CONCORRENZA NEL SETTORE DEI VIDEOGIOCHI: LA BATTAGLIA PER IL PREDOMINIO FRA SONY, MICROSOFT E NINTENDO
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Facoltà di Economia Corso di Laurea magistrale in Marketing e Comunicazione per le aziende Strategie d’impresa A.A. 2011-2012 CONCORRENZA NEL SETTORE DEI VIDEOGIOCHI: LA BATTAGLIA PER IL PREDOMINIO FRA SONY, MICROSOFT E NINTENDO Giuseppe Convertino Antonietta Marrazzo Simona Scuncio
MERCATO VIDEOGAMES 2012: Sony, Nintendo e Microsoft controllo del mercato Hardware di ultima generazione Chi sarà il vincitore di questa battaglia?
STORIA DEI VIDEOGIOCHI 1947 Primo 1971 videogioco Nasce la console Anni 90 MagnaVox entra nel Odissey mercato 1968 Sega Bae chiede 2005 il brevetto VII del generazione videogioco 1983 Wii,Ps3, Crisi del Xbox settore ripresa con 1998 Mario Bros Uscita console di VI generazione
Fondata nel 1975, Microsoft è leader mondiale nel software,nei servizi e nelle tecnologie Internet per la gestione delle informazioni di persone e aziende. La divisione Home and Entertainment (oggi Home & Devices) entra nel settore delle console nel 2001 con il lancio della Xbox, il sistema più tecnologicamente avanzato del settore fino all’introduzione della Xbox 360 nel 2005.
LA DIVISIONE HOME&DEVICES MICROSOFT AL 2012 Tecnologia XBox 360 e accessori esterni Mediaroom Skype Sistema Operativo Windows Phone 7
IL TARGET •“Players” •“Gamers” (utilizzatori delle versioni precedenti e nuovi utilizzatori attratti dalla multimedialità) •Nuovi utilizzatori •“Casual Gamers” •Donne •Famiglie
POLITICHE DI PREZZO 249,90 EURO PER LA VERSIONE DA 250 GB Microsoft offre la Xbox 360 ad un prezzo inferiore rispetto ai concorrenti nonostante il proprio vantaggio tecnologico. L’azienda può permettersi può permettersi di applicare questa politica dei prezzi in quanto la società, oltre a produrre la console, ne fornisce i giochi, grazie ai quali recupera i costi legati alla produzione.
COMUNICAZIONE Campagne pubblicitarie attraverso TV, Stampa, Internet Partnership (Burger King, Kellogs) Campagne di Marketing virale 2011- Pubblicità multi-prodotto Microsoft (Xbox 360 con Kinect, Microsoft office, Windows Phone 7) “La Xbox diventerà il centro multimediale della famiglia.” 2011:-500 milioni $ per la campagna pubblicitaria di Kinect 2012: numerose iniziative attraverso i social media per i 10 anni di Xbox (14 Marzo 2012)
SISTEMA DEGLI ATTORI SOCIALI -FORNITORI- Per le componenti principali della console Microsoft dispone di forniture esclusive. Collaborazione con IBM, ATI Technologies e Samsung. Per le componenti assimilabili a beni di consumo indifferenziati l’impresa si rifornisce su più fronti.
SISTEMA DEGLI ATTORI SOCIALI Comunicazione tempestiva con investitori e clientela. Pubblicazione di report annuali sulla situazione economico-finanziaria dell’azienda. Stretta collaborazione con gli sviluppatori di videogames esterni. TRASPARENZA
RESPONSABILITÀ SOCIALE Programma per la responsabilità sociale e l’innovazione “Citizenship”
STRATEGIA DI MICROSOFT PER IL SISTEMA DI PRODOTTO XBOX360
SONY Sony corporation, fondata nel 1946, leader mondiale nella vendita di prodotti audio-video e ICT. Nel 1995 entra nel settore dei videogiochi con PS che riscosse un successo mondiale raggiungendo 4 milioni di unità vendute in poco più di 2 anni.
PS3 Con PS3, dotata di lettore Blu-Ray e connessione internet, Sony entra nel settore dell’home entertainement con una console che permette lo sviluppo di giochi in HD e 3D e mettendo a disposizione dei giocatori anche giochi on- line attraverso PlayStation NetWork
LA STRATEGIA DI SONY PER LA PLAYSTATION 3
SONY:TARGET Il principale target di riferimento è rappresentato da preadolescenti adolescenti e giovani
SONY:STRATEGIA La strategia di Sony è basata sull’acquisizione e sfruttamento di un vantaggio competitivo basato sul possesso di un vantaggio tecnologico e la fedeltà dei giocatori abituali acquisiti dalla sua prima console; I produttori di giochi hanno la possibilità di elaborare giochi complessi sfruttando le potenzialità tecnologiche della macchina (PS2, PS3)
SONY: POLITICHE DI PREZZO Rappresenta un difetto nella strategia Sony perché sin dai primi mesi di lancio si attestava sui 499$ o 599$ a seconda dell’Hard Disk implementato nella console.
DISTRIBUZIONE E LANCIO Il lancio di PS3 nel novembre 2006 (nel marzo 2007 in Europa) è stato anticipato rispetto al programma a seguito del lancio di Xbox360 nel novembre 2005. Il lancio anticipato ha comportato una carenza nella disponibilta di giochi (solo 24 titoli) La PS2 ha rappresentato la maggior concorrente di PS3
PS3: COMUNICAZIONE Per ciò che concerne la comunicazione che accompagnò il lancio di Playstation 3, essa fu trasversale su tutti i maggiori media internazionali, e basata sul claim “This is living”. Oltre a un’importante promozionale su internet, con un sito web ufficiale (www.thisisliving.com, ora non più attivo) che conteneva veri e propri corti cinematografici sul tema della vita, ci furono anche vari spot andati in onda sulle televisioni mondiali.
SONY: RESPONSABILITÀ SOCIALE •Innovazione •Sostenibilità •Gender and diversity management
NINTENDO 1889 Kyoto impresa produttrice di carte da gioco 1963: amplia verso altri prodotti 1981: videogioco a gettoni Donkey Kong 1983: ribalta la crisi con l’uscita del videogioco Mario Bros 2005: nasce Wii, la prima console al mondo con il sistema Wiimote; simile ad un telecomando, esso reagisce alle forze vettrici e all'orientamento rispetto allo spazio tridimensionale attraverso un accelerometro a 3 assi presente al suo interno. Tramite inoltre un sistema di led IR posti nella estremità superiore, interagisce con la barra sensore rendendo possibile il suo utilizzo come sistema puntatore sullo schermo TV
LA STRATEGIA DI NINTENDO
NINTENDO 1889 Kyoto impresa produttrice di carte da gioco 1963: amplia verso altri prodotti 1981: videogioco a gettoni Donkey Kong 1983: ribalta la crisi con l’uscita del videogioco Mario Bros 2005: nasce Wii, la prima console al mondo con il sistema Wiimote; simile ad un telecomando, esso reagisce alle forze vettrici e all'orientamento rispetto allo spazio tridimensionale attraverso un accelerometro a 3 assi presente al suo interno. Tramite inoltre un sistema di led IR posti nella estremità superiore, interagisce con la barra sensore rendendo possibile il suo utilizzo come sistema puntatore sullo schermo TV
NINTENDO: I PRODOTTI "Seguiamo la nostra strada che ci siamo creati, non ci interessa quello che la concorrenza fa per cercare di innovare i videogames. In generale, non ci interessa quello che accade nel mondo videoludico. L'importante è cercare di offrire esperienze brillanti e coinvolgenti, che portino le persone a pensare "devo prendere un Wii U per avere quell'esperienza"“ Reggie Fils-Aime, CEO Nintendo of America Prodotti interattivi e di facile utilizzo Poca importanza alla parte grafica
NINTENDO: IL TARGET Nintendo wii Giocatori occasionali e famiglie Target eterogeneo, età compresa tra i Nintendo Ds 3 ed i 50 anni Nintendo 3Ds Teenager tra gli 8 ed i 16 anni
NINTENDO: LE POLITICHE DI PREZZO Nintendo wii 139€, Nintendo 3ds 138€, Nintendo Dsi 189€ Nintendo Wii si attesta su prezzi più bassi dato che il mercato è ormai saturo. Il feedback negativo in seguito al lancio della Nintendo 3Ds ha indotto all’abbassamento del prezzo al fine di stimolarne l’acquisto.
NINTENDO: SISTEMA DEGLI ATTORI SOCIALI In seguito alla crisi del mercato della 3Ds, la Nintendo rientra tra le 8 imprese mondiali con il più alto tasso di lavoratori che fanno amplio uso di droghe, seguito da un elevato numero di suicidi I videogiochi Nintendo, tuttavia, sono stati utilizzati come espediente educativo per i dipendenti di Mc Donald
NINTENDO: RESPONSABILITÀ SOCIALE Oltre ad un’apposita sezione del sito ufficiale dedicata ai Genitori, Nintendo ha approvato e pubblicato un codice deontologico per l’uso ludico delle sue console.
NINTENDO: COMUNICAZIONE Quali sono le politiche e le strategie di comunicazione adottate dalla sua azienda ? La filosofia di comunicazione di Nintendo è semplice e lineare. Nata a fine ‘800 come produttrice di carte da gioco, è divenuta col tempo uno delle principali aziende di videogiochi e console; la sua vocazione resta comunque legata alla produzione di giochi. Si è data una nuova veste; si rivolge ad un pubblico molto ampio, non di nicchia.; si è data l’organizzazione della grande azienda. Tutto ciò deve trasparire nella sua comunicazione. Dal punto di vista delle strategie media si è quindi fatto ricordo a mezzi capaci di raggiungere segmenti target molto ampi e generalisti. SIMONA PORTIGLIOTTI – Brand Manager Nintendo Italia
STRATEGIA DI NINTENDO Oceano Blu Espansione verso un nuovo segmento di mercato Target di consumatori non giocatori abituali Value Innovation che si realizza con prezzo contenuto e interattività
CONCLUSIONI
Dati aggiornati ad Ottobre 2011
DATI VENDITA DELLE CONSOLE WII, PLAYSTATION III E XBOX Fonte: www.multiplayer.it
CONCLUSIONI (IN TEMPO DI CRISI DEL SETTORE E GLOBALE) Esclusa la console Microsoft, Nintendo e Sony sentono molto la contrazione del mercato. Se per Nintendo si puo’ parlare di “saturazione del mercato”, dato il numero elevato di WII vendute fino ad ora, per Sony il tallone di achille e’ ed e’ sempre stato il prezzo piu’ elevato rispetto alla concorrenza. Soprattutto in questo ultimo periodo la differenza di prezzo che separa la console XBOX 360 da PLAYSTATION 3 si fa sentire, e tanto. (Da 3 anni a questa parte, PS3 non era mai scesa sotto il milione di console vendute ).
CONCLUSIONI Cos’è che rende una console attraente? 1. I giochi disponibili: la sfida per i produttori è accaparrarsi l’esclusiva per i giochi più innovativi e richiesti. 2. Riteniamo, inoltre, che la sfida si giochi sul livello esperienziale. I giocatori non si accontentano di mere innovazioni tecnologiche, ma vogliono vivere esperienze nuove ed uniche. Questo spiega il primato assoluto della Wii in termini di console vendute dal suo lancio. 3. La politica di Wii è stata imitata e migliorata dalle sue dirette concorrenti che hanno introdotto entrambe controller sensoriali e perlopiù si sono impegnate a trasformare le loro console, sebbene in un ciclo di vita avanzato, in veri e propri centri multimediali. Spiegazione per il calo delle vendite di Wii (i soli controller sensoriali non sono più abbastanza). 4. Altra fonte importante di vantaggio competitivo è l’accessibilità a esperienze di gaming online e la disponibilità di download accattivanti.
CONCLUSIONI: NUOVI COMPETITORS Proprio sul fronte dell’ online gaming, oltre che del mobile gaming, si fa prepotente nel medio-lungo termine la minaccia di nuovi competitors, anche se per ora indiretti. Tablet Google Apple Smartphone Social Network OnLive Fonte :Digi-Capital’s Global Video Games Investment Review 2011
CONCLUSIONI Ciascuna delle 3 aziende di cui è stata analizzata brevemente la situazione attuale, ha in serbo nuovi progetti (Xbox 720, PlayStation 4, Wii U). La prima battaglia nella VII generazione di console è stata vinta da Wii. Attualmente si attesta al primo posto Microsoft. Ma…ci si chiede ancora: “Chi vincerà?”
BIBLIOGRAFIA Arthur A. Thompson, A. J. Strickland III, John E. Gamble,Strategia aziendale-Formulazione ed esecuzione,MacGrew-Hill,2009 www.microsoft.com www.sony.com www.wired.it www.multiplayer.it www.nintendo.it www.wikipedia.com http://www.scribd.com/tedmitew/d/51184578- DigiCapital-Global-Video-Games-Investment- Review
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