Il mercato dell'Arte in Second Life - Valutazioni, prospettive, problematiche - A cura di: Dr. Luca M. Spoldi, Cefa* Founder and Ceo of 6 In Rete ...

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Il mercato dell'Arte in Second Life - Valutazioni, prospettive, problematiche - A cura di: Dr. Luca M. Spoldi, Cefa* Founder and Ceo of 6 In Rete ...
Il mercato dell’Arte in Second Life
              Valutazioni,
              prospettive,
             problematiche

                                 A cura di: Dr. Luca M. Spoldi, Cefa*

              Founder and Ceo of 6 In Rete Consulting (www.6inrete.it)
                                      Founder of SLnn.it (www.slnn.it)
                    *Certified European Financial Analyst, socio AIAF
Il mercato dell'Arte in Second Life - Valutazioni, prospettive, problematiche - A cura di: Dr. Luca M. Spoldi, Cefa* Founder and Ceo of 6 In Rete ...
Second Life

Second Life è un metaverso, un social network in 3D dove gli utenti sono in grado di interagire tra loro (e in
qualche caso con l’azienda creatrice della piattaforma, Linden Research nota anche come Linden Lab) per
creare nuovi contenuti e fruirne liberamente o dietro compenso, attraverso l’utilizzo di una valuta virtuale
denominata Linden Dollar (il cui valore, mantenuto sostanzialmente costante dalla stessa Linden Lab, è di
circa 260/270 linden per dollaro americano (al cambio di 1,3996 dollari per euro rilevato domenica 24
maggio us, per un euro occorrevano circa 364/378 linden). Linden Lab è stata fondata nel 1999 da Philip
Rosedale (aka Philip Linden), che per la creazione della sua azienda e lo sviluppo di Second Life nel 2008
ha ricevuto il Technology & Engineering Emmy Awards. Tra i soci finanziatori di Linden Lab sono (o sono
stati) presenti nomi ben noti alla comunità finanziaria e high-tech internazionale quali Omidyar Network,
Kapor Enterprises, Catamount Ventures, Benchmark Capital, Tickle Inc. In precedenza Rosedale,
classe 1968, aveva fondato FreeVue venduta nel 1996 a RealNetworks di cui divenne Chief Technology
Officer prima di lasciare l’azienda appunto per creare la sua nuova società, che attualmente impiega circa
330 dipendenti, con sedi a San Francisco, Virginia, Boston, Seattle, Mountain View, Davis (Canada),
Brighton (Gran Bretagna) e Singapore. Si tratta dunque di una start up di successo a tutti gli effetti e non di
una effimera meteora, anche se gran parte del suo futuro resta da scrivere.

Uno degli assi portanti della piattaforma sviluppata da Linden Lab nota anche come Grid (della quale
esistono peraltro varie versioni: Second Life vera e propria cui si riferisce la nostra analisi, è nota anche
come “main grid” o Agni, sulla quale è anche ambientata la “teen grid” destinata al pubblico minorenne, la
“beta grid” o Aditi, utilizzata per test e prove, Vaak, grid connessa all’OpenSimulator accessibile per ora solo
agli utenti che partecipano alla fase beta del progetto Open Grid e varie altre; ulteriori informazioni su:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Region#Region) è stata da subito la possibilità per gli stessi utenti di creare
contenuti, cosa che ha fin dall’inizio avuto evidenti ricadute lungo almeno quattro direttrici. Anzitutto a livello
di entertainment, essendo possibile “vivere” l’esperienza di Second Life come un browsing game o meglio un
Mmorpg (Massive multiplayer online role playing game, gioco di ruolo online multi-giocatore di massa), tanto
più che inizialmente Linden Lab parlò di Second Life in termini di prodotto e dunque di online game (anche
se con l’emergere di una moltitudine di alternative da “gioco per tutti” Second Life si è andata ritagliando una
sua leadership nel settore dei “giochi online” per maggiorenni, in particolare presso il pubblico over 30) e
tuttora l’accento posto su alcuni tools come Voice (il cui uso ha ormai raggiunto il miliardo di minuti per
mese) e soprattutto l’acquisizione e successiva fusione dei marketplace Xstreet e OnRez (riuniti sotto l’unico
brand di XStreet SL) continua ad essere la spia di una concezione della piattaforma in termini di prodotto di
intrattenimento in parte, ma non del tutto, assimilabile al concetto di “Foreverism” cui si riferisce
Trendwatching.com nell’analizzare andamento e prospettive dei moderni social network (si veda:
http://trendwatching.com/trends/pdf/trendwatching_2009-06_FOREVERISM.pdf).

Oltre all’aspetto ludico, di cui occorre sempre tener conto nell’analisi anche delle dimensioni sia artistiche sia
“di business”, Second Life è apparsa una piattaforma potenzialmente interessante per il settore educational,
in particolare nel campo dell’educazione a distanza e delle teleconferenze, e per quello “business”
propriamente detto, quanto meno per le attività di brand marketing, customer relationship e per la possibilità
di effettuare test e ricerche di mercato. Il quarto e forse ancora più “connaturale” asse di sviluppo è stato
quello artistico, grazie alla possibilità offerta a chiunque, anche con un account basic (dunque gratuito e
comunque con un livello di investimento necessario molto contenuto, in termine di tools e upload necessari a
realizzare “in world” i propri lavori, siano essi modelli fashion, opere figurative, sculture o architetture digitali
o eventi e istallazioni cross mediali). Tanto che anche Linden Lab presenta fin dalle prime pagine del proprio
sito istituzionale una serie di “resources” di riferimento per chiunque fosse particolarmente attratto all’attività
artistica che la piattaforma consente (http://lindenlab.com/pressroom/general/factsheets/arts). Molto è
possibile ricavare, in termini di tendenze artistiche e rilevanza del fenomeno (oltre che problemi connessi,
come la assoluta temporaneità delle opere d’arte in Second Life) dai dati pubblici sia della Linden Lab sia da
decine delle migliaia di siti (un censimento effettuato nell’aprile 2009 da Second Effects contava oltre 4.700
url di siti SL-related “candidati”; pur selezionando per ottenere una lista di siti attivi e attinenti a fine conti ne
sono rimasti oltre 2.100 ma alcuni siti italiani come lo stesso http://www.slnn.it non risultavano presenti,
maggiori informazioni su: http://www.secondeffects.com/2009/04/active-second-life-blogs-2009.html).
Meno facile trovare numeri certi del fenomeno in esame a livello (macro/micro) economico. E tuttavia è
possibile analizzare alcuni dati e tendenze, grazie alla disponibilità dimostrata dalla stessa Linden Lab e dai
principali blogger e gestori di communities mondiali e italiane che ruotano attorno al metaverso.

L’arte in SL: primi numeri certi e problemi irrisolti

I numeri dell’arte intesa come attività business non possono che essere una frazione dell’attività economica
sviluppatasi e che prevedibilmente si svilupperà nei metaversi (in Second Life in particolare, ma non solo)
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negli anni a venire con la migrazione di almeno una parte delle consuete attività di marketing e e-commerce
dal web “tradizionale” al web2.0. Recentemente l’azienda californiana ha parlato di un valore complessivo
delle transazioni effettuate su metaversi “stile Second Life” stimabile in circa 1,5 miliardi di dollari (poco
meno di 1,1 miliardi di euro ai cambi attuali) l’anno, precisando che nel 2008 le transazioni tra tutti gli
utenti (“residenti”) di Second Life sono ammontate a 360 milioni di dollari e a 120 milioni di dollari
nel solo primo trimestre dell’anno in corso (+65% rispetto allo stesso trimestre di un anno fa). Crisi
permettendo, a fine 2009 il totale dovrebbe salire a circa 450 milioni di dollari (+25% sul 2008), grazie anche
alla spinta derivante dall’acquisizione dei prima ricordati marketplace (fusi sotto l’insegna Xstreet SL), un
passo “all’indietro” in grado di intercettare non solo i neofiti abituati ad internet ma ancora poco avvezzi di
Second Life, ma anche tutti coloro dovessero preferire esperienze ludiche su piattaforme alternative (rispetto
alle quali Linden Lab ha da tempo intrapreso una politica di “apertura” in grado di assicurarle, un domani,
consistenti flussi commissionali anche da utenti “non residenti” in SL).
Per generare tale mole di transazioni (che si stima consenta al 20% dei “merchant” / “content creator” di
Second Life, circa 2 mila persone dedite a tempo pieno a tali attività, di ricavare da esse un reddito
sufficiente a viverne) sono ad oggi “in catalogo” oltre 926 mila oggetti: dalle skin agli accessori per
personalizzare i singoli avatar, dagli abiti ai veicoli, dalle riproduzioni di case a quelle di oggetti d’arredo, per
l’allestimento di paesaggi, animazioni, gesture, pose e ovviamente oggetti d’arte. Di questi, come ci ha
ricordato Peter Gray (Pete Linden, ufficio marketing Linden Lab) in una recente conversazione privata
seguita a un primo scambio di opinioni con Tateru Neru, considerando il solo marketplace XStreetSL quasi
37 mila, ovvero circa il 3,98% del totale, possono essere definiti “artistici”
(https://www.xstreetsl.com/modules.php?name=Marketplace&CategoryID=25, vedi anche Tabella 1).

Tabella 1: gli oggetti artistici in vendita su XStreetSL pesano quasi il 4% del totale

Fonte: dati Xstreetsl.com confermati dall’ufficio marketing Linden Lab

A titolo di paragone le categorie più “popolari” si confermano essere quelle di articoli legati direttamente alla
personalizzazione dell’esperienza di gioco dei singoli utenti, ovvero Appearel (313.272 items, circa il 33,8%
del totale), Home and Garden (152.759 items, 16,5%), Avatar Accessories (122.062, 13,2%), Building
Components (69.732, 7,5%) e Avatar Appearance (65.491, 7,1%). E’ evidente che in alcune di queste
categorie (come gli Appearel e i Building Components) potrebbero “nascondersi” oggetti artistici che
sfuggono alla presente statistica, così come non si è in grado di disputare sull’autentica “artisticità” degli
articoli inseriti dagli utenti nelle sottocategorie di “Art”.

Proviamo tuttavia a formulare una prima ipotesi, sulla base di questi numeri, del dato già ricordato relativo
all’ammontare delle transazioni “tra residenti” nel primo trimestre dell’anno (120 milioni di dollari Usa
secondo Linden Lab) e delle statistiche “grezze” fornite dalla stessa Linden Lab circa il numero di residenti
SL con un flusso di cassa positivo a fine mese (vedi Tabella 2), il cui numero, si noti, è quasi raddoppiato in
valore assoluto, dato ancora più significativo se si tiene conto del calo subito dal numero degli utenti attivi,
scivolato da circa 1,7 a 1,4 milioni nello stesso periodo (prendendo a riferimento il numero di login effettuati
nell’arco di un mese. Altre fonti parlano di circa 400-450 mila giocatori attivi al momento).
Tabella 2: +74% numero assoluto utenti con PMLF a fine aprile 2009

Fonte: raw economic statistisc Linden Lab a fine maggio 2009

A fare una statistica “alla Trilussa” (dividendo 120 milioni di dollari per il numero complessivo di residenti con
flussi di cassa positiva nei primi tre mesi dell’anno) si giunge a un dato grezzo di 606 dollari per residente,
pari a circa 200 dollari al mese di ricavi per ogni giocatore attivo. Un valore ovviamente poco
significativo dato che nasconde ovviamente una stragrande maggioranza di giocatori che non guadagnano
che qualche decina di dollari al mese e uno sparuto numero di persone che riesce (forse) a vivere della sua
attività su SL. Cerchiamo dunque di fare maggiormente luce: sempre dai dati Linden Lab sembra evidente
che il peso delle varie classi di ricavi resti sostanzialmente costante negli ultimi due anni, sia pure con un
lieve ma costante aumento della percentuale di coloro che “incassano” meno di 100 dollari al mese rispetto
alla porzione di coloro che guadagnano più di tale cifra (vedi Tabella 3).
Tra chi guadagna cifre relativamente elevate cala frazionalmente il peso percentuale di coloro che chiudono
il mese con un ricavo tra 100 e 500 dollari, mentre resta costante quello di chi incassa oltre 2000 dollari al
mese (con il peso percentuale di coloro che guadagnano oltre 5 mila dollari al mese sempre inferiore all’1%,
vedi Tabella 4).

Tabella 3: sale leggermente il numero di chi ha ricavi mensili “minimali”

Fonte: raw economic statistisc Linden Lab a fine maggio 2009
Tabella 4: variazioni minime o nulle per chi ha ricavi mensili non minimali

Fonte: raw economic statistisc Linden Lab a fine maggio 2009

Ancora una volta l’analista brancola nel buio nel tentativo di individuare a quali classe possano appartenere
economicamente i principali esponenti della SL Art (o in che misura gli artisti operanti nel metaverso si
distribuiscano tra le varie classi). Possiamo solo ipotizzare che se il 4% circa degli articoli in vendita su
XStreetSL ha una qualche valenza artistica, all’incirca la stessa proporzione potrebbe essere valida in
termini di valore e dunque il “mercato dell’arte” in Second Life potrebbe aver fatturato attorno ai 4,8
milioni di dollari nei primi tre mesi dell’anno nel suo complesso.
Ipotesi da prendere con cautela, visto che andrebbe verificato se non esista un “premio” che gli acquirenti
sono disposti a riconoscere a tutti o ad alcuni oggetti artistici o artisti di SL rispetto alle valutazioni medie di
un qualsiasi oggetto creato per essere fruito in Second Life. Se così fosse si potrebbe essere portati a
ritenere gli “artisti” di SL maggiormente presenti nelle classi con ricavi superiori ai 500 dollari al mese, nel
loro complesso stabili.
Oppure ancora si dovrebbe cercare di capire se in una fase di graduale “acculturamento” e “scoperta” degli
utenti e degli stessi artisti delle possibilità di espressione artistica del nuovo mezzo non prevalgano strategie
di prezzo molto “popolari” che comportino ricavi molto modesti ma per con un numero crescente di artisti e
appassionati coinvolti nelle transazioni (e dunque una maggiore prevalenza di “artisti” nella classe di ricavi
non superiori ai 100 dollari al mese, in continua sia pure lenta crescita nel metaverso).

In assenza di un’indagine capillare, che potrebbe essere realizzata ricorrendo ad esempio all’elaborazione di
un questionario da distribuire alle principali communities in world e sul web in tutto o in parte dedicate ad
attività “artistico-creative” (Uqbar, Museo del Metaverso, SL-Art I t, Koinup, Avatrait, Npirl, ma anche iHearth
o Flick solo per citarne alcune) oltre che attraverso le decine di web/blog e magazine presenti su internet e/o
all’interno di Second Life, si possono trarre alcune indicazioni dalle notizie apparse sporadicamente sulla
stampa, oltre ai dati riferiti a singoli eventi/comunità.

Il mercato dell’arte in RL e SL: similitudini e differenze
Ancora una volta l’elevata frammentazione tipica di Second Life rende difficile presentare una casistica
omogenea con una qualche velleità di rappresentanza di una community tematica (artisti), nazionale (italiani)
o derivante dalla sovrapposizione dei due assi di cui sopra (artisti italiani). La possibilità per un singolo
individuo di utilizzare più identità virtuali (affiancando all’avatar principale uno o più alias), la diffusa tendenza
a registrarsi contemporaneamente in più communities anche tra quelle online (la situazione al 31 maggio
2009 in termini di utenti registrati e di opere “artistiche” raccolte presso ciascuna è illustrata in Tabella 5 e
Tabella 6), la nascita di nuovi progetti quali riviste, siti, blog e gruppi e communities, oltre che in world e
all’interno di altri social network, accanto alla chiusura di protagonisti “storici” e/o all’abbandono della
piattaforma da parte di singoli content creator (artisti e non solo) sembra la dimostrazione della fase ancora
embrionale in cui si muove il “mercato dell’arte” e l’economia di Second Life in genere, che si trova a
fronteggiare non solo gli effetti della crisi economica ma anche l’emergere di nuove tendenze come quella
già ricordata del “foreverism” che paiono favorire social network più “leggeri” e di immediato utilizzo come
Facebook o Twitter, che non richiedono particolari sforzi d’apprendimento né investimenti elevati ma che, in
compenso, non sono in grado di supportare particolari contenuti artistici.
Tabella 5: numero di utenti registrati presso le principali communities artistiche SL-related

Fonte: nostra elaborazione dati forniti in modo pubblico da ciascun sito/community

Tabella 6: numero di opere “artistiche” raccolte nelle varie communities SL-related

Fonte: nostra elaborazione dati forniti in modo pubblico da ciascun sito/community

Se il mercato dell’arte “reale” per come analizzato, tra gli altri, dal Quaderno Aiaf 138 del luglio 2008
(coordinato a Antonio Mansueto, Intesa Sanpaolo, e dedicato a “La gestione dell’arte nelle banche”)
presenta, come ha sottolineato Marilena Pirrelli (Il Sole 24 Ore) in tale analisi, una serie di problematiche
relative alla scarsa trasparenza del processo di formazione dei prezzi, all’assenza di regole certe, alla
frequenza dei conflitti d’interesse e in generale all’unicità di ogni singola opera e dunque alla difficoltà ad
elaborare statistiche dotate di un qualche senso economico compiuto, il mercato dell’arte “virtuale” pare al
momento riflettere, semmai amplificandole, tali difficoltà almeno dal punto di vista dell’analista finanziario.
Nella realtà le transazioni avvengono circa per la metà tramite trattativa privata (“primo mercato”), per l’altra
metà tramite aste pubbliche (“secondo mercato”), in Second Life la crescita costante del numero di
gallerie d’arte, giunte ormai a quota 496 (cui si debbono sommare 113 “photography gallery”, 46 “erotic art
galleries” e 8 gallerie “diverse”, per un totale di 663 punti espositivi, stando alle ultime statistiche di Sasun
Steinbeck, vedasi su: http://sasun.info/gallery_public.aspx), sembra testimoniare al momento una netta
prevalenza del “primo mercato” (vedi Tabella 7).
Tabella 7: crescita del numero delle gallerie in SL

Fonte: http://sl-artgalleries.blogspot.com (Sasun Steinbeck)

Il “secondo mercato” per ora sembra riguardare solo aste legate ad eventi benefici, anche perché in molti
casi gli eventi realizzati dalle land italiane non sono finalizzati alla vendita quanto all’esposizione delle opere
degli artisti della comunità nazionale o ad istallazioni (è il caso in particolare di Musei 2.0 a Experience
Italy) di eventi artistico/culturali in svolgimento contemporaneamente in RL. Iniziative che consentono di
registrare costantemente un buon risultato in termini di pubblico (almeno per le metriche di SL). Per quel che
riguarda le installazioni dei Musei 2.0, Marina Bellini (aka Mexi Lane) ci ha confermato che tre eventi (Big
Bang, In quelle trine morbide e Futurismo Manifesto) hanno totalizzato attorno alle 3.500 visite, cui si
debbono sommare un centinaio di presenze per la sfilata dei merletti (compresi gli utenti che seguivano lo
streaming sugli schermi da sim adiacenti sempre di Experience Italy), altre 120 per FuturFashion (su 3 sim)
ed infine altre 350 presenze per le due giornate (su 4 sim) di SolidART, a testimonianza di una risposta
crescente da parte degli utenti a questo tipo di eventi. Un altro recente evento, una sfilata di beneficienza
nell’ambito di un progetto per CBM Italia Onlus tenutosi su SecondParma e promosso da Alice Cittone
(aka Alice Mastroianni, nota PR ed event manager italiana di Second Life) ha consentito di raccogliere in
una serata, come ci ha confermato lo staff di Moslab, poco meno di 42 mila linden (circa 160 dollari Usa)
grazie ad offerte raccolte per gli abiti di due “stiliste” italiane. Pornosophy, manifestazione che molto ha fatto
discutere circa il reale valore artistico, ha smosso l’interesse dello stesso Philip Rosedele ed è riuscita a
stimolare, assieme ad altri eventi organizzati nella land di ModaSL di Jacopo Paoletti (aka Jacopo
Perenti), donazioni per complessivi 843 dollari Usa (in questo caso semplicemente esponendo le opere e
organizzando eventi di intrattenimento senza tuttavia procedere ad alcuna vendita delle stesse)

Gli eventi benefici sono peraltro occasioni in cui i donatori, vista la finalità delle transazioni, tendono a
moltiplicare più volte il valore dei singoli item battuti all’asta, senza realmente attenersi a una valutazione “di
mercato” del bene in questione. Lo si è visto, per fare un esempio almeno in parte italiano, con l’edizione di
quest’anno del Maseno Project organizzato dalla modella virtuale Mimmi Boa che ha raccolto attraverso
una dozzina di show benefici svoltisi in varie land di Second Life oltre 1,4 milioni di linden, ovvero circa 5.200
dollari, mettendo all’asta alcune decine di abiti virtuali “one of a kind” il cui valore normalmente non supera,
quando venduti “in serie” qualche centinaia di linden. Va detto che in questo caso l’edizione precedente,
svoltasi lo scorso anno, aveva raccolto circa 400 mila linden in tre soli eventi, di cui un 10% circa riferibile ad
oggetti artistici “battuti” in una singola asta organizzata nella land di Best of Italian di Annemarie Perenti,
presso la galleria d’arte Mer Ka Ba (che fa riferimento a un’artista RL, Marisa Falbo, presente in Second
Life come Aquila Faulds). Escludendo dall’analisi tali situazioni “speciali”, la sensazione che resta, in
assenza di dati più precisi, è che non siano troppo distanti i numeri riferitici dalla già ricordata Alice Cittone,
che in una conversazione privata ci ha fornito alcuni dati riferiti all’esperienza di WDT Planet: eventi
espositivi di singoli artisti consentono di raccogliere mediamente dai 5 ai 15 mila linden (dunque dai 18 ai 55
dollari Usa circa) nell’arco di 4 settimane di esposizione, con la vendita di un numero di opere oscillante dalle
15-20 alle 35-40 unità con prezzi di vendita che variano dai 300 ai 500 linden (quindi da 1 a 2 dollari Usa
circa) per opera (nella maggior parte dei casi immagini elettroniche riprodotte su un supporto virtuale nel
metaverso e dunque sostanzialmente seriali e non “one of a kind”).
Al riguardo sembrerebbe che le opere di relativo maggior pregio (ossia di prezzo superiore ai 300 linden/ 1
euro al pezzo) siano in grado di richiamare un numero più elevato di acquirenti, ipotesi che collima con
quanto abbiamo osservato in prima persona negli ultimi due anni per quanto attiene al settore fashion di
Second Life, considerabile almeno in parte un esempio di arte grafica applicata all’offerta di oggetti (“capi
d’abbigliamento”) utili a personalizzare gli avatar e rendere dunque più partecipe l’esperienza del singolo
utente. Si tratta di un settore in cui spesso i più importanti “brand” virtuali riescono ad ottenere un premio in
termini di prezzo grazie alla percezione da parte degli utenti di una maggiore qualità del prodotto offerto, sia
pure a prezzo più elevato (che comunque rimane su cifre contenute in valore assoluto e in relazione al
reddito disponibile da parte dell’utente medio, che in Second Life è per definizione maggiorenne e spesso
over 30). Naturalmente così come i “fashion designer” in grado di creare e gestire un “brand” virtuale in
Second Life tendono col tempo a moltiplicare i punti vendita in cui espongono i propri articoli, monitorandone
il rendimento e adeguandosi rapidamente ai mutamenti dei flussi di visitatori nelle singole land, anche gli
artisti SL sono soliti partecipare a una moltitudine di esposizioni, a volte anche in contemporanea, potendo
inoltre quasi sempre poter contare su un proprio atelier virtuale dove esporre le opere destinate alla vendita.
Basandosi sull’esperienza empirica di questi ultimi due anni è possibile stimare attorno ai 400-800
dollari Usa al mese i ricavi che i migliori “artisti/stilisti/designer/builder” di Second Life sono in grado
di realizzare su base mensile con una certa costanza. Ricavi che ovviamente non equivalgono ad un utile
netto, spesso ridotto a qualche decine di dollari a settimana (o mese) a causa delle commissioni relative
all’affitto di terreni o negozi in cui esporre i propri prodotti, nonché agli eventuali costi di promozione
attraverso la creazione di staff dedicati o la partecipazione a eventi e/o la presenza di proprie inserzioni
pubblicitarie su siti internet e magazine virtuali legati a Second Life.

Ci possono infine essere eccezioni particolarmente fortunate: come riferito di recente (il 18 maggio 2009) dal
blog New World Notes gestito da Wagner James Au (aka Hamlet Au, ex collaboratore Linden Lab nelle
vesti di “embedded journalist” dal 2000 al 2003 e collaboratore di Rezzable oltre che di Koinup) il dipinto
(reale) intitolato “Hasi”, creato da uno tra i più noti artisti in Second Life, Four Yip, è stato venduto per 210
mila linden (circa 800 dollari) nel corso dell’annuale evento benefico (virtuale) Rely for Life (vedasi
http://nwn.blogs.com/nwn/2009/05/virtual-subject-real-painting.html). Secondo quanto riferisce lo stesso
Hamlet Au, non sarebbe peraltro questo il record per simili manifestazioni, che resterebbe quello segnato nel
luglio del 2006 quando un anonimo donatore versò 600 mila linden (all’epoca pari a circa 1.900 dollari) per
un’auto virtuale rosa Dominus Shadow donata (sempre in occasione di un Rely for Life) dall’ingegnere
Francis Chung (vedasi: http://nwn.blogs.com/nwn/2006/07/what_they_gave.html). Ancora “opaco” in world,
il mercato dell’arte SL extra-metaverso è ancora meno tracciabile, tanto che sono noti solo alcuni casi
singoli, come quello dell’artista China Tracy, che secondo il New York Times avrebbe venduto
un’istallazione realizzata in Second Life per 100.000 dollari (ma altre fonti parlano di 100.000 euro). Il dato
appare sproporzionato con i valori che contraddistinguono l’economia del metaverso (salvo casi molto
specifici di prodotti quali filmati creati in world per essere utilizzati per attività business reali, più che per
finalità artistiche o no-profit).Di fatto non si tratterebbe di un valore riferito ad un’opera d’arte ma ad un sito
(http://www.rmbcity.com/) e alla relativa architettura. Di nuovo siamo di fronte al problema di capire a cosa
faccia riferimento l’appellativo “artistico” utilizzato dalla stampa per descrivere alcuni items afferenti il
metaverso in varie forme.

Un mercato anche per l’arte reale
Oltre che culla per nuove espressioni artistiche Second Life si sta rivelando sempre più un valido canale di
promozione e vendita per riproduzioni di contenuti artistici “reali”. Numerosi sono infatti gli artisti italiani e
stranieri che hanno scelto di diventare “residenti” del metaverso della Linden Lab per poter moltiplicare le
occasioni di contatto con potenziali estimatori, critici o acquirenti delle proprie opere. In questo caso
l’esperienza empirica legata a due anni di interviste e racconti elaborati per http://www.slnn.it oltre che una
serie di indagini realizzate da altre testate giornalisti che reali o virtuali (vedasi in particolare
http://www.artcalendar.com/article.asp?ID=194 segnalatoci da Bettina Tizzy, promotrice dell’altrettanto
celebre blog http://npirl.blogspot.com) suggeriscono l’esistenza di almeno due segmenti di mercato (e
dunque di due differenti approcci di marketing).

Da un lato SL viste le sue dimensioni ed elevato grado di apertura internazionale, nonché i bassi costi
espositivi e di realizzazione di eventi, può essere l’arena ideale in cui partecipare a istallazioni, esposizioni
singole o collettive, contest artistici, o semplicemente aprire una serie di punti di “vendita” virtuali, dove
rendere disponibili copie digitali di opere reali (solitamente a basso grado di definizione per cercare di ridurre
il problema della riproduzione abusiva degli items esposti, in particolare nel caso di texture riproducenti
fotografie, disegni o dipinti ) a basso costo, solitamente tra i 300 e i 600 linden, in numero potenzialmente
infinito. E’ probabilmente l’approccio maggiormente seguito se non altro perché consente almeno una
parziale copertura dei costi sostenuti dai singoli artisti e dunque rende ancora più conveniente diffondere la
conoscenza del proprio lavoro all’interno della comunità mondiale di Second Life (percepita almeno per una
sua parte come un’utenza qualificata e dotata di un buon grado di cultura).

D’altro canto sembra esistere un mercato di nicchia per opere “one of a kind”, o comunque per un numero
limitato di riproduzioni di opere d’arte (in questo caso reali), collocate sul mercato a prezzi elevati (a volte,
come già detto per “Hasi”, anche attraverso la partecipazione a eventi benefici). In questo caso la qualità
della riproduzione è elevata e il prezzo può variare tra gli 8.000 e i 10.000 linden (cifra relativamente
consistente ma pur sempre pari a poche decine di euro, dunque assolutamente frazionale rispetto alle
quotazioni reali degli artisti coinvolti).

Conclusioni e suggerimenti
Data prematuramente per morta una volta esaurito l’hype mediatico, Second Life sta dimostrandosi
sufficientemente resistente ai venti di crisi che da mesi si abbattono sulle principali economie del mondo
reale. Con 120 milioni di dollari di transazioni effettuate da 1,2 milioni (o 400 mila, a seconda di come li si
voglia contare) di utenti “attivi”, molti dei quali particolarmente attivi anche sul fronte della comunicazione
(oltre 2 mila i blog attivi collegati in qualche misura a SL secondo le ultime statistiche), l’economia del
metaverso della Linden Lab appare tutt’altro che un gioco, a patto di prendervi parte non solo con finalità
ludiche (peraltro legittime). Quanta parte di questa economia sia al momento e possa in futuro essere
rappresentata dal mercato dell’arte è difficile stabilire con certezza, ma i primi numeri, vuoi in termini di utenti
che hanno partecipato ai vari eventi “artistici”, vuoi di oggetti “d’arte” posti in vendita, vuoi di quotazioni,
iniziano ad essere disponibili. Molto ancora si dovrà lavorare e al riguardo sarà opportuno realizzare,
condividendo il più possibile il progetto, un censimento periodico di comunità, artisti, opere e valutazioni in
tutta Second Life e in particolare nella comunità italiana che in essa agisce attivamente.

Ancora allo stadio embrionale, il mercato dell’arte SL deve infatti anzitutto prendere coscienza di sé e del
suo valore, quindi evitare di ripercorrere gli stessi errori in cui è già caduto da tempo il mercato dell’arte
reale, ossia una scarsa trasparenza, la presenza di rilevanti conflitti d’interesse, l’aleatorietà di regole certe.
Coniugare la ricerca di soluzioni a queste problematiche con l’attenzione alla graduale rimozione dei limiti
tecnici e normativi (si pensi solo alla privacy, al tema del furto d’identità o ai problemi relativi al
copywright/copyleft delle opere d’arte e d’ingegno realizzate dagli artisti e utenti in genere di Second Life,
oltre che relativi alla conservazione delle opere stesse nel momento in cui per scelta volontaria o cause di
forza maggiore l’artista non è più presente nel metaverso) è un compito che spetta a tutti gli attori a vario
titolo coinvolti, a partire naturalmente dalla stessa Linden Lab ma anche col concorso di istituzioni e artisti
RL in grado di cogliere la freschezza e pervasività del nuovo supporto tecnologico. In questo senso l’analista
non può che ribadire come sia pure nel rispetto delle differenze di ciascuno in questo caso più che in altri sia
l’unione a fare la forza; il rischio latente resta infatti quello di dare vita a una moltitudine di progetti auto
relazionali con scarsa capacità di presa sul pubblico potenziale oltre che in termini di potere aggregativo dei
principali artisti attorno a un “manifesto” comune.

Fonti consultate
http://lindenlab.com
http://minskyreport.com
http://museodelmetaverso.ning.com
http://npirl.blogspot.com
http://nwn.blogs.com
http://sasun.info/gallery_public.aspx
http://sl-artgalleries.blogspot.com
http://trendwatching.com
http://uqbar-mediaartculture.ning.com
http://www.artcalendar.com
http://www.secondeffects.com
http://www.slnn.it

Si ringraziano, tra gli altri per gli spunti, i suggerimenti e i dati forniti: Alice Mastroianni, Arco Rosca, Bettina
Tizzy, Frank Koolhaas, Gleman Jun, Mexi Lane, Pete Linden, Sasun Steinbeck, Tateru Neru,
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