La gamification: una risorsa per la didattica - Romina Nesti Università degli studi di Firenze Dipartimento di Scienze della Formazione e ...

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La gamification: una risorsa per la didattica - Romina Nesti Università degli studi di Firenze Dipartimento di Scienze della Formazione e ...
La gamification: una risorsa per la didattica

                        Romina Nesti

               Università degli studi di Firenze
     Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia
Possiamo inserire la gamification in didattica nelle
metodologie ludiche, in quello che oggi potete trovare
con il nome di
                Game Based Learning
Tutte le volte che parliamo del rapporto tra gioco e educazione e
gioco e apprendimento stiamo parlando di game based learning!

Il gioco secondo la definizione più condivisa è definibile
attraverso 6 caratteristiche: regolato, libero, fittizio, separato,
incerto, improduttivo (Caillois, Huizinga)
È da sempre strettamente legato alla società che lo mette in atto.
Perché utilizzare il gioco in didattica?

Molte delle caratteristiche del gioco lo rendono “utile” per
l’apprendimento e lo sviluppo di competenze di vario genere.
Innanzitutto perché permette di stare nell’esperienza, di fare esperienza.
Inoltre il suo contributo è legato alla motivazione e al coinvolgimento. Il
gioco infatti è motivante e motivato. Colui che decide di “imparare” un
gioco esprime liberamente la sua volontà di apprendere un sistema di
regole e di stare in un insieme di processi.
Il gioco è automotivante. Contiene in sé la spinta ad apprendere Il gioco è
poi coinvolgente.
Nell’attività ludica non sono previsti attori passivi. Il giocatore è sempre
attivamente coinvolto nel processo ludico, è sempre in azione.
Giocare è sempre un’avventura….
Molti riducono oggi il GBL all’utilizzo di videogames o realtà virtuali
ma se come le ricerche hanno dimostrato quando si gioca sempre si
apprende allora non si può ridurre solo al mondo digitale il GBL.
Il game based learning che utilizza gli strumenti tecnologici e digitali
prende il nome di Digital game based learning.
All’interno del digital game based learning si trovano vari “strumenti” da
non confondere tra loro: gamification, videogiochi, serious game, mondi
virtuali, progetti di coding.

Ciò che rende particolarmente “attraenti” e interessanti tali strumenti
sono:
Alto livello di interattività e coinvolgimento; alto livello di immersività
nell’esperienza; le possibilità permesse dalla virtualità di “viaggiare” in
altri mondi, di sperimentare ruoli e personaggi senza rischi; un
particolare rapporto tra ordinario e straordinario.
La gamification di cui parleremo è un fenomeno che si è
sviluppato negli ultimi anni ma le sue radici sono molto
più profonde e sono rintracciabili nel “desiderio” e nella
volontà di provare “piacere” e “divertirsi” anche laddove
non sembra possibile.
Sicuramente i processi di gamification sono legati alla
società attuale e allo sviluppo che essa ha avuto nel corso
del Novecento.
Videogame                               Seriuos game
Puramente gioco. Hanno grosse           Videogiochi nati con un chiaro
potenzialità didattiche.Hanno un        intendo educativo e didattico. Giochi
legame molto stretto con la             di simulazione o gestionali utili per
gamification                            la formazione e l’addestramento.

Coding                                  Mondi virtuali
Il coding in educazione riguarda        Ambienti virtuali con obiettivi
tutti quei progetti e laboratori dove   diversi, nati come luoghi di incontro
i bambini vanno oltre e dietro lo       oggi sono utilizzati anche per attività
schermo e imparano a                    di formazione. Sono ricchi di
programmare.                            elementi di gamification

      Molti interventi di gamification possono contenere
   esperienze di videogioco, mondi virtuali e serious game.
Gamification!

Il termine gamification fu usato per la prima volta da Nick
Pelling programmatore inglese di giochi nel 2002, ma ha
acquistato popolarità a partire dal 2010 quando fu utilizzato
dall’americano Jesse Schell (anche lui creatore di
videogame) durante una conferenza al DICE (Design,
Innovate, Communicate, Entertain).
Tante definizioni….
Il termine gamification non è del tutto trasparente ed è
usato spesso in maniera “ambigua” e inesatta.
La gamification è:
•L’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche
di game design in contesti esterni ai giochi (Deterding,
2011)
•L’uso di elementi di game design all’interno di contesti
non di gioco (Werbach, Hunter, 2012)
•L’uso di meccaniche di gioco ed experience design per
ingaggiare digitalmente e motivare le persone a
raggiungere i loro obiettivi (Burke, 2014)
Dalle definizioni proposte possiamo vedere come la
gamification sia un insieme di processi e pratiche dove
attraverso l’utilizzo di dinamiche, meccaniche e strategie
ludiche si cerca di motivare, attivare e coinvolgere qualcuno ad
agire in un contesto non ludico.

Ricordiamoci che la gamification proviene dal mondo del
marketing che ha come scopo/obiettivo motivare all’acquisto di
un prodotto e la “fedeltà” di un cliente è dunque necessario
ripensarla e adattarla ai contesti didattici.
I campi di azione della gamification oltre a quello del marketing
possono essere:
•Promozione salute e benessere
•Risorse umane e aumento della produttività
•Promozione a comportamenti ecosostenibili
•Educazione

L’obiettivo della gamification è spesso quello di cambiare o
incoraggiare determinati comportamenti.
Soprattutto le forme più semplici di gamification sono chiaramente
basate sul comportamentismo e hanno sistemi di rinforzo positivo o
negativo. Gli elementi più comuni e semplici sono acquisizione di
punteggi, passaggi di livello, premi e classifiche.
Caratteristiche della gamification
Abbiamo visto dalle definizioni che la gamification è caratterizzata dall’utilizzo di
dinamiche e strutture ludiche, secondo Werbach e Hunter le componenti ludiche
principali utilizzate riguardo tre macrosettori:
Dinamiche: sono gli aspetti relativi alla costruzione di processi di gamification e
tevono essere tenute in considerazione da chi progetta tale intervento. Riguardano
le regole, i vincoli e le limitazioni, le relazioni, le emozioni, la tipologia di
progressione del giocatore, lo sviluppo narrativo.
Meccaniche: processi che spingono l’azione del giocatore e il suo
coinvolgimento. Comprendono il livello di sfida, feedback, competizione e/o
cooperazione, ricompense….
Componenti: sono le forme particolari e specifiche di dinamiche e meccaniche
legate che caratterizzano l’azione di gamification. Sono legate alla possibilità di
costruire avatar, alla presenza di livelli, di punteggi, agli obiettivi specifici da
raggiungere, alla possibilità di lavorare in squadra…..
Perché usare la gamification?
Per gli stessi motivi che abbiamo visto per tutto il mondo
ludico. La gamification mette al centro della propria azione la
motivazione e il coinvolgimento che sono anche i “motori”
dell’apprendimento, prevede un alto grado di
personalizzazione e stimola il piacere e il divertimento nel fare
qualcosa.
Come usare la gamification?

In didattica la gamification può essere strumento, metodologia ma
anche obiettivo. Può essere la base per creare un ambiente di
apprendimento, oppure un progetto da far portare avanti agli
studenti stessi.
Richiede attenzione, conoscenze adeguate da parte del docente.
Non dobbiamo dimenticarci che al centro vi è sempre la ricerca del
divertimento e del piacere. A tal proposito è necessario ricordarci
come spesso il ludico nel mondo della scuola diventa ludiforme….
Ricordando Visalberghi e il ludiforme

Facciamo qui riferimento al pensiero di Visalberghi il quale afferma
che:
“l’attività ludica è: impegnativa, e continuativa, è progressiva e, se
involge la presenza di finalità consapevoli, queste son tali che il loro
raggiungimento completo segna la fine dell’attività senza che ne sia
prevista un’ulteriore funzionalità”
          L’attività ludica diventa ludiforme quando non si esaurisce e
aggiungiamo noi quando non è completamente libera e spesso viene
valutata. L’attività ludica spesso non appartiene ai bambini ma “cade
dall’alto”!
La gamification può essere e rappresentare il ponte tra ludico e
ludiforme?
Progettare un intervento di Gamification
Progettare un intervento di gamification non è semplice soprattutto in
contesto educativo!
Una buona azione di gamification deve tener conto, come ci ricorda
Deterding, di 3 aspetti:
Meaning: la gamification deve essere collegata a qualcosa che ha
significato per lo studente/utente
Mastery: le competenze richieste dall’azione devono essere possedute
almeno in parte dal giocatore.
Autonomy: i vincoli e le limitazioni (il sistema di regole) devono essere
costruiti in modo tale da permettere comunque al giocatore di sentirsi
libero e autonomo di esplorare e di agire.
Per tenere alta la motivazione le attività devono prevedere utilizzo della
creatività; le attività devono contenere difficoltà progressive.
Pensare e definire un progetto didattico con la gamification richiede le stesse
attenzioni di qualsiasi altro progetto.
La prima cosa che dobbiamo chiederci è : perché la voglio usare?sarà utile per
gli obiettivi specifici che mi sto ponendo?
Dopo aver risposto a questa domanda è necessario:
Precisa conoscenza dei soggetti con i quali intendo sperimentare la
gamification (l’analisi dei prerequisiti è particolarmente importante)
Definire attentamente gli obiettivi da raggiungere
Definizione delle attività e delle loro tipologie
Selezione e conoscenza delle meccaniche e caratteristiche ludiche da usare
(soprattutto in base agli obiettivi)
Selezione e conoscenza degli strumenti
              Non dimenticare mai che al centro vi è il divertimento!
Interessanti per l’utilizzo della gamification in didattica le
ricerche che parlano di user centered design per sviluppare
meaningful gamification.
Cioè interventi centrati sui partecipanti con sistemi e meccaniche
ludiche non solo centrate sulle ricompense ma con l’intento di
spostare la motivazione da estrinseca a intrinseca.
Nella progettazione è qui previsto il coinvolgimento dell’utente
che partecipa attivamente alla realizzazione dell’esperienza.
(cfr. Nicholson S. (2012), A User-Centered Theoretical Framework for
Meaningful Gamification, Procedings of the Games+Learning+Society 8.0
Conference)
Rischi e pericoli
Come tutte le metodologie e gli strumenti anche la gamification non è esente da rischi e
pericoli. Alcuni sono legati ad una non accurata progettazione, a una scarsa conoscenza
del mondo ludico o a una non attenta preparazione dell’ambiente di gamification.
L’inefficacia e l’insuccesso possono essere determinate da motivazioni estrinseche
insufficienti, superficiali e non condivise dai partecipanti. Una struttura di gamification
fondata solo sulle ricompense e premi (rinforzo positivo o negativo) non solo abbassa la
motivazione ma rende l’intervento estemporaneo e poco significativo. Ad un alto livello
motivazionale iniziale segue un picco verso il basso dopo aver raggiunto il premio.
Azioni richieste troppo prevedibili, ripetitive e noiose (o troppo complesse che alzano il
livello di frustrazione).Il coinvolgimento (e anche il piacere) sarà scarso.
Una non sufficiente conoscenza dei “giocatori”, delle loro caratteristiche e competenze.
Uno scarso bilancimento delle meccaniche di gioco (ad esempio un eccessivo livello di
competizione)
Piccoli Esempi
Molti moduli e kit presenti sulla piattaforma eTwinning contengono elementi
ludici e forme di gamification.
Andiamo dunque alla ricerca di possibili elementi di gamification…
Creare la città ideale: riprende le caratteristiche dei giochi di simulazione e
gestionali, prevede task creative e collaborative
http://www.etwinning.net/it/pub/collaborate/modules/creating_the_ideal_city.htm

Una storia interessante: utilizza alcune delle modalità tipiche dello storytelling;
anche qui sono previste attività creativa e collaborative, tipicamente ludica è la
struttura della creazione delle storia a più
mani.http://www.etwinning.net/it/pub/collaborate/modules/an_interesting_story.htm
Sfida al tangram: qui vi è l’utilizzo di un vero e proprio gioco per sviluppare
conoscenze e competenze matematiche.
http://www.etwinning.net/it/pub/collaborate/modules/tangram_chellenge.htm
Riferimenti bibliografici
Burke B, Gartner Redefines Gamification, blogs.gartner.com., 4 aprile 2014;
Caillois R., I giochi e gli uomini, Milano, Bompiani, 2004
Deterdins S., Meaningful Play: Getting gamification Right, Google tech Talk, gennaio, 2011,
http://www.slideshare.net/dings/meaningful-play-getting-gamification-right
Gee P., Come un videogioco, Milano, Raffaello Cortina, 2013
Huizinga J., Homo ludens, Torino, Einaudi, 2002
Kapp M. K., The Gamification of learning and Instruction. Game-based Methods and
Strategies for training and education, Wiley, San Francisco, 2012
Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J., Giochi da prendere sul serio
                                                                   , Milano, Franco Angeli,
2015
McGonigal, La realtà in gioco, Roma, Apogeo, 2011
Nesti R., Frontiere attuali del gioco, Milano, unicopli, 2012
Prensky M., Digital Game-Based Learning, McGraw Hill, 2001
Visalberghi A., Esperienza e valutazione, Torino, Taylor, 1958,
Werbach K., Hunter D., For the Win. How game Thinking Can Revolutionize Your Business;
Wharton Digital Press, Philadelphia, 2012
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