PROGETTO AMBIENTALE ED ESPERIENZE MULTISENSORIALI
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AGATHÓN – International Journal of Architecture, Art and Design | n. 07 | 2020 | pp. 202-209 DESIGN ISSN print: 2464-9309 – ISSN online: 2532-683X | doi.org/10.19229/2464-9309/7212020 RESEARCH & EXPERIMENTATION PROGETTO AMBIENTALE ED ESPERIENZE MULTISENSORIALI Spazio integrato per attività di simulazione ENVIRONMENTAL DESIGN MULTISENSORY EXPERIENCE Integrated space for simulation activities Stefania Palmieri, Mario Bisson, Alessandro Ianniello ABSTRACT Il Laboratorio EDME, istituito all’interno del Politecnico di Milano, è il primo risultato di un percorso di integrazione multidisciplinare, che sintetizza relazioni multiscalari, deli- neanti l’identità di strumento d’indagine, interpretazione e rappresentazione di scenari esperienziali. Il modello generato integra in uno spazio fisico tecnologia ICT innovativa e materiali di ultima generazione, per svolgere ricerche che coinvolgano simulazioni di attività e interazioni complesse, e previsioni sugli aspetti percettivi e di controllo digitale degli ambienti dove tali attività vengono svolte. Il presente contributo, attraverso due progetti di ricerca, evidenzierà come la ricerca abilitata possa portare all’ideazione di metodologie e alla realizzazione di applicazioni innovative; i risultati raggiungibili rispon- dono alle esigenze dei sistemi di rilevazione e di simulazione degli aspetti percettivi e dei sistemi di interazione ambientale. The EDME Laboratory, established within the Polytechnic of Milano, is the first result of a path of multidisciplinary integration, which synthesizes multiscalar relationships, out- lining the identity of an instrument of investigation, interpretation and representation of experiential scenarios. The generated model integrates with a physical space innova- tive ICT technology and materials of the latest generation, to carry out research involv- ing simulations of complex activities and interactions, and predictions on the percep- tual and digital control aspects of the environments where such activities are carried out. This contribution, through two research projects, will highlight how qualified re- search can lead to the creation of methodologies and the implementation of innovative applications; the achievable results meet the needs for systems able to detect and simulate perceptual aspects and for systems of environmental interaction. KEYWORDS ambiente, design, multisensorialità, esperienza, multidisciplinarietà environment, design, multisensory, experience, multidisciplinarity Stefania Palmieri, PhD, is a Professor and Researcher in Industrial Design at Poly- technic of Milano. She is in charge of Relations with Companies and Professions for the School of Integrated Product Design. Her activity aims at establishing collabora- tions with the production world and is aimed at creating synergies between University and Business. Mob. +39 335/67.59.314 | E-mail: stefania.palmieri@polimi.it Mario Bisson, Architect, is an Associate Professor at the Design Department of the Polytechnic of Milano. He is the Scientific Director of the Interdepartmental EDME Lab- oratory and Colour Laboratory of the Polytechnic, the Scientific Director of MDA and a Member of the Board of Directors of PoliDesign scrl. Mob. +39 331/72.65.620 | E- mail: mario.bisson@polimi.it Alessandro Ianniello, Designer of the Product for Innovation, is a Tutor at the De- sign Department of Polytechnic of Milano, and a Project Researcher at UPO SIM- MOVA. Mob. +39 338/53.81.248 | E-mail: alessandro.ianniello@polimi.it 202
Palmieri S., Bisson M., Ianniello A. | AGATHÓN | n. 07 | 2020 | pp. 202-209 Gli ambienti che abitiamo e nei quali intera- sere definito come l’insieme di oggetti che lo (Baukal, Ausburn and Ausburn, 2013) hanno svi- giamo sono definiti dall’intreccio di spazi, fisici abitano, le relazioni topografiche che intercorro- luppato una propria interpretazione del cono e immateriali, e tempo storico, sociale e tecno- no tra essi, le persone che agiscono all’interno dell’apprendimento di Dale, focalizzandosi sui logico, che ne delineano le caratteristiche e le dello spazio. Lo spazio digitale può essere de- media corrispondenti alle diverse forme di ap- differenti morfologie. Riprendendo studi pre- scritto per mezzo della sua ontologia e topolo- prendimento (dall’Astrazione, dall’Osservazio- gressi (Benford et alii, 1998), è interessante in- gia, degli agenti in esso e dell’abilità di mutazio- ne, dal Fare), ed evidenziato come la realtà vir- dividuare la tassonomia di questi spazi, basan- ne dello stesso (Benyon, Mival and Ayan, 2012). tuale – e aggiungiamo, aumentata e mista – sia dosi sui principi di artificialità, trasporto e spa- Sviluppando concetti precedenti (Lakoff il mezzo migliore per applicare la metodologia zialità (Figg. 1-3). Gli spazi miscelati possono and Johnson, 1999), Fauconnier e Turner (2002) presentata (Fig. 6). essere suddivisi in quattro grandi categorie: affermano che la cognizione possa essere inte- Gli spazi di EDME permettono di mettere in realtà fisica, realtà aumentata, tele-presenza e sa come spazio mentale e definiscono il pro- pratica con profitto la metodologia del ‘learning realtà virtuale che, in alcuni casi, possono coe- prio concetto di ‘spazio miscelato’, determi- by doing’ e, grazie alle implementazioni tecno- sistere. Si può affermare quindi che è possibile nando l’esistenza di quattro domini, le cui in- logiche al proprio interno, di attivare e abilitare effettuare una transizione, bidirezionale e co- terrelazioni generano un nuovo ambiente che pratiche di allenamento e didattica innovative stante, dalla scala fisica (che rappresenta il riceve parte della struttura dei domini, ma ne che consentono l’accesso a percorsi di forma- contenitore) a quella digitale (che invece costi- sviluppa una peculiare, con logiche emergenti. zione altrimenti difficilmente riproducibili, se tuisce il contenuto). Le interazioni tra cose e In relazione a questi ambienti, il ruolo del desi- non con l’impiego di importanti mezzi. In que- persone, ma ugualmente quelle esistenti con gner è quello di progettare valide esperienze, sto caso è risultata vitale l’integrazione di sa- gli ambienti stessi, nascono da azioni che ge- sfruttando in maniera intuitiva e naturale le ca- peri provenienti dall’Ingegneria Meccanica, per nerano esperienze formative; di conseguenza, ratteristiche degli spazi, da concepire come luo- la definizione dei requisiti che gli ambienti de- la somma delle interazioni delinea una dimen- ghi in grado di creare significato (Benyon, Mival vono presentare e per la progettazione degli sione pratica che permette il passaggio a una and Ayan, 2012). I progettisti devono compren- strumenti e gli oggetti fisici necessari (sensori e scala conoscitiva, la quale, a sua volta, è in dere le opportunità che essi creano, tradurre in attuatori) a raggiungere tali obiettivi. Un esem- grado nuovamente di stimolare la pratica. modo proficuo la loro miscela e capirne l’origi- pio è dato dalla possibilità d’interagire diretta- Il feedback percettivo che ci viene restituito ne e le caratteristiche. mente con le pareti della stanza tramite il tatto, da ciò che compiamo in un ambiente è indis- Un rapporto fondamentale, che è stato alla ottenuta integrando sistemi di rilevazione di mo- solubilmente legato ai cinque sensi di cui sia- base della progettazione del Laboratorio ED- vimento e sensori a infrarossi. Grazie alle cono- mo dotati: la multiscalarità diventa qui evidente ME, nell’interazione tra spazio fisico e digitale, scenze provenienti dalla Ingegneria Meccanica nella generazione di interpretazioni a partire dal- è l’abilità di quest’ultimo di restituire ‘fotogra- è stato possibile attivare processi conosciti- la dimensione sensoriale. Si caratterizza quindi fie’ dello spazio fisico, degli oggetti e delle vi ed esperienziali a partire dalla dimensione come elemento fondamentale la strutturazione persone presenti al suo interno, oltre che a pratica del fare. di un modello, pro-attivo e innovativo, fruibile in rendere fruibili diverse tipologie di contenuti, un contesto di ricerca, sia di base che applica- digitalizzandoli e inserendoli in uno spazio mi- Dalla percezione attraverso i sensi all’inter- ta, e di business, in grado di gestire saperi ver- scelato. In questo senso, diventa vitale il coin- pretazione | I cinque sensi sono il primo mez- ticali, immersi e operanti all’interno di una rete volgimento di figure provenienti dall’area del- zo in nostro possesso, in grado di fornire un’in- di conoscenza interdisciplinare e condivisa. l’Ingegneria Elettronica e Informatica, al fine di terpretazione della realtà. Dato l’obiettivo del Il Laboratorio EDME (Environmental Design realizzare sistemi integrati di tecnologie e di Laboratorio EDME, la multisensorialità è stata Multisensory Experience), istituito all’interno del- mettere in comunicazione, tramite la scrittura presa in considerazione come caratteristica fon- l’Ateneo del Politecnico di Milano, è il primo ri- di software dedicati, i diversi device e stru- damentale per il sistema. Per ambiente multi- sultato di un percorso d’integrazione multidi- menti che concorrono a delineare l’ecosiste- sensoriale s’intende uno spazio o una stanza sciplinare che sintetizza, in un’ottica sistemica, ma tecnologico necessario. Nel caso specifico dove la stimolazione sensoriale può essere le relazioni multiscalari che concorrono a deli- del Laboratorio EDME, la connessione con il controllata, intensificata o ridotta, e concentra- nearne l’identità complessa di strumenti d’in- settore dell’Ingegneria Elettronica ed Informa- ta su uno o più sensi. I recenti avanzamenti nel dagine, d’interpretazione e di rappresentazione tica ha consentito la realizzazione di un’inter- settore di sistemi interattivi e dei device senso- di scenari esperienziali. Il paper metterà in evi- faccia digitale capace di controllare e gestire riali aprono a innovative possibilità nell’ambito denza come la ricerca possa portare all’idea- le attività svolte all’interno degli spazi, attraver- della user experience3. Spazi che consentono zione di nuove metodologie applicative e alla so l’attivazione di specifici device (videoproiet- una stimolazione multisensoriale risultano es- concettualizzazione e realizzazione di applica- tori, sensori ed attuatori). sere più efficaci di protocolli mono-sensoriali zioni oltre lo stato dell’arte; i risultati raggiungi- (Fig. 7), perché in grado di approssimare me- bili rispondono alle esigenze, sempre più emer- Dalla scala pratica alla conoscenza | Il se- glio il setting naturale e, quindi, produrre una me- genti, di nuovi sistemi di rilevazione e di simula- condo vettore che si vuole prendere in analisi è todologia di apprendimento più rapida. zione degli aspetti percepibili, di nuovi materiali quello che congiunge la pratica con la cono- In generale, i meccanismi percettivi e co- e di nuovi sistemi di interazione ambientale. scenza. In diversi settori la pratica del ‘learning gnitivi si sono evoluti e ottimizzati per proces- by doing’ è una delle metodologie più utilizzate sare segnali multi-sensoriali e, conseguente- Dalla scala fisica alla dimensione digita- per formare i professionisti, per impartire una mente, la loro comprensione e memorizzazio- le | La prima delle relazioni multiscalari su cui è certa tipologia didattica e affrontare determina- ne sono state inevitabilmente favorite da am- stata fondata la progettazione del Laboratorio ti percorsi di ricerca. In questo caso, il discente bienti in grado di coinvolgere la nostra senso- EDME, e che ne definisce la dimensione am- vive un’esperienza diretta che può essere defi- rialità (Shams and Seitz, 2008). Secondo Ba- bientale, è quella che intercorre tra lo spazio fi- nita come contatto sensoriale con i risultati del- gnara (Norman, 2004), il design deve confron- sico e quello digitale. La realtà mista1 può esi- le azioni (Reese, 2011). Diversi autori hanno tarsi con la soggettività dell’esperienza e con il stere in diverse forme, come affermano Mil- evidenziato il maggiore potenziale dell’appren- modo in cui i singoli individui fanno esperienza gram e Kishino (1994), da spazi fisici aumentati dimento attivo nei confronti di quello passivo; delle cose. In EDME, oltre alla componente vi- digitalmente a spazi digitali aumentati fisica- la lettura di settore nota questo fenomeno a siva e uditiva, è possibile ricevere stimolazioni mente. Benford et alii (1998, 2009) hanno teo- partire dalla fine degli anni ’60: Edgar Dale sensoriali nel campo del tatto e dell’olfatto. An- rizzato gli ‘spazi promiscui’, come unione della (1969), basandosi sugli studi e l’esperienza di cora una volta, sono risultati fondamentali i con- dimensione fisica e digitale. Gli spazi miscelati John Dewey2, elabora la teoria del ‘cono del- tributi dalle aree dell’Ingegneria Meccanica per (Fig. 4) sono ambienti di realtà mista, all’interno l’apprendimento’ (Fig. 5), che mette in luce co- la progettazione e l’integrazione di sistemi apti- dei quali intercorre una relazione attentamente me il coinvolgimento attivo contribuisca a ri- ci, e dell’Ingegneria Chimica e dei Materiali nel- progettata tra il mondo reale e quello digitale, cordare con profitto un’elevata percentuale di la realizzazione di superfici e texture esplorabili, generata da alcuni dei contenuti o dall’accesso quanto abbiamo detto o scritto (70%) e di quan- e di riproduzione di determinati stimoli chimici ad essi (Benyon, 2012). Lo spazio fisico può es- to abbiamo deciso e fatto (90%). Alcuni autori legati al senso dell’olfatto. 203
Palmieri S., Bisson M., Ianniello A. | AGATHÓN | n. 07 | 2020 | pp. 202-209 Fig. 1 | Broad classification of shared spaces according to transportation and artificiality (credit: S. Benford, 1998). Fig. 2 | Detailed classification of shared spaces according to the dimensions of transportation and artificiality (credit: S. Benford, 1998). Fig. 3 | Classification of shared spaces according to the dimension of spatiality (credit: S. Benford, 1998). Stato dell’arte | Il concetto di spazio multi- particolare all’erogazione di training e addestra- superare queste limitazioni, rendendo l’ambien- sensoriale viene teorizzato da diversi decenni, mento, all’area della teleconferenza immersiva te responsivo e intelligente. Una volta individua- ma è solo dal 1992 che ha visto nascere appli- e allo sviluppo di tecniche interattive e non in- te, si è proceduto con la realizzazione di un cazioni in diversi settori. Cruz-Neira et alii vasive per acquisire immagini di opere d’arte e software che potesse effettivamente metterle in (1992) hanno presentato presso l’Università di per fruire di questo tipo di contenuti. comunicazione e che offrisse agli insegnanti la Chicago il primo Cave Automatic Virtual Envi- Rispetto alla ricerca sull’interazione tra uo- possibilità di interazione con la stanza. ronment (CAVE), un sistema che consente di mo e macchina, il Laboratorio sviluppa soluzio- La ricerca effettuata dai Dipartimenti di In- proiettare immagini su un massimo di sei pare- ni relative all’area della stimolazione aptica, gegneria Meccanica e di Ingegneria Chimica e ti: con il supporto di un audio surround, il siste- della robotica e degli esoscheletri, dei biose- dei Materiali è stata condotta al fine di indivi- ma genera uno spazio immersivo, dove gli gnali e della disabilità visiva. Infine, le attività duare quelle strumentazioni e device che po- utenti interagiscono con la realtà virtuale attra- svolte in ambito di automazione dei sistemi si tessero attivare fisicamente la stimolazione sen- verso dei controller e senza ricorrere all’impie- appoggiano su tre linee principali: sistemi per il soriale: è stato così progettato un sistema inte- go di visori (Fig. 8). Di seguito verranno pre- trasferimento e il monitoraggio delle abilità uma- grato di oggetti e attuatori, in grado di coinvol- sentati alcuni Centri altamente innovativi che ne, sistemi intelligenti per la navigazione se- gere i sensi della vista, dell’udito, del tatto e operano e ricercano nel campo degli ambienti miautonoma e sistemi per il controllo degli im- dell’olfatto. Parallelamente a questi studi, il Di- multi-sensoriali. pianti industriali. Il Laboratorio PERCRO pre- partimento di Design si è occupato della pro- Il Multisensory Experience Lab dell’Univer- senta diverse affinità con il Laboratorio EDME, gettazione fisica dell’allestimento spaziale e sità Aalborg in Danimarca (Fig. 9) si occupa di ri- sia per l’architettura del sistema abilitante che dell’esperienza dell’utente, realizzando le inter- cerca nel campo della realtà virtuale, della realtà per le aree di ricerca investigate. Di seguito facce front end per il software disegnato. Un aumentata e dell’esperienza multisensoriale. verranno presi in considerazione due progetti altro ruolo fondamentale che il Dipartimento di La ricerca condotta in questi spazi si focalizza realizzati in collaborazione tra alcuni compo- Design ha avuto è stato quello di condurre del- su tre grandi aree tematiche: miglioramento e nenti del team di ricerca del Laboratorio EDME le sedute di co-progettazione, riguardanti gli innovazione delle tecnologie immersive esi- e altri Enti di ricerca universitaria, che mettono aspetti focali del progetto, a cui hanno parteci- stenti; applicazione di specifiche tecnologie per in evidenza l’efficacia di un approccio metodo- pato i vari Dipartimenti e gli utenti finali: le ses- permettere il potenziamento sensoriale; esplo- logico progettuale multidisciplinare e le possi- sioni hanno preso in considerazione le tipolo- razione di nuove forme di espressione artistica bilità di progettazione offerte da ambienti multi- gie di stimolazione, i contenuti digitali e le atti- e preservazione del patrimonio culturale median- sensoriali, immersivi e miscelati. vità praticabili all’interno della stanza. Il risultato te tecnologie immersive. Altre aree di interesse della ricerca e delle prime sperimentazioni ha sono legate al settore dell’educazione e della Magika | Il primo progetto presentato è Ma- dato vita a Magika, un ambiente multisensoria- sanità. Il Laboratorio si dota, tra le diverse tec- gika (Gelsomini et alii, 2019), realizzato all’inter- le interattivo che abilita nuove forme di appren- nologie, di visori per la realtà virtuale e aumenta- no del progetto LuDoMI, che coinvolge quattro dimento ludico per bambini, e nello specifico ta: ciò rappresenta un elemento di disconti- Dipartimenti del Politecnico di Milano – Elettro- quelli con bisogni educativi che presentano uno nuità rispetto al Laboratorio EDME, dove viene nica, Informazione e Bioingegneria; Meccani- spettro di autismo. prediletta una forma d’immersione meno inva- ca; Design; Chimica, Materiali e Ingegneria Chi- Magika si configura come un CAVE e pre- siva, raggiunta tramite un’alta quantità di stimoli mica – cofinanziato dal Comune di Cornaredo senta al suo interno un sistema di tecnologie multisensoriali, per la complessità delle azioni e supportato da Poli Social Award 2017 (Fig. complesso che prevede: proiettori a parete; un effettuate e per il numero elevato di persone 11). Il progetto si basa sui principi d’interpreta- sistema audio Dolby 5.1; una pavimentazione che possono interagire all’interno degli spazi. zione della cognizione dei soggetti che presen- con texture particolari per stimolare il senso del Un altro esempio di Laboratorio di ricerca tano uno spettro di autismo e dei processi tatto; una macchina per le bolle e una per la multisensoriale è PERCRO (Fig. 10), istituito d’integrazione sensoriale, necessari a creare generazione di odori; un sistema di illuminazio- presso il TeCIP dell’Università Sant’Anna di Pi- stimoli adatti a questi particolari soggetti. La ri- ne portatile; un sensore Kinect per il movimen- sa, che si occupa di concepire e sviluppare so- cerca è stata condotta a partire dalle stanze to. Le attività praticabili al suo interno sono set- luzioni per forme d’interazione avanzata, al fine multisensoriali chiamate ‘Snoezelen’, già pre- te: giochi di associazione, per la memoria e la di favorire la comunicazione tra l’essere umano senti in diversi Istituti scolastici sul territorio ita- classificazione, una riproduzione del gioco bat- e gli ambienti simulati, focalizzandosi principal- liano, con l’obiettivo di superarne i limiti tra cui taglia navale, un guardaroba virtuale, un’attività mente sulle tecnologie della realtà virtuale e la scarsa integrazione tra i diversi device e gli di spesa alimentare e giochi immersivi. Gli obiet- della tele-robotica. La ricerca svolta all’interno strumenti abilitanti, e l’impossibilità di controlla- tivi che il progetto vuole raggiungere sono: l’ot- del Laboratorio è incentrata sulla realizzazione re lo spazio digitalmente e di personalizzare gli tenimento di una sensazione di rilassamento e di sistemi di automazione intelligenti, lo svilup- stimoli in base alle necessità, fattori che produ- confidenza nei bambini; il miglioramento dell’a- po d’interfacce uomo-macchina e di sistemi di cono esperienze ripetitive e poco adatte a bilità di ogni utente nel percepire e processare visualizzazione dei contenuti. Il Laboratorio si gruppi numerosi di persone. La ricerca con- correttamente gli stimoli sensoriali percepiti; sviluppa come un sistema CAVE. I campi di dotta dal Dipartimento di Ingegneria Elettronica l’applicazione della metodologia del ‘learning applicazione di maggiore importanza per il La- ed Informatica, si è quindi focalizzata sull’indi- by doing’, integrando scenari di apprendimen- boratorio sono relativi al mondo industriale, e in viduazione di tecnologie digitali che potessero to multimodali e stimoli soggettivi, provenienti 204
Palmieri S., Bisson M., Ianniello A. | AGATHÓN | n. 07 | 2020 | pp. 202-209 da diverse fonti; la stimolazione di un processo nerare una normativa di azione e intervento uni- condo due modalità, come attivatore del proces- di inclusione contraria, nel quale siano i bambi- voca, dato il contesto specifico dei soccorsi. so d’innovazione e come facilitatore delle atti- ni con bisogni educativi particolari a includere In seguito è stata condotta una ricerca ‘de- vità necessarie alla progettazione. I due progetti gli alunni normodotati all’interno del processo sk’ focalizzata principalmente sull’individuazio- illustrati, che hanno in comune l’impianto tec- di apprendimento e didattica. ne delle tecnologie e delle strumentazioni più nologico, sottolineano la versatilità dello stru- Diverse sono le innovazioni apportate dal performanti, per soddisfare le necessità evi- mento della simulazione e degli ambienti immer- progetto allo stato dell’arte del settore di riferi- denziate: grazie alla collaborazione con alcuni sivi, evidenziando come un rapporto proficuo mento; tra le più importanti sono da segnalare componenti del team di ricerca di Magika – in tra saperi multidisciplinari possa condurre alla la commistione tra multisensorialità e multimo- particolar modo ingegneri elettronici e informa- realizzazione di output progettuali che soddisfi- dalità, la possibilità di personalizzazione della tici - sono stati selezionati gli hardware più indi- no richieste molto variegate e diversificate. configurazione spaziale, un approccio human cati ed efficienti. La ricerca si è quindi poi foca- centred e inclusivo, la capacità di ricreare sce- lizzata sulla realizzazione di diversi pacchetti nari altamente immersivi, l’automazione e l’a- capaci di integrare le strumentazioni tecniche e dattività. Il punto di forza del progetto è la smar- tecnologiche precedentemente descritte, e, tificazione dell’ambiente che consente di pro- gradualmente, di soddisfare tutti i requisiti ri- gettare ed effettuare attività ad hoc per ogni chiesti per permettere un training efficace e rea- utente e per suoi bisogni particolari. Ad oggi, listico. Per procedere in questa fase si è uti- Magika è stata installata all’interno di due Scuo- lizzato un sistema che mettesse in relazione le elementari, presso il Comune di Cornaredo necessità, requisiti e complessità del sistema. in provincia di Milano, coinvolgendo nelle sue É fondamentale che il modello di allestimento attività circa 800 bambini e 60 insegnanti: i ri- sia replicabile ed esportabile, in modo da po- sultati ottenuti confermano una maggiore pro- ter attivare altri Centri sul territorio: per questo pensione all’apprendimento e al mantenimento sono state predilette tecnologie e strumenta- delle nozioni sia nei bambini normodotati, che zioni in commercio e, dove possibile, l’impiego in quelli affetti da autismo. Ulteriori test e speri- di software open source (Bisson, Ianniello and mentazione sono attualmente in atto. Palmieri, 2019). Dopo i primi step di ricerca, SIMNOVA ha SIMLAB | Frutto della collaborazione tra il La- convertito una delle proprie stanze in un am- boratorio EDME e il Centro Interdipartimentale biente CAVE, risultato il più efficace, al fine di UPO SIMNOVA (Fig. 12), SIMLAB (del quale si poter effettuare al suo interno attività di adde- è conclusa una prima fase di analisi ricerca e stramento che normalmente prevedono l’im- concettualizzazione) prevede la realizzazione di piego di numerose persone e mezzi, e la prati- uno spazio multisensoriale e immersivo per il ca in esterno. Il prossimo obiettivo sarà l’attiva- training simulato di team di medici e professio- zione, presso la sede di Vercelli, di un altro am- nisti del settore sanitario (Bisson, Ianniello and biente da mettere in connessione con lo spa- Palmieri, 2019). Al momento in cui è stata av- zio di Novara, al fine di condividere i momenti viata la ricerca, il Centro SIMNOVA era già do- di training in tempo reale. La ricerca si è con- tato di spazi – con finalità di training – che ri- clusa con la teorizzazione di un modello di producevano gli ambienti delle sale operatorie network – SIMNET – di cui faranno parte i di- o contesti di maxi-emergenza da svolgersi in versi Centri realizzati, basato su una carta di spazi esterni. L’obiettivo della ricerca è la ge- valori e di requisiti tecnici e tecnologici che nerazione di un sistema di linee guida per un ognuno di essi dovrà rispettare, per farne par- modello di addestramento simulato che si basi te. Con la realizzazione del suddetto network, sui principi dell’ergonomia, sull’utilizzo di tec- sarà possibile mettere in comunicazione i di- nologia e strumentazioni innovative, sullo stu- versi spazi e condividere i dati ottenuti dalle dio dei flussi, della prossemica e della comuni- sessioni di training, oltre che le applicazioni di- cazione sensoriale. gitali, sviluppate ad hoc per la pratica. La prima fase di ricerca, durata all’incirca due mesi, ha previsto la visita del team di desi- Conclusioni | Il paper evidenzia le enormi pos- gner presso gli spazi operativi del Centro SIM- sibilità applicative di ambienti e spazi multisen- NOVA, in occasione di sessioni di training cur- soriali, immersivi e miscelati, impiegabili in di- riculari e dell’evento SIMCUP, una competizio- versi settori, da quelli dell’educazione e dell’e- ne annuale che riunisce diversi team di discenti rogazione della didattica, a quelli dell’addestra- e li vede occupati in attività di simulazione. Du- mento pratico di skills e professioni, fino ad ar- rante le visite è stato quindi possibile assistere rivare alla pratica cognitiva terapeutica e al tra- e comprendere come il Centro gestisca le sud- sferimento innovativo di eredità culturali. Risul- dette, quali siano gli obiettivi previsti, quale deb- ta fondamentale la figura di un progettista oriz- ba essere l’esperienza dell’utente e quali le zontale, multidisciplinare e strategico, che sia strumentazioni necessarie per permettere una in grado d’integrare i differenti saperi e le diver- pratica efficace. Oltre a operazioni di sha- se tecnologie necessarie alla realizzazione di dowing, durante questa fase sono state effet- un sistema di simulazione complesso, efficien- tuate diverse interviste ai responsabili del Cen- te, ergonomico e in grado di generare una user tro e agli studenti, al fine di capire quali fossero experience valida, a partire da stimolazioni sen- i punti di forza e di debolezza del sistema im- soriali attentamente progettate. Come afferma- piegato, dalle quali si è evinto che le principali no Dorst e Cross (2001) i designer devono es- necessità risiedessero nell’implementazione del sere in grado di integrare e tradurre i bisogni Fig. 4 | Fauconnier and Tuner’s blended spaces, 2002 grado di realismo della simulazione, nella richie- generati dalle diverse discipline coinvolte. (credit: A. Resmini, 2017). sta di un sistema che potesse simulare conte- Non solo quindi in ambito di ricerca, ma Fig. 5 | Dale’s Cone of Learning, 1969 (credit: M. Har- sti di intervento extra-clinici anche in spazi ridot- anche nel settore strategico e gestionale, viene tog, 2017). ti, e, infine, nella possibilità di ottenere una quan- riconosciuto un ruolo centrale al design: Man- Fig. 6 | Baukal and Ausburn’s Multimedia Cone off ab- tità importante di dati sensibili, in grado di ge- zini (2015) afferma che il design può agire se- straction (credit: C. H. Baukal). 205
Palmieri S., Bisson M., Ianniello A. | AGATHÓN | n. 07 | 2020 | pp. 202-209 terpretation and representation of experiential scenarios. The paper will highlight how re- search can lead to the creation of new applica- tion methodologies and conceptualization and implementation of applications beyond the state of the art; the achievable results meet the in- creasingly emerging needs for new systems able to detect and simulate perceptible as- pects, new materials and new environmental interaction systems. From the physical scale to the digital di- mension | The first of the multi-scale relation- ships on which the design of the EDME Labo- ratory was founded, and which defines its en- vironmental dimension, is the one that exists between physical and digital space. Mixed re- ality1 can exist in different forms, as Milgram and Kishino (1994) state, from digitally aug- mented physical spaces to physically augment- ed digital spaces. Benford et alii (1998, 2009) theorized promiscuous spaces, as a union of physical and digital dimensions. Mixed spaces (Fig. 4) are mixed reality environments, within which there is a carefully designed relationship Fig. 7 | Multisensory Environment (credit: Clearbox Strategy, 2018). between the real world and the digital world, generated by some of the contents or access to them (Benyon, 2012). The physical space can Il designer deve essere in grado di consi- are defined by the interweaving of spaces, be defined as the set of objects that inhabit it, derare e gestire anche gli aspetti invisibili del physical and immaterial, and historical, social the topographical relations that exist between progetto, che hanno un ruolo fondamentale and technological time, which outline their char- them, the persons that act within space. The nella definizione dell’esperienza dell’utente e acteristics and their different morphologies. digital space can be described by its ontology delle interazioni che esso va a compiere (Dal Taking up previous studies (Benford et alii, and topology, its agents and its mutation ability Palù et alii, 2018). Inoltre, il ruolo del design è 1998), it is interesting to identify the taxonomy (Benyon, Mival and Ayan, 2012). quello di generare nuovi contenuti in grado di of these spaces, based on the principles of ar- Developing earlier concepts (Lakoff and John- stimolare lo sviluppo tecnologico e di ampliare tificiality, transport and spatiality (Figg. 1-3); son, 1999), Fauconnier and Turner (2002) state le applicazioni nel campo d’interesse. Data l’e- mixed spaces can be divided into four broad that cognition can be understood as mental strema versatilità del mezzo a disposizione, è categories: physical reality, augmented reality, space and define their own concept of mixed possibile progettare esperienze che vadano al telepresence and virtual reality that, in some cas- space, determining the existence of four do- di là di pratiche di addestramento, di didattica o es, can coexist. It can, therefore, be said that it mains, whose interrelations generate a new di riabilitazione, che coinvolgano, in remoto, più is possible to make a transition, bidirectional environment that receives part of the structure utenti: l’ambito culturale e il settore dell’home and constant, from the physical scale (which of the domains, but develops a special one, entertainment saranno certamente i più favoriti represents the container) to the digital scale with emerging logics. In relation to these envi- da questa rivoluzione digitale, che permetterà (which instead constitutes the content). The in- ronments, the role of the designer is to design una diversa e innovativa fruizione dei contenuti. teractions between things and people, but also valid experiences, using in an intuitive and nat- Il modello d’integrazione concettualizzato those existing with the environments them- ural way the characteristics of the spaces, to all’interno degli spazi del Laboratorio EDME è selves, arise from actions that generate formative be conceived as places able to create mean- stato organizzato e gestito all’interno dell’area experiences; consequently, the sum of the in- ing (Benyon, Mival and Ayan, 2012). Designers dell’esperienza virtuale interattiva multisenso- teractions outlines a practical dimension that al- need to understand the opportunities they cre- riale, e coniuga, in uno spazio fisico, tecnologia lows the transition to a cognitive scale, which, ate, translate their mixture profitably and un- ICT innovativa, sensoristica e materiali di ultima in turn, is able again to stimulate the practice. derstand their origin and characteristics. generazione, per svolgere attività di ricerca e The perceptual feedback that is returned A fundamental relationship, which was at sperimentazione basate su un sistema di simu- to us by what we do in an environment is inex- the basis of the design of the EDME Laborato- lazione di azioni e interazioni complesse, in tricably linked to the five senses of which we ry, in the interaction between physical and digi- grado di generare dati utili a stimolare le previ- are endowed: the multiscalar becomes evi- tal space, is the latter’s ability to return ‘pho- sioni sugli aspetti percettivi e di controllo digi- dent here in the generation of interpretations tographs’ of the physical space, objects and tale degli ambienti dove tali attività vengono starting from the sensory dimension. It is there- people present in it, as well as making different svolte. Ulteriori azioni di ricerca del Laboratorio fore characterized, as a fundamental element, types of content usable, digitizing and inserting riguarderanno, grazie all’integrazione di nuove the structuring of a model, pro-active and in- them in a mixed space. In this sense, it be- tecnologie (più accessibili e performanti), l’im- novative, usable in a context of research, both comes vital the involvement of figures from the plementazione del modello teorizzato e appli- basic and applied, and business, able to man- area of Electronic Engineering and Computer cativo, con l’obiettivo di creare uno spazio di age vertical knowledge, immersed and oper- Science, in order to create integrated systems sperimentazione e di ricerca unico nel suo ge- ating within an interdisciplinary and shared of technologies and to put in communication, nere, a livello nazionale e internazionale, basa- knowledge network. through the writing of dedicated software, the to su un sistema integrato di risorse e compe- The EDME Laboratory (Environmental De- different devices and tools that contribute to tenze, in grado d’indagare il rapporto tra di- sign Multisensory Experience), established with- outline the technological ecosystem needed. In mensione fisica e dimensione digitale. in the Polytechnic of Milano, is the first result of the specific case of the EDME Laboratory, the a multidisciplinary integration path that synthe- connection with the field of Electronic Engi- sizes, in a systemic optics, the multiscale rela- neering and Computer Science has allowed tionships that contribute to delineate the com- the realization of a digital interface able to con- The environments in which we live and interact plex identity of instruments of investigation, in- trol and manage the activities carried out within 206
Palmieri S., Bisson M., Ianniello A. | AGATHÓN | n. 07 | 2020 | pp. 202-209 the spaces, through the activation of specific In general, perceptual and cognitive mech- portant fields of application for the Laboratory devices (projectors, sensors and actuators). anisms have evolved and optimized to process are related to the industrial world, and in par- multisensory signals and, consequently, their ticular to the provision of training, of the im- From a practical scale to knowledge | The understanding and memorization have been mersive teleconference and the development second vector analysed is the one that con- inevitably favoured by environments able to in- of interactive and non-invasive techniques to nects practice with knowledge. In different fields volve our senses (Shams and Seitz, 2008). Ac- acquire and enjoy images of works of art. the practice of ‘learning by doing’ is one of the cording to Bagnara (Norman, 2004), the design With respect to the research on the inter- most used methodologies to train profession- has to deal with the subjectivity of experience action between man and machine, the Labora- als, to impart a certain type of teaching and to and the way individuals experience things. In tory develops solutions related to the area of face certain research paths. In this case, the EDME, in addition to the visual and auditory haptic stimulation, robotics and exoskeletons, learner experiences a direct experience that component, it is possible to receive sensory bio-signals and visual disability. Finally, the ac- can be defined as sensory contact with the re- stimulations in the field of touch and smell. tivities carried out in the field of system au- sults of the actions (Reese, 2011). Several au- Once again, contributions from the Mechanical tomation are based on three main lines: sys- thors have highlighted the greater potential of Engineering area to the design and integration tems for the transfer and monitoring of human active learning vis-à-vis passive learning; the of haptic systems, and Chemical and Material abilities, intelligent systems for semi-autonomous reading of field notes this phenomenon begin- Engineering to the realization of explorable sur- navigation and systems for the control of in- ning from the end of the 1960s: Edgar Dale faces and textures, and reproduction of certain dustrial plants. The PERCRO Laboratory has (1969), based on the studies and the experi- chemical stimuli related to the sense of smell, different affinities with the EDME Laboratory, ence of John Dewey2, elaborates the theory of have been fundamental. both for the enabling system architecture and the cone of the learning (Fig. 5), which high- for the research areas investigated. Two projects lights how active involvement helps to remem- State of the art | The concept of multisensory carried out in collaboration between some ber profitably a high percentage of what we space has been theorized for several decades, members of the research team of the EDME said or wrote (70%) and what we decided and but it is only since 1992 that applications have Laboratory and other university research insti- did (90%). Some authors (Baukal, Ausburn and been born in different sectors. Cruz-Neira et tutions will be considered below, that highlight Ausburn, 2013) have developed their own in- alii (1992) presented at the University of Chica- terpretation of Dale’s learning cone, focusing go the first Cave Automatic Virtual Environ- on the media corresponding to the different ment (CAVE), a system that allows the projec- forms of learning (from Abstraction, from Ob- tion of images on up to six walls: with the sup- servation, from Doing) and highlighted how vir- port of surround sound, the system generates tual reality – and we add, augmented and mixed an immersive space, where users interact with – is the best means to apply the methodology virtual reality through controllers and without presented (Fig. 6). the use of HMDI (Fig. 8). Following will be pre- The spaces of EDME allow the user to put sented some highly innovative centres that into practice with profit the methodology of operate and research in the field of multi-sen- ‘learning by doing’ and, thanks to the techno- sory environments. logical implementations within it, to activate The Multisensory Experience Lab of the Aal- and enable innovative training and teaching borg University in Denmark (Fig. 9) deals with practices that allow access to training courses research in the field of virtual reality, augment- otherwise difficult to reproduce, if not with the ed reality and multisensory experience. The re- use of important means. In this case, the inte- search carried out in these spaces focuses on gration of knowledge coming from Mechanical three main thematic areas: improvement and Engineering was vital, for the definition of the innovation of existing immersive technologies; requirements that the environments must pre- application of specific technologies to allow sen- sent and for the design of the instruments and sory enhancement; exploration of new forms of the physical objects needed (sensors and ac- artistic expression and preservation of cultural tuators) to achieve these objectives. An exam- heritage through immersive technologies. Oth- ple is the possibility of interacting directly with er areas of interest are related to education the walls of the room through touch, obtained and health. Among the different technologies, by integrating motion detection systems and in- the Laboratory is equipped with headsets frared sensors. Thanks to the knowledge coming for virtual and augmented reality: this repre- from Mechanical Engineering it was possible to sents an element of discontinuity compared to activate cognitive and experiential processes the EDME Laboratory, where a less invasive starting from the practical dimension of doing. form of immersion is preferred, for the com- plexity of the actions carried out and for the From the perception through the interpreta- high number of people who can interact within tion | The five senses are the first means in our the spaces, reached through a high amount of possession, able to provide an interpretation of multisensory stimuli. reality. Given the objective of the EDME Labo- Another example of the multisensorial re- ratory, multisensory has been taken into account search laboratory is PERCRO (Fig. 10), institut- as a fundamental characteristic for the system. ed in the TeCIP of the University Sant’Anna of Multisensory environment means a space or Pisa, that deals with the conceiving and to de- room where sensory stimulation can be con- veloping of solutions for forms of advanced in- trolled, intensified or reduced, and concentrat- teraction, in order to facilitate communication ed on one or more senses. Recent advances in between the human being and simulated envi- the field of interactive systems and sensory de- ronments, focusing mainly on virtual reality tech- vices open up innovative possibilities in the field nologies and telerobotics. The research carried of user experience3. Spaces that allow multi- out within the Laboratory is focused on the Fig. 8 | CAVE (credit: CC, 2001). sensory stimulation are more effective than mono- creation of intelligent automation systems, the Fig. 9 | Multisensory Experience Lab (source: danish- sensory protocols (Fig. 7), because they can bet- development of human-machine interfaces and sound.org, 2019). ter approximate the natural setting and, there- systems for displaying content. The Laboratory Fig. 10 | PERCRO’s space (source: www.santannapi- fore, produce a faster learning methodology. is developed as a CAVE system. The most im- sa.it, 2018). 207
Palmieri S., Bisson M., Ianniello A. | AGATHÓN | n. 07 | 2020 | pp. 202-209 order to identify those instruments and devices 12), which provides the creation of a multisen- that could physically activate sensory stimula- sory and immersive space for the simulated tion: an integrated system of objects and actu- training of teams of doctors and healthcare pro- ators has been designed to involve the senses fessionals (Bisson, Ianniello and Palmieri, 2019). of sight, hearing, touch and smell. Parallel to At the time the research was started, the SIM- these studies, the Department of Design has NOVA Centre was already equipped with dealt with the physical design of the spatial lay- spaces – with the purpose of training – that re- out and with the user experience, creating produced the environments of the operating front-end interfaces for the software designed. rooms or for maxi-emergency contexts to be Another fundamental role that the Design De- carried out in outdoor spaces. The objective of partment had was to conduct co-design ses- the research has been the generation of a sys- sions, concerning the focal aspects of the pro- tem of guidelines for a simulated training mod- ject, in which the various Departments and el based on the principles of ergonomics, the end-users participated: the sessions took into use of innovative technology and instrumenta- account the types of stimulation, digital con- tion, the study of flows, proxemics and senso- tent and practicable activities within the room. ry communication. The result of research and early experimenta- The first phase of the research, which last- tion gave birth to Magika, an interactive multi- ed approximately two months, included the sensory environment that enables new forms visit of the team of designers to the operat- of playful learning for children, and specifically ing spaces of the SIMNOVA Centre, on the those with educational needs that present a occasion of curricular training sessions and the spectrum of autism. SIMCUP event, an annual competition that brings Magika is configured as a CAVE and pre- together several teams of learners and sees sents a complex technology system that in- them engaged in simulation activities. During cludes: wall projectors; a Dolby audio system the visits it was, therefore, possible to assist Fig. 11 | Magika (credit: M. Gelsomini, 2019). 5.1; a flooring with special textures to stimulate and understand how the Centre manages the Fig. 12 | SIMNOVA’s space (source: simnova.uniupo. the sense of touch; a bubble machine and one above, what are the objectives envisaged, what it/, 2017). for odour generation; a portable lighting sys- must be the user’s experience and what in- tem; a Kinect sensor for motion. The activities struments are necessary to allow the effective that can be practised are seven: association practice. In addition to shadowing operations, the effectiveness of a multidisciplinary design games, memory and classification games, a during this phase, several interviews were car- methodological approach and the design pos- reproduction of the naval battle game, a virtual ried out with the Centre’s managers and stu- sibilities offered by multisensory, immersive and wardrobe, a food shopping, and immersive dents, in order to understand the strengths and mixed environments. games. The goals that the project wants to ob- weaknesses of the system used, from which it tain are the achievement of a feeling of relax- has been deduced that the main necessities Magika | The first project presented is Magika ation and confidence in children; the improve- were the implementation of the degree of real- (Gelsomini et alii, 2019), realized within the pro- ment of the ability of each user to perceive and ism of the simulation, the request for a system ject LuDoMI, which involves four Departments process correctly perceived sensory stimuli; that could simulate extra-clinical contexts of in- of the Polytechnic of Milan – Electronics, Infor- the application of the methodology of ‘learning tervention even in small spaces, and, finally, mation and Bioengineering; Mechanics; De- by doing’, integrating multimodal learning sce- the possibility of obtaining an important amount sign; Chemistry, Materials and Chemical Engi- narios and subjective stimuli, coming from dif- of sensitive data, able to generate a regulation neering – co-financed by the Municipality of Cor- ferent sources; the stimulation of a process of of action and intervention unambiguous, given naredo and supported by Poli Social Award inclusion, in which children with special educa- the specific context of relief. 2017 (Fig. 11). The project is based on the tional needs are included in the learning and Subsequently, desk research was carried principles of interpretation of the cognition of teaching process. out, focused mainly on the identification of the subjects with a spectrum of autism and senso- There are several innovations made by the most performing technologies and instruments, ry integration processes, necessary to create project to the state of the art of the sector of to meet the needs highlighted: thanks to the stimuli suitable for these particular subjects. reference; among the most important are the collaboration with some members of the re- The research has been carried out starting from mixture between multisensory and multimodal- search team of Magika – in particular electron- the multisensory rooms called ‘Snoezelen’, al- ity, the possibility of customization of the spa- ic and computer engineers – the most suitable ready present in several schools on the Italian tial configuration, a human-centred and inclu- and efficient hardware have been selected. territory, with the aim of exceeding the limits in- sive approach, the ability to recreate highly im- The research then focused on the realization of cluding the poor integration between the differ- mersive scenarios, automation and adaptivity. several packages able to integrate the techni- ent devices and enabling instruments. It is im- The point of strength of the project is the smar- cal and technological instrumentation described possible to control the space digitally and to tification of the environment that allows the ed- above, and, gradually, to meet all the require- customize the stimuli according to the needs ucators to design and carry out ad hoc activi- ments necessary to allow effective and realistic and the factors that produce repetitive experi- ties for each user and for his/her particular training. In order to proceed at this stage, a ences which are not suitable for large groups needs. To date, Magika has been installed in two system was used which linked the needs, re- of people. The research conducted by the De- elementary schools, at the City of Cornaredo in quirements and complexity of the system. It is partment of Electronics and Computer Engi- the province of Milano, involving in its activities essential that the set-up model is replicable neering, therefore, focused on the identification about 800 children and 60 teachers: the re- and exportable, in order to be able to activate of digital technologies that could overcome sults obtained confirm a greater propensity to other Centres in the territory: for this reason, these limitations, making the environment re- learn and to maintain the notions both in normal technologies and instruments in commerce sponsive and intelligent. Once they were iden- children and in those with autism. Further ex- have been preferred and, where possible, the tified, a software was developed that could ac- perimentation and testing are currently in place. use of open-source software (Bisson, Ianniello tually put them in communication and that and Palmieri, 2019). would offer teachers the possibility of interac- SIMLAB | SIMLAB (of which the first phase of After the first steps of research, SIMNOVA tion with the room. research and conceptualization analysis has has converted one of its rooms into a CAVE The research carried out by the Depart- been concluded) is the result of the collabora- environment, the most effective result, in order ments of Mechanical Engineering and Chemi- tion between the EDME Laboratory and the In- to be able to carry out in-house training activi- cal and Material Engineering was conducted in terdepartmental Centre UPO SIMNOVA (Fig. ties that normally involve the use of numerous 208
Palmieri S., Bisson M., Ianniello A. | AGATHÓN | n. 07 | 2020 | pp. 202-209 people and means and the practice outside. erate a valid user experience, starting from remotely, more users: the cultural and home The next goal will be the activation, at the carefully designed sensory stimulations. As entertainment sector will certainly be the most headquarters in Vercelli, of another environ- Dorst and Cross (2001) state, designers must favoured by this digital revolution, which will al- ment in connection with the space of Novara, be able to integrate and translate the needs low a different and innovative use of content. in order to share the training moments in real- generated by the different disciplines involved. The conceptualized integration model with- time. The research ended with the theorization Therefore, not only in the research field but in the spaces of the EDME Laboratory has of a network model – SIMNET – of which the also in the strategic and management sector, a been organized and managed within the area different Centres will be part, based on a map central role is recognized to design: Manzini of multisensory interactive virtual experience, of values and technical and technological re- (2015) states that design can act in two ways, and combines, in a physical space, innovative quirements that each of them will have to re- as an activator of the innovation process and as ICT technology, sensors and latest generation spect, in order to be part of it. With the cre- a facilitator of the activities necessary to de- materials, to carry out research and experi- ation of this network, it will be possible to com- sign. The two projects illustrated, which have mentation activities based on a system of sim- municate through the different spaces and the technological system in common, under- ulation of complex actions and interactions, share the data obtained from training sessions, line the versatility of the simulation tool and im- able to generate data useful to stimulate pre- as well as digital applications, developed ad mersive environments, highlighting how a fruit- dictions on perceptual and digital control as- hoc for practice. ful relationship between multidisciplinary knowl- pects of the environments where these activi- edge can lead to the creation of design outputs ties are carried out. Further research activities Conclusion | The paper highlights the enor- that meet very varied and diversified demands. of the Laboratory will concern, thanks to the in- mous application possibilities of multisensory The designer must also be able to consider tegration of new technologies (more accessible immersive and mixed environments and spaces, and manage the invisible aspects of the pro- and performing), the implementation of the the- that can be used in different sectors, from ject, which play a fundamental role in the defi- oretical and applicative model, with the aim of those of education and teaching delivery to nition of the user experience and the interac- creating unique experimentation and research those of practical training of skills and profes- tions that the user performs (Dal Palù et alii, space, at a national and international level, sions, up to cognitive therapeutic practice and 2018). Moreover, the role of design is to gener- based on an integrated system of resources and innovative transfer of cultural heritage. It is fun- ate new content, capable of stimulating tech- competences, able to investigate the relation- damental the figure of a horizontal, multidisci- nological development and expanding applica- ship between physical and digital dimension. plinary and strategic designer, who is able to tions in the field of interest. Given the extreme integrate the different knowledge and tech- versatility of the available medium, it is possible nologies necessary for the realization of a to design experiences that go beyond training, complex, efficient, ergonomic and able to gen- teaching or rehabilitation practices, involving, Acknowledgements vol. 5, issue 3, pp. 185-223. [Online] Available at: ry Environment for Play, Education and Inclusion”, in doi/10.1145/292834.292836 [Accessed 25 March 2020]. 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