto Sandro Pertini
              Istruttore Elementare e Giovanile di Scacchi dal 2002
              Candidato Maestro con 2138 punti Elo
              Fra i più forti atleti di scacchi della Sardegna
              Istruttore di Scacchi nelle Aule K delle scuole Michelangelo, Alberti, Cima, Istituto
              Comprensivo di Pirri

              Nome e Cognome: Andrea Loi
    8         Ruolo: Consulente Educazione Civica e Intervento Laboratorio Roleplaying sulla Legalità
              Impegno ore n.: 3

Sintesi del   Avvocato dal 2005
Curriculum    Esperto di Giochi di Ruolo e di Simulazione
              Presidente dell’Associazione Giovani Avvocati Foro di Cagliari
              Presidente Commissione Affari Disciplinari e Deontologia dell’Ordine Avvocati Cagliari
              Consigliere Ordine Avvocati Cagliari

              Nome e Cognome: Carlo Crespellani Porcella
    9         Ruolo: consulenza sui roleplaying legati all’ambiente, alla partecipazione e sviluppo.
              Impegno ore n.: 3

Sintesi del      Ingegnere, esperto di comunicazione, didattica e multimedialità
Curriculum       Responsabile Formazione e Comunicazione della Fondazione IBM 1998-2001
                 Direttore Comunicazione MKTG Business Television 2001-2003
                 Coordinatore e responsabile scientifico di 5 progetti contro dispersione scolastica
                  Unitelsardegna, UNICA - Reti di scuole ( Iglesias, Olbia, Oristano, Muravera, Cagliari)
                 Progettista e docente Corso di formazione “Innovazione didattica” con rete di scuole
                  primarie e secondaria 1 livello Cagliari 2009
                 Diverse pubblicazioni tra cui Comunicazione nell’era di Internet (a cura, con
                  S.Tagliagambe e G.Usai) Etaslibri 2000, Impariamo a Ragionare UTET 2009 con
                  F.Paoli e G.Sergioli, Ragionare nel quotidiano Mimesis con Paoli e Segioli) 2012

              Nome e Cognome: Andrea Zucca
    10        Ruolo: Esperto di Web Design e Programmazione. Azione 9
              Impegno ore n.: 6

Sintesi del   Inventore dell’innovativo sito UNCLICK
Curriculum    Specializzato in programmazione web e C+
              Esperienza come formatore di programmatori
              Consulente informatico delle Aule K

                                                                                                            8
ASSESSORADU DE S'ISTRUTZIONE PÙBLICA, BENES CULTURALES, INFORMATZIONE, ISPETÀCULU E ISPORT
     ASSESSORATO DELLA PUBBLICA ISTRUZIONE, BENI CULTURALI, INFORMAZIONE, SPETTACOLO E SPORT

PARTNER ONLINE INTERNAZIONALI. Faranno interventi online, non conteggiati in termini di ore

           Nome e Cognome: Xiang Jianping - CINA
    11     Ruolo: Intervento durante il corso di webmaster(webmaster e robotica)
           Impegno ore n.: interventi online
           Nome e Cognome: Christoph Hering - GERMANIA
    12     Ruolo: Esperto di giochi di ruolo ed educatore
           Impegno ore n.: interventi online
           Nome e Cognome: Axel Delorme - FRANCIA
    13     Ruolo: Maestro Internazionale di Scacchi. Allenatore Squadre Agonistiche delle Aule K
           Impegno ore n.: interventi online
           Nome e Cognome: Nobuaki Takerube - GIAPPONE
    14     Ruolo: Manager internazionale e produttore di giochi boardgames a Tokyo
           Impegno ore n.: interventi online
           Nome e Cognome: DGT - OLANDA
    15     Ruolo: Azienda produttrice di materiale scacchistico.
           Impegno ore n.: interventi online
           Nome e Cognome: Doctor Puzzle - INGHILTERRA
    16     Ruolo: Azienda distributrice di giochi di logica e brain teaser
           Impegno ore n.: interventi online
           Nome e Cognome: Mathias Etter - SVIZZERA
    17     Ruolo: Inventore di giochi e autore di Cuboro, famoso gioco di logica tridimensionale
           Impegno ore n.: interventi online
           Nome e Cognome: Dusyma – GERMANIA, DUBAI, HONG KONG
    18     Ruolo: Consulenza pedagogica sul gioco. Multinazionale di giochi educativi
           Impegno ore n.: interventi online

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                                     3 DESCRIZIONE DEL PROGETTO
                                   3. 1 O b i etti vi e Ri su l tati Atte si
In questa sezione devono essere descritte le motivazioni, gli obiettivi e i risultati attesi del progetto, anche
      attraverso la loro quantificazione (max 1 pagina).
3.1.1 Definizione degli Obiettivi (Generali, Specifici e Operativi)

Obiettivi Generali
Attraverso la realizzazione del presente progetto si prevede di sensibilizzare i partecipanti sui temi della
Cittadinanza Attiva attraverso un laboratorio di Educazione Civica articolato in numerose azioni.
Si stimolerà il loro interesse verso Paesi lontani con realtà assai diverse dalla nostra, e il Gioco sarà una
metafora e un tramite che li renderà curiosi di apprendere nuove culture e li aiuterà ad apprezzare le
diversità culturali, ideologiche, religiose ed etniche.
Con l’allestimento di spazi innovativi (Aula K) e con attività innovative (boardgames, scacchi, giochi di
logica, storytelling, roleplaying online) la scuola sarò per loro più interessante e l’apprendimento di
concetti scolastici avverrà attraverso modalità laboratoriali coinvolgenti e variegate. Questo sarà un
forte stimolo per loro e aiuterà in modo incisivo a combattere la dispersione scolastica e a migliorare la
qualità dell’offerta formativa dell’Istituto.

Obiettivi Specifici e Operativi
Attraverso l’uso dei boardgames:
     Corretto uso di internet e attività nelle community online (www.gamesboardgeek.com e altre di
        diverse nazionalità) per formarsi sul panorama ludico internazionale
     Scoperta di nuove culture e realtà lontane diverse dalla nostra
     Rispetto delle diversità prevenzione di eventuali forme di razzismo e emarginazione
     Apprendimento di concetti di economia, gestione del territorio, storia, geografia e svariate materie
        con specifici giochi da tavolo a tema scolastico

Attraverso gli scacchi, i brainteaser e i giochi di logica:
     Potenziamento delle capacità di calcolo, della memoria e della concentrazione
     Rispetto dell’avversario e delle regole del gioco e del vivere insieme
     Condivisione delle emozioni che si provano in caso di vittoria e di sconfitta

Attraverso il roleplaying:
     Elaborazione di strategie di gruppo e del problem solving
     Potenziamento delle capacità gestionali e rispetto delle leggi attraverso simulazioni in territori di
        fantasia creati dagli alunni
     Approfondimento di tematiche ambientali, filosofiche, culturali e religiose
     Realizzazione di codici di comportamento, di leggi immaginarie e di norme
     Partecipazione attiva e consapevole alla Democrazia di una comunità
     Dimostrazione dell’efficacia della Collaborazione rispetto alla Non-Collaborazione attraverso
        simulazioni e attività di gruppo

Attraverso il laboratorio online:
     Acquisizione di una maggiore consapevolezza sui rischi del web quali pirateria online, truffe
        online e cyber bullismo
     Potenziamento delle capacità di uso dei dispositivi digitali, usati non più come distrazione, ma
        come innovazione della didattica e della comunicazione
     Condivisione dei risultati raggiunti e degli elaborati realizzati con altre scuole
                                                                                                             10
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3.1.2 Definizione e Quantificazione dei Risultati Attesi
Si ritiene che i partecipanti svilupperanno nel corso del laboratorio un maggiore interesse verso attività
socializzanti e formative che ruoteranno intorno al sistema scolastico. Questo permetterà di avere non
solo benefici nel breve periodo, ma anche nel lungo periodo, creando una ricaduta positiva che sarà
facilmente quantificabile con:
      Un miglioramento del rendimento scolastico
      Una socializzazione positiva e una maggiore partecipazione alle attività aggregative e ludiche
      Un maggiore interesse verso la collettività e un maggiore rispetto dei beni comuni

Nel sito web che verrà realizzato con l’Azione 9 i ragazzi potranno creare loro stessi dei sondaggi su ogni
attività svolta e successivamente ognuno di loro potrà votare.
Questi feedback saranno importanti indicatori del gradimento da parte degli alunni nei confronti delle
attività svolte.

Gli operatori terranno aggiornato un registro con indicate le attività svolte ad ogni incontro e l’elenco delle
presenze. Per ogni singola sessione di laboratorio verrà stilata una breve relazione che sarà anche
consultabile online in tempo reale. Questo sarà un efficace indicatore di realizzazione.

I cambiamenti avvenuti nel comportamento e nei rapporti sociali saranno analizzati dalla nostra psicologa
e mediatrice insieme ai docenti e verranno somministrati dei sondaggi sottoforma di giochi di comitato e
di roleplaying, che ci permetteranno di stilare degli indicatori di impatto e di valutate quantitativamente e
qualitativamente i cambiamenti avvenuti a livello di acquisizione di capacità e competenze.

3.1.3 Rilevanza dei risultati attesi (dispersione scolastica)
Le attività proposte e i diversi laboratori progettati su misura per gli alunni avranno come primo obiettivo
la lotta alla dispersione scolastica e i risultati verranno analizzati attentamente non solo alla fine del
percorso, ma durante tutte le fasi del progetto.

                            3. 2 Ben efi ci e ri cad u te p er g l i stu d en ti
In questa sezione devono essere indicati i principali benefici e le ricadute per gli studenti attraverso la
realizzazione del progetto.

Come accennato nel punto 1.5 riteniamo che la partecipazione al presente laboratorio porterà svariati
benefici agli alunni, primo fra tutti un importante potenziamento del proprio senso civico e del rispetto
verso la comunità in cui si vive.

La ricaduta scolastica sarà dovuta al fatto che si scoprirà l’innegabile fascino dei giochi di logica, degli
scacchi e dei vari giochi di narrazione e creatività che si andranno ad approfondire nelle diverse attività.
Riteniamo che tali giochi aiutino a sviluppare capacità e competenze nell’ambito dell’educazione civica ed
ambientale facilmente trasferibili in ambito scolastico e sociale.

                                                                                                            11
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E a loro volta gli alunni partecipanti coinvolgeranno anche chi non ha partecipato. Si creerà una
community di alunni curiosi verso queste forme di “gioco intelligente” che non potrà non avere ricadute
positive nell’ambiente scolastico.

Insieme all’uso del gioco come strumento educativo, un altro fine generale della nostra attività è quello di
far apprezzare alle persone di tutte le età la bellezza del gioco nella scoperta, o riscoperta, di una
dimensione ludica che riteniamo esser parte essenziale dell’essere umano. Crediamo che l’uomo sia
naturalmente un giocatore, un homo ludens. Quindi, per noi è importante trasmettere il messaggio che il
tempo di gioco può essere occasione di crescita e maturazione personale e collettiva, non solo
intrattenimento o, peggio, alienazione dalla realtà.

                                     3. 3 Attrezz atu re
In questa sezione devono essere indicate le attrezzature che il soggetto proponente metterà a
disposizione del laboratorio.

Per l’allestimento dell’Aula K temporanea (per i 6 mesi di durata del progetto) si farà uso di:
     N°5 tavoli modello “Aula K” (speciali tavoli realizzati a mano particolarmente idonei alla Didattica
          Ludica).
     Poster e scenografie a tema sulle attività che si svolgeranno

Verranno acquistate e messe a disposizione della scuola su richiesta:
     N°20 Scacchiere e n°10 orologi d torneo.
     Giochi di società sui temi trattati durante la “Fase Boardgames” (giochi di simulazione, di
       strategia e gestione del territorio)
     Diverse tipologie di “Brain Teasers” (speciali giochi di logica prodotti in Inghilterra) fra cui puzzle
       3D, giochi di logica e altro materiale didattico che permetterà all’operatore di svolgere le lezioni di
       Logica.

Durante le fasi di Roleplaying e Storytelling:
    Stampa di poster e illustrazioni utili per le attività di Roleplaying (saranno usati sia come
       scenografie che come modelli per i giocatori).
    Schede plastificate
    Stampa e/o acquisto dei manuali con i regolamenti e delle ambientazioni per la narrazione

Per la realizzazione del sito web:
     N°4 tablet “Galaxy Tab” per la navigazione nel sito e la creazione dei contenuti multimediali
     N°2 PC portatili
     N°4 PC modello “Lattepanda” con Windows10 che saranno usati per lo sviluppo vero e proprio
         della pagina web

                                                                                                           12
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                               3. 4 Al tre i n fo rmazi o n i su l p ro g etto
In questa sezione devono essere fornite informazioni sulla sensibilità del soggetto proponente rispetto al
principio di pari opportunità e non discriminazione e sulla sensibilità maturata rispetto alle tematiche
ambientali, in funzione del progetto laboratoriale proposto.

3. 4.1 Sensibilità rispetto al principio pari opportunità e di non discriminazione
E’ risaputo che nei giochi e nei videogiochi ci sia una netta maggioranza di persone di sesso maschile.
Anche ai tornei di scacchi la percentuale femminile è solitamente molto ridotta.
Spesso si cade nell’errore di pensare che il “Gioco” in età adolescenziale sia un’attività prettamente
maschile.
Noi con questo laboratorio lavoreremo per dimostrare invece il contrario!
Crediamo che se opportunamente coinvolte (come accade nelle scuole scandinave!) le alunne dimostrino
anche maggiori capacità dei loro coetanei di sesso maschile in ambito di “giochi di logica” e di creatività.
Tutto sta nel creare un idoneo ambiente, il cosiddetto “setting sociale”. Purtroppo, questo, non si verifica
spontaneamente e quando in una scuola la maggioranza è di sesso maschile le ragazze nuove si
sentono discriminate e scoraggiate ad iniziare. Un esempio sono i circoli di scacchi. Oppure basta
osservare nelle scuole elementari i bambini che giocano a Yu Gi Oh (famoso gioco di carte giapponese
diffuso alle elementari) che vede il 90% di maschietti come parteipanti.
Creando un gruppo iniziale composto da un discreto numero di ragazze, e offrendo loro attività di
espressione e creatività attraverso il gioco, siamo certi che queste faranno da volano per accogliere a loro
volta nuove alunne interessate che condivideranno con loro i nuovi interessi che noi creeremo!

3. 4.2 Sensibilità ambientale
I nostri soci sono fortemente ambientalisti, convinti sostenitori delle energie rinnovabili, autori di svariati
giochi di simulazione di educazione ambientale (giochi sul Protocollo di Kyoto, sullo Stagno di
Molentargius, sulle Energie Rinnovabili).
In particolare le azioni di “giochi gestionali” e “giochi di roleplaying” saranno principalmente votate a
fornire agli alunni gli strumenti per valorizzare e preservare il territorio. Nei giochi gestionali si impara a
fare un uso saggio e strategico delle materie prime, a scambiare e a ridurre gli sprechi. Le attività di
roleplaying, poi, sono per definizione uno dei migliori strumenti di educazioni ambientale in ambito
scolastico.
L’educazione civica deve necessariamente insegnare a rispettare l’ambiente nel quale si vive. La nostra
idea è quella di instillare una sensibilità ambientale che partendo dai problemi ecologici locali si apra con
un prospettiva globale ai rischi ambientali del mondo intero.
La Cittadinanza Attiva ci insegna a valorizzare il territorio in cui viviamo, di questo ne siamo fermamente
convinti!

                       3. 5 Amb i ti terri to ri al i , fl essi b i l i tà e rep l i cab i l i tà
In questa sezione devono essere indicati gli ambiti territoriali di possibile svolgimento del laboratorio e i
giorni della settimana che il proponente mette a disposizione delle Autonomie scolastiche per la
realizzazione del laboratorio, anche ai fini di eventuale replicabilità del progetto, ove prevista.

       X
Cagliari  Oristano  Nuoro  Sassari 

       martedì X
lunedìX          mercoledì X       X venerdì X
                             giovedì         sabato X
                                                       

                                                                                                            13
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                                     3. 6 Azi o n i e ri su l tati atte si

Descrizione Azione:

Azione 1 (Opzionale)
“Allestimento Aula K”
L’associazione Laboratorio K ha ideato un innovativo modello di aula scolastica caratterizzata da una
gestione modulare degli spazi ottimizzata per una didattica laboratoriale e ludica ottimale.
Le Aule K sono in breve tempo diventate assai richieste da numerose scuole Cagliaritane (vedere sito:
www.facebook.com/aula.k.network) e nell’ultimo anno anche in Cina e Arabia.
Riteniamo possa essere cosa gradita per la scuola che in occasione del laboratorio, qualora ci fossero gli
spazi necessari, l’associazione offra l’allestimento di un’Aula K per tutta la durata del laboratorio (senza
alcun onere da parte della scuola).
In questo modo il laboratorio avrà a disposizione speciali tavoli che permetteranno una gestione ottimale
degli spazi e speciali attrezzature (scenografie, sussidi didattici e altro).

Azione 2
Programmazione con i docenti
Il progetto è fruibile da qualsiasi scuola di ordine e grado. Durante la Fase Preliminare sarà necessario
svolgere uno o più incontri con i docenti e/o con il dirigente per calibrare al meglio l’intervento a seconda
delle esigenze specifiche della scuola.

DURATA: 1 o 2 incontri per un totale di 3 ore.

Azione 3
“Presentazione agli alunni”
Riteniamo il nostro progetto dotato di un alto contenuto innovativo e caratterizzato da forti valori educativi.
Come ogni novità necessita di essere introdotto con la dovuta attenzione nei confronti dei potenziali
beneficiari: gli alunni!
Per introdurre le tematiche trattate nell’intero laboratorio, riteniamo utile una presentazione con eventuale
proiezione di immagini e/o video per dare agli alunni una corretta idea di quello che si farà durante i sei
mesi del progetto. Per ottimizzare le risorse si proporrà alla scuola di mettere a disposizione un’Aula
Magna, una palestra o una sala in grado di accogliere il maggior numero di alunni possibile.

Questo per evitare che la presentazione delle attività debba essere ripetuta per ogni gruppo partecipante.
In questo modo, prima di entrare nel vivo del laboratorio, potremo trasmettere tutto il nostro entusiasmo e
la nostra filosofia ludica agli alunni dell’Istituto, permettendo a tutti gli interessati di aderire!

DURATA: 2 incontri da 2 ore. Si svolgeranno due incontri in giorni diversi per dare a tutti la possibilità di
essere informati.

                                                                                                           14
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Azione 4
“Gioco: Regole e Legalità”
Questa sarà la prima vera e propria fase laboratoriale.
Inizialmente gli alunni verranno introdotti a diverse tipologie di giochi, principalmente boardgames, legati
alla gestione del territorio, alla strategia e alla diplomazia. Si farà uso anche di video tutorial presenti nelle
più note community di giocatori con le quali collaboriamo da anni (www.gamesboardgeek.com e altre di
diverse nazionalità). In questo modo si introdurrà anche il tema dell’educazione, della sicurezza online e
del cyber bullismo.
Successivamente senza lezioni frontali, ma secondo il metodo laboratoriale, gli alunni potranno
apprendere i rudimenti di diverse meccaniche di gioco (che gli serviranno nelle fase successive, con
attività ludiche più articolate). Questo avverrà attraverso attività piacevoli e socializzanti grazie alle quali
avranno modo di socializzare e vivere in prima persona l’importanza del rispetto delle regole: una vera
occasione di aggregazione e propria educazione alla legalità giocando intorno al tavolo!

PARTNER ONLINE: In questa e in altre azioni è previsto che oltre agli operatori presenti in aula si
connetta tramite Skype un nostro partner internazionale. In questa fase sui giochi di società avremo un
rappresentante di Japon Brand (famosa azienda che riunisce numerosi autori indipendenti di Tokyo). Il
manager si collegherà online per raccontare agli alunni come si realizza un gioco di società (dal concept,
al design, al playtesting, al marketing) e per dare una panoramica della situazione ludica giapponese.
Stimoleremo così gli alunni ad esplorare il mondo ludico giapponese e capire in quale contesto sia nata la
cultura degli anime (cartoni animati giapponesi).

DURATA: 2* incontri da 3 ore.

Azione 5
“Riflessione e Rispetto davanti alla Scacchiera”
Dopo aver appreso i rudimenti dei boardgames (letteralmente: giochi da tavolo) sarà il momento del più
classico e antico dei giochi di strategia: gli scacchi!
Riteniamo infatti che questo gioco permetta agli alunni di apprendere con estrema efficacia diversi valori e
competenze fondamentali:

       concentrazione
       pazienza
       rispetto dell’avversario
       rispetto delle regole
       calcolo strategico

Il messaggio trasmesso favorirà l’acquisizione di svariate competenze trasversali utili tanto nella carriera
scolastica quanto nella vita quotidiana, quindi non si limiterà al semplice apprendimento delle regole di un
gioco. Infatti, uno dei nostri obiettivi è quello di creare un ambiente di gioco caratterizzato da silenzio e
concentrazione. Gli alunni scopriranno, condiveranno e gestiranno insieme le emozioni che si provano in
caso di vittoria, di sconfitta. Affrontare le complessità davanti a scelte tattiche difficili, prevedere la
prossima mossa dell’avversario e gestire il tempo di gioco, diventeranno le priorità rispetto al livello di
gioco fine a se stesso.
Attraverso il nostro approccio affinato in 20 anni di esperienza sul campo, abbiamo sviluppato particolari
metodologie e tecniche di narrazione e insegnamento che caleranno gli alunni una dimensione ludica
progettata nel dettaglio a 360° gradi (vedi le Aule K).

Grazie all’analisi delle partite, fatta da maestri FSI (Federazione Scacchistica Italiana) qualificati, gli alunni
                                                                                                               15
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saranno istruiti sull’importanza delle emozioni davanti a situazioni di tensione e il gioco acquisterà una
dimensione educativa e formativa per il carattere dell’alunno. Il tutto sarà fatto in modo divertente e senza
mai mettere in imbarazzo chi avrà la peggio sul campo di gioco!

PARTNER ONLINE: Axel Delorm, ex Campione Nazionale francese affiancherà in una o più lezioni gli
operatori con un suo intervento online. Axel, oltre a fare una lezione tattica avanzata, darà una
testimonianza della sua esperienza come studente/giocatore professionista.

DURATA: 2* incontri da 3 ore.

Azione 6:
“Brain Teaser & Logica: Giocatori del Mondo”
Dopo aver appreso il nobil giuoco degli scacchi, e aver riflettuto attraverso brevi attività laboratoriali con la
psicologa/mediatrice sulla vittoria/sconfitta, verranno introdotti i “Brain Teaser”: giochi di logica in solitario
(puzzle 3D, cubi di legno, Torre di Hanoi, tetris, etc…) in cui si vince, si perde solo contro se stessi! Verrà
così introdotta una nuova dimensione: quella del gioco per migliorare se stessi, senza alcuna componente
competitiva. Anche questo sarà un tassello di un complesso percorso che userà il gioco come strumento
di crescita interiore per gli alunni.
In molti paesi da noi visitati, i giochi di logica sono ampiamente utilizzati in ambito scolastico per
l’apprendimento laboratoriale di materie quali fisica, geometria, matematica, oltre a svariate nozioni e
competenze trasversali.
In questo caso specifico si farà uso di giochi provenienti da diversi paesi (Germania, Israele, Inghilterra,
Svizzera, Olanda) e per ognuno di questi sarà intervistato online l’autore, che racconterà la sua
testimonianza su come si crea un gioco, sulla sua pubblicazione e sul marketing (vedi Azione 11). Inoltre
sarà interessante e sulla realtà ludica del suo paese!

PARTNER ONLINE: In questa fase interverranno diversi partner (Smart Zone da Israele, Cuboro dalla
Svizzera, DGT dall’Olanda, Stephen Games dalla Germania), ma in particolare si darà importanza a
Professor Puzzle, principale produttore e distributore di giochi di logica e Brain Teaser dell’Inghilterra,
nostro partner da diversi anni.

DURATA: 2* incontri da 3 ore.

Azione 7:
“Corso di Game Designer: Creatori di Mondi Immaginari”
Il mondo ha bisogno di storie. In questa fase si dà l’opportunità ai ragazzi di cimentarsi con la scrittura
creativa e lo storytelling (roleplaying narrativo).
In un periodo fortemente caratterizzato dal gioco digitale vissuto dai più giovani come alienazione dalla
realtà, riteniamo che fornire gli strumenti per diventare inventori, narratori e giocatori di storie rappresenti
molteplici benefici.
Fantasia, strategia, capacità di espressione, problem solving, comunicazione, mediazione, recitazione,
sono solo alcune delle competenze che si acquisiscono con il role playing.

In uno storytelling il “Game Designer” è colui che non solo gestisce il “gioco” durante l’attività, ma che ne
crea le regole prima che questo abbia inizio e crea l’ambientazione in cui il tutto avrà luogo.

Nel caso di un’ambientazione di fantasia, inventando trame, personaggi e luoghi, gli alunni mettono alla
prova la loro capacità di costruire relazioni complesse fra pari, di risolvere i conflitti in un ambiente
                                                                                                              16
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simulato e privo di rischi reali. Di nuovo si riprenderà il discorso della gestione delle emozioni e del rispetto
del prossimo. Il roleplaying è uno strumento assai efficace per la prevenzione del bullismo in ogni sua
forma.

Nel caso della creazione di un’ambientazione storica (Medioevo, Rinascimento, Antica Roma, Seconda
Guerra Mondiale), sarà fondamentale per gli alunni prepararsi a creare trame e inserire personaggi in
maniera coerente con lo scenario storico scelto. Quindi stimolando la curiosità degli alunni alla
conoscenza di diversi luoghi e periodi storici.
Non solo, tutto quello che viene creato e descritto diventerà poi la storia collettiva che verrà giocata e
condivisa da tutti. In un momento successivo (Azione 11) tutto il materiale sarà riorganizzato e pubblicato
dagli stessi alunni sia sul sito online che in forma cartacea. Questo materiale permetterà ad altre classi e
ad altre scuole di rivivere e rigiocare le storie inventate/giocate durante il nostro laboratorio!

PARTNER ONLINE: Christoph Hering, coordinatore del “DRAKEN TEMPEL” di Aldradach, insegnante,
educatore tedesco ed esperto Game Designer di giochi di ruolo. Christoph da anni usa il gioco di ruolo con
i suoi alunni di una scuola superiore professionale tedesca.

DURATA: 2* incontri da 3.

Azione 8:
“Role Playing: L’isola Virtuale”
Con questa fase il nostro laboratorio entrerà nel vivo e nella sua parte più articolata. Attraverso il
roleplaying, e dopo aver appreso tanta teoria e aver messo in pratica nuovi modi di “giocare a scuola”, gli
alunni vivranno l’esperienza di:
                 1) creare un’isola di fantasia;
                 2) spartirsi il territorio fra diversi villaggi;
                 3) gestire le risorse offerte dal territorio (materie prime);
                 4) amministrare le risorse e gli scambi commerciali;
                 5) fare le scelte strategiche per far progredire la propria comunità;
                 6) gestire problematiche economiche e di integrazione multiculturali;
Tutto questo verrà fatto in modo piacevole, con laboratori avvincenti e curati in ogni minimo dettaglio
(anche i tavoli utilizzati saranno realizzati appositamente dall’associazione) e con supporto delle
pubblicazioni precedentemente fatte dai soci (pubblichiamo giochi di ruolo educativi dal 2000).
Verranno simulate problematiche religiose, filosofiche, culturali, economiche, etiche e proposti enigmi di
logica. Gli operatori con esperienza in psicologia, di mediazione e scienze religiose sapranno trasformare
un laboratorio di narrazione creativa in una vera e propria palestra educativa.
E’ da sottolineare l’importanza che assume la creazione e gestione di un territorio rispetto all’educazione
ambientale e alle problematiche di gestione del territorio e delle sue risorse (energetiche, alimentari,
economiche).
Gli esperti di giurisprudenza, di mediazione e scienze religiose aiuteranno gli alunni ad analizzare la
complessità dei rapporti fra individui in una società di fantasia, analizzando problematiche di attualità
come l’integrazione fra popoli di diverse etnie, religioni, culture!

DURATA: 3* incontri da 3 ore.

Azione 9:
“Corso di Web Masters “
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      ASSESSORATO DELLA PUBBLICA ISTRUZIONE, BENI CULTURALI, INFORMAZIONE, SPETTACOLO E SPORT

Una volta iniziato il ropleplaying, gli alunni saranno pronti a pubblicare i primi contenuti sul sito che il
nostro webmaster avrà predisposto. Verrà insegnato agli alunni come pubblicare online, come gestire un
blog e si coglierà l’occasione per fare una serie di interventi su problematiche quali cyber bullismo e i
pericoli del web. L’operatore, con esperienza in università estere nel settore del cyber bullismo, attraverso
attività laboratoriali e testimonianze farà da coach per i ragazzi che spesso sottovalutano i rischi del web e
dei social media.
Il sito internet che verrà realizzato sarà fatto interamente dai ragazzi, e da questa fase in poi si evolverà ad
ogni incontro con nuovi contenuti e documenti.

PARTNER ONLINE: Chengdu Hakerspace, uno dei principali ritrovi per programmatori e appassionati di
robotica della famosa città cinese, conosciuta per i panda che vivono nella foresta di bambù. Il proprietario
è nostro partner e collabora attivamente con noi per la realizzazione di contenuti di realtà virtuale.
Racconterà agli alunni delle meraviglie digitali della Cina del 21° secolo e siamo certi che i ragazzi
resteranno affascinati dalla magia di una cultura millenaria, dal fascino dei panda e da quanto oggi la Cina
sia tecnologicamente avanzata e attiva nella ricerca e nella robotica.

DURATA: 2* incontri da 3 ore.

Azione 10:
“Roleplaying Online: Tecnologia e Comunicazione”
Una volta realizzato il sito, con la presenza del nostro webmaster, non resterà ai ragazzi che cimentarsi
attraverso il roleplaying in simulazioni di educazione alla cittadinanza online! Sarà come giocare a un
videogioco… i ragazzi comunicheranno in classe, ma attraverso i cellulari! Si svolgerà una regolare
lezione, da un banco all’altro… ma online!
Questo permetterà agli alunni di sperimentare l’efficacia di un uso corretto delle nuove tecnologie, verrà
colta l’occasione per fare una vera e propria “lezione di chat”! Infine, si affronteranno nuovi temi di
educazione civica sfruttando le potenzialità dei database relazionali online.
In questa innovativa esperienza di laboratorio si imparerà a comunicare attraverso i social media più usati,
con la supervisione degli operatori gli alunni riceveranno preziosi consigli e saranno messi in guardia dai
più frequenti rischi ai quali spesso vengono esposti da un un uso ingenuo delle nuove tecnologie di
comunicazione.
Anche qui l’apprendimento avverrà secondo la logica del learning by doing e non attraverso lezioni frontali
meno coinvolgenti.

PARTNER ONLINE: Roberto Deleo. Autore di uno dei primi siti internet scolastici in Italia, quello del Liceo
Alberti di Cagliari negli anni ’90, e autore di una famosa versione del sistema operativo Linux. Roberto
Deleo è docente di matematica presso l’Università Howard di Washinghton ed è stato uno di principali
esperti di giochi di simulazione e di ruolo della Sardegna.

DURATA: 2* incontri da 3 ore.

Azione 11:
“Cittadini del Mondo: Pubblicazione Online e Cartacea di un Gioco Gestionale”
Gli alunni potranno scegliere a questo punto che genere di pubblicazione finale vorranno fare. Potranno
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scegliere fra la realizzazione di un boardgame, o un gioco narrativo di tipo roleplaying. La pubblicazione
avverrà sia online nel sito che attraverso i nostri partner, i quali realizzeranno copie cartacee tradotte nelle
nella loro lingue e distribuite alle scuole locali. Una vera distribuzione internazionale!
Vogliamo che gli alunni con questo laboratorio si sentano veramente Cittadini del Mondo…
L’esperienza editoriale dei nostri partner servirà da esempio per i ragazzi, che mettendo insieme le varie
testimonianze raccolte nel corso delle diverse azioni, e aiutati dai nostri operatori con esperienza
ludico/didattica, saranno accompagnati attraverso tutto il percorso.

PARTNER ONLINE: tutti i partner precedentemente intervenuti parteciperanno attivamente a questa fase
traducendo nella propria lingua il gioco autoprodotto dagli alunni. Inoltre li aiuteranno a migliorare il
risultato finale con preziosi consigli frutto della loro esperienza e professionalità nel settore.

DURATA: 2* incontri da 3 ore.

Azione 12
“Giornata Finale”
Una volta pubblicato il lavoro dei nostri alunni, non resterà che organizzare un incontro aperto al pubblico
e alla stampa per presentarlo e per… giocare tutti insieme!
Sarà una piacevole occasione per far conoscere a tutti quello che è stato fatto durante l‘intero laboratorio.
Con la scuola verranno stabilite le modalità organizzative e se dovrà svolgersi all’interno della scuola o
all’esterno (in tal caso verrà organizzata la trasferta).

PARTNER ONLINE: cercheremo di far connettere via Skype tutti i nostri partner… in questo modo avremo
monitor connessi da tutte le parti del mondo! Sarà una vera festa internazionale!

DURATA: 1* incontro da 2 ore.

*: feedback in tempo reale.
Vista l’importanza dell’educazione civica all’interno del laboratorio, riteniamo utile e simpatico il far decidere agli alunni
tramite votazione online, quali azioni debbano durare di più e quali di meno (variando di massimo un incontro in più o
in meno la loro durata).
Questo rappresenterà anche un elemento di valutazione fondamentale che ci permetterà alla fine del progetto di
capire quali attività abbiano riscosso più successo.
I feedback saranno gestiti e monitorati da un’operatrice specializzata in psicologia e mediazione e rappresenteranno
anch’essi un breve momento laboratoriale!

Risultati e Prodotti attesi:
Lista dei Risultati e dei Prodotti (es. documento di specifiche, prototipo, piano di lavoro, rapporto di
valutazione, etc.).

Il progetto avrà come fase laboratoriale una serie di azioni di Didattica Ludica (dalla n° 4 alla n° 8). Per
ognuna di queste verrà prodotto del materiale durante il laboratorio (storie interattive narrate, roleplaying)
che durante l’Azione n°9 (Corso di Webmaster) verrà pubblicato dai ragazzi nel sito web da loro stessi
realizzato sotto la supervisione dell’operatore.
Inoltre durante l’intera Azione n°11 denominata “Cittadini del Mondo” è dedicata alla pubblicazione dei
lavori dei ragazzi, che verranno esposti in occasione della Giornata Finale (Azione n°12) e messi online.

3.6 Piano di lavoro e metodologie adottate
In questa sezione descrivere dettagliatamente, le fasi inserendovi le varie azioni, le attività previste,
l’approccio pedagogico, i contenuti tecnologici e la metodologia adottata. Per ogni Fase occorre indicare

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anche i risultati attesi; i risultati devono essere chiaramente identificabili e se possibile quantificati.
3. 5. 1 F asi
Il progetto è suddiviso in 4 fasi, ognuna delle quali comprende una o più azioni specifiche.

- Fase 1: FASE PRELIMINARE
In questa prima parte del progetto gli operatori prenderanno contatti con il personale docente e si
renderanno disponibili ad allestire secondo la metodologia tipica dell’Associazione Laboratorio K una
speciale aula in cui svolgere i laboratori (Aula K).
Infine verrà presentato il progetto agli alunni e si raccoglieranno le adesioni.
Azioni: 1, 2, 3

- Fase 2 : LABORATORI
Con questa seconda fase il progetto entra nella sua parte principale, costituita da una serie di diversi
laboratori TUTTI funzionali a trasmettere agli alunni valori fondamentali sulla multiculturalità attraverso
esperienze e testimonianze di esperti selezionati dalle diverse parti del mondo.
Infatti la nostra associazione lavora regolarmente con progetti educativi in Europa, in Cina e in Arabia e i
nostri partner (scuole, editori, aziende) si sono resi disponibili per condividere la loro esperienza
professionale con i nostri alunni.
Tutti i laboratori avranno in comune l’uso del gioco come mezzo e non come fine. Li riteniamo così
funzionali a rafforzare il senso civico dei partecipanti e ad aiutarli ad apprezzare maggiormente
l’importanza del rispetto delle regole e del prossimo. Azioni: 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

- Fase 3: PUBBLICAZIONE
In questa terza fase gli alunni diventeranno editori. Con i partner internazionali si tratteranno tematiche
legate all’editorialità, e si forniranno gli strumenti necessari a pubblicare online e in forma cartacea i giochi
da loro ideati e narrati. Azione: 11

- Fase 4: CONCLUSIONE
La fase finale della nostra proposta prevede un incontro aperto al pubblico durante il quale verranno
presentati i lavori realizzati. Trattandosi di giochi, sarà interessante coinvolgere il pubblico (famiglie,
giornalisti, insegnanti e altri alunni) con sessioni di gioco gestite dagli alunni stessi! Azione: 12

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   ASSESSORATO DELLA PUBBLICA ISTRUZIONE, BENI CULTURALI, INFORMAZIONE, SPETTACOLO E SPORT

                                      Di ag ramma d i G an tt
Fase/tempo in
                       1                2              3              4                 5                   6
    mesi
                  Allestimento
                     Aula K
                         -
      1         Programmazione
 Preliminare     con dirigente e
                     docenti
                         -
                 Presentazione
                   agli alunni

     2
                                   Azioni 4-10*   Azioni 4-10*   Azioni 4-10*
 Laboratori

                                                                                Produzione della
      3                                                                         Storia Interattiva
                                                                                      e del
Pubblicazione                                                                     Boardgame
                                                                                   Strategico
                                                                                                     Incontro finale e
     4                                                                                                presentazione
Conclusione                                                                                               della
                                                                                                      pubblicazione

                                                                                                                  21
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