Gaming - La sicurezza è un gioco di squadra - stato di internet - security - Akamai

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Gaming - La sicurezza è un gioco di squadra - stato di internet - security - Akamai
A nalis i r i a s s u n t iva :
     [ st at o d i i nt e rne t ] - s e c urit y
        volum e 6, n um e ro 2

Gaming -
  La sicurezza è un gioco di
   squadra
Dati salienti del sondaggio Akamai/DreamHack

       ...[La sicurezza] si realizza con uno sforzo congiunto delle
       varie parti. Le società di gaming devono fornire una
       soluzione sicura, ma io devo esserne all'altezza per poterla
       utilizzare". - Un assiduo giocatore, che ha subito una violazione del suo account in passato

Se siete giocatori, allora questo numero del rapporto sullo stato di Internet - Security fa per voi! Anche se
non siete giocatori, potete condividere questa edizione con amici, parenti, conoscenti e colleghi per far
conoscere le modalità e le motivazioni alla base della sicurezza nel gaming.

Abbiamo analizzato in dettaglio il mondo del gaming perché non solo è un obiettivo sempre più popolare
per i criminali, ma anche perché interessa da vicino molti dei membri del nostro team editoriale in quanto
giocatori.

Nella primavera del 2020, Akamai e DreamHack hanno collaborato e inviato un sondaggio ai giocatori
nell'intento di raccogliere le loro opinioni sulla sicurezza relativamente alla propria experience di gioco.
I risultati del sondaggio, associati ai dati raccolti dalla piattaforma Akamai, hanno dato vita a questo rapporto.

Più dell'80% degli intervistati del sondaggio DreamHack/Akamai ha affermato di giocare una o più volte al
giorno. Considerando tutto ciò, questo rapporto, pertanto, non si concentra soltanto sulle minacce che le
società di gaming devono affrontare, ma anche sul modo con cui tali minacce influenzano i giocatori.

Nel periodo compreso tra luglio 2018 e giugno 2020, Akamai ha osservato più di 10 miliardi di attacchi
sferrati alle applicazioni web contro tutti i clienti, tra cui 152 milioni di attacchi mirati al settore del gaming.
Inoltre, tra luglio 2019 e giugno 2020, Akamai ha osservato 3.072 diversi attacchi DDoS nel settore del
gaming, che risulta, pertanto, il bersaglio preferito di questo tipo di attacchi tra i nostri clienti.

[stato di internet] - security
Gaming - La sicurezza è un gioco di squadra: Analisi riassuntiva                                                       2
Nel 2019, il settore del gaming si è rivelato un business da 159 miliardi di dollari e, secondo Newzoo, raggiungerà
i 200 miliardi di dollari entro il 2023. Questa società di analisi di mercato ha notato anche che la pandemia del
COVID-19 e i successivi lockdown hanno migliorato l'engagement degli utenti e incrementato i ricavi nel settore
del gaming.

Durante i lockdown causati dal COVID-19, tutti (specialmente i giocatori) hanno cercato modi alternativi per
socializzare, visto che i vari locali, Internet point, sale giochi, bar/pub e altri punti di ritrovo avevano chiuso i
battenti sin dai primi mesi del 2020. La disponibilità della modalità di gioco su più piattaforme, nonché sulle
piattaforme da gioco dei social media (ad es. Discord), ha offerto un elemento di interazione comune.

Ad aprile, Steam ha registrato un giorno da record, poco dopo aver stabilito un record precedente a marzo.
Il 4 aprile 2020, si sono collegati 24 milioni di giocatori, di cui 8 milioni contemporaneamente.

                                              Grafici giornalieri di Steam

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Esaminando lo scenario degli attacchi, l'attacco SQL injection (SQLi) resta ancora il vettore di attacco numero uno,
                     rappresentando il 76% degli attacchi sferrati contro tutti i clienti (di cui il 58% nel settore del gaming). Gli attacchi
                     SQLi sono seguiti immediatamente da quelli di tipo LFI (Local File Inclusion), con un 16% di attacchi sferrati contro
                     tutti i clienti e un 31% nel solo settore del gaming.

                                                        Principali vettori degli attacchi web nel gaming
                                                                   Luglio 2018 - Giugno 2020

                                 58.21%

                     75 M
Attacchi (milioni)

                     50 M                             31.15%

                     25 M

                                                                       5.88%
                                                                                           1.73%             1.59%              1.44%
                     0M
                                   SQLi                 LFI              XSS                 PHPi              RFI                 Altro

                                                                             Vettore di attacco

                     I giochi per dispositivi mobili e quelli basati su web sono obiettivi allettanti per gli attacchi SQLi e LFI poiché
                     i criminali che riescono ad attaccare con successo queste piattaforme ottengono l'accesso a nomi utente e
                     password, informazioni sull'account e tutti i contenuti correlati ai giochi che sono archiviati sul server.

                     I criminali prendono di mira i giocatori direttamente tramite due modi diversi: il phishing e il credential stuffing.

                     Un quinto dei giocatori assidui intervistati nel sondaggio DreamHack/Akamai ha affermato di essere preoccupato
                     o molto preoccupato di un'eventuale compromissione (violazione o hijacking) dei propri account di gaming.
                     Eppure, il 55% di questi giocatori ha detto di aver già subito violazioni a danno di uno dei propri account in
                     passato.

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                     Gaming - La sicurezza è un gioco di squadra: Analisi riassuntiva                                                            4
Tentativi di abuso di credenziali al giorno
                                                                                                  Luglio 2018 - Giugno 2020

                                         300 M
Tentativi di accesso dannosi (milioni)

                                                                           27 ott 2018
                                         200 M
                                                                           185.692.357

                                         100 M

                                                     25 lug 2018                                                                                  7 ott 2019
                                                     87.555.771                                                                                   85.846.516

                                           0M
                                             1 lug                 1 ott           1 gen           1 apr                     1 lug        1 ott                1 gen   1 apr   1 lug
                                             2018                  2018             2019           2019                      2019         2019                  2020   2020    2020

                                                                                                           Tutti i segmenti verticali   Gaming

                                         Nel periodo compreso tra luglio 2018 e giugno 2020, Akamai ha osservato 100.195.620.436 attacchi di credential
                                         stuffing sferrati contro tutti i settori. Nel solo settore del gaming, sono stati registrati 9.831.295.227 attacchi.

                                         Con l'inizio dei lockdown causati dal COVID-19 nel primo trimestre del 2020, si è registrato un forte picco di
                                         attività di credential stuffing, dovuto a una serie di fattori, come la necessità, da parte dei criminali, di provare
                                         le credenziali rubate durante precedenti violazioni di dati per verificare l'eventualità di compromettere nuovi
                                         account.

                                         Più della metà degli intervistati i cui account sono stati compromessi in passato afferma che la responsabilità
                                         relativa al problema della sicurezza è condivisa tra il giocatore e lo sviluppatore di giochi/società di videogame.

                                         Resta fermo un fatto: I giocatori rappresentano il bersaglio più allettante perché hanno diverse qualità che
                                         i criminali cercano. Sono coinvolti e attivi nelle social community. Nella maggior parte dei casi, tendono a
                                         spendere, in genere, sui propri account di gaming e durante le experience di gioco.

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                                         Gaming - La sicurezza è un gioco di squadra: Analisi riassuntiva                                                                      5
Gli attacchi web sono costanti. Gli attacchi di credential stuffing possono trasformare le precedenti violazioni di
dati (ossia quelle risalenti ad una settimana prima) in nuovi incidenti che influiscono su migliaia (e, a volte, milioni)
di persone e organizzazioni di tutte le dimensioni. Gli attacchi DDoS interrompono il mondo delle comunicazioni
e delle connessioni istantanee.

Si tratta di problemi che i giocatori, i consumatori e i responsabili aziendali affrontano quotidianamente. Nel 2020,
questi problemi non hanno fatto altro che peggiorare e lo stress che hanno causato è stato amplificato da una
minaccia letale invisibile, nota come COVID-19.

Se volete aiutare gli altri, specialmente se siete giocatori, potete condividere questo rapporto con chi è estraneo
ai settori della sicurezza e della tecnologia per aiutarli a proteggersi. Una dose di consapevolezza e la giusta
preparazione contribuiscono sicuramente a sventare un attacco.

                                                                   Volume 6, Issue 2
                                        [state of the internet] / security

                     GAMING_
                                                                                       Leggete il rapporto completo
                     You Can’t Solo Security
                                                                                       [Stato di Internet] - Security
                                                                                       Volume 6, numero 2
                                                                                       Gaming - La sicurezza è un gioco di squadra

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            internazionali  sono disponibili all'indirizzo www.akamai.com/locations. Data di pubblicazione: 09/20.
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